Page 1

Omgevingsnalyse Spoekie hotel Iris Kornmann - Aaron cornelissen - Sim a mike menijn - icd centrale opdracht


Inleiding We hebben als opdracht om binnen 8 weken een app te maken voor de tablet . De app moet een story,Intuitieve interface, fotografische en illustratieve assets, video, animaties en audio te maken. Wij dienen dit project binnen 8 weken te voltooien in duo’s Het onderwerp van deze applicatie is “de dieren configurator� en ons concept heet het spoekie hotel. Om dit project tot een goed einde te brengen zijn wij begonnen met het maken van een omgevingsanalyse, al onze bevindingen zijn in dit document zijn terug te vinden. De belangrijkste punten die hier in terug komen zijn: Ons concept, de doelgroep, het plan van aanpak, het plan van eisen, de context en de beleving voor de gebruiker. Naast de analyses zijn ook onze reflecties en ons logboek in dit document te vinden.

2


Inhoudsopgave Inleiding 2 Inhoudsopgave 3 Onderwerp 4 Doel opdracht 5 Plan van Aanpak 6 Doelgroep 7 Kwaliteitseisen 8 Programma van Eisen 9 research Onderwerp 10 Research vormgeving 12 Conclusie 15

Context 16 Beleveniswereld van de gebruikers 17 Experience voor de gebruiker 18 Intuitieve interactieve belevingen 19 Flowchart / Sitemap 20 Storyboard 21 Bronnen 24 Reflectie 25 Logboek 26

3


Onderwerp Het onderwerp van onze applicatie is de dierenconfigurator. Wij zien dit onderwerp als: Verzorg je eigen dier. De basis van het concept is een dierenconfigurator, de dierenconfirator is een machine die een fantasie dier tot leven kan laten komen. Om deze machine te gebruiken moet deze eerst worden gemaakt. Dit kan door de verloren onderdelen te vinden. Als deze zijn gevonden kan er op de knop worden gedrukt en komt het dier tot leven. Er zijn verschillende dieren die kunnen ontstaan, maar er zal met ĂŠĂŠn dier gelijk gespeeld worden.

4

Als er eenmaal een dier is gekozen zal deze verzorgt moeten worden. Dit kan door middel van eten/drinken, spelen, aaien, wassen en slapen. Deze handelingen kunnen in willekeurige volgorde worden uitgevoerd door middel van de buttons die in elk scherm te zien zijn onder in beeld. Als alle handelingen twee keer uitgevoerd zijn zal het dier groeien en is het verhaal voorbij. De verzorger van het dier zal tijdens het verhaal de gebruiker helpen met het verzorgen van het dier. Zo zal hij aangeven waar het dier behoefte aan heeft. Het verhaal zal zich buiten afspelen op een open plek in het bos. Hier bevinden zich onder andere: de verzorger, de machine en het huisje waar het dier woont. Op de achtergrond zullen meerdere aimaties afspelen; zoals de wind door de bomen en de vogels die voorbij vliegen.


Doel opdracht Het doel van deze opdracht is om een interactieve applicatie te ontwikkelen voor de tablet waarin de gebruiker het spel zelf kan be誰nvloeden en waar hij/zij zichzelf door de applicatie kan leiden. Het doel van deze mogelijkheden is dat de gebruiker zich amuseert. Naast het amuseren heeft de applicatie ook een informatief doel, dit komt doordat je de doelgroep dingen laat doen die normaal zijn in het dagelijks leven. Als bijvoorbeeld de machine kapot is moet die gemaakt worden of als de persoon verdrietig kijkt is er iets aan de hand, maar ook: een huisdier moet eten, spelen, gewassen worden en ook slapen.

5


Plan van Aanpak Week 1

Week 5

In week 1 wordt het concept ontwikkeld. Hier voor word er een onderwerp gekozen en hier over gebrainstormd. Als het concept vast staat wordt er over animaties en interacties na gedacht. Ook worden er alvast verschillende karakters geschetst, dit zal gebeuren door beide teamleden aan de hand van de lessen.

Er wordt verder gewerkt met het ontwerpen en animeren uit week 4. Dit zal deze week ook worden afgerond, ook zal de basis van de applicatie zal al vast in elkaar worden gezet.

Week 2 Als de basis vast staat kan er onderzoek worden gedaan. Dit zal gebeuren in de tweede week. Dit onderzoek zal worden verwerkt in de omgevingsanalyse, hier zal worden gekeken naar onder andere de doelgroep, het onderwerp en de vormgeving. Aan het eind van deze week zal deze ook worden opgeleverd voor feedback.

Week 3 In het begin van week 3 zal er een storyboard worden gemaakt. Als deze af is kan er begonnen worden het low end ontwerpen. Er wordt zowel in 2D als in 3D ontworpen. Ook zal het met een greenscreen worden gewerkt.

Week 4 In week 4 zal er getest worden bij de doelgroep. Naar aanleiding van de test resultaten kunnen er nog aanpassingen gemaakt worden. Als alles is aangepast zal er een ontwerpdocument en high end ontwerpen worden gemaakt. Ook kan er een begin worden gemaakt met animeren.

6

Week 6 De applicatie zal in week 6 werkend worden gemaakt. De ontwerpen en animaties zijn af en het geheel kan worden samen gebracht. Als dit af is zal er eventueel opnieuw kunnen worden getest bij de doelgroep. De resultaten van deze test zullen nog worden verwerkt in de applicatie of in het verslag.

Week 7 Het project loopt bijna ten einde en de app zal worden afgerond. Ook zullen de documenten op orde worden gebracht, zo zal er een test- en evaluatierapport worden opgesteld. Aan het einde van de week zal er om feedback worden gevraagd zodat er eventueel nog verbeteringen kunnen worden gemaakt.

Week 8 In week 8 zal de applicatie af zijn en gepresenteerd worden.


Doelgroep De doelgroep van onze applicatie zijn kinderen van 3 tot 7. In deze leeftijd zijn kinderen vol in hun ontwikkeling. De applicatie Spoekie hotel zal amuserend zijn maar ook bij deze ontwikkeling helpen. Door de applicatie leren kinderen de verantwoordelijkheid voor een huisdier, zo kunnen kinderen bijvoorbeeld worden voorbereid op een echt huisdier. Ook is Spoekie hotel een goed alternatief voor kinderen die geen huisdier kunnen of mogen houden. Spoekie hotel maakt gebruik van fantasiedieren, die versterkt het spelende element in de applicatie.

Uit onderzoek van media opvoeding gebleken dat oude kleuters (4-6 jaar) zelfs de voorkeur geven aan fantasie wezens. Wel moet er rekening mee worden gehouden dat jonge kinderen er moeite mee hebben om te beoordelen wat realiteit is en wat niet. Ook komt er uit dit onderzoek voort dat kleuters helemaal zullen opgaan in het verhaal en meedenken met eventuele problemen en uitdagingen. Ze vinden het dan ook leuk om puzzels en raadsels op te lossen. (Ontwikkelingskenmerken 4-6 jaar, 2015)

7


Kwaliteitseisen

- Het 3d object wordt gemaakt in cinema 4D. - Het green screen wordt gebruikt voor het realistische karakter. - De applicatie wordt gemaakt voor de tablet . - De applicatie wordt in het formaat 1280 x 720 gemaakt. - De applicatie wordt in adobe edge gemaakt. - De documenten worden opgemaakt in Indesign. - De applicatie wordt aangeboden in de play store. (lukt dat niet dan via een website)

8


Programma van Eisen Must haves

Could haves

- Grote aanraakgebied voor objecten met een functie - Swipen - Interacties - intuïtieve interactie en navigatie - Twee karakters (één visueel en één animatie) - 3D object - Makkelijke navigatie - Simpel design - Kinderlijke kleuren - Kinderlijke karakters - Animatie-walkcycle uit. - Illustratieve en/ of fotografische assets. - Minimaal 10 audio-interacties; stemmen of voice, geluidseffecten en muziek. - Verschillende gestures

- Verschillende weersomstandigheden

Would haves - Puntenregeling - Timer De gebruiksvriendelijkheid moet erg hoog zijn, het moet voor de kinderen erg makkelijk zijn om te navigeren door het spel. Naast het navigeren moet de applictatie ook gericht zijn op de gebruiker, zodat het lijkt alsof het spel voor die individuele gebruiker is gemaakt.

Should haves - Hints - Interactieve achtergrond - Meerdere fantasiekarakters - Tijdsklok (daguren) - Beschrijving voor de ouders

9


research Onderwerp Een van de eerste dierverzorg spelletjes was de Tamagotchi, een tamagotchi is een virtueel huisdier dat de vorm heeft van een ei en ongeveer 5 cm groot is. Je kan voor de tamagotchi zorgen door via 3 knopjes, hierdoor wordt het dierje ouder en groeit het op. De tamagotchi heeft vier groeifases: baby, kind , tiener en volwassenen. Het diertje kan verschillende soorten tieners en volwassenen aannemen, dit wordt bepaald op de manier dat je het diertje opvoed. De tamegotchi werd in november 1996 voor het eerst op de markt gebracht, de rage kwam snel op gang en er wereldwijd meer dan 40 miljoen stuks verkocht. Toen de rage van deze speeltjes tot een eind kwam betekende dit niet het einde van de interactieve, elektronische huisdieren. Zo kwam nitendo met pokemon en ontwikkelden ze nintendogs, maar ook op internet kwamen er veel vituele huisdierenspelletjes. De tamagotchi is een virtueel huisdier die in een apparaatje wordt afgespeeld, maar tegenwoordig worden vooral andere apparaten gebruikt voor dit soort spelletjes (Wikipedia , 2014)

Hoe wordt de doelgroep overgehaald om dit soort huisdieren te verzorgen? Op verschillende sites wordt ongeveer dit gezegd: Altijd al een eigen huisdier willen hebben?, Maar mag het niet van je ouders? Ben je allergisch ervoor of misschien heb je er gewoon geen tijd voor? Dan hebben wij de oplossing voor je: je eigen WebPet!Creëer je eigen huisdier online, voed hem op, geef hem te eten en koop leuke spulletjes voor je WebPet! Discussieer met andere WebPet gebruikers over de beste aanpak, speel spelletjes om geld te verdienen om eten te kunnen kopen of om extra’s te kunnen kopen voor jouw WebPet. Voordelen WebPet • Gratis huisdier • Geen (honden)belasting • Geen allergische reacties • Geen overlast voor de buren • Nooit meer midden in de nacht naar buiten (WebPet, 2015) Op mobiele telefoons en tablets worden deze spelletjes ook gespeeld, de spelletjes heten op zo’n apparaat een app. Een applicatie, ook wel een app genoemd, is ontworpen om de gebruiker bepaalde dingen te laten uitvoeren.Een applicatie is dus een (computer) programma die taken uitvoert voor de gebruiker. De laatste jaren zijn vooral de mobiliele apps populairder geworden. Miljoenen mobiele apps kunnen gedownload worden via verschillende plaatsen, zoals de app store van apple of de play store van android. (Dennis, 2014)

10


Ook hebben we beeldonderzoek gedaan naar ons onderwerp, voor dit beeldonderzoek hebben we ook verschillende: “verzorg je eigen huisdier� games doorgelopen/gespeeld en hebben we via verschillende sites plaatjes bemachtigd. We hebben niet specifiek gezocht op een bepaald onderdeel of onderwerp in deze games. Toch zijn we verschillende overeenkomsten tegen gekomen. Veel van dit soort spellen spelen zich binnen af, er zijn er maar enkele die zich buiten af spelen. Ook zijn het wassen en het spelen met je eigen dier een item wat veel terug keert in dit soort games. Daarnaast zijn de games voornamelijjk in 2D (plat) ontwikkeld, alleen nintendogs (en nintencatz) zijn spellen die echt in 3D zijn gemaakt (niet plat). In de games zijn verschillende soorten emoties van de dieren terug te vinden, zie bijvoorbeeld de olifant of het hondje links onderaan.

11


Research vormgeving

Om de vormgeving voor onze applicatie te bepalen hebben we onder andere veel gekeken naar andere illustraties en animaties. Voor deze inspiratie hebben we een een bord aan gemaakt op printerest (1). Op dit bord zijn meerdere afbeeldingen te vinden voor de vormgeving maar ook inspiratie voor het karakter. Naast inspiratie zoeken op pinterest hebben we ook naar andere producties bekeken die bedoeld zijn voor onze doelgroep. Denk hier bij aan andere applicaties maar ook televisie series. Hieruit is gebleken wat de doelgroep aanspreekt. (1) https://www.pinterest.com/ikornmann/applicatie-fictieve-dieren/

12


Op pinterest kwamen we veel ontwerpen tegen die gemaakt waren in de stijl flat design. Deze stijl past goed bij onze doelgroep, het is duidelijk en vrolijk. Duidelijke en grove vormen zagen wij veel bij de andere ontwerpen voor de doelgroep, deze zijn namelijk eenvoudig te herkennen voor de peuters/ kleuters. Ondanks dat deze stijl goed aansluit bij de doelgroep, is flat design het toch niet helemaal. Er kunnen namelijk niet veel details worden aangebracht. Ook is er weinig diepte aan te brengen waardoor het karakter snel kan wegvallen in de achtergrond. Daarom hebben we er voor gekozen om het flat design iets verder uit te breiden. Dit gaan we doen door schaduwen aan te brengen en iets meer tinten aan te brengen in de kleur vlakken. Op deze manier blijft het geheel simpel maar kunnen er meer details worden aan gebracht. Ook kan er op deze manier structuur worden aangebracht. Dit willen we vooral doen in de achtergrond. Door tekstuur aan te brengen wordt het geheel iets meer realistisch.

13


We willen deze stijl zowel gebruiken in de omgeving als in het karakter. Om te voorkomen dat het karakter zal weg vallen in de achtergrond zal deze een ander kleurenpalet krijgen. Zoals te zien in de afbeelding van de vorige pagina zal de achtergrond bestaan uit vooral groen-, blauw- en bruintinten. Het karakter zal dus meteen op vallen als hij uit compleet andere kleuren bestaat. Als het kleur gebruik nog niet genoeg effect geeft, kan er altijd nog een dun lijntje om het karakter worden aan gebracht.

14


Conclusie Uit de stijlonderzoek kan worden geconcludeerd flat design een goede keus is, wel zal deze stijl extra worden uitgewerkt. De stijl is passend bij de doelgroep en relatief eenvoudig te verwezenlijken. Om het aan de eisen van de opdracht te voldoen zal voor de animaties een video karakter worden gezet. Ook zal de dierenmachine in 3D worden uitgewerkt. Om dit samen tot ĂŠĂŠn geheel te vormen zal het 3D voorwerp in de zelfde stijl moeten worden vormgegeven als de 2D voorwerpen. Het videokarakter zal er sowieso uitspringen, maar om deze toch een beetje erbij te laten passen zal het videokarakter in het kleurenschema gekleed zijn.

15


Context Gebruikers

Directe Stakeholders

De Doelgroep van de applicatie zijn kinderen in de leeftijd van 3 tot 7 jaar. Dit betekent niet dat ook alle gebruikers binnen deze groep zullen vallen. De gebruikers zijn zowel thuis als op het lager onderwijs te vinden. De gebruikers moeten bekend zijn met een tablet om de spelletjes te kunnen spelen. Ze spelen deze spelletjes vaak thuis op de tablet van hun ouders.

Gebruikers De gebruikers zijn belangrijk voor de applicatie, je ontwerpt namelijk je applicatie voor deze gebruikers. Zonder de gebruikers zou de applicatie geen toekomst hebben.

Mogelijke opdrachtgevers Er kunnen veel mogelijke opdrachtgevers zijn voor een soort app die wij nu maken. Zo kan een game/app merk een opdracht hebben gegeven om een nieuw soort spel te ontwikkelen of kan een educatieve instelling de opdracht hebben gegeven om een informatief, maar toch erg amuserend spel te maken. De opdrachtengever kan ook bijvoorbeeld een bedrijf zijn dat eerst alleen bordspelletjes maakte, maar nu een hele nieuwe markt wil veroveren. De opdrachtgever die wij graag zouden willen is al een bestaand merk en actief is in de appmarkt. De reden dat wij dit zouden willen is dat deze opdrachtgevers al een klantenbestand heeft, waardoor we via hun onze app beter kunnen introduceren via de markt. Ook is de ervaring van de applicatie fabrikant erg belangrijk, want dat kan onze applicatie net iets beter maken, waardoor het beter aanslaat bij de doelgroep. Naast dat de opdrachtgever al bekend is met het maken van apps willen wij ook dat ze bij onze doelgroep en bij onze stijl passen. Een mogelijke opdrachtgever kan zijn: yip yip(2). Zij hebben een portfolio die laat zien dat zij in staat zijn om in verschillende stijlen te kunnen werken. Ook laten zij zien dat ze veel ervaring hebben met het maken van applicaties voor verschillende doelgroeppen. 2. http://www.yipyip.nl/portfolio/

Ouders van de gebruikers Aangezien onze doelgroep kleine kinderen zijn tussen de leeftijd van 3 en 8 jaar moeten wij ook rekening houden met de ouders van de doelgroep. De doelgroep is namelijk nog niet in staat alles zelf te doen of te mogen doen. De ouders zullen waarschijnlijk toestemming geven tot het gebruik van deze applicatie en ook mee kunnen helpen wanneer de kinderen het niet snappen. Naast dat de ouders toestemming geven of kunnen helpen heeft de applicatie ook een voordeel voor de ouders. Als de kinderen wat van de applicatie leren dan kan dat betekenen dan de ouders de kinderen minder hoeven te leren. App stores De applicatie moet gedeeld worden met de doelgroep, dit gebeurt vaak via de app stores. Daarom willen wij ook onze applicatie delen via de app stores, zo kunnen tablet gebruikers het makkelijk vinden. Makers app De makers van de applicatie zijn belangrijk voor de applicatie zelf, want zonder hun zou de applicatie er niet zijn.

Indirecte Stakeholders Grote app makers Als de applicatie goed loopt dan willen ze die misschien wel overkopen of een eigen variant er van maken. Tablet productenten Als de applicatie heel goed bevalt dan wordt het populair en dan willen meer kinderen het spelen. Maar aangezien niet iedereen een tablet heeft zullen meer mensen een tablet kopen om dit toch te kunnen spelen.

16


Beleveniswereld van de gebruikers Nederlandse gezinnen hebben veel media in huis, ĂŠĂŠn op de drie gezinnen bezit wel een tablet. Binnen deze gezinnen speelt 66% van de kleuters er regelmatig mee. De tablet wordt rond het derde levensjaar geĂŻntroduceerd, in de jaren daarvoor kijkt het kind vooral televisie. Ouders zien het tablet gebruik als een positief leermiddel, de ontwikkeling van taal, rekenen en motoriek bij meeste kinderen gaat dan ook behoorlijk vooruit. Wel zijn ouders bang dat het kind aanraking komt met ongewenste reclame, te enge of sexy filmpjes of het in contact komen met verkeerde personen. (Krepel, 2015)

Als het kind ouder wordt (vijf tot acht jaar) breidt de ervaringswereld zich uit en komt er meer orde en structuur in. Hierdoor kunnen zij de werkelijkheid steeds beter onderscheiden van fantasie. Ze leren de wereld kennen door middel van veel vragen stellen en oorzaken ontdekken. (Media wijzer, 2015)

Kleuters hebben veel vertrouwen in hun ouders/ verzorgers en leven vaak in een beperkte en veilige leefomgeving. Dit geeft het kind genoeg vertrouwen om te spelen, te leren en veel fantasie te gebruiken. Door de grote hoeveelheid fantasie spelen de meeste kleuters graag een rollen spel en kennen ze een ziel toe aan levenloze voorwerpen (bijvoorbeeld knuffeldieren).

17


Experience voor de gebruiker Zodra het kind de applicatie opent zal het gelijk worden mee genomen in het verhaal door middel van een klein introductie fillmpje. Het verhaal speelt zich af in een sprookjesachtig bos met daarin een klein houten hutje, het Spoekie hotel. Spoekie is een klein spookachtig wezentje wat door de gebruiker verzorgt kan worden in het hotel. Door dat het een fantasie wezen is geeft hij het verhaal een humoristische twist. Dit wordt versterkt door de gedrag van Spoekie, hij zal wat klunzig zijn waardoor de kinderen om hem kunnen lachen.

18

Ondanks de humor in het verhaal zal de applicatie ook leerzaam zijn. Het kind zal ervaren hoe het is om voor een huisdier te moeten zorgen. Het dier moet goed worden verzorgd om het te laten groeien. Dit zal een stukje verantwoordelijkheid bijbrengen. Maar door het verhaal er om heen zal het kind dit als een spel ervaren.


Intuitieve interactieve belevingen 1.

Voordat het verhaal begint is er een intro

2. Het verhaal begint met een shot van de hele omgeving en in deze omgeving valt de 3d machine en het realistische karakter erg op, op deze manier raakt de gebruiker gefocust op dit gebied in de omgeving. Als de gebruiker naar deze objecten aan het kijken is vallen er een aantal dingen op, het gaat hier om: een machine die niet werkt, een droevig kijkende persoon en een los onderdeel van de machine. De gebruiker krijgt door deze hints door dat de persoon droevig is, omdat de machine kapot is. Het doel van de gebruiker is dan om de machine te maken, dit moet gebeuren met het losliggende onderdeel. De gebruiker kan het onderdeel door middel van drag en drop terug plaatsen, zodat de machine weer gaat werken. 3. Als het onderdeel op de juiste positie is geplaatst gaat de verzorger blij kijken en zet dan de machine aan. Als de verzorger de machine heeft aangezet gaat er een lamp boven op de machine branden, deze lamp bevind zich boven een grote hendel. Met dit lampje krijgt de gebruiker een hint dat er iets met de machine wordt gedaan en dat de hendel naar beneden getrokken moet worden. De gebruiker kan de hendel vast te houden en daarna naar beneden bewegen door middel van een press and hold met een flick gesture tussendoor. 4. Op het moment dat dat gelukt is gaat de machine werken en komt er een fantasie dier uit de machine.

Zo kan je met spelen een bal krijgen (5a) , met aaien een hand(5b) waarmee je dat kan doen, met wassen een spons met zeep(5c) en met eten/drinken eten en een bakje(5d). Het slapen(5e) is een ander verhaal, op het moment dat het slaapicoon wordt ingedrukt gaat het deurtje van het huisje open. In het huisje staat een bed en het diertje begint te gapen, zo krijgt de gebruiker de hint dat het fantasiedier moet gaan slapen. Doordat de gebruiker op het bed klikt gaat het diertje het huisje in, het deurtje gaat dicht en het wordt donker en daarna weer licht in de omgeving. Nadat het licht is geworden gaat het deurtje weer open en komt het diertje er uit, vervolgens gaat het deurtje weer dicht. Alle iconen kunnen onbeperkt in elke volgorde worden gebruikt, maar niet tegelijkertijd. De objecten die onstaan verdwijnen op het moment dat de gebruiker een ander icoon aanklikt. 6. Naast de verhaallijn zitten er nog een aantal andere animatiepunten in, zo kan de gebruiker op het belletje van het huisje klikken waardoor die openeer gaat en een geluid maakt. De gebruiker krijgt een hint van het belletje doordat die al zachtjes op en neer gaat. Naast het belletje kan de gebruiker ook op de vogel in de boom klikken, waardoor die wegvliegt. Als de gebruiker over de bomen heen swipet dan vliegen er een hele hoop vogels uit. Er komen nog meer animaties in, maar welke precies en hoe de gebruikers hints krijgen is nog niet duidelijk.

5. Op het moment dat alles gelukt is dan kan de gebruiker het fantasie dier verzorgen, dit kan door de verschillende iconen die onder in beeld te zien zijn. Deze iconen vallen op, aangezien ze een andere stijl hebben dan de omgeving en omdat als je erover heen gaat ze op springen. Door press en hold toe te passen op een icoon ontstaat er een voorwerp (zelfde als het icoon, maar in de zelfde stijl als de omgeving en het fantasiedier is) waarmee de gebruiker kan spelen met het fantasiedier. Op de iconen staan: eten/drinken, spelen, aaien, wassen en slapen.

19


Flowchart / Sitemap Rode lijn: traject wat de gebruiker af moet leggen. Zwarte lijn: Extra mogelijkheden.

20


Storyboard

21


22


23


Bronnen Arja Kerpel. (z.d.). Ontwikkelingskenmerken 4-6 jaar. Geraadpleegd op 9 september 2015, van http://wij-leren.nl/leerlingen-leren-kennen.php Media wijzer. (2 mei 2012). 33% Jonge gezinnen bezit tablet: kleuters actief met apps en youtube Geraadpleegd op 9 september 2015, van http://www.mediawijzer.net/33-jonge-gezinnen-bezit-tablet-kleuters-actief-met-apps-en-youtube/ Media Opvoeding. (z.d.). Ontwikkelingskenmerken 4-6 jaar. Geraadpleegd op 5 september 2015, van http://www.mediaopvoeding.nl/achtergrondinfo/4-6-jaar Dennis. (2014, september 12). Wat is een applicatie . Opgehaald van website planeet : http://www.websiteplaneet.nl/wat-iseen-applicatie/ WebPet. (2015). Home . Opgehaald van Webpet: http://www.webpet.nl/index.php Wikipedia . (2014, september 15). Tamagotchi. Opgehaald van Wikipedia : https://nl.wikipedia.org/wiki/Tamagotchi

24


Reflectie Iris Kornmann

Aaron Cornelissen

Tot nu toe ben ik erg tevreden over het verloop van het project. Ik heb nog totaal geen last van stress, in tegenstelling tot de eerste weken van AVI. Wel ben ik ergens in mijn achterhoofd bang dat we iets te rustig aan kunnen doen. En daarom misschien belangrijke dingen over het hoofd hebben gezien. Maar aangezien wij altijd als langste op school blijven zal dit wel mee vallen.

Deze eerste 3 weken zijn we vol aan de slag geweest met onze omgevingsanalyse, waaronder ook ons concept valt. Het samenwerken ging in deze periode erg goed, Iris en ik kennen elkaar sinds de propedeuse fase en we hebben in die tussentijd al vaker samen gewerkt, dus we wisten wat we van elkaar kunnen verwachten.

De samenwerking met Aaron gaat ook erg goed. Ik denk dat wel elkaar goed aanvullen en begrijpen. Wel zouden we elkaar iets meer kunnen motiveren. We doen allebei lekker rustig aan waardoor het tempo er nog niet echt inkomt. Tot nu toe is de planning er overigens nog niet te dupe van geweest. Ik zie de rest van ons project erg positief in, ik denk dat we een goed product kunnen gaan neer zetten. Wel ben ik benieuwd hoe we de app gaan realiseren wand we kennen beide de software nog niet.

Alle onderdelen gingen voorspoedig, want al deze onderdelen hebben we al veel vaker moeten maken, maar uit de feedback bleek toch dat we dingen over het hoofd hadden gezien. Ik heb tijdens het onderwerp research nooit specifiek beeldonderzoek gedaan, dat hoort er dus wel bij en dat weet ik nu ook. Daarnaast pasten de onderdelen van het verslag wel bij elkaar, maar waren ze niet gelinkt, dus dat hebben we na de feedback ook gedaan. Naast het geleerde van de feedback punten hebben we geen druk achter het maken van de opdrachten gezet, waardoor we alles later af hadden dan wat met onze capaciteit zou kunnen. Dit moeten we bij het ontwerpdocument wel doen, want hoe sneller we klaar zijn met het ontwerpdocument hoe meer tijd we hebben voor het realiseren van de applicatie.

25


Logboek Iris Kornmann

26


Aaron Cornelissen

In dit proces tot het maken van de omgevingsanalyse hebben we veel overlegd en samengewerkt, daarnaast hebben we ook nog gedeeltes thuis gemaakt. We zijn begonnen met het samen brainstormen tot een concept, hierbij hebben we ook naar inspiratie gezocht online. We hebben de les daarna samen aan de omgevingsanalyse begonnen en hebben het concept uitgeschreven, dit uitgeschreven concept hebben we vervolgens voorgelegd aan een designpanel. Tijdens deze meeting hebben we stof tot nadenken gekregen, maar we hebben uiteindelijk niks veranderd en ons concept op slot gezet. De week erna zijn we goed verder gegaan met de omgevingsanalyse, de onderdelen die ik heb gemaakt zijn: Inleiding Concept samen met iris Doel opdracht Kwaliteitseisen Plan van eisen Research onderwerp

Stakeholders Mogelijke opdrachtgevers intuitieve interactieve beleving flowchart/sitemap Naast deze onderdelen heb ik ook nog wat karakters geschetst voor inspiratie en heb ik voor de feedback versie alle onderdelen in een word document gezet en de inhoudsopgave gemaakt. Nadat we de feedback op ons document hadden ontvangen hebben we samen de koppeling tussen de intu誰tieve interactieve beleving, de storyboards en de flowcharts gemaakt. Daarnaast heb ik beeldonderzoek gedaan voor het onderwerp en heb ik alle content in het indesign document gezet, waarna iris het document opmaakte. .

27


Omgevingsanalyse ICD  
Advertisement
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you