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Dra. Aury M. Curbelo Dra Aury M Curbelo acurbelo@gmail.com


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La relación entre los videojuegos, la violencia, la industria y los consumidores: Un espacio para el diálogo de valores éticos en la enseñanza


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Objetivos • Definir los términos violencia y agresión g en los videojuegos. j g • Discutir las investigaciones más relevantes sobre la violencia en los videojuegos. videojuegos •Analizar el contenido de algunos videojuegos. •Proponer el uso de los contenidos de los videojuegos j g para establecer la discusión de los valores éticos y morales.


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“Luquillo puerto rico asi es que se resuelve la cosa donde vivo”

http://www.youtube.com/watch?v=ttUeVifLDy4


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“2 guys fighting in the classroom, teacher in the background telling the guy with the camera to stop recording.” Views: 25,588 http://www.youtube.com/watch?v=PC6a5CSBslw


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“En frente de la vocacional en Cayey” Views: 12 12,605 605 http://www.youtube.com/watch?v=FGKIsCrB05Y


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Casos de  Maltrato 2006‐ 2007

Jueves 8 de noviembre 2007-Periódico-El Nuevo Día

24, 326‐negligencia 2,031‐abuso sexual , 9‐explotación 6,480‐abuso físico 5,895‐abuso emocional 7 703 múltiples tipos 7,703‐múltiples tipos Fuente: Departamento  de la familia


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Pekka-Eric Auvinen


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http://www.news.com.au/story/0,23599,22723252-2,00.html


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VIDEOÂ

The dayy before the incident, Auvinen posted p a video on YouTube p predicting g the massacre at the school.


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• Although some people will dig no further into the gunman’s  psyche and blame it all on video games, an excerpt from  Auvinen’s YouTube profile reads: i ’ b fil d • …Don’t blame the movies I see, the music I hear, the games I  play or the books I read. No, they had nothing to do with play or the books I read. No, they had nothing to do with  this. This is my war: one man war against humanity,  governments and weak‐minded masses of the world! No  mercy for the scum of the earth! mercy for the scum of the earth! http://news.filefront.com/finnish-gunman-shown-to-be-an-avid-fan-of-video-game-movie-tv-music-book-and-gunviolence/


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• “Duck and cover gamers. Pekka‐Eric Auvinen, the 18‐year‐ old gunman who documented his plan on YouTube before  he killed eight people and himself at Jokela High School in  Tuusula, Finland yesterday, has been revealed as fan of  Counter‐strike, the Hitman series and Battlefield 2. In fact  , he may have played his last game of BF2 as  NaturalSelector89 just before leaving to massacre his  classmates school nurse and headmistress ” classmates, school nurse and headmistress.

http://news.filefront.com/finnish-gunman-shown-to-be-an-avid-fan-of-video-gamemovie-tv-music-book-and-gun-violence/


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http://video.aol.com/video-detail/pekka-eric-auvinen-school-massacre--greate-bf2player/2286646012


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http://www.gameater.com/killer-played-battlefield-2-before-massacre/


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http://www.ea.com/official/battlefield/battlefield2/us/


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http://www.bf2stats.nl/player/94933011


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http://www.bf2stats.nl/player/94933011/


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¿QUÉ ES VIOLENCIA? ¿QUÉ ES VIOLENCIA?


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Violence • “Violence Violence refers to extreme forms of  refers to extreme forms of aggression, such as physical assault and  murder All violence is aggression but not all murder. All violence is aggression, but not all  aggression is violence.”

Meta-Analytic Review of Video-Game Violence- VOL. 12, NO. 5, SEPTEMBER 2001 -American Psychological Society


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Violencia • “El El uso intencional de la fuerza o el poder  uso intencional de la fuerza o el poder contra uno mismo, otra persona o  comunidad que cause o tenga muchas comunidad que cause o tenga muchas  probabilidades de causar lesiones, muerte,  daños psicológicos trastornos del desarrollo daños psicológicos, trastornos del desarrollo  o privaciones” (Krug et al, 2003).


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Violent Media Violent Media • “Violent Violent media are those that depict  media are those that depict intentional attempts by individuals to inflict  harm on others An “individual” harm on others. An  individual  can be a  can be a nonhuman cartoon character, a real person,  or anything in between ” or anything in between.

Meta-Analytic Review of Video-Game Violence- VOL. 12, NO. 5, SEPTEMBER 2001 -American Psychological Society


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Historia de los video juegos Historia de los video juegos • Comenzó a mediados de los años 1970.  • Durante el año 2005 generó un total de $7  billones.  • No está tan desarrollada como la industria  de cine $31 billones (1999). de cine $31 billones (1999).

Magnavox Odyssey Released in 1972


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Atari PONG Released in 1975

Atari VCS 2600 Released in 1977

http://www.thegameconsole.com


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Video gaming to be twice as big as music by  2011 “Ubisoft CEO Yves Guillemot said “Ubi ft CEO Y G ill t id that the video game market  th t th id k t was poised for massive growth—a 50 percent increase over  the next four years.” “…at worldwide numbers, ….the video gaming market (not  including hardware) is projected to grow by more than 100  percent in the ten years from 2002 2011 ”  percent in the ten years from 2002‐2011.

http://arstechnica.com/news.ars/post/20070830-gaming-to-surge-50-percent-infour-years-possibly.html


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Data sources: RIAA, MPAA, The NPD Group


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Data source: PricewaterhouseCoopers


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Compañías en el mercado de las consolas • Actualmente Actualmente, las empresas líderes de este mercado a nivel mundial y nacional son: 1) Microsoft 2) Nintendo 3) Sony


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Compañías en el mercado de las consolas l • Microsoft: – Actualmente, tiene la consola de Xbox 360 en el mercado. – Una de las características principales de esta consola es: • Mayor interactividad entre jugadores y el videojuego, • Intensa relación entre jugado es. jugadores. • Las gráficas

los los


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Compañías en el mercado de las consolas l Sony • PlayStation 3 • Características: – Cuenta con un procesador Cell, desarrollado por IBM y Sony, cuya potencia de proceso supera la de cualquier l i ordenador d d actual t l – Dispone de un chip, capaz de manejar gráficos con una calidad similar a la que se utiliza en la industria cinematográfica.


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Compañías en el mercado de las consolas l • Nintendo – La consola Wii – Características: • Es una plataforma seis veces más potente que su anterior consola: Game Cube. • Wii es compatible con todos los juegos de la historia de Nintendo. • Tiene capacidad p para acceso p inalámbrico a internet, esto permite al usuario descargar juegos desde la biblioteca de la compañía, compañía que datan del sistema original Nintendo.


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• Los Los tres más grandes productores de  tres más grandes productores de video juegos en el mundo: – Estados Unidos – Japón – Reino Unido 

Seguidos por Australia, Canadá, España, Alemania, Corea del Sur, México, Francia e Italia Mercados que están creciendo India China


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Plataformas/Sistemas de juego Plataformas/Sistemas de juego • Tipos: – Computadora Personal – “PC GAMES” – Consolas‐ computadora diseñada específicamente para  ejecutar un juego ejecutar un juego. – Portátiles‐“HandHeld” son más pequeños que las  consolas. – Arcade‐ “Arcade games” son comúnmente las consolas  que se encuentran en los centros de juegos  especializados.  i li d – Nueva generación‐ Teléfonos celulares, PDA, MP3  p y players. 


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Consolas


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Pórtatiles – “Hand Pórtatiles Hand Held Held”


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Categorías de los juegos (Genre) • Factores: – Métodos del juego – Tipo de metas p

• Su clasificación es  independiente al contenido independiente al contenido  del juego. 


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Categorías de los juegos (Genre)  (cont ) (cont.) • Tipos: – Action games A i • Action‐adventure  games • Fighting games ** • Shooter games** g

– Adventure – Role‐playing games p y gg – Simulation – Sport

• Tipos: • Stategy • Massively Multiplayer online games • Adult • Arcade • Educational • Horror H


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Massive Multiplayer Online Role‐Playing  Game (MMORPG) Game (MMORPG) • El jugador asume un rol imaginario de acuerdo al  carácter/avatar que escoja en el juego, “Role play” á / j lj “R l l ” • Se caracteriza por: – Temas de fantasía  Temas de fantasía – Jugar solo (single player) – Jugar en grupo (multi player) g g p ( p y ) • Este tipo de juego tuvo para el año 2006 más de 15 millones  de jugadores en el mundo. • L as ventas de este tipo de juego excedieron el billón de  dólares para el año 2006.


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Massive Multiplayer Online Role‐ Playing Game (MMORPG) World of Warcraft, released 2004 - 8.5 million Habbo Hotel, released 2000 - 7.5 million active users RuneScape, released 2001 - 5 million active users Second Life, released 2003 - 500,000 active users

http://gigaom.com/2007/06/13/top-ten-most-popular-mmos/


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)


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¿Quiénes hacen los juegos? ¿Quiénes hacen los juegos? • Por lo general son grupos de 20‐50 personas • Compuestos por: – Diseñadores de juego j g – Diseñadores de niveles (crea los diversas etapas  “levels” “stages” del juego) – Diseñadores gráficos – Programadores g – Diseñadores de sonido – Músicos – “Testers” http://www.gdmag.com/homepage.htm


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Entertainment Software Rating  Board (ESRB) • Es Es una organización regulatoria. una organización regulatoria • Su propósito es la aplicación de un sistema  de rangos en los video juegos de acuerdo al de rangos en los video juegos de acuerdo al  contenido del juego. • Fue creada en 1994 por presiones del  F d 1994 i d l Congreso de los Estados Unidos debido al  contenido violento encontrado en los juegos  id i l d l j tales como Mortal Kobat y Night Trap. 


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Entertainment Software Rating  Board  • “Th “The rating system is  ti t i voluntary, so companies do  not have to submit a game  th t b it for rating before selling it.  H However, most game  t publishers in the United  St t States use the system.” th t ” http://www.esrb.org/index-js.jsp


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¿Cómo trabaja los “rating”? ¿Cómo trabaja los  rating ? • Dos partes: Dos partes: – La clasificación mediante símbolos – Descriptor de contenidos  Descriptor de contenidos • La clasificación mediante símbolos por lo  p general se encuentra en parte inferior  izquierda/ derecha de la caja del video juego   • Descriptor de contenidos – se encuentran en  la parte posterior de la caja.


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http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp


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Entertainment Software Rating Board

(T) Titles in this category may contain violence, suggestive themes, crude humor, minimal blood, simulated gambling, and/or infrequent use of strong language. The most common genres with this rating are role-playing, fighting, first-person shooter, and real-time strategy. (M) Contains content that is considered unsuitable for children under 17. Titl in Titles i this thi category t may contain t i violence i l such h as bl blood d and d gore, sexuall references and/or language. (A) Contains content that may include pornographic video games that depicts sex and/or extreme, uncensored violence that includes blood and gore. http://www.esrb.org/index-js.jsp


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Proceso • La industria le envia un video a ESRB con los  y g contenidos y las gráficas más extremas del  juego. • Tambien llena un cuestionario explicando el  Tambien llena un cuestionario explicando el contenido del juego. • Cheque de $2,000 and $3,000. Cheque de $2 000 and $3 000 • El juego es revisado por tres (3) personas que  t b j i d trabajan independiente de ESBR conocidos  di t d ESBR id como “game raters”.


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La controversia ESRB ha sido acusada con frecuencia de no clasificar los juegos de contenido violento lo suficientemente bien. Por ejemplo juegos como: H Harvester, t Manhunt, Rise of the Triad Soldier of Fortune

Son extremadamente violentos y fueron clasificados “M” ccuando ando m muchos chos críticos indicaron que merecía una clasificación de “AO”


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Are game Are game rating as  relevant as  as they need to be?

http://money.cnn.com/2003/11/26/commentary/game_over/column_gaming/


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http://www.esrb.org/about/news/downloads/oblivion_parent_advisory.5.3.06.pdf


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ESRB re‐rating of The Elder Scrolls  IV: Oblivion

“On May 3, 2006, the Entertainment Software Rating Board (ESRB) changed the rating of The Elder Scrolls IV: Oblivion from Teen (13+) to Mature (17+). In their press release on the decision, the ESRB called attention to the presence, in the published edition of Oblivion, of game content not considered in the ESRB review. “ http://www.esrb.org/about/news/downloads/oblivion_parent_advisory.5.3.06.pdf


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GTA… has  been given an adult only rating in US  adter explicit sexual  content… http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4702737.stm


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http://www.gameinformer.com/News/Story/200610/N06.1004.1635.57594.htm


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http://www.hollywoodreporter.com/hr/search/article_display.jsp?vnu_content_id=10008 74859


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Datos estadísticos • Año 2007 – 67% de los hogares en USA  poseen video juegos. – La edad promedio de los  jugadores es 33 años y llevan un  promedio de 12 años jugando promedio de 12 años jugando.  – La edad promedio de los  compradores de juego es de 38 compradores de juego es  de 38  años.  http://www.theesa.com


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• Un estudio llevado a cabo en el año 2007 por  la Comisión Federal de Comercio encontró la Comisión Federal de Comercio encontró  que más de dos tercios de los jóvenes de  menos de 17 años les era permitido adquirir menos de 17 años les era permitido adquirir  juegos para adultos.  • Además, el 87% de los menores de 17 años  Además el 87% de los menores de 17 años han jugado alguna vez con videojuegos para  adultos. adultos

http://www.ftc.gov/reports/violence/070412MarketingViolentEChildren.pdf


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• La La Comisión Federal de Comercio llegó a la  Comisión Federal de Comercio llegó a la conclusión de que el 69% de los jóvenes de  menos de 17 años de edad podían comprar menos de 17 años de edad podían comprar  videojuegos clasificados como para usuarios  mayores de esa edad mayores de esa edad.

http://www.ftc.gov/reports/violence/070412MarketingViolentEChildren.pdf


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• The The National Institute for Media and the  National Institute for Media and the Family encontró (2007): – que sólo el 21% de las tiendas de venta y alquiler  que sólo el 21% de las tiendas de venta y alquiler han adoptado medidas para que los menores no  p puedan acceder a los videojuegos para adultos. j g p


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• Fundación Familiar Kaiser encontró que: – El 87% de los jóvenes menores de 17 años han  jugado con videojuegos “M” (para mayores de  esa edad). – El 90% de los adolescentes indicó que sus padres  El 90% d l d l i di ó d nunca comprueban la clasificación de los  videojuegos antes de comprarlos o alquilarlos videojuegos antes de comprarlos o alquilarlos.  – Sólo el 1% de los adolescentes afirman que sus  padres les han prohibido jugar con videojuegos padres les han prohibido jugar con videojuegos  “M”.


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Nielsen Entertainment “Active  Gamer Study” • Desde el 3 de julio hasta el 9 de julio 2006  d l d l h l d l Nielsen encuestó un total de 2,200 jugadores  activos de 13 años en adelante. i d ñ d l – 14 horas a la semana jugando video juegos de  consola. l – 17 horas  a la semana video juegos portátiles  (Ni t d DS G (Nintendo DS, GameBoy, ect) B t)

http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3947&Itemid=2


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Nielsen Entertainment “Active  Gamer Study” • Cuatro Cuatro (4) es el promedio de la cantidad de  (4) es el promedio de la cantidad de juegos comprados en los últimos 6 meses. $58 al mes la cantidad de dinero gastado en video juegos. juegos http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3947&Itemid=2


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http://www.theesa.com/archives/files/Essential%20Facts%202006.pdf.


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Los 10 más violentos • Family Media Guide (2005) – – – – – – – – – –

Resident Evil 4 Grand Theft Auto: San Andreas God of War d f NARC Killer 7 Killer 7 The Warriors 50 Cent: Bulletproof 50 Cent: Bulletproof Crime Life: Gang Wars Condemned: Criminal Origins True Crime: New York City


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Un ejemplo… Un ejemplo…


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Opinión Médica • El 26 de Julio del 2000, en la Cumbre de Salud Pública que se  celebró en el Congreso de USA, seis asociaciones médicas  declararon sobre el efecto de la violencia en los niños: • Aumenta el comportamiento anti‐social y agresivo • La exposición a la violencia de manera continua desensibiliza y  La exposición a la violencia de manera continua desensibiliza y disminuye los niveles de empatía. • Aumenta los niveles de miedo por que se percibe un mundo más  violento. • Alto grado de aceptación de la violencia, que  provoca el deseo de  exponerse más a la violencia tanto en los videojuegos como en la  vida real. vida real. • Se admite la violencia como medio para resolver conflictos.


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• Common Sense Media (2005) Common Sense Media (2005) – Indicó que la práctica de comercializar entre el  público infantil videojuegos con contenidos público infantil videojuegos con contenidos  llenos de violencia y obscenidad constituye un  riesgo para el bien de los niños y para su salud  física y mental.

http://www.commonsensemedia.org/


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Adolencentes criminales • El 19 de abril de 1999, Columbine,  Colorado , Eric Harris y Dylan Klebold  , y y mataron a quince personas, hirieron a  veintitrés y se suicidaron.  •Harris anunció en su página de web que el día 19 de abril  haría  que el juego “DOOM se hiciese realidad.” •Harris Harris llamó a una escopeta  llamó a una escopeta “Arlene” Arlene , que es el nombre de uno  que es el nombre de uno de los personajes del videojuego DOOM.  • Harris diseñó en su videojuego una recreación del escenario de  muerte que se semejaba perfectamente a las características de  t j b f t t l t í ti d la escuela en Columbine antes del tiroteo.

http://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Harris_and_Dylan_Klebold


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Adolencentes criminales • En En West Paducah (Kentucky), Michael  West Paducah (Kentucky) Michael Carneal, que tenía 14 años, disparó y mató  a tres estudiantes, hiriendo a otros cinco.  • Era un adicto de los videojuegos DOOM,  QUAKE y FINAL FANTASY.  •Michael Breen, un fiscal en el caso contra Carneal, declaró en  el juicio: • “Michael Michael Carneal, realizó nueve tiros en diez segundos. De  Carneal realizó nueve tiros en diez segundos De los nueve, ocho dieron en el blanco. Tres impactaron en las  cabezas y cuellos de las víctimas y fueron por tanto letales.  Esa puntería sobrepasa con mucho la exigida en el ejército a  los tiradores de precisión. Este chico nunca había disparado  una pistola en su vida, pero debido a su obsesión con los  p ,p videojuegos, se había convertido en un tirador de  http://www.michaelcarneal.com/ precisión.”


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Doom • id fue la empresa que popularizó el género  considerado como el más violento de todos  los tiempos: el FPS (First Person Shooter) •En 1994 lanza Doom •En 1994 lanza Doom el cual es  el cual es considerado uno de los mejores juegos  jamás creados. 

•Esta relacionado con la masacre en Columbine.  Et l i d l C l bi


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• “Jugar Jugar con videojuegos que se recrean en la  con videojuegos que se recrean en la violencia provoca en el adolescente  comportamientos violentos de la misma comportamientos violentos de la misma  manera que fumar afecta al cáncer de  pulmón ” (American Academy of Pediatrics  pulmón. (American Academy of Pediatrics Policy Statement on Media Violence). 

O’Keefe, Lori. January 2002. Media exposure feeding children’s violent acts, AAP policy states. AAP News.


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• Según Según la  la “American American Academy of Pediatrics  Academy of Pediatrics Policy Statement on Media Violence:” – “el el estar expuestos a la violencia de los  estar expuestos a la violencia de los videojuegos provoca en los adolescentes un  aumento e inclinación hacia la violencia que  q oscila entre un 13% y un 22%.” 

O’Keefe, Lori. January 2002. Media exposure feeding children’s violent acts, AAP policy states. AAP News.


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• La violencia de los videojuegos va en  d i detrimento del bien psíquico, físico y social  d l bi í i fí i i l de los niños.  • Un meta‐análisis de más de 35 estudios que  implicaban a más de 4000 participantes,  concluyó que: – “exponerse a la violencia de los videojuegos  aumenta considerablemente la excitación  fisiológica y los sentimientos de enfado o  animosidad y reduce de forma significativa la  i id d d d f i ifi ti l inclinación a ayudar y a cuidar de los demás.” The Henry J. Kaiser Family Foundation. March 2005. Generation M: Media in the Lives of 8-18 Year Olds. A Kaiser Family Foundation Study.


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• Los videojuegos para adultos fomentan los  estereotipos de raza y sexo y  frecuentemente premian a los jugadores por  cometer actos violentos.  • Los videojuegos con contenidos de violencia  poseen una serie de características. • Por ejemplo:  Por ejemplo: – Aumentan entre un 13% y un 22% la inclinación  de los adolescentes a cometer acciones  violentas. Anderson, Craig. March 21, 2000. Violent Video Games Increase Aggression and Violence. U.S. Senate Testimony, Hearing on The Impact of Interactive Violence on Children, Committee on Commerce, Science and Transportation, 106th Congress, 1st Session.


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Grand Theft Auto • Creado en 1996. • El protagonista del juego es libre de  p g j g hacer lo que quiera en cada una de  las tres ciudades que componen los  tres niveles de juego tres niveles de juego. • Puede robar carros, venderlos,  atropellar, asesinar ciudadanos  despiadadamente,  • También puede hacer diferentes  recados para los gángsters de la recados para los gángsters de la  ciudad, repartiendo paquetes,  actuando como sicario y otros  encargos especiales. l


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Grand Theft Auto (cont.) • ¿Q ¿Qué lo hizo tan popular: é l hi t l – Plataformas: • PC, PlayStation, Game Boy Color, Game Boy Advance,  PC PlayStation Game Boy Color Game Boy Advance Xbox – Total libertad de movimientos para circular por donde se  quiera. – Total libertad de acciones.  – Ciudades grandes con objetos escondidos, y con servicios  Ci d d d bj t did i i de emergencia.  – Podías conducir de manera temeraria con la sensación de  estar verdaderamente fuera de la ley.  – Se da por primera vez la oportunidad de dañar a  personajes ajenos a la trama (ciudadanos) y conseguir  j j l t ( i d d ) i bonificaciones. 


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Grand Theft Auto (cont.) Grand Theft Auto (cont.) • En el 2003: En el 2003: – Una familia norteamericana demandó a la  empresa por la muerte de uno de sus miembros empresa por la muerte de uno de sus miembros. – La víctima fue acribillada por dos jóvenes que le  dispararon desde su auto. dispararon desde su auto.  – Cuando fueron interrogados por la policía, los  j jóvenes aseguraron haber aprendido aquello del  g p q videojuego de Rockstar.


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Grand Theft Auto (cont.) Grand Theft Auto (cont.) • La La asociación de Haitianos en América  asociación de Haitianos en América protestó frente a las oficinas de Rockstar en  Manhattan.  Manhattan • En GTA en Vice City existen diferentes  bandas enemigas una de ellas la mafia bandas enemigas, una de ellas la mafia  haitiana.  • Una de las misiones en el juego se llama Kill  U d l ii lj ll Kill the Haitians (Mata a los Haitianos).


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Grand Theft Auto (cont.) Grand Theft Auto (cont.) • Hot Coffee, , – Fue el minijuego sexual oculto  en GTA: San Andreas.  – Rockstar fue obligada a retirar el  juego de los comercios y, o  sacarle el "código malicioso" o  aceptar la calificación AO (Adult  O l Only, reservada solo para los  d l l juegos pornográficos).


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• En múltiples estudios se ha concluido que jugar  p q j g con videojuegos  violentos tiene consecuencias  g p negativas para los niños. • Algunas de esas consecuencias son: – Cambios en las actitudes psicológicas, Cambios en las actitudes psicológicas – Comportamientos egocéntricos tales como: • falta falta de sensibilidad social y la aparición de  de sensibilidad social y la aparición de enfermedades (obesidad).


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• Dr. Craig Anderson, catedrático del  D Departamento de Psicología de la  d Pi l í d l Iowa State University concluyó que:  • Las consecuencias de exponerse a la violencia de los medios es: • El aumento de los comportamientos agresivos tanto a corto como a largo plazo plazo. • La aparición de un mayor ritmo cardíaco y de una y intensidad en la actividad sensorial, ambos mayor asociados a modos de comportamiento dominantes .


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Dr. Craig Anderson (cont.) Dr. Craig Anderson (cont.) • La La gente aprende nuevas formas de hacer  gente aprende nuevas formas de hacer violencia.  • Es muy probable ponga en práctica las  Es muy probable ponga en práctica las nuevas formas de violencia tan pronto se vea  en una situación similar a la reflejada en los en una situación similar a la reflejada en los  videojuegos. • Muchos jugadores dejan de ser sensibles a  M h j d d j d ibl las agresiones y a la violencia.


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Death Race

Aunque no fue el primer video juego violento,  Aunque no fue el primer video juego violento, fue  el primer video juego que generó la  controversia sobre la violencia en 1976. controversia sobre la violencia en 1976. Consistía en ganar puntos atropellando gente.  


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Carmageddon

Released: June 30, 1997 Genre : Racing Mode(s): Single player, multiplayer Ratings : ESRB: M Platform(s) Microsoft Windows, Mac OS

• EEs el primero de los video juegos  l i d l id j gráficamente violento. • En el 1997: En el 1997: – Carmageddon fue el legado de Death  Race.  – Tenía gráficos en 3D y una  controversia similar (atropellar  gente) – En versiones posteriores los  desarrolladores tuvieron que  cambiar el color de la sangre a verde  y a los humanos por zombies.

http://en.wikipedia.org/wiki/Carmageddon


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Carmageddon


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Degradación de las mujeres en los  video juegos d • El 86% de las mujeres afroamericanas que  aparecen en los juegos son víctimas de la  violencia. • En muchos de los juegos a las mujeres se las  j g j considera como prostitutas.


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Video Video


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Manhunt • Manhunt, muchísimo más violento que GTAIII. • Temática: T áti – Trata de un convicto condenado a muerte que  es "salvado" por un desconocido "benefactor". p – James Earl Cash, el protagonista y convicto,  debía salir con vida de un sangriento juego  t l i d televisado. – El problema fue que Manhunt salió con una  calificación M (Mature), cuando muchos  ( ), consideraron que era un juego que, por su  excesivo contenido violento, debía tener una  calificación mayor AO (Adults Only) calificación mayor, AO (Adults Only).


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Las asociaciones familiares reiniciaron esta semana sus protestas contra el  videojuego "Manhunt videojuego  Manhunt 2 2", después de que un grupo de  después de que un grupo de 'hackers' hackers  encontrase  encontrase la forma de poner al descubierto escenas de sangrientos asesinatos que  fueron ocultadas por los programadores del juego para poder ponerlo a la  venta en EEUU. venta en EEUU. http://iblnews.com/story.php?id=31483


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http://www.20minutos.es/noticia/251217/0/videojuego/manhunt/aplazado/


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Lo que proponemos es… Lo que proponemos es… • Utilizar los contenidos de los videojuegos  para establecer la discusión de los valores para establecer la discusión de los valores  éticos y morales entre los jóvenes.


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Carmageddon

Released: June 30, 1997 Genre : Racing Mode(s): Single player, multiplayer Ratings : ESRB: M Platform(s) Microsoft Windows, Mac OS

• EEs el primero de los video juegos  l i d l id j gráficamente violento. • En el 1997: En el 1997: – Carmageddon fue el legado de Death  Race.  – Tenía gráficos en 3D y una  controversia similar (atropellar  gente) – En versiones posteriores los  desarrolladores tuvieron que  cambiar el color de la sangre a verde  y a los humanos por zombies.

http://en.wikipedia.org/wiki/Carmageddon


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Carmageddon • Traer a clase el video del  videojuego. videojuego • Generar una discusión de  grupo. r po Contestar la prueba de decisiones éticas. 1. ¿Usted piensa que esta situación es común/realista? Si o No 2. ¿Usted considera esa situación Ética o No Ética? Etica o No Ética 3 ¿En general, 3. general otras personas están de acuerdo con las respuestas que usted ofreció para contestar la pregunta #2? Si o No


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Carmageddon


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Pruebas para la toma de  decisiones Éticas  É • Para el escenario del videojuego “Carmageddon”  j g g favor de reaccionar a las siguientes tres (3)  preguntas ó pruebas:  1 U d i 1. ¿Usted piensa que esta situación es común/realista?          i ió ú / li ?

Si o No 2. ¿Usted considera esa situación Ética o No Ética?           ¿

Etica o No Ética 3. ¿En general, otras personas están de acuerdo con las  respuestas que usted ofreció para contestar la pregunta respuestas que usted ofreció para contestar la pregunta  #2? Si o No


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¿Cuáles son los escenarios? ¿Cuáles son los escenarios? • Atropellar a la gente. Atropellar a la gente • Conducir negligentemente.


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¿Cuáles son los pruebas? ¿Cuáles son los pruebas? • Proceso de Toma de Decisiones Éticas Proceso de Toma de Decisiones Éticas – REVERSIBILIDAD: ¿Usted pensaría que es una buena  alternativa, si usted fuera el afectado por la esa  decisión?  – PUBLICIDAD: ¿Usted desearía que esa historia se  publique en el periódico? ¿Qué dice esa decisión publique en el periódico? ¿Qué dice esa decisión  acerca de mí?  – DAÑO: ¿Esa decisión puede causar daño? ¿Existen  otras alternativas menos riesgosas? 

Estas pruebas están basadas en un ejercicio ético diseñado por el Dr. José Cruz y El Dr. William Frey (http://cnx.org)


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Versión “Boricua” Boricua” sobre el Proceso  de Toma de Decisiones Éticas É • REVERSIBILIDAD:  REVERSIBILIDAD – “PONGASE EN LOS ZAPATOS DE LOS DEMÁS”

• PUBLICIDAD: U LICI A – “QUE CLASE DE CHISME…” – “QUIERE ESTAR EN BOCA DE TODO EL MUNDO”

• DAÑO: – “TERMINARÍA PRESO…” Í


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Proceso para la Toma de Decisiones  Éticas  • Establezca el problema o situación ética. • Establezca los hechos relevantes (ID el problema Real). • Identifique las personas afectadas por la situación (a los  que más (+) a los que menos ( ) le afecta) que más (+) a los que menos (‐) le afecta). • Identifique y desarrolle opciones. • Evalúe cada opción con el siguiente filtro:  – ¿Esa opción es posible? ¿es ética?  – Aplique las pruebas de   REVERSIBILIDAD

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DAÑO

– Seleccione la mejor opción y póngala a prueba • Piense que puede usted hacer para evitar enfrentar una  q p p situación como esa.


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Discusión de Grupo Discusión de Grupo • Discuta Discuta dos o tres de los escenarios con la  dos o tres de los escenarios con la ayuda de las tres pruebas. • ¿Cómo podemos impedir que sucedan  ¿Cómo podemos impedir que sucedan situaciones similares en un futuro?  • ¿La percepción sobre estas situaciones a  L ió b i i cambiado después de las pruebas?


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• Noviembre 2007‐salío a la venta. • Los jugadores asumen la identidad de  L j d l id tid d d “Desmond Miles” – Un bartender  que viene de una familia de  asesinos. – Es raptado y llevado a una facilidad en  donde utilizan  una maquina llamada  “Animus”‐con la cual puede ver las  memorias de sus ancestros durante las  “Cruzadas” en el año 1191 – Asume el rol de “Altair”‐ miembro de una  secta conocida como “Hashshashin”

• Objetivo de juego es matar a las 9  j j g figuras principales de las “Cruzadas”

http://assassinscreed.uk.ubi.com/experience/


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Assassin’ss Creed Assassin Creed


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God of War • • • •

Sony PlayStation 2  Salió a la venta en Marzo 22, 2005.  Genre: acción‐ aventura Premios: – "Game of the Year" de la “Academy of  Interactive Arts & Sciences”.  – In 2007, IGN fue escogido como el mejor  juego de todos los tiempos, para PS2. – Encabezó la lista de los primeros 25 en  venta.

ESRM-Mature BBFC 18 BBFC-18 Genre-Hack and SlashAction Adventure

http://en.wikipedia.org/wiki/God_of_War_(video_game)


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• “As As GameSpy has reported in the past, God  GameSpy has reported in the past God of War tells the story of a Spartan bloke  named Kratos The game'ss opening cinema  named Kratos. The game opening cinema shows Kratos hurling himself down a  mountain because the gods of Olympus (not mountain because the gods of Olympus (not  the camera company) have abandoned him.  You get to play the game and learn what You get to play the game and learn what  made Kratos switch from a brutally efficient  mass murderer to a suicidal cliff diver.” mass murderer to a suicidal cliff diver.

http://ps2.gamespy.com/playstation-2/god-of-war/598019p1.html


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God of War God of War


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God of War • Temáticas: – Suicidio  • “The story begins with Kratos on the tallest cliff in  Greece, lamenting that the gods have abandoned  hi h him; hopeless, he consigns himself to the waves  l h i hi lf h below.”

– Fidelidad • De Kratos a Ares

– Asesinatos • “…after his blood‐lust cleared, he realized that his  two last victims had been his beloved wife and  daughter.” 


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¿Cuáles son los objetivos del  ejercicio ético?  • Promover conciencia ética‐la habilidad para identificar  p problemas éticos en el diario vivir. • Evaluación ética‐es la destreza de aplicar conceptos éticos a  l it i las situaciones éticas identificadas para la toma de  éti id tifi d l t d decisiones. • Integración ética‐ g es la habilidad de crear, diseñar  , soluciones éticas a problemas del diario vivir. • Prevención ética‐ es la habilidad de identificar situaciones  éi éticas antes de que se conviertan en problemas mayores. d i bl


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Dra. Aury M. Curbelo Digital Education Technology acurbelo@gmail.com


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VideoJuegos y Ética  

el uso de los contenidos de los videojuegos para establecer la discusión de los valores éticos y morales.

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