Page 196

Global Math: Development of Online Platform for Mathematical  Thinking Games  Toru Fujimoto1, Keiichi Nishimura2, Kaoru Takahashi3, Masahiro Yachi4, Kiyoshi Takahashi4  and Yuhei Yamauchi3  1  Center for Research and Development of Higher Education, The University of Tokyo,  Tokyo, Japan  2  Tokyo Gakugei University, Tokyo, Japan  3  Interfaculty Initiative in Information Studies, The University of Tokyo, Tokyo, Japan   4  Benesse Corporation, Tokyo, Japan  tfujimt@he.u‐tokyo.ac.jp  knishi@u‐gakugei.ac.jp  kaorutkh@iii.u‐tokyo.ac.jp  yachi@mail.benesse.co.jp  kiyoshi@mail.benesse.co.jp  yamauchi@iii.u‐tokyo.ac.jp    Abstract: While some gaming portals provide learning‐based games, most of them either merely showcase games without  offering any function for user feedback for the developers or do not provide open access to individual developers, even if a  website has functions for data collection. Therefore, it is difficult for individual developers and small independent teams to  obtain user feedback for making enhancements in their games in the prototyping phase. The purpose of this research is to  develop  and  evaluate  an  open  online  platform  system  to  host  mathematical  thinking  games.  Through  a  joint  research  project  in  collaboration  with  the  University  of  Tokyo  and  Benesse  Corporation,  we  have  developed  the  ‘Global  Math’  platform, which is an open online platform to host mathematical thinking games for Indie game developers and students  interested in developing learning games. The platform features the ‘Global Math API’, which enables game developers to  obtain play log data by simply registering and embedding certain JavaScript codes. The API offers an interface that stores  play log data in the Global Math platform database. The platform offers data‐analytic functions to monitor how the games  are played and received by audiences. As a formative assessment of the platform in terms of usability and effectiveness,  four teams of undergraduate students who study game design participated in a game design project using the platform.  The  teams  worked  on  the  project  for  two  months  and  uploaded  four  game  prototypes  successfully.  The  survey  findings  indicate  that  the  students  found  that  this  project  offered  them  an  opportunity  to  think  about  different  aspects  of  game  design that they had not considered previously, and they found it appealing to develop mathematical learning games. It  showed that developing mathematical games can be engaging for students as long as they are provided with the necessary  resources. The survey also indicates that more instructional and technical support for developers is necessary to use the  functions of the platform.     Keywords: mathematical games, game‐based learning, game platform, embedded assessment, social media 

1. Introduction Foreign attendees at international conferences have often asked us questions such as ‘Why do Japanese game  developers and researchers not get involved in the serious games field?’ In contrast to other countries where  the serious gaming movement has recently gained recognition from people outside the gaming industry, the  emerging  field  of  serious  gaming  has  not  grown  significantly  in  Japan.  In  contrast  to  the  success  of  the  Japanese game industry, companies working in serious games are struggling to sustain themselves.     The Ministry of Economy, Trade and Industry of Japan released a report entitled ‘Game Industry Strategy: A  Vision for the Development and the Future of the Game Industry’ in 2006 (METI 2006). It proposed a vision for  the  future  of  Japan's  game  industry  that  would  help  its  survival  in  the  global  competition  and  receive  the  widespread  support  of  Japanese  society.  The  use  of  games  for  purposes  beyond  entertainment,  e.g.,  to  address  social  issues  such  as  education,  social  welfare  and  healthcare, has  been considered  as  a  strategy  to  realize this vision.     In spite of some joint efforts conducted by the industry, academia and government to promote this business  outside the entertainment market since the release of the report by linking the game industry and other fields  beyond entertainment, such efforts have been sporadic and not as successful as expected. The grants funded 

172

Proceedings fo the 7th European Conference on Games Based Learning ECGBL 2013  
Proceedings fo the 7th European Conference on Games Based Learning ECGBL 2013  
Advertisement