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Novo desing, nova diagramação, nova estrutura, uma nova revista!!!

Acerto Critico revista mensal online

Golpe de Mestre

Criando aventuras mais estruturadas

Anime Invasion

Agora eles invadem em dobro

Academia Arcana

Nova temporada de aulas do mago Irvine

Nova Raça

Elfos Negros dos Céus

Vampiros

ACERTO CRÌTICO – ANO 1 – #05

Segunda parte da genealogia

Reinos Celestiais Conheça o misterioso reino dos anjos...

O despertar de Marlock: uma aventura completa para suas campanhas!


Editorial Olá leitores da Acerto Crítico, estamos de volta! Agora com uma revista revisada ampliada e turbinada! Brincadeira... Mais o que importa é que estamos de volta. E trazendo muito material para você. A matéria de capa desta edição é o reino celestial. O reino dos anjos em Arton. Material caprichado feito por Nanion, um colaborador nosso que caprichou desta vez. Uma nova temporada da Academia Arcana chegou, agora as magias são de focus 2. A coluna Golpe de Mestre esta trazendo algo especial também (confira). Como nos velhos tempos agora temos uma nova raça, o Elfo Negro dos Céus. Anime Invasion agora em dobro. Uma aventura feita por Sadlers, um colunista nosso que fazia tempo que não estava a ativa, e parece que veio caprichando. O fórum esta passando por constantes mudanças, mais ainda ativo. E estamos trabalhando em um futuro site de 3D&T/Tormenta. Agora saibam que temos uma nova ideologia. Estamos trabalhando de uma forma mais organizada. Estamos mais profissionais. E o desing da revista também melhorou, basta folia a revista para ver a diferença. É como eu sempre digo: estamos em constantes mudanças. Para quem ainda não conhece nosso fórum visite-o. Além de discutir assuntos da Acerto Crítico, lá é uma lista de discussão sobre outros diversos temas de RPG, onde você mostra que é uma pessoa de opinião e debate com os demais leitores da Acerto Crítico sobre assuntos polêmicos, visite: www.queroumforum.com/acertocritico/

Acerto Critico A revista online Acerto Crítico é uma produção mensal independente e totalmente gratuita. Todo material apresentado aqui é da autoria da revista.

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Contato

Envie sugestões, comentários, criticas, elogios e material a ser publicado para o e-mail: paladino-elfo@hotmail.com

Equipe Editorial Editor de Desing André “paladino-elfo” Assistente executivo Mago Irvine Iverse Colunistas Sasuke Julien Mayfair Irvine Iverse Sadlers Nanion, O Sábio

Golpe de Mestre

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Parceiros

Grupo Cavaleiros do Zodíaco RPG

Agradecimentos Quevedoelfo Yoroshiku Lancaste E todos que particpam do fórum

Entre para nossa Equipe Se você acha que tem potencial para criar artigos e material alternativo para o jogo 3D&T nos contate, que você pode ser um de nos. Caso você acha que seu forte não é escrever, mais você tem muitas idéias você também pode entrar para nossa equipe, basta contatar-nos pelo e-mail: paladino-elfo@hotmail.com

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Criação e estruturação de aventuras bem planejadas...

Aventura Aventura Pronta: O Despertar de Marlock

AnimeInvasion

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Nova Raça

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Vampiros

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AnimeInvasion, agora ataque em dobro...

Mago Irvine Achou que as aulas tinham acabado?

Conheça os Elfos Negros dos Céus...

Eles voltaram! Mas agora para ficar!

Reino Celestial

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Uma parte de Arton foi levada aos céus...


GOLPE DE MESTRE

por André “paladino-elfo”

Q

uero fazer uma coluna diferente dessa vez, vou fazer um artigo de auto-ajuda em criação de aventuras. O mestre é indispensável para qualquer partida de RPG, pois é ele em que faz "rolar" a partida, disso vocês já sabem. Ele tem o papel de interpretar personagens secundários, a ambientação, entre outros, como se fosse um videogame, o qual o mestre é o jogo, e como todos jogos de videogame há uma história, um enredo não linear o qual os jogadores fazem parte, e é em cima disso que a partida de RPG proporciona diversão a todos os jogadores. O ponto em que eu quero chegar, é que as aventuras são fundamentais para o divertimento dos jogadores, e elas devem ser produzidas com uma dinâmica boa, para que em cima dos fatos role uma história a qual os personagens usam de sua imaginação tornando algo real, a qual eles vivem. Ao invés de golpes interpretativos, desta vez eu trará uma coluna diferente, trata-se de um artigo que ensina passo-a-passo produzir uma aventura bem feita, mas não se esqueça que por mais que seja interessante e boa a aventura a interpretação é ainda mais importante. Motivação O que faz a aventura se direcionar, é a motivação. Por alguma razão os personagens jogadores estão fazendo algo, pode ser em busca de dinheiro, ou talvez fama, mais de algum modo uma aventura deve ter uma motivação que leve os jogadores até o final. Imagine uma aventura em que os jogadores devem explorar uma caverna e já sabem por conta de um vidente mago, que no final da caverna se esconde um enorme dragão vermelho, mas sem tesouro algum, nenhum jogador se arriscaria por nada. Mas caso tivesse uma princesa seqüestrada e predestinada a uma recompensa, ou uma espada mágica com poderes épicos, ou qualquer outra motivação que leve os jogadores ir até o final. Em fim, motivações como cobiça, medo, raiva, moral, vingança, necessidade, diversão, são motivações poderosas. Mas principalmente essa última. Estrutura Aventuras podem durar um dia, ou uma semana, ou até um mês. Depende dos jogadores e do mestre. A estrutura de uma aventura é o ponto mais importante na criação de aventuras, pois envolvem alguns aspectos que ajudam a proporcionar a diversão dos jogadores, vou citar alguns desses aspectos aqui: Opções: todo jogo tem alguma hora em que os personagens jogadores devem tomar uma decisão importante, e é ai que esta a hora em que o jogador se motiva a jogar RPG, notando sua importância. Não digo das decisões simples, como ou atacar ou correr. Digo, por exemplo, em salvar um Templo de Lena, ou ajudar um amigo ferido a leva-lo para o clérigo local. O mestre deve incrementar momentos de decisões que pode mudar a linearidade do jogo. Tipos diferentes de encontro: para tornar mais realista, deve-se colocar mais opções no jogo, isso o que torna o RPG de mesa diferente do eletrônico Pois o eletrônico é mais realista mais menos interpretativo, e o de mesa o contrário. Digo tipo diferente como, ataque, defesa, resolução de um problema, interpretação, investigação, etc.

Eventos Emocionantes: nada melhor do que ver os jogadores impressionados com o que esta ocorrendo no RPG, esse é o grande sinal de que você esta fazendo o que se deve fazer, e não há motivação em jogar do que isso. Encontros que favorecem as habilidades dos NPCs: não use de inimigos resistentes ao fogo, quando o mago do grupo acaba de aprender a magia "bola de fogo". Já falei sobre isso em um antigo golpe de mestre (da Acerto Crítico numero quatro se não me engano). É um ponto essencial em qualquer que seja a aventura. Fluxo de Informação: tudo na aventura depende do que os jogadores sabem ou descobrem a respeito da aventura, isso leva eles até o objetivo final, e contextualiza uma diversão através dos fatos ocorridos. Encontros É normal que os personagens jogadores encontrem inimigos para combates, os encontros são essenciais em qualquer aventura, você já viu um filme de ação ou terror sem nem menos uma intriga? Mas para incrementar encontros em seu jogo há algumas coisas que você deve saber. Um deles é chamado de "Nível de desafio", que é o poder dos inimigos perto dos jogadores. O mestre deve controlar isso, os inimigos devem ser proporcionais aos jogadores, não pode ficar difícil e nem fácil. Mas lembre-se que o chefe final não pode ser um qualquer, deve sim ter algo que leva ele ser superior aos jogadores, mais os jogadores devem vence-lo. Para alguns jogadores, encontros são a parte mais emocionante de uma partida de RPG. Fim O final de uma aventura deve ser emocionante para os jogadores, por isso crie algo dinâmico, que conclua a sucessão de todos fatos ocorrido no decorrer da aventura. Não se esqueça de premia-los com a experiência merecida, para calcular leve em consideração todo esforço dos jogadores, e não tenha medo de dar um pouco mais para um, ou menos para outro, avalie separadamente cada um dos jogadores. Faça com que a aventure fique inesquecível, e para isso o final é muito importante, lembre-se disso, use dos golpes apresentados na coluna golpe de mestre.

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Aventura O Despertar de Marlock por Sadlers, o meio-dragão guerreiro

E

stá é uma aventura para personagens experientes, com 5 a 6 membros no grupo, feitos com 15 a 20 pts. Nesta aventura será apresentada uma raça ainda não muito comum em Arton, o meio-anjo, uma raça com poderes além da imaginação, sendo incrivelmente poderosos. Não é preciso nenhum conhecimento de Arton para usar essa aventura. Ela é multi-campanha servindo para qualquer cenário. Antes de mais nada é importante que o mestre leia a aventura inteira para depois usar em campanha.

Prelúdio Toda essa história dá-se início quando ocorre um fato muito importante na cidade escondida de Millienka, situada na ilha Vulcano. É uma cidade de porte pequeno em que vive uma pequena população de Meio-Anjos e, também Humanos refugiados de outras cidades em que foram expulsos por pequenos delitos. Também é bem humilde, só possui uma taverna, uma loja de armas, uma pensão e uma casa onde vive o governante da cidade, com outras pequenas instalações de palha onde vive o restante da população da cidade. Enquanto eles viviam harmoniosamente, nem poderiam imaginar que estava acontecendo algo horrível ali perto, na “Academia Arcana da Luz”. Durante o estudo diário na biblioteca da academia, um dos alunos mostrando um comportamento estranho se dirigiu a sala sagrada, aonde se reuni os sacerdotes responsáveis pela administração da academia. Enquanto o estranho Meio-Anjo se aproximava da sala, os sacerdotes conversavam sobre a Aliança Negra e a ameaça que poderia representar a Ilha Vulcano se ela por acaso os encontrasse. Ao entrar na sala sagrada, o Meio-Anjo olha seriamente para todos os sacerdotes presentes lá e, ao olhar para o aluno o chefe de todos Nanon diz: - Qual o seu nome meu jovem? Perdeu-se? - Meu nome é Marlock. Passem-me a espada Vulcano imediatamente. Fala Marlock furioso. - Hora o que você diz? Está maluco? Diz Nanon horrorizado. - Então se querem me dar ela por mal? Tomem!!! Grita Marlockcom raiva. Marlock alevanta as mãos balançando e girando em cículos profetizando palavras mágicas murmurando, torcendo os dedos. Começando a escurecer ao redor dos sacerdotes, tirando os poderes deles por completo.

Para jogar a aventura O Despertar de Marlock você vai precisar do Manual 3D&T, o livro básico do jogo Defensores de Tóquio terceira edição

O meio-anjo, uma raça rara... Quando os sacerdotes dão por si vêem vários cordões negros os penetrando e sugando suas energias, e ao tempo viam seus corpos envelhecendo em alta velocidade se tornando velhos em instantes. - O que você fez com nós? Por que isso? Perguntando Nanon apavorado. - Talvez eu poupe vocês, se me disserem onde está à lendária espada Vulcano. Diz com muita frieza Marlock, olhando Nanon. Um obstáculo que não estava nos planos de Marlock acontece, um guerreiro entra na sala atrás de Marlock. -Quem é você? O que está fazendo com o conselho da academia? Pare imediatamente. Fala com seriedade Latrus, o único guerreiro conhecido autorizado pela academia a entrar na tal. Marlock vira-se e ao observar Latrus percebe que ele possui em suas mãos a espada Vulcano. - Onde achou essa espada? Pergunta Marlock assustado. - Eu ouvi barulhos e peguei a espada num lugar que não é de sua conta saber. Fala Latrus se preparando para uma investida. Pensando muito bem, Latrus crava a espada no chão e pronuncia palavras a espada. Ao pronunciar as palavras, liberta um clarão de luz flamejante que faz Marlock cair ao chão e adormecer num sono profundo. Os sacerdotes ficam muito gratos à ação de Latrus e o presenteiam com a espada Vulcano, ordenando-o que suma com a espada da ilha para que esteja a salvo de Marlock caso um dia ele venha a despertar do sono profundo. Desde então se passou 200 anos, as coisas estavam indo muito bem, até aparecer um novo fato que despertou antigas lembranças. Marlock tinha sido colocado em sarcófago, numa sala secreta, encantada para que ninguém pudesse entrar ou sair dela. Agora para desespero dos habitantes da ilha, Marlock desperta de seu sono profundo e facilmente foge da academia Arcana da Luz, deixando muitos feridos. Logo após invade a cidade de Millienka, e destrói o governo, tomando o governo. Após criar um exército incrivelmente grande e tornalo um dos mais fortes de Deheon, Marlock mesmo possuindo legiões de soldados, não quer os usar e contrata um grupo de

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aventureiros para descobrir a localização da espada Vulcano e traze-la para si. O grupo de aventureiros fracassa em sua missão, chegando a Valkaria descobrem que a espada está em mãos de um Meio-Dragão chamado Sadlers que mora numa cabana a leste da cidade. Logo após o enfrentam e quase todos morrem, sobrando apenas um que foge de volta pra Ilha Vulcano. Ao chegar à ilha, ele está muito ferido e antes de sua morte final revela a Marlock à localização da espada e tudo sobre o portador da tal. Então após o primeiro grupo ter falhado em sua missão Marlock pretende contratar outro grupo para fazer o serviçinho sujo. E agora que os personagens jogadores entram na historia...

dar um jeito de descobrir onde Marlock se encontra e ir com ele até a ilha acabar com essa farsa. Após o engano Sadlers fala com os personagens jogadores: “Agora que foi resolvido esse mal entendido, convido-os a se alimentar e dormir numa pensão aqui perto, a de uma amiga chamada Lena, que nos receberá de bom grado, com muito carinho e felicidade”. Após se alimentarem e dormirem, Sadlers se junta com os personagens jogadores para ir até o centro de Valkaria lutar com Skolk e pegar o mapa para a ilha Vulcano.

Parte 1: O Recrutamento A aventura começa quando Lord Skolk, um general fiel a Marlock procura os personagens, naturalmente bem conhecidos por seus feitos em todo o Reino de Deheon. “Olá caros aventureiros, ouvi muito sobre vocês, histórias extraordinários em volta de toda Deheon” Vim lhes propor uma missão altamente secreta, a recompensa será ótima. Posso conceder-lhes objetos mágicos, armas mágicas e muito dinheiro, se conseguirem completar a missão para meu amo. Eu trabalho para Marlock, Rei da Cidade Antiga de Millienka, dono de um vasto exército com poderes impressionantes. Vocês já ouviram falar de um Meio-Dragão que residi em Valkaria? Chama-se Sadlers, esse Meio-Dragão roubou uma espada valiosíssima de meu mestre. Então sua missão é pegar a espada das mãos do terrível ladrão Sadlers e devolve-la ao meu mestre. Vocês têm exatamente 2 semanas para me encontrarem no centro de Valkaria com a espada já em mãos”. Se os personagens quiserem tentar fazer qualquer teste pra ver se Skolk está falando a verdade, os personagens vão só descobrir que realmente ele fala a verdade. Porque mesmo ele acredita no que está falando, por estar enfeitiçado, por uma magia de possessão definitiva que não há cura, nem que pode ser cancelada, somente matando o criador da magia, ela será cancelada.

(Versão 1.0)

Parte 2: Inimigo a escolha

Ao aceitar a missão os personagens jogadores serão levados a Valkaria caso não estiverem lá, escoltados por guerreiros das tropas de Skolk. Vocês devem estar se perguntando, por que Marlock contrataria aventureiros pra realizar esta missão se ele possui legiões de soldados? Vou então responder. Porque Marlock não quer deixar suspeitas sobre seu envolvimento no roubo da Espada Vulcano, não mandando seus próprios soldados, pra que não pessoas que os possa reconhecer. Continuando, os personagens jogadores chegarão a Valkaria e Skolk dirá aonde encontrar Sadlers, que normalmente está na taverna mais movimentada da cidade. Ao chegar Sadlers estará sentado numa mesa conversando com uma elfa, sua companheira de aventuras. Se os personagens chegarem a Sadlers com calma e, educadamente perguntar sobre a espada, no Maximo conseguirá um não sem briga. Sadlers só atenderá com luta se os personagens virem com muita agressão e ameaçar as poucas pessoas que estão na taverna. Os personagens jogadores podem ser mais cautelosos e perguntar sobre o roubo, se perguntarem e fizerem um teste pra ver se Sadlers fala a verdade, logo descobrirão que a Espada Vulcano é de Sadlers e não de Marlock que está mentindo sobre o fato do roubo da espada. Então caros amigos vejam agora a versão da aventura se os personagens souberem da verdadeira historia. Quando os personagens descobrirem sobre a mentira de Marlock, Sadlers contratará os personagens pra

Sadlers, o Meio-Dragão guerreiro arcano

Parte 3: O Recrutamento Ao chegar ao centro de Valkaria, os personagens jogadores acompanhados de Sadlers encontraram Skolk escorado em uma loja de poções a espera dos personagens. Quando Skolk chegar irá desconfiar das intenções dos personagens jogadores e vai perguntar: “O que está acontecendo? Só lhes pedi a Espada Vulcano, não o portador com ela”. Não adiantarão os personagens jogadores fazerem testes que não vai dar certo, os personagens terão que lutar obrigatoriamente com Skolk. Skolk F3, H4, R5, A6, PDF0/ 25PVs/ Vantagens: ataque especial paralisante (2pts), aceleração (1pt), armadura extra (qualquer poder de fogo+4pts) / Desvantagens: má fama (matar crianças-1pt), ponto fraco (perna direita-1), devoção (servir até a morte Marlock-2pts) / Armas e Itens: Espada Longa de Aço Mágica (FA+2), Armadura de Titânio (FD+3) / 7000 po.

Parte 4: A invasão de Valkaria Se os personagens perderem, eles serão aprisionados por Lord Skolk e levados para a Ilha Vulcano aonde servirão de escravos para Marlock por toda a eternidade. Mas se após a batalha os personagens jogadores tiverem vencido, Marlock tendo visto tudo com a magia “Visão Expandida”. Ele ficará muito irado e preparará um grande exército de humanos e meio-anjos para invadirem Valkaria e roubar a espada Vulcano de Sadlers mesmo se tiver que destruir o exército imperial de Valkaria e, se revelar ao mundo.

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Uma observação: Lord Skolk não dirá por nada neste mundo, aonde se encontra a Ilha Vulcano junto ao seu mestre. Marlock chegará a Valkaria em 3D6 horas. Enquanto isso o mestre pode deixar os personagens jogadores livres para comprar alguma arma, poção ou qualquer outro item ou, até mesmo ir a taverna beber, comer. Então os personagens jogadores estão livres pra fazer o que quiserem até o tempo de Marlock chegar a Valkaria. Mas os personagens claro não poderão nem imaginar que Marlock está dirigindo-se a cidade de Valkaria pra matá-los e tirar a espada Vulcano de Sadlers. Enquanto os personagens jogadores estão na cidade (atenção o mestre tem que manter os personagens jogadores na cidade, mas que eles não desconfiem de nada) se divertindo ou fazendo qualquer outra coisa, soldados imperiais entram correndo: - Corram, estamos sendo atacados! - São criaturas poderosas e desconhecidas, escondam-se em suas casas! Soldados correm por toda a cidade desesperados, enquanto alguns poucos param pra lutar com os humanos (obs.: eles se referiram aos meio-anjos como criaturas desconhecidas). Enquanto os meio-anjos bombardeiam a cidade dos céus levitando, lançando “Fireball” e assim arrasando a cidade deixando-a em chamas. Agora os personagens jogadores podem lutar contra os humanos e claro, tomar muito cuidado com as bolas de fogo caindo do céu. A cada 3 rodadas o mestre faz um teste de H pra cada personagem pra ver se eles não são acertados por bolas de fogo. O mestre tem que tocar um 2D6 rodadas, que decidirá quantas rodadas os personagens jogadores vão lutar com o exército até aparecer Lord Marlock. Também enquanto isso, o mestre fará também um teste a cada 2 rodadas pra ver se, algum meio-anjo desce dos céus pra lutar com os personagens jogadores.

matam sugando a juventude e depois deteriorando o corpo da vitima) e Visão Expandida (ver pessoas ou qualquer outra criatura a uma distância quase infinita) /Focus: fogo4, terra5, trevas8, ar5, luz4, agua3/Armas e Itens: espada Necro (lâmina negra com rubis vermelhos), armadura Necro (armadura de aço negro esculpido com desenhos de demônios) e 100.000.000,00 po. Se os personagens jogadores perderem pra Marlock, tornaram-se escravos dele e nunca mais voltarão ao normal. Mas se os personagens jogadores vencerem a batalha, os outros meio-anjos e humanos voltaram ao normal e a guerra acabará. E logo após, Sadlers agradecerá a ajuda e vai embora com a espada Vulcano. Logo após Sadlers ir embora, o mestre pode fazer o final que bem desejar ao seu gosto, fazendo qualquer coisa.

Meio-anjo F5, H2, R4, A5, PDF4/ 20PVs/Vantagens: aparência inofensiva (1pt), levitação (2pts), arcanoX2(8pts), regeneração (3pts) e teleporte (2pts) /Desvantagens: maldição (perde os poderes a noite se não tiver luz e se ficar sem tal por 3 horas se transforma em pedra) /Possui todas as magias conhecidas e invulnerabilidade (luz/raio laser). Após passar o tempo lutando contra alguns inimigos, os personagens jogadores se deparam com Marlock em cima de um cavalo branco, cobrido de ouro e com muita elegância (obs: Sadlers sempre acompanha os personagens jogadores e ajuda na batalha): “Olá, vocês são os vermes que ousam me desafiar? Tenho pena de vocês, iram ir para o tumulo tão jovens! Vejo que você aí deve ser Sadlers, seu pai era um abusado, pegou a espada Vulcano e fugiu. Agora estou aqui e conseguirei definitivamente a espada e dominar a cidade de Valkaria:” Sadlers: “Seu... como você sabe de meu pai?” Enquanto Sadlers conversa com Marlock que conta tudo sobre sua família, os personagens jogadores podem fazer um teste bem sucedido para identificar algo de errado com Marlock, com um redutor de -1 ou com nada de redutor caso tiver alguma perícia útil ao momento. Descobrirão que Marlock tem um ponto fraco, sua perna direita é torta e aparenta ser de estrutura fraca. Após a discussão de Sadlers e Marlock, os dois começam a batalhar e os personagens jogadores também. Marlock F7, H6, R7, A5, PDF4/Vantagens: aparência inofensiva (1pt), levitação (2pts), arcanoX2(8pts), regeneração (3pts) e teleporte (2pts) /Desvantagens: maldição (perde os poderes a noite se não tiver luz e se ficar sem tal por 3 horas se transforma em pedra) /Magias: todas conhecidas, invulnerabilidade (luz/raio laser), Fantoche Eterno (controla os inimigos até o conjurador de a tal morrer), Drenagem da Vida (cria fios transparentes que penetram no inimigo e o

Estátua de Valkaria, situada na cidade de Valkaria... (Versão 2.0)

Parte 2: Inimigo a escolha A versão 2 é apresentada, como base para um fim diferente da aventura. Sendo diferenciada pela escolha dos personagens jogadores na taverna ao encontrar Sadlers. Se os personagens jogadores resolverem partir para a brutalidade e, arrancar imediatamente a espada das mãos de Sadlers, eles terão que lutar com o próprio e sua amiga elfa chamada “Helphyna”, uma arqueira bastante habilidosa, sendo uma das melhores arqueiras de Deheon. Meio-anjo F4, H6, R5, A4, PDF3/Vantagens: boa fama (1pt), reflexão (2pts), ataque múltiplo (1pt), aliados (um grupo de aventureiros que faz parte e que no momento estão em uma missão que ele não quis participar por motivos desconhecidos pelos habitantes de Valkaria e mais sua amiga Helphyna que ainda não decidiu se vai entrar para o grupo), arcano (4pts), arma especial sagrada (2pt) /Desvantagens: devoção (-2pts/ descobrir seu passado e o que aconteceu com seus pais, que inclusive irá descobrir nesta aventura caso os personagens decidirem a versão 1), fobia (-1pt/ficar sozinho sem ninguém ao seu lado) / Magias: todas as conhecidas, invulnerabilidade (luz/raio laser), desinte-gração perispiritual (esta magia quando lançada, o oponente se perder em um teste de R-2, além de morrer materialmente, sua alma também é totalmente desintegrada, assim deixando de existir por completo o individuo) / Focus: fogo5, agua4, terra6, trevas 3, luz7, ar2/ Armas e Itens: Espada Vulcano (uma espada de ouro puro esculpida de esmeraldas/FA+3), Armadura de Bronze (armadura vermelha esculpida por ele mesmo/FD+2), Capa Verde Escura (capa feita de seda/ FD+1), uma sacola com poções, papiros e 2.500 po.

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Helphyna F2, H4, R2, A4, PDF6/Vantagens: tiro carregável (2pts), tiro múltiplo (2pts), boa fama (1pt/faz a caridade aos pobres), aparência inofensiva (1pt), aliado (1pt/ Sadlers), aceleração/Armas e Itens: Besta de Repetição (uma besta de repetição banhada em platina FA+3) Traje de Metal (um traje branco FD+2), uma mochila mágica com capacidade de 200 itens, munição de besta e 1.000 po. Se os personagens jogadores perderem a batalha, serão imediatamente mandados para a prisão, onde ficarão presos por 10 anos por tentativa de assassinato. Se os personagens jogadores ganharem à batalha, eles terão que levar Sadlers e Hephyna para a Ilha Vulcano, guiados por Skolk, indo pelo mar ao sudeste de Valkaria. Em alto mar, o mestre terá de tocar 1D6 para ver a quantidade de dias para a chegada a Ilha Vulcano e, tirar 1D6 para ver quantas Hydras irão aparecer durante o caminho. Hydra São serpentes gigantes sem patas, com um grande corpo, tendo o numero de cabeças igual a sua resistência: F0, H4, R4, A2, PDF4/sopro de água fervente (químico/calor/fogo), invulnerabilidade a ataques de acido, veneno ou água, naturais ou mágicos.

Parte 3: A ilha Vulcano Ao chegarem a Ilha Vulcano, os personagens podem avistar um local muito bonito cheio de arvores ao redor de um vulcão. Skolk levará os personagens jogadores por uma trilha repleta de frutas e vegetais e, ao chegarem perto da cidade de Milienka, os personagens avistarão uma grande cidade protegida por uma grande muralha nunca vista em qualquer reino de Arton. Depois de chegarem, perceberão uma grande cidade repleta de meio-anjos e humanos trabalhando feito escravos, sendo que Marlock vive na mordomia em sua sala real. Também se avista um grande arsenal de armas na parte norte da cidade e um centro de treinamento de guerreiros e

magos (claro com intuito para a maldade). Um humano guerreiro vem em direção aos personagens e Skolk e diz: - leve-os para a masmorra, amanhã terão uma conversinha com Marlock, hahahaha! Os personagens são enganados por Skolk que os cerca com mais 10 soldados e, Sadles, Helphyna e os personagens jogadores são levados para a masmorra, ouvindo o guarda dizendo: - Seus otários, acreditaram que ganhariam recompensa, que tolos!!! Dentro da masmorra o mestre pode decidir se os personagens serão torturados ou não pelos guardas da masmorra. No outro dia, Sadlers, Helphyna e os personagens jogadores são chamados para ir a Sala Real, onde se encontra Marlock. Chegando lá, os personagens terão de fazer um teste bem sucedido de R-3, se falharem perderão a aventura e fim de jogo, mas se os personagens (pelo menos um) conseguirem vencer o efeito da manipulação imposta por Marlock pode tentar se fingir, se soltar e tentar derrotar Marlock. Marlok F7, H6, R7, A5, PDF4/Vantagens: aparência inofensiva (1pt), levitação (2pts), arcanoX2(8pts), regeneração (3pts) e teleporte (2pts) /Desvantagens: maldição (perde os poderes a noite se não tiver luz e se ficar sem tal por 3 horas se transforma em pedra) /Magias: todas conhecidas, invulnerabilidade (luz/raio laser), Fantoche Eterno (controla os inimigos até o conjurador de a tal morrer), Drenagem da Vida (cria fios transparentes que penetram no inimigo e o matam sugando a juventude e depois deteriorando o corpo da vitima) e Visão Expandida (ver pessoas ou qualquer outra criatura a uma distância quase infinita) /Focus: fogo4, terra5, trevas8, ar5, luz4, agua3/Armas e Itens: espada Necro (lâmina negra com rubis vermelhos), armadura Necro (armadura de aço negro esculpido com desenhos de demônios) e 100.000.000,00 po. Se o personagem ou personagens que venceram a possessão, vencerem a batalha libertará o povo da cidade de Milienka que os agradecerá dando 10.000 po e, o direito de vir na cidade à hora que bem entender e os levarão de volta a Deheon. Mas se tristemente, os personagens perderem, o mestre pode escolher se Marlock os matará ou vai somente escraviza-los pelo resto da eternidade.

Grupo de Aventureiros perfeito para qualquer aventura: Guerreira, Arqueiro, Ladrão e Mago...

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Anime Invasion Resenha

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por Sasuke

Adaptação

Samurai Champloo

E

squeça TUDO o que você sabe sobre samurais bushido e o Japão feudal. Samurai Champloo, o novo manga da Panini, ignora tudo isso, formando uma historia doida, com personagens sem noção com um objetivo sem pé nem cabeça... O que o torna divertidíssimo, cheio de referencias á cultura pop japonesa e totalmente anacrônico. Tudo começa com Fuu, uma garçonete que está economizando dinheiro para poder ir atrás de um samurai... Com cheiro de girassóis(?). Para partir em sua jornada, ela põe um cartaz falando que ela precisa de um guarda-costas na frente de seu estabelecimento. Um dia, quando a casa de chá é tomada pelo governador da cidade e seus asseclas arruaceiros, aparece Mugen, um estranho guerreiro que se veste e luta de um meio bastante peculiar, se candidata á guarda-costas, mas só ele já é um perigo maior que os playboys do governador! Também aparece Jin, um samurai perito em Kendo que é o único que pode enfrentar Mugen de igual para igual. Os dois não se gostam logo de cara, mas resolvem ajudar Fuu á encontrar seu samurai cheiroso. Só por isso, já deu para perceber como o mangá é sem noção... Mas nem por isso deixa de ser divertida, é um mangá que cumpre seu papel, que não é contar uma história sobre o Japão feudal, mas contar uma história simplesmente divertida. Uma coisa sobre o nome do mangá: Champloo é um termo de Okinawa que significa “mistura” e é o nome de um refogado de legumes. A ilha de Okinawa, que fica no sul do Japão, muito tempo foi independente e mantinha relações diplomáticas com a China. Durante a Segunda Guerra Mundial, a ilha foi ocupada por tropas americanas. A mistura cultural resultante desse histórico também é chamada de Champloo. Agora sim a proposta do mangá começa á fazer sentido... Ou será que não!?

NOT A: 5 Samurai Champloo De: Masaru Gotsubo & manglobe Pág: 176 Editora: Panini R$ 9,50

Mokona-Modoki “Maria-mole versão leite... E versão café...” Watanuki, ao ver os dois Mokonas. O Mokona de XXX Holic e Tsubasa Reservoir Chronicle agora para 3D&T! Atendendo á pedidos dos fãs de Tsubasa Reservoir Chronicle e XXXHolic (ambos do Clamp), aqui está a ficha e histórico de Mokona, com regras para 3D&T.

Mokona-Modoki

“Puuuu!!! Ou não!!!” Mokona, ao ser desperto por Watanuki. O Mokona é um ser criado pelos magos Yuko Ishihara e Lead Clow quando, segundo eles, uma entidade com a mesma aparência de Mokona estava prestes á criar um universo, como já fez uma vez. Eles criaram dois Mokonas, um branco (idêntico á entidade) e um preto. Sua aparência é á de um bichinho com o corpo arredondado, olhos fechados, orelhas de coelho e uma pedra rosa na testa. Quando abrem os olhos, ativam seus poderes. Atualmente, o Mokona branco se encontra viajando entre vários universos na companhia de Shoran, Fye (Phi na versão nacional do mangá) e Kurogane em busca dos fragmentos da memória de Sakura, enquanto o preto serve como assistente para Yuko. NOTA: Essas fichas são apenas o que o Mokona já demonstrou poder fazer nos mangás do XXX Holic e Tsubasa Chronicles. Mokona-Modoki F0, H4, R2, A0, PdF5(especial, veja abaixo) PVs: 10 PMs: 10 Vantagens: Aliados (O Mokona branco tem como aliados Shoran, Kurogane e Fye, e o preto tem a Yuko e o Watanuki.) O Mokona pode fazer, gastar PMs, a magia Teleportação Planar, mas não pode escolher o plano para onde irá. Qualquer criatura á até 30 metros de distancia do Mokona irá entender o que as outras falam, mesmo que não conheça o idioma (é assim que Shoran, Fye e Kurogane se comunicam, pois falam idiomas diferentes). Aguarde nas próxima edições da Acerto Crítico. Pois novas resenhas e adaptações lhe aguardam. Até mais... Sasuke

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Academia Arcana

Novas aulas de Magia...

por Irvine Iverse

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lá meus queridos alunos, amigos, leitores e fãs da revista Acerto Crítico! Mais uma vez estamos aqui na Academia de Magia Arcana para mais uma aula sobre os diversos caminhos mágicos e suas respectivas magias! Victor: (fazendo uma reverência) Olá meus amigos! É muito bom estar aqui com vocês! Eu sou Victor Schmmith, pupilo e assistente do professor e também mago de Elite da Academia Arcana: Irvine Iverse!! (abrindo caminho para que Irvine passe) Err... Victor, não precisa de tudo isso. Pois bem pessoal, como eu havia dito no nosso último encontro, agora estaremos passando para as magias de Focus 2 das Novas Escolas Mágicas! Espero que estudem e se dediquem a elas com o a mesma disposição que mostraram nas anteriores, ok?!? Victor: Claro Mestre Irvine! Faremos isso! Afinal, todos os nossos amigos querem ser usuários de magias e também excelentes magos! Com certeza meu jovem pupilo! O meu desejo é que todos vocês assíduos leitores da Acerto Crítico consigam aprender e utilizar as magias que ensino da melhor forma possível! Espero também que possam rechear suas aventuras com muita magia, mistério e acima de tudo, diversão, que é o principal! Victor: É isso aí Mestre Irvine! Tudo na vida deve ser feito com muito entusiasmo e alegria! (sorrindo para Irvine) Bem, e quando teremos as novas magias? Ah sim! Acabei me distraindo com a nossa conversa e quase esqueci das magias! Desculpe amigos. Pois bem, agora vamos as novas magias das 3 Novas Escolas Mágicas!!!

Victor: (assustado) Que perigo! Espero nunca ser vítima desta magia! Tudo bem que todos nós temos um pouco de loucura, mas sofrer isso através de uma insanidade, já é demais! Astral Vine (Encantamento Astral) Exigências: Focus 2 em todos os Caminhos de Magia e Xamanismo/Espírito Lançada sobre uma arma comum, esta magia transforma a peça temporariamente em uma Arma Especial. Dura 1 rodada para cada 5 PM gastos.

Victor: (com os olhos brilhando) Uau!!! Essa magia é demais!!! É sim meu jovem aprendiz! Ela é muito útil principalmente em aventuras com grupos de heróis, pois concede mais vantagens a eles em seus ataques contra os adversários! Victor: Vou usar ela em meu cajado mágico e posteriormente em minha espada, assim terei duas armas especiais!!! É uma boa idéia, mas não se esqueça dos PM gastos: 5 por rodada! Será que você tem tantos PM assim para encantar 2 armas e sustentar estes encantamentos até Air Valm (Parede de Vento) o fim de um combate? Exigências: Ar 2 e Xamanismo/Ar Victor: (um pouco desapontado) Tinha me esquecido deste Está magia faz com que uma parede de vento pequeno detalhe... vamos continuar com a aula. apareça diante do mago e desvie todos os ataques que venham de uma única direção, oferecendo FD +2 para cada Windy Shield (Barreira de Vento) PM gasto na magia, até a rodada seguinte; porém, está Exigências: Ar 2 e Xamanismo/Ar magia não funciona contra ataques de magias da Terra. Magia que protege o mago de todos os ataques, tanto físicos como mágicos, criando uma barreira de vento. É Victor: (levantando a mão para que Irvine o note) Isso se a magia defensiva mais popular destas Novas Escolas deve ao fato destes elementais serem opostos! Neste caso o Mágicas. Vários magos podem se juntar para combinar suas Vento não conseguirá defender se o ataque for por Terra! barreiras aumentando a defesa. O único problema é que a Muito bem meu aprendiz! Um mago não deve concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que depender apenas de suas magias, mas sim de sua torna impossível lançar outras magias durante este período. inteligência e conhecimento, pois em uma batalha não vence A barreira protege com FD = A + H + F + 1d + 10 e consome aquele que tem mais poder de ataque, mas sim o mais sábio! 10 PM por rodada. Conhecer as regras elementais é algo que permite maior chance de vitória! Bem, vamos continuar com as magias! Victor: (impressionado) Incrível Mestre Irvine! Com isso será praticamente impossível de ser atingido! Está magia é muito Arc Brass (Arco de Bronze) útil para mim! Exigências: Ar 2, Luz 2 e Xamanismo/Ar Você disse algo muito interessante! É uma magia Esta magia faz com que vários relâmpagos caiam à muito útil para magos, pois os mesmos apresentam baixa volta do mago, até o alcance de sua visão, gastando 5 PM resistência a ataques físicos, mas é necessário permanecer por rodada. Todas as criaturas na área devem ter sucesso concentrado, senão a magia perde seu efeito! Mas se gostou em um teste de Resistência +1 ou ficam paralisadas por 1d desta, tenho certeza que vai adorar a próxima que vou rodada. Se o mago gastar 10 PM por rodada, em vez de explicar! paralisia, a magia provoca danos mentais, ou seja, a vitima Victor: (muito empolgado) Então vamos a explicação!!! ganha uma insanidade. Defense (Defesa) Victor: (um pouco assustado) Que perigo! Uma insanidade... Exigências: Focus 2 em todos os Caminhos e Branca isso seria para sempre? Está magia cria um escudo defensivo em volta do Sim! Essa insanidade ficaria permanentemente, a mago, protegendo-o de ataques físicos e mágicos. Sua não ser que algum aliado da pessoa insana faça uma magia capacidade de defesa é bem maior que a magia Windy para reverter este status; mas ele só pode ser anulado por Shield, pois a Defense concede FD = A + H + F + 1d + 20, magia! mas usa muito mais poder mágico de uma só vez, 20 PM por

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rodada. Por conta disto, só pode ser usada poucas vezes ao dia. Victor: (muito mais impressionado) Uau!! Defense é demais!!! Como ela é mais poderosa que a Windy Shield, é possível fazer outras magias enquanto se está executando a Defense, não é? Infelizmente não meu aprendiz! Defense é superior a Windy Shield sim, mas ainda é necessário concentração para manter o efeito! Victor: (desapontado) Que pena. Pensei que seria possível realizar um ataque junto. Demona Crystal (Névoa Congelante) Exigências: Água 2 e Xamanismo/Água Magia extremamente eficiente faz com que uma névoa gelada apareça do chão, congelando tudo que estiver na área (circulo de 3m). Por surgir de repente, vinda do solo, somente guerreiros muito experientes são capazes de evitála antes que faça efeito (exige um teste da Habilidade – 4). Gasta 15 PM. Victor: (impressionado) Agora sim uma magia ofensiva poderosa! Gostei dela! Surge de repente e pega o inimigo! Demais! Sim, Demona Crystal é uma das magias que mais gosto de utilizar, principalmente em algumas pequenas viagens que faço! Bem acho que vou executá-la pra que vocês saibam como é! Victor: (muito empolgado) Mestre Irvine Iverse fará uma das suas magias! Que demais! Preciso ver isso! Vou recitar as palavras mágicas, embora eu não necessite fazer isso mais devido ao meu nível de conhecimento e poder mágico. Você que cruza entre o céu e a terra, água que flui gentilmente, reúna-se em minhas mãos e dê-me seu poder... DEMONA CRYSTAL! – uma névoa começa a surgir de repente em toda a sala, mas por estarem na Academia Arcana, nada prejudicial acontece. Victor: Incrível! Se estivéssemos em outro lugar, já estaria tudo congelado! Com certeza meu jovem pupilo! Eu utilizo está magia para evitar combates desnecessários na maioria das vezes! Bem, vamos continua com a nossa aula! Diem Wind (Cria Vento) Exigências: Ar 2 e Xamanismo/Ar Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar com Força equivalente a 1 para cada PM gasto por rodada, sendo este limite de até 8 PM. Também pode ser usada como magia defensiva, oferecendo FD = A + H + 1d + PM gastos por rodada. Victor: Gostei desta magia! Acho que vou utilizá-la quando estiver brincando de pique-pega com meus amigos, assim ninguém conseguirá me pegar! Pelo jeito você acaba de criar uma nova utilidade para a magia! Bem, vamos continuar com a aula! Dug Break (Neutralizar Terra) Exigências: Terra 2 e Xamanismo/Terra Magia poderosa que afeta o espírito da terra ou coisas como golens, que tenham sido criados usando magia da Terra. Está magia afeta a área até 10 m do mago e retorna as coisas ao seu estado natural. Como resultado, magias ofensivas baseadas em Terra são canceladas e golens viram poeira. Consome 5 PM por rodada.

o mesmo tanto de PM, no caso, 45 PM. Victor: (preocupado) Isso deve doer muito. Com certeza meu jovem aprendiz! Vários dardos de gelo voando em sua direção, é quase impossível para alguém inexperiente se defender completamente! Victor: (preocupado) Que perigo! Flash Lance (Lança de Luz) Exigências: Luz 2 e Xamanismo/Espírito Cria e dispara uma lança de luz capaz de causar dano ao espírito de um alvo. A magia não provoca dano físico, podendo no máximo deixar o alvo inconsciente. Muito útil contra seres espirituais. A magia ataca com FA = F + H + 1d, ignora a Armadura do alvo e afeta PMs, em vez de PVs; se o alvo chegar a 0 PMs, deve ter sucesso em um teste de Resistência – 2 ou desmaia. Consome 5 PMs. Victor: Quando eu lutar contra criaturas espirituais como fantasmas ou algo do gênero, eu vou utilizar esta magia! Gasta pouco PM e ainda é sem defesa! Realmente, é uma boa carta na manga para se ter uma vitória rápida, além de ser econômica e prática! Ferrous Bleed (Convocar Animais) Exigências: Trevas 2 e Negra Está magia atrai a atenção dos animais na redondezas, fazendo com que venham até onde o mago está. A magia não controla os animais, apenas os atrai, porém, com a evolução do mago, já é possível que ele os controle. 4 PMs Victor: (impressionado) Uau!!! Que magia maneira!!! É uma forma muito boa de conseguir aliados na batalha! Sim, mas é necessário que o mago consiga controlar os animais, senão estes passam de aliados a inimigos! Victor: (sem graça) Não tinha pensado nisso. Flare Arrow (Flechas de Fogo) Exigências: Fogo 2 e Xamanismo/Fogo Várias flechas de fogo (uma para cada PM gasto, no máximo até 45 PMs por rodada) aparecem ao redor do mago e voam diretamente contra o alvo, cada uma atacando com FA = H + 1d. Gastando 2 PMs por flechas e fazendo um teste bem-sucedido de Habilidade para cada uma, o mago pode fazer a flecha surgir em uma posição inesperada para atacar de surpresa (apanhando o alvo indefeso).

Victor: As magias de fogo são muito boas para ataques! Por isso a maioria delas é ofensiva! Realmente meu jovem pupilo! O Caminho Mágico do Fogo está ligado a destruição, neste caso a maioria de suas magias são ofensivas! Bem, acho melhor acelerarmos um pouco, pois nossa aula está quase acabando! Victor: Que bom! Agora sim tenho uma boa arma contra Victor: Então vamos!!! estes golens criados por magia de Terra! É só usar onde eu estiver batalhando e bye bye golen do mal! Flare Lance (Lança de Fogo) Exigências: Fogo 2 e Xamanismo/Fogo Dust Chip (Dardos de Gelo) Várias Flare Arrows se juntam para formar uma Exigências: Água 2 e Xamanismo/Água lança maior que ataca um alvo com FA = F + H + 2 para cada Faz com que o mago atire numerosos dardos de PM gasto (por exemplo, F + H + 6 gastando 3 PMs). gelo, que atacam com FA = 1d. O mago pode atirar até no Bem, por hoje é só! Espero que tenham gostado! Até máximo 45 dardos de gelo, em cada rodada, mas ele gasta a próxima pessoal!

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Nova Raça Conheça os Elfos Negros dos Céus por “paladino-elfo”

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que você diria se estivesse andando na noite e um uma criatura de de orelhas pontudas e cabelos roxos passasse na sua frente voando? O Elfo Negro dos Céus é uma raça nova em Arton, e rara. Não é nada mais do que a junção de um Elfo do céu com um Elfo negro (Drow). Personagens jogadores podem ser Elfos Negros de Céu. Sua história é controversas, mais a teoria mais aceita é que no reino celestial (apresentado nessa edição), existia um templo, o qual se prendia os inimigos escravos de batalha, e um Elfo Negro conseguiu escapar. Uma Elfa dos Céus encontrou ele e lutaram horas e horas, mostravas-se que seus poderes eram semelhantes, até que o elfo usou uma magia de Paralisia e estrupou a elfa. Meses depois a elfa - que já estava grávida - teve seu bebê, e como ninguém assumiu ser o pai da criança, ela foi condenada segundo as leis do reino celestial. Condenada a morte. A criança foi abandonada em Arton, e foi amamentada por uma raposa. E após crescer, o menino, descobriu a cruel morte de sua mãe e sua origem, ele passou a odiar todos os elfos. E sua raça atualmente vem se expandindo, tendo em cerca 300 membros espalhados pelos céus de Arton. Não indícios de cidades fundadas por eles, nem mesmo de bandos. A aparência de um Elfo Negro dos Céus, é de um elfo alto, com asas negras e cabelos roxos. Eles vão pelos Céus e falam uma língua que é a mistura do Elfico com a língua dos animais (por conta da raposa que alimentou o primeiro Elfo Negro). Sim! Eles podem voar! Más ele é uma aberração entre os elfos e por isso não é bem vindo e quase nenhum lugar, principalmente por sua característica e humor totalmente maligno, herdada dos Elfos Negros (queria que fosse dos Elfos dos céus?). Os Elfos Negros do céu, procuram saber onde se localiza o reino celestial para vingar a morte da sua mãe (eles chamam de mãe a Elfa dos Céus do começo da história). O Elfo Negro que acasalou com a Elfa dos Céus, após fugir, ele morreu, e é condenado pelos Elfos Negros do Céu, um covarde, por ter abandonado a elfa. Alguns Elfos Negros do Céu oferecem dinheiro para bardos elfos, para poder saber onde se localiza o reino celestial. Mais nem os bardos mais sábios sabem onde se localiza o reino dos anjos. Elfo Negro dos Céus (2 pontos) Personagens jogadores podem ser Elfos Negros dos céus. Eles recebem como características raciais H+1 e PdF+1 com arcos e espadas. Recebem a vantagem Levitação e as desvantagens ponto fraco (Luz do dia) e má fama (entre os elfos). Podem comprar Manipulação por um ponto, por seu jeito obscuro e amedrontador. Eles não podem ter focus em luz. Eles são rápidos tanto no céu quanto na terra, por isso recebem Aceleração.

Elfos Negros dos Céus prontos Kellmerg, o arqueiro(12 pontos) F1 H4 R2 A2 PdF3 Vantagens: Elfo Negro dos Céus (2 pontos). Desvantagens: Código de Honra (-1 ponto) “dos heróis”, Devoção (-1 pontos) “proteger sua caverna”. Equipamentos: arco e flexa longo, comida, armadura leve de couro, cinto de guerra, cavalo de guerra gordo, fosforos. High Monder, o mestre da espada(14 pontos) F4 H2 R3 A3 PdF0 Vantagens: Elfo Negro dos Céus (2 pontos). Desvantagens: nehuma. Equipamentos: espada longa de guerra, explosivos de guerra, ropão de banho grosso, armadura de libra pesada. Mikell, o aventureiro(5 pontos) F0 H2 R1 A1 PdF0 Vantagens: Elfo Negro dos Céus (2 pontos). Desvantagens: Código de Honra (-1 ponto) “do caçador”. Equipamentos: espada curta, adaga de treinamento, corda (20 metros), comida.

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Vampiros

.. . o çã a nu i t n o C

por Julien Mayfair

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omo prometido anteriormente, na AC 4, aqui estão as fichas dos Sete Pilares da Sabedoria. os 7 deuses da cultura vamírica de Arton. Sua história já é conhecida dos nossos leitores, no entanto, junto dessas mesmas fichas está um novo Kit, e uma nova organização, a organização dos Clérigos do Abismo, e a Igreja do Abismo. Glóin F: 20 H: 10 + 2 R: 20 + 2 A: 20 PdF: 10 PVs: 110 PMs: 110 Focus Terra: 10 Água: 10 Trevas: 20 Fogo: 8 Ar: 8 Focus vampírico: 19 Vantagens Antiguidade 5, Imunidade, Projeção astral, Telepatia, Memória expandida, Paralisia, Noção do Perigo, Recursos 5 Desvantagens Monstruoso, Repulsivo aos animais Magias Todas as que possui os pré-requisitos Magias Vampíricas Eximius Potência Escudo Fusão com elemento Metaformose Maglor F: 10 H: 23 + 2 R: 20 + 2 A: 07 PdF: 20 PV: 110 PM: 110 Focus Terra: 08

Água: 10 Trevas: 22 Fogo: 10 Ar: 10 Focus vampírico: 20 Vantagens Antiguidade 5, Imunidade, Projeção astral, Telepatia, Memória expandida, Paralisia, Recursos 5 Desvantagens Insano Histérico, Repulsivo aos animais Magias Todas as que possui os pré-requisitos. Magias Vampíricas Eximius Potência Escudo Fusão com elemento Metaformose

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Imbolc

Drogo

F: 09 H: 21+ 2 R: 20 + 2 A: 10 PdF: 20

F: 10 H: 20 + 2 R: 20 + 2 A: 09 PdF: 20

PV: 110 PM: 110

PV: 110 PM: 110

Focus Terra: 05 Água: 10 Trevas: 20 Fogo: 8 Ar: 13 Focus vampírico: 20

Focus Terra: 10 Trevas: 19 Fogo: 06 Ar: 08 Focus vampírico: 16

Vantagens Antiguidade 5, Imunidade, Projeção astral, Telepatia, Memória expandida, Paralisia, Teleporte, Recursos 5

Vantagens Antiguidade 5, Imunidade, Projeção astral, Telepatia, Memória expandida, Paralisia, Sentidos Especiais (todos), Recursos 5

Desvantagens Azar, Repulsivo aos animais

Desvantagens Vulnerabilidade a água , Modelo Especial

Magias Todas as que possui os pré-requisitos

Magias Todas as que possui os pré-requisitos

Magias Vampíricas Eximius Potência Escudo Fusão com elemento Metaformose

Magias Vampíricas Eximius Potência Escudo Fusão com elemento Metaformose Seph F: 20 H: 25 + 2 R: 25 + 2 A: 15 PdF: 20 PV: 135 PM: 135 Focus Terra: 08 Água: 10 Trevas: 25 Fogo: 09 Ar: 09 Focus vampírico: 21 Vantagens Antiguidade 5, Imunidade, Projeção astral, Telepatia, Memória expandida, Paralisia, Teleporte, Recursos 5, separação Desvantagens Insano Megalomániaco Magias Todas as que possui os pré-requisitos Magias Vampíricas Eximius Potência Escudo Fusão com elemento Metaformose

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Lilandra F: 10 H: 20+ 2 R: 21 + 2 A: 10 PdF: 20 Pv: 115 PM: 115 Focus Terra: 08 Água: 10 Trevas: 20 Fogo: 09 Ar: 09 Focus vampírico: 19 Vantagens Antiguidade 5, Imunidade, Projeção astral, Telepatia, Memória expandida, Paralisia, Recursos 5 Desvantagens Insano Magias Todas as que possui os pré-requisitos Magias Vampíricas Eximius Potência Escudo Fusão com elemento Metaformose Khamul F: 15 H: 25 + 2 R: 25 + 2 A: 20 PdF: 20 PV: 135 PM: 135 Focus Terra: 13 Luz: 05 Trevas: 25 Fogo: 09 Ar: 09 Focus vampírico: 21 Vantagens Antiguidade 5, Imunidade, Projeção astral, Telepatia, Memória expandida, Paralisia, Teleporte, Recursos 5, Resistência a magia Desvantagens Vulnerabilidade a água, Insano Depressivo Magias Todas as que possui os pré-requisitos Magias Vampíricas Eximius Potência Escudo Fusão com elemento Metaformose

A Igreja do Abismo Há algum tempo (leia-se muito, muito tempo mesmo) os Pilares da sabedoria deixaram o nosso mundo, fixando-se em um plano desabitado, que a partir daí passou a se chamar o Abismo (não o mesmo citado na Aventura O Disco dos Três). Quando deixaram Arton já estava começando a organizar-se entre as cortes dos mortos vivos uma organização que mais tarde, sob orientação indireta dos Pilares, recebeu o nome de Igreja do Abismo. A Igreja funciona em toda Arton, alguns de seus clérigos estão infiltrados até mesmo na Sociedade da noite Eterna, porém ela tem mais poder, nas regiões ermas de Arton e nas ilhas oceanicas, longe do poder do Reinado. A igreja do Abismo não reconhede o Panteão, tratando seus deuses como estrangeiros. Todos os clérigos da Igreja do Abismo são exclusivamente vampiros, no entanto, tem fiéis em todas as raças conhecidas. Os principais ritos da organização são compostos de sacrifícios humanos. (leia-se de raças humanoides) Os fiéis por vontade própria se reunem em torno dos templos, nos dias de festas e então eles são lançados dentro das Salas Cerimoniais, quando o celebrante toma quantidades imensas de sangue, e de almas. Quando um clérigo do Abismo adquire certo grau de controle sobre seus poderes e de suas funções ele próprio passa por um Ritual. Dependendo da região onde se encontra. Aqueles radicados em florestas são chamados Deuses do Bosque, e são presos dentro de árvores, para que reflitam sobre sua condição. Quase sempre entrão em torpor, sobrevivendo a isso (leia-se não tendo suas almas absorvidas pelo Abismo) eles avançam um nível na escala de poder. Os que vivem em templos nas montanhas, chamados Deuses das Rochas, são presos em cãmaras mortuárias, com efeitos identicos aos acima citados. Assim também ocorre com aqueles que vivem nas ilhas, chamados Deuses das Ondas. A denominação "deuses" usada pelos fiéis da Igreja do Abismo significa sacerdote, o nome que dão a seus líderes trancedentais, é Pilares. E mesmo assim a Igreja do Abismo, apesar das origens de seus fiéis, trata todos os Pilares como iguais, a partir do momento em que deixaram Arton, embora as disputas por poder são constantes, mas essa disputa não reflete a preferência por um Pilar ou outro, e sim refletem as disputas por poder pessoal. O principal santuário da Igreja do Abismo localiza-se na Ilha do Abismo, como é conhecida pelos fiéis. Essa ilha fica nas imediações de Galrasia, e ela é o único local onde se reunem as três ordens da Igreja: Deuses dos Bosques, das Rochas e das Ondas. Ali vive o Conselho Abismal, composto pelos líderes das três ordens, e esse conselho é o segundo na hierarquia de poder na Igreja do Abismo, atrás apenas do Sumo Sacerdote do Abismo. O conselho é formado por Mael (Deus dos Bosques), Osse (Deus das Ondas, e Aule(Deus das Rochas). O atual Sumo Sacerdote do Abismo, na verdade Sumo Sacerdotiza, na verdade a única de que se tem notícias, é Ungoliant, da prole de Lilandra. Clérigo do Abismo (custo 02 pontos) pré-requisito (ser vampiro) Vantagens: Clericato, + 1 em Trevas e + 1 em Fovus Vamírico PV = Rx5 PM = Rx5 Deus dos Bosques: Arena Floresta (decida o tipo) Deus das Rochas: Arena Montanhas, ou Cavernas Deus das Ondas: Arena àgua (doce, ou salgada, corrente, ou parada) Obviamente os descentes de Khamul e Drogo não podem ser Deuses das Ondas

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O Reino Celestial por Nanion, O Sábio

“Reza a lenda contada pelo bardo Shiridz, do reino de Wynlla: A cima do nosso reino de magia, esta a o Reino Celestial. Um lugar onde há beleza e poesia, Onde tudo, por mais simples que seja, e celeste. Um lugar que existe desde antes do primeiro humano nascer, antes dos goblins surgirem, antes da Caravana Éfica aparecer no sul de Lamnor. Um lugar abençoado pelo Panteão, onde sua população vive em paz e harmonia, livre da ganância, do terror e de qualquer acontecimento mundano deste mundo. Porque eles têm este privilégio? A resposta e simples como uma nota de Harpa. Porque eles são anjos!”

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primeira raça realmente criada pelos Deuses Do panteão. Os Anjos. Feitos a partir da própria imagem de seus divinos criadores, eles inicialmente deveriam ser a única raça existente no mundo, além, do próprio Panteão. Sua perfeição era única e sem igual. Suas belas asas brancas plumadas, seus cabelos prateados e sua beleza física eram possuídos por cada um dos membros de seu povo. A eles foi dado o mundo, para que vivessem livres e sagrados. Alguns deuses contribuíram para a criação do mundo, Oceano deu as águas, enquanto Allihanna a natureza. Azgher e Tenebra iniciaram uma longa batalha para decidir o que seria dado ao mundo dos anjos, Um sol ou uma lua. E no fim, ambos prevaleceram. E por muito tempo, eles viveram na Terra, possuidores de toda sabedoria oferecida pelos deuses, eles se fizeram donos do mundo, construíram sua civilização, Seu Reino Celestial. Suas torres em marfim, ouro e prata, reluziam na noite e brilhavam durante o dia. E assim continuou, por milênios. Os deuses deveriam ficar satisfeitos, mas não estavam, com a exceção de Khalmyr. O deus que adorava a ordem e a perfeição estava completamente satisfeito com o mundo, do jeito que estava. Mas Nimb, não queria a

perfeição dos anjos. Megalok não queria a beleza e a supremacia dos anjos. Valkaria não aceitava que os anjos já possuíssem tudo, e que não tivessem que batalhar para conseguir nada. E foi esse descontentamento que levou Megalok a criar seus dinossauros e monstros pré-históricos, enquanto os anjos, ainda habitavam a terra. Ao mesmo tempo, Grande Oceano criava criaturas marinhas e as fazia evoluir dentro de seus mares. Os Anjos, que ate agora não precisavam lutar, ganharam poder de batalha para enfrentar seus invasores. Tais acontecimentos foi motivo para conflitos internos no panteão, e acabou que todos os Deuses, com exceção de Khalmyr, também desejavam criar suas próprias raças. Khalmyr se viu obrigado a refugiar os anjos em um outro lugar Ele mandou uma parte pequena dos anjos de Arton juntamente com uma parte de seu reino para os céus, e lá eles permaneceram, incógnitos, invisíveis, protegidos e abençoados pelos Deuses, que apesar de tudo não queria ver o fim de algo tão belo. Lá eles permaneceram, enquanto o mundo mudava, crescia, e novos seres surgiam. E lá eles permanecem, ate hoje, milhares de quilômetros acima do que e agora o reino de Wynlla.

Reino Celestial Uma parte de Arton foi retirada e levada para os céus. O Reino Celestial. Os anjos que foram para este reino há milênios atrás são os mesmos que vivem ate hoje, sua imortalidade permitiu que eles reconstruissem sem um reino a imagem do seu antigo mundo. Ergueram suas torres de marfim ouro e prata, em meio às arvores lagos e a toda natureza que tinha sido ofertada a seu novo mundo. A cidade Branca, totalmente formada por Torres e enormes, construções arredondadas, de beleza infindável. Os anjos planam sobre sua cidade, com suas asas e as penas que caem nunca morrer em ou chegam ao chão, elas apenas ficam flutuando e colorem de branco os céus do Reino Celestial. Aqui não existe economia ou comércio. Tudo e paz. Construíram bibliotecas vastas, bibliotecas estas que possuem seu conhecimento, em outras palavras, o conhecimento dos Deuses. Zaallaryn, e o anjo que comanda os demais. Uma vez que este lugar não precisa de organização, ou hierarquia, Zaallaryn e visto apenas como um mestre, e não um governante. Esta maravilhosa parte do mundo e um dos muitos segredos guardados pelos Deuses, e jamais descoberto pelos humanos. Mas como existe Tanna-Toh, ela ofereceu um modo secreto dos humanos descobrirem a cidade e adquirirem este sagrado conhecimento. Dentre as muitas cavernas submersas do reino que Wynlla, uma guarda uma câmara gigantesca, feita

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de prata, marfim e ouro, com inscrições nas paredes e um pergaminho que conta resumidamente um pouco sobre a cidade. Este pergaminho e mágico, e apenas com ele e possível ver a cidade celestial. Mesmo assim ainda seria necessário descobrir uma forma de viajar milhares de quilômetros acima do solo, sobrevivera a pressão e a falta de oxigênio para alcançá-la. No entanto, dentro dos Limites do Reino celestial, talvez devido a magia divina lá presente, e possível respirar normalmente, e também não existe a pressão da grande altitude. Aqueles que aqui chegarem, poderiam ser considerados pelos anjos merecedores de se tornarem possuidores do conhecimento e poder dos Deuses... Anjos foram feitos a partir da imagem e perfeição dos Deuses. Eles na tem defeitos, eles não falham, são perfeitos. Sua beleza e bondade são infinitas. Não existem anjos feios os ruins. No passado eles receberam poder para lutar, e possuem esse poder ate hoje. São poderosos e imortais. Seus cabelos são brancos ou prateados, possuem olhos azuis ou dourados e são detentores de belas asas plumadas, que lhes permitem voar sem incrível velocidade vestimentas são santas, como mantos sagrados, com safiras e pérolas enfeitando-os, e roupas em estilos e formas totalmente exóticas e desconhecidas, mas sempre demonstram um ar celeste e de santidade. São amáveis e gentis, mas ao mesmo tempo possuem uma personalidade forte, não hesitando jamais em tomar decisões. Os anjos nunca descem a Arton, a não ser em raras exceções, por motivos secretos. A rumores de que um anjo foi capturado por Vectora e esta sendo mantido prisioneiro por Vectorius

para extrair e seus poderes e a localização do Reino Celestial... Anjo: F4 H9 R5 A4 PdF6 Levitação: Os anjos usam suas asas para voar em velocidade surpreendente. Ale disso, eles nunca se caçam, podendo voar por tempo indeterminado. Imortalidade: Quando chegam a 0 Pvs, os anjos podem recuperar 1 Pv dentro de algumas horas, em outras palavras, eles nunca morrer, ou sequer envelhecem. Reflexão: A reflexão do anjo funciona de forma especial. Todo ataque feito contra um anjo que não seja proveniente de magia ou objeto mágico, o ataque e devolvido com a mesma FA original. Resistência a Magia: Todo ataque de fonte mágica direcionada ao anjo, ele dobra sua Armadura para calcular a FD. Sentidos Especiais: Anjos possuem todos os sentidos especiais: Audição, faro e visão aguçados, infra-visão, radar e ver o invisível. Teleporte: Anjos podem desaparecer de um lugar, e reaparecer em outro. Seu limite Máximo e 90 metros. Além disso, eles possuem um bônus de +2 para esquivas, fugas e perseguições. Magias: Anjos podem realizar qualquer magia conhecida como uma habilidade natural, sem gastar Pvs, com um limite de Focus 10.

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Revista Acerto Crítico Nº05