Page 84

_. --_. ---_ ...--- -----

~.. -a-..,._. _... •.- .-..-...• ..•- _-..-- -~-=a -:-: --:.:: ..__ a . ~ ... ~

:: ••

di Francesco Carlà

-----------------~~~-------

Il

Marble Madness Larry Reed

Electronic Artsl Atari Corpo C64, Amiga Mastertronic

Ho visto per la prima volta Marble Madness sulla rivista americana Electronic Games in un numero del 1984. In quel giornale si accennava ad una scintillante sfida arcade, realizzata dalla Atari, ma inventata da un ragazzino americano non ancora dici ottenne. La curiosità che la notizia scatenava era parzialmente soddisfatta da una bella immagine del videogame: una scalinata tipo Trinità dei Monti, tutta quadrettata alla Computer Aided Design, e resa affascinante da dozzine di effetti speciali, vasche di ghiaccio e rumori sinistri. Dopo qualche mese il videogame arrivò nelle nostre sale gioco: era sul serio una «Follia di marmo», come potremmo tradurre il titolo inglese, e conquistò subito tutti perché era una simulazione completamente nuova un congegno ad orologeria di mistero e interazione che scattava invariabilmente, colpendoci negli occhi e nel cervello. Ma c'era un problema: non era possibile portarselo a casa. Due anni dopo il problema è risolto, e questo grazie ai maestri dell'Electronic Arts che hanno realizzato due versioni di Marble Mad84

Eccoci al numero di febbraio di Playworld, tra stelle manti e coriandoli simulati. Ho alcune cose da dirvi e le scrivo prima di scordarmele: Playworld è un pochino cambiato, ho creato una nuova rubrica che si chiama Panorama che servirà ad aggiornarvi sul maggior numero di novità possibile, evitando quella frammentazione che esisteva nella vecchia rubrica delle news. Mi sembra che così sia più leggibile ed anche più interessante. In questo numero ritorna la rubrica Revival, sospesa per due numeri per fare posto agli adventure. Si parlerà di Impossible Mission ed ogni altro commento è superfluo. Ma il vero c10u del numero di Playworld che avete davanti agli occhi è il mio viaggio all'interno dell'universo di Marble Madness per l'Amiga. Questo supremo videogame dell'Atari Arcade, creato dal giovanissimo americano Mark Cerny e realizzato in versione home dal/'E/ectronic Arts, è un autentico «musV), un vero dovere per ogni appassionato simulatore. Negli ultimi giorni è uscita anche la versione per A TARIST e così la festa è completa. Prevedo lunghi giorni di Carnevale inchiodati davanti al video, su e giù per i pavimenti e le botole di Marble Madness.• ness, una per il C64 e una per il magico Commodore Amiga. Gli screen che vedete in queste pagine sono tratti dalla mia completa escursione sull' Amiga, ma vi assicuro che anche la versione 64, a parte il problema della lentezza del caricamento da 1541, la tartaruga degli spazi simulati, non sfigura troppo. E cominciamo allora il nostro giro sull'ottovolante Madness. Il primo screen è facilissimo, basta controllare un pochino il mouse e non scivolare dai bordi. 53 secondi è il massimo che potete risparmiare in questo schermo, e i secondi bisogna tenerseli da conto perché servono ad affrontare gli screen più difficili. Ogni momento della simulazione ha colori, suoni e un nome differente e rappresenta uno stato d'animo diverso. Qui siamo festosi e veloci, gialli e rossi, perché la discesa è agevole, non c'è niente che ci faccia scivolare, e le curve sono facili e le facciamo a tutta birra. Alla fine di ogni screen ci sono un paio di bandi eri ne sventolanti e la scritta «GOAL» che annuncia l'obiettivo. Le

bandiere sono a scacchi come quelle delle corse in automobile, e qui le vedrete subito dopo aver passato quelle strane costruzioni a guglia, esempio ammirabile di architettura simulata. È forse del tutto inutile che vi ricordi che noi siamo una biglia, come in Equinox e in Spindizzy, o in Bobby Bearing, Kyrel e Gyroscope, tutte imitazioni di Marble Madness. Addirittura, Marble ha avuto l'onore di una citazione in Iridis Alpha di Jeff Minter, e non c'è da meravigliarsi., visto che è probabilmente uno dei videogame più innovativi dai tempi di Q*bert e di Xevious. Affrontiamo ora il secondo screen. È la zona dei ghiacci, il terreno dove l'avventura si complica, dove ci sono le bestiole verdi che saltano in aria e che ritornano a terra per inglobare la nostra biglia, tirando fuori, con un gesto che vorrebbe divertire e che inspiegabilmente ripugna, la loro linguetta rossa che si passano con soddisfazione sulle immaginarie labbra aliene. In questo giro possiamo andare anche nei condotti

di discesa celesti, imbuti gommosi che comunicano con il pavimento inferiore e che ci depositano proprio alle soglie di una pista di pattinaggio per biglie simulate. Qui l'unica è camminare sul bordo; se provate a governare la biglia correndo sul ghiaccio, precipiterete nel burrone nascosto, un dirupo di cui si vede l'inizio, ma non la fine. Superato il ghiaccio c'è subito l'obiettivo e le bandierine a scacchi, mentre la musica si fa più gelida, come in Psycho di Hitchcock, quando Norman Bates sale le scale e brandisce il coltellaccio che sta per recapitare tra le scapole della bionda, nuda sotto la doccia. Ma prima di passare al prossimo screen voglio ricordare il ponte idraulico, il congegno che alza e abbassa un pezzo del percorso quadrettato, e la biglia nera nemica, che ci ostacola, e ci sbatte contro per sbarrarci la strada. Siamo ora nello screen numero tre: la biglia è in alto su uno dei due scivoli che circondano il labirinto. Scivoliamo giù lentamente e percorriamo questo dedalo verde senape, mentre già si annuncia un'altra discesa rompicollo. Vi do' un consiglio che è valido in qualunque zona di Marble Madness: cercate di muovervi sincronizzando il pensiero con il movimento meccanico del braccio che guida il mouse o il joystick. Vi accorgerete che la biglia fluirà più facilmente, come se fosse guidata direttamente dal vostro cervello, dalla vostra mente. Nel dedalo che stiamo percorrendo il consiglio è più utile che mai: è una specie di antico tracciato romano, quello che rimane di vecchie mura, e le pareti tendono a impigliare la biglia, a respingerla indietro nel suo cammino. Fuori da lì ci sono ancora le bestiacce di prima, e una piccola folla di ninfee verdi, un po' sabbie mobili e un po' piante car-

MCmicrocomputer

n. 60 - febbraio

1987

060 MCmicrocomputer  

Febbraio 1987

060 MCmicrocomputer  

Febbraio 1987

Advertisement