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作品 目錄 自傳

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遊戲製作

04

互動裝置

14

影片製作

26

平面設計

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多元能力

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自傳 - 自我介紹與學經歷

一、家世背景 我的名字是蔡欣穎,父母為我取這個名子是希望我能像草木植物般欣欣向榮,並能於大環境中脫穎而出。從小父母親就讓我學習各方面 才藝,而我對在畫室學畫投入最多心力,雖然只有小學階段的學習,對藝術方面的基本功已紮下根基。我也常隨手畫畫,發想各種天馬行空 的概念,弟弟總會給我各式各樣的批評,在聽到意見的同時雖然有時會受到打擊,但如何能作到讓人認同,就成了我堅持自己作品的終極目 標,來自各方的意見能讓我越挫越勇,我也因此常拿自己的作品詢問不同觀點的意見。 出生於高雄,大學前往台北求學念書,希望能在設計這塊領域上接觸更多的資源,大學期間對設計方面也有了跳躍性的增長。台北常有 各式各樣的設計展、活動能增廣見聞,提升設計感度;閒暇時遊覽展場,接觸多樣設計作品,受感動後常能爆發出一些不錯的個人作品。為 求設計不斷精進的理想下,決定考取研究所,進行更進階的設計、企劃、整合型態的學習,歷經研究所的磨練,對於規劃整合、資料統整分析、 設計創意發想等都有了更完善的體悟,對自己的設計也更有信心。到台北學習、接受新刺激以提升能力的我,希望能學以致用,將自己的能 力表現於各種型態設計之中,為台灣的藝術設計增添新色彩。

二、求學歷程 高中階段 ─ 確立目標,訂定志向 到大學前皆於南部學校求學,高中考大學時就不斷在思考自我未來定位,因大學是學科開始專精的階段,必須確立自己的志向。最後選 擇走設計這條路最大的原因是明白了自己的興趣就在這裡,當自己的興趣與所長結合時往往最能展現強大動力;有部分原因也受到了同儕影 響,曾於鳳山高中就讀,當時參加了漫畫研究社,在社團中找到了許多志同道合的朋友,常一起激勵、創作,甚至瘋狂趕稿,在一定時限內 拚作品,雖然熬的很辛苦,但完成後的成就感令我久久不能忘懷,真的很喜歡那種確實把自己想法體現的感覺,這讓我更加確定自己必須走 上設計這條路。

大學階段 ─ 專業學習,團隊合作 大學就讀大同大學媒體設計學系,成績是班上第一名,除了學習設計的基礎概念、軟體應用等,還學到了團隊合作。許多的課程作業, 教授們會要求進行小組作業,因為許多的創作往往不是一人能完成,像是影片的拍攝、動畫的製作、遊戲的設計、互動裝置的創作等皆包含 了龐大的工作量,小組作業不僅僅可以訓練團隊分工,在點子的發想上也比一個人獨自苦思來的更加靈活。常會發現自己的一個想法往往能 激發別人,別人提出點子也會讓自己聯想到更多樣的創意,如此循環下,好的設計概念就會誕生。 在分項作業的過程中,小組成員們會互相幫忙協助,共同奮鬥讓創作不再孤單。多項分組作業中我常擔任組長要職,執行力強是我很重 要的特點之一,確實督促每個環節的進行,使進度穩當前進;組長往往要負責所有項目的統整及肩起最後成果,從中我學習到了如何帶領、 鼓勵夥伴,也學到了如何將不同人負責製作的部件組合成一個整體。

碩士階段 ─ 企劃統整,精益求精 碩士就讀國立臺北科技大學的互動媒體設計研究所,於兩年的求學期間,不斷鍛鍊自己的設計技巧,不僅時常製作指導老師接洽之產學 案,也與同學合作參與許多設計競賽與展覽,多樣化種類的設計經驗成為良好的學習與挑戰。論文研究部分選擇開發一款陀螺相關的手機遊 戲,從企劃、美術、介面設計、程式溝通製作等皆完整參與,在遊戲不斷測試修正中讓我更加注意細節,未來對於相關製作會更有經驗並不 斷嘗試新想法。 完成研究所的學業與磨練,在抗壓性、創作速度、統整規劃等部分都有所成長,相信在面對不同的困境時,會有更好的適應力,並能更 迅速準確的分析作出判決。

三、專業能力 1. 繪圖排版軟體:Photoshop、Illustrator、Painter、InDesign 2. 剪接軟體:After Effects、Premiere、Power Director、Movie Maker 3. 3 D 軟體:3ds Max、Maya 4. 網頁製作:Dreamweaver、Flash(ASP)、Visual Web Developer、HTML 5. 語言證照:日本語能力試驗 JLPT N2

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四、社團成就 拳擊社 ─ 強健體魄,領導社團 大學我算是參加了一個一般大眾覺得女生不太會接觸的社團 ─ 拳擊社,並於參加一年後擔任社長一職。拳擊社課一個禮拜兩次,除了練 拳外,每堂課都會有慣例的基本體能訓練,像是跑校園三圈、跳繩 1000 下等,開始訓練時才得知自己體能有多差,持續運動的結果,不僅 讓體力更好,也讓自己的專注持久力更加集中。 很多人在參加拳擊社課後,撐不了多久就退出了,因為運動的強度算高的,社課結束後往往筋疲力盡,但我一但下定決心去做某件事就 會把它貫徹到底,因此我雖然是女生仍堅持了下來,長期的訓練使得我的體能比一般人要好很多,達到了我最初的目的 ─ 加強體能,提升 集中力。前社長將職位託付給我,也是看上了我能堅持下去的這份韌性與熱誠參與度。

五、實習經驗 大學實習 ─ 經驗學習,準備未來 於大二升大三的暑假期間前往「安益國際展覽股份有限公司」實習,將近兩個月的實習時間,讓我實際了解到職場工作的情形。此公司 主要分為兩部門:業務部與設計部,業務部負責對外接單與客戶溝通,並交由設計部負責設計。 我於設計部門實習,主要幫忙大型海報、傳單等的平面設計,期間曾遇到的挫折:其一,當時自己設計出的東西沒有到達讓客戶滿意的 水準,使與客戶直接溝通的業務部門經理很尷尬,擔心造成客戶對公司的不信任,間接使得指導我的員工連帶被臭罵了一頓。那時我了解到, 在職場上如果表現不佳,上司會很直接明瞭的跟你表明,不會客氣,職場就像戰場,很殘酷現實。其二,客戶看了設計稿後,一再的要求修 改各個部分,改了非常多次,感覺耐心快被磨光。經過這次的實習,算是更加磨練了自己的心志,除了變的更有耐心外,對於作品不斷修改 使趨於完善這件事,能平靜看待,不再排斥。 職場實習讓我對設計品質的要求又再提升一個檔次,實際體驗讓自己對設計相關工作的情況更加瞭解,對未來做好準備。

碩士實習 ─ 多元接觸,互動挑戰 在就讀研究所的暑假中,於「頑石創意股份有限公司」的互動部門開始兩個月的實習生活,主要工作項目為互動腳本企劃、裝置學習、 展場導覽及觀眾研究。實習除了在公司內部進行企劃設計外,也前往互動裝置施放點協助架設,投入施工現場的忙碌與混亂,在裝置展覽期 間也擔任作品解說員,幫助觀眾更深入了解作品,同時也觀察到人類的許多不預期行為,再度體認設計以人為本的重要性。 互動設計工作分為「靜態的內部作業」與「動態的外部設置」兩方面,不同於許多藝術作品,互動裝置設計完成後還得面對恆定性的問題, 系統必須能承受高壓,在多次互動、長時間執行等各式狀況下都必須保持正常運作,可以說裝置完成後才是考驗的開始,除錯與裝置加強常 使得創作者花費心思,但設計者能透過作品與觀眾接軌,雙方共同互動交流是其魅力點,也是我喜愛的原因。

六、結語 我對設計有著熱誠與執著,面對日新月異的時代,每天力求新知,歷經大學與研究所的訓練,對設計領域有了更充分的知識與技術,希 冀能將所學運用。我必會秉持努力不懈的學習態度,繼續充實專業知識,開發自我潛在能力,希望 貴公司能給我一個寶貴的機會。

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遊戲 製作

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Spinning 扭轉乾坤

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七月籠

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欲練神功,必先故宮

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遊夢人 Dream Walker

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Spinning 扭轉乾坤 - 行動手機遊戲

陀螺除了是台灣早期眾所皆知的民俗童 玩,也是臺灣原住民代表性的玩具,乃 臺灣文化底下的象徵物之一。然而隨時 代演進,傳統童玩逐漸由平板、手機等 科技產品取代,因此我們希望將傳統與 科技結合,藉由新科技賦予其新生命, 亦使傳統文化得以延續。 Spinning 改良童玩遊戲鬥陀螺,並設計 各種關卡、屬性、道具,增加遊戲的趣 味性及文化內容。 玩家會先透過教學模式了解如何操控陀 螺,例如以觸控螢幕做繩子的纏繞、拋 擲陀螺決定力道與方向、以及透過手機 陀螺儀做移動控制。同時,玩家可善用 給予陀螺附加的屬性或道具功能,以增 加自己戰勝其它玩家的機會。 遊戲分為單人模式與雙人模式。單人模 式下,玩家可自行鍛鍊各式技巧。在雙 人模式下,玩家可透過互相掃 QR code 的方式,與對方連線對戰,增加遊戲的 挑戰性。

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組員│蔡欣穎 / 林佳蓉 / 洪雯淩 / 楊蕙瑀 負責項目│遊戲企劃、角色設計、美術、介面設計


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七月籠 - 行動手機遊戲

故事描述七月鬼門開,燈籠精靈們放暑 假,他們走進一座古老的寺廟探險,卻 不小心迷路了。寺廟裡有好多不一樣顏 色的石頭,燈籠們要怎樣利用這些石頭 離開呢 ? 原來將七個同顏色的石頭推在 一起,出口就會出現了 ! 七月籠是一款益智遊戲,在黑漆漆的環 境下,透過燈籠的光收集收集七個顏色 一樣的石頭。但要注意的是,燈籠的光 會越來越薄弱,如果沒有再一定時間內 收集完成,燈籠精靈就會死掉 ! 你還可 以收集沿路的寶物增強燈籠的能力,拿 到各種不一樣的燈籠。遊戲支援酷炫的 多人模式,透過手機或平板電腦遙控大 螢幕上的燈籠,把歡笑帶回客廳,和朋 友們一起遊戲。

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組員│蔡欣穎 / 林佳蓉 / 蕭志軒 / 陳佩姍 / 陳愷君 / 鄭力維 / 王思涵 負責項目│遊戲企劃、角色設計、美術、介面設計


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欲練神功,必先故宮 - 小太監養成 PC 遊戲

一款有關於太監的養成遊戲,玩家必須 依時控制小太監完成各個宮中任務,一 步一腳印訓練培養,會得出怎麼樣的結 局、成長為如何的角色令人值得期待!

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組員│蔡欣穎 / 林佳蓉 / 邵采娸 負責項目│角色設計、美術、介面設計


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遊夢人 Dream Walker - 運用 Kinect 的動作解謎類遊戲

在夢中,我們可以做任何我們想做的事情;夢 境裡可以拋開理性思考,盡情悠遊其中。雖然 如此,但夢不是真實,每個夢裡有個目標就是 離開夢境, 我們做夢的目的是為了醒過來,如 何從夢裡面醒來考驗著玩家的智慧。 視覺上的錯覺呈現,利用夢境過程讓玩家能夠 深入其境,從遊戲過程中尋找神秘的解鎖密碼, 開啟另一個世界的門。

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組員│蔡欣穎 / 吳沛容 / 翁哲川 / 邱偉智 / 陳卲樸 負責項目│遊戲企劃、3D 物件、美術、影片


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互動 裝置

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光柱

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光音

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巴蒂斯特的凝視

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鬼遮眼

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鼓勵機

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知識之窗

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光柱 - 街道大型互動裝置

臺北科技大學的互動光柱走道開幕於聖誕節前幾日, 與組員共同發想有關聖誕、冬天、新的一年等各種元 素,為光柱打造獨特有趣的互動體驗,底下分別為發 想之內容示意圖與實裝情況。

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組員│蔡欣穎 / 翁哲川 / 林利津 / 邱偉智 / 林卉堯 負責項目│互動企劃、美術、影像製作


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光音

組員│蔡欣穎 / 邵采娸 / 林利津 / 林昱君

- 結合光與音的互動裝置

負責項目│裝置設計、實體外觀製作、平面設計

“We are lighter, you are sounder.“ 本作品「光音」為一款結合影像與聲音的互動裝置,以光、音兩個元素來創作 發想,透過視覺與聽覺上共通的感知關係,讓光與音從兩個單獨的個體與其它 媒材融合成為一個群體,展現出一加一大於二的效益,創造影視藝術無限的可 能,打造一場閃亮繽紛的影音燈光秀。

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巴蒂斯特的凝視 - Projection Mapping

「貓」在埃及化身為一種神的象徵凝望著大地。據說古埃及有一名女神 「巴蒂斯特」,外形如貓的女神,臉上有如埃及貓般的點狀花紋,被描 繪成貓頭人身,因此貓讓人有種崇尚又高貴的氣質。 此作品以「貓」為主,利用「Projection Mapping (3D Mapping)」, 剛開始以各種線條結構來繪製出貓的輪廓,之後逐步加上許多的光影以 及科幻的視覺效果;透過引人注目的光影變化,無中生有的驚奇視覺感 受,讓大家了解他所看到的世界奇幻。

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組員│蔡欣穎 / 吳沛容 / 王士蜜 負責項目│模型拆圖、投影對位、特效影片製作


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鬼遮眼 - AR 互動裝置

在台灣有傳說或迷信,某些特異的人有能力可以 看見鬼魂;這項作品由此延伸,描述在一個廢棄 的遊樂場裡,已是鬼魂的孩童在遊樂園裡玩耍, 彷彿還活著一般。 眼前會有一個裝置設備,讓我們擁有「見鬼」的 能力,實際看到主要角色 ( 鬼魂 ) 在廢棄場中玩 耍。肉眼只能看到裝置作品在規律運動,必須透 過平板或手機才能看到小孩們在樂園玩耍,製造 眼睛看不見,但實際卻存在的「黑色幽默」。 觸碰並透過手機或平板,來看無人卻持續運作的 遊樂園,對準裝置上的標示貼,AR 鬼魂影像即 顯現。我們彷彿被無形的鬼怪遮蔽了雙眼,法看 清所有事物,透過介質 ( 平板或手機 ) 我們始能 找回最初的真實視覺。

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組員│蔡欣穎 / 林利津 / 翁哲川 / 邵采娸 負責項目│裝置設計製作、美術、3D 模型


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鼓勵機 - LED 互動裝置

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組員│蔡欣穎 / 陳積多 / 李俊翰 / 丘焙安 負責項目│裝置發想、企劃統合、美術設計


知識之窗 - 互動走廊企劃

組員│蔡欣穎 / 翁哲川 / 陳卲樸 負責項目│互動發想企劃、模擬示意圖繪製

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影片 製作

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ODD 異 ‧ 想

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Let's Dance Puzzle

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人生如戲 Life's Stage

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ODD 異‧想 - 實拍定格實驗性動畫

人與人的關係有如一場歷險。 「ODD 異 ‧ 想」,以人體為元素,融入溫暖 手繪素材、真實人體彩繪,運用精巧的後製手法 編織出奇異的幻想空間。採用實拍定格的表現方 式,提升作品自由度,並增添多驚喜與幻想。 跟隨著主角,從疑惑、好奇、衝撞、到互相了解 後所見的美麗世界,隱述著人際之間的相處。冷 漠的互動,使得一切看起來未知且危險;互助互 信,則讓我們擁有更開闊的視野。

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組員│蔡欣穎 / 李雅笙 / 陳虹諭 負責項目│故事發想、分鏡、攝影、動畫製作


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Let's Dance Puzzle - 實拍定格動畫

組員│蔡欣穎 負責項目│角色物件、實拍、動畫製作

活潑的拼圖小 人,轉著眼、晃 動他們小巧的 腳,隨著音樂舞 動,創作可愛又 歡樂的神奇跳舞 動畫。

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人生如戲 Life's Stage -2D 動畫

渴望以動畫描述人們社 會 化 的 歷 程, 並 且 藉 由過程中的得失,進一 步討論處事的哲學。隨 著年紀增長,我們扮演 的角色也越來越多,小 孩、 兄 弟、 學 生、 父 母、配偶、職員、主管 等等身分多數人都曾經 經歷,卻很少人能由一 而終的用真實的自己去 貫徹。為了各種理由, 或許是保護自己,或許 是不讓重要的人失望, 每個人都嘗試完美地扮 演各種角色,但是若有 一個可以宣洩真實自我 的出口,或許能幫助我 們在迷惘時找出方向。 動畫中用面具象徵角色 的扮演,懸線則代表人 與人之間的關聯。

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組員│蔡欣穎 / 吳沛容 / 邱偉智 / 陳卲樸 負責項目│分鏡、動畫剪輯、特效製作


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平面 設計

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臺北城市設計工作營

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期末創作成果展海報

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墨入其圖

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講座海報

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溫北投公共藝術季

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101 鋼筆

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媽祖代表我的心

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Garry 4ever Love

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The Art of Spinning

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臺北城市設計工作營 - 主視覺與所有周邊設計

以 Flow 與 Adaptive City 作為設計主軸,分別抽取 出元素,「Adaptive」代表「適應變遷的調整活化」、 「Flow」代表「空間、時間、古往今來的台北城」, 連結過去、當下、未來進行視覺設計。

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組員│蔡欣穎 / 林昱君 負責項目│主視覺、排版、周邊設計


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期末創作成果展海報 - 互動媒體設計研究所 X 4+x 設計學程班

媒體就像微生物一樣,不斷重生、複製、傳播,帶有透與 不透的變換特性,不論是否願意我們身處在這樣的洪流 中,是要順流還是要逆爭而上,決定於自我,成果展希冀 為大眾呈上突破性的媒體設計作品。

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組員│蔡欣穎 負責項目│主視覺、平面設計


墨入其圖 - 宋代畫作網站設計

組員│蔡欣穎 / 邵采娸 / 林利津 / 翁哲川 負責項目│網頁視覺、元件設計、網站互動發想

以宋代人物畫作為主軸,製作一系列宋代人物畫作的相 關介紹,包括四大主題-「畫作簡介」、「作品細究」、 「畫家小傳」、「小知識」,並藉由作品強調宋代的水墨 風格。為了讓觀眾能身入其境的體會當時的時代背景及風 俗文化,除了讓觀眾能了解畫作的相關介紹之外,另外增 加了相關小知識的介紹,不僅讓觀眾能對宋代人物畫作加 以認識並進而從欣賞畫作中了解宋代水墨畫風。 其中以水墨畫「潑墨仙人」為題,發展製作相關水墨畫繪 圖小遊戲,讓觀眾可與作品互動且可即時分享至網路平台 (Facebook 粉絲頁 )。不僅能創造獨一無二,專屬自己的 潑墨仙人畫作,亦能上傳與大眾分享個人的創意,或是欣 賞他人作品激發自身的想像力與創造力。

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講座海報 - 依據不同演講者與主題製作

擔任學校設計講座助理,除幫忙拍 照、攝影、紀錄之外,每場講座都 需製作海報進行宣傳告知作用,需 在短時間內完成這項工作,每張海 報平均製作時間只有 2-3 小時左右, 是訓練設計速度很好的一項練習。

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組員│蔡欣穎 負責項目│文宣、海報設計、輸出


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溫北投公共藝術季 - 女巫的神話─溫柔的故鄉《珊娜賽》

組員│蔡欣穎 / 邵采娸 / 林利津 / 林昱君 負責項目│計畫發想、美術、主視覺

北投地名的由來是來自原住民語的「PATAUW」而來,即是「女巫」的意思。過去,北投地區終日煙霧繚繞、飄散, 充滿了神秘感,而地底的水氣不斷竄升,亦給人一種被施予魔法的幻想,因此居住於北投的凱達格蘭族(Ketagalan) 的原住民們,將此視為女巫的故鄉,便以原住民語的女巫來稱呼北投。 凱達格蘭族為台灣平埔族原住民,分布於淡水、台北、基隆和桃園一帶,但現今幾乎漢化絕跡,而北投地名的由來更不 被眾人所知與流傳,因此本計畫以女巫為主題,發展一系列的藝術活動,利用數位科技藝術的浮空投影,將瀰漫煙霧的 溫泉故鄉,與女巫傳說的故事,透過聲光效果的藝術展演,傳達給觀眾北投地名的由來。藉此喚起人民們對北投歷史的 重視,溫熱民眾們對於北投回憶的溫度,讓女巫 - 珊娜賽的神話能夠世代的流傳下去。

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101 鋼筆 - 2013 台北 101 商品設計比賽作品

組員│蔡欣穎 負責項目│概念設計、產品繪製、海報設計

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媽祖代表我的心 - 2014 臺中媽祖國際觀光文化節 LINE 貼圖作品

組員│蔡欣穎 負責項目│概念發想、貼圖繪製

在我們心中的神明媽祖,富含慈悲濟世的溫柔形象,同時也是大眾的心靈寄託。常伴我們左右的神明僅僅只是傾聽我們的 願望嗎?抑或是幫忙祈福實現它? 思索著這些問題的同時,腦中浮現了一個想法,神明其實跟凡間人一樣擁有各種多變的表情樣貌吧!瞭解、聆聽各種疑難 雜症與祈禱,不免也會有著各種反應;知道我們心意的同時,也會跟著做出各種應變,這種有血、有精神的媽祖,才更貼 近我們。因此有了這一系列 LINE 貼圖的創作,希望表現出神明也有人性化的一面,知曉大家心情的同時,也生動的幫我 們傳達出來。使用貼圖讓媽祖代表我們的心,將心中想法具體展現出來吧!

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Garry 4ever Love - ib 同人插畫作品

組員│蔡欣穎 負責項目│插圖繪製

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The Art of Spinning - 遊戲 Spinning 相關延伸插畫

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組員│蔡欣穎 負責項目│角色設計、插圖繪製


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多元 能力

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校外實務研究

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研究所論文

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工作營 / 參展證明書

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語言證照

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校外實務研究 - 頑石創意股份有限公司 互動部

從事研究名稱與工作項目: 1. 互動腳本企劃 2. 展場導覽及觀眾研究 3. 互動裝置學習

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實習時間│為期兩個月


研究所論文 - 行動遊戲結合陀螺操作之研究與創作

指導老師│吳可久 / 曹筱玥

論文名稱:行動遊戲結合陀螺操作之研究與創作 頁數:108 校所別:國立臺北科技大學互動媒體設計研究所 畢業時間:一百零二學年度第二學期 關鍵字:陀螺、行動遊戲、智慧型手機、遊戲流暢體驗 近年來,隨著科技的發展,智慧型手機迅速普及;與此同時,傳統童玩遊戲相對沒落。本研究結合科技與傳統,運用行動手機這項新媒 體的各種功能特質,創作一款操作型遊戲,使用者可以透過手機 App 操控虛擬陀螺,手持裝置轉化成為提供民俗童玩經驗的載體。根據動 作性、遊戲性、競爭性等特質選擇鬥陀螺來進行遊戲開發,目前多數手機遊戲著重於較靜態的創意設計,本研究運用智慧型手機之陀螺儀、 加速器等感測器讓手機遊戲更加動作化,陀螺的操作玩法能從遊戲中不斷演練,逐漸熟稔。 後期開發完成後,於 2014 新一代設計展進行作品展示與實驗施測。透過觀察與問卷調查兩方面蒐集觀眾操作資訊與意見回饋,實際有效 問卷為 347 份;問卷主要採用遊戲流暢體驗 (GameFlow) 量表進行檢測,統計分析顯示受測者皆有達到一定程度的遊戲沈浸,而玩家族群 類別與「專注力」、「挑戰」、「玩家技巧」、「沈浸」四向度有相互影響關係,最後總結提出移植傳統實體遊戲至智慧型手機之設計方法 與未來相關應用創作之參考方向。 Title:A Study and Creation of Mobile Game for Operating of the Spinning Top Pages:108 School:National Taipei University of Technology Department:Graduate Institute of Interactive Media Design Time:July, 2014 Keywords:Spinning Top, Mobile Game, Smart Phone, GameFlow Smartphones spread extensively with the development of technology in recent years; simultaneously, traditional games are on the decline. This study combines traditional toys with technology and creating an operational game, new media and mobile phone with various functional characteristics will be used. Users can operate the virtual spinning top through the application game, which transformed the handheld device into a spinning top experience carrier. Current game studies show that most mobile games focus on static and creative design, and therefore in order to make mobile games become more dynamic, this study uses smartphone Gyroscope, Accelerometer and other sensors. Action, playability and the competition are the three main elements for developing this innovative spinning top game. As the old saying goes, “practice makes perfect”. Players will become more skillful through operating their own spinning top again and again in this mobile game. After completion of the development phase, displayed the work and surveying in 2014 Young Designers’ Exhibition. This study collects information and audience feedback through two ways: observation and questionnaires, and then 347 valid questionnaires were received. The main questionnaires use flow in games and statistical analysis, which shows that experimental subjects were immersed in the game. The groups of player are related and have reciprocal influence with four dimensions which are "concentration", "challenge", "player skills" and "immersion". Conclusion indicates that design methods of transplanting traditional toy game to smart phone and suggests future research direction.

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工作營 / 參展證明書 - 研究所 2 年在學期間積極參與各項活動

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語言證照 - 日本語能力試驗 JLPT N2

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Profile for 蔡欣穎

Hsin Ying Tsai portfolio (2012-2014)  

Hsin Ying Tsai portfolio (2012-2014)  

Profile for 916457
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