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MAI

05/2009

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ISSN

0946-3534


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Ausgabe 8 Mai 2009 2. Jahrgang www.kartefakt.de/virtual

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News & Rezensionen Naruto: Die Promokarte »Lebensbeweis« 14 Yu-Gi-Oh: Die ersten Karten aus Raging Battle 15 Magic: Die neue Erweiterung Alara - die Erneuerung 27

Spielertraining 4 7 8 11 16 18 22 24

Turnierspiel One Piece: Die Deutsche Meisterschaft

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Kolumnen Offizielle Amigo-Kolumne: Newsticker und Turniere

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Originelle Spitzendecks für Yu-Gi-Oh und World of Warcraft und die Top Ten der besten Karten aus Pokémon: Platinum

World of Warcraft: Das Magier-Kontrolldeck Legends of Norrath: Die neuen Schlüsselwörter Pokémon: Die Top-Karten aus Platinum Pokémon: Schaden und Effekt - Regeltraining Yu-Gi-Oh: Deck Out - Sieg aus dem Hinterhalt Yu-Gi-Oh: Die aktuelle Banned-Liste Clint Urban Rivals: Der Nightmare-Clan Magic: Allgegenwärtig - »Elspeth« im Alara-Block

Mit Yu-Gi-Oh: Raging Battle und Magic: Alara - die Erneuerung kommen spannende neue Erweiterungen

▼ Im Alara-Block ist die MagicPlaneswalkerin Elspeth fast allgegenwärtig hier die stärksten Decks des Blocks

Copyright © 2009 für den gesamten Inhalt by Abenteuer Medien Verlag Jürgen Pirner, Hamburg. Nachdruck - auch auszugsweise nur mit vorheriger schriftlicher Genehmigung des Verlages. Die Verwendung eines geschützten Warenzeichens stellt keine Copyright-Verletzung seitens des Verlages oder der Redaktion dar. Das Copyright für alle genannten Produkte und Titel und die damit verbundenen Rechte liegen beim jeweiligen Hersteller bzw. Inhaber der Rechte. Die Redaktion weist darauf hin, dass sie grundsätzlich Interesse an Beiträgen zum Bereich Trading Card Games und sammelbarer Abenteuerspiele hat, bittet aber darum, diese vorher schriftlich oder telefonisch anzukündigen. Für unverlangt eingesandte Manuskripte wird keine Haftung übernommen. Bitte einen Freiumschlag beifügen, wenn eine Rücksendung von per Post versandten Dokumenten gewünscht wird.

Ungewöhnliche Siegbedingungen, originelle DeckKonzepte, Previews auf kommende Editionen, eine Top Ten der besten Karten und als Extra-Gimmick wieder eine offizielle Karten-Galerie: Alle 168 Karten der im Mai erscheinenden neuen Erweiterung »Crimson Coast« zur aktuellen vierten Edition von Warlord: Saga of the www.kartefakt.de/virtual Storm sind im Heft abgebildet (mehr lesen)

KARTEFAKT VIRTUAL ist das virtuelle Schwestermagazin der KARTEFAKT - MAGAZIN FÜR SAMMELBARE ABENTEUERSPIELE und der Zeitschrift NAUTILUS - Abenteuer & Phantastik ◆ ISSN 0946-3534 ◆ EAN 41952975 ◆ Pressepost C 64020 ◆ Verlag: Abenteuer Medien Verlag, Rostocker Straße 1, D-20099 Hamburg, T: 040-2802886, FAX: 040-28054115 ◆ eMail: nautil@abenteuermedien.de ◆ Internet: www.kartefakt.de/virtual ◆ Herausgeber: Jürgen Pirner (verantw.) ◆ Chefredakteur: Lars Schiele ◆ Ständige Mitarbeiter: Oliver Gehrmann, Sebastian Geiger, Marcos Marin-Galiano, Carsten Pohl, Manuel Siebert ◆ Mitarbeiter dieser Ausgabe: Christian Zierke ◆ Offizielle Kolumnen & Newsletter dieser Ausgabe: Andrea Milke (Amigo-Team) ◆ Nautil-Icon: Michael Salow ◆ Cover: Warlord: Crimson Coast © Phönix Interactive ◆ Anzeigenleitung: Jürgen Pirner, T: 040-2802886, FAX: 04028054115; es gilt die Anzeigenpreisliste 11, Stand 08/2008 ◆ Satz, Layout & Reprographie: Abenteuer Medien Verlag & Catlin Design ◆ Erscheinungsweise: KARTEFAKT VIRTUAL erscheint online als Flash-Magazin auf www.vpaper.de und als PDF ePaper auf www.epaperstar.de ◆ Bezug: gratis - eine kostenlose Online-Verbreitung von KARTEFAKT VIRTUAL ist ausdrücklich erlaubt.

Willkommen im Kartefakt Virtual

Impressum

Gimmick Warlord: Kartengalerie Crimson Coast

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Offizielle Warlord Kartengalerie

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iele Klassen im World of Warcraft Sammelkarten-Spiel haben schon ein gehöriges Auf und Ab erlebt. Der Jäger erlebte bei der ersten Veröffentlichung des Spiels ein einziges Auf und danach ein gehöriges Ab, das bis heute andauert. Nur wenige Klassen blieben konstant auf einem hohen Niveau spielbar. Die wechselvollste Geschichte hat wohl der Magier - vor einem Jahr noch als unspielbar abgestempelt, dominiert er inzwischen in den verschiedensten Ausrichtungen die Turnierszene. »“Schwarzes Eis“ Zischfrost« ist auf den Spitzenplätzen der Turniere derzeit allgegenwärtig, während die verräterische Magierin »Vor’na die

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Elende« seit der Weltmeisterschaft oben mitmischt. Die jüngste Verstärkung der Magier ist »Varanis Bitterstar«, der als Arkanmagier Zugriff auf die andauernde Fähigkeit »Verlangsamen« hat, die in einem Kontrolldeck sehr nützlich sein kann. Mit den jüngsten Verstärkungen aus Blut der Gladiatoren ergibt sich ein turniertaugliches und starkes Kontrolldeck:

Hilfe »Verlangsamen« erschien ursprünglich in Feuer der Scherbenwelt. Wirklich spielbar ist sie aber erst jetzt, da inzwischen genügend Support erschienen ist, um den Spielaufbau des Gegners zu stören. Die andauernde Fähigkeit legt dem Gegner die Bürde auf, nur noch eine Karte pro Zug ausspielen zu können. Da der Magier über so viele Counter verfügt, dass er jede ausgespielte Karte unterbrechen kann, nimmt man dem Gegner praktisch jede Möglichkeit, sich zu verteidigen. Der Flavor-Text der Karte, „Ein ... wenig ... Hilfe ... hier?“, wirkt da extrem passend. Der Rest des Decks besteht aus Countern und anderen Fähigkeiten, die das gegnerische Spielfeld dezimieren oder im Idealfall sogar komplett auslöschen. Unter diesem Aspekt ähnelt das Deck dem »Vor’na die Elende«-Deck, das Laurent Pagorek bis ins Finale der letzten Weltmeisterschaft bringen konnte. Inzwischen ist dieser Archetyp allerdings noch stärker, da Blut der Gladiatoren noch mehr Möglichkeiten enthält, das Spiel des Gegners zu stören. Eine besonders starke Karte ist »Der Geschmack von Arkanem«. Sie gehört zu den Karten aus der neuen Erweiterung, die besonders


gut mit Verbündeten harmonieren, die über Arkane Präsenz verfügen. Denn ihr Effekt wird abhängig davon besser, wie viel Schaden durch sie zugefügt wird. So besagt beispielsweise die Priester-Fähigkeit »Die Vorboten des Schrekkens«, dass der Gegner für jeden zugefügten Punkt Schaden eine Handkarte vorzeigen muss; man selbst kann dann eine der vorgezeigten Karten in den Friedhof befördern. Zweifellos ist die Magier-Fähigkeit der beste Vertreter dieser Spielmechanik. Sie kostet lediglich eine Ressource, ist instant und kann einem Helden oder Verbündeten einen Schaden zufügen. Sollte man einen Helden gewählt haben, muss der Beherrscher für jeden durch sie zugefügten Schadenspunkt eine weitere Ressource erschöpfen, ansonsten wird eine Karte, die auf der Kette liegt, unterbrochen. Dies ist erheblich besser, als es zunächst klingt: Spielt beispielsweise der Gegner im zweiten Zug eine »Schützin Glous« aus, kann man seinen kompletten Plan durchkreuzen, indem man sie für nur eine Ressource unterbricht. Denn üblicherweise will der Mitspieler mit Hilfe von »Glous« eine Quest im gegnerischen Zug bereit machen, um so günstig Karten zu ziehen und im weiteren Spielverlauf Schaden anrichten. All dies ist nicht mehr möglich. Und das ist nur ein Beispiel für das Zunichtemachen eines Plans in Turn zwei. Viel verheerender wird der Einsatz in späteren Runden, wenn der Gegner beispielsweise in Runde vier eine »Doshura Hochschreiter« bringen will, um das Spielfeld zu stabilisieren. Erneut vereitelt man mit nur einer einzigen Ressource dieses Vorhaben. Der Ressourcenvorteil ist also im Normalfall garantiert, und der weitere Nutzen, den man durch diese Karte erzielt, ist immens - und vielseitig ist sie auch, da sich jede Karte unabhängig von ihrem Typ unterbrechen lässt. Vielseitig ist auch die Magier-Fähigkeit »Einschmelzen«. Sie kann für eine beliebige Anzahl von Ressourcen ausgespielt werden und fügt entweder einem Verbündeten so viel Feuerschaden zu, wie Ressourcen erschöpft wurden, oder zerstört eine Waffe mit den entsprechenden Kosten. Man verschafft sich also einen weiteren Trumpf gegen Rush-Decks, die sehr Verbündeten-lastig sind, und gegen Stand Alones, die ihre Waffen brauchen.

Kontrolle Die Kontrolle des Gegners erreicht man über Counter und Removal. Neben dem schon angesprochenen »Der Geschmack von Arkanem« glänzt der Magier noch mit dem Counter »Missglücken«, der für nur eine Ressource eine gegnerische Fähigkeit, die nicht mehr als drei kostet, auskontert. Darüber hinaus steht ihm auch »Netherriss« zur Verfügung, der für drei Ressourcen eine beliebige Karte unterbricht. Die letzte Fähigkeit im Bunde ist »Mystische Verweigerung«:

Sie unterbricht eine beliebige Karte und bleibt anschließend auf dem Spielfeld liegen. Die nächste Karte, die der Gegner ausspielt, unterbricht sie ebenfalls. Gemeinsam mit »Verlangsamen« klaut sie dem Gegner also zwei Runden, in denen er nichts unternehmen kann. Die Removals können sich auch sehen lassen. So kann »Zauberunterdrückung« eine beliebige gegnerische Karte ihrer Kräfte berauben und so auch andauernde Fähigkeiten ausschalten, während »Klinge der Zauberei« Verbündete kontrolliert: Nach Abwurf einer Fähigkeit und dem Zahlen einer Ressource kann sie jede beliebige Bedrohung vom Feld nehmen und so die Gesundheit des eigenen Helden schonen. »Doshura Hochschreiter« ist in Horde-Kontroll-Decks sowieso ein Stammgast, sie zerstört nicht nur einen erschöpften Verbündeten, sondern kann auch weitere Angreifer als Beschützer aufhalten. »Immer schlimmer« schließlich fügt für X Ressourcen X Verbündeten X Schaden zu. Sollte der Gegner vier Verbündete aufs Feld beordern, kann man jedem von ihnen vier Schaden zufügen, indem man vier Ressourcen aufwendet. Solange keine unzielbaren Verbündeten ins Feld geschickt werden, räumt diese Fähigkeit jeden Verbündeten-Ansturm im Alleingang ab aber auch wenn der Gegner auf »Myriam Sternenrufer« und Co. setzt, gibt es einige Hilfsmittel. Hier kommt der Schutz des Decks ins Spiel. »Unsichtbarkeit« macht den eigenen Helden nicht nur für eine komplette Runde unzielbar und unangreifbar, sie beraubt gegnerische Verbündete auch noch dieser Kräfte. Sollte man diese Karte also aufs Spielfeld bekommen, hat es ein »Fizzlefreeze«-Deck sehr schwer, da die wichtigsten Trümpfe plötzlich Opfer unseres Removals werden können. Darüber hinaus kann man selbst dann noch ein Comeback schaffen, wenn man schon einiges an Schaden einstekken musste. Hier leistet »Blutritterin Kyria« hervorragende Dienste, die immer vier Schaden

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vom eigenen Helden heilt, wenn eine Fähigkeit ausgespielt wird. Darüber hinaus kann »Herbeigezauberte Zimtschnecke« Schaden in Anzahl der eigenen Ressourcen heilen, was aufgrund der Ausrichtung des Decks üblicherweise sieben oder mehr Punkte sind, da man ja alles dafür tut, die späteren Runden zu erreichen.

Fehlende Zutaten Die letzten beiden Karten sind »Anrufung« und »Gürtel der Zauberwucht«. »Anrufung« lässt uns wieder neue Handkarten ziehen und versorgt uns so auch in späteren Runden noch mit genügend Optionen, um ein länger dauerndes Spiel zu gewinnen, während »Gürtel der Zauberwucht« die einsame Siegmöglichkeit ist. Er kann einem gegnerischen Helden für X Ressourcen X Schaden zufügen, was im späteren Spielverlauf den sofortigen Sieg bedeutet. Die Quest-Base erfährt indirekt eine Verstärkung durch Blut der Gladiatoren, denn »Silbermond« muss im Side Deck Platz finden. Im Main Deck konzentriert man sich auf günstige Que-

How slow can you go? Held: Varanis Bitterstar

4x Der Geschmack von Arkanem 6 Verbündete 3x Immer schlimmer 3x Blutritterin Kyria 3x Mystische Verweigerung 3x Doshura Hochschreiter 3x Unsichtbarkeit 2x Anrufung 35 Fähigkeiten 2x Herbeigezauberte Zimtschnecke 3x Verlangsamen 4x Missglücken 5 Ausrüstungen 4x Netherriss 3x Klinge der Zauberei 4x Einschmelzen 2x Gürtel der Zauberwucht 3x Zauberunterdrückung

14 Quests 4x Solanians Habe 4x Gegenangriff! 3x Disziplin muss sein! 3x Teufelshäscherdrift 10 Side Deck 3x Einhüllende Lohe 1x Anrufung 2x Siegel des Sehers 1x Verlangsamen 3x Silbermond

Dieses starke Kontrolldeck rund um die Karte »Verlangsamen« ist eine gute und vielseitige Waffe in der derzeitigen Turnierumgebung.

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sten, die neue Handkarten bringen und uns so gerade in den frühen Runden aushelfen, wodurch man sich »Anrufung« für später aufsparen kann. »Solanians Habe« sticht hier hervor, da sie uns Fähigkeiten wiederverwerten lässt, was uns bei so spielstarken Karten wie den verschiedenen Countern mühelos den Sieg im Late Game sichern kann. Das Side Deck hilft uns gegen verschiedene Deckarten. Der bereits erwähnte Ort »Silbermond« findet hier Platz, denn er kann sowohl gegen Rush-Decks wie das um »Kil’zin von den Blutskalpen« aufgebaute als auch gegen den gefürchteten »Fizzlefreeze« weiterhelfen. Wenn »Silbermond« ausgespielt wird, benennt man eine Schadensart - Arkan, Feuer, Frost, Natur oder Schatten. Anschließend kann man den Ort erschöpfen, um einem Blutelfen in diesem Zug Widerstand gegen diese Schadensart zu geben. Gegen »Kil’zin« Decks schützt man sich also beispielsweise vor »Sturmschocks«, die für nur eine Ressource vier Naturschaden verursachen können (sowie vor den dicken »Joja’bee«, die Arkanschaden anrichten), während man die »Myriam Sternenrufer« des Fizzlefreeze komplett unbrauchbar macht, da man sich selbst Resistenz gegen den von ihr angerichteten Arkanschadens verleihen kann. Insgesamt ist das Kontrolldeck vielseitig genug, um gegen ein bunt gemischtes Teilnehmerfeld bestehen zu können. Leider empfiehlt es sich weniger für Einsteiger, da man häufig auf das gegnerische Spiel eingehen muss - da benötigt man schon erweiterte Kenntnisse der Turnierumgebung. In den richtigen Händen pilotiert man sich damit aber problemlos bis an die Spitze, unlängst ist dies beispielsweise Matt Markoff gelungen, der mit einer ähnlichen Version (noch ohne die Karten aus Blut der Gladiatoren) die Top 8 beim Dunkelmond-Jahrmarkt San Francisco erreichen konnte. Oliver Gehrmann b


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eues Spiel, neues Glück: Die Erweiterung Against the Void ist schon eine Weile erhältlich, und wie jede gute Erweiterung hat sie es geschafft, das Online-TCG Legends of Norrath gehörig umzukrempeln. Verantwortlich dafür sind vor allem die neuen Schlüsselbegriffe „angepasst“ und „unbeweglich“:

Stiefel der Verzweiflung Bislang konnte sich eigentlich kein Legends of Norrath-Spieler über schlechte Fußbekleidung beschweren. Vor allem die »Stiefel des Sturms« waren Grundstein vieler Krieger-Decks, erlauben sie es doch, den gegnerischen Avatar direkt anzugreifen. Der Einheiten des Mitspielers entledigte man sich quasi im Vorübergehen, indem man sie von einer Queste auf die andere verschob. Against the Void hat dieser Strategie mit seinen unbeweglichen Einheiten einige große Knüppel zwischen die Beine geworfen. Zum Glück gibt es in dem Set aber auch eine Karte, mit der es kein Problem mehr ist, die feindlichen Einheiten schnell und effektiv aus dem Spiel zu werfen: Die »Stiefel der Verzweiflung« kosten eine Power und verteilen einen Punkt Schaden an eine gegnerische Einheit, sobald man eine Karte abgeworfen und die »Stiefel« getappt hat. Nicht gerade günstig, außer man zieht aus dem Abwerfen und Tappen ebenfalls seine Vorteile. Karten wie »Blutlust« oder »Schrei des Hasses« eröffnen aber die Möglichkeit, die »Stiefel der Verzweiflung« während des Kampfes bereit zu machen und sie dann noch einmal einzusetzen. Einheiten, die man für die

»Stiefel der Verzweiflung« auf den Ablagestapel wirft, kann man mit »Höllisches Sakrament« aus Oathbound ohne Probleme ins Spiel bringen.

Verrat Das Schlüsselwort „angepasst“ soll vor allem Spielern helfen, die sich eine Fraktion für ihr Deck aussuchen und dann auch bei ihr bleiben. Mit der Karte »Verrat« kann man diese Strategie aber leicht auf den Kopf stellen. Sie belohnt den Spieler immer dann, wenn er seine Fraktion ändert, mit einem Punkt Power. Besonders effektiv wird die Karte, wenn man es schafft, durch das Spielen einer Einheit oder eines Gegenstands seine Fraktion zweimal in einem Zug zu wechseln. Ein gutes Beispiel dafür ist der »Ogersöldner«. Spielt man ihn aus, wenn man bereits neun Punkte auf der Schattenseite hat, verbündet man sich automatisch mit der Schattenfraktion und erhält einen Punkt Power. Benutzt man dann seine besondere Fähigkeit, schiebt der »Söldner« den Gesinnungspunktestand zurück auf fünf Punkte Schatten und macht den Avatar wieder neutral. Als kleinen Nebeneffekt erhält man durch »Verrat« einen weiteren Powerpunkt. Dieses Spiel ist auch mit anderen Karten wie dem »Eiskristallstab« möglich. Sowohl die »Stiefel der Verzweiflung« als auch »Verrat« haben eines gemeinsam: Der Effekt beider Karten ist nicht auf den ersten Blick ersichtlich. In vielen Fällen wird der Mitspieler also nicht genau wissen, was man mit der Karte vorhat, bis es zu spät ist. Zwar benötigt jede von ihnen andere Karten, um wirklich effektiv zu funktionieren, der Effekt, den man damit erhält, ist aber die Investition an Karten mehr als wert. Sebastian Geiger b

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Karten, die man braucht

Bestes Platin TOP 10 Pokémon: Die Top 10 aus Platinum

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elten war es so schwierig wie bei Platinum, der neuesten Serie für das Pokémon Sammelkarten-Spiel, eine Rangliste der zehn besten Karten zu erstellen. Schließlich kann man mit Karten aus Platinum zwei verschiedene Arten von Decks bauen: Einerseits die normalen Decks mit entwickelten Pokémon, und als neuen Decktyp Decks, die auf SP-Pokémon basieren. Gerade einige der Schlüsselkarten für die letztgenannten sind nur in den passenden Decks gut und in anderen praktisch wertlos. Trotzdem ha10

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ben es viele von ihnen in die Top 10 geschafft. Wir haben nämlich einen Blick in die Zukunft von Pokémon geworfen: In Platinum: Rising Rivals, das auf englisch am 20. Mai erscheint, kommt eine ganze Reihe weiterer SP-Pokémon hinzu, sodass man sich die unterstützenden Trainerkarten schon jetzt anschaffen sollte. An dieser Stelle ein ganz wichtiger Hinweis: Karten aus Platinum: Rising Rivals sind aufgrund des sehr kurzfristigen Erscheinens auf der Deutschen Meisterschaft nicht spiellegal. Kommen wir nun aber zu den Top 10 aus Platinum, die man unter Garantie auf der DM sehen wird:

Platz 10: Iksbat G Diese Karte sieht auf den ersten Blick unspektakulär aus, ist aber in Decks mit SP-Pokémon sehr beliebt und in anderen Decks durchaus als Tech verwendbar. Man kann eine Schadensmarke auf irgendein gegnerisches Pokémon legen das kann den Unterschied zwischen K.O. und 9

Überleben ausmachen. Gerade, wenn man die Möglichkeit hat, mit Angriffen die Bank des Gegners zu schädigen, kann das sehr nützlich sein. Manchmal wird es durch »Iksbat G« sogar möglich, eine potenzielle Bedrohung frühzeitig zu verhindern. Und in SP-Decks mit »Poké-Turn« kann man den Effekt sogar mehrfach nutzen.

Platz 9: Lohgock »Lohgock« ist das stärkste Nicht-SP-Pokémon des Sets. Zwei Angriffe mit einem hervorragenden Preis-Leistungs-Verhältnis und eine sehr nützliche Poké-Power, mit deren Hilfe das aktive Pokémon praktisch zu jeder Zeit verbrannt ist, machen die Karte gerade in Verbindung mit »Heatran Lv. X« (SF) und dem »Lohgock« (GE) zu einer echten Bedrohung.

Platz 8: Looker’s Investigation Bei den Unterstützer-Karten haben Karten, mit 8


deren Hilfe man die Handkarten des Gegners komplett austauschen kann, eine lange Tradition. »Looker’s Investigation« fügt dem eine strategische Nuance hinzu: Man darf sich die Hand des Gegners anschauen und sich erst dann entscheiden, wer neue Handkarten erhält. Eine höhere Platzierung für diese Karte verhindern ihre zwei Nachteile. Zum einen ist die Karte relativ schwierig zu spielen, weil die Entscheidung darüber, welcher Spieler von der Karte betroffen ist, sehr schwierig sein kann. Zum anderen gibt es Situationen, in denen man das volle Potential der Karte nicht ausschöpfen kann. Wenn man z.B. eine sehr gute Hand hat, wird das Spielen von »Looker’s Investigation« schwierig, denn wenn der Gegner eine schlechte Hand hält, steht man vor einer schweren Entscheidung. Das Gleiche gilt, wenn man eine schlechte Hand hält und der Gegner eine gute.

Platz 7: Voltenso Dieses Blitzpokémon ist vermutlich eine der besten Tech-Karten in diesem Metagame, in dem viele Pokémon Schaden auf die Bank machen können. »Voltenso« schaltet diese Decks völlig aus und kann zudem auch noch für eine Blitzenergie selbst auf die Bank des Gegner schießen, wobei alle eigenen Pokémon durch die PokéBody von »Voltenso« vor dem Effekt des Angriffs geschützt sind. Eigentlich ist »Voltenso« ein Pokémon, das typischerweise auf der Bank sitzt, in manchen Situationen kann der Angriff aber eine willkommene zusätzliche Option sein.

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Platz 6: Poké-Turn Alle Erfindungen vom Team Galaktik sind gut und werden wertvoller, je mehr SP-Pokémon erscheinen. Diese Karte ist die situationsabhängigste von den dreien in Platinum, denn schließlich lohnt sie sich erst dann richtig, wenn ein Pokémon kurz vor dem K.O. steht, oder in speziellen Situationen. Dann aber ist sie extrem stark und macht nicht nur die Bemühungen des Gegners zunichte, sondern sorgt auch noch dafür, dass alle angelegten Karten (inklusive allen Ausrüstungen wie dem »Energy Gain«) wieder verwendbar werden.

Platz 5: Zyrus’ Komplott

mühsam Energiekarten in den Ablagestapel schaufeln muss und die Energie dann womöglich auch noch am falschen Pokémon liegt, legt man einfach nur eine Ausrüstung an. Schon kann das SP-Pokémon eine Runde früher angreifen. Der »Energy Gain« macht SP-Decks unerhört schnell und lässt sich mit »Cyrus’s Conspi5

Drei Karten für eine aus dem Deck zu suchen, ist ein toller Kartenvorteil. Die Energie sorgt für mehr Sicherheit beim eigenen Aufbau, die Erfindung von Team Galaktik sorgt für mehr Flexibilität im eigenen Spiel, und mit dem neuen Unterstützer kann man in der nächsten Runde weiter das Deck ausdünnen oder, wenn man sich ein weitere »Zyrus’ Komplott« aus dem Deck sucht, das Spielchen in der nächsten Runde wiederholen. Alles in allem ist »Zyrus’ Komplott« der beste Unterstützer in diesem Set, den alle Decks mit SP-Pokémon brauchen.

Platz 4: Energy Gain Nie war Energiebeschleunigung so einfach. Statt dass man ein spezielles Pokémon benötigt, erst

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racy« auch noch aus dem Deck suchen. Auch dies ist derzeit eine Pflichtkarte für alle SPDecks.

Platz 3: Power Spray Powerbasierte Decks haben oft Probleme, wenn man die Poké Power nicht mehr nutzen kann. Mit dem »Power Spray« kann man eine Power des Gegners blockieren und so seine Strategie behindern. Die dafür benötigten SP-Pokémon sollte man im richtigen Deck problemlos versammeln können. Fies ist, dass der Gegner die Karte nicht kommen sieht. Sie steht auch deshalb so weit oben in dieser Liste, weil sie alleine Spiele entscheiden kann. Gerade wenn der Gegner mit wenigen Handkarten ein »Selfe« (LA) spielt, um auf sieben Handkarten aufzuziehen, kann ein »Power Spray« zum richtigen Zeitpunkt seine Strategie vollkommen zum Erliegen bringen.

Platz 2: Palkia G Lv. X Eine Poké-Power wie die von »Palkia G Lv. X« lässt die Herzen von Deckbauexperten höher schlagen. Beide Spieler müssen ihre Bank auf drei Pokémon reduzieren, und die so entfernten Pokémon werden auch noch aus dem Spiel entfernt. Das hört sich nach Problemen für Gegner mit Kombo-Decks an. Man selbst kann das ganze aber auch für die eigenen Zwecke nutzen. Schließlich gibt es einige Pokémon, die einen Effekt haben, wenn sie ins Spiel kommen und dann nutzlos auf der Bank herum-

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liegen. Neben den drei Elfen »Selfe«, »Vesprit« und »Tobutz« (alle LA) gehören auch Pokémon wie »Iksbat G« oder »Kryppuk« (LA) dazu. Ist die Bank voll, nutzt man einmal diese Power, und schon hat man wieder Platz. 80 Schaden auf die Bank zu schießen, ist auch toll. Dies und der Angriff des Vorlevels, welches dem verteidigenden Pokémon 50 und allen anderen Pokémon des Gegners 10 Schaden zufügt, machen »Palkia G« zu einem gefährlichen Pokémon.

Platz 1: Dialga G Lv. X »Dialga G Lv. X« ist das Pokémon mit der besten Poké-Body im gesamten Set: Alle Poké-Bodys von nicht-SP-Pokémon werden ausgeschaltet. Das kann einige Decks komplett aushebeln, deshalb ist diese Karte nicht nur in SP-Decks zu finden, sondern auch in anderen Decks, die selbst nicht auf Poké-Bodys basieren. Aber auch als Hauptangreifer macht »Dialga G Lv. X« eine gute Figur. 80 Schaden für vier Energien hört sich nicht nach viel an, der Zusatzeffekt ist aber sehr gut: Mit ein bisschen Glück kann man die Energiekarten des Gegners auf Nimmerwiedersehen in der Lost Zone versenken, was einigen Decks mit der Zeit erhebliche Probleme bereitet. Und mit dem Vorlevel »Dialga G« kann man über den Angriff „Deafen“ den Gegner zusätzlich aufhalten, weil er keine Trainerkarten spielen kann. Mit der üblichen Unterstützung durch »Power Spray« erhält man am Ende ein Deck, das darauf aus ist, das Spiel des Gegners permanent zu stören, bis es selbst nicht mehr aufzuhalten ist. Marcos Marin-Galiano b Karten aus der am 20. Mai erscheinenden englischen Erweiterung Platinum: Rising Rivals sind auf der Deutschen Meisterschaft nicht zugelassen!


Schaden oder Effekt?

Verletzt Pokémon: Macht und Regeln von »Icognito G«

Effekt Der Angriff eines Pokémon läuft nach folgendem Schema ab: Erst Schaden machen, dann alle Effekte anwenden und erst dann werden Pokémon, die mehr Schaden als KP haben, ausgeknockt. Was zählt nun als Schaden und was als Effekt? Zahlen, die in Fettdruck am Rand der Karte stehen, und alle Texte, welche die englische Phrase „does x damage“ enthalten, gelten als Schaden. Alles andere gilt als Effekt des Angriffs und würde damit von einem »Icognito G« verhindert werden. Einen wichtigen Sonderfall gibt es noch: Alle Texte, die fordern, dass man irgendetwas tut, um Schaden zu erhalten, oder die den Schaden beeinflussen (also alle Kosten eines Angriffs), werden als Teil des Effekts des Angriffs abgerechnet. Das hört sich verwirrend an - aber man kann eine schier endlose Zahl an Regelfragen und

Unklarheiten mit diesen wenigen Regeln klären. Die folgenden Beispiele anhand von englischen Kartentexten zeigen, wie man das macht.

Angriff »Panfernos« (SF) Angriff „Close Combat“ hat am rechten Rand eine fettgedruckte 60 stehen. Damit macht dieser Angriff zunächst einmal 60 Schaden. Der Angriff besagt: „During your opponent’s next turn, any damage done to Infernape by attacks is increased by 30 (after applying Weakness and Resistance).“ Da dieser Text nichts davon sagt, dass Schaden zugefügt wird, ist dies ein Effekt des Angriffs. Komplizierter wird es bei der anderen Attakke von »Panferno«. Zunächst hat „Spreading Fire“ am rechten Rand eine fettgedruckte 80 stehen, was als Schaden zählt. Der Angriffstext ist: „Discard 2 Fire Energy attached to Infernape and this attack does 20 damage to each of your opponent’s Benched Pokémon. (Don’t apply Weakness and Resistance for Benched Pokémon.).“ Zunächst einmal benötigt man zwingend zwei Feuerenergien, um diesen Angriff durchzuführen, weil dies zu den Kosten des Angriffs gehört. Die Kosten sind aber kein Schaden und werden deshalb erst bei den Effekten verrechnet. Der Angriff auf die gegnerischen Bankpokémon enthält die Phrase „does 20 damage“ und ist damit Schaden. Die Reihenfolge zwischen Schaden und Effekt ist durchaus bedeutsam. Stellen wir uns vor, an »Panferno« sind eine »Doppelte Regenbogen-Energie« (derzeit nicht modified-legal) und

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m aktuellen Pokémon-ModifiedFormat ist »Icognito G« (GE) überaus wichtig. Wenn man es an ein Pokémon anlegt, ist dieses vor allen Effekten gegnerischer Angriffe geschützt - außer Schaden. Mit dem gleichzeitigen Aufstieg der verschiedenen »Zwirrfinst«-Versionen und »Gengar« (SF), die alle Schadensmarken legen, stellt sich die Frage: Ist das Legen von Schadensmarken Schaden machen oder ein Effekt? Verhindert »Icognito G« das Legen von Schadensmarken?

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zwei Kampf-Energien angelegt. Die »Doppelte Regenbogen-Energie« zählt als zwei Energien beliebiger Farbe, jeder gemachte Schaden wird aber um 10 reduziert. Dies bedeutet für die Angriffsverrechnung: Erst wird aller Schaden gemacht, d.h. 70 Schaden an das aktive Pokémon und 10 Schaden an alle Pokémon auf der gegnerischen Bank, da das alles Schaden ist und die »Doppelte Regenbogen-Energie« noch an »Panferno« liegt. Erst dann wird die »Doppelte Regenbogen-Energie« als Effekt des Angriffs abgelegt. Das Gleiche gilt übrigens, wenn das Ablegen der Energien nicht Pflicht, sondern optional ist. Wenn »Panflams« Angriff z.B. sagen würde: „You may discard two fire energies attached to Infernape. If you do, this attack does 20 damage to each ...“, so würde der Schaden trotzdem reduziert werden, da das Bezahlen aller Kosten erst im Effektschritt stattfindet. Werfen wir nun einen Blick auf »Frosdedje« (LA). Der Angriff „Icy Breath“ hat eine fettgedruckte 40 am Rand und sagt: „The defending Pokémon is now asleep. Put 1 damage counter on each of your opponent’s Benched Pokémon.“ Dieser Angriff macht also 40 Schaden. Da die Phrase „does x damage“ nicht vorkommt, ist der komplette Rest des Angriffs ein Effekt, auch das Legen der Schadensmarken.

Schadensmarken Um die Handhabung von »Frosdedje« (LA) zu verstehen, muss man eine Regelfeinheit kennen: Das Legen von Schadensmarken ist immer ein Effekt des Angriffs und zählt niemals als Schaden. Das hat sehr weitreichende Folgen für das gesamte Spiel. Stellen wir uns vor, wir haben ein PsychoPokémon mit einem Angriff, der keine fettgedruckte Zahl am Rand hat, aber dafür einen Text in zwei verschiedenen Versionen.

Version A: This attack does 30 damage to one of your opponent’s Pokémon. Version B: Put 3 damage counters on one of your opponent’s Pokémon. Die beiden Versionen hören sich sehr ähnlich an, sind aber grundverschieden. Version A enthält die Phrase „does 30 damage“ - die Auswirkungen des Angriffs sind damit als Schaden anzusehen. Version B enthält eine solche Phrase nicht - sie ist damit ein Effekt des Angriffs und zählt nicht als Schaden. Was passiert, wenn wir das aktive Pokémon des Gegners angreifen, welches eine +20Schwäche gegen Psycho-Pokémon hat? Schwäche bedeutet, dass jeder Schaden von Angriffen von Psycho-Pokémon erhöht wird. Bei Version A macht der Angriff 50 Schaden, bei Version B werden aber trotzdem nur drei Schadensmarken gelegt, da die Schwäche nur Schaden verstärkt und keine Effekte. Generell gilt dies für alle Effekte, die in irgendeiner Weise den Schaden erhöhen oder vermindern. Liegt z.B. eine »Doppelte Regenbogen-Energie« an unserem angreifenden Pokémon an, die allen Schaden um 10 reduziert, dann machen wir bei Version A nur 20 Schaden, bei Version B kommen aber alle drei Schadensmarken durch, da es sich hierbei nicht um Schaden handelt, der reduziert werden könnte. Stellen wir uns nun vor, dass an dem angegriffenen Pokémon »Icognito G« angelegt ist. Damit werden alle Auswirkungen von gegnerischen Angriffen, die diesem Pokémon zugefügt werden, verhindert, mit Ausnahme von Schaden. Da wir bei Version A Schaden machen, hat »Icognito G« keinen Effekt, die Version B würde aber gar nichts bewirken, da alle Auswirkungen (außer Schaden) verhindert werden - das Legen von Schadensmarken gilt aber gerade nicht als Schaden. »Ho-oh« (SW) hingegen kann eine Münze werfen, wenn es durch Schaden aus einem Angriff ausgeknockt wird. Bei erfolgreichem Münzwurf darf der Gegner zwar einen Preis ziehen, allerdings wird aller Schaden von »Ho-oh« entfernt, und es bleibt mit allen Energien auf dem Spielfeld liegen. Version A des Angriffs ist Schaden und löst damit die Fähigkeit von »Ho-oh« aus, Version B des Angriffs zählt aber nicht als Schaden und löst die Fähigkeit des Pokémons damit auch nicht aus.

Gelernt Drei wichtige Dinge sollte man ins nächste Spiel mitnehmen: Schaden ist nur, was fettgedruckt am Rand steht oder im Angriffstext eindeutig als Schaden benannt ist. Das Legen von Schadensmarken gilt nicht als Zufügen von Schaden. Und die Reihenfolge eines Angriffs ist immer: erst Schaden, dann Effekte und dann Knock-outs. Marcos Marin-Galiano b

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Newsticker Pokémon Sammelkarten-Spiel: +++ 30.03.2009: 3-Tage Pokémon Super-Event im Mai: Im Vorfeld der DM am 23. und 24. Mai veranstaltet Nintendo ebenfalls im Kölner Gürzenich am 22. Mai eine große Platin Launch Party und wird auch bei der Sammelkarten-Spiel Meisterschaft mit tollen Aktionen vertreten sein! +++ 02.04.2009: Im April finden deutschlandweit insgesamt 20 Battle Road Turniere statt - für die Gewinner gibt es eine exklusive Promokarte! +++ 06.04.2009: Teilnehmerrekord bei den State Championships: Fast 500 Spieler haben im März und April an den regionalen Meisterschaften teilgenommen! Das größte Turnier fand mit 94 Spielern in Düsseldorf statt! +++ 07.04.2009: Der Mai ist aus Platin! Im Wonnemonat erscheint das erste Set im neuen Platin Zyklus endlich auf Deutsch: Auf den Prerelease-Turnieren kann die neue Serie sogar noch vor der Meisterschaft auf Herz und Nieren getestet werden! +++

Naruto TCG: +++ 27.03.2009: Die Naruto DM rückt näher. Die Vorbereitungen gehen langsam, aber sicher in die Endphase, und wir sind gespannt, wie viele Spieler wir am 18.04.2009 in Köln antreffen werden. +++ 31.03.2009: Heute haben wir die Ware bestellt, die wir bei der DM zum Verkauf anbieten werden. Wer also noch Kartenhüllen benötigt, eine spezielle Karte sucht oder einfach ein wenig stöbern möchte, der wird an unserem kleinen Verkaufsstand fündig werden. +++ 06.04.2009: Heute sind die Pokale für die Meisterschaft bei uns eingetroffen, die Platz 1 bis 3 am 18.04.09 erhalten werden. Sie sehen toll aus! Wir freuen uns darauf, sie an den Mann oder die Frau zu übergeben. +++

Bleach TCG: +++ 27.03.2009: Gute Nachrichten: Serie 2 ist bereit für den Druck. Wir haben in den letzten Monaten alle 155 Karten der 2. Serie übersetzt und die Designs angefertigt. Es gibt viel Neues, so viel können wir schon mal versprechen. Wir werden euch in den nächsten Wochen einige Neuigkeiten vorstellen. Ihr könnte euch also schon langsam auf Serie 2 vorbereiten! +++ 30.03.2009: Nach Absprache mit dem japanischen Lizenzgeber haben wir einige Kartentexte noch einmal ändern müssen, da sich in der japanischen Übersetzung Fehler eingeschlichen hatten. Schnell wurden die Fehler beseitigt und die aktualisierten Karten zur Druckerei geschickt. +++ 06.04.2009: Zurzeit werden wir mit Fragen rund um Bleach bombardiert. Uns freut natürlich das rege Interesse an Bleach, und selbstverständlich werden wir jede Frage beantworten. Wir bemühen uns, dies so schnell wie möglich zu tun. Sollte uns das aufgrund des Ansturms einmal nicht gelingen, habt bitte ein wenig Geduld, falls ihr ein paar Tage auf unsere Antwort warten müsst. +++

Noch mehr Infos zu den Sammelkarten-Spielen Pokémon, Naruto und Bleach findet ihr unter www.amigo-spiele.de/Pokemon.Amigo sowie www.amigo-spiele.de/Naruto.Amigo und www.amigospiele.de/Bleach.Amigo

Pokémon-Turniere Datum 25.04.2009 25.04.2009 25.04.2009 26.04.2009 26.04.2009 02.05.2009 02.05.2009 02.05.2009 02.05.2009 02.05.2009 09.05.2009 09.05.2009 09.05.2009 10.05.2009 21.05.2009

Veranstalter Fantasy-In Spiel-Arena Podbipark Blomenkemper Zock! - FUNtainment Bramfelder Kulturladen Börsensäle Wien Buntes Haus Auenland - FUNtainment Zock! - FUNtainment Kultikids SpielRaum Wien Spielzeugland Werner Fantasy Stronghold FUNtainment Innsbruck Bramfelder Kulturladen Buntes Haus

Anschrift Lister Straße 8 Münsterstraße 29 Großherzog-Friedrich-Straße 19 Bramfelder Chaussee 265 Wipplingerstraße 34 Tschaikowskystraße 57 A Gutenbergstraße 38 Großherzog-Friedrich-Straße 19 Grafinger Straße 7 Otto-Bauer-Gasse 17 Delitzscher Straße 72 B Seestraße 11-13 Leopoldstraße 25 Bramfelder Chaussee 265 Tschaikowskystraße 57 A

PLZ Stadt 30163 Hannover 44534 Lünen 66111 Saarbrücken 22177 Hamburg A-1010 Wien 09599 Freiberg 44139 Dortmund 66111 Saarbrücken 81761 München A-1060 Wien 04129 Leipzig 71638 Ludwigsburg A-6020 Innsbruck 22177 Hamburg 09599 Freiberg

Zeit 10:00 Uhr 10:00 Uhr 11:00 Uhr 10:00 Uhr 10:30 Uhr 10:00 Uhr 10:30 Uhr 11:00 Uhr 12:00 Uhr 15:00 Uhr 10:00 Uhr 12:00 Uhr 13:00 Uhr 10:00 Uhr 10:00 Uhr

Pokémon Liga-Turniere Ligageschäft Auenland Buntes Haus Christmann Cleemann Comic Treff Buchhandel Das Atom Der andere Spieleladen Excalibur

Anschrift Gutenbergstraße 38 Tschaikowskystraße 57 A Königstraße 39-41 Hauptstraße 31-33 Isargestade 728 Lübecker Straße 13 Prenzlauer Allee 192 Wredestraße 18

PLZ 44139 09599 76829 66482 84028 19053 10405 67059

Stadt Dortmund Freiberg Landau/Pfalz Zweibrücken Landshut Schwerin Berlin Ludwigshafen

Fantasy Empire Fantasy-In FUNtainment Game Center FUNtainment Game Center FUNtainment Game Center FUNtainment Innsbruck FUNtainment/ZOCK Hartfelder Spiel + Hobby Hiveworld Hole of Fame Mage Store Ralf Blomenkemper Reinhold Rieger Spiele-Pyramide Spielewerkstatt Kerber Spielhaus Reuter Spielplatz Spielraum Spieltraum

Ammergasse 14 Hildesheimer Straße 11 Revaler Straße 1 Landwehrstraße 12 A Innstraße 34 Leopoldstraße 25 Großherzog-Friedrich-Straße 19 Bramfelder Chaussee 251 Mauritiussteinweg 96 Königsbrücker Straße 39 Graf-Adolf-Straße 41 Münsterstraße 29 Rathausgasse 10 Waldstr. 8 Drakestraße 35 A Karl-Marx-Straße 81 Echternplatz 7 Otto-Bauer-Gasse 17 Johannisstraße 88

72070 30169 10243 80336 83022 A-6020 66111 22177 50676 01099 40210 44534 AT-8160 76133 12205 03130 31224 A-1060 49074

Tübingen Hannover Berlin München Rosenheim Innsbruck Saarbrücken Hamburg Köln Dresden Düsseldorf Lünen Weiz Karlsruhe Berlin Spremberg Peine Wien Osnabrück

Ligatermine MI 16:00-19:00 Uhr MI 17:00 - 19:00 Uhr DO 13:00-18:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr MO ab 16:00 Uhr DI ab 15:00 Uhr MI 16:00-19:00 Uhr DI 15:00-18:30 Uhr, DO 16:00-19:30 Uhr MO 15:00-18:30 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr DI ab 15:00 Uhr MI ab 15:00 Uhr DO ab 14:00 Uhr SA ab 13:00 Uhr FR ab 16:00 Uhr FR 16:00-18:30 Uhr DI ab 15:00 Uhr FR ab 15:00 Uhr DO 15:00-18:00 Uhr MI 16:00-18:00 Uhr FR ab 18:00 Uhr DI ab 15 Uhr SA 15:00-16:30 Uhr ?? MI ab 15:00 Uhr ?? DO ab 15:00 Uhr

Naruto-Turniere Veranstalter aboon Auenland - FUNtainment BB-Land Bonner Comicladen Comic Attack - Weimar Comic Planet Osnabrück Dong Ha Games Drachental Evil Games FUNtainment - München Hot Box Mage Store Spielzeit Krefeld Toy Factory GmbH Toys and Fun Ultra Comix

Anschrift Klusetor 9 Gutenbergstraße 38 Detmolder Straße 15 Oxfordstraße 17 Schützengasse 5 Kamp 15 Dreiringstraße 6 Liesegangstraße 15 Hellersdorfer Promenade 9 Landwehrstraße 12 A Pettenkoferstr. 4 Graf Adolf Straße 41 Ostwall 92 Nikol.-August-Otto-Str. 15 Frankfurter Str. 59 Vordere Sterngasse 2

PLZ 59555 44139 10715 53111 99423 49087 45276 40212 12627 80336 10247 40210 47798 96472 51065 90402

Stadt Lippstadt Dortmund Berlin Bonn Weimar Osnabrück Essen Düsseldorf Berlin München Berlin Düsseldorf Krefeld Rödental/Oeslau Köln Nürnberg

Termin SA ab 11:30 Uhr DI ab 16:00 Uhr DI ab 16:00 Uhr DI ab 15:30 Uhr MI ab 16:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr DO ab 16:00 Uhr MI ab 16:00 Uhr MO, MI und DO ab 13:00 Uhr SA ab 14:00 Uhr FR ab 15:30 Uhr FR ab 17:00 Uhr FR ab 14:00 Uhr SA ab 13:30 Uhr MI und FR ab 16:00 Uhr SA ab 12:00 Uhr

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Germanys next Hokage Naruto-Promokarte: »Lebensbeweis«

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eim Germanys next HokageTurnier im Januar überraschte Jan Kowala von Amigo Spiel & Freizeit die Naruto-Spielergemeinde mit einer Promokarte, die wir im Folgenden kurz vorstellen möchten:

Ereignis Das Schmuckstück heißt »Lebensbeweis« (PRER-11). »Lebensbeweis« ist ein Ereignis, gehört zum Element Wind und ist mit drei Ninjas oder Klienten spielbar. Nachdem mit »Gaara« und dem »Shikamaru/Temari-Team« aus Serie 7 die Luft- beziehungsweise Wind-Decks bereits eine gewaltige Verstärkung bekommen haben, gibt es mit diesem Ereignis die nächste Unterstützung: Für nur drei Niederlagen klaut man seinem Gegner eine ganze Runde - das befeuert die Fantasie der Ninja-Spieler. Ideal ist »Lebensbeweis« selbstverständlich für aggressive Rush-Decks, die schon in den ersten Runden sehr viel Schaden anrichten. Der Gegner versucht dann, sich schnellstmöglich zu stabilisieren. Trotzdem steht ein langsames Deck manchmal eine Runde fast ohne Verteidi-

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gung da, während man selbst starke Angreifer zur Verfügung hat. In so einer Situation ist es selbstverständlich perfekt, wenn man einfach ein weiteres Mal am Zug ist und für noch mehr Schaden angreifen kann. Um den »Lebensbeweis« optimal auszunutzen, sollte der Gegner somit überhaupt keine Ninjas in seinem Dorf haben: Mit »Gaara« (7) und seinen Jutsus »Treibsand-Flutwelle« (Ju268) und »Treibsandgefängnis« (Ju-270) kann man bereits in der ersten Runde das gegnerische Feld fast komplett leer räumen und dann gleich nach dem übersprungenen gegnerischen Zug die Reste des Feinddorfes besiegen und das Duell gewinnen. Da man allerdings auch seine eigene Planphase überspringen muss, braucht man zu diesem Zeitpunkt bereits ein starkes Feld, um den Effekt der neuen Promokarte »Lebensbeweis« effektiv zu nutzen. »Lebensbeweis« ist also wirklich eine tolle Karte für die angriffslustigen Rush-Decks. Alle anderen Decks müssen zur Kenntnis nehmen, dass frühe Attacken des Gegners erheblich gefährlicher geworden sind. Christian Zierke b


Mächtig! Yu-Gi-Oh: Vorschau auf Raging Battle

KARTEFAKT

PREVIEW

A

m 2. und 3. Mai sollen die Sneak Preview-Turniere zur neuen Yu-Gi-Oh-Erweiterung Raging Battle stattfinden, der offizielle Release ist am 12. Mai. Wer an der Sneak Preview teilnimmt, erhält die Secret Rare-Karte »Sturm der Schlacht« (Battlestorm). Die insgesamt 111 Kar-

ten (davon 100 neue Kartentexte) verteilen sich folgendermaßen: Raging Battle enthält 1 Holo Rare, 8 Secret Rares, 10 Ultimate Rares, 10 Ultra Rares, 14 Super Rares, 20 Rares und 48 Commons. Schwarzflügel, morphtronische Maschinen und Unterweltler sind alle mit neuen Karten vertreten. Lars Schiele b

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Die fast vergessene Sieg-Option

Strategie: Deck Out! Yu-Gi-Oh: Der Gegner schlägt sich selbst

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in Duell im Yu-Gi-Oh Sammelkarten-Spiel kann man auf vier verschiedene Weisen gewinnen. Wir sehen sie uns näher an, bevor wir eine fast vergessene Siegmöglichkeit vorstellen, mit der man den Gegner in einem neuen Deck böse überraschen kann: ‹Die häufigste Sieg-Option, die in mehr als neun Zehnteln aller Spiele den Ausschlag gibt, ist der Sieg über Schaden: Man gewinnt, indem man die Life Points des Gegners auf null bringt. ‹Die zweite Win Option, die sogar in der Yu-GiOh-Anleitung erwähnt wird, ist der Sieg mit »Exodia die Verbotene«. Immerhin hat Serienheld Yugi selbst mit dieser Karte seine ersten Spiele in der Anime-Fernsehserie gewonnen. ‹Die dritte Option sind Effekte, die besagen, dass man das Spiel gewinnt (auch der Sieg durch »Exodia« gehört in diese Kategorie). Bei-

spiele dafür sind »Schicksalstafel« oder »Letzter Countdown«. ‹Die vierte und letzte Möglichkeit, die zwar ab und an Spiele gewinnt, aber von fast niemandem bewusst eingesetzt wird, heißt Deck Out. Und diesen Deck Out wollen wir uns näher ansehen: Wie gewinnt man, indem man dem gegnerischen Deck alle Karten nimmt?

Langsamer 2008 waren die Yu-Gi-Oh-Decks sehr rasant. Man zog oft viele Karten und dünnte das eigene Deck damit aus. Zwar hat die aktuelle Liste der verbotenen Karten ein wenig auf die Bremse getreten. Die Spieler schneiden ihrem Deck nicht so sehr ins Fleisch wie im letzten Format, als »Verlockung der Finsternis« und »Schicksalsziehen« allgegenwärtig waren. Dafür ist die Wahrscheinlichkeit aber auch viel höher, dass ein Duell nicht schon im dritten Spielzug entschieden ist. Selbst wenn die eigene Strategie einmal nicht perfekt aufgeht, hat man immerhin noch etwas Zeit, sie durchzubringen. Will man das Deck des Gegners vernichten, bis er keine Karten mehr hat und verliert, braucht man etwas Zeit - wir haben also mit der im Folgenden vorgestellten Strategie durchaus Chancen:

Lesen bildet Lesen scheint Monster nervös zu machen: Denn fast jede Yu-Gi-Oh-Karte, die »Buch« im Namen hat, hat irgendwas mit dem Auf- oder Verdecken von Monstern zu tun. »Buch von Taiyou« deckt ein verdeckt liegendes Monster auf dem Spielfeld auf, während der Einsatz von »Buch des Mondes« ein Monster verdeckt. Und »Buch des Mondes« ist eine Schnellzauberkarte, sodass man es auch im gegnerischen Zug überraschend einsetzen kann. Eine Zeitlang war die Karte auf ein Exemplar pro Deck limitiert, doch

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inzwischen darf man sie wieder nach Belieben spielen. In dem hier vorgestellten Deck kommt sie drei Mal zum Einsatz. Das neuste »Buch« in diesem Deck ist das »Buch der Verfinsterung«. Diese Schnellzauberkarte verdeckt alle Monster auf dem Spielfeld, allerdings werden in der End Phase alle gegnerischen Monster wieder aufgedeckt, und für jedes Monster darf der Gegner noch eine Karte ziehen. Was zunächst wie ein Nachteil wirkt, ist in diesem Deck Teil der Siegstrategie, da der Gegner ruhig Karten ziehen soll - wir wollen ja seinen Deck Out. Die Basis für den Umgang mit Flippeffekt-Taktiken legen also die Bücher, jetzt brauchen wir noch Flippeffekt-Monster:

Hand-Recycling Die wichtigste Karte im Deck ist der »Verwandlungskrug«. Wenn er geflippt wird, werfen beide Spieler ihre Hand ab und ziehen fünf neue Karten. Der »Krug« nimmt also nicht nur dem Gegner Deckkarten, er füllt auch unsere Hand immer wieder auf. So bekommen wir weitere Möglichkeiten, dem Gegner Handkarten abzunehmen. Beispielsweise kann man einen gesetzten »Verwandlungskrug« mit Hilfe von »Buch von Taiyou« aufdecken, nachdem man noch zwei Zauberkarten gesetzt hat. Danach spielt man ein »Buch des Mondes« auf den »Krug«, setzt wieder drei Zauber- oder Fallenkarten und deckt dann ein weiteres »Buch von Taiyou« auf. Schon ist der Gegner zehn Deckkarten los, während man selbst fünf Karten in der Hand hält und weitere vier Zauber- oder Fallenkarten gesetzt hat. Unter diesen könnte sich »Kartenzerstörung« befinden oder ein weiteres »Buch des Mondes« - in diesem Falle verliert der Gegner noch mehr Deckkarten. Diesen Kreislauf (oder Loop) von einem eingesetzten »Krug«, der mit nachgezogenen Karten erneut einsatzbereit ge-

macht wird, kann man häufig bis zum Deck Out des Gegners wiederholen. Weitere brauchbare Flippeffekte steuern »Nadelwurm« und »Verwandlungskrug #2« bei. Wenn der »Nadelwurm« geflippt wird, gehen die obersten fünf gegnerischen Deckkarten auf den Friedhof, während man selbst nichts einbüßt. »Verwandlungskrug #2« bringt nach seinem Flipp alle Monster auf dem Feld in die Decks ihrer Besitzer zurück. Anschließend werden Karten aufgedeckt, bis man so viele Monster zeigt, wie ins Deck gemischt wurden. Sollten Zauber- oder Fallenkarten gezeigt werden, landen diese direkt im Friedhof, sodass sich das Deck des Gegners weiter leert. Sollten Monsterkarten aufgedeckt werden, werden diese verdeckt in Verteidigungsposition aufs Spielfeld beschworen. Sollte man selbst neben dem »Krug«, der meist im Kampf zerstört wird und dann nicht im Friedhof landet, noch weitere Monster haben, hat man so die Chance, einen »Verwandlungskrug« oder »Nadelwurm« direkt vom Deck ins Spiel zu beordern. So erhält man weitere Optionen, um die Zahl der Karten im gegnerischen Deck zu verkleinern. Die Zauberkarte »Kartenzerstörung«, die ebenfalls Yugi selbst gespielt hat, lässt beide

Spieler ihre aktuelle Hand abwerfen, wonach sie ebenso viele neue Handkarten ziehen. Befindet sich unter den abgeworfenen Karten ein »Nächtlicher Angreifer«, kann man selbst ein Flippeffektmonster zurück auf die Hand bringen. »Seichtes Grab« ermöglicht dies ebenfalls, denn diese Zauberkarte lässt beide Spieler jeweils ein Monster aus dem Friedhof verdeckt in Verteidigungsposition aufs Spielfeld beordern. Und genau in dieser Position möchte man seinen »Verwandlungskrug« haben.

Abhängigkeit Da das Deck auf den »Verwandlungskrug« angewiesen ist, braucht man einige Karten, die dieses Flippeffektmonster auf die Hand holen: »Sangan« und »Riesenratte«. Der Nachteil der »Ratte« ist, dass sie das Erde-Monster in offener Angriffsposition aufs Feld beschwört, was dem Zweck des »Krugs« abträglich ist. In diesem Deck ist dieser Nachteil weniger wichtig, da man über genügend Optionen verfügt, um den »Krug« danach wieder zu verdecken. Drei Exemplare von »Emporkömmling Goblin« verdünnen das Deck weiter, denn sie lassen eine weitere Karte aufziehen und schenken

Deck Destruction 10 Monster 3x Nadelwurm 1x Verwandlungskrug 2x Verwandlungskrug #2 2x Riesenratte 1x Nächtlicher Angreifer 1x Sangan

20 Zauberkarten 3x Buch der Verfinsterung 3x Buch von Taiyou 3x Buch des Mondes 3x Seichtes Grab 3x Emporkömmling Goblin 2x Handzerstörung

2x Magische Steinausgrabung 1x Kartenzerstörung 10 Fallenkarten 3x Finstere Bestechung 3x Sonnenlicht der Wüste 3x Angsteinjagendes Gebrüll 1x Spiegelkraft

Dieses außergewöhnliche Deck treibt den Mitspieler in den Decktod.

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dem Gegner 1.000 Life Points. Wenn der Gegner durch Deck Out verliert, ist es uns egal, wie viele Life Points er hat, also ist dieser Nachteil hier unwichtig. Schließlich wird noch »Handzerstörung« integriert, die zwei weitere Karten aufziehen lässt, wobei man aber auch zwei Karten abwerfen muss. Da wir vor allem die Schlüsselkarten schnell bekommen müssen, nehmen wir diesen Nachteil gern in Kauf. Bei den Fallenkarten deckt »Sonnenlicht der Wüste« alle Monster auf der eigenen Spielfeldseite auf und kann so deren Flippeffekte auch im gegnerischen Zug aktivieren. »Finstere Bestechung« hilft uns, gegnerische Zauber- oder Fallenkarten wie »Schwerer Sturm« oder Ähnliches zu vermeiden. Dafür darf der Gegner eine Karte

ziehen, doch dies ist ja eher unser Vorteil. Unsere einzige Absicherung bilden drei Kopien von »Angsteinjagendes Gebrüll« und »Spiegelkraft«, sodass man ein Spiel im Notfall auch etwas in die Länge ziehen kann.

Match-Ups Die besten Chancen hat dieses Deck gegen die lichtverpflichteten Monster, die ja selbst viele Karten ihres Decks auf den Friedhof befördern. Sehr viel schlechter sieht es gegen Gladiatorungeheuer aus, die das Spiel über Feldvorteil gewinnen und sich sehr viel weniger um Geschwindigkeit scheren. Dadurch sind die Gladiatorungeheuer aber auch etwas langsamer, sodass wir etwas mehr Zeit haben, unsere Kom-

bos durchzubringen. Darüber hinaus sind die Gladiatorungeheuer auf den Kampf angewiesen, was ihnen meist zum Verhängnis wird, da sie so nur die Flippeffekte der eigenen Monster aktivieren. Schließlich gibt es noch die Monarchen (sie haben ein sehr gutes Match-Up gegen Deck Destruction) sowie die Zombies und Finsternis-Decks. Zombies setzen üblicherweise auf Friedhofs-Interaktion: Man muss aufpassen, dass man ihnen keinen Gefallen tut, wenn man die Hälfte ihres Decks in den Friedhof befördert. Ein Duell gegen ein Zombie-Deck erfordert wirklich genaues Nachdenken. Die Monarchen-Decks sind wiederum langsamer, haben aber sehr viele Möglichkeiten, verdeckt liegende Monster durch Effekte zu zerstören und so den Kampf zu umgehen. Die Finsternis-OTK Decks sind etwas langsamer als im letzten Format. Trotzdem ziehen sie immer noch jede Menge Karten, womit sie für ein Deck OutDeck zu einem leichten Opfer werden. Insgesamt hat das Deck Out-Deck im neuen Metagame gemischte Aussichten: Aber die gegnerischen Decks sind nicht immer komplett ausgereift. Einer der größten Feinde ist »Dimensionsfestungswaffe« aus Crimson Crisis: Sie besagt, dass Karten nicht vom Deck auf den Friedhof gelegt werden können. Diese Karte muss man umgehend vom Spielfeld entfernen, etwa mit Hilfe von »Verwandlungskrug #2« und einem zum rechten Zeitpunkt eingesetzten »Sonnenlicht der Wüste« oder »Buch von Taiyou«. Auf jeden Fall aber hat man mit diesem Deck viel Spaß. Denn wenn es gelingt, den Gegner in den Deck Out zu treiben, hat man auf eine wirklich außergewöhnliche Weise gewonnen. Oliver Gehrmann b

Ausgewogen Yu-Gi-Oh: die Folgen der Banned-Liste

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achdem sich das Kin-Tele-DAD-Deck über sechs Monate hinweg an der Spitze des Yu-Gi-Oh-Metagames und fast aller Turniere behaupten kann, waren die Erwartungen an die neue Liste der verbotenen und limitierten Karten hoch. Die Bekanntgabe der Banned-Liste für das Original Card Game (OCG), wie Fans das japanische Yu-Gi-Oh Sammelkarten-Spiel bezeichnen, listete zwar keinen »Finsterer Bewaffneter Drache« unter den verbote-

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nen Karten, trotzdem ist die Schreckensherrschaft dieses gefürchteten Game Breakers seit dem 1. März beendet, denn er ist limitiert. Mit nur noch einem erlaubten Exemplar im Deck lohnt es sich kaum noch, die komplette Taktik auf den »DAD« auszulegen. Außerdem wurde die bisherige Geschwindigkeit des Decks ordentlich eingeschränkt, sowohl »Schicksalsziehen« als auch »Verlockung der Finsternis« wurden auf zwei Exemplare pro Deck limitiert.


Erlaubt Es wurde überhaupt keine Karte neu verboten. Dafür wurden aber viele wichtige Karten limitiert, sie dürfen also nur noch einmal pro Deck zum Einsatz kommen: »DAD«, »Goyowächter«, »Brionac, Dragon of the Ice Boundary«. Somit wird die OTK-Rate ordentlich nach unten gehen, explosionsartige Siege werden also seltener. Auch die Limitierung von »Mezuki«, »Karte der sicheren Wiederkehr« und »Notfallteleport« schwächt OTK-Decks. Da auch »Seuchenverbreitender Zombie« limitiert wurde, sollten die Spiele wieder länger dauern. Auch »Verstärkung für die Armee« ist limitiert, und »Malicious« ist halblimitiert, also nur noch zweimal erlaubt. Der wieder erlaubte »Chaos Hexer« fügt sich bestens in dieses Bild, denn er liefert eine weitere Möglichkeit, Feldvorteil zu erarbeiten, ohne dabei direkt den OTK zu erlauben. Damit die Gladiatorungeheuer nicht problemlos zum Game Winner in einem langsameren Format werden, wurde auch »Gladiatorungeheuer Bestiari« limitiert, sodass es sehr viel schwieriger wird, die spielentscheidende Fusion »Gladiatorungeheuer Gyzarus« zu bekommen.

Begrenzt Bei den halblimitierten Karten springen die schon erwähnten Draw-Karten ins Auge, die man jetzt nur noch zwei Mal spielen darf. Auch die erneute Halb-Limitierung von »Schicksalsheld - Malicious« verringert die Geschwindigkeit. »Gold-Sarkophag« ist jetzt die beste Möglichkeit, das eigene Deck auszudünnen. Mit zwei erlaubten »Letztes Angebot« können die Apparate in einem Zug nicht nur das Feld überfluten, sondern auch das Deck ausdünnen. Dies kostet aber 500 Life Points pro zusätzlicher Beschwörung. Allerdings sind aufgrund der Halblimitierung von »Raiza der Sturmmonarch« die Erzfein-

de der Apparate wieder im Rennen: die Monarchen. »Geisteszersetzung« unterstützt KontrollDecks. Überraschend ist die Semi-Limitierung von »Grüner Pavian, Verteidiger des Waldes« dem entscheidenden Trumpf in einem Ungeheuer-Themendeck. Allerdings soll hiermit eine Regeländerung einhergehen, durch die dieses Deck etwas geschwächt werden würde.

Sicher Von der roten Liste heruntergenommen wurde »Buch des Mondes«. »Adliger der Auslöschung« wurde zuletzt nicht mehr gespielt, doch jetzt ist eine Rückkehr der Flippeffekt-Monster denkbar, immerhin ist das Format langsamer. Der »Adlige« ist sie ihr natürlicher Feind. »Manticore der Finsternis« erlaubte eine Endlosschleife mit »Karte der sicheren Wiederkehr«. Die ist jetzt wenig wahrscheinlich, immerhin ist »Karte der sicheren Wiederkehr« limitiert. Der »Zweiköpfige Behemoth« ist wieder drei Mal erlaubt, aber eine Regeländerung löst sein Problem: Im laufenden Duell kann nur der Effekt von einem »Zweiköpfiger Behemoth« genutzt werden. Und das wieder erlaubte »Phantom des Chaos« hat zwar einen sehr starken Effekt, aber nicht mehr viele gute Ziele. Insgesamt wird das neue Format von Kontrolldecks geprägt. Der größte Gewinner sind die lichtverpflichteten Monster, die zuvor kaum eine Rolle spielten.

Gut Ohne eine radikale Welle von Verboten wird das Format zu langsameren Decks verschoben. YuGi-Oh steht vor der größten Revolution seit Einführung der Synchromonster, und die kommenden Turniere versprechen Abwechslung - wir hoffen auf ein vielfältiges Metagame. Oliver Gehrmann b

Die aktuelle Banned-Liste Hier die Änderungen an der OCG-Liste auf einen Blick: Neu limitiert: Brionac, Dragon of the Ice Boundary Chaos Hexer Finsterer Bewaffneter Drache Gladiatorungeheuer Bestiari Goyowächter Karte der sicheren Wiederkehr Mezuki Notfallteleport Seuchenverbreitender Zombie Verstärkung für die Armee Neu halblimitiert: Geisteszersetzung Goblinzombie Gold-Sarkophag Grüner Pavian, Verteidiger des Waldes Letztes Angebot Raiza der Sturmmonarch Schicksalsheld - Malicious Schicksalsziehen Verlockung der Finsternis Nicht mehr limitiert: Adliger der Auslöschung Buch des Mondes Manticore der Finsternis Phantom des Chaos

DAD: Abkürzung für »Dark Armed Dragon«, den englischen Namen von »Finsterer Bewaffneter Drache«

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One Piece geht weiter

Kämpfer in Aktion Das Siegerdeck der Deutschen Meisterschaft 2009

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bwohl Amigo sich endgültig aus dem Organized Play (dem Austragen von Turnieren) für One Piece zurückgezogen hat, wurde die Deutsche Meisterschaft von einem privaten Veranstalter übernommen, weitere Turniere für 2009 sind geplant (nähere Informationen wird es im One Piece-Bereich auf der Seite www.etcg.de geben). Die Meisterschaft stand unter keinem guten Stern - aufgrund eines Wasserrohrbruchs musste sehr kurzfristig der Austragungsort verlegt werden, was leider nicht alle Spieler mitbekamen. Deutscher Meister wurde schließlich unser KARTEFAKT-Mitarbeiter Christian Zierke - herzlichen Glückwunsch!

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Das Deck (siehe Kasten) funktioniert ganz einfach: Der »Posierende Schwertkämpfer« ist Kapitän, ersatzweise geht auch der »Verbissene Schwertkämpfer«. Durch das Ausspielen von Matrosen wird der »Poser« auf einen Schaden von 5 gebracht und haut damit nahezu jeden Gegner um. Damit der Gegner sich möglichst nicht wehren kann, opfert sich vor dem entscheidenen Angriff »Nami« und nimmt so beiden Spielern alle Handkarten und Locks. Da »Zorro« dank »Sanjis« Sonderregel in der Regel 700 Power hat, ist er gewöhnlich stärker als der gegnerische Charakter. Wie bezahlt man das mit nur drei Aktionen? »Namis« besondere Fähigkeit frisst schon drei Aktionen, jedes An-Deck-Beordern und jeder Angriff noch mal eine - doch an dieser Stelle greift das »Fliegende Schiff«. Solange es im Spiel


ist, kosten Bewegung und Angriff keine Aktion, sodass man selbst nach dem Opfer des »Verzweifelten Rotschopfs« noch angreifen kann. Um Matrosen an Deck zu beordern, muss man immer noch bezahlen: Doch »Sanji« gibt dem Kapitän + 200 Power, »Cricket« holt eine Karte aus dem Ozean zurück, und beide haben außerdem noch den Vorteil, dass man sie an Deck holen kann, ohne dafür eine Aktion aufwenden zu müssen. Das Deck funktioniert besonders gut, wenn man selbst Startspieler ist. Um die Chancen zu verbessern, wenn der Mitspieler beginnt, gibt es zum einen »Vivi - Alabastas Thronerbin« und zum anderen »Kick und weg«, mit denen man gefährliche Kämpfe beenden kann. »Freundschaft« und »Schwertwolf-Riposte« sind weitere defensive Kampfkarten. »Aqua Laguna« zerstört gegnerische Schiffe und lässt sich einfach einsetzen, da man durch die vielen kleinen Matrosen meist eine vollere Trophäenkiste als der Gegner hat. »Cricket« kann alle Kampfkarten recyceln. »Schiff der Gerechtigkeit« dient hauptsächlich als Pattbrecher und als Überraschung, da kaum ein Mitspieler hier mit dieser Karte rechnet. »Vivi - Botin der Wahrheit« beschützt »Zorro«: Der posierende Schwertkämpfer kann zwar

ordentlich austeilen, aber mit nur zwei Lebenspunkten kaum einstecken. Wenn der gegnerische Charakter ein Unentschieden schafft und einen Basisschaden von zwei hat, ist »Zorro« erledigt, und man hat nur ein Unentschieden. Dank der Sonderregel der »Botin der Wahrheit« bekommt ein Charakter, der sie als Verstärkung gerufen hat, bei einem Unentschieden keinen Schaden. Ein »Posierender Schwertkämpfer« mit »Sanji« an Deck und einer »Botin der Wahrheit« als Verstärkung haut sogar »Blauer Fasan - Ice Man« (LdM) mit einem Schlag um. Gegen dieses Deck zu spielen ist schwer, da es hauptsächlich davon lebt, Matrosen an Deck zu beordern, und dagegen kann man nichts unternehmen. Man kann gegen das Versenken der Handkarten vorgehen oder mit fünf Schadenspunkten angreifen. Gegen das Versenken hilft »Lysop - Weichei-Pirat« (EdP), dank dessen Sonderregel man solche Effekte einfach ignorieren kann. Ein »Lysop« mit Handkarten ist dank »Ketchup Trick« (HzS) und »Ahuahuaaaaa!« (KiS) schwer totzukriegen. Und wenn die Langnase liegt, kann man seine andere Flanke mit »Piratenbande Lysop - Mutige Zwerge« (GdS) dichtmachen. Gegen fünf Schadenspunkte helfen Charaktere wie »La Boum - Riesenwal« (AgF) oder

Das Siegerdeck (Christian Zierke) 1x Fliegendes Schiff (W7) 1x Schiff der Gerechtigkeit (LdM) 4x Zorro - Posierender Schwertkämpfer (EdP) 2x Zorro - Verbissener Schwertkämpfer (LdM) 3x Cricket - Träumer am Ziel (FiS) 3x Vivi - Alabastas Thronerbin (ZiA) 3x Sanji - Oberkoch des Baratié (EB)

3x Nami - Verzweifelter Rotschopf (W7) 2x Vivi - Botin der Wahrheit (ZiA) 2x Aqua Laguna (W7) 2x Schwertwolf-Riposte (EdP) 2x Freundschaft (KdP) 4x Kick und Weg (IZdS)

Christian Zierkes Deck brachte ihm die Deutsche Meisterschaft in One Piece.

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»Wächter des Himmels - Gefräßige Riesenboa« (KiS), die höchstens einen Schadenspunkt pro Kampf einstecken. Der Charakter mit den besten Nehmerqualitäten, »Creek - Don Creek«, ist dagegen ungeeignet. Das liegt an den Charakteren, mit denen er normalerweise zusammen spielt: Mit »Nami - Gewandte Manipulatorin« (AdBA) leert sich bei 5 Schadenspunkten das Deck zu schnell, »Miss Merry X-Mas - Abtauchende Agentin« (ZiA) und »Lysop - Tapferer

Krieger« (KdP) werden durch die kleinen Charaktere unterlaufen, für »Ratte - Kapitän der 16. Marine-Einheit« (HzS) sind zu viele Ruffys Piraten im Deck, und »Conis - Friedliche Bewohnerin« (GdS) wird dank Namis besonderer Fähigkeit umgangen. »Conis« hilft nur in Kombination mit dem »Baroque-Dampfschiff« (LdM): Dieses verlangt von Charakteren mit drei oder weniger Lebenspunkten das Abwerfen von zwei Handkarten als Voraussetzung, um einen Kampf zu beginnen. Das ist nach dem Einsatz von »Namis« besonderer Fähigkeit aber unmöglich. Der einzige Charakter, der nicht davon betroffen ist, ist »Vivi Alabastas Thronerbin«, aber da sie nur einmal angreifen kann, kann sie nur »Conis« umhauen. Dass danach der Weg zum Kapitän frei ist, hilft »Zorro« nicht, da immer noch keine Handkarten da sind. Weitere Möglichkeiten sind Charaktere mit hoher Power (aber selbst da kann »Zorro« häufig mithalten) oder mit mindestens sechs Lebenspunkten, sodass sie einen von »Zorros« Angriffen überstehen. Der einzige Solocharakter ist hier »Blauer Fasan - Frostiger Geselle« (W7), ansonsten bleiben nur Teams wie »Zorro & Ruffy Einheizendes Team« (W7) oder »Ruffy & Shanks - Piraten fürs Leben« (LdM). Das Problem bei Teams ist allerdings das Bilden: Da man gegen Christians Deck oft Handkarten und Locks versenken muss, fällt das schwer. Peter Bihn b

Alptraum für Gegner Der Nightmare-Clan in Clint: Urban Rivals

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enn es Nacht wird, sollten sich die Bewohner von Clint City vorsehen. Dann hat die Stunde des NightmareClans geschlagen. Diese Geister, Dämonen und Ghule wollen sich die Welt der Lebenden untertan machen. Das ist auch die einzi-

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ge Gemeinsamkeit, die sie charakterlich aufweisen. Spieltechnisch besitzen sie eine der mächtigsten Fähigkeiten in Clint: Urban Rivals. Mehrere Karten, die inzwischen Legendenstatus unter den Spielern haben, gehören zum NightmareClan. Mit so viel Vorschusslorberen sollte es doch eigentlich kein Problem mehr sein, Spiel um Spiel zu gewinnen - oder?


Durchschaubar

Ausweglos

Leider doch - denn gerade die Sonderfähigkeit von Nightmare und die Bekanntheit der Karten macht den Clan zu einer Fraktion, die der Gegner unglaublich leicht durchschauen kann. Bestes Beispiel dafür ist »Kolos«. Diese mächtige Karte hat Kampfwerte von 7 und 4 und einen Schadensbonus von +6. Kombiniert man ihn mit einer entsprechenden Karte (zum Beispiel mit der Eigenschaft "Fury”) kann das nach einer Runde schon das Ende der gegnerischen Gruppe bedeuten. Ergänzend kommt »Kolos’« Bonusfähigkeit dazu, die er mit allen anderen Mitgliedern des Nightmare-Clans teilt: Er kann die Boni anderer Karten stoppen. Das einzige, was dieses Ungetüm noch aufhalten kann, ist eine Karte mit der gleichen Fähigkeit oder ein dickes Minus auf »Kolos’« Angriffswert. Das Problem ist: Der Gegner kennt diese Strategie ebenfalls - und er weiß, wie man sie aufhalten kann. Verlässt man sich also allein auf den fettesten Fighter des Nightmare-Clans, steht den Untoten eine herbe Niederlage ins Haus. Ähnliches gilt für »Kenny«, die zweite Powerkarte im Nightmare-Clan. Mit seinen Fähigkeiten ist er im Grunde das genaue Gegenteil von »Kolos«. Richtig ausgespielt, zieht er das Gefecht über seine ganzen vier Runden und ist ein garantierter Sieg. Immerhin erwirtschaftet er pro Schadenspunkt, den er anrichtet, zwei Lebenspunkte für seinen Spieler und hungert damit die Karten des Gegners im wahrsten Sinne des Wortes aus. Dem Mitspieler ist aber auch diese Strategie bestens bekannt, und mit einem einfachen Fähigkeits-Stop bringt er »Kenny« gehörig ins Wanken. Was macht man also, wenn der Mitspieler im Grunde genau weiß, was man vorhat? Man nutzt dieses Wissen und blufft ihn in die Niederlage. Man benötigt nur »Kenny« und »Kolos« in derselben Hand. Je nachdem, welche Strategie man bevorzugt und welche Karten beim Mitspieler auf dem virtuellen Tisch liegen, kommt die andere Karte als erstes auf das Spielfeld. Ist man beispielsweise mit »Kenny« versierter und hat der Gegner ohnehin einen Charakter mit der Fähigkeit „Null Stop“ im Spiel, kommt »Kolos« auf den Tisch. Der Mitspieler wird seine Fähigkeiten benutzen, um das Monster aufzuhalten, und lässt so genügend Freiraum, damit man mit »Kenny« das Spiel gewinnt.

Alternativ kann man auch Karten spielen, für die der Gegner keine Strategie parat hat. Zwei dieser weniger bekannten Karten sind »Sheitane« und »Hel«. Beide haben nur jeweils zwei Sterne, werden also von Spielern gerne ignoriert, sobald sie an mächtigere Karten gekommen sind. Genau dieses Unwissen kann man sich zunutze machen. So ist »Hel« im Grunde nichts anderes als »Kenny« mit schlechteren Werten. Spielt man sie zuerst, wird der Gegner wahrscheinlich seine Charaktere benutzen, um ihr den Garaus zu machen - und nicht gerade glücklich darüber sein, wenn gleich einen Zug später »Kenny« oder »Kolos« auf dem Tisch liegen. Wagemutige Spieler können sich sogar durch den Kopf gehen lassen, »Kenny« oder »Kolos« als Bluff zu nehmen, um dann mit »Hel« oder »Sheitane« den Sack zuzumachen. Entscheidend ist dabei, immer die Karten des Gegners und dessen mögliche Antworten zu bedenken. Aber manchmal muss man auch ein Risiko eingehen, wenn man Clint gewinnen will. Sebastian Geiger b

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Bant Aggro 4x Akrasischer Junker 4x Edle Hierarchin 4x Ausgezeichneter Paladin 4x Rhox Kriegsmönch 2x Waldläufer von Eos 2x Rafiq von den Vielen 4x Stoischer Engel 3x Elspeth, die fahrende Ritterin 2x Engel der Kampfgnade

2x Weg ins Exil 3x Vergessenheitsring 3x Amulett aus Bant 2x Insel 7x Ebene 7x Wald 3x Uralte Zikkurat 4x Seeküstenzitadelle

Sideboard 4x Naturalisieren 1x Engel der Kampfgnade 1x Vergessenheitsring 4x Himmlische Säuberung 2x Kriegscoup 3x Siegel der Anerkennung

Das äußerst erfolgreiche und extrem oft gespielte Bant-Aggro-Deck: Ein Bant-Deck arbeitet mit Kreaturen, die über Edelmut verfügen, und arbeitet sich über »Akrasische Junker« (Akrasan Squire) und »Edle Hierarchin« (Noble Hierarch) zu Karten wie »Rhox Kriegsmönch« (Rhox War-Monk) oder »Rafiq von den Vielen« (Rafiq of the Many) vor, um dann mit einzelnen Angriffen große Mengen an Schaden zu verursachen. Jund-Decks hingegen nutzen die Fähigkeiten des »Sprießenden Thrinax« (Sprouting Thrinax) und Karten wie »Drachenfutter« (Dragon Fodder), um große Kreaturen mit Verschlingen ins Spiel zu bringen oder einen »Narbenland Thrinax« (Scarland Thrinax) kräftig anzufüttern.

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ine richtige Block-Constructed Saison gibt es in diesem Jahr nicht: Nur eines der großen Turniere findet in diesem Format statt - die Pro Tour Honolulu. Trotzdem ist gerade dieser Block momentan äußerst beliebt. Bei Magic Online und in vielen deutschen Fachgeschäften findet man immer Partner für ein paar Spiele mit BlockDecks, und online gibt es täglich mehrere AlaraBlockturniere. Das Gute an diesem Block ist seine Vielfalt: Im letzten Sommer waren FeenDecks im Lorwyn-Schattenmoor-Block noch dominierender als in anderen Formaten. Mit dieser

Monokultur eines einzelnen Decks hat Alara gründlich aufgeräumt. Das Format orientiert sich an den fünf Fragmenten. Einsteiger müssen sich vor allem überlegen: Will ich lieber Bant oder Jund spielen? Konzentriert man sich dann auf die spezielle Fähigkeit des jeweiligen Fragments, so bekommt man schnell ein solides und spielstarkes Deck zusammen. Von dieser Basis aus wird man aber schnell merken, dass dieses Format eine Menge mehr hergibt, als nur Decks, die um die Fragmente und einzelnen Fähigkeiten aufgebaut sind. Hier eine Vorstellung der vielen starken Decktypen im Alara-Block. Manuel Siebert b

Planeswalker 4x Edle Hierarchin 4x Druide der Anima 4x Wilder Nacatl 4x Wolliger Thoctar 4x Waldläufer von Eos 1x Wilde Hydra 4x Elspeth, die fahrende Ritterin 4x Ajani der Rächer

2x Sarkhan Vol 3x Weg ins Exil 3x Bannfeuer 4x Dschungelschrein 4x Panorama von Naya 9x Wald 3x Ebene 3x Gebirge

Sideboard 3x Ritter des Reliquienschreins 1x Banefire 4x Engel der Kampfgnade 3x Brennende Unordnung 1x Weg ins Exil 3x Erdbodengleichmacher

Viele Decks arbeiten mit Weltenwanderern, allen voran »Elspeth, die fahrende Ritterin« (Elspeth, Knight Errant). Sie ist in fast jedem Block-Deck zu finden, das Weiß als Farbe unterbringen kann - und das sind bei den vielfältigen Möglichkeiten zum Manafixing fast alle Decks. Der Grund für diese Beliebtheit sind nicht nur »Elspeths« starke Fähigkeiten, sondern die Tatsache, dass es außer »Vergessenheitsring« (Oblivion Ring) und Direktschaden kaum Möglichkeiten gibt, einen Weltenwanderer schnell los zu werden, wenn er auf dem Tisch liegt. Auf die Spitze getrieben ergibt sich daraus ein Deck, das fast nur über die Stärke und Flexibilität von Weltenwanderern gewinnen will. Um diese vor gegnerischen Kreaturenangriffen zu schützen, finden sich in dem Deck auch noch jede Menge Manabeschleuniger und potentielle Blocker in Kreaturenform. Das Deck kann auch ohne Weltenwanderer gewinnen, denn einem Beginn mit »Edle Hierarchin« in Runde eins und einem »Wolligen Thoctar« (Woolly Thoctar) in Runde zwei, welches dann in der dritten Runde für sechs Punkte Schaden angreift, können nur wenige Decks standhalten. Die Weltenwanderer geben dem Deck aber Tiefe und lassen es gegen die vielen Kontrolldecks in diesem Format exzellent abschneiden.

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White Weenie-Kontrolle 4x Akrasischer Junker 3x Engel der Kampfgnade 4x Ritter der Weißen Orchidee 4x Ausgezeichneter Paladin 4x Elspeth, die fahrende Ritterin 2x Mauer der Verehrung

2x Engelsgesang 3x Kriegscoup 4x Vergessenheitsring 4x Weg ins Exil 3x Szepter der Dominanz 23x Ebene

Sideboard 4x Himmlische Säuberung 4x Kapsel des Verbanners 3x Reliquie von Progenitus 4x Fehlende Bestimmtheit

Gegen Kontrolldecks gute Karten zu haben ist im Alara-Block-Format wichtig. Einige der stärksten Decks setzen darauf, das Spielfeld und die Aktionsmöglichkeiten des Gegners unter Kontrolle zu haben und dann mit einigen ausgewählten Sprüchen zu gewinnen. Der ungewöhnlichste Kandidat dieser Kategorie ist das einzige erfolgreiche einfarbige Deck im aktuellen Block-Constructed (es wird auch nach dem Erscheinen von Alara Reborn das einzige monofarbene Deck bleiben, dafür sorgt der Gold-Aspekt der neuen Erweiterung): die kontrollierende Variante des klassischen White Weenie. White Weenie besticht normalerweise durch ein schnelles Überrennen des Gegners. Beim Alara-WW darf es aber auch mal länger dauern. Liegt nämlich erst einmal »Elspeth« und fegt man dann in der Runde danach das Spielfeld mit einem Fünfer-»Kriegscoup« (Martial Coup) leer, dann reichen die Spielsteine des »Kriegscoups« und eventuelle Kreaturen, die man mit »Elspeth« noch erzeugt, oft aus, um das Spiel zügig zu gewinnen. Um in diese günstige Situation zu kommen, verzichtet das Deck auf ultraschnelle Kreaturen und spielt lieber mit der »Mauer der Verehrung« (Wall of Reverence) und dem »Szepter der Dominanz« (Scepter of Dominance), um Angriffe des Gegners zu unterbinden und die eigenen Lebenspunkte zu restaurieren. Und außerdem bekommt man mit diesem Deck niemals Probleme mit dem eigenen Mana.

Fünffarb-Kontrolle 4x Mysteriöses Sanktum 4x Zerfallende Nekropolis 4x Exotischer Obstgarten 2x Insel 3x Dschungelschrein 3x Turm am Riss 3x Seeküstenzitadelle 2x Sumpf 3x Zwillingsbrut Drachen 2x Elspeth, fahrende Ritterin

4x Ajani der Rächer 2x Abbrechen 3x Gegenböe 2x Kapsel des Kuriers 2x Grausames Ultimatum 4x Amulett aus Esper 2x Amulett aus Grixis 3x Kriegscoup 3x Vergessenheitsring 3x Weg ins Exil

2x Krümmender Schmerz Sideboard 2x Krümmender Schmerz 2x Himmlische Säuberung 3x Bruch im Filigranen 1x Elspeth, fahrende Ritterin 2x Vulkanischer Auswurf 3x Heimsuchung 2x Mauer der Verehrung

In ähnlicher Form auch aus dem Standard bekannt ist dieses klassisch anmutende fünffarbige Kontrolldeck. Wie im Standard gewinnt das 5CC oft durch »Zwillingsbrut Drachen« (Broodmate Dragon), setzt aber auch hier auf die Kombination »Elspeth« plus »Martial Coup«. Alle anderen Karten im Deck dienen nur dazu, die eigene Hand mit Optionen zu versorgen, das Spiel des Gegners zu stören und die Kontrolle über das Spielfeld zu behalten. Das ist schwierig zu spielen, ambitioniert in der Konstruktion und bereitet vor allem wegen des Manas vielen Spielern Kopfzerbrechen. Was macht man als Startspieler mit folgender Starthand: zwei »Exotische Obstgarten« (Exotic Orchard), ein »Sumpf« und Sprüche wie »Abbrechen« (Cancel), »Krümmender Schmerz« (Agony Warp) oder »Gegenböe« (Countersquall)? Es kann sein, dass der Gegner GrünWeiß spielt und man das Mana aus den »Obstgärten« in den ersten Runden fast nicht nutzen kann. Das klassische Dilemma der fünffarbigen Decks bleibt also auch in einer mehrfarbfreundlichen Umgebung wie Alara-Block bestehen. Hat man aber erstmal das passende Mana für die eigenen Sprüche (und meistens helfen die »Obstgärten« dabei, denn im späteren Spiel will man gerade grünes und weißes Mana vom Gegner nutzen), dann kann sich der geballten KontrollMacht dieses Decks kaum etwas entgegenstellen. Manuel Siebert b

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ie neue Erweiterung Alara die Erneuerung (Alara Reborn) enthält ausschließlich mehrfarbige Karten. Die goldenen Zauber waren schon immer extrem populär. Da sie nun eine ganze Erweiterung füllen, verspricht Alara Reborn alten und neuen Magic-Spielern viel Spaß. Die fünf Fragmente von Alara werden nach jahrhunder-

telanger Trennung wiedervereinigt - rohes Mana überwindet die Grenzen, fremde Kulturen und uralte Feinde treffen aufeinander. Und durch die Manipulationen des finsteren Drachen-Planeswalkers Nicol Bolas bricht Krieg aus. Denn im Zentrum der Fragmente liegt ein ewiger Sturm, der sagenumwobene Mahlstrom, den Bolas besitzen will. Alara Reborn enthält zahlreiche starke Karten. Hier eine erste Vorschau:

Die schwarz-rote Hexerei »Ausbluten der Gedanken« reißt Nichtland-Karten aus Hand, Friedhof und Bibliothek des Mitspielers. Dass sie auch Schaden anrichten kann, rundet diese Karte ab. Der »Schänder der Seelen« ist ein schwarz-roter fliegender 5/5-Dämon, der nur sechs Mana kostet und dessen Fähigkeit mehrfarbige Decks stärkt: Zu Beginn seines eigenen Versorgungssegments opfert jeder Spieler eine

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Enigma Sphinx

einfarbige Kreatur (wer nur mit mehrfarbigen Kreaturen spielt, hat keinen Nachteil). Mehrfarbigkeit bedingt gewisse Kosten aber mit dem »Ritter der Ätherkaste« bekommt man eine solide blau-weiße 1/3-Artefaktkreatur mit Edelmut für nur zwei Mana. Das bewährte »Terminieren« bietet spontane Kreaturenzerstörung für ein schwarzes und ein rotes Mana. Und die grün-weiß-blaue Legende »Jenara, Asura des Kriegs« wird als 3/3-Flieger, der für zwei Mana dauerhaft +1/+1 erhält, rasch zu einer entsetzlichen Bedrohung. Wieder teurer, aber sehr effektiv ist die schwarz-rot-grüne X-Hexerei »Lavalawine«, die für x Mana x Schaden verteilt: an alle gegnerischen Kreaturen und an den Gegner selbst. Ähnliches gilt für das »Zeitsieb«: Das schwarz-blaue Artefakt kostet zwar nur zwei Mana, um seine Fähigkeit zu nutzen, muss man es aber tappen und fünf Artefakte opfern - dann bekommt man einen Extrazug. Alara Reborn ist das Happy End des spannenden Alara-Blocks. Starke und schöne Karten sprechen sowohl Hobby-Spieler als auch Profis an, und die Vielfarbigkeit der Block-Umgebung ist geradezu einzementiert. Lars Schiele b Drastic Revelation

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Crimson Coast Karten-Enzyklopädie Diese Enzyklopädie zeigt alle 168 Karten der Erweiterung »Crimson Coast« zur vierten Edition des Warlord: Saga of the Storm CCG. Um dir eine Übersicht zu verschaffen, welche Karten du aus der Edition bereits besitzt, kannst du jeweils ein Kreuz in das Kästchen vor der Kartennummer setzen.

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Die Ausgabe 08 des virtuellen Sammelkartenspiele-Magazins KARTEFAKT VIRTUAL enthält die Kartengalerie zu Warlord: Crimson Coast, liefert Pre...