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yeah.


Sinopsis concepto primeros episodios trama general formato y técnica personajes biblia gráfica

índice


la sinopsis

Cinco amigos se adentran en las profundidades de Dragon City en la búsqueda de un Baúl que cumple todos los deseos. Tendrán que enfrentar las fuerzas del conglomerado más poderoso del planeta y escapar a los peligros del mundo subterráneo para triunfar donde sus padres fracasaron. Ellos son descendientes de antiguos linajes de piratas, han sido entrenados y no tienen miedo Ellos son los Flying Squirrels.

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CONCEPTO

Flying Squirrels es una serie de aventuras y misterio, con toques de humor. La historia transcurre en un futuro cercano, en la mega-urbe Dragon City, una ciudad más antigua que Roma, que esconde secretos milenarios y mundos subterráneos sobre los cuales ha sido construida. El planeta es monitoreado por la poderosa Builder Corp, una elite económica que quiere controlar Dragon City. Dentro de este escenario, cinco amigos adolescentes deberán conseguir el último elemento mágico fuera del alcance de la Builder Corp: un Baúl que concede todos los deseos. El objetivo principal de la serie es recuperar la pasión por la aventura, al mismo tiempo que narrar el paso de la adolescencia a la adultez. En un plano simbólico, la Builder Corp (o

Upperworld) representa el control adulto, mientras que los mundos subterráneos de la ciudad y La Cueva del Infierno (o Underworld) están relacionados con el mundo de las emociones más básicas de la niñez. En este esquema vertical, los protagonistas están en el medio, enfrentándose tanto al control adulto como a sus propias emociones, en el proceso de crecimiento que es la adolescencia. El Baúl Sagrado que concede todos los deseos, ilustra la idea de que crecer no significa dejar de soñar, sino aprender a aceptar las consecuencias de nuestras decisiones. Incluso cuando nuestra decisión sea no tomar ninguna decisión, estamos eligiendo y por tanto, enfrentándonos a las consecuencias.

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primeros episodios

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Episodio PILOTO. Massimo Giangrandi se presenta en el anticuario de las ancianas de la calle 54, después de muchos años. Las tres ancianas le tiran las cartas, pero no pueden contestar a las preguntas de Massimo. Al salir, Sara Monk lo está espiando. Sara va hasta la Cafetería de Lou, que ya está casi vacía. Conecta su portátil y se prepara para la “Operación Gusano”. La noche cae, y el colegio parece un lugar tranquilo. De repente, Joseph Drake cruza ágilmente el parque que rodea el Instituto. Pep Morgan desconecta las cámaras de seguridad y Joseph logra colarse en el Instituto por a través del ducto de vantilación. Una vez dentro, un descomunal lobo aparece en el pasillo del Instituto. Joseph logra escapar con la ayuda de Pep, que dispara al lobo dos dardos tranquilizantes. John Ferro, que se halla en los túneles de alcantarillado debajo del Instituto, logra desactivar la caja de energía que hace funcionar las alarmas. Los tres, teledirigidos por, acceden a la planta superior después de romper las barreras de seguridad. Ella puede ver todo lo que ven los chicos a través de unas gafas especiales que ellos usan. Así los guía hasta el Centro de Información, un espacio salvaguardado por un código de 6 dígitos en que el que deben entrar. Sara logra descifrar el código y los chicos consiguen entrar. El lugar parece un museo personal de Massimo. Hay fotos y recortes de periódico antiguos, y un viejo mapa de Dragon City. En el mapa, aparecen cavernas, pasadizos, ruinas y toda clase de animales mitológicos debajo de la Cuidad. Allí está dibujada “La cueva del infierno”, un sitio del que los chicos han oído hablar como una leyenda urbana. Pero el Lobo despierta, y los sorprende. Los chicos consiguen encerrarlo

en el Centro de Información. Sin embargo, por un descuido, las alarmas se reactivan y deben abandonar de prisa el Instituto a través del alcantarillado. Una pequeña cámara que aún funcionaba envía la imagen de los chicos a un satélite de la Builder Corp. Al día siguiente, Massimo encuentra a Vladimir encerrado en el Centro de Información. Joseph es llamado a la oficina de Massimo. Allí, el director le presenta Pierre Corso, un estudiante que ha venido del extranjero y que ha solicitado especialmente asistir al mismo curso que Joseph. Pierre y Joseph se saludan como si no se conocieran. Antes de abandonar la oficina, Massimo advierte a Joseph que aun que no puede probarlo, sabe que los Flying Squirrels están detrás de la intrusión de la noche anterior. Una vez fuera del colegio, Pierre y Joseph se abrazan después de años de no haberse visto. Pierre le dice a Joseph que está aquí para averiguar qué fue lo que sucedió con su padre. Las ancianas de la calle 54 tiran las cartas una vez más, y descubren que el juego ha comenzado de nuevo. La ciudad está despertando. Episodio 02: El balón de acero. Sara y los chicos conversan en la cafetería de Lou acerca de todo lo que han visto en la oficina de Massimo, especialmente sobre el antiguo mapa de Dragon City. Sara no está muy segura de que aquellas cavernas y cuevas debajo de la ciudad existan realmente, pero Joseph está empecinado en convencerlos a todos. Está seguro de que si logran abrir la ciudad, encontrarán algo. Los chicos deciden mostrarle a Pierre su “cuartel general”, y se marchan con él. Sara decide visitar el

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anticuario, en busca de alguna pista más. Una vez que llega allí, las ancianas la reciben encantadas. Sara les dice que es reportera y que está haciendo un reportaje sobre personas influyentes de Dragon City. Las ancianas ríen y lanzan frases con dobles sentidos que Sara no logra comprender. No sabe si las ancianas saben más de lo que dicen o si están locas de remate. Sara recibe un mensaje de John para encontrarse con ellos en el cuartel general, y se despide de las ancianas. Las ancianas le regalan una vieja bola de nieve con un pingüino dentro. Sara lo guarda en el bolso y se marcha. Antes de salir por la puerta las ancianas le advierten que deben abrir “la primera puerta”. Luego de esto, ríen desquiciadas y Sara se marcha. El en cuartel general los chicos le muestran sus trofeos urbanos a Pierre. Cuando llega Sara, les cuenta sobre las ancianas y les muestra el regalo. De repente, un mecanismo se activa y la bola de nieve se abre. El pequeño pingüino les da el mensaje de que una puerta que lleva a la Cueva del Infierno se activará en el último piso de la Gran Torre ese mismo día. Para acceder a la puerta deberán encestar el balón de acero el aro que se halla en la punta de la Gran Torre. Aunque no terminan de entender, Sara y los chicos se dirigen al centro de la ciudad. Al mismo tiempo, dos agentes de la Builder Corp. llaman a Massimo desde un punto de la ciudad y le comunican que la puerta que está en el último piso de la Gran Torre ha comenzado a activarse. Es hora de actuar. Massimo envía a Sumo y su equipo. Los Flying Squirrels llegan a los pies de la Gran Torre al mismo tiempo que Sumo Kabuto y sus secuaces. Todos buscan el balón de hierro, hasta que descubren que es parte de una escultura a los pies de la Gran Torre. Los chicos logran cogerlo y comienza una carrera hacia las alturas, para tratar de encestarlo en el aro gigante que forma el logotipo de la Gran Torre. Después de una carrera desesperada, John con su fuerza sobrehumana, consigue hacer volar a Pep hasta el aro, encestando el balón. Joseph y Pierre toman ventaja sobre Sumo y consiguen acercarse al último piso. Allí hay infinidad de puertas. Sumo Kabuto no se da por vencido, y decide abrir todas las puertas, una por una.

Esto desata una reacción en cadena que hace que la Torre se bloquee. De repente, un mecanismo enorme empieza a activarse, y la Torre comienza a incrustarse en el suelo a toda velocidad. Los chicos deben abandonar el último piso para salvar sus vidas. A último momento logran salir del edificio, antes de que se hunda del todo bajo tierra. Ahora los Flying Squirrels están seguros de que hay un secreto demasiado poderoso tras el que están todos. Episodio 03: Viaje a Orient Town. Llega a oídos de Pierre que el líder de los Yakuza podría tener información acerca de su padre. Entonces los Flying Squirrels deciden adentrarse en el peligrosísimo Barrio oriental de la ciudad. Éste es un sitio caótico, donde el espíritu del antiguo Oriente parece haberse detenido en el tiempo. Dicen que nadie sale vivo de Orient Town, pero los Flying Squirrels no le temen a nada. Allí, mientras Joan se bate a duelo en una contienda de Sumo, los demás se enfrentarán a un grupo de Ninjas caníbales para llegar hasta el líder de la organización. Para sorpresa de todos, el jefe de los Yakuza es una mujer: Akane Ko. Ésta princesa del mal, pertenece a una raza de mujeres que maneja información vital y milenaria. Akane Ko decide ayudar a los Flying Squirrels, aunque no desinteresadamente. Les revela encontrarán respuestas acerca del padre de Pierre en el puerto abandonado de la ciudad. Deben encontrar a un hombre que vive allí y se hace llamar el Gran Möses. A cambio de esta información, Akane Ko les advierte que algún día, y puede que ese día nunca llegue, ella requerirá de sus servicios.

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de combate, por lo que logran reducirlos. Cuando están a punto de echarlos al mar, el Gran Möses se hace presente. Es un hombre negro de cabellos blancos con aire de gurú. Cuando el Gran Möses escucha el nombre de Pierre Corso, ordena a sus guardaespaldas Letf y Right liberar a los Flying Squirrels. Una vez en su guarida, Möses explica a los chicos que nadie sabe dónde está el padre de Pierre, pero que el único modo de averiguarlo es compitiendo en la Cueva del Infierno y llegar al Baúl Sagrado. Para esto, deberán entrenar y pasar pruebas. Möses se convierte así en el mentor de los Flying Squirrels. Episodio 04: Surfeando el Mundo Subterráneo. Como la zona de astilleros abandonados del puerto es totalmente inaccesible por la superficie, los Flying Squirrels deciden acceder a través de las alcantarillas de la Ciudad. Allí, los Flying Squirrels descubren un mundo habitado por los Plumbers, seres que nunca salen a la superficie. Son un poco enanos y tienen los ojos muy grandes, ya que nunca han visto la luz del sol. Viven en las alcantarillas desde tiempos inmemoriales en una ciudad subterránea de tonalidad verdosa, y no quieren saber nada con los habitantes de la superficie. Por esto, pondrán difícil a los Flying Squirrels la tarea de encontrar su camino hacia los astilleros. Sin embargo, Pep decide apuntarse a la competencia anual de surf de las alcantarillas, ya que el circuito finaliza en los astilleros del puerto. Así, los Flying Squirrels compiten contra los Plumbers, surfeando un ola de desechos cloacales. Finalmente, no solo logran ganar la competencia, sino que también consiguen escapar de las alcantarillas y llegar a los astilleros.

Episodio 06: Mr. Tic-Tac Los Flying Squirrels deben pasar por la primera prueba que Möses les pone. Deben ayudar a los Plumbers, que viven en las alcantarillas y están constantemente amenazados por un terrible cocodrilo conocido como Mr. Tic-tac. Cuando Mr. Tic-tac se enoja es tan terrorífico que es capaz de tragarse lo que sea. Vive en las cañerías, y obliga a los Plumbers a trabajar para él a cambio de no devorarlos. Cuando los Flying Squirrels se enfrentan a Mr. Tic-tac, primero les hace gracia por su estatura. Pero al desatar su furia se devora tres Plumbers de un bocado, solo para demostrarles cuan temerario es. La contienda termina cuando Mr. Tic-Tac intenta tragarse a Joan. Lamentablemente es tan grande, que no logra pasar por su esófago. Curiosamente, descubre un extraño reloj en sus tripas. Al regresar con Möses, éste les dice que han encontrado un reloj perdido hace muchos años. Aparentemente el reloj sirve para ver acontecimientos del pasado.

Episodio 05: El Gran Möses. Los Flying Squirrels llegan a la zona de astilleros abandonados en busca de El Gran Möses. No les es fácil dar con él, ya que los astilleros son inmensos y conforme avanzan sienten que alguien los vigila. De repente, caen en una emboscada, y son sorprendidos por dos mujeres enormes con pintas de Amazonas: son Left y Right. Los Flying Squirrels intentan luchar contra ellas, pero las mujeres son extremadamente ágiles y controlan varias técnicas

Episodio 07: Viaje al pasado. Con la ayuda del reloj y la guía de Möses, los Flying Squirrels descubren la relación que unía a Massimo Giangrandi con Francis Corso, el padre de Pierre. Mediante el reloj, los Flying Squirrels observan imágenes del pasado donde unos jóvenes Giangrandi y Corso son compañeros de equipo y aspirantes a llegar a la Cueva del Infierno. Pero todo se trunca hacia el final, y Francis escapa con el Baúl Sagrado.

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ARGUMENTO En un futuro cercano, Dragon City es una urbe tan grande y milenaria que ha sido construida una y otra vez sobre sus propias ruinas. La ciudad se ve amenazada por la elite económica Builder Corp, que mediante avanzada tecnología, monitoriza y controla todo lo que ocurre. El último elemento mágico fuera de su alcance es el Baúl Sagrado; un cofre centenario que concede los deseos de quien lo abre. Cada un periodo de 15 años, los mundos subterráneos de Dragon City se ponen en funcionamiento, y como en una especie de maquinaria de relojería, la ciudad despierta. Elementos y personajes fantásticos que habitan bajo la ciudad, se configuran en trampas mortales que guardan el paso a La Cueva del Infierno, una caverna cercana al centro de la Tierra donde se juega la batalla final por el Baúl Sagrado. La Builder Corp está tras este trofeo. Sin embargo, para poder abrir el Baúl Sagrado hace falta tener sangre pirata corriendo por las venas. Es así, que la elite necesita de piratas y corsarios si quiere obtener el Baúl Sagrado. En el nivel cero de Dragon City, Joseph Drake, Pep Morgan y John Ferro son tres estudiantes de Instituto que viven una vida aparentemente ajena a este misterio y en un marco de total normalidad. Pero con la llegada de Pierre Corso, un nuevo estudiante que viene del extranjero, las cosas cambian. Pierre quiere resolver un misterio que lo ha atormentado toda su vida: la desaparición de su padre, hace 15 años. Con la ayuda de Sara Monk, una estudiante de una gran belleza y con una inteligencia tenaz, los cuatro chicos descubren que la desaparición de Francis Corso está

relacionada con el misterio de la Cueva del Infierno y el Baúl Sagrado. Al mismo tiempo, Massimo Giagrandi, el jefe de la mafia, es a su vez el director del Instituto como tapadera para sus negocios sucios. Massimo también está detrás del Baúl Sagrado. Sara Monk tiene razones personales para seguir de cerca los pasos de Massimo; su padre –el detective Monk- está obsesionado con atraparle. Los chicos descubren que hace 15 años, Massimo era parte del equipo de piratas que intentaron acceder al Baúl Sagrado, junto con Francis Corso. Sin embargo, Francis huyó con el Baúl para alejarlo de las manos del ambicioso Massimo. En la búsqueda constante del Baúl Sagrado y ayudados por varios personajes, los chicos se ven envueltos en toda clase de aventuras. Deben sortear pruebas peligrosas e introducirse mas y mas profundo en el mundo subterráneo de Dragon City, siempre perseguidos por la Builder Corp, y por Sumo Kabuto, el protegido de Massimo. Finalmente logran llegar a la Cueva del Infierno. Además de superar los numerosos obstáculos, Pierre debe enfrentarse con su padre. Una vez que obtienen el Baúl Sagrado, se dan cuenta de que cualquier deseo que pidan implica asumir las consecuencias, en muchos casos desastrosas del deseo. Los chicos aprenden que crecer es aprender a vivir con el peso de las propias decisiones. Es así que John, igual que Atlas, toma la responsabilidad de abrir el Baúl.

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TRAMAS La trama principal que guía la línea argumental de toda la serie gira en torno a las aventuras que viven los Flying Squirrels con el objetivo llegar a la Cueva del Infierno y conseguir el Baúl Sagrado. A nuestros protagonistas se les oponen la omnipresente Builder Corp, así como también Massimo Giangrandi y Sumo Kabuto. A este objetivo del grupo, hay que añadirle las motivaciones personales de cada protagonista, que guían las tramas sucesivas. Para Pierre, descubrir la Cueva del Infierno es una forma de averiguar que sucedió con padre. Para Joseph, la posibilidad de alcanzar la gloria y ser el mejor. La historia de Francis Corso es fundamental por el componente emotivo, especialmente si consideramos que Pierre ha vivido toda su vida con el estigma de ser el hijo de un traidor. Si bien Francis no aparece en la historia hasta el último episodio, su presencia durante toda la serie es palpable. La problemática relación de Sara Monk con su padreel detective Monk- conforma otra trama que aporta complejidad a ambos personajes. El detective está obsesionado con atrapar a Massimo, lo que lo lleva a ser un padre ausente. Esto arrastra a Sara a intentar descubrir los negocios turbios de Massimo, para ganar así la aceptación de su padre. También en el pasado, reside la explicación de porqué Francis Corso ha huido con el Baúl Sagrado. Francis, Massimo, Moses y Nagai Kabuto - el padre de Sumoformaban el equipo de piratas que intentó conseguir el Baúl hace 15 años. Eran un equipo como los Flying Squirrels, pero una de las trampas mortales de la Cueva del Infierno acabó con la vida de Nagai Kabuto. Francis sabía que Massimo

era extremadamente ambicioso, y era consciente del peligro de que el Baúl cayera en sus manos. Sin embargo, tampoco se sentía con la suficiente entereza para soportar el peso que conlleva abrir el Baúl. Así es que decidió huir con él. Su intención era hacer el bien, incluso cuando eso lo lleva a traicionar a su equipo. Massimo, desgarrado por la muerte de su amigo Nagai, y lleno de ira por la traición de Francis, ha esperado muchos años para volver a estar cara a cara con Francis y poder vengarse. Moses por su parte, se retiró y vive en los astilleros abandonados del puerto. Igualmente, en la nueva generación también existen sub-tramas románticas. Tanto Pierre como Joseph se sienten atraídos por Sara. Sin embargo, ella es demasiado madura para ellos. La trama se complejiza cuando Sara se fija en Sumo Kabuto, enemigo personal de los Flying Squirrels. Sumo Kabuto tiene a su vez, razones personales para rivalizar con los Flying Squirrels. Por un lado, quiere conseguir el Baúl Sagrado. Por otro, quiere vengarse de Francis Corso por haber escapado con el deseo que proporciona el Baúl, en lugar de utilizarlo en su momento para devolver a la vida a su padre. Esta sed de venganza ha sido alimentada por Massimo durante todos estos años. Y finalmente, está la trama simbólica que relaciona la rivalidad entre Francis y Massimo, en la nueva generación. Pierre ocupa el lugar de su padre, mientras que Joseph, con su costado más ambicioso, podría terminar condenado igual que Massimo. Estará en manos de los chicos lograr tener éxito donde sus padres han fallado terriblemente.

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formato y técnica de animación

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Transición de las ilustraciones 2d en salida 3d La tecnología proyectada es animación por ordenador, desde la construcción y desarrollo de personajes y fondo en 3D (Autodesk Maya); hasta el aporte de técnicas de posproducción y Motion Graphics (Adobe AfterEffects) y algunos detalles de técnicas de animación y cómic tradicionales. Todo esto se integrará con el objetivo de que la salida final sea muy cercana a la estética de las novelas gráficas occidentales contemporáneas. Todos los detalles de color, iluminación, texturas y acabados están pensados para crear un universo de “comic en movimiento” creíble, que permita una gran libertad de planos y encuadres, pero manteniendo siempre una concepción narrativa cinematográfica clásica (que también se encuentra en las novelas gráficas antes mencionadas) donde la historia prima sobre la espectacularidad o la técnica. El objetivo estético de la utilización de técnicas de color y texturizado típicas del 2D sobre las figuras y fondos modelados en tres dimensiones, es estilizar las típicas texturas del 3D que a menudo resultan planas y duras.

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Narrative use of the 2D illustration in the 3D series.

From the narrative point of view, the transition from 3D to 2D/illustration is a tool used to punctuate moments in the story, to highlight actions or remark turning points in the narrative facts. For example, transitions to short Uso Narrativo destep lafrom serie flashbacks or situationsdel where2D/ilustración the action seems to getdentro "paused", the 3D over 2D serves to intensify the moment and givede it visual significance that la accompanies the script. This “comic-like” aintegration Desde el punto vista narrativo, transición de 2D/ilustración 3D es will unanot be used more than a few seconds per episode, and only in case the story justified it, since the series is basically herramienta que sirve para puntualizar momentos en la historia, resaltar acciones in 3D.

o marcar puntos de inflexión en la narración. Por ejemplo, para las transiciones hacia flashbacks cortos, o en situaciones donde narrativamente la acción parece “detenerse”, el paso del 3D al 2D sirve para intensificar estos momentos y darles una relevancia visual que acompañe el guión.

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Mundo Real VS. Mundo Fantástico. La historia es esencialmente de aventuras y misterio. Por este motivo, la introducción del mundo fantástico dentro del mundo real (y viceversa) debe darse de manera paulatina. La historia parte de un punto de aparente normalidad (el instituto) para adentrarse en otros mundos que se alejan de esa normalidad (mundos fantásticos). En el mundo real, las reglas son las que todos conocemos. Sin embargo, la lógica del mundo fantástico y sus códigos deben introducirse de forma progresiva para que el espectador entienda cuales son las reglas diegéticas que rigen este universo. De la misma manera, el camino de transformación de los personajes de adolescentes comunes a héroes, también ha de hacerse de manera progresiva. Por esto la necesidad de que las pruebas que van sorteando sean cada vez más complejas y los peligros a los que se enfrentan, cada vez más grandes. Esta progresividad, nos permitirá construir un universo único, donde llegue un punto en que los elementos fantásticos dentro del mundo real y viceversa no necesiten ser explicados.

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Mundo Real Hay dos escenarios principales de este mundo real: el Instituto y la ciudad. En el Instituto, las cosas funcionan (al menos en apariencia) como en cualquier instituto. Existe la autoridad, representada por Massimo Giangrandi, de la misma forma que existen otros personajes que pertenecen a este ámbito. Incluso cuando esto funciona así en apariencia, todo el tono narrativo sugiere que hay muchas cosas que sobrepasan esta normalidad (el director es un mafioso, los alumnos de primaria están desapareciendo, los personajes femeninos ultra poderosos y manejan información secreta, etc.) La ciudad es el escenario de la acción. Muchos de sus personajes son maleantes y villanos, pero siempre dentro de una tónica realista. Allí los Flying Squirrels despliegan sus habilidades en streetball, skateboard o grafitti, siempre intentando conseguir trofeos. Este es

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un sub-mundo, que si bien entra dentro de una tónica real, se sale de los límites de lo cotidiano para un adolescente tipo. Éste escenario, prepara al espectador para el siguiente paso: los mundos fantásticos. Mundo Fantástico El Mundo Fantástico está, en principio, separado del mundo real para fortalecer la contraposición entre ambos y resaltar el hecho de que los protagonistas atraviesan el escenario de su propia rutina (Instituto / Cuidad) para adentrarse en un universo de aventuras que lleva hacia adelante la acción. Sin embargo, con el transcurrir de los episodios, el Mundo fantástico termina integrándose con el Mundo real, al punto que hay elementos de uno en otro, sin que esta lógica resulte extraña para el espectador. La idea es que no haya un umbral físico, sino que los elementos fantásticos terminen completamente integrados en la lógica de la serie. De esta forma, las alcantarillas de la ciudad (Mundo real) terminan teniendo por habitantes a zombies radioactivos y escenarios como una playa de desperdicios nucleares (Mundo fantástico). El barrio chino de la ciudad (Mundo real) es un reducto impenetrable, donde la cultura del antiguo oriente

ha quedado detenida y donde la Mafia China está clonando Ninjas caníbales para hacerse con el control de la Cueva del Infierno (Mundo fantástico). El antiguo puerto de la Ciudad (Mundo real) tiene una sección de astilleros abandonados cerrada al público, donde todavía viven piratas escondidos en galeones hundidos que guardan tesoros de la época imperial (Mundo fantástico) y que también ansían el momento de regresar a la Cueva del Infierno. El celador del Instituto y mano derecha de Massimo (Mundo real) es un hombre lobo (elemento fantástico) que por la noche captura niños de primaria. Créditos inciales La idea es introducir una presentación de la trama fantástica (La cueva del Infierno y el baúl Sagrado), en la presentación de cada episodio. De esta forma, desde el principio se predispone al espectador a descubrir este mundo fantástico y de aventuras, al tiempo que deja claro cuál es el objetivo último de los protagonistas (conseguir el baúl sagrado).

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personajes

SARA MONK

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Es compañera de instituto de los Flying Squirrels, aunque es mucho más madura que ellos. Es inteligente y calculadora. Tiene la sangre fría en los momentos en que los chicos se dejan ganar por las emociones. Tiene una belleza natural, que radica especialmente en su actitud distante y misteriosa. Domina la tecnología y tiene una gran capacidad de deducción. Es el cerebro detrás de las aventuras de los Flying Squirrels. Siempre consigue los dispositivos tecnológicos de última generación, que “toma prestados” de la oficina de padre, el Detective Monk. Su objetivo principal es descubrir cuáles son

los negocios sucios de Massimo Giangrandi. Al ser tan efectiva y cerebral, Sara corre el riesgo de ser extremadamente fría y no demostrar nunca sus emociones. La historia familiar de Sara es complicada: su madre falleció al dar a luz y Sara vive sola con su padre, el detective Syd Monk –jefe del cuerpo de policía. El detective Monk está obsesionado con atrapar a Massino, razón por la cual hace mucho tiempo que dejó de prestar atención a su hija. Sara, para ganar la aprobación de su padre, está dispuesta a descubrir los secretos de Massimo cueste lo que cueste.

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Joseph Drake. Como el D’Artagnan de Dumas, Joseph es el líder del grupo y el héroe sacrificado. Es del tipo quijotesco que por más herido que resulte, siempre regresa por más. Su objetivo principal es alcanzar siempre las metas que parecen inalienables y convertirse en el mejor. Es apasionado y busca la propia superación. Es protector y siempre persigue el beneficio de los suyos. Es valiente, aguerrido y muy seguro, aunque un poco orgulloso. Uno de sus mayores miedos es fallar y defraudarse a sí mismo y a los demás. Al ser tan competitivo, también corre el riesgo de volverse extremadamente ambicioso. Además de ser un hábil jugador de

baloncesto, es muy bueno con el skate y haciendo parkour. La historia de Joseph es especial, porque es huérfano de nacimiento. Aunque sus padres no aparecen a lo largo de historia, es descendiente de piratas. Fue adoptado por Francis Corso cuando era un niño, y ha vivido su infancia con Pierre como si fueran hermanos. Sin embargo, cuando Francis escapó con el Baúl Sagrado y Pierre fue llevado al extranjero, Joseph tuvo que crecer en internados y casas de acogida.

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Pierre Corso. Pierre es el héroe torturado, al estilo Aramis de los Tres Mosqueteros. Tiene actitud y es demasiado cool para ser real. Es elegante, delicado y caballeroso en sus formas, ya que desciende una familia de renombrados corsarios. Es analítico y reservado, y sus reflexiones siempre tienen un sentido más profundo que las del resto del equipo. Su objetivo principal es descubrir que fue lo que sucedió con su padre. Carga con el peso de ser “el hijo de un traidor”, y lo arrastra a lo largo de toda la historia. Su miedo más grande es no llegar a la verdad. Por

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su personalidad, corre el riesgo de caer en la teoría impracticable y en la parálisis por el análisis. Es extremadamente habilidoso patinando sobre rollers, y nadie lo supera en esgrima. Pierre también es huérfano de madre. Fue criado durante la niñez por su padre, pero cuando tuvieron que huir y Francis desapareció, se vio forzado a crecer con maestros particulares e institutrices fuera de Dragon City. Ahora está de vuelta y no descansará hasta revelar el misterio.

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Pep Morgan. Pep es el bromista y canalla del grupo. Enano y pelirrojo,

lo que le falta en altura le sobra en amor propio. Conoce a la perfección el mundo de la calle, sabe bien cómo conseguir lo que quiere de una forma u otra. Confía en que el fin justifica los medios y al igual que un gato siempre cae de pie. Es el más barriobajero del grupo; tiene un lenguaje grosero y es muy ruidoso. Tiene una clara propensión al donjuanismo, y es experto en seducir chicas. Sin embargo, el en fondo su objetivo es encontrar el verdadero amor. Por su carácter hedonista, corre el riesgo de caer en la superficialidad. Su mayor debilidad es no tomarse

nada en serio, y sobre todo caer en el egoísmo de salvar primero su pescuezo. Es el más veloz sobre una bicicleta y fanático de los video-juegos. La vida familiar de Pep es bastante autónoma. Desciende de una familia de piratas de la peor calaña. Sus padres son muy humildes y tienen demasiados hijos como para prestarles atención a todos. Esto ha provocado que Pep pasara mucho tiempo en la calle desde pequeño, por lo que es totalmente independiente y sabe cómo cuidarse solo.

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JoHn Ferro John es el inocente del grupo. Al estilo Porthos de los Tres Mosqueteros, es alto, corpulento y fuerte, pero sobre todo leal. John es básicamente una buena persona, en paz consigo mismo y en armonía con sus seres queridos. Es por esto que no tiene ningún otro objetivo que estar con sus amigos y protegerlos si hace falta. Es auténtico, y evita a las personas dobles. Es totalmente honesto, y le resulta imposible mentir. A menudo se ve arrastrado por sus amigos en las aventuras. Al ser un poco gordo no tiene mucha destreza, pero posee la fuerza de mil hombres. Sin embargo John la usa solo en caso de ser necesario. Es fanático de los ordenadores y

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tiene una gran sensibilidad artística que se ve reflejado en sus graffitis. Su vida familiar es la más estable. Los padres de John tienen una panadería en al que él trabaja por las mañanas horneando pan. Es hijo único y ha crecido en un entorno lleno de amor y cuidado. Su sangre pirata proviene del lado de su madre, que aunque es muy pequeña, también tiene una fuerza física descomunal.

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Massimo Giangrandii

Francis Corso,

Es el enemigo principal de los Flying Squirrels. Oficialmente es el director del Instituto, pero realmente es la cabeza del crimen organizado en Dragon City. Es frío y calculador, y utiliza a quien sea necesario para conseguir lo que quiere. Es extremadamente ambicioso, y va tras el poder. Sin embargo, su motor es totalmente emocional: la venganza. El objetivo principal es retornar a la Cueva del Infierno, para enfrentarse a Francis Corso y recuperar el Baúl Sagrado. Para esto, manipula a Sumo Kabuto y trata de esconder información a los Flying Squirrels porque es consciente de la amenaza que representan.

Es el padre de Pierre. Desciende de una familia de corsarios adinerados y posee una gran fortuna. Su desaparición es un misterio para todos. Hace años formó un equipo de piratas con Massimo, Moses y Nagai Kabuto. Cuando lograron llegar a la Cueva del Infierno, Francis se dio cuenta de que Massimo era demasiado ambicioso para abrir el Baúl. Sin embargo, tampoco se sentía con la suficiente entereza para soportar el peso que conlleva abrir el Baúl. Así es que decidió huir con él, sin utilizarlo. Si bien no aparece hasta el último episodio de la serie, su presencia está latente durante toda la historia. Francis es en realidad, el empleado de la Ancianas de la Calle 54. Vive en el anticuario desde que escapó con el Baúl Sagrado, pero siempre está en segundo plano, barriendo o acomodando cajas. Nunca se le ve la cara. En un plano simbólico es un personaje que ha quedado atrapado en el tiempo, ya que no pudo afrontar las consecuencias de utilizar el Baúl Sagrado.

Massimo también desciende de una familia de piratas. Formaba un equipo junto Francis, Moses y Nagai Kabuto. Era un joven ambicioso y tuvo su oportunidad de conseguir el Baúl Sagrado, pero Francis se lo arrebató. Desde entonces, se ha pasado al lado oscuro y ha reforzado su poder en el mundo del crimen a tal punto que ha acumulado grandes cantidades de dinero. Tiene contacto con la Builder Corp, aunque no pertenece a esta elite.

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MöSES

SYD MONK

Es otro de los integrantes del antiguo equipo de Francis Corso. Luego de la desaparición de Francis, Moses se retiró y desde entonces nadie sabe su paradero. Vive en un astillero abandonado del puerto de Dragon City. Alli, cuenta con la ayuda de dos amazonas que son sus secuaces: Left y Right. Cuando los Flying Squirrels se entera de su existencia, lo buscan para que les cuente la verdad sobre el pasado. Möses se convertirá en una especie de Gurú para los chicos, y Left y Right en las aliadas de sus aventuras.

Syd Monk es el jede de la policía de Dragon City. Es un hombre de unos ideales sólidos. Está obsesionado con la justicia. Sin embargo, la muerte de su esposa lo ha vuelto duro e impenetrable. Su lucha contra el mal se ve personificada en la fijación por atrapar a Massimo. A raíz de esto, descuidó su relación con Sara. Representa el costado más dogmático de la ley.

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ANCIANAS DE LA CALLE 54

SUMO KABUTO

Son tres ancianas que poseen un anticuario en la calle 54. Son malhumoradas y muy buenas comerciantes. En apariencia son inofensivas e insignificantes, pero realmente son personajes de una importancia vital. Representan la memoria. Tienen 300 años, y han visto pasar el Baúl Sagrado de mano en mano desde tiempos remotos. Siempre están tirando las cartas y revelando profecías. Han empleado en su anticuario a Francis Corso durante todos estos años siguiendo el sabio principio de “la mejor manera de esconder algo, es poniéndolo a la vista de todos”. En un plano simbólico, son como las tres Moiras griegas que tejen los destinos de todos.

Tiene la misma edad que los Flying Squirrels y representa a su doble negativo. Es fuerte y apuesto, y su objetivo es vengar la muerte de su padre, Nagai Kabuto. Como también desciende de una familia de piratas, Massimo se ha hecho cargo de él todos estos años, porque sabe que la única manera de acceder al Baúl Sagrado es a través suyo. Sumo intenta vencer a los Flying Squirrels en cada prueba que debe pasar. También trata de dividirlos, seduciendo a Sara Monk.

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VLADIMIR Es el guardaespaldas de Masismo Giangrandi. Es gigante y nunca habla, lo cual lo vuelve temerario. Es en realidad, un licántropo que proviene del mundo subterráneo en las entrañas de Dragon City. Es un personaje que vive en el nivel cero de la ciudad, pero que nos recuerda que los elementos fantásticos están presentes también en los entornos más cotidianos. Siempre está detrás de los Flying Squirrels, que a menudo deben trabajar en equipo para poder vencerlo.

seguridad, coches con vidrios polarizados, personajes de traje y corbata a los que nunca se les ve la cara. Están tras el Baúl Sagrado, que es el último elemento mágico que escapa de su control y la última posibilidad de que el mundo cambie para bien. Pero saben que hay que ser pirata para acceder al Baúl, por lo que necesitan a gente como Massimo o Sumo Kabuto.

BUILDER CORP.

CIUDAD DRAGÓN

Si bien no es un personaje en concreto, tiene una importancia fundamental. Representa el control. Son una elite económica que domina el mundo, una especie de Gran Hermano. Sin embargo, nunca los llegamos a ver. Su fuerza radica en su total anonimato. Poseen la capacidad política y tecnológica de controlar la información. Están a menudo representados por elementos visuales como cámaras de

Es el escenario principal y único de toda la serie. La totalidad de la historia sucede en la ciudad. Se llama así, porque está atravesada por un río serpenteante que remite a la forma de un Dragón. Es una ciudad caótica y llena de canales, pasadizos y callejuelas. La ciudad funciona de forma vertical, es decir, tiene varios niveles. El nivel cero, por llamarlo de alguna forma, es donde se desarrolla la vida cotidiana, atada a características de tintes más realistas. Pero de

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ELEMENTOS Y ESCENARIOS

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la misma manera que una ciudad romana, Ciudad Dragón es tan milenaria que bajo el nivel cero existen muchos otros niveles, donde ruinas y mundos subterráneos que también forman parte de la ciudad coexisten en un contexto fantástico. Ya no hay un mundo real y un mundo fantástico. Ambos están integrados y coexisten. Los elementos fantásticos y los elementos realistas se retroalimentan, conformando la diégesis de la historia.

CUEVA DEL INFIERNO Es un espacio físico, que se halla en las profundidades de Ciudad Dragón. Es una caverna, de difícil acceso que permanece vacía. Su nombre se debe a que está tan profunda, que algunas zonas están invadidas por lava, lo que la hace extremadamente calurosa y peligrosa. Cada 20 años, es allí donde se juega la posesión del Baúl Sagrado. En este espacio, se realiza la competencia final por el premio. La competencia ya no consiste en un partido de streetball, sino en una batalla final al estilo épico, llena de trampas y peligro, donde se juegan muchas más cosas que el Baúl Sagrado. Durante esta batalla final es donde se cierran, además, las líneas argumentales de la historia de Pierre con su padre, de Massimo y de Sara Monk.

BAÚL SAGRADO Es el premio último al que todo el mundo aspira. Físicamente, es un baúl como de tesoro pirata, pero dentro se esconde algo mucho más poderoso y fantástico. El ganador del Baúl tiene la posibilidad de cumplir todos sus deseos. No cualquiera puede acceder al Baúl, tiene que ser alguien que provenga de un linaje de familia de piratas. El Baúl Sagrado es un arma de doble filo, porque aunque parezca el mayor de los premios, también es una responsabilidad altamente difícil de asumir. De la misma manera, en caso de caer en las manos equivocadas, podría ser trágico para toda la humanidad. En la última competencia, hace 20 años, Pierre Corso traicionó a sus compañeros de equipo, y escapó con el Baúl Sagrado para alejarlo de las manos de Massimo. Sin embargo, nadie sabe que nunca fue capaz de utilizarlo, ya que no tuvo la suficiente entereza interior que se requiere para soportar el peso de esa responsabilidad.

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The Flying Squirrels / CAST  

Dossier de la serie en castellano

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