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UNIDAD ESCOLAR PARTICULAR “MIGUEL CASTULO ALATRISTE”

EQUIPO: ADENELLY MARIN GARCIA MARCO ANTONIO HERNANDEZ MORALES NELLY AURILI GIRON HERNANDEZ BERENICE TOBON SALAS ELIZU RODRIGUEZ LUCERO DANIEL GOMEZ SANCHEZ JOSE GABRIEL CANTERO VALIENTE

MATERIA: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES

DOCENTE: YONATAN ERIC CRUZ HERNANDEZ


LA TECNOLOGIA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES

INVESTIGACIÓN

¿Qué es Moodle? Técnicamente, Moodle es una aplicación que pertenece al grupo de los Gestores de Contenidos Educativos (LMS, Learning Management Systems), también conocidos como

Entornos de Aprendizaje Virtuales

(VLE, Virtual Learning Manage-ments), un subgrupo de los Gestores de Contenidos (CMS, Content Management Systems). De una manera más coloquial, podemos decir que Moodle es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet, o sea, una aplicación para crear y gestionar plataformas educativas, es decir, espacios donde un centro educativo, institución o empresa, gestiona recursos educativos proporcionados por unos docentes y organiza el acceso a esos recursos por los estudiantes, y además permite la comunicación entre todos los implicados (alumnado y profesorado). La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular), lo que resulta fundamentalmente útil para programadores y teóricos de la educación. También es un verbo que describe el proceso de deambular perezosamente a

través de algo, y hacer las cosas cuando se te

ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a menudo te lleva a la visión y la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o profesor podría aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en línea. Todo el que usa Moodle es un Moodler. Moodle fue diseñado por Martin Dougiamas de Perth, Australia Occidental, quien basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía, que afirman que el 2


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conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. Estas herramientas son de gran utilidad en el ámbito educacional, ya que permiten a los profesores la gestión de cursos virtuales para sus alumnos, facilitando a los profesores la administración y desarrollo de los cursos. Una de las ventajas es que respaldan la interacción grupal, al mismo tiempo que permite la conversación privada entre los estudiantes. Este medio es ideal para llevar a cabo evaluaciones del curso; en este caso el docente prepara una serie de preguntas y las plantea durante la realización del encuentro con sus estudiantes. Todos los participantes responden y, al mismo tiempo, pueden hacer observaciones sobre los comentarios expresados por los demás compañeros. Todos los participantes pueden contribuir simultáneamente mientras el sistema los identifica automáticamente y al finalizar aparece una transcripción del encuentro. No obstante, es necesario resaltar que éstas herramientas sólo pueden ser utilizadas con el uso del internet.

PAQUETE SCORM Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulos CORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.

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Es un acrónimo en ingles de Modelo de referencia para objetos de contenido intercambiable. Se trata de una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados que pueden incorporarse a sistemas de gestión del aprendizaje diferentes, siempre que soporten la noma SCORM. En otras palabras es un conjunto de normas tecnias que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea ) como Moodle, el que utilizamos en este curso) importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajustan al estándar. Esta especificación permite que nuestros ejercicios diseñados con Hot Potatoes se integran perfectamente en un entorno como Moodle, permitiendo ofrecer ejercicios diseñados con HP añadiéndoles contenidos de apoyo y sobre todo, dejando registrados los resultados del paso de nuestros alumnos por los ejercicios de Hot Potatoes integrados en Moodle a través del sistema de gestión de Calificaciones de esta plataforma virtual. SCORM es

una

especificación

que

permite

crear

objetos

pedagógicos

estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían., por tanto no era posible el intercambio de contenidos. Los principales requerimentos que trata de satisfacer son: 

Accesibilidad: Capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.

Adaptabilidad: Capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y de las organizaciones.

Durabilidad: Capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.

Interoerabilidad: Capacidad de utilizarse en otro emplazamiento con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrollados de un sitio con cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma.

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Reusabilidad. Flexibilidad

que

permite

integrara

componentes

de

enseñanza de multiples contextos y aplicaciones.

Cómo agregar un paquete SCORM Pasos 1. Como profesor o administrador, ir a la página principal del curso. 2. Si la edición está desactivada pulsar en Activar edición. 3. Decidir en qué tema o sección deseamos agregar el paquete SCORM. 4. Hacer clic en "Agregar actividad..." y después en "SCORM". 5. Rellenar el formulario con los datos identificativos y la configuración deseada. 6. Pulsar el botón de "Elegir el o actualizar un paquete SCORM...". Podemos subir y/o seleccionarlo el archivo zip en formato scorm deseado. Importante: No descomprima ni restaure el paquete SCORM 7. Pulsar en Guardar cambios.

mportante I 

No se debe descomprimir ni restaurar el archivo zip en formato SCORM.

Moodle no puede generar un paquete SCORM. El módulo SCORM sólo permite integrar paquetes SCORM existentes.

Sugerencias 

Podemos reutilizar unidades didácticas públicas en el formato SCORM.

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OBJETOS DE APRENDIZAJE Un objeto de aprendizaje es: 

Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.

"Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje."1

"Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento"2

"Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"3

"Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura

(externa)

de

información

que

facilite

su

identificación,

almacenamiento y recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).4 

"Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes componenetes: Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto. Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de Gestión de Aprendizaje o LMS (Learning Management System). 6


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Es el producto de un diseño instruccional donde convergen procesos de educomunicación y los Objetivos Instruccionales" Fuente: José Carlos Cano Zárate (2007). Apuntes de Tecnología Educativa para las NT Cátedras de Comunicación

Educativa Universidad

Marista y

Apuntes

de Diseño

Instruccional (2007) Universidad de las Californias][2],BC, México" 

"Un Objeto de Aprendizaje es aquella información digital (encapsulada) donde se reflejan los datos generales, objetivos de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal. Un Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o internos del Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), enlaces a elementos multimedia como imágenes, video, audio, etc. Un Objeto de aprendizaje contribuye al aprendizaje de los usuarios del mismo en una plataforma de educación a distancia -modalidad e-learning. (Dr. Lázaro Salomón Dibut Toledo, Universidad de Oviedo (España) y Universidad de las Californias,BC, México)"

Para Jorge E. Gil Mateos (jorgegil@fed.uh.cu) de la Universidad de La Habana, Cuba (http://www.uh.cu), resulta interesante considerar la morfología de los objetos de aprendizaje como algo de significación, por lo que entiende oportuno hacer una modificación a la definición de Wiley. De manera que quedaría así: “cualquier recurso digital estructurado que puede ser reutilizado para alcanzar un objetivo de aprendizaje”, entendiendo que soportar aprendizaje indica satisfacer un objetivo pedagógico. El término “estructurado” sugiere una morfología, secuencia u organización; quedando libre cada quien para definir esa estructura. En otras palabras: cada institución productora de Recursos Educativos, en forma de objetos de aprendizaje, es quien define la estructura de objeto más conveniente en cada caso.""

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USO DE HOTPOTATOES

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL

Laboratory

Development, elaborar

Research

que

ejercicios

te

and

permiten interactivos

basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web. Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o

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de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas. Desde el año 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito para profesores que utilizaban el programa sin ánimo de lucro pero había que registrar el programa en caso contrario el programa no tenía una funcionalidad completa y tenía limitaciones como el número de preguntas que se pueden poner en un ejercicio

etc

pero

eso

ya

pasó

a

la

historia

Utilización: La información editable de cada tipo de ejercicio se guarda en un archivo específico de cada aplicación de HP. A partir del mismo se generará el documento final interactivo en formato *.HTML. Esta página se sube al servidor web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Sólo se requiere acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.

Descripción de los Componentes de Hot Potatoes JBC crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como usted quiera y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación especifica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de realizar los ejercicios. Ejemplo acerca de los Dinosaurios JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda. Una pista especifica puede ser también incluida para cada hueco. 9


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El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usiario o hacer el proceso automático de forma que se generen huecos cada “n” palabras de un texto. También se incluye puntuación automática. Ejemplo ¿Conoces el parque natural de Monfragüe? JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite . Ejemplo. Quince términos relacionados con "Nuestros paisajes". JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha. Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia o una conversación. A su vez los hay de dos tipos: Ejemplo tipo I "Selección de monumentos del rico patrimonio extremeño(el alumno selecciona el nombre de los monumentos de las fotografías seleccionándolos de las listas desplegables que se muestran) Ejemplo tipo II "Los dinosaurios" (el alumno en vez de hacer "clic" sobre el elemento en cuestión lo arrastrará con el ratón y lo soltará en el lugar apropiado) JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita. 10


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Ejemplo. Descubre un refrán popular relacionado con el clima.

Cómo crear un cuestionario Hotpotatoes Pasos 1. Debe crear o tener el Hot potaotes que desea incluir en Moodle 2. Como profesor o administrador, ir a la página principal del curso. 3. Si la edición está desactivada pulsar en Activar edición. 4. Decidir en que tema o sección deseamos agregar el cuestionario Hotpotatoes 5. Hacer clic en "Agregar.." y después en "Hot Potatoes Quiz" 6. Introducir el nombre y el resumen, establecer la franja temporal y seleccionar archivo. En las versiones 1.5.x hay algunas opciones adicionales, por ejemplo: 

Navegación, que permite, por ejemplo, seleccionar entre la barra de navegación de Moodle o la de Hot Potatoes.

Mostrar el siguiente ejercicio: si se activa, al acabar una actividad hotpot y guardar la calificación, el sistema mostrará automáticamente la siguiente actividad hotpot de la sección del curso.

Calificación máxima y método de calificación: permiten seleccionar la puntuación máxima que puede obtener el alumno en la actividad y la manera cómo ésta se guardará (calificación más alta, promedio, primer o último intento).

Intentos permitidos: podemos restringir las veces que los estudiantes pueden hacer la actividad.

Contraseña: si ponemos una contraseña los estudiantes tendrán que escribirla para poder realizar la actividad. 11


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Dirección de red: nos permite restringir las redes o los ordenadores desde los cuales se puede realizar la actividad.

Importante 

El archivo HTML debe ser generado por la versión 6 o superior de Hotpotatoes o en la versión 2.1 o superior de TextToys.

El nombre del archivo debe ser tratado con las limitaciones de los nombres los archivos cargados.

Por defecto, en la versión 1.5 y 1.6 de Moodle, el módulo Hot Potatoes esta deshabilitado. El administrador puede habilitarlos mediante: Administración > Configuración > Módulos

Sugerencias 

Si desea subir a Moodle muchos archivos Hot Potatoes puede previamente comprimirlos en una archivos zip para descomprimirlos en Moodle.

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REPORTE DE ACTIVIDADES En estas actividades que he realizado como docente, he observado que mis alumnos contestan un poco tarde los exámenes aunque los exámenes son sencillos y fáciles de comprender.

Durante la elaboración y práctica de todas las actividades si surgieron complicaciones, ya que no utilizamos un manual o tutorial para guiarnos en esta realización, la que más se nos complico fue la del paquete scorm ya que no sabíamos por dónde empezar y como subirlo como paquete.

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En todas las actividades que realizamos notamos que estas herramientas nos serán de gran utilidad para cuando ya estemos laborando en las escuelas, ya que cuenta con una gran innovación y atracción para los niños, esto como consecuencia creara aprendizajes significativos en los alumnos y facilitara el trabajo del docente, y no solo podrá aplicar exámenes sino que lo puede usar como herramienta para dar una clase o un tema que sea tedioso. Otra de las herramientas que es muy favorable en el factor educativo son las hot potatoes ya que nos permite crear y diseñar material de trabajo muy dinámico para aplicárselo a los niños al igual que google drive donde podemos realizar presentaciones con animaciones más complejas pero muy atractivas para la exposición de un tema.

Todas estas herramientas las podremos utilizar siempre y cuando la escuela cuente con la tecnología suficiente para poder plasmar los trabajos interactivos, ya que por lo general nos mandan a lugares muy rurales donde hay veces que ni energía eléctrica existe.

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Trabajo de equipo  

investigacion

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