Issuu on Google+

Управління у справах сімї та молоді ІваноФранківської ОДА Івано-Франківська округа Пласту НСОУ

Помічник виховнику: набір ігор для сходин, мандрівок, таборів

м. Івано-Франківськ 2009р.


Упорядкування, верстка: Наталя Максименко Дизайн обкладинки:Тарас Зень


3

Ігри для знайомства


4 Ні для кого не секрет, що першим етапом створення колективу є знайомство. Чим швидше юнаки познайомляться один з одним, тим легше вам працюватиметься з ними. Одним з найпростіших методів знайомства є гра. Назвися Всі стоять в колі, тримаючи витягнуті руки перед собою. Перший учасник гри кидає м’яч через центр кола одному з учасників і називає при цьому своє ім’я. Після кидка він опускає руки. Після того, як м’яч обійде всіх, і всі опустять руки, гра починається по другому колу. Кожний з учасників кидає м’яч тій людині, якій він кидав вперше, і знову називає своє ім’я. Третій раунд цієї гри дещо змінений. Знову ж таки всі стоять в колі з витягнутими руками, але тепер учасник, що кидав м’яч повинен назвати своє ім’я, що зловив м’яч проробляє те ж саме і т.д. Після проведення цієї гри (на її проведення затрачується 10-15 хвилин) цілком реально запам’ятати до 20 імен. Сніжна грудка Цю гру краще проводити на «вогнику знайомства», коли хлоп’ята сидять у великому тісному колі. Почати гру повинен керівник, назвавши своє ім’я. Сидячий зліва від нього повинен назвати йог тім’я і своє. Наступний далі за годинниковою стрілкою повинен буде назвати два попередні імена, своє і так далі по колу. Закінчити повинен знову ж таки виховник, назвавши по імені весь загін. Задача складна, але реальна і здійснима. Математика Діти сидять в колі. Виховник дає завдання: «Почнемо рахувати по колу. Той, на кого припадає число, кратне трьом, вимовляє замість цифри своє ім’я». Цю гру можна використовувати для розвитку пам’яті і уваги. Пограйте, і ви переконаєтеся, що це дійсно так. Свічечка Учасники розміщуються в колі. По колу передається запалена свічка, а хто її тримає – називає своє ім’я і каже, що любить (перша буква улюбленої речі має відповідати першій букві імені) або розказує щось про себе. Газетка Гравці стоять в колі, у центрі якого ведучий із згортком газети у руках. Називається ім’я кого-небудь із гравців. Ведучий прагне


5 вдарити названого гравця газеткою, поки той не встиг назвати ім’я іншого гравця. Той, хто не встиг відповідно стає ведучим. Якщо ж гравець встиг назвати ім’я іншого гравця, то ведучий продовжує гру. Описуємо іншого Ділимо учасників на пари і просимо кожного з них приготуватися відрекомендувати свого товариша. Звичайно, спочатку треба виділити певну кількість часу для знайомства „напарників”, підказавши їм, що вони повинні взаємно поінформувати один про одного якомога докладніше, щоб презентація перед гуртком була вичерпною і чесною. Підготувавшись, учасники розпочинають опис своїх партнерів. При цьому особа, яку в цей момент характеризують має право подати стільки уточнень, скільки вважатиме за необхідне. Вася-Вася Гравці сидять в колі і хором рахують: „раз-два, три-чотири”. Одночасно вони на рахунок „раз-два” плескають в долоні, а „три-чотири” – собі по колінах, поступово пришвидшуючи темп. Після цього умови змінюються: замість рахунку „раз-два”, ведучий говорить своє ім’я „Вася-Вася”, а замість „три-чотири” називає ім’я якого-небудь гравця (наприклад, „Петя-Петя”). Той підхоплює гру і називає спочатку своє ім’я, а потім ім’я наступного гравця і т.д. Той, хто збивається виходить із гри. Привіт Усі стають в коло плече до плеча. Ведучий ходить із зовнішнього боку кола і зачіпає одного з гравців. Ведучий і гравець, якого зачепили, біжать в різні боки із зовнішнього боку кола. Зустрівшись, вони тиснуть один одному руки і говорять: “Привіт”. Можна ще назвати своє ім’я. потім вони біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце в колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.


6

Навчальні ігри


7 Ніколи не будуть зайвими ігри, що допоможуть підтримувати на відповідному рівні нашу пам’ять. Особливістю запропонованих ігор є те, що вони дозволяють розвинути вміння запам‘ятовувати будь-яку нецікаву, але потрібну інформацію. Інколи на засвоєння навчального матеріалу доводиться витрачати багато часу, а, використовуючи ці ігри, ви заощадите свій час і водночас проведете його цікаво. Вчена рада Запропонуйте юнакам текст. Нехай вони уважно його прочитають. Далі кожен гравець отримує певну роль: редактор, автор, критик, невіглас, спеціаліст тощо. Кожен з них повинен у своєму амплуа переказати навчальний текст. Інші члени вченої ради оцінюють виступ. Виграє той, чий виступ був найцікавішим. Знайди помилку Запропонуйте юнакам текст. Потрібно прочитати його швидко і уважно. Після цього запропонуйте гравцям цей самий текст, але зі змінами у ньому. Завдання для юнаків: знайти і виправити всі неправильні твердження. Краще це робити письмово. Всі працюють самостійно, а потім разом обговорюють результати. Виховник визначить найточніші коректури гравців. Моментальне фото Поділіть гурток на дві команди. Після того, як кожна команда озброїться папером і ручкою, дайте їм на дуже короткий час однакові тексти. Юнаки повинні запам’ятати якомога більше прочитаної інформації. Кожна команда фіксує на папері все, що вдалося запам’ятати. По черзі команди представляють свої тексти. Перемагає команда, якій вдалося відтворити найбільше прочитаної інформації. Найкраще запитання Юнаки читають навчальний текст, а потім складають оригінальні запитання до нього. Одні запитують, інші - відповідають. Потім гравці міняються ролями. Визначте того, хто придумав найцікавіше запитання і того, хто найкраще відповідав. Переказ Юнаки сидять в колі. Спочатку вони уважно читають текст. Далі визначають, з кого починається гра. Отже, перший повинен пригадати першу фразу з тексту, його сусід ліворуч - другу, і так далі. Кому це не вдається - виходить з гри. В кінці не забудьте назвати переможців. Казка


8 Запропонуйте юнакам прочитати навчальний текст. Дайте їм завдання: скласти казку до прочитаного тексту, але так, щоб її головна думка відображала зміст прочитаного, з будь-якими героями і будьяким сюжетом. Проведемо такий собі конкурс казкарів. В оцінюванні враховується оригінальність сюжету, гумор. Мозаїка Роздайте юнакам стандартні листки паперу формату А-4. Вони повинні намалювати на них щось дуже просте, але на цілий листок, наприклад, будинок або букет квітів. Тепер поріжте цей листок на однакові за розміром картки. Тепер гравцям роздамо тексти. Вони повинні законспектувати свої тексти на своїх картках. Причому картки повинні лежати у такому порядку, щоб на їх звороті складався раніше намальований малюнок. Далі кожен юнак змішує свої картки і передає їх сусідові ліворуч. Отримавши чужі картки, юнаки читають записи на них і складають у потрібному порядку. Якщо на звороті складених карток з явився малюнок - картки складені правильно, а це означає, що гравець добре засвоїв текст прочитаного. Казкове королівство Читаємо текст. Вибираємо з-поміж гравців двох непідкупних вартових, які охороняють казкове королівство. Сьогодні тут має відбутися бал і кожен хоче потрапити на нього. Але є лише один спосіб отримати запрошення: відповісти на будь-яке запитання вартового, поставлене на основі прочитаного тексту. Якщо всі гравці отримали запрошення, - час починати бал. «Чужа» доповідь Дайте юнакам прочитати текст. Тепер кожен повинен передати зміст прочитаного за допомогою схем, малюнків, знаків. За сигналом «шпаргалки» передаються сусіду зліва. Далі кожен юнак розповідає перед рештою «свою» тему, використовуючи малюнки чи схеми сусіда. Визначте, чия доповідь була найцікавішою і хто підготував найкращу шпаргалку. Напиши підручник Прочитайте необхідний текст. Розділіть юнаків на групи. Вони авторські колективи, які готують підручник з даної дисципліни. Підручник включає в себе зміст, головні розділи, враховує труднощі, які можуть зустрітися при вивченні цього матеріалу, прийоми, які полегшать його вивчення, особистий досвід юнаків. Потрібно скласти найбільш зручний і раціональний підручник. Використовуйте гумор і оригінальність, не забувайте про ілюстрації. Після підготовки авторські колективи представляють свої


9 підруч­ники. Визначте, чий підручник вам сподобався найбільше і чому? Заборонені запитання У всіх нас є улюблені заняття, і відповідно до цього ми належимо до тих чи інших старшопластунських або сеньйорських куренів. Уявімо, що ми всі, наприклад, чорноморці або летуни. Тепер прочитайте необ­хідний текст немов би очима представника обраного вами пластового куреня. Нехай гравці задають один одному запитання по тексту, але термінами тексту користуватися не можна, можна говорити лише напрямок, терміни, котрі вживаються пластунамипрофесіоналами. Хто поставив запитання з порушенням цього правила, вибуває з гри. Виграє той, котрий залишиться. Ключові сигнали Приготуємо папір і олівець. Перед нами текст. Прочитаємо його, намагаючись найкраще зрозуміти. Далі текст законспектуємо. У ваших конспектах не повинно бути слів і речень, а лише малюнки, схеми чи якісь символи. Зобразити текст можна за частинами - абзацами, тоді отримаємо кілька ключових сигналів. Далі по черзі продемонструйте ваші схеми, поясніть їх. Далі заслухайте всіх і визначте переможця. При оцінюванні зважайте також на гумор і оригінальність зображуваного. Гра асоціацій Ведучий починає гру, наприклад, так: „Наше коло нагадує мені таборову ватру”. Його сусід праворуч, почувши вас має навести власну асоціацію: „Таборова ватра нагадує мені табір в Карпатах”. Наступний гравець каже: „Карпати нагадують мені скелі Довбуша”. Далі: „Скелі Довбуша нагадують мені опришків”. Гра продовжується до тих пір, поки ведучий не скаже: „Стоп!” Гравець, який після цього вступає в гру, починає відтворювати асоціації у зворотному напрямку: „Опришки нагадують мені скелі Довбуша” і т.д. Таким чином ви повинні повернутися на самий початок. Хто збився – виходить з гри. Вікторина Прочитайте текст. Розділіться на дві команди. Команди повинні придумати питання-загадки до кожного абзацу тексту і по черзі задати їх одна одній. Оцінюватись буде оригінальність питань-загадок і оригінальність відповідей, дотепність і винахідливість. Іменники Перед вами навчальний текст. Уважно прочитайте його. Далі ви будете по порядку називати іменники, які найточніше відповідають маленькому шматочку прочитаного тексту. Причому, кожен наступний гравець повинен назвати іменники, які називалися перед ним іншими


10 гравцями, а тоді додати своє. Таким чином, ми повинні відтворити навчальний текст іменниками, повторюючи по черзі все, що називали інші та додаючи своє. Ведучий повинен визначити, хто найвлучніше добирав потрібні слова для тексту. Мініатюра Розділіться на дві команди. Спочатку прочитайте текст, а потім зобразіть суть тексту мініатюрами. Це може бути сценка, пісня, балет, пантоміма. Команди по черзі повинні прокоментувати побачене, використовуючи сюжет і зміст прочитаного тексту. Кожна мініатюра повинна оцінюватися за п’ятибальною системою, враховуючи артис­ тичність, винахідливість, оригінальність і знання тексту, який ми вивчаємо. Таємний знак Один з гравців повинен вийти за двері, а всі інші в цей час домовляються про таємний знак. Це може бути слово або жест. Після цього запросіть детектива назад. Детектив ставить най­різ­но­ма­нітніші запитання, а гравці по черзі відповідають на них. У кожній відповіді гравці повинні використовувати таємний знак. Наприклад, на запитання: “Коли ти народився?” “Вмієш робити стійку на одному вусі?” “Не бачили тут одноокого тигра?” відповіді можуть бути наступними “Народився я в 1989 році, тієї лютої зими, коли повимерзало багато дерев”. “Стійку на одному вусі я зроблю легко, але для цього мені буде потрібний дубовий стілець”. “Прокульгував тут однооокий тигр, по всьому було видно, що загнав собі в лапу тріску”. Гравець-детектив має проаналізувати всі відповіді і визначити, що всі відповіді об’єднує. У нашому випадку таємний знак – якесь дерево. У кожній відповіді повинна була бути присутня якась річ з дерева. Чим швидше відгадає детектив таємний знак, тим краще. Детективом най­вищої кваліфікації стане той, хто вгадає таємний знак, використавши найменшу кількість запитань. Гурткова байка Виховник пише перший рядок вірша і передає наступному гравцеві. Той має прочитати написане і нижче дописати ще 2 рядки. Перший з них повинен римуватися з рядком виховника, інший гравець пише в довільній формі. Далі юнак закладає папір в такий спосіб, щоб можна було прочитати лише останній рядок і передає папір сусідові. Сусід має прочитати останній рядок, додасть до нього один рядок


11 власного вірша, який з ним римується і один рядок у довільній формі. Тоді загне папір так, щоб наступний гравець міг прочитати лише останній рядок. Так папір переходить від гравця до гравця, поки не повернеться до виховника, який і прочитає колективне твориво з відповідною інтонацією. Таємничий знайомець Один юнак виходить з кімнати. Решта гравців сідає в коло. Кожен уважно повинен подивитися на свого сусіда праворуч. Саме він і виконуватиме роль “таємничого знайомця”. Запросіть до кімнати гравця і скажіть йому, що ви загадали когось із присутніх. Нехай “жертва” розіграшу спробує дізнатися, хто ж цей “таємничий знайомець”, задаючи запитання гравцям. Питання можуть бути будь-які, лише не можна двічі підряд запитувати одного й того ж гравця. Абсолютно невідповідними виявляться відповіді на перші ж запитання. Спантеличений цією смішною плутаниною гравець, як правило, лише після багатьох запитань здогадується, що кожен говорить про свого сусіда. Замінивши гравця, повторіть гру. Домовтеся, що зараз “таємничим знайомцем” для кожного гравця буде він сам. Гра Кіма Ця гра відома з книжки “Кім” Р.Кіплінґа. Для її проведення слід розкласти певну кількість предметів (починати можна з 16, а далі збільшувати до 20, 25 і т.д.) на столі. Юнаки мають роздивитись їх протягом певного часу (для початку – 1 хвилини, але потім час можна зменшити до 30 секунд і навіть 15 секунд). Далі виховник забирає з поля зору набір предметів (накриває полотном, наприклад) і пропонує юнакам протягом невеликого часу написати їх список. На це може бути виділено від 2 до 10 хвилин. Виграє той, хто запам’ятав більше предметів і зробив менше помилок. Зауваження. Можна проводити тематичні ігри Кіма (таборовий виряд, зображення тварин, канцелярські пристрої, геометричні фігури тощо), а можна пропонувати набір зовсім різних предметів. Гра Морґана Юнакам пропонується оглянути кімнату (або вітрину чи стелаж) з різними предметами. Через деякий час треба відтворити в пам’яті побачене. Це може бути розповідь когось одного і подальші доповнення решти членів гуртка. Можна по черзі викликати юнаків для повідомлення по одній характерній деталі (хто не має що сказати – вибуває з гри,


12 хто найдовше протримався – виграв). Можна запропонувати юнакам зробити письмовий опис, а потім визначити того, хто найповніше відтворив побачене з найменшою кількістю помилок. Зручно видається така перевірка, коли впорядник (чи інший ведучий гри) задає наперед заготовлені питання і оцінює точність і повноту відповідей на них. Зміни в домівці Юнаки оглядають домівку, намагаються якомога точніше запам’ятати все, що там знаходиться. Далі треба їх вивести з приміщення (наприклад, щоб пограти в якусь рухливу гру або потренуватись у розставлянні намету). В той час хтось повинен зробити якісь зміни (доставити стілець або перевісити місцями картини, забрати з полиці книжки тощо). Після повернення юнаки мають вказати, які зміни вони зауважили. 10 прикмет Один із пластунів загадує певний предмет чи істоту (і повідомляє про це впорядника). Далі підбирає 10 характеристик цього предмета. Кожна наступна із характеристик має точніше вказувати на загадане (наприклад, перша ознака – це жива істота, друга – вона літає, … десята – кличе “кар-кар”). Подавати ознаки треба по одній. Решта учасників гри відгадують цю загадку. Той, хто швидше розгадає – тихенько повідомляє впоряднику. В кінці потрібно з’ясувати – хто за якою ознакою відгадав слово (хто швидше – той отримує більше балів). Славні люди Вибираємо якусь букву. Кожний юнак повинен випистати список всіх славних людей, прізвища яких починаються на цю букву. Виграє той, у кого список складається з більшої кількості осіб. Зауваження. Можна завершувати гру наступним чином. Кожен юнак по черзі виголошує прізвище зі свого списку. Якщо воно не зустрічається в інших пластунів – йому нараховується бал, якщо прізвище вже в когось записане – бал не нараховується. Виграє той, хто набере найбільше балів. Можна запропонувати юнакам коротко розповісти про деяких із людей, прізвища яких вони внесли до списку. Пантоміма Впорядник на картках пише різні слова (назви професій, предметів, слова пов’язані з Пластом тощо). Роздає картки юнакам, після чого вони по черзі мають без слів продемонструвати загадані слова. Один демонструє, інші відгадують. Бали нараховуються тим, хто швидше відгадає. Можна знімати бали (нараховувати штрафні очки) тим, хто не зміг пантомімою пояснити слово за час менший 2 хвилини, або тим, хто мимоволі використовував слова або звуки.


13 Зауваження. Дану гру можна ускладнити. Наприклад, пропонується пантомімою демонструвати якийсь процес або явище, пантоміму виконують 2 або 3 юнаків. Можна ще ускладнити гру. Гурток розбивається на дві групи. Одній дається написана на листку розповідь, яку потрібно розповісти з допомогою жестів і міміки під час міжнародного скаутського джемборі, де ніхто із оточуючих не володіє українською мовою. Інша група повинна “розшифрувати” пантоміму. Оцінюється вміння точно і виразно переказати історію. Прикладами історій може бути: розповідь про сім’ю, опис якогоїсь кримінальної події, розповідь про пригоду на мандрівці тощо. Шукання годинника в кімнаті Годинник сховано десь у домівці. Якщо зберігати повну тишу, то можна почути його цокання. Гурток вирушає на пошуки. Хто знайде, не повинен подавати знаку, лише тихенько підійти до впорядника і повідомити про свій здогад. Бали нараховуються за найшвидше знайдення годинника, за дотримання тиші і за самовладання – не виказування своїх емоцій при знайденні. Зауваження. Гру можна грати декілька разів, одного разу впорядник може заховати годинник десь при собі й ходити з ним по кімнаті. Хто це сказав? Впорядник протягом сходин записує різні цікаві вислови, зауваги, запитання, які були сказані юнаками. А при кінці заняття їх зачитує. Потрібно відгадати “авторство” сказаного. Той, хто відгадає більше авторів – виграє. Дивні письмена Потрібно під диктовку писати речення. Спочатку правою рукою, зліва – на право, друкованими буквами. Потім – лівою рукою. Згодом – у дзеркальному відображенні справа наліво (перевіряти правильність – дивлячись у дзеркало). Тепер те саме завдання виконувати лівою рукою. “Найвищий пілотаж” – писати всі ці завдання не друкованими а писаними буквами, не розриваючи окремі букви у словах. Бали нараховуються за швидкість, правильність, охайність. Шифрований лист Впорядник приносить повідомлення, яке складається з декількох речень, де кожна буква позначена якимось символом, цифрою або латинською буквою. Юнаки повинні віднайти принцип шифрування і прочитати повідомлення. Приклад. Зашифрувати Пластовий закон. Тоді фрагмент


14 повідомлення може мати такий вигляд: “ 78aZ(+L !a=?)J g )~1k~L ba)rJ ” а якщо розшифрувати все повідомлення, то фрагмент набуде такого змісту: Впізнавання речей на дотик Кожному юнаку з гуртка по черзі зав’язують очі. Він повинен на дотик впізнавати запропоновані йому речі (наприклад: ручка, блокнот, стілець, книжка, пляшка, окуляри тощо). Називаючи предмети він має вказати кому із членів гуртка вони належать. Бали нараховуються за швидкість і точність вгадувань. Тихіше-голосніше Учасники сідають в коло, ведучий виходить з кола, і відвертається спиною. У кого-небудь з членів групи захований якийнебудь предмет. Задача ведучого - знайти людину, у якої захований предмет. Як тільки він заходить в коло, всі починають співати яку-небудь пісню і тим голосніше, чим ближче ведучий підходить до людини у якої захований предмет. Відповідно, пісня співається тихіше, якщо ведучий віддаляється від цієї людини. Коли предмет знайдений, ведучий змінюється, якщо ні, то гра продовжується. Риби, птахи, звірі Учасники стають в коло, в центрі якого стає ведучий. Ведучий закриває очі і починає обертатися навколо своєї осі, витягнувши вперед праву руку і повторюючи слова: «Риби, птахи, звірі». Потім він зупиняється і говорить будь-яке з цих трьох слів, показуючи рукою на когось з учасників. Той, на кого показали, повинен швидко сказати назву птаха, риби або звіра, залежно від того, що було названо ведучим. Ведучий рахує до трьох і якщо за цей час учасник не встиг нічого сказати або сказав не те, що потрібне, виходить з гри. Назви риб, птахів, звірів не повинні повторюватися. Виграють найуважніші і ті, які знають найбільшу кількість назв тварин. Хто кого переспіває Кожен згадує улюблену пісню. По знаку ведучого гравці починають співати, але про себе (мовчки). А коли ведучий хлопне двічі, всі продовжують співати вголос. Головне - утримати мелодію і не переплутати слова. Переможе той, хто доспіває пісню до кінця, не збившись. Правильний хід Учасники стають в крузі. Всі вимовляють по черзі числа: один, два, три, з цією умовою, що напр. замість чисел закінчених чи ділених


15 числом чотири (п’ять, три, два і т. д.) «бум»; 1, 2, 3, «бум»; 5, 6, 7, «бум» і т. д. Хто помилиться – випадає з гри. Всі склади нараз Один юнак виходить з кімнати. Решта юнаків вибирає якесь слово, напр. «молоко». Вибране слово ділять на склади: мо-ло-ко. Кожний склад приділяється одному з юнаків. Якщо більше юнаків бере участь в забаві, тоді той сам склад приділяється двом чи трьом юнакам. Після цього кличемо юнака, що був поза кімнатою. На даний знак юнаки вигукують кожний свій склад і він має відгадати це слово. Асоціації Все садяться в круг і хто-небудь говорить на вухо своєму сусідові будь-яке слово, той винен вмить повинен сказати на вухо наступному свою першу асоціацію з ці словом, другий - третьому і т.д. поки слово не повернеться до першого. Малюнки по колу Учасники: не менше 4-5 гравців. Виряд: чисті аркуші паперу, олівці чи фломастери. Кожен з гравців отримує аркуш і олівець. За сигналом виховника починають малювати. Через 1-2 хв. За умовним сигналом кожен з гравців передає свій аркуш сусіду праворуч. Протягом 1-2 хв. Всі продовжують розпочаті малюнки, а потім знову за сигналом передати їх далі. І так до тих пір, поки кожен не отримає розпочатий власний аркуш з малюнком (аркуші попередньо помітити). Можна поговорити про те, якими були їхні задумки і які стались зміни під час гри. Кольорові розповіді Учасники: довільна кількість. Виряд: 8-10 квадратів різних кольорів. Виховник розміщує в довільній послідовності кольорові квадрати і, опираючись на асоціації, гравці складають розповідь, казку (спочатку всі разом, а наступного разу – кожен складає свою оповідь). Ножиці По кругу передаються уявні ножиці, що зображаються руками (то схрещеними, то не схрещеними). Кожен, приймаючи, говорить: «Беру відкритими» (або закритими), а, передаючи їх, говорить: «Передаю закритими» (або відкритими). Ланцюг гри здогадатися, що справа не в руках, а в ногах, які перехрещуються або ставляться прямо. Ритм


16 Сидячи в крузі, гравці встановлюють ритм 3/4: 1 – коліна, 2 – долоні, 3 – клац пальцями. На третьому ударі початківець гру називає яку-небудь букву. На наступному 3-му ударі його сусід говорить слово, що починається з цієї букви. На 3-му ударі після цього він же називає іншу букву. Так продовжується, поки хто-небудь не зіб’ється. Той, що збився виходить з гри, а його сусід її відновлює. Магічний квадрат Кожен з тих, що грають малює на шматку паперу квадрат і розділяє його на 9 кліток (3х3). Ланцюг гри - вписати в кожен маленький квадратик по одному числу, наприклад, від 1 до 9, так, щоб в будьякому напрямі (горизонтально, вертикально, діагонально) три складені числа давали суму 15. Це завдання може мати багато варіантів. Числа можуть починатися з будь-якого номера, наприклад: 2-10, 15-23. Те ж саме можна зробити і для клітинок 5х5, 7х7 і т.д., але з умовами: щоб кількість кліток була непарне (5х5, 25х25), щоб числа йшли по порядку (наприклад, у разі 5х5, тобто 25 кліток, розставити числа від 26 50, і сума повинна виходити 190). 2 7 6 9 5 1 4 3 8 Гра при свічці Цю гру найкраще проводити на сходинах зимового вітряного вечора. Усі сідають у коло. Ведучий вимикає світло, запалює свічку і говорить перше слово: „Кладовищенська…” (подбайте про відповідну інтонацію). Передає свічку вправо. Наступний гравець має додати своє слово. Але політ уяви гравця обмежений умовою: слово повинно логічно продовжувати попереднє. Він каже: „…пітьма…”. Третій гравець бере свічку і продовжує: „…густа…” і т. д. Свічка мандрує й утворюється речення. Ведучий знову бере свічку і розпочинає нове коло, наприклад, словом „Піратський…” Добирайте такі слова, які б дозволили створити атмосферу „страшної історії”. По закінченні гри юнакам запропонуйте записати всі складені речення. Лірник 8 і більше учасників. Гравець із зав’язаними очима і палицею стоїть в центрі кола, утвореного іншими учасниками. Він починає співати якусь пісню і раптом вказує на когось своєю палицею. Той, на кого вказали, мусить продовжити пісню, інакше стає «лірником». Переможець: той, хто ніколи не був «лірником».


17 Поштар Учасники сидять в колі, кожен на своєму стільці. Попередньо визначається, хто з якого міста приїхав. «Поштар» має список всіх міст. Коли він каже, наприклад, «Лист з Рівного до Луцька», то учасники з Рівного і з Луцька міняються місцями. Поштар мусить запам’ятати і назвати всі міста, звідки приїхали учасники. Писання телеграми 4 і більше учасників. Завдання: написати телеграму з 5 слів про важливу подію, яка сталася із гравцем (виграв 10000000 в лотерею; вітає всіх родичів, яких багато, з Новим Роком; ... Чим конкретніша і більша тема, тим краще). Спортивне гальмування 7 і більше учасників. Завдання: гравець мусить дізнатися, що сталося з людьми в кімнаті за час його відсутності. Він може запитати кожного з присутніх тільки раз будь – яке питання. Примітка: Перший гравець спеціально відповідає невпопад, а всі решту – на запитання до попереднього учасника. Приклад: Гравець: Ви хворі 1: Справді, дуже смачно! Гравець: Ви недочуваєте? 2: Ні, я не хворий! Гравець: У вас проблеми з роботою? 3: Та все я прекрасно чую! І т.д. Редакція 4 і більше учасників. Стаття з газети або журналу, бажано довга, розрізається ножицями на кілька стрічок паперу. Кожен учасник отримує одну. Завдання: скласти статтю до купи. Примітка: якщо треба зробити завдання зовсім простим, варто просто вирізувати смужки паперу у формі фігурок (на манір «пазлів»). Нічний диктант Кожен отримує листок паперу. Із зав’язаними очима кожен мусить намалювати тварину, яку йому назве ведучий. Варіант: Світло вимикається, і ведучий диктує кілька речень. Всі пишуть.


18 Світло вмикається, і всі мають змогу прочитати, що написали. Ковзаючи монета Учасники стоять в лаву з витягнутими в сторони руками долонями догори. У кожного правофлангового в правій руці монета, яку він по сигналу перекладає в ліву долоню і потім передає сусідові в праву пуку. Монету забороняється тримати пальцями, вона повинна ковзати по долоні, по пальцях 1-го до пальців і на долоню сусіда. М’яч по складах По колу перекидають м’яч. Один кидає м’яч іншому, кажучи вголос склад якого-небудь слова. Той, що ловить повинен закінчити слово в той момент, коли ловить м’яч. Топографічне диктування Керівник диктує коротку розповідь, в якій зустрічається багато топографічних назв. Наприклад: Я йшов по дорозі на північний захід. З правого боку був густий ліс, з лівою – луги. Дорога повернула круто на південний захід, і я побачив перед собою річку, на якій був дерев’яний міст і водяний млин, і т.д.» Учасники пишуть під диктування, але не сміють писати словами назви, які можна зобразити топографічними знаками. Замість назв вони малюють відповідний топографічний знак. Складання оголошення Гравець пише на листку паперу фразу, що відповідає на запитання: «Який предмет бажаю купити?», або «Який предмет продається?», наприклад, «Бажаю купити породисту мисливську собаку». Потім він завертає листок так, щоб не було видно, що він написав, і дає його своєму сусідові з лівого боку. Той пише другу фразу, що відповідає на запитання: «З якими особливостями предмет?», наприклад, «З чотирициліндровим мотором». Написавши це, він у свою чергу завертає папір і передає його далі. Наступне питання може бути: «У якому стані предмет?». Можлива відповідь: «Молодий, добре підкований, з довгою гривою». Таким чином, виходять дуже комічні оголошення. Питань ще можна продумати багато. Коли все написано, керівник збирає записки і зачитує їх. Скласти розповідь Учасник говорить яку-небудь фразу, наприклад: «Одного разу я йшов увечері через ліс». Другий учасник говорить другу фразу, що є продовженням розповіді, за ним третій і т.д. ... Таким чином створюється колективна розповідь. Іноді виходять досить цікаві розповіді! Гра сприяє розвитку уяви і вчить логічно мислити і пов’язувати одну фразу з іншою. Можна спочатку дати тему розповіді, наприклад: «Нічний напад на


19 табір», «Моя перша зустріч з ведмедем», «Перехід через кордон» і т.д. Розповідь на букву Кожній групі дається буква (або пропонується вибрати самим), на яку треба скласти розповідь. Всі слова розповіді повинні починатися на вибрану букву. Розповідь можна прочитати або, ще краще, розіграти у вигляді сценки. Це можна дуже добре влаштувати у вигляді змагання на вогнищі або свічці. Також можна, щоб сидячи у колі кожен по черзі називав наступне слово на визначену букву, таким чином утворюючи розповідь. У чужому місті не засиджуйся Учасники сидять навколо столу, в середині якого намальоване велике коло. В це коло кожен кладе свою праву руку. Учасники носять назви українських міст. Керівник називає яке-небудь місто. У той же момент всі повинні швидко прибрати руки з кола і заховати їх під стіл. Той учасник, чиє місто назване, має право ударити по руці того, хто не встиг прибрати руку з кола. Нісенітниця Учасники з олівцем і папером сидять в крузі. Кожен пише один рядок вірша і передає сусідові справа. Той, хто отримав папір дописує до отриманого рядка свій придуманий рядок в риму і завертає перший рядок. Рядочок від себе і передає лист паперу наступному у такому вигляді, щоб була видна тільки один останній рядок. Коли листи паперу обійдуть коло, їх розгортають і вірші, що вийшли, читають. Варіант (для старших): Можна додавати і по 4 рядочки (2 -в риму отриманих, 2 - від себе), складаючи чотиривірш (у першому випадку виходить двовірш). При цьому варіанті, як і при першому, дозволяється писати і більше «від себе», але сусідові передаються тільки 1 або 2 рядки. Пошуки слова Один гравець виходить. Інші задумують яке-небудь малопомітне слово (а, але, взагалі, як, ну, ніби...). Повернувшись, гравець, що виходив ставить питання будь-якому з тих, що грають або кожному по черзі, і той повинен в своїй відповіді використати задумане слово. Він має право тільки три рази спробувати відгадати слово. Можна також обмежити число питань, скажімо – десятьма. Картопля Запропонуйте учасникам перевірити уважність, спостережливість і швидкість реакції. Це дуже просто зробити. Хай на будь-яке ваше питання юнаки відповідають: «Картопля». Питання можуть бути звернені до всіх, а іноді краще запитати одного. Наприклад:


20 «Що у тебе на цьому місці?» (показавши на ніс). Хто помилився – виходить з гри. Ось декілька питань, які можна задати: - Що ви їли сьогодні на обід? - А що ви хотіли б з’їсти на вечерю? - А хто це спізнюється і зараз входить в зал? - Що привезла вам в подарунок мама? - Про що ви мрієте вночі? - Як звуть твого улюбленого собаку? ... і так далі. Велика сімейна фотографія Пропонується, щоб учасники уявили, що всі вони - велика сім’я і потрібно всім разом сфотографуватися для сімейного альбому. Необхідно вибрати «фотографа». Він повинен розташувати всю сім’ю для фотографування. Першим з сім’ї вибирається «дідусь» він теж може брати участь в розстановці членів «сім’ї». Більш ніяких установок для дітей не дається, вони повинні самі вирішити, кому ким бути і де стояти. А ви постійте і постежте за цією цікавою картиною. Роль «фотографа» і «дідусів» звичайно беруться виконувати прагнучі до лідерства учасники. Але, проте, не виключені елементи керівництва і інших «членів сім’ї». Після розподілу ролей і розстановки «членів сім’ї» «фотограф» рахує до трьох. На рахунок «три!» все дружно і дуже голосно кричать «сир» і одночасно плескають в долоні. Розіграш із казкою Гравці сідають в коло. Один гравець виходить за двері. Ведучий домовляється з гравцями, що не всі запитання гравця, що вийшов вони будуть відповідати наступним чином: - якщо питання закінчується на голосну, то потрібно відповідати „так”; - якщо на приголосну – „ні”; - якщо на м’який знак – „не має значення”. Гравець заходить в приміщення і йому кажуть, що загадали казку, яку потрібно відгадати. Він задає по черзі гравцям запитання, на які вони можуть відповідати тільки „так, або ні, або не має значення”. Гравцю через деякий час пропонується розказати, що він зрозумів. В результаті він складає казку, яка, як правило, характеризує його. Скільки? Ведучий розкладає на столі декілька різних предметів перед кожним гравцем і по черзі запитує у кожного „Скільки?”. Як правило, гравці відповідають про те, скільки, хоча насправді ведучий запитує скільки його пальців лежить на столі. Той, хто розгадав гру, повинен мовчати і дати можливість подумати іншим.


21 Карабас Для проведення цієї гри учасники сідають в коло і разом з ними сідає виховник, який розповідає правила гри. “Усі Ви знаєте казку про Буратіно і пам’ятаєте бородатого Карабаса – Барабаса, у якого був театр. Зараз Ви усі – ляльки. Я промовлю слово “КА-РА-БАС” і покажу на витягнутих руках певну кількість пальців. Ви повинні не домовляючись між собою встати зі стільців, але в такій кількості, скільки було показано пальців. Ця гра розвиває увагу і швидкість реакції”. Цю гру можуть проводити двоє осіб: один – проводить гру, інший – уважно спостерігає за діями гравців. Найчастіше встають активні діти, які прагнуть до лідерства. Ті, які встають пізніше, під кінець гри, менш рішучі. Є такі, які спочатку встають, а потім сідають. Вони складають групу “щасливих”. Неініціативною є та група, яка не вставала взагалі. Вітер і флюгери Організатор гри — “вітер”, діти — “флюгери”. Коли керів­ ник говорить: “Вітер дме з Півночі”, “флюгери” мають по­вернутись обличчям на південь, якщо із заходу — на схід, якщо — “буря”, то “флюгери” похиту­ються на місці, “штиль” — усі завмирають. Можна двічі-тричі назвати один і той самий напрямок. Пе­ремагають ті, хто зробить меншу кількість помилок. Кінострічка Давайте пограємо в таку гру. Розподілимося на команди — кож­на за протилежними сторонами стола. Ведучий оголошує назву кінострічки, що нині створюва­тиметься кожною командою (по черзі). Учасник першої команди, який сидить скраю, повторює на­зву фільму і називає наступне сло­во (обов’язково іменник), що виз­начає ту картину, яку він уявляє. Наприклад, «ліс... (другий учасник команди повторює сказане і додає своє слово, розвиваючи сюжет), ліс, вогнище». Так назбируються слова-кадри. Кожен учень повторює всі слова, сказані до нього, і додає нове. Гра проходить у два кола в кожній команді і наприкінці має настати логічний її кінець. Ведучий оці­нить сценарій. Правильний випад Учасники гри стають у коло. Усі вимовляють по черзі числа: 1,2,3...з тією умовою, що, наприклад, замість чисел, які діляться на 4 потрібно говорити: “Бум”. 1,2,3, “Бум”, 5,6,7, “Бум” і т.д. Хто помилиться – виходить з гри. Ноти в словах Ведучий роздає учасникам гри аркуші та ручки. Він просить


22 записати якнайбільше слів, що містять у собі ноти. Наприклад: МІр­ка, СІдло, піДОшва, ФАнтастика, РЕклама тощо. Переможцем стає той з гравців, хто при­гадає найбільше слів з нотами.

БІЛКА;

Зайве слово На ватмані ведучий пише ряд слів, напри­клад: СОРОКА, ВОРОНА, ГОРОБЕЦЬ, ЛА­С ТІВКА,

ЧАЙКА,

РОМАШКА, ПІВОНІЯ, ЛІЛІЯ, ТРОЯНДА, АҐРУС, ВОЛОШКИ ; ХЛІБ, БУЛКА, БАТОН, ТІСТЕЧКО, АПЕЛЬСИН, РОГАЛИК. Гравці повинні визначити, які слова в цих рядах зайві, тобто не відповідають ознакам цих предм��тів. У наведених прикладах це слова: БІЛКА, АҐРУС, АПЕЛЬСИН. Перемогу здобуває гравець, який безпомилково виділить у рядах зайві слова. Веду­чий може утворити чимало подібних рядів. Художник Хтось із юнаків – “художник”. Він підходить до стіни і “малює” на ній паличкою. Всі уважно стежать за кожним його рухом і намагаються вгадати, що він малює. Якщо вони не можуть одразу вгадати, то самі по черзі стають на місце “художника” і відтворюють по пам’яті послідовність рухів його руки. Це допоможе відгадати їм намальоване. Чарівна рука Кожен учасник на аркуші паперу пише своє ім’я, потім обводить долоню олівцем або ручкою. На кожному пальці пропонується написати свої якості. Далі «долоні» передаються колом, інші учасники поміж пальців пишуть свою думку. Наприкінці вправи все зачитується та обговорюється, хто що нового дізнався про себе.

Передай маску Всі учасники гри сідають в коло. Перший гравець надає своєму обличчю особливого виразу, повільно повертає голову до свого сусіда зліва, щоб він зміг краще роздивитися. Сусід повинен в точності повторити цей вираз на своєму обличчі, а далі - повільно повертає голову вліво, змінюючи при цьому вираз обличчя на новий. Так само діють і всі інші учасники гри: спочатку учасники в точності повторюють вираз обличчя свого сусіда справа, потім придумують власний вираз обличчя (може бути комічним або погрозливим, страшним або смішним). Рецепт приготування друга


23 Учасники гри розбиваються на пари. Кожен вибирає собі партнера, якого мало знає. Завдання для всіх: якнайбільше дізнатися про свого партнера (зовнішній вигляд, його смаки, вподобання, риси характеру). В кінці гри кожен юнак пише “рецепт” на “приготування” свого партнера. Можливо, не всім вдасться точно наслідувати стилістичну форму рецепта. Але всі відхилення допустимі. Наприклад: Рецепт приготування Андрія Інгредієнти: - руде волосся середньої довжини - двоє карих очей - один рот, який завжди посміхається - 28 блискучих гарних зубів - одне сильне струнке тіло - пара ковбойських чобіт - картата сорочка. Спосіб приготування: Обережно розчеши волосся так, щоб воно рівномірно спадало в обидві сторони. Потім обома руками скуйовдь його до максимуму. Обличчя поверни до сонця, щоб очі яскраво світилися. 1 – 2 годинки потренуйся перед дзеркалом, щоб рот посміхався завжди гарно і широко. Не забудь одразу вдягнути начищені ковбойські чоботи і випрасувану картату сорочку, інакше ти ніколи не отримаєш справжнього Андрія. Тепер збери 28 великих зерняток рису і увіткни їх півколом під носом. Тримай їх сильніше і сам посміхайся якомога ширше, тому що Андрію це подобається. Автобус Двоє юнаків - у центрі кола. Виховник пояснює ситуацію: “Ви їдете в автобусі і раптом помічаєте в зустрічному людину, яку давно розшукуєте. Потрібно домовитися з нею про місце і час зустрічі. У вашому розпорядженні – одна хвилина, доки автобуси стоять біля світлофора”. Після невербального (без слів) спілкування, юнаки діляться інформацією про те, як вони порозумілися. Обговорення: q Чи легко було зрозуміти партнера? q Чи легко передати інформацію без слів? q Що допомагало, а що заважало зрозуміти партнера? q Як вам вдалося порозумітися? Таємничий незнайомець Один з юнаків загадує з числа присутніх Таємного незнайомця. Інші ж, використовуючи підказки, повинні відгадати, хто ховається під іменем Таємного незнайомця. Наприклад, юнак, загадавши когось,


24 дає першу підказку: “У нього сірі очі”. Якщо хтось здогадався - просто починає посміхатися. Тим часом, дається все більше і більше підказок про загадкового Незнайомця (чи має він домашніх тварин, про сім’ю, риси характеру і тощо) і так до тих пір, поки не зўявляться посмішки на обличчях всіх юнаків. Ця гра розвиває в юнаків спостережливість та уважність один до одного, а також почуття власної гідності. Обговорення: q Після якої підказки ви здогадались, хто був Таємничим незнайомцем? q Чи важко було довго тримати свою відповідь у таємниці? q Ч и х от і л и б в и п о бу т и в р ол і Та є м н и ч о го незнайомця? Великі пальці вгору, шепочемо всі разом Траплялося у вас, що всі юнаки одночасно вигукують відповідь на поставлене запитання? Ця гра допоможе вам навчити їх зосередженості і витримки. Ставте перед юнаками нескладні питання. Кожен, хто знає відповідь, повинен підняти руку (при цьому скласти її в кулак, а великий палець підняти догори). Коли побачите багато піднятих рук, починайте рахувати “Один, два, три..!”. На рахунок “три” юнаки всі разом повинні прошепотіти відповідь. Для вироблення ефективної співпраці між членами гуртка, можна задавати питання, відповідь на які юнаки знаходять по парах. Корабель серед скель Всі учасники гри, тримаючись за руки, стають в колі. Так утворюється Берег, всередині якого знаходиться небезпечне море зі скелями (їх роблять за допомогою кількох стільчиків). Один з юнаків грає роль Корабля, який із зав’язаними очима повинен дістатися “неушкодженим” до Гавані (цю роль виконує юнак, який стоїть в колі разом з усіма). Ще один гравець – це Капітан, який буде керувати за допомогою слів своїм Кораблем. Завдання виховника в цій нелегкій грі: створити помірної складності перешкоди (скелі). Взагалі, можна дозволити Кораблю і Капітану попередньо визначати, скільки “скель” вони хотіли б оминути. Коли Корабель досягне кінцевої точки свого маршруту, Гавань радісно кричить: “Ти досяг своєї мети!”, і міцно його обіймає. За один раз “відправляти у плавання” можна не більше двох-трьох юнаків. Обговорення: q Чи почував ти себе безпечно зі своїм Капітаном? q Що в наступний раз твоєму Капітану краще зробити інакше?


25 q q

Що було найважчим для тебе, як для Капітана? Як ти почувався, коли був Кораблем?

Правда – неправда Виберіть трьох бажаючих. Один з них - Шукач скарбів, який із зав’язаними очима повинен знайти скарб. Скарб (наприклад, монетка) потрібно покласти перед Шукачем на підлозі на відстані двох метрів. Двоє інших учасників гри виконують роль Доброго і Злого Чарівників. Добрий Чарівник підказує Шукачу найкращий шлях до скарбу. Завдання Злого Чарівника збити Шукача з правильного шляху. Для всіх трьох юнаків завдання є складним. Шукачу потрібно зўясувати, кому можна довіряти, щоб якнайшвидше віднайти скарб, не знаючи напевне хто з його друзів Добрий, а хто – Злий Чарівник. Добрий Чарівник говорить правду, однак, що він може протиставити брехні Злого Чарівника? А Злому Чарівнику як обманути, щоб це було схоже на правду? Отож, невідомо, як швидко Шукач знайде свій скарб. Дивовижний лист Під час написання листа юнаки мають можливість та час правильно і точно сформулювати свої думки. Але в даній грі учасники будуть писати незвичайні листи: не людині, а предмету, по відношенню до якого відчувають сильні емоції. Можна написати улюбленому одягу або страві, яку страшенно не любиш. Потрібно написати такий лист, щоб цей одяг або страва прочитали його з цікавістю і викрикнули: “Ну, хто б міг подумати!”. Якщо у вас є достатньо часу на проведення цієї гри, юнаки можуть придумати і лист-відповідь від свого улюбленого або несимпатичного предмета. Під кінець гри дайте юнацтву можливість прочитати свої шедеври вголос. Прошепочи ім’я Гра допоможе “задіяти” навіть самих скромних юнаків, так як в ній потрібно себе вести тихо і непомітно. Учасники гри вільно рухаються по кімнаті, при цьому підходять до різних юнаків і шепочуть їм на вушко своє ім’я (2-3 хв.). Підходити потрібно в першу чергу до малознайомих. Після того, юнацтву потрібно вже буде шепотіти ім’я не своє, а того, до кого підійшли. Коли уже всі добре знають один одного, можна використовувати інші варіанти гри, наприклад: “Прошепотіти іншому на вушко найрадіснішу подію, яку пережили вчора”, “…що цікавеньке ви робили на цих вихідних” і т.д. Обговорення: q Чи взнали ви, як кого звати? q Чиє ім’я вам було найбільш складно запам’ятати? q Чиє ім’я вам сподобалось найбільше?


26 Парне і непарне Щоб зняти напруження в колективі пропонуємо вам гру, під час якої юнаки активно комунікуються між собою, розвивають свою ініціативу. Кожен учасник має по 15 горошин. Як тільки юнак захоче вступити в гру, підходить до котрогось зі своїх друзів. Простягує йому кулак, в якому знаходиться якась частина його горошин і питає: ”Парне чи непарне?” Якщо другий юнак вгадав, то він забирає ці горошини собі, якщо ж ні - віддає першому стільки горошин, скільки у того було в руці. Перемагає той, хто через 10 хвилин збере якнайбільше горошин. Розмова детективів Ця гра дає можливість попрактикуватися в умінні встановлювати вербальний контакт з малознайомою людиною, крім того вияснити в неї потрібну інформацію, так щоб вона цього не помітила. Перед початком гри учасники діляться на пари. Кожному дають завдання, яку саме інформацію вони мають дізнатися з розмови (чи вміє твій співбесідник грати на гітарі, що смачненького їв сьогодні на сніданок, чи вміє вишивати хрестиком, тощо). Час розмови – 5 хвилин. Юнаки можуть задавати будь-які питання аби вони конкретно не відносились до теми завдання. Після розмови кожен учасник намагається відгадати, про що мав дізнатися його співбесідник і говорить свої версії на загал. Прикордонники і контрабандисти Ця гра вимагає від юнаків зосередити свою увагу на експресіях людини, які зазвичай важко помітити: зміна голосу; роздратування, невпевненість рухів, вимушена посмішка, загальна напруженість людини. Юнак, який грає роль Контрабандиста, що перевозить через кордон цінний пакунок виходить з кімнати і майже одразу повертається до інших, які грають Прикордонників. Всього він виходить 5 разів, і тільки під час одного повернення (якому – він вибирає сам) у нього під одягом повинен бути прикріплений цінний конверт. Завдання Прикордонників: задаючи різні питання Контрабандисту здогадатися, в який саме раз був схований конверт. Обшукувати вони не мають права. Свої думки кожен Прикордонник записує (можна вказувати тільки два варіанта, які здалися найбільш вірогідними). Цінний конверт може містити приз для кращого Контрабандиста або Прикордонника. Овації Учасники сідають у коло. Ведучий пропонує підвестися тих, у кого, наприклад, у вусі сережка. Якщо у групі такі люди є, то вони підводяться, а інші “купають” їх в оваціях. Після оплесків ті. хто підводився, сідають на місця.


27 Ведучий продовжує: “Встаньте всі ті, ...” у кого є рідний брат, у кого є досвід роботи, у кого є вдома собака, у кого гарний настрій, у кого сині очі, у кого оптимістичний характер, у кого поетичний талант, у кого у ... місяці день народження, у кого хобі – співи, хто народився на Україні.


28

Рухливі ігри


29

Рухливі ігри завжди вимагають від гравців рухових зусиль, направлених на досягнення умовної мети, обумовленої в правилах. Особливість рухливих ігор - колективний характер змагання. Незвичайні перегони Приладдя: зошити, тенісний м’ячик, секундомір, старі газети Поріжте газети так, щоб листки відповідали розміру стопи гравця, який має найбільші черевики. Цими листками викладіть в домівці трасу для перегонів. Папірці потрібно розкласти на відстані кроку один від одного, деякі можна покласти ближче, деякі далі. Гравці по черзі мають пройти трасу. Для цього вони мусять рухатися лише по розкладених папірцях. Хто не стане повністю стопою на папірець і торкнеться підлоги, дискваліфікований. На старті і на фініші час фіксується секундоміром. Але це не звичайні перегони! Справа в тому, що кожен гравець на старті отримує зошит в твердій палітурці і м’ячик. М’ячик потрібно покласти на зошит, а зошитом під час бігу маніпулювати так, щоб м’ячик не впав на підлогу. Притримувати м’яч рукою забороняється. Знайди та принеси Приладдя: ручка, записник Продиктуйте гравцям список з 10 дрібних предметів, які вони можуть знайти в домівці або поблизу неї. Наприклад: в домівці – кнопка, олівець, підписи трьох юнаків, фотографія тощо; поблизу домівки – камінчик, сірник, гілочка, стебло трави, ягідка горобини тощо. Хто принесе означені предмети найшвидше, той і виграє. Ця гра буде добрим відпочинком після тривалої розповіді або гутірки. Змагання лівою Приладдя: ручка, папір, конверт, линва, секундомір Підготуйте точки змагу, які юнаки проходитимуть на час. Наприклад: зі старту гравець біжить на протилежний кінець домівки, де на папері пише своє ім’я. Наступна точка - складає і кладе в конверт листок паперу. Після цього юнак біжить до дверей, де до дверної ручки прив’язана линва. Тут він має зав’язати умовлений вузол. І насамкінець – кошик, в який потрібно попасти тенісним м’ячем з відстані 5 кроків. У той момент, коли м’яч потрапить в кошик, виховник зупиняє секундомір.


30 Але не все так просто, як може здатися на перший погляд! Адже всі завдання юнаки повинні виконувати лівою рукою. Виняток робиться лише для тих, хто є лівшею, оскільки вони все мусять виконувати правою. Паперові бої Приладдя: газети, паперові пілотки Згорніть з газет паперові пілотки. В праву руку кожен гравець повинен взяти згорнуту в рульку газету. Завдання гравцям просте: газетою спробувати збити пілотку з голови суперника. Фехтування ложками Приладдя: ложки, невелика картопля Суперники беруть в руки відразу по дві ложки. В ложку, яка знаходиться в лівій руці, треба покласти картоплину, а ложкою, що знаходяться в правій руці, за сигналом виховника, потрібно фехтувати. Програє той, чия картоплина впаде з ложки. Варіант: одночасно грає цілий гурток, де кожен - проти всіх інших. Хто спритніший? Приладдя: папір, будь-який музичний інструмент Розкладіть на підлозі домівки папірців на один менше, ніж учасників гри. Один з гравців грає на музичному інструменті або просто наспівує, а інші тим часом рухаються. В момент, коли музика замовкне, потрібно кожному стати ногою на папірець. Хто лишився без папірця, вибуває з гри. Гра продовжується доти, поки не визначиться переможець. Попелюшка по-китайськи Приладдя: коробка, горох, олівці (палички), скляночки Висипте до коробки декілька жмень гороху. Одночасно можуть грати три або чотири гравці (представники від гуртків). Кожен з них отримає скляночку і по два олівці. За сигналом юнаки починають вибирати з коробки не пальцями, а олівцями горошини і переносити їх до скляночки. Якщо по дорозі чиясь горошина випала, потрібно взяти її рукою і вкинути назад до коробки. Гра триває три хвилини. Далі гру продовжить наступна трійка. Виграють ті, чия скляночка буде заповнена найбільше. Рибалка Приладдя: 4 вудочки, 20 рибок Підготуйте вудочки: довжина вудила - 25 см, нитка - 15 см, на


31 кінці гачок з дроту. Рибки - різні предмети з прикріпленими дротяними петельками. Одночасно змагаються 4 риболови, намагаючись зачепити гачком вудки петельку на рибці. В кінці підрахуйте “здобич”. Зачарований замок Гравці діляться на дві команди. Перші повинні звільнити від чар «замок», а друга команда - перешкодити їм в цьому. «Замком» може служити дерево або стіна. Біля «замку» знаходяться головні ворота двоє учасників з другої команди із зав’язаними очима. Взагалі у всіх гравців цієї команди очі повинні бути зав’язані. Вони довільно, так, як їм хочеться, розташовуються на ігровому майданчику. Гравці, які повинні звільнити від чар «замок» по команді ведучого починають безшумно рухатися до головних воріт. Їх задача - непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і доторкнутися до «замка». При цьому гра вважається закінченою. Але задача другої команди із зав’язаними очима спіймати тих, хто рухається до «замка». Ті, кого спіймали, вибувають з гри. По закінченню гри хлоп’ята міняються ролями. Світлофор На майданчику креслять дві лінії на відстані 5-6 метрів один від одного. Гравці стоять за однією лінією. Ведучий стоїть між лініями приблизно посередині спиною до граючих. Ведучий називає якийсь колір. Якщо біля гравців цей колір присутній в одязі, вони безперешкодно проходять мимо ведучого за іншу лінію. Якщо такого кольору в одязі немає, то ведучий, може спіймати перебігаючого простір між лініями гравця. Спійманий стає ведучим. А-рам-шим-шим Ведучий стоїть в центрі кола із закритими очима і витягнутою вперед рукою. Всі гравці біжать по колу із словами: А-рам-шим-шим (2 рази) Арамія-гусія Покажи на мене. На останні слова коло зупиняється, і гравці дивляться, на кого показує рука ведучого. Той, на кого показав ведучий входить в коло і стає спиною до спини з ведучим. Всі разом вимовляють: «Раз, два, три». На рахунок «три» ті, що стоять в центрі одночасно повертають голову. Якщо вони повернули голови в одну сторону, то виконують якесь завдання учасників - співають, танцюють, читають і т.д. Після цього перший ведучий йде, а другий займає його місце. Якщо вони повернули голови в різні боки, то ніякого завдання їм не дається, перший ведучий, йде, а другий починає гру з початку. Коли в цю гру грають більш старші юнаки, вони іноді вводять таке правило. Якщо в центрі хлопчик і дівчинка, і вони повернули голови


32 в одну сторону, то вони повинні поцілуватися. Якщо ж в центрі два юнаки або дві юначки, то вони потискують один одному руки. Сантики-сантики-лім-по-по Гравці стоять в колі. Ведучий на декілька секунд відходить від кола на невелику відстань... За цей час гравці вибирають, хто буде «показуючим». Цей гравець повинен буде показувати різні рухи (плескання в долоні, прогладжування по голові, притупування ногою і т.д.). Решта гравців повинна тут же повторювати його рухи. Після того, як показуючий вибраний, ведучого запрошують в центр кола. Він повинен визначити, хто показує всім рухи. При цьому впродовж всієї гри хором вимовляються слова «Сантіки-сантіки-лім-по-по». В непомітний для ведучого момент показуючий демонструє новий рух, всі повинні миттєво його перейняти, щоб не дати можливості ведучому здогадатися, хто ними керує. У ведучого може бути декілька спроб для вгадування. Якщо одна із спроб вдалася, то показуючий стає ведучим. Ворони і горобці На відстані 1-1,5 метри кресляться дві паралельні лінії. Від них відмірюється ще 4-5 метрів, і прокреслюються ще по лінії. Перші дві лінії - це лінії старту, другі - «будиночки». Команди шикуються спиною один до одного біля перших ліній, тобто на відстані 1-1,5 метрів. Команд дві, одна з них називається «горобці», а друга - «ворони». Ведучий встає між командами і називає слова: горобці або ворони. Якщо ведучий сказав: «ворони», то ворони наздоганяють горобців, які намагаються втекти за другу лінію, тобто сховатися в «будиночок». Всі спіймані горобці стають воронами. Якщо ведучий говорить «горобці», то горобці біжать і ловлять ворон. Гра може продовжуватися до тих пір, поки в одній команді не залишиться граючих. Або гра йде певна кількість раз, і тоді перемагає команда, в якій більше граючих. Білки, горіхи, шишки Всі стають, узявшись за руки, по три люди, утворюючи «біляче кубло». Між собою вони домовляються, хто буде «білкою», хто «горіхом», хто - «шишкою». Ведучий один, кубла у нього немає. Є в цій грі ще і ведучий, який вимовляє слова: «білки», «шишки», «горіхи». Якщо він сказав «білки», то всі білки залишають свої кубла і перебігають в інші. Ведучий в цей час займає вільне місце в будь-якому кублі, стаючи білкою. Той, кому не вистачило місця в кублах, стає ведучим. Той, що водить і веде, може бути різними людьми, а може обидві функції виконувати одна людина. Ведучим може бути подана команда: «білки, шишки, горіхи», і тоді міняються місцями відразу всі.


33 Злови хвіст дракона Учасники стають колоною, кожний тримає за пояс того, що стоїть попереду нього. Вони зображають «дракона». Перший в колоні - це голова дракона, останній - хвіст. По команді ведучого «дракон» починає рухатися. Задача «голови» - зловити «хвіст». А задача «хвоста» - втекти від «голови». Тулуб дракона не повинен розриватися, тобто гравці не мають права відчіплювати руки. Після піймання «хвоста» можна вибрати нову «голову» і новий «хвіст». Невід Гра відбувається на обмеженому майданчику, межі якого не можна перетинати нікому з граючих. Двоє або троє гравців беруться за руки, утворюючи «невід». Їх задача - зловити якомога більше «плаваючих риб», тобто решту гравців. Задача «риб» - не попастися в «невід». Якщо «рибка» не змогла ухилитися і виявилася в «неводі», то вона приєднується до них і сама стає частиною «невода». «Рибки» не мають права рвати «невід», тобто розчіпляти руки. Гра триває до того моменту, поки не визначається гравець, що виявився «наймоторнішою рибкою». Капкани Шість гравців стають парами, взявшись за обидві руки і піднявши їх вгору. Це капкани, вони розташовуються на незначній відстані один від одного. Решта гравців береться за руки, утворюючи ланцюжок. Вони повинні рухатися через капкани. На знак ведучого капкани закриваються, тобто гравці, що зображають капкани, опускають руки. Ті граючі, хто попався в капкан, утворюють пари і теж стають капканами. В цій грі виявляється найспритніший і швидкий з юнацтва - той, хто зумів до кінця гри не попасти в жодний капкан. Берег і річка Ця гра вимагає від юнаків уважності. На землі креслять дві лінії на відстані приблизно в один метр. Між цими лініями - «річка», а по краях - «беріг». Всі юнаки стоять на «берегах». Ведучий подає команду: «РІЧКА», і всі стрибають в «річку». По команді «БЕРЕГ» всі вистрибують на «берег». Ведучий подає команди швидко і безладно, щоб заплутати гравців. Наприклад: «БЕРІГ, РІЧКА, РІЧКА, БЕРІГ, РІЧКА, РІЧКА, РІЧКА...» Якщо по команді «БЕРЕГ» хтось опинився у воді, то він виходить з гри. Виходять з гри також ті неуважні гравці, які під час команди «РІЧКА» виявилися на «березі». Гра продовжується до тих пір, поки не визначиться найуважніший учасник.


34 Атоми і молекули Всі гравці безладно пересуваються по ігровому майданчику, у цей момент вони всі є «атомами». Як відомо, атоми можуть перетворюватися на молекули - складніші утворення, що складаються з декількох атомів. В молекулі може бути і два, і три, і п’ять атомів. Граючим по команді ведучого потрібно буде створити «молекулу», тобто декільком гравцям потрібно буде схопитися один за один. Якщо ведучий говорить: «Реакція йде по три!», то це значить, що три гравців - «атома» зливаються в одну «молекулу». Сигналом до того, щоб молекули знов розпалися на окремі атоми, служить команда ведучого: «Реакція закінчена». Сигналом для повернення в гру тимчасово вибулих гравців служить команда: «Реакція йде поодинці». “А”, “Со”, “Ко” Учасники в колі. Один з гравців каже звук “А”, згинаючи при цьому руку перед грудьми долонею вниз і вказуючи нею на сусіда зліва або справа. Гравець, на якого показали рукою, повинен сказати “Со” і, зігнувши руку над головою, вказати на наступного гравця. Той говорить “Ко” і одночасно витягує руку вперед, вказуючи нею ще на когось. Цей гравець знову говорить склад “А”, згинаючи руку перед грудьми, і … гра продовжується. У грі не повинно бути зупинок. Зоопарк Учасники в колі, у центрі якого - ведучий. Він вказує на одного з гравців і називає звіра - зайця, слона або чаплю. Той, на кого «впав перст» ведучого, повинен зімітувати названу звірину, а гравці, що стоять поруч, допомагають йому в цьому. Заєць: перший – піднімає руки до грудей долонями вниз (заячі лапки), сусід зліва долонями над головою першого прилаштовує заячі вуха, а сусід справа долонями тулить до “зайця” хвіст. Слон: перший витягує руку вперед-вниз, піднімаючи плече це голова слона з хоботом. Сусіди-гравці простягають “дальню” руку зверху над своєю головою, а “ближню” знизу в напрямку до першого. Це - слонячі вуха. Чапля: перший піднімає ногу, кисть правої руки ставить перед носом (дзьоб), а ліву тримає за спиною (хвіст). Помахами рук сусіди зображують політ чаплі. Імітувати звірів потрібно швидко і правильно. У зображенні однієї тварини беруть участь всі члени команди. Варіанти: 1. Виховник називає звірів у певній послідовності. 2. Виховник називає будь-яких звірів, а гравці намагаються


35 самі зімітувати їхні рухи. Джамаквак Виховник: “На планеті Джамаквак живуть джамакваки. Ці істоти ходять задом наперед із заплющеними очима. Щоб не зіштовхнутися один з одним, джамакваки весь час повторюють: “Джамаквак, джамаквак!”. І ось до них прилетіли з іншої планети погані, злі істоти. Вони захопили джамакваків у полон і посадили їх у велику клітку. Але у цій клітці є вихід, і через нього полонені можуть вибратися. Якщо котрийсь із джамакваків знайшов вихід, він кличе до себе інших: “Джамакваки, джамакваки!” І так доти, поки всі джамакваки не виберуться на волю”. Учасники діляться на дві команди. Перші (разом з виховником) – джамакваки. Вони пересуваються майданчиком задом наперед із заплющеними очима. Інші – погані інопланетяни. Вони, взявшись за руки, утворюють коло і не випускають перших за його межі. Через невеликий проміжок часу інструктор в одному місці розмикає коло - це вихід для джамакваків. Коли всі полонені вийдуть з кола-клітки, команди міняються ролями. М’ячі Учасники в колі. У них три або два м’ячі. За сигналом гравці одночасно починають передавати м’ячі один одному. Якщо гравець не зміг спіймати м’яча чи не точно передав його сусіду - виходить з гри. Якщо два або три м’ячі одночасно виявляться у найближчих сусідів, вони теж вибувають з гри. Футбол на трьох ногах Учасники утворюють дві команди. Кожній парі гравців (тобто двом юнакам) зв’язують ноги (одному – праву, другому – ліву). За сигналом команди починають грати у футбол, але без воротаря і легким м’ячем. Перехід кордону Гурто к р озд і л я є т ь с я н а 2 г ру п и : “ п р и к о рд о н н и к и ” і “контрабандисти”. Під однією стіною треба розмістити ряд предметів: стільці, книжки, стіл, одяг тощо. Посередині кімнати стоять “прикордонники” із зав’язаними очима. “Контрабандисти” повинні перенести визначені предмети від однієї стіни до протилежної повз “прикордонників”. Той, кого “прикордонники” упіймають – вибуває з гри. Бали нараховуються за кількість перенесених предметів, за “цілість” команди “контрабандистів”. Вхід до кімнати


36 Гурток виходить з кімнати. Один із юнаків – “сторож” – залишається і сідає спиною до відчинених дверей. Юнаки по черзі вкрадаються до кімнати і сідають під однією стіною. Той, кого почує “сторож”, і вкаже пальцем в його напрямку, сідає під протилежною стіною. Котрий юнак найкраще сторожитиме і пропустить непоміченими менше учасників гри – отримує найбільше балів. Тримай злодія! Перед грою впорядник непомітно назначає одного із юнаків злодієм. Його завдання – вхопити шапку, яка лежить на столі і добігти з нею до дверей. Якщо його ніхто не наздожене – він отримує бали. Якщо його хтось упіймає – той також отримає бали. Одночасно гурток повинен виконувати якесь завдання. Наприклад, шукати заховану в домівці річ (той хто знайде заховану річ, також отримує бали). Горить! Всі юнаки сидять на стільцях крім одного, якому стільця забракло. Він ходить по кімнаті і розповідає якусь історію. Як тільки він скаже слово “горить!” – всі мають зірватися з місця і пересісти на інший стілець. Той, хто залишився стояти повинен продовжити розповідь. Зауваження. Слово “горить!” повинно “вплітатись” у загальну розповідь і не може бути відірваним від змісту сказаного. Ніс – підлога – стеля Гурток стає півколом. Ведучий гри – по центру. Він перераховує у різній послідовності предмети “ніс”, “підлога”, “стеля”, але при цьому показує на інші. Юнаки мають дивитись на нього, але, не збиваючись, показувати правильно ті предмети, про які він говорить. Той хто збивається – стає ведучим. Зауваження. Гру можна ускладнити, ввівши четвертий, п’ятий предмет тощо. Прикутий вуж Гру розпочинає один юнак. Він однією рукою тримається за клямку дверей, а другою намагається впіймати когось із друзів, які поряд бігають і зачіпають його. Першого, до кого він доторкнеться, бере за руку. Вони вже вдвох творять “вужа”, який далі ловить тих, хто залишився. Потім “вуж” складається з трьох “ланок”, “чотирьох”, … Виграє той, кого впіймали останнім. Мотузочок Для проведення цієї гри візьміть мотузка і зв’яжіть її кінці так, щоб було утворено кільце. (Довжина мотузки залежить від кількості учасників, що беруть участь в грі). Учасники стають в коло і беруться двома руками за мотузку,


37 який знаходиться усередині круга. Завдання: «Зараз всім треба закрити очі і, не розплющуючи їх, не випускаючи з рук мотузки, побудувати трикутник». Спочатку виникає пауза і повна бездіяльність, потім хтось з учасників пропонує якийсь варіант рішення: наприклад, розрахуватися і далі будувати трикутник по порядкових номерах, і потім керує діями. Практика цієї гри показує, що звичайно ці функції на себе беруть лідери. Гру можна продовжувати, ускладнюючи задачу, і запропонувати побудувати квадрат, зірку, шестикутник. Клоун Для проведення цієї гри необхідно розділитися на 2-3 команди і приготувати 2-3 коробки сірників. Точніше потрібна не вся коробка, а тільки верхня його частина. Внутрішню, висувається частину разом з сірниками можна відкласти убік. Для того, щоб почати гру, всі команди шикуються в колону, перша людина надягає коробку собі на ніс. Суть гри полягає в тому, щоб якнайшвидше передати цю коробку з носа на ніс всім членам своєї команди, руки при цьому повинні бути за спиною. Якщо у когось коробка впала, команда починає процедуру наново. Відповідно тій, що виграла вважається та команда, яка закінчить передачу коробки швидше. Стрибок без парашута Для цієї гри чотири пари учасників стають з одного боку стільця лицем один до одного, схрестивши руки так, як це рекомендується робити при перенесенні поранених. Спиною до них на стілець стає ще один гравець, який буде «стрибаючим». Він стає на край стільця і падає назад як воскова паличка. 8 осіб, що стоять позаду з схрещеними руками, ловлять його. Ловися, рибка У цій грі учасники повинні стати на стільці і сісти подібно вовку, що ловить в ополонці рибу своїм хвостом. Ззаду до брюк учасника прив’язується тонкий мотузок або нитка, до іншого кінця прив’язується олівець або фломастер. І, періодично сідаючи, потрібно потрапити цим олівцем в шийку пляшки, що стоїть на підлозі. Моргалки Учасники сідають на стільцях так, щоб було утворене коло. Позаду кожного сидячого на стільці повинен стояти гравець, і один стілець повинен бути вільним. Гравець, що стоїть за ним, повинен непомітно підморгнути будь-якому з сидячих в колі. Всі сидячі учасники повинні дивитися на гравця з вільним стільцем. Сидячий учасник, побачивши, що йому підморгнули, повинен швидко зайняти вільне


38 місце. Гравці, що стоять позаду сидячих повинні не пропустити своїх підопічних до вільних місць. Для цього їм потрібно тільки покласти руку на плече сидячому. Якщо «сторож» не випустив «утікача», вони міняються місцями. Статуя любові Для проведення цієї гри необхідно, щоб четверо (2 хлопці і 2 дівчини) вийшли з приміщення. Вибирається хлопець, який виконуватиме роль «першого скульптора», і хлопець та дівчина, які будуть «статуєю». «Скульптору» ставиться умова: «Уяви, що ти справжній скульптор, і ти повинен зліпити «статую любові». Перед тобою стоїть глина, з якої ти можеш зліпити все, що вважаєш за потрібне, вона захолоне так, як ти захочеш». Він приступає до виконання скульптури, а після того, як він закінчить її, його просять зайняти місце хлопця в його «скульптурі». Потім запрошують дівчину і повторюють їй ту ж саму умову. Після закінчення її роботи вона повинна зайняти місце дівчини в цій «скульптурі». І так далі з рештою учасників, що залишилися. Кит Всі стають в круг і беруться за руки. Ведучий говорить на вухо кожному гравцеві назви двох тварин. І пояснює сенс гри: коли він називає яку-небудь тварину, то людина, якій сказали цю тварина на вухо повинна різко присісти, а її сусіди справа і зліва навпаки, коли відчують, що їх сусід присідає, повинні не допустити цього, підтримуючи сусіда під руки. Все це бажано робити в досить швидкому темпі, не даючи передиху. Сенс гри полягає в тому, що друга тварина, яку ведучий говорить гравцям на вухо, у всіх одна і та сама - «КИТ». І коли через хвилину-другу після початку гри ведучий раптом вимовляє: «Кит», то всі повинні різко присісти. Полювання на оленя Гуртковий — це олень. Він не ховається, але або стоїть, або рухається в колі розміром 20 кроків. Пластуни стоять довкола „оленя» на від­далі 100-200 метрів. На поданий знак пластуни вирушають, щоб знайти ,,оленя» і непомітно підкрастися до нього. Коли гуртковий побачить когось із пластунів, викликує його ім’я, і той виходить із гри. По 15-20-30 хвилинах гуртковий подає сиґнал, що грі кінець. Всі встають на тому місці, до якого дійшли. Виграє най­ближчий. Цю гру можна проробити в іншій формі, а саме: „олень» має зав’язані очі. Тоді пластуни-мисливці стоять від нього на віддалі 50-ти кроків. Час гри тоді скоро­чується до 10-15 хвилин. Невидимка Гравці встають в коло і передають за спиною одне одному шапку-невидимку (будь-який головний убір). Раптом хтось вирішує,


39 що його сусіду час стати невидимкою, і неочікувано вдягає йому на голову шапку зі словами: «Стережись невидимки!». Ті, що стоять в колі розбігаються хто куди, а невидимка поспішає до м’яча, що лежить в центрі кола. Взявши його, він кричить: «Стій, ні з місця!». Всі зупиняються. Тепер невидимка може запятнати когось м’ячем зі свого місця. Якщо це вдається, то він кидає шапку і тікає від неї. Інші в цей час стоять. Тепер у грі новий невидимка. Він бере м’яч і, вдягнувши шапку, намагається попасти м’ячем в когось ще. І так далі. Як тільки хтось промахнеться, всі знов встають в коло, в центр кладуть м’яч і шапка-невидимка знов іде по колу. Статуї В цю гру краще грати великим м’ячем. Гравці встають в коло і перекидають м’яч одне одному. Хто не спіймав м’яча, той має продовжувати гру на одній нозі. Якщо в такій позі він зможе зловити м’яч, то далі грає нормально. Якщо ж він знов пропускає м’яч, то йому доведеться грати далі на одному коліні. За третьої помилки гравець опускається на обидва коліна. Якщо зможе впіймати м’яча – йому все прощають. За четвертої помилки гравець виходить з гри. Смик На мiсцi гри проводять лiнiю, яка відокремлює город вiд поля. В городi на невеликiй вiдстанi вiд лiнiї у землю встромляють палицю i приставляють до неї «пастуха», якого визначають вимiрюванням на палицi або за допомогою лiчилки. «Пастух» залишається в городi, а решта гравцiв iде в поле. Польовi гравцi намагаються висмикнути палицю. Але тiльки-но хтось iз них перетне лiнiю городу, як «пастух», що стереже її, кидається йому навперейми i намагається поквачити, доторкнувшись рукою. Поквачений починає «пасти», а попереднiй «пастух» iде до гурту гравцiв у полi. Поквачити iншого гравця «пастух» може тiльки в межах городу. Для того, щоб заманити його у город, вiн навмисне вiдходить вiд палицi, а потiм стрiмголов мчить на смiливця. Брати участь у грi може необмежена кiлькiсть гравцiв. Заборонений рух Дитина сидить або стоїть навпроти дорослого. Покажіть їй послідовно різні вправи для рук, плечового поясу, тулуба, ніг. Дитина повинна повторити всі рухи, крім одного, заздалегідь «забороненого», наприклад, не піднімати праву руку, коли її піднімає дорослий. Прихований дзвіночок Цю гру можна проводити і на вулиці, і в кімнаті. Визначивши того, хто водитиме, всі стають по колу або по прямій лінії. Тримаючи руки за спиною, гравці обережно, так, щоб дзвіночок не задзвенів,


40 передають його один одному, а той, хто водить, старається визначити, у кого знаходиться дзвіночок та вихопити його. Якщо він стоїть далеко від дзвіночка, гравці можуть задзеленчати, щоб подражнити його. Водити починає той, у кого дзвіночок забрали. Дзвіночок тут У центр кола виходять троє гравців: двом із них зав’язують очі, а третьому дають дзвіночок. Гравець час од часу дзвонить, а двоє інших намагаються його вихопити. Той, в чиїх руках дзвіночок, може створювати такі ситуації, коли гравці з пов’язками на очах ловлять один одного. Коли хтось із учасників упіймає того, хто носиться з дзвіночком, вони міняються ролями. Дзвін У цій грі можуть брати участь 20—30 чоловік. Перед початком гри один із учасників за жеребкуванням починає водити, його називають «язичком». Інші учасники гри беруться за руки й утворюють коло, тобто «дзвін», і починають повільно рухатися то в праву, то в ліву сторону. У цей час «язичок» намагається роз’єднати руки гравців, — розбити «дзвін», і вирватися з кола. Якщо йому це не вдалося з першого разу, він має право на ще дві спроби, віднайшовши найбільш слабкі місця в колі. Тільки-но «язичкові» вдасться вирватися з кола, він прагне добігти до прапорця, платка або шапки, покладеної від кола на відстані 50 м, а всі, хто стояв у колі, біжать за ним і стараються торкнутися до нього рукою, перед тим, як він ухопить прапорець. Хто це зробить, той і починає водити, тобто стає «я��ичком» і займає місце в центрі кола. Якщо ж той, хто водить, добіг до прапорця і ніхто його не впіймав, то він повертається на своє місце, і гра продовжується спочатку. Хто шепоче? На середину кола або кімнати виходить один із гравців з пов’язкою на очах. До нього по черзі підходять усі інші та кожен щось шепоче на вухо. Потрібно по голосу дізнатися, хто шепоче, назвати його ім’я, і тільки тоді можна зняти пов’язку та помінятися з ним ролями. Щоб не бути впізнаним, кожний старається змінити голос і манеру розмови, і це дуже ускладнює задачу. Потрібно бути дуже уважним, щоб навіть у зміненому голосі вловлювати знайомі інтонації та визначати, хто шепоче. Гілочка У грі можуть одночасно брати участь 15—20 і більше чоловік. Для гри потрібна гілочка верби або іншого дерева. Учасники гри утворюють погано зімкнене коло. Руки тримають за спиною та передають один одному гілочку. У центрі кола — той, хто водить. Його задача — знайти та захопити гілочку. Задача нелегка. Якщо той, хто


41 водить, трішки повернеться спиною до того, у кого гілочка, то останній швидко проводить гілочкою по його спині, відразу ж гілочку забирає назад і передає по колу. Якщо тому, хто водить, вдається захопити гілочку, він перестає водити та стає в коло. На його місце стає той гравець, у якого була виявлена гілочка. Якщо під час передачі гілочки по руках вона впаде на підлогу чи на землю та той, хто водить це помітить, тоді гравець, у якого впала гілочка, замінює того, хто водить. Рибки Для цієї гри потрібна «вудочка», тобто довга мотузка. «Вудочку» одним кінцем прив’язують до загорожі, стіни дерева або спеціально вбитої в центрі майданчика палиці. Один із гравців за жеребкуванням обирається «приманкою». Узявшись за вільний кінець мотузки, він старається, не випускаючи мотузку з рук, торкнутися когось із гравців, тобто впіймати «рибку». Інші гравці намагаються «клюнути приманку» — легенько вдарити того, хто водить, щоб «приманка» його не впіймала. Гравець, упійманий «приманкою», стає до «вудочки» і робиться «приманкою», після чого продовжується гра. Біла паличка У цій грі всі учасники діляться на дві команди та вибирають із свого середовища двох капітанів. Це зазвичай найсильніші та найспритніші гравці, які вміють відстояти свою команду. У кожної команди своя паличка. Вона має довжину 40—50 см і товщину 2—3 см. Зовні палички однакові, але кожна має свій розпізнавальний знак, який повинні знати всі члени команди. Суддя, який слідкує за правилами гри, шикує обидві команди з капітаном попереду та подає сигнал. За першим сигналом капітани міняються своїми паличками. За другим сигналом вони кидають паличку якомога далі. Суддя ж слідкує за тим, щоб ніхто не виходив за лінію і не вибігав раніше. Після того, як палички кинуті, гравці обох команд біжать уперед, стараючись швидше добігти до своєї палички. Задача капітанів — якомога далі закинути палички, щоб гравці команди «суперника» не встигли раніше доставити їх судді. Команда, яка змогла першою віддала паличку, вважається переможцем. Але передавати її судді може тільки капітан. Тому той, хто перший піднімає паличку, повинен встигнути її передати як естафету капітанові, а той уже біжить із нею до судді. Що до чого? Юнаки уставляються в коло. Впорядник стає в середині, кидає м’ячик до юнака в колі і каже якесь слово. Юнак, що зловить, має відповісти другим словом з прийменником «до», але так, щоб відповідь була змістом пов’язана з попереднім словом. Наприклад: «Івась». Відповідь: - «до школи»; «кінь» - « до сідла», і т. д. Хто помилиться – виходить з гри.


42 Безпритульний зайчик Юнаки/чки діляться на трійки та уставляються на площі. Два з кожної трійки, взявшись за руки, творять кущ, а третій, присівши в середині куща, є зайчик. Крім цього є ще два юнаки, а саме: зайчик і собака, які зачинають гру. Собака ловить зайчика. Зайчик утікає і може ховатись в кущ. Тоді той зайчик, що був у кущі, втікає і його тепер ловить собака. Коли собака зловить зайчика (ударом долоні), тоді вони міняються ролями. Не вільно ловити в кущі. Чаклун Перед початком гри вибирають чаклуна. Для цього один з гравців простягає перед собою праву руку долонею донизу, а інші підставляють під неї вказівний палець. По команді: «Раз! Два! Три!» всі забирають руки, а гравець з простягнутою рукою має захопити чийсь палець. Той, чий палець був захоплений таким чином, стає чаклуном. Він намагається догнати когось і доторкнутися рукою. Той, кого піймали, завмирає, розвівши руки в сторони. Зняти чари з нього можуть інші гравці, якщо доторкнуться до нього рукою. Але чаклун стежить за своєю «здобиччю», і, як тільки хтось зніме чари, він намагається зачарувати і тих, хто наважується виручити товариша. Правила гри: зачарований гравець залишається на місці. Той, кого зачарували тричі підряд, сам стає чаклуном, а його попередник приєднується до гравців. Земля, вода, повітря, вогонь Всі стають у коло, а ведучий - посередині. Він кидає комусь з дітей м’яча, вимовляючи при цьому одне з слів: «земля», «вода», «повітря», «вогонь». Якщо ведучий сказав «земля», то гравець, що впіймав м’яча, повинен швидко назвати якусь тварину. На слово «вода» треба назвати рибу, на слово «повітря» - птаха. Якщо ведучий скаже «вогонь», усі, махаючи руками, повинні крутитися на місці. Правила гри: неуважні вибувають з гри. Лицарський турнір У кожного лицаря дві супові ложки і маленька картопля. Однією рукою кожен тримає на ложці картоплю. У іншій руці інша ложка, якою він захищається і намагається вибити картоплю з ложки супротивника. Можна грати командами по 2 людини. У такому разі, переможці змагаються між собою, поки не залишиться кращий. Можна також і боротися всім одночасно, поки не залишиться один переможець. Друкарня


43 На однаковій відстані перед кожною групою лежать: листок паперу, газети, ножиці і клей. Групам зачитується короткий текст в 3-4 слова. По сигналу перший з кожної групи біжить до місця, де лежать ці матеріали, знаходить в газеті першу букву тексту, вирізує її і приклеює на чистий лист. Повернувшись, він ляскає по долоні другого, який проробляє те ж саме з другою буквою. Так продовжується, поки не написаний важ текст. Полювання У рідкому лісі або на великій поляні добре розмітити межі терену для гри. Один з гравців – мисливець, інші – дикі звірі. Озброєний тенісним м’ячиком (або шишками) мисливець переслідує звірів і прагне в них потрапити м’ячем. Звірі, убиті таким чином, перетворюються на мисливських собак і допомагають мисливцеві, дістаючи для нього м’яч. Собаки не мають права рухатися з м’ячем в руках: вони можуть тільки перекидати його. «Стріляє» тільки мисливець. Останній не спійманий звір стає мисливцем в наступній грі. Розсмішити Гравці стоять в колі. «А» підходить до кого-небудь в колі (до «Б») і, не доторкавшись до нього, прагне його розсмішити. Якщо йому вдається це зробити, «Б» входить з ним в коло і допомагає йому розсмішити інших. Хто залишиться останнім, той виграє. Забороняється смішити кого-небудь більше, ніж одній людині. Ковбої і дикі коні 2/3 гравців – ковбої, 1/3 – дикі коні. На добре розміченому полі ковбої по парах, тримаючи за кінці 2-х метровий шнурок, прагнуть зловити «дикого коня», оббігши його і схрестивши на поясі шнурок. Сліпі і каліки Гравці розбиваються по парах, рівних по зростанню і силі. У кожній парі один - сліпий, інший – каліка, вони таємно домовляються про яке-небудь слово і розходяться на протилежні сторони поля. Сліпі зав’язують собі хусткою ока. По свистку кожен каліка, не маючи права перейти межу, намагається привести до себе свого сліпого, користуючись обумовленим словом. Діставшись до свого каліки, сліпої, керуючись його інструкціями, повинен перетягнути каліку на іншу сторону поля. При повторенні гри пари міняються ролями. Кругові жмурки Гравці стають в коло і обирають жмурку. Він виходить на середину, йому зав’язують очі, у руку дають паперову трубочку і повертають три рази. Гравці в цей час беруться за руки і ходять


44 навколо жмурки, щоб він не знав, де хто стоїть. Коли всі зупиняються , жмурка робить кілька кроків до гравців і торкається до них трубочкою, запитуючи: „Хто?”. Йому відповідають : „Му-у”, „гав”. Жмурка повинен вгадати голос. Гравець, чий голос впізнали, стає жмуркою. Футбол з надувними кульками Гравці розділяються на дві рівні команди. Команди стають по обидві сторони десяти метрового поля. У кожної команди на протилежному кінці поля вартує воротар з шпилькою в руках. Мета гри – направити кульку так, щоб воротар проткнув її шпилькою, за що команда отримує пункт. Як тільки одній команді вдалося це зробити, гра зупиняється, гравці повертаються на місця, і команді, що пробила кулю, видається нова. Куля не повинна доторкатися до землі, вона повинен весь час знаходитися в повітрі. Візьми булаву 5-7 осіб утворюють широке коло. Усередині кола ставлять булави (кеглі), але на одну менше ніж учасників гри. Юнаки йдуть по колу і виконують по вказівці ведучого нескладні вправи: піднімають і опускають руки, сідають і т.д. Несподівано ведучий командує: «Узяти!». Кожний прагне щонайшвидше узяти одну булаву. Той, кому вона не дістанеться, вибуває з гри. Кожного разу кількість булав зменшується на одну. Двоє найуважніших і спритних учасників гри розігрують між собою останню булаву. Маскування Когось відвести так, щоб він не бачив і не чув інших. Ті, що залишилися, мають прийняти так, щоб ні їхня постава, ні їхній одяг, не «впадала в очі». Відведений має 10 секунд на те щоби запам’ятати місце розташування, поставу і зовнішній вигляд своїх друзів. Опісля, за його відсутності, потрібно все це поміняти, щоб нічого знову не «впадало в очі». Далі той, що запам’ятовував має якнайшвидше розставити всіх і все на свої місця. Про те чи вірно він це зробив слід по черзі запитати у тих , хто «маскувався».Розпитування має тривати доти, доки все не буде розставлене на свої місця. Гру варта повести кілька разом, але не забути міняти того, хто запам’ятовує. З кожним разом гра має ускладнюватися, тобто потрібно вносити все менш помітні зміни. Покривало і м’яч Гравці тримають покривало однією рукою. Посередині покривала лежить м’яч. За сигналом ведучого кожен зі своєї сторони намагається забити гол у кут суперника. Плутанина Стоячи у колі і тримаючись за руки, учасники утворюють


45 своєрідне пере­плетіння — «плутанину», не розриваючи рук, як у відомій дитячій грі. Один із учасників (обраний за власним бажанням) не спостерігає за процесом заплутування, має відновити вихідне правильне коло, не рознімаючи рук учасників. Підлога, стеля, ніс Ця гра повинна навчити юнацтво бути уважними. Правила дуже прості. Правою рукою покажіть на підлогу і назвіть “Підлога”. Потім покажіть на ніс, доторкніться до нього і назвіть “Ніс”, згодом підніміть руку і скажіть “Стеля”. Робіть це повільно, щоб юнацтво могло за Вами повторити. Ваша ціль заплутати їх. Скажіть “Ніс”, а самі покажіть на стелю. Юнацтво повинно уважно слухати і показувати на ті речі, які називаються. Гра може повторюватись з підвищенням темпу. Горобці Посередині майданчика к5реслять квадрат (5-6 м). У квадрат кладуть непарну кількість паличок “комах”. Обабіч поля на однаковій відстані креслять два кола – “гнізда”. Ділимо гравців “горобців” на дві команди. За першим сигналом виховника “горобці” виходять з гнізд і імітують політ птахів, за другим сигналом “горобці” починають збирати “комах” з поля і переносять їх по одному у гнізда своїх команд. Виграє та команда, яка зібрала більше “комах”. До другого сигналу “горобці” не мають права заходити в поле і брати “комах”. Ті, що порушують це правило, виходять з гри. Не можна переносити в гніздо не більше однієї комахи одночасно. Слон У цій грі беруть участь дві команди хлопчиків по 6-8 чоловік. Одна з команд повинна вишикуватись в колону. Кожний гравець нагинається, притискує голову до пояса того, що стоїть попереду і при цьому тримається за нього руками. Ця команда – “слон”. Друга команда повинна “підійнятися” на слона. Це робиться так. Перший гравець стає з боку “слонячого хвоста, розбігається і, відштовхнувшись від плечей останнього гравця – “слона”, робить якомога більший стрибок на слонячу спину. Він повинен приземлитися так, щоб не впасти з “плечей” і навіть не торкнутися землі ногами. Потім стрибають всі гравці з команди наїзників. Якщо хтось з них не втримався і повалився з “слона”, то гра припиняється, і команди міняються місцями. Якщо ж всі стрибнули вдало, і ніхто не впав, то “слон” повинен пройти з наїзниками 8-10 метрів. Якщо це “слону” вдалося, то гра також припиняється, і команди міняються місцями. Гра вимагає не тільки спритності, але і мужності, адже стрибки інколи можуть заподіяти біль гравцям як тієї так і іншої команди. Фарби Вибирається “чернець” і ведучий – “продавець”. Усі решта


46 гравців загадують в таємниці від ченця колір фарб. Кольори не повинні повторюватися. Гра починається з того, що той, хто водить, приходить в “магазин” і говорить: “Я, чернець, в синіх штанях, прийшов до вас за фарбою”. Продавець: “За якою?”. Чернець: (називає будь-який колір) “За голубою”. Якщо такої фарби немає, то продавець говорить: “Йди по голубій доріжці, знайдеш голубі чобітки, поноси, тай назад принеси!”. “Чернець” починає гру спочатку. Якщо така фарба є, то гравець. який загадав цей колір, намагається втекти від “ченця”, а той його наздоганяє. Якщо наздогнав він стає фарбою , якщо ні, то фарби загадуються знову і гра повторюється. Карлики і велетні За командою ведучого „Велетні!” гравці стають на ноги і піднімають руки вгору, а за командою „Карлики!” всі мають присісти навпочіпки і покласти руки на коліна. Ведучий у цей час може робити навмисно помилкові рухи. Хто помилився стає ведучим. Дорога в Рим Стільчики стоять спинками один до одного в два ряди. Гравці сидять на стільчиках крім ведучого, який є гідом. Гід підходить до одного з гравців і каже: „Я йду в Рим, йдемо зі мною стрибаючи на одній нозі (повзучи, із піснею і т.д.)”. Той, до кого звертається гід, встає і йде за ним так як було сказано. Потім гід говорить наступному гравцеві: ”Я йду в Рим, йдемо зі мною повзучи ”. Гра триває доти, поки всі учасники не почнуть рухатися вказаними способами навколо стільців. Коли гід скаже „По місцях!”, всі намагаються дістатися до стільців своїм способом і сісти. Той, хто не встиг стає гідом. Сковорідка 5 - 10 учасників гри повинні бути приблизно рівні по силі. Вони стають в коло і беруться за руки. Біля самих ніг креслять коло – “сковорідку”. Потім всі йдуть або біжать навкруги кола.. По сигналу ведучого зупиняються і починають тягнути своїх сусідів справа і зліва на “сковорідку”, а самі упираються ногами. Хто наступив на сковорідку, той “обпікся”. Потім усі знову біжать по колу. Ця гра продовжується до того часу, поки не залишаться ті, що не “спеклися”, вони - переможці. Цю гру краще всього проводити взимку. Від неї і на морозі гаряче. Правила: 1. Починати тягнути на “сковорідку” можна тільки по сигналу ведучого. 2. Той, хто відпустив руку сусіда, вважається тим, що програв (“спікся”). Числа


47 На листочках паперу ведучий пише числа (наприклад від 1 до 20). Кожний гравець отримує яке-небудь число. Коли ведучий називає якесь число, то учасники за сигналом намагаються скласти це число. Назване число складається із суми чисел, що написані на листочках у гравців. Плутанина 1. Учасники, тримаючись за руки, утворюють коло. Не відпускаючи рук, гравці заплутуються, переходячи або перелазячи під з’єднаними руками. 2. Учасники в колі. Одну руку вони (перші номери – праву, другі – ліву) піднімають вперед-вгору до центра кола і з’єднують руки так, щоб права була з’єднана з лівою проти стоячого гравця. Другу руку (теж праву з лівою) з’єднують нижче піднятої вгору, але обов’язково з рукою другого партнера. Після цього учасники самостійно розплутуються, не відпускаючи рук. Піраміда Юнаки отримують завдання: створити із власних тіл будь-яким способом піраміду. Гучний двигун Всі учасники гри сідають у коло. Ведучий, починаючи гру, говорить “Рррмм!” і швидко повертає голову до свого сусіда зліва, який тут же “вступає в гонку”, підхоплюючи “Рррмм” і повертається до наступного сусіда. Таким чином, “гул двигуна” швидко передається по колу. Але у спортивного автомобіля є ще й гальма. Коли хтось під час “руху автомобіля” раптом вимовить “Ііік”, він тим самим зупиняє машину і розвертає її в протилежну сторону. Будь-хто з учасників має право “зупинити автомобіль” тільки двічі за всю гру. В кінці “перегонів” можна запропонувати юнакам “проїхати” коло особливо швидко, і всім разом гучним “Ііік” завершити гру. Руки сусіда Ведучий ходить всередині кола. Зупинившись біля якого– небудь гравця, говорить “руки”. Гравець, до якого звернені ці слова, стоїть спокійно. Гравець, що стоїть праворуч, підіймає праву руку, а той, що стоїть ліворуч – ліву руку. Якщо хто–небудь з трьох помилиться, вибуває з гри. гра продовжується доти, поки залишиться тільки 3 гравці. Вони оголошуються переможцями. Ловля оленів Серед гравців вибирають двох пастухів, інші учасники – олені. Вони стають всередині окресленого кола. Пастухи знаходяться


48 за колом, один навпроти одного. За сигналом ведучого пастухи по черзі кидають м’яч в оленів, а ті втікають від м’яча. Олень, в якого потрапив м’яч, вважається спійманим. Після чотирьох-п’яти повторень підраховується кількість спійманих оленів. Хижак в морі Один з гравці вибирається хижаком, інші – рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2-3 м. На одному її кінці роблять петлю і надягають на який-небудь стовпчик. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і бігає по колу так, щоб мотузка була натягнутою, а рук з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки гравцям-рибкам потрібно стрибати через неї. Рибки, які доторкнулися до мотузки виходять із гри. Палиця, що падає Усі гравці стають у коло і розподіляються за порядком номерів. Гравець із першим номером стає ведучим. Він ставить палицю на підлогу і підтримує її за кінець у вертикальному положенні. Ведучий голосно викликає який-небудь номер і відпускає палицю. Викликаний гравець повинен підбігти і схопити палицю, поки вона не впала на підлогу. Якщо йому це вдалося, він повертається на місце, а ведучий продовжує гру. Якщо гравець не ��піймав палиці, о він стає ведучим, а на його місце стає той, хто водив. Ловля ланцюгом Гру починає ведучий, який ловить гравців, що вільно бігають по полю. Догнавши гравця, бере його за руку і вони двоє починають наздоганяти інших. До них приєднується третій, Четвертий та ін. Ланцюг ловців збільшується і рятуватися від них стає все важче. Переможцями стають два останні учасники, яких не спіймали. Лови-не лови Гравці стають перед ведучим, у руках якого м’яч. Він кидає його будь-кому з гравців, називаючи при цьому який-небудь предмет. Домовляються, що м’яч треба ловити лише тоді, коли буде названо що-небудь їстівне: булка, цукор, сир та ін. Якщо ведучий назвав неїстівний предмет: м’яч, стіл – і кинув м’яч гравцю, тоді той не повинен його ловити. М’яч повертається ведучому. Якщо гравець помилково зловив м’яч, тоді робить крок вперед і продовжує грати. Якщо гравець помиляється вдруге, то виходить з гри. Через 3 хв підводять підсумки: відмічають неуважних, а з тих, хто ні разу не помилився, вибирають нового ведучого.


49


50

Рольові ігри


51

Катастрофа на повітряній кулі Запропонований тут варіант відомої рольової гри “Катастрофа” має декілька відмінностей від традиційного варіанту, а саме: вона поєднана з грою ”Безлюдний острів”. Гра може тривати довго, цікаво і багато чому навчити. Вона допомагає: визначатисимпатіїіантипатіїсередгравців,виявлятилідерівміж членами команди; виявити ті якості гравців, які, як правило, приховані у повсякденнихконтактах(мужність,мудрість,творчіздібності,жорстокість, безвідповідальність, упертість, бадьорість духу, посередність і т.д.); зрозуміти, як будуються (сворюються) закони людського суспільства, що в них випадкове, а що закономірне; виявити згуртованість/незгуртованість команд. Список речей, які знаходяться в кошику повітряної кулі: 1. Миски, горнятка, ложки.........................9 кг 2. Ракетниця з сигнальними ракетами......6 кг 3. Підбірка корисних книг про все............15 кг 4. Консерви м’ясні...................................20 кг 5. Сокири, ножі, лопати...........................12 кг 6. Каністра з питною водою...................20 кг 7. Бинти, вата, перекис водню, зеленка...7 кг 8. Гвинтівка з запасом патронів.............30 кг 9. Шоколад..............................................10 кг 10. Золото, діаманти...............................25 кг 11. Великий собака...................................55 кг 12. Приладдя для рибальства.....................1 кг 13. Дзеркало, шило, мило, шампунь............3 кг 14. Теплий одяг і ковдри...........................30 кг 15. Сіль, цукор, набір вітамінів.................9 кг 16. Медичний спирт.................................10 кг У “Катастрофу” можна грати одним складом, але якщо в грі беруть участь більше двадцяти осіб, то їх слід ділити на групи. Наприклад, 32-ох учасників можна розділити на 4 команди по 8 гравців. Команди формуються так: спочатку учасники гри визначають з-поміж себе Наймудрішого, Найдобрішого, Найпрацьовитішого, Найдикішого Варвара. Кожен з них добирає собі команду. Отже, маємо гурт Мудреців, Гуманістів, Працелюбів, Варварів. Кожна команда сідає окремо. Гравці


52 беруться за руки і заплющують очі: - Зараз ви знаходитеся в кошику повітряної кулі. Ви піднімаєтеся над землею... Будинки стали схожими на дитячі кубики, дороги перетворилися в ниточки, а ви летите над хмарами... Потужний вітер... І ось ви над океаном. Океан неспокійний, але що вам до цього - ваша повітряна куля впевнено несе вас вперед... На горизонті щось з’являється! Це гігантський орел! Він кружляє над вами, піднімається над кулею. Ось ви чуєте дряпання по її обшивці, удари і шипіння. У вас є гвинтівка, хтось стріляє навмання, і поранений орел падає вниз. Але й ваша куля починає втрачати висоту. Її кошик може триматися на воді, але ж якщо почнеться шторм, він перекинеться. Неподалік, за напрямком вітру, видно декілька,очевидно,безлюднихостровів.Єшансурятуватися:звільнітьсявід непотрібних речей - і ви зможете дістатися до островів. Але що викинути? Адже скільки всього може знадобитися на безлюдних островах! Терміну вашого вимушеного перебування на цих незвіданих землях не знає ніхто. Зараз усі отримають список речей, які знаходяться в кошику кулі, і послідовнобудуть“викидати”найменшпотрібніречі,щобматиможливість долетітидоострова.Вимаєтерозкластиречівпорядкуїхкорисності.Робота проводиться кожним учасником гри самостійно, без обговорень з сусідами. Маєте 10 хвилин. Після десяти хвилин команди отримують це ж завдання, працюючи вже групою, але з умовою: команда повинна виробити одностайне рішення. Якщо хоча б один з гравців “проти”, рішення не приймається. - Не гайте часу, бо можете загинути: у вас лише 20-30 хвилин. Закінчивши роботу, підведіть підсумки, з’ясуйте, чиє індивідуальне рішення було найближчим до загального. (Так ми дізнаємося, хто краще за всіх уміє переконувати інших.) Дуже важливо, щоб учасники визначили загальну стратегію, проаналізували внесок кожного гравця: хто їх рятував і навпаки. На це обов’язково потрібно відвести10 хвилин. Якщо ж цей момент випустити, то для юнацтва це виявиться захоплюючою, але не психологічною грою, грою в пригоду, але не уроком життя. Безлюдний острів -Будемо вважати, що вам удалося дістатися до одного з островів. Опинилися ви на острові не з порожніми руками - у вас є речі (це третина списку), а також запальничка. Тутбагатийтвариннийірослиннийсвіт,алеєйнебезпеки:отруйні рослини, холодна зима, можливі візити канібалів з сусідніх островів. Згуртованою командою протриматися можна, а самотужки - майже


53 нереально.У найближчі 20 років ви не зможете повернутися до нормального життявріднікраї.Вашезавдання-вижитиістворитидлясебеякомогакращі умовиіснування.Усвідомтесерйозністьідраматичністьситуації.Налаштуйте себе відповідним чином і спостерігайте за собою: ким ви станете в цьому “дикому” житті? Виховник дає кожній команді заздалегідь підготовлену мапу острова. Мапи однакові. -Виповинніобжитиострів,організуватигосподарство.Позначте на мапі острова свої будівлі, споруди, об’єкти тощо. Складіть власну конституцію, урахувавши таке: Хто очолює вашу громаду? Його повноваження. Обов’язки, посади інших членів громади. Які прийматимете закони? Як ви будете вирішувати проблему розподілу? Форма власності. Чи має право громада втручатися в приватне життя мешканців острова? Чи має право островитянин нікому не підпорядковуватися і жити по-своєму? Якщо хтось захоче жити самостійно, чи має він право на власну частину острова? А майна? Яке буде покарання за вчинений злочин? Чи буде передбачена смертна кара? Хто буде катом? Як вирішуватиметься питання міжстатевих стосунків? Чи будуть у вас вихідні, свята? Які, коли? Виберіть літописця, який би фіксував усі ваші рішення, вів літопис життя. Постарайтеся, щоб ваше перебування на острові було активним і багатим на події. Можливо, вам удасться не лише вижити, але й створити ідеальне суспільство. По завершенні гри: 1) кожна команда розповідає про себе, про свій острів і принципи життя на ньому; 2) обговорюється питання: що кожен зробив для благополучного життя на острові? Яка ж громада є більш привабливою - Варварів, Працелюбів, Мудреців Гуманістів? Поясніть юнакам правила гри: “Один з вас на декілька хвилин залишить кімнату і повернеться до нас в ролі почесного гостя. Інший буде виконувати роль його супроводжуючого. Завдання гравцям: кожен з вас повинен підійти до гостя, представитися і розважити його. Троє з нас будуть членами жюрі, завдання яких оцінювати за п’ятибальною системою поведінку кожного учасника гри. Члени жюрі знижують оцінки тим, хто поводитиме себе з гостем надто сухо або надто фамільярно, підлесливо, грубо, або скуто. За оцінками членів жюрі виводиться середній бал для кожного учасника гри”.


54 “Режим мовчання” і “Велика розмова” Під час одноденної мандрівки з нічлігом оголосіть “РЕЖИМ МОВЧАННЯ”. Це означає, що юнаки будуть звертатися один до одного лише в ситуації гострої потреби, але за допомогою рухів, міміки або записки. Мета цієї гри подвійна. По-перше, кожен її учасник у незвичній ситуації спільного перебування починає по-новому сприймати себе й інших. Всі мимоволі заглиблюються в себе і, спостерігаючи за своїми друзями, розуміють, що подібне відбувається і з ними. По-друге, за період мовчання у кожного члена гуртка накопичується потреба говорити. Юнаки приходять до розуміння того, яким благом є можливість спілкуватися, висловити себе і зрозуміти внутрішній стан іншого. Режим мовчання найкраще зняти ввечері на ватрі. Повага і симпатія один до одного, радість спілкування – все це відчувається в жвавих розмовах юнаків після зняття “РЕЖИМУ МОВЧАННЯ”. Цим слід скористатися, щоб почати “ВЕЛИКУ РОЗМОВУ”. “ВЕЛИКА РОЗМОВА” – це форма колективного спілкування, яка побудована на принципі, коли одна тема породжує наступну. Ваше завдання - задати правильну тональність розмові. Логічно почати із запитання: “Про що ви думали, що переживали, доки тривала мовчанка?” Наступні запитання повинні бути підготовані вами заздалегідь, але розмова покаже, які з них варто піднімати наступними. У юнаків не повинно виникнути відчуття, що тема обговорення вами нав’язується. Під час гри ви повинні бути вкрай тактовними. Слідкуйте, щоб ніхто нікого не перебивав, щоб “зір��и” не переговорювали стриманих і несміливих членів гуртка, заохочуйте кожного щось сказати. Завершуючи розмову, ви повинні висловитися з приводу незрілих, поверхових, нелогічних суджень юнаків, ні в якому разі не переходячи на особистості. Ви проти певної позиції, але не проти якогось конкретного юнака. “ВЕЛИКА РОЗМОВА”, якщо вона була успішною, помітно здружить гурток. Погана компанія У грі приймають участь 12 гравців: Ватажок, Авторитет, Наближені (2), Незадоволені (2), Підлабузник, Блазень, Маріонетки (2), Затуркані (2). Виконавців цих ролей вибирає виховник, але обов’язково з числа бажаючих. Найбільш важливим елементом гри є правило взаємодії між гравцями, за дотриманням якого уважно слідкує виховник. Ось ці правила: 1. Ватажок має право уривати будь-чию розмову.


55 2. Авторитет – будь-кого, крім Ватажка. 3. Наближений – будь-кого, крім Ватажка і Авторитета. 4. Підлабузник – будь-кого, крім Ватажка, Авторитета та Наближеного. 5. Блазень – всіх, крім Ватажка. 6. Маріонетка – лише Незадоволених і Ватажка. 7. Незадоволені – всіх, крім Ватажка та Авторитета. 8. Затурканого обриває кожен, а він нікого. Гравець, що порушив ці правила, переводиться в затуркані. Коли ж їх порушив сам Затурканий, то його можуть не лише засудити, а й вигнати. Крім чіткого виконання правил, ця гра потребує досить високої театралізації. Форм подібної театралізації досить багато – ватага гангстерів, піратський корабель, первісне плем’я, зграя вовків тощо. Але головне в цій грі є те, що незважаючи на “сюжетне” провокування агресивності учасників, театральний варіант дозволяє їх дійсно програти, розкрити проблеми юнацьких взаємостосунків. Закінчення гри доцільно провести обговоренням, в якому головним повинен бути мотив несприйняття поганої компанії, поцінування пластових принципів братерства та доброзичливості. Хрестики - нулики Обираються 2 команди: “Хрес­тики” і “Нулики”. Кожній команді дається сигнальна картка з познач­кою “О”, “X”. Учасники виконують завдання. Загадкова нотка. 1.Чорний ящик (у ящик кла­деться предмет, наприклад, руч­ка, лінійка, ключ). Ш Ви повинні відгадати, що це за предмет. Ш Ви можете ставити запитан­ня, я відповідаю вам лише “Так” чи “Ні”. 2. Ля-ля-ля, жу-жу-жу — співає­мо пісні, які починаються з назва­ної літери (наприклад, з літери -Ю). 3. Загадкова нотка. Ш Слухаємо музику — відгадує­мо, хто співає (пісні з мульт­фільмів). 4. Ловись, рибко! Ш Відгадайте слово на табло (дельфін, капкан). (Називаю З букви і відгадують слово.) 5. Раз ромашка, два ромашка. Ш Зніміть своє взуття, пере­мішайте його, а тепер подиви­мось, яка команда швидше взується і вишикується? (Зняти по 1 речі, перемішати.) 6. Вибрати літеру. К — квітка, Д — дерева, І — імена, Т — тварини. Перша ко­


56 манда вибирає літеру і учасники по черзі називають необхідні речі. 7. Мотузка. Хто швидше (рахуємо до 10) зв’яже мотузку з того, що є (одяг, ремінець, хустка...). Виграє той, у кого довша мотузка. 8. Дуель (на запитання відпо­відають за І хвилину). “Хрестики” 1. Ніч — задерши голову, виє сірий, злий... (Вовк.) 2. Хто в малині знає смак? (Ведмідь.) 3. Що знаходиться між річкою і берегом? (і.) 4. Яке слово складається з трьох однакових букв? (Тріо.) 5. Сума чисел 8 і 9. (17.) 6. Горіло 7 свічок, 2 погасли. Скільки залишилося? (Решта іго-р’иіи.) 7. Півтора оселедці коштують 1,5 гривні. Скільки коштує 10 осе­ледців? (10 гривень.) 8. Яким гребінцем не розче­шеш голови? (Гребінцем півня.) 9. Назвіть три дні підряд, не використовуючи назви тижня і чисел. (Учора, сьогодні, завтра.) 10. Сидить кішка на віконці, і хвіст, як у кішки, однак не кішка. (Кіт.) “Нулики” 1. Хто любить перестрибувати з гілки на гілку? Звичайно, руда... (Білка.) 2. Всі перегони подолавши, б’є копитом вірний... (Кінь.) 3. Яке слово складається із семи однакових букв? (Сім “я.) 4. Різниця чисел 14 і 6. (8.) 5. На дереві сиділо 8 горобців, од­ного зловила кішка. Скільки залиши­лося сидіти? (Жодного, всі полетіли.) 6. Що знаходиться посередині землі? (М.) 7. Півтори курки за день не­суть півтора яйця. Скільки яєць знесуть 6 курок за день? (6.) 8. Син мого тата, а мені не брат? (Я сам.) 9. Що можна побачити із за­плющеними очима? (Сон.) I0. Коли чорний кіт може лег­ко пробратися у дім? (Коли двері відчинені.) 9. Хіт сезону. За 5 хвилин зробити рекламу якоїсь речі. (Жувальної гумки, олівця тощо.) Підсумок, нагородження переможців. Конкурс акторської майстерності Ця рольова гра проводиться як імітація відбору абітурієнтів до театрального училища. Група «абітурієнтів» складає іспит до те­ атральною училища — проходить три тури іспитів на професійну придатність. Переможці готують­ся в «училище. Основне рольове


57 завдання — показати мовну і мімічну виразність, спостереж­ливість, почуття ритму, май­стерність перевтілення і роз­кутість у сценічній дії, почуття гумору. Гра сприяє розвитку творчих сил і художніх здібностей дітей, допомагає розкрити для колекти­ву особистість дитини, слугує за­собом вивищення культури доз­вілля. Основні ролі: абітурієнти (учас­ники конкурсу), приймальна ко­ місія театрального учи­лища (журі конкурсу), ведучий, глядачі. Реквізит: ширма для розділення сцени на дві частини (при цьому можуть одно­часно виконувати одне й те саме завдання два учасники конкурсу), стіл журі. Наш телевізор Рольова гра пов’язана з імітацією телепередач. Діти за власним бажанням обирають одну з популярних програм, в її стилі й жанрі придумують один або кілька сюжетів і відоб­ражують проблеми життя влас­ного колективу, стосунки між старшими і молодшими, дорос­лими і дітьми, ставлення до ко­лективної роботи. Сюжети мо­жуть розповісти про дитячі захоплення, про їхнє щоденне життя, про найпопулярніших у колективах людей. Показ ігро­вих вистав відбувається на сцені. Усі «телепередачі» з’єднуються текстом диктора в єдину про­граму. Гра сприяє поліпшенню пси­хологічного клімату в колективі, розвитку суспільної активності, художньої і творчої самодіяль­ності дітей.


58

Ігри-тренінги


59

Пропонуємо вам ознайомитися ще з одним різновидом ігор. Це ігри-тренінги. Їхньою особливістю є те, що вони, у порівнянні з “простими” іграми, є більш тривалі, а крім того, потребують від своїх учасників попередньої підготовки. Пропоновані тут ігри-тренінги спрямовані на вироблення в юнаць­ко­му гурті досвіду вирішення спільних завдань. Ігри проводяться в два етапи: Перший етап: оголошується тема гри; пропонується перелік необхідної літератури; чітко з’ясовуються обов’язки кожного члена гри; Другий етап: перед грою проводиться тестування для визначення міри готовності учасників;проводиться гра-тренінг. Суд У центрі гри – розгляд судової справи всім відомого літературного героя. Наприклад, справа про вбивство Отелло своєї дружини Дездемони, позов бабусі і Червоної Шапочки до сірого вовка тощо. Етап 1 Для проведення судового засідання необхідно вибрати обвинуваченого, потерпілого, свідків, а також офіційних осіб, що вестимуть справу. Слід обрати трьох суддів (один з них головний), прокурора, адвоката, присяжних засідателів. Свідки у своїх виступах можуть представляти документи і факти, якщо мова йтиме про якусь історичну особу. Нагадаємо головні функції учасників судочинства. Весь процес суду, взаємодія конфліктуючих сторін здійснюється під керівництвом судді. Прокурор – сторона звинувачення, адвокат – захисник, присяжні засідателі – представники народу, що виносять вердикт, на основі якого суд проголошує остаточний вирок. Завдання до початку гри: вивчити досконало, використовуючи необхідні матеріали і літературу, явище чи історичну особу, яка буде предметом судового розгляду. При підготовці до гри, гравцям необхідно враховувати роль, яку вони будуть виконувати. Етап 2 Починається судове засідання. Кожен учасник гри повинен назвати роль, яку він виконує.


60 Судді займають свої місця. Праворуч – прокурор, зліва – звинувачений і його адвокат. Перед присутніми - стіл, куди викликаються свідки. Суддя відкриває засідання. Спочатку надається слово прокурору, за ним виступає адвокат. Судді ставлять їм запитання. Опитуються свідки і обви­нувачений. Спочатку питання ставлять судді, потім їх можуть задавати прокурор і адвокат. Суддя проводить засідання і слідкує за збереженням законності й порядку. Далі мусить бути винесений вирок. Судді та присяжні засідателі повинні бути абсолютно неупередженими. Не забувайте, що суд умовний, тому й покарання звинуваченого повинно бути оригінальним.

історій.

Детектив Гравцям пропонується зануритися у жанр детективних

Для початку потрібно створити заплутану й таємничу справу. Грають дві команди, кожна, з яких пропонуватиме до розгляду свою справу, а також виступить у ролі детектива з метою розгадати логіку подій протилежної команди. Етап 1 Кожна команда за тиждень до гри придумує свою детективну історію. Бажано, щоб у справі приймали участь всі гравці команди. Гравці виконуватимуть ролі злочинців, свідків та потерпілих. Якого характеру можуть бути справи? Будь-якого. Звичайно, гумористичні, але бажано, ще й незвичайні. Про завдання може знати лише автор і той, кому воно призначене. Але вважайте, що на запитання команди противників гравці зобов’язані давати лише правдиві відповіді. Тому не всі гравці повинні мати повну інформацію про суть справи. Під час розслідування доведеться відповісти на запитання про дату і час виконання окремих завдань. Тому всі, хто виконує ці завдання, повинні фіксувати дату і час виконання завдань. Етап 2 Зараз у всіх на очах трапиться детективна подія століття. Розділіть гравців на дві команди. Кожна з команд представляє власну детективну історію століття і пропонує іншій команді місце скоєння злочину, те, де знаходяться докази злочину, а також декілька свідків й осіб, причетних до того, що сталося. Серед останніх потерпілий, його сусіди, знайомі, а можливо, і сам злочинець. На місці події повинні залишитися докази і сліди. Отож, до справи. Чим заплутаніше і незвичайніше, тим краще. Ситуації пропонуються кожною командою по черзі. Проводячи слідство, команда вивчає докази, опитує свідків.


61 В кінці команда повинна представити лише одну версію злочину. Для полегшення праці командам необхідно буде обрати головного слідчого і різних експертів. Умови розслідування наступні: потрібно ставити мінімальну кількість запитань команді суперників. Команда детективів задає запитання, команда відповідачів дає виключно правдиві відповіді. Ведучий, він же суддя, рахує кількість поставлених запитань. Після розслідування детективних історій обох команд, суддя виголошує скільки запитань було задано кожною командою для з ясування справи. Визначається також найкраще запитання, яке привело до розкриття злочину. Крім того, голосуванням визначається найкращий детектив всіх часів і народів. Надзвичайна ситуація Етап 1. Уявіть собі ситуацію: ви мирно мандруєте зі своїми друзями і несподівано земля втікає у вас з під ніг - в прямому значенні цього слова. Землетрус? Аварія? Катастрофа? Перед вами постала нестандартна ситуація. У таких ситуаціях виживають сильні духом, котрі не втрачають спокою і рішучості. Вам вже не до дискусій - існує реальна загроза вашому життю. Спробуємо змоделювати екстремальну ситуацію. Хто візьметься за керівництво колективом? Хто зможе заспокоїти тих, хто втратив контроль над собою? Хто може забезпечити медичну допомогу? Багато залежатиме від того, хто візьме на себе загальне керівництво. В кожному колективі є люди дії, а є люди більш схильні до обдумування ситуації. Командам потрібно попередньо продумати можливі варіанти катаклізмів і розподілити ролі. Крім того, необхідно обрати журі. Найважливіше, щоб кожен учасник гри уявляв характер своєї ролі, її завдання й можливості. Етап 2 Життя могло б бути спокійним, якби журі не поставило вас перед фактом, що на вашому шляху трапилася надзвичайна пригода. Відлік часу пішов на секунди. Яка команда швидше зможе знайти вихід з надзвичайної ситуації, хто, не впадаючи у паніку, чітко виконуватиме керівний план, якраз і може сподіватися на те, що виживе. Через короткий проміжок часу журі оцінює рівень спільної дії команди в екстремальній ситуації. Розбиті квадрати Приладдя: 5-6 комплектів квадратів, виготовлених за наведеною нижче схемою. Сторона квадрату дорівнює 16 см.


62

Тренер або виховник ділить групу (гурток) таким чином, щоб кожна підгрупа нараховувала 5 осіб. Кожна підгрупа розміщується навколо окремого столу й отримує конверт, в якому знаходяться 5 маленьких конвертів. У них зібрані окремі частини, з яких квадрат скласти неможливо. У конверті А зібрані частини І, Н, Е; у конверті В - А, А, А, С; у конверті С -A, J; у конверті D - D, F; у конверті Е - G, В, F, С. Таким чином кожний член групи отримує невеличкий конверт. Завдання всіх учасників - зібрати свої індивідуальні квадрати. Завдання не вважається виконаним, доки усі члени груп повністю не зберугь свої квадрати. У кінцевому результаті в групі повинно бути зібрано 5 ОДНАКО­ВИХ квадратів. Тренер або виховник оголошує умови гри: · учасники не мають права розмовляти один з одним; · учасники не мають права просити необхідні деталі й відбирати їх в інших; · учасники можуть давати свої деталі іншим, а ті не повинні від них відмовля­тися. Під час аналізу доцільно поставити такі запитання: · що Ви відчували під час виконання роботи? · як проходила робота у групах? · що заважало, а що допомагало роботі? · дякуючи чому вдалося досягти поставленої мети? Конструкція Для проведення даної гри у групі з 20 осіб необхідно підготувати 5 однакових дитячих конструкторів з достатньо великими деталями різних кольорів. Тренер заздалегідь збирає достатньо складну конструкцію, скориставшись одним із комплектів. Надалі ця конструкція слугуватиме зразком. Тому бажано, щоб вона не була абстрактною, а асоціювалась із чимось конкретним. функцію, яку він виконує упродовж усієї вправи. (Див. наведену нижче схему).


63 Конструкція розміщується поза колом зору учасників, а, якщо це можливо, - у сусідньому приміщенні. Уся група утворює команди з 5-7 осіб, які розміщуються у залі окремо одна від одної. Тренер оголошує учасникам правила гри. Мета кожної з команд - побудувати точну копію конструкції, яка знаходиться у сусідньому при­міщенні. Кожний член команди має свою конкретну

Спостерігач - це «очі» команди. Знаходячись у сусідньому приміщенні, він має можливість бачити зразок необмежену кількість часу, детально вивчати усі особливості Його побудови. Спостерігач не має права контактувати ні з ким із членів команди, окрім посильного та зворотного зв’язку. Посильний - не має можливості бачити зразок. Його завдання - надати команді інформацію, необхідну для побудови точної копії конструкції. Для цього він зустрічається зі спостерігачем, який залишає на деякий час приміщення, де знаходиться зразок. Комунікація здійснюється в усній формі, у необмеженому обсязі, на нейтральній території без використання допоміжних засобів (ручки, паперу і т. ін.). Повернувшись до команди, посильний усно передає отриману від спостері­гача інформацію. Будівельникам (залежно від кількості членів групи їх може бути 2-4 особи). Їх завдання - використовуючи отриману інформацію, зібрати копію зразка. Завскладом - член команди, який відповідає за те, щоб усі деталі для побу­дови конструкції були у наявності та принесені на будівельний майданчик вчасно. На складі повинен панувати ідеальний порядок. У руках завідувача складом зна­ходяться усі деталі. Будівельники у потребі звертаються до нього з проханням видати їм деталі, при цьому за один раз їх може бути видано не більше двох.


64 Зворотній зв’язок: - найбільш освічений член команди. Він має право бути присутнім на будь-якому з етапів, зокрема, бачити зразок конструкції, спостеріга­ти за діями будівельників, знаходитись поруч при зустрічі посильного та спостері­гача і т. ін. Але його комунікація жорстко обмежена. Він не має права першим вступати у спілкування. Якщо ж хтось із членів команди захоче отримати від зворотнього зв’язку інформацію, він повинен так поставити запитання, щоб зво­ротній зв’язок міг відповісти «так» чи «ні». Іншим способом зворотній зв’язок спілкуватися не може. Після отримання від тренера інструкцій щодо функції членів команди учас­ники визначають між собою, хто і яку роль виконуватиме у вправі. Після цього кожній команді дається можливість упродовж 2-х хвилин розглянути комплект конструктора. Час: 30 хв. Після цього до кімнати вносять зразок, і всі учасники мають можливість перевірити правильність побудови своєї копії. Якщо певна деталь конструкції скопійована неправильно, мета не вважається досягнутою. Доцільно із числа учасників визначити декілька незалежних експертів, які стежать за тим, щоб не порушувались правила гри. Після закінчення гри відбувається аналіз, який розпочинається з емоційного аспекту, а потім переходить до рефлексії кожної з команд. Далі можна запропо­нувати розмову, адресуючи ряд запитань усім учасникам: · ЯкоюбулаВашастратегіяупроцесідосягнення мети? · Які зміни відбулися упродовж вправи? · Як ви оцінюєте свої дії та дії команди? · ЩодопомагалоВамдосягтибажаногорезультату, а що заважало? · ЧивпливалинаВасзовнішніфактори(відчуття нестачі часу, можливість бачити роботу інших і т. ін.) ? · Чи була ваша комунікація ефективною? Якщо так, то що цьому сприяло? Якщо ж ні, то що цьому заважало? · Якщо б Ви у подальшому користувалися цією методикою, що б зробили інак­ше?


65

Ігри взимку


66 Зимові теренові ігри Виховник заздалегідь повинен ретельно обстежити місцевість, на якій буде проходити гра. Потрібно точно окреслити межі терену. Усі гравці мають чітко знати, де вони збираються після закінчення гри. Якщо гра закінчуватиметься певним сигналом, перед початком гри гравців потрібно з ним ознайомити. При організації зимових теренових ігор зважте на відносно короткий день і мінливу погоду. Засніжений ландшафт може раптово так перемінитися, що легко можна буде заблукати. Збитися з дороги може навіть той, хто добре орієнтується на місцевості. Найчастіше таке трапляється в заметіль чи туман. Той, хто заблукав, повинен дати знати про себе голосом, свистком чи світлом, але ні в якому разі не йти навмання. Тому кожному гравцеві обов’язково треба мати з собою свисток і ліхтарик. Запропоновані ігри ви можете видозмінити до власного смаку, давши їм відповідну назву та свою історичну основу. Кожна теренова гра має оптимальну тривалість: якщо гра затягується, це знижує інтерес гравців, а при надмірному скороченні часу вони не встигають виконати поставлені завдання. Гравцям потрібно чітко вказати на час початку і час закінчення гри. У середньому на теренову гру відводиться 1-2 год. Затримайте втікача

Вік: 12 -14 років Гравці: гурток Місцевість: засніжена, горбиста Приладдя: лещата Один з гравців зображує втікача, інші намагаються його розшукати за слідами, які він лишає на снігу. Гурток вирушає на пошуки через 5 хв. Просувається гурток швидко, але обережно, тому що втікач озброєний. Якщо він влучить сніжкою в когось з гравців, тому доведеться залишити гру. Для того ж, щоб затримати втікача, потрібно влучити в нього аж трьома сніжками. Якщо за визначений час утікача не вдалося захопити в полон, він виграє. Прикордонники і контрабандисти Вік: 12 років і старші Гравці: дві рівні за чисельністю групи Місцевість: засніжена, горбиста Приладдя: лещата і будь-який предмет (наприклад,


67 гаманець) Одна група - контрабандисти, інша - прикордонники. Один з контрабандистів ховає на собі відомий прикордонникам предмет (це - контрабанда). За сигналом контрабандисти намагаються перейти “кордон”, який потрібно обумовити на початку гри. Прикордонники маскуються на місцевості і намагаються перешкодити перевезенню контрабанди. Контрабандист, який наблизиться до прикордонника на відстань, ближчу за 10 м, повинен на прохання останнього зупинитися і дати себе обшукати. Якщо контрабандисти за означений час зуміють перенести контрабанду через “кордон” - перемагають вони, не зуміють перемагають прикордонники. Боротьба за „Північний полюс” Вік: 12 років і старші Гравці: дві рівні за чисельністю групи Місцевість: засніжена Приладдя: два прапорці і лещатарські палиці Дві групи дослідників подолали певну відстань у напрямку до Північного полюса. Обидві експедиції виряджають одного дослідника для огляду місцевості. Розвідники виходять одночасно, але різними дорогами. На своєму шляху до полюса розвідники залишають сліди і знаки, за якими йдуть їх групи. Група, котра першою досягне полюса, ставить свій прапорець, який має означати, що саме ця група володіє полюсом. Навколо прапорця в радіусі приблизно 10 м гравці ставлять лижні палиці. Далі група готує сніжки. Друга група дослідників, досягнувши полюса, намагається оволодіти лещатарськими палицями. Ті, що обороняють полюс, не можуть доторкатися до палиць, але намагаються влучити в противників сніжками і тим самим вивести їх з гри. Якщо атакуючі заберуть всі палиці, - вони виграють. Щоб перемогти, оборонці повинні влучити сніжками в усіх атакуючих. Напад на поштові сани Вік: 13 років і старші Гравці: курінь Місцевість: засніжена, територія з густими заростями розміром 2х1 км. Приладдя: троє санок


68 Гравці розділяються на дві частини. Перші займають означений терен. Це - зграя розбійників, яка організовує напади на поштові сани. Другі - поштові кур’єри, які діляться на три групи. У розпорядженні кожної групи одні сани. Завдання поштових кур’єрів полягає в тому, щоб за встановлений час перейти терен і без втрат провезти вантаж. Поштові сани вирушають з інтервалом у 10 хв., причому кожен екіпаж обирає інший шлях. Вони просуваються обережно, намагаючись використати всі природні схованки. Розбійники розходяться по 2-3 гравці і влаштовують пастки. Угледівши поштові сани, розбійники, озброївшись сніжками, намагаються їх захопити. Поштові кур’єри можуть оборонятися сніжками. Кожен гравець (з будь-якої групи) у випадку попадання в нього сніжкою, повинен відійти на визначену відстань і лише після цього знову включитися в гру. Якщо нападникам вдасться вивести з гри всіх кур’єрів поштових саней, вони здобувають ці сани і, продовжуючи гру, возять ці сани з собою чи маскують так, щоб їх не знайшли поштарі. У випадку, коли окрема поштова група чи її кур’єр з саньми пройде означений терен, то, заховавши сани, повертається на допомогу іншим поштовим групам. Поштові кур’єри перемагають тоді, коли їм вдається за встановлений час провести через розбійницький терен хоча б двоє саней; в іншому випадку виграють їхні супротивники. Рухливі ігри взимку Зимовий самокат Учасники стають в одну лаву. За свистком гравці починають пересуватися на одній лижі, відштовхуючись другою. Переможе той, хто фінішує першим. Впишись у ворота На пологому довгому схилі ставлять кілька воріт на відстані 10-15 м. Гравці повинні по черзі спуститися і проїхати через ворота так, щоб їх не збити. Виграє той, хто кілька разів спуститься з гори, не зруйнувавши жодних воріт. Юнаки можуть змагатися гуртками, якщо це змаг курінний. Якщо гравець звалить ворота, він повинен поставити їх на місце. Поки не спуститься попередній лижник, наступний не спускається. Поміняй табір На майданчику прокладіть паралельні лижні (за кількістю гравців). Дві команди шикуються одна проти одної на дистанції 40-60м. За сигналом гравці обох команд біжать назустріч один одному. Перемагає та команда, яка в повному складі першою прийде


69 на протилежний бік майданчика. Любиш кататись, люби і саночки возити Дистанція для гри може мати вигляд петлі. Довжина її, у залежності від кількості гравців, 100-400 м. Дистанція ділиться на етапи з загальним стартом і фінішем. Кожний етап відмічається прапорцем. У грі беруть участь дві або три команди. Вони розставяють своїх гравців так, щоб на старті стояли з санчатами по 2 гравці від кожної команди. У кінці першого етапу і на всіх наступних біля прапорців стоїть по одному гравцю від кожної команди. Перед початком естафети один сідає на санчата, а другий береться за мотузку. Гра починається за свистком. Добігши до першого етапу, санчата зупиняють. Гравець, що їхав на них, встає і береться за мотузок, а той, хто ждав на етапі, сідає на санчата, щоб їхати до другого етапу, а той, що тягнув санчата на першому етапі, повертається назад і т.д. Так санчата, не збавляючи швидкості, повинні об’їхати все коло і фінішувати. У цій грі виграє команда, яка першою пройде всі етапи. Снігові війни У грі, яка проводиться на льодовому або сніговому майданчику (приблизний розмір 30х15 м), беруть участь 2 команди по 9 чоловік. У кутках майданчика окреслюють фортецю. Таку фортецю розміром 2х2м можна також збудувати зі снігу. Кожна команда має по фортеці, які знаходяться одна навпроти одної по діагоналі. На спині кожного гравця номер. В одній команді номери, наприклад, голубого кольору, у другій - жовтого. Гра нагадує квача. За свистком гравці розбігаються по полю. Кожен з них може ловити лише того гравця з команди суперників, у номері якого менша цифра, ніж у нього. Упійманий іде до фортеці суперника. Звідти він може бути визволений, якщо хто-небудь з гравців його команди прорветься до фортеці і доторкнеться до полоненого рукою. Кожен учасник гри протягом хвилини може відпочивати в своїй фортеці, але за умови, що там не буде нікого з гравців його команди. Гра триває 15-20 хв. Перемагає команда, яка збереже на полі більше гравців. Хокейний шторм Змагаються дві команди по 8-10 ковзанярів. Для гри потрібні ключки (за кількістю учасників) і 4 хокейні шайби. Майданчик для гри має форму прямокутника, розділеного на 2 частини, і за розміром відповідає волейбольному або баскетбольному. Кожна команда розташовується на своїй половині поля. За сигналом два гравці задньої лінії кожної команди надсилають дві свої шайби на сторону суперника. Завдання гравців - якнайшвидше


70 перекинути шайби за середню лінію з таким розрахунком, щоб на половині суперника опинилося одночасно чотири шайби. Команда, якій удалося цього домогтися, виграє очко. Перший період закінчується, коли одна з команд набере 10 очок. Гра складається з трьох періодів і припиняється, якщо два періоди підряд виграє одна команда. Після кожного періоду гравці міняються сторонами майданчика (в останній партії роблять це після 5 очок). На початку гри шайби в сторону суперника надсилають капітани команд, - в процесі гри - ті гравці, біля кого шайба спиниться ближче. Якщо шайба перелетить через борт або сніговий вал, що обмежує майданчик, команда, що кинула її, карається штрафним очком. Гру можна проводити і з хокейним м’ячем. Дожени шайбу Чотири гравці стають по кутах квадрата зі сторонами 5-8 м. Вони знаходяться в колах діаметром півтора метра. У кожного в руках ключка, а у двох гравців, які стоять в протилежних по діаметру колах, шайба. За сигналом починається передача обох шайб вправо від гравця до гравця. Завдання кожного після одержання шайби зліва, не затримуючи, передати її сусіду справа. Хто затримався, у того в колі опиниться одночасно дві шайби. Він програє очко, і передачі починаються спочатку. Очко програє і той хокеїст, що надіслав шайбу повз коло сусіда або не зміг зупинити в своєму колі надіслану туди шайбу. Через 8-10 хв. вирішиться, хто уважніший і спритніший: у нього буде менше, ніж у інших, штрафних очок. Хокей без воріт На льодовому полі грають дві команди. Хокейні ворота для гри не потрібні. Завдання гравців - якомога довше володіти шайбою. Для цього треба п��редавати шайбу гравцям своєї команди. Команда, яка зробила між своїми гравцями 10 передач підряд, виграє очко, після чого гра починається з центру. Команда, що набере за визначений час (10-15 хв.) більше очок, вважається переможцем. Якщо противник перехопив шайбу, то рахунок ведеться спочатку, але вже на користь команди, яка заволоділа шайбою. При грубій грі шайба передається команді-суперниці, а якщо потерпілим є гравець команди, яка володіє шайбою, то їй до рахунку, що вже є, додають ще дві передачі. Ця команда після свистка продовжує розігрувати шайбу. Гребля на...санчатах Біля стартової лінії учасники стають ногами на санчата, у руках у них лижні палиці. Спереду, на відстані 25-30 м, позначається


71 лінія фінішу. За сигналом учасники, відштовхуючись палицями від снігу, просуваються на санчатах уперед. Учасник, який першим перетнув фінішну лінію, - переможець.


72

Теренові ігри


73

Теренова гра — особливий вид пластового заняття. Це є рольова або сценарійна гра, яка відбувається на відкритому терені за чіткими правилами. Теренівки з казковими мотивами захоплюють юнацтво 1214 років. Та зрештою, інтерес зумовлюється не лише тематикою, а й інтригою гри, її несподіваними поворотами. Такі ігри проходять цікаво, коли у юнаків є певний ігровий досвід. Особливого колориту та ентузіазму таким іграм додасть підготовка до них. Якщо це теренівка з індіанцями у головних ролях, юнаки можуть розмальовувати обличчя фарбами, виготовити собі відповідний одяг тощо. Багато теренових ігор проводиться, зокрема, і на історичну тематику. Таємниця інків

Вік: 11-15 років Кількість: 2-4 гуртки Приладдя: зашифрований текст Передмова. Нащадки народу інків чинили неймовірний опір вторгненню чужинців на свою територію, самовіддано охороняючи таємницю пращурів. В одній із легенд розповідається, що накопичені роками скарби і літопис, з описом секрету розвитку цього племені, можна знайти в священному місці. До нього заборонено наближатися навіть членам племені під страхом смертної кари “за святотатство”. Одній із багаточисельних пошукових археологічних експедицій таки вдалося дістатися в священне місце. Вони знайшли скарби, прочитавши літопис, змогли розкрити таємницю інків, але хоробрі дослідники опинилися в пастці та померли з голоду. Свої дослідження вони описали в кількох звітах, які розділили і закопали в землю на священній території... Переведення гри. Гра проводиться на горбистій, порослій лісом місцевості. Лінія гри повинна бути чітко обмеженою. Навколо “священного району” створюється “нейтральна зона”. Грають дві команди – інки та шукачі скарбів. Відомості про місце схованки скарбів та літопису виховник заздалегідь розділяє на шість рівних частин і ховає їх на території священного району. Дослідники намагаються туди пробратися і заволодіти частинами цих відомостей. Зовнішній кордон нейтральної зони пильно охороняють інки, завдання яких - захопити в полон (доторком руки) дослідників. Взятий у полон гравець стає помічником інків. Успішно потрапивши на священну територію, дослідник стає невразливим. Він повинен знайти частину захованих відомостей і віднести


74 її начальнику експедиції. При виході з нейтральної зони він може бути взятий в полон інками, після чого зобов’язаний віддати їм знайдену частину повідомлення. Кожен раз з нейтральної зони дослідник може виносити лише одну частину відомостей. Якщо дослідникам вдасться у визначений термін знайти, розшифрувати текст і прибути на вказане місце – вони виграють. В іншому випадку виграють інки. Алхіміки

Вік: 11-15 років Кількість: 2-4 гуртки Приладдя: кольорові стрічки, підготоване шифрування Передмова. Середньовічні алхіміки ревно охороняли таємницю так званого каменя мудрості. Два алхіміки заховалися в лісах і щоб підстрахувати себе від можливої втрати свого найбільшого скарбу, шифром виклали таємницю в трьох грамотах. Ці грамоти вони заховали у різних місцях, а стежку до них позначили таємними знаками (знаками мандрівника (див. стор. 70)). Проте, одного разу алхіміки вирішили викрасти один у одного грамоти. Вони озброїли своїх помічників і вирушили в путь… Переведення гри. Створюються два таборових містечка на відстані 700 м один від одного. Від прапорця перед кожним табором ідуть три стежки до трьох захованих грамот. Стежки позначені таємними знаками. Завдання гравців – знайти грамоти супротивника і зберегти власні. Отож, кожна сторона обороняється і нападає. Учасник гри, якому вдалося пройти на територію табору супротивника, не може бути взятий в полон. Кожен гравець може викрасти лише одну грамоту. Знайдені грамоти дозволяється читати лише у своєму таборі. Під час гри можна брати в полон своїх суперників. Для цього потрібно відібрати у противника смужку відповідного кольору. Якщо в полон був взятий хтось із грамотою, то він повинен віддати її тому, хто його полонив. За кожну грамоту, розшифровану до кінця гри, група отримує 40 балів, за неповне розшифрування – 20-30 балів, за кожну грамоту, відібрану у супротивника, – 15 балів. За кожного полоненого – 10 балів. Перемагає група, яка набере більшу кількість очок. Боротьба за чарівника Передмова. Два племені воюють між собою, намагаючись захопити у супротивника її чарівника. Переведення гри. Грають один проти одного дві рівних за чисельністю групи; гра проводиться в лісі. Кордони території племен повинні бути добре помітними і відомі всі гравцям. Обидва племені отримують велику кількість пронумерованих карток. Серед карток одного кольору (у кожного племені своя барва)


75 є по одній з №5 і певна кількість з №№ 1,2,3,4. Наприклад, група з 20ти гравців може мати дві карточки з №4, чотири карточки з №3, вісім карточок з №2 і шістнадцять карточок з №1. Нумерацію карток варто робити відповідно до кількості гравців, дотримуючись пропорції і маючи на увазі, що в кожній групі лише одна карточка №5. Кожна команда вибирає собі чарівника, який має право роздавати “життя”. Сам чарівник володіє карточкою №5. Кожному члену племені він видає по одній картці, а решту залишає про запас. Чарівник переховується в такому місці, про яке знають всі члени його кодла, але воно зберігається в глибокій таємниці від супротивника, оскільки у випадку полонення чарівника група програє. Під час всієї гри чарівник не має права змінювати місце свого знаходження. Коли один гравець торкнеться іншого (супротивника), вони зобов’язані показати свої номери; гравець, що має більший номер, бере іншого гравця в полон і забирає його номер. Винятком є гравець №5, якого може взяти в полон тільки гравець №1. Учасникам гри забороняється обмінюватися номерами. Взятий в полон повинен повернутися до свого чарівника і отримати нове життя. Це триває доти, поки запас карток не вичерпається. Після цього полонений гравець вибуває з гри. Гравці не можуть використовувати номери, відібрані у противника, а передають їх після гри чарівникові. Виграє сторона, яка таким чином набере більше балів. Якщо гравець іде до свого чарівника взяти нове життя, він у жодному випадку не повинен іти прямо, адже йдучи непомітно за ним, супротивник може викрити чарівника. У ході гри можливе наступне: гравець з більшим номером охороняє одного або двох гравців з меншими номерами. Гра мусить проходити в повній тиші; за викрики гравці виключаються з перебігу подій на 3 хв. Гра припиняється взяттям в полон “чужого” чарівника або взяттям в полон всіх гравців однієї сторони. Полонений чарівник зобов’язаний віддати переможцю свій номер і весь наявний запас карток. Захований амулет

Вік: 12-14 Кількість: курінь Приладдя: хустинки, три списи, амулет Передмова. Коли мавританський король відчув, що помирає, він наказав заховати свій священний амулет далеко в горах, а в трьох місцях королівства заховати по спису. Якщо один із трьох синів короля знайде спис, йому також вдасться розшукати і амулет. Переведення. Гру доцільно проводити на території радіусом до 1 км. Грають три групи учасників, кожна з яких є прихильником одного з синів короля. Всі гравці за поясом мають хустинки. Перед початком гри кожен із трьох синів короля отримує


76 секретний пакет, який він повинен відкрити у визначений час. В пакетах знаходяться копії листів з деякими даними про місце, де заховані списи; гравці переносять ці дані на мапу. З цього моменту всі три групи ворогують між собою. У кожному з трьох місць, вказаних у листі, знаходиться спис, на якому азбукою Морзе вирізана частина інформації про те, де починається дорога до місця сховку амулета. Коли якась група знаходить спис, гравці розшифровують текст і забирають спис. Один з гравців повинен оберігати знайдений трофей. Учасники команд беруть один одного в полон, забираючи хустинку. Кожен гравець має право залишити собі здобуту хустку або віддати товаришам, які залишилися без неї. Якщо захоплено в полон гравця, що ніс спис, він зобов’язаний віддати його. Частини тексту, вирізані азбукою Морзе на списах, повинні звучати так, щоб повний зміст всього тексту неможливо було зрозуміти навіть маючи дві частини. Дослідники в Техасі

Вік: 12-14 Кількість: курінь Приладдя: стрічки Передмова. Дослідники повинні ді��татися до безпечної фортеці. Для цього їм необхідно пройти по території індіанського племені апачів. Переведення. Гру можна проводити на різноманітній місцевості, визначивши чітко її межі. Гравці - індіанське плем’я - займають частину території між мексиканським кордоном (початок) і фортецею (кінець); вони озброєні - кожен за поясом має стрічку. Вступати у фортецю вони не можуть. Дослідники зброї не мають. Їхнє завдання - пройти у фортецю, де вони зможуть дістати зброю (стрічки), щоб атакувати індіанців. Беззбройний дослідник (на шляху до фортеці) може бути взятий в полон доторком. Індіанець відводить його в табір для полонених. Взятому в полон досліднику втікати забороняється. Спробу втечі він може зробити лише у таборі для полонених (квадрат розмірами 5 м). Але при цьому він знову може бути захоплений вартовими табору і повернутий назад. Якщо спроба буде вдала, дослідник продовжує участь в грі. Діставшись до фортеці і озброївшись там, дослідник повертається на індіанську територію і намагається звільнити своїх друзів з полону шляхом здобуття стрічки у сторожі табору або допомагає дослідникам, які ще не дійшли до фортеці. Коли індіанець відібрав стрічку у дослідника, останній повинен піти з індіанцем в табір для полонених. Як вже було сказано, дослідник може втікати з табору і


77 потрапити у фортецю раніше ніж його знову схоплять. Полоненим гравцям забороняється гукати на допомогу. Індіанець, у якого суперник захопив стрічку, вважається пораненим. Для надання допомоги пораненим у індіанців є медична течка, в якій знаходиться священна кора. Щоб видужати, поранений повинен записати своє ім’я на цій корі. Якщо дослідникам вдасться знайти і захопити цю кору, поранені індіанці вже не зможуть лікуватися і вибувають з гри. Коли ж індіанці зловлять дослідника з корою, її повертають на місце і вона знову набирає своїх чудодійних властивостей. Шукачі скарбів - втікачі

Вік: 13-15 Кількість: курінь Приладдя: спорядження для мандрівки з ночівлею Передмова. Увечері невелика група, прагнучи першою знайти скарб, йде з території табору, який за умовами гри вважається табором шукачів скарбів. Лише провід табору знає наступні дії групи. Гравці ночують в лісі, вранці готують сніданок, знищують сліди вогнища, а по тому вирушають визначеним маршрутом. Оскільки групі втікачів відомо, що її шукатимуть, вона уникає всього, що може допомогти суперникам її виявити (наприклад, дим, місце нічлігу). Щоб заплутати переслідувачів, вони можуть влаштовувати неправдиве місце нічлігу, вогнища і т.п. Вранці табір встає за алярмом. Комендант пояснює, що з табору зникла група шукачів скарбів, яку необхідно знайти протягом визначеного часу (точно вказати). Одночасно повідомляються деякі дані про можливе місце розташування втікачів. Переведення. Група втікачів не повинна виходити за межі визначеного терену. Вона не може оборонятися і брати в полон висланих розвідувачів, проходити по дорозі, яка зайнята переслідувачами. Поки групу не оточили, її учасники можуть переховуватися й переходити на нове місце. Якщо за визначений час ця група не буде знайдена, вона перемагає. Три міни в таборі Вік: 12-14 років Кількість: дві команди Місцевість: ліс навколо табору Приладдя: три «міни» - велика, середня, маленька для кожної команди Дві команди вибирають собі в лісі місця для табору, віддалені одне від одного на кілька сотень метрів. Кордони цих таборів можуть


78 бути позначені линвою, гілками тощо. Їх охороняють сторожі, що знаходяться на відстані від кордону 100 м. Гравці, які добре володіють навичками переповзання, отримують завдання пронести міни у ворожий табір і сховати їх там. Інші гравці також повзуть, щоб заплутати сторожу супротивників, відволікти їхню увагу від тих, хто повзе з мінами. Якщо сторожа заквачить гравця протилежної сторони, той стає полоненим і зобов’язаний до кінця гри лишатися в його таборі. За кожного полоненого, взятого сторожею, його команда отримує 1 бал. Крім того, команди повинні знайти заховані міни ще й на території свого табору. Якщо вони знайдені, то противник не отримує жодного бала. І, навпаки, якщо вони не будуть знайдені, ворожа команда отримує за велику міну – 30, за середню – 20 і за маленьку – 10 балів. Перемагає група, що здобуде найбільшу кількість балів. Піжмурки вздовж дороги

Вік: 11-12 Кількість: гурток Місцевість: лісова дорога Юнаки маскуються обабіч лісової дороги не далі 10 м від неї (залежно від того, наскільки густі лісові насадження вздовж дороги). Один з гравців через 10 хв після інших виходить на дорогу і намагається відшукати замаскованих гравців. Але за межі дороги йому виходити не можна. Коли він бачить когось, то повинен назвати його. Тоді названий учасник гри виходить на дорогу і допомагає йому в пошуках. Виграє той, хто був знайдений останнім. Гра продовжується 10-30 хв. Військовий зв’язковий

Вік: 10-14 років Кількість: курінь Місцевість: ліс навколо табору Приладдя: повідомлення для зв’язкового Визначається зв’язковий і вісім юнаків, що його супроводжують. Інші учасники гри – облогові. Завдання зв’язкового – принести повідомлення в пункт, що знаходиться в облозі й віддалений приблизно на 4 км. Перед початком гри облогові займають всю місцевість і готують зв’язковому різні пастки з метою напасти на нього в зручному місці, щоб відібрати повідомлення. Зв’язкового охороняють супутники, які оглядають дороги, місцевість і попереджають його про небезпеку. У випадку, коли ескорт знаходить супротивника, зв’язковий може обійти його, але потім повинен зразу ж повернутися на дорогу (він може користуватися будь-якими хитрощами). На нейтральній території (200 м перед ціллю) зв’язкового не можна переслідувати. Той, хто з облогових вступить на нейтральну територію, виключається з гри.


79 Зв’язковий вважається переможцем, якщо він у визначений ча(наприклад, за 2 год.) принесе повідомлення. Ні супроводжувачів зв’язкового, ні облогових не можна захоплювати в полон. Погоня за Чорним Вовком

Вік: від 12 років Кількість: 20 юнаків (Чорний Вовк, 4 його спільників, 15 переслідувачів) Місцевість: лісиста з пагорбами Приладдя: хустинки Ватажок степових авантюристів Чорний Вовк наводить страх на всю прерію. За взяття ватажка і його спільників оголошено нагороду. Вважається, що вже знайшли вігвам Чорного Вовка, але він утік й ховається в лісі, який переслідувачі добре знають. Чорний Вовк і кожен його спільник носить на голові темну хустинку. Переслідувачі теж мають хустинки, що висять на поясі. За сигналом переслідувачі починають погоню, щоб захопити Чорного Вовка. Але спільники захищають його тим, що намагаються обеззброїти переслідувачів, відбираючи у них хустинки. Захисники ватажка неприступні. Якщо переслідувачі зуміють відібрати в Чорного Вовка хустинку раніше ніж він повернеться у свій вігвам, вони виграють. У радіусі 2 м від своєї схованки вовк неприступний. Таємний відступ

Вік: 12-14 років Кількість: дві команди Місцевість: ліс навколо табору Одна група (15 чи більше юнаків) є групою супротивника, інші – відступаюча група. Остання має передову сторожу (не менше як 10 юнаків) і кінцеву сторожу (не менше 3 юнаків). Передова сторожа отримує наказ про відступ, де позначені кінцевий пункт та орієнтири, за якими слід відходити. У визначений час він починає виконання поставленого завдання. Через 15 хвилин після нього починає відходити кінцева сторожа, дорога якої всім знайома. Потім, через четверть години, виступає група суперників. Вона повинна перешкодити об’єднанню попередньої та кінцевої сторожі, оточити і полонити учасників попередньої сторожі. Відступаючи згідно із наказом, кінцева сторожа слідкує за рухом супротивника і попереджує про небезпеку попередню сторожу. Однак, до останнього, вона не може наближатися менше ніж на 5 м. Якщо відступаючій групі вдасться досягнути цілі хоча б із половиною від усього складу гравців, вона перемагає, в іншому випадку виграє група супротивника.


80 Недоступні фрукти

Вік: 9-14 років Кількість: курінь Місцевість: ліс, кущі, канави Приладдя: яблука або інші фрукти Фрукти підвішуються на гілках дерева так, щоб їх міг дістати кожен учасник. Двоє юнаків оберігають фруктове дерево, інші намагаються здобути фрукти. Дерево знаходиться в центрі окресленого кола діаметром до 20 м. На початку гри всередині кола не повинен знаходитись жоден учасник, крім двох вартових. Останні стоять під деревом і добре продивляються всі сторони. Як тільки вартовий побачить найближчого нападника ще ззовні кола, він голосно називає його ім’я і той зобов’язаний відійти на своє початкове місце. Якщо будь-кому з нападників вдасться проповзти всередину кола, він може вскочити, підбігти до дерева, зірвати одне яблуко і втекти. Однак, як тільки вартовий доторкнеться до нього, юнак повинен здатися. А той, хто зірвав яблуко, повертається на своє початкове місце, віддає здобич, а сам знову вступає у гру. Переможе учасник, який здобуде найбільше яблук. Бій за воду

Вік: 12-14 років Кількість: 3 команди Місцевість: простора, з пагорбами Приладдя: 3 посудини з водою і 2 лассо для кожної команди, різнокольорові стрічки У джунглях три племені туземців обері��ають останні запаси води і, крім цього, кожне намагається захопити воду у іншого племені. Кожне плем’я розташовується табором на визначеній місцевості. Запаси води знаходяться на середині нейтральної полоси, куди не може зайти ні один атакуючий. Воду оберігають сторожі, які постійно знаходяться всередині табору. Зовні нейтральної смуги табір охороняють два учасника з лассо. За сигналом всі три племені починають боротьбу. Кожен гравець має за поясом кольорову стрічку з паперу. Взятий у полон віддає свою стрічку переможцю і біжить у свій табір, щоб отримати у вартового нову. Учасник гри, який здобув 10 стрічок одного кольору, йде до сторожі табору (де стрічки того ж кольору) за посудиною з водою. На цьому шляху на нього ніхто не може напасти. Але як тільки він вийде з території табору, то може бути взятий у полон гравцями, які мають лассо, і таким способом повертають воду назад. Правда,


81 перед тим, як його обхопить лассо, він може передати посуд з водою юнаку по команді. Перемагає плем’я, яке до кінця гри має води (здобутих посудин) більше ніж інші. Порятунок отамана

Вік: 10-15 років Кількість: курінь Місцевість: будь-яка Приладдя: два листи Отаман розбійників перебуває під вартою. Спільники вирішили будь-якою ціною його звільнити. Одна команда гравців – королівські гінці, інша – розбійники. Гінці мають завдання: принести з королівського палацу у в’язницю наказ про страту. Розбійники мають будь-яким чином цьому перешкодити. Розбійники сховалися вздовж дороги, що веде від палацу до в’язниці. Коли розбійник торкнеться будь-кого з гінців, останній повинен зупинитися і дозволити себе обшукати. Якщо у гінця не знайдено наказу, його відпускають. У випадку, коли наказ знайшли у гінця, останній повинен передати його розбійникам. За умовним сигналом всі розбійники збираються в своєму таборі, який розташований на півдорозі між палацом і в’язницею. Тут наказ про страту замінюють на розпорядження про помилування, яке розбійники намагаються принести у в’язницю. Між тим, гінці просуваються ближче до в’язниці й тепер, в свою чергу, хочуть заволодіти листом розбійників. При цьому вони діють таким же способом, як і розбійники. На відстані 100 м від в’язниці вже нікого не можуть обшукувати. В ході гри групам приходиться декілька разів змінювати свої завдання. Гра продовжується до тих пір, поки одна з команд зуміє переправити лист у в’язницю. Успіх гри залежить від навичок гравців вміло маскуватися. Боротьба за скарб

Вік: 9-13 років Кількість: курінь Місцевість: ліс з пагорбами Приладдя: прапорці Потрібно чітко визначити кордони місцевості, на якій будуть ховати скарби (як правило, один або декілька прапорців); для обох команд помічаються прикордонні лінії. За сигналом кожна команда ховає свій скарб. За наступним сигналом сторони починають взаємний наступ. Завдання кожної групи: у визначений час знайти скарб супротивника, принести його в свою зону і одночасно завадити


82 супернику заховати його скарб. Атакуючі маскуються, повзуть, переховуються. Якщо юнака впізнають і назвуть на ім’я, він вважається взятим у полон і вибуває з гри. Переможе та команда, яка після гри набере найбільше балів. За кожного полоненого - 5 балів, за скарб - 20 балів, якщо у скарбі більше одного прапорця, то за кожен ще 10 балів. Облава Розвідувачі доносять, що в лісі, в точно визначенім терені, сховалась група ворожих партизанів кількістю 5-7 людей. Курінь одержує доручення виловити їх. Провідник вправи розділяє своїх на менші відділи, кожному відді­лові доручає перешукати визначений відтинок терену, забезпечуючи його мапою, шкіцом з напрямними ку­тами маршу або іншими деталями, як час вимаршу, особли­ві доручення тощо. З усіх боків одночасно починається наступ, пер­стень облави затіснюється. Всі учасники гри одягнені однаково, особливих від­знак не мають, одначе кожен член одної і другої сторо­ни носить на рукаві нитку кольору своєї групи. Взя­тому в полон або «вбитому» учасникові гри зривають нитку, і він випадає з гри. Його відводять на умовлене місце. Члени облави порозуміваються між собою при­йнятим гаслом. Зов і відзов слід вимінювати з близької віддалі, щоб не підслухали його противники, бо тоді легко могтимуть прослизнутися поміж чатами облави. Партизани є добрі й проворні розвідувачі. Вони вміють добре ховатися, непомітно просмикнутися, ста­раються використати кожну тактичну помилку облави, бо знають, що на кожний оклик «стій», звернений в їх бік, мусить кожний учасник стати. Утікати, обдурювати, мовляв, «я свій, чого чіпляєшся» — не вільно, бо мож­на цим пошкодити своїм і знищити цілу вправу. Вправа може тільки тоді добре вдатися, коли буде збережена між учасниками вправи глибока тиша, щоб навіть птиці не сполохати. Це стосується взагалі всіх польових ігор. Виграє облава, якщо переловить усіх партизанів або якщо тільки один втече від «еї; у кожному іншому випадку виграють партизани. Терен вправи, простір кількох квадратових кіло­метрів, мусить мати багато природних схованок (гайків, хащів, ровів, ям). За зловлення провідника партизанів 4 пункти, за впіймання звичайного партизана 2 пункти. Кожний партизан, що висмикнувся, виграє 3 пункти. Оборона твердині


83 Більша партія здобуває, менша боронить. Твердиню представляє хоруговка, від якої на віддалі 50-100 кроків розміщені чати. Комен­дант твердині не має права наблизитися до хоруговки на ближчу віддаль, як 20 кроків. Довкола хоруговки хащі, природні заслони терену. Чатам не вільно змінити становища, хіба що на на­к аз коменданта. Гурток розвідувачів досліджує околицю, стежить за рухами ворога, що наступає, і про все доносить ко­мендантові, який на основі цих вісток пересуває чати. Чати недоторканні, треба їх оберігатися, але можна переловлювати гінців, що їх висилає комендант до чат, і так перешкодити у його зв’язку з чатами. Твердиня тоді здобута, коли хоч один противник дійде до хоруговки. Гра триває 1-2 год. Чия візьме? Два курені в кількості 40-60 людей, рівні силою, розташовуються на віддалі 1-2 км один на­проти одного або під кутом. Розташовуються так: Провідники пробоєвих гуртків висилають розвідувачів, що мають розвідати про становище чат противника, про розміщення хоруговок, про рухи пробоєвого гуртка. З нарисом становища ворога вертаються (якщо їх не переловлять) до свого гуртка. Починається наступ, або приготовляється у певній віддалі від хоруговок засідка. Тих, що наступають, переловлюють чати противника. Якщо хтось прокрадеться через лінію ворожих чат, — забирає тільки одну хоруговку і з нею вертається до своїх, прокравшись ще раз через лінію ворожих чат. Чатам не вільно наблизитися до хоруговок на ближ­чу віддаль, як 200 кроків, але вільно посилати до бу­лави пробоєвого гуртка гінців з проханням допомоги. Чати недоторканні, не мають жадних бойових від­знак, але гонець, що поспішає до відділу, дістає бойову відзнаку і тоді втрачає недоторканність, значить, можна його «вбити» (зловити). Для гри мусять бути точно визначені межі і терен. Гра триває дві години. Пункти: убитий (роззброєний) противник 2 пункти, гонець 2 пункти, здобута хоруговка 5 пунктів; втраче­ний гравець — 1 мінус. Виграє партія, що втратить менше хоруговок, менше членів, отже здобуде більше пунктів. Теренові ігри можна ускладнити, даючи особливі доручення поодиноким гурткам, наприклад, збудувати кладку через річку і дістатись до ворога з боку, звідки він найменше сподівається нападу чи підходу, викона­ти нарис становищ противника відповідно до вимог картографії,


84 переслати депешу в даному часі й умовле­ними засобами (семафором або Морзівською абеткою — хоруговкою чи світлом) до провідника даної групи тощо. Щоб тереновій грі надати характеру справжньої події, можна її провадити без попередження всіх учас­ників, а втаємничити тільки кількох провідників. Розвідування за ворогом За місце править частина терену чи міста розміром близько 2 км і з визначеними ме­жами. Один гурток (або півгуртка) — це „ворог». Він ви­рушає першим і ховається в межах визначених кордо­ном. Другий гурток (або друга частина півгуртка) виру­шає 15 хвилин пізніше і намагається розшукати ворога. Другий гурток (або півгуртка) можуть діяти всіляко, на­віть розсипатись одинцем, те саме відноситься і до „во­рога». Але одні і другі звітують своїм провідникам (або гуртковим) про рух протилежної групи. Коли другий гурток за визначений час (наприклад, одної години) не розшукає „ворога», то „ворог» виграє. Пластуни з обох груп записують імена бачених пла­стунів із протилежної групи. За кожного баченого одер­жують 2 пункти. Оборона Січі Більша група - це „татари», які здобувають Січ. Менша група це „запорожці», які обороняють Січ. Відношення між групами 1 до 2. Січ представляє хоруговка, від якої на віддалі 50-100 кроків розміщені чати. Кошовий Січі не має права наблизитися до хоруговки ближче, ніж 20 кроків. Довко­ла хоруговки хащі, природні заслони терену. Чатам не вільно змінити становища, хіба що на на­к аз кошового. Гурток розвідувачів досліджує околицю, стежить за рухами ворога, що наступає, і про все доносить кошо­вому, який на основі цих вісток пересуває чати. Чати недоторканні, треба їх оберігатися, але можна переловлювати гінців, що їх висилає кошовий до чат, і так перешкодити у його зв’язку з чатами. Січ тоді здобута, коли хоч один „татарин» дійде до хоруговки. Гра триває 1-2 год. Фронтові лінії Два курені в кількості 40-60 людей, рівні силою, роз­ ташовуються на віддалі 1-2 кілометрів один напроти од­ного або під кутом. Провідники пробоєвих гуртків виси­лають розвідувачів, що мають розвідати про становище чат противника, про розміщення хоруговок,


85 про рухи пробоєвого гуртка. З нарисом становища ворога верта­ ються (якщо їх не переловлять) до свого гуртка. Починається наступ, або приготовляється у певній віддалі від хоруговок засідка. Тих, що наступають, переловлюють чати противника. Якщо хтось прокрадеться через лінію ворожих чат, — забирає тільки одну хоруговку і з нею вертається до своїх, прокравшись ще раз через лінію во­рожих чат. Чатам не вільно наблизитися до хоруговок на ближ­чу віддаль, як 200 кроків, але вільно посилати до булави пробоєвого гуртка гінців із проханням допомоги. Чати недоторканні, не мають жадних бойових від­знак, але гонець, що поспішає до відділу, дістає бойову відзнаку і тоді втрачає недоторканність, значить, можна його „вбити» (зловити). Для гри мусять бути точно визначені межі і терен. Гра триває дві години. Пункти: убитий (роззброєний) противник — 2 пунк­ти, гонець — 2 пункти, здобута хоруговка — 5 пунктів; втрачений гравець — 1 мінус. Виграє група, що втратить менше хоруговок, менше членів, отже здобуде більше пунктів. Цю гру можна ускладнити, даючи особливі доручен­н я поодиноким гурткам, наприклад, збудувати кладку через річку і дістатись до ворога з боку, звідки він най­менше сподівається нападу чи підходу, виконати нарис становищ противника відповідно до вимог картографії, переслати депешу в даному часі та умовленими засобами (семафором або Морзівською абеткою — хоруговкою чи світлом) до провідника даної групи тощо. Перенесення скарбу Тема: Одна група є княжими дружинниками міста Києва. Столицю облягає печенізька орда. Княжі дружинники мусять вислати гінців, щоб перекрались через облогу, переправились через Дніпро й повідомили воєвого Третича, щоб ішов на відсіч. Один гінець буде нести лист від головного воєводи київських оборонців. Ціль: прокрастися через печенізьку облогу, переправитися через Дніпро, передати листа. Правила: кожний гінець має чорний кусок паперу причеплений спинкою спереду й ззаду сорочки. Той, що несе лист, має зелений папірець. Печеніги вбивають гінців закресленням крейдового знаку на папері (ззаду або спереду). Печеніги мають сині кольори паперів, їхній провідник червоний. Якщо гінець з листом є „забитий” і лист в руках печенігів, то який-небудь інший гінець може лист відібрати (й навпаки) та занести його до Третича (наперед означене місце в лісі). Система точкування (дружинники/печеніги): – лист переданий/переловлений (20 точок); – вбитий провідник (10 точок); – вбитий гінець/печеніг (5 точок).


86 Розшуки за людьми Тема: Є три стежі УПА, заховані в трьох різних долинах Карпат. По радіо, від провідника штабу приходить вістка, що провідник упівської розвідки, Журба, разом з двома бойовиками, лежать ранені в лісі. Через радіо, яке він з собою має, надає він 2 азимути знаних партизанам на мапі двох пунктів. Коли на партизанських мапах накреслити лінії цих азимутів, будемо знати точне місце його перебування. Потрібно знайти Журбу і його товаришів, перев’язати їхні рани, зробити ноші й перенести ранених до табору. Ціль: зорієнтуватися на основі мап, тримати радіовий контакт поміж групами й Журбою, знайти поранених (кожна група опікується одним). Якщо є більше радіоапаратів, то кожний ранений лежить в іншому місці. Якщо нема, то Журба передає апарат тим, що чекають на другу а відтак третю стежу, дати першу допомогу, зладити ноші та якнайскоріше перенести до табору. Правила: Три групи змагаються, щоб в найкоротшому часі знайти ранених і якнайскоріше принести їх до табору. Групами шукають індивідуально – кожна одного раненого, тримають постійний радіовий контакт. Ранених треба принести на ношах. Система точкування (точкування неґативне): – знайдення раненого (10 точок за кожних 10 хвилин шукання); – поворот до табору (10 точок за кожних 10 хвилин повороту); – перша допомога (від плюс 5 до плюс 25 точок); – спорудження ношів (від плюс 2 до плюс 10 точок). Виряд Виряд залежить від того, які гри будуть переведені на таборі: 1. Від 4 до 6 компасів (зі сочкою) і 4 до 6 мап околиці табору. 2. Три коци до зладження ношів. 3. Олівці й лінійки до закреслення азимутів. 4. Від 4 до 6 радіоапаратів (радіотелефонів). 5. Сокири й ножі. 6. Похідні аптечки (приладдя до першої допомоги). 7. Перев’язки на рамена, двох різних красок (полотно, біле й червоне) по 15 кожної краски. 8. Велика жовта коверта. 9. Два малі шатра (двоособі). 10. Малі мішечків на муку (30 шт.). 11. Коробка великих кухонних сірників. 12. Стрічка до приклеювання (одна ролька). 13. Картонний папір (30 чорних і 30 синіх листків).


87 14. Біла крейда (30 кусків). 15. Картонний папір (2 червоні й 2 зелені аркуші). Співпраця в гуртку Ціль: Дати виклик гурткові, даючи йому різні перешкоди які він має спільно побороти. Співпраця, яка потрібна щоб закінчити завдання, виробляє гуртковий дух. Час: 2 або 3 перешкоди на 2 години/або частина програми прогульки. Час на обговорення буде залежати від того скільки вибрано перешкод але не повинен бути більше як 1 год на раз. Виряд: Кожна перешкода потребує належний виряд. Вказівки для Виховника: Треба сказати гурткові, що він має працювати як цілість, що має взяти все що потрібно і не повертатися на місце перед закінченням гри. Весь виряд і матеріали гурток мусить взяти зі собою. Дати гурткові мапу на якій зазначені перешкоди і траса. Добре подати опис завдань, щоб вони мали нагоду передумати і запланувати дії поки дійдуть до пункту. Коли гурток перейде всі задані перешкоди, має відбутися обговорення з виховником. Опис перешкод 1. Осліплення: Ви осліпли від сонця. Всім треба зав’язати очі і гурток зголошується до виховника. Виховник запроваджує всіх на трасу якою цілий гурток має зайти до означеного пункту. 2. Багно і Ходулі (stilts): Перед вами багно в якому трійливі гадюки. Ходулі такі високі, щоб гадюки не досягнули ваших ніг. Перейдіть багно на ходулях, і перенесіть виряд якнайскоріше. 3. Шатро: Ви вже цілий день на мандрівці і рішили тут заночувати і поставити шатро. Коли його розвинули, побачили, що ви забули всі палі і кійки. Поставте його якнайкраще. 4. Повінь: Нас щойно повідомили, що за 5 хвилин буде повінь і вода піднесеться на і метер. Примістіть гурток і виряд так, щоб вода не досягнула, не дальше як 8 метрів від цього місця. Як вже себе забезпечите, зваріть чай для тих, що будуть вас рятувати. 5. Лісоруби: Уживаючи виряд який маєте зі собою, або те, що можете знайти на місці, пересуньте цю колоду по зазначеній стежці, просовуючи її під або понад всі перешкоди по дорозі. 6. Таємна зброя: Перед вами таємна зброя готова на випробування. Вона дуже сенсетивна і небезпечна так, що її треба дуже обережно рухати. Важне не робити жадного звуку. Пересуньте зброю на поляну по зазначеній трасі. 7. Нічний алярм: В темному місці ви знайдете виряд і чотири наплечники. В темноті спакуєте якнайкраще наплечники і нехай гуртковий спише, який виряд в кожному наплечнику. Визволення з половецької неволі князенка Ігоря У грі виступають два гуртки: княжі дружинники і половці.


88 Половці – для відрізнення будуть мати хустки на голові – мають між собою князенка, провідника дружинників, у неволі, дру­жинники мають звільнити князенка з неволі; для відрізнення від половців – мають хустки заткнені за пояс. Виховник вибирає якесь вихідне місце для гри; обидві групи розходяться у протилежних напрямах, аж поки виховник раз свисне. В місці, де застав їх свист – половці розкладають табір, залишаючи зв’язаного князенка та кількох вартових і роблять засідки від свого табору аж до вихідного місця, вартові не можуть знаходитися від полоненого ближче як 10 кроків. Дружинники затримуються теж на перший свист і обдумують план акції, визволення князенка. Коли виховник свисне 2 рази, дружинники починають наступ з ціллю віднайдення половців, показання провідникові дружинників табору половців і місця, де на­ходиться ув’язнений князенко (лише провідник може визволити князенка). Якщо провідникові вдасться дійти до полоненого так, щоб ніхто це не завважив – провідник може розв’язати князенка і відвести 50 кроків від табору. Перед тим він дає дружинникам знак на збірку і наказ відвести князенка під охороною до вихідного місця. За границею 50 кроків від табору – половці можуть напасти на дружинників і не допустити до виведення полоненого. Тоді по­чинається боротьба, .в якій кожний, хто втратив хустинку – вважається «вбитим» (вбива­ється доторком). Котрий гурток «повбиває» більше противників, або гурток визволить князенка – тоді закінчується гра. Тереновий марш до річниці відновлення Українського Війська Марш відбувся у пластовому таборі в Іст Четгем в 1954 році до святкування 40-літньої річниці відновлення Української Збройної Сили. Участь беруть юнаки/чки із ступеня��и учасника/ці, розвідувач/ки. З огляду на передбачену кількість учасників маршу біля 180, їх поділяється на три групи – УСС, Дивізія, УПА. Кожна група матиме однакові завдання, однак з відповідним для неї підґрунтям. Кожна група повинна б мати окрему трасу, по можливості в напрямі, який відповідав би історичним фактам. Групу треба по­ділити на менші гуртки по 10 до 15 учасників і випустити у від­ступах до 15 хвилин. Загальна схема маршу 1. Марш за азимутом. Траса довжиною 2-3 км. Дати 4-5 азимутів. Кожну зміну азимуту позначити прапорцем. Ціль повинна находитися в терені з відкритим-передпіллям, щонайменше від 500 м. Траса й азимути повинні бути наперед докладно уставлені й вичислені. 2. Рисування шкіцу терену. Дійшовши до цілі кожний учасник рисує шкіц терену в даному напрямі. Час: 25 хвилин. 3. Відповіді на питання, зв’язані з темою маршу. Кожний учасник відповідає письмово на питання, пов’язані з темою маршу.


89 Час: 15 хвилин. 4. Поворот посланців до табору. Гурток висилає одного-двох посланців з усіма шкіцами й від­повідями до команди табору. Числиться час поворотної дороги посланців. Доручені йому шкіци й відповіді повинен віддати непорушені. Група «УСС» Ідея маршу – бій на г. Маківці. З вибухом І Світової Війни був створений в Галичині Легіон Укра­їнських Січових Стрільців, який дав початок відновленню Україн­ських Збройних Сил і став опісля організаційним ядром при тво­ренні дальших військових формацій. Частини УСС, в рамках весняної офензиви проти московських військ перейшли, шлях в Карпатах: Волевець, Сколе, Болехів, з дальшим на­прямом на Калуш - Галич, на якому звели завзятий бій на горі Маківці, де прославили ім“я українського вояка. Завдання: Розвідувальна група сотні УСС дістала наказ розвідати воро­жі становища та силу вогню на Маківці. Заввага: на прапорцях при змінах азимуту подавати вище наведені місця. Питання (до 3): 1. В котрому році і з ким відбулася битва на Маківці? 2. В котрому році були створені УСС і хто з визначних пластунів був в їх рядах? 3. Вичислити назви місцевостей де відбулись бої УСС. 4. Чому ми відзначаємо день Відновлення Української Збройної Сили Група «Дивізія» Ідея маршу – бій під Бродами. Частина І Української Дивізії, що находилася в вишкільному таборі в Німеччині, дістала наказ вирушити до Галичини і зайняти станови­ща на східному фронті на відтинку Броди - Красне та підготовитися до оборони. Команда Дивізії вислала передню стежу з завданням зв’язатися з частинами на даному відтинку фронту, провірити дороги, мости, розглянути терен та устійнити оборонну лінію. Шлях марш на фронт: Краків, Перемишль, Городок Ягайлонський, Львів, Буськ, Броди. Заувага: на прапорцях при змінах азимуту подавати вище наведені міста. Питання (до 3): 1. Коли й проти кого билися вояки Дивізії під Бродами ? 2. В котрому році була створена Українська Дивізія ? 3. Нарисуй пройдений шлях Дивізії під Броди (Краків, Перемишль, Львів, Буськ, Броди).. 4. Чому ми відзначаємо день відновлення Української Збройної Сили? (Зараз можна вказати, наприклад, Свято Героїв чи свято Покрови)


90 Група «УПА» Ідея маршу – рейд групи УПА. Команда УПА дала наказ кільком групам перейти зі зброєю з криївок в Карпатах на терени, окуповані Західними Альантами, щоб дати вільному світові доказ про те, що на Україні ведеться збройна бороть­ба проти більшовицьких окупантів. Група йшла шляхом: “Карпати-Лемківщина-Словаччина-ЧехіяЗах.Німечинна”. Заввага: на прапорцях при змінах азимутів подавати наведені назви. Питання (до 3): І. Хто з пластунів був Головним Комендантом УПА і коли він згинув? 2. В котрому році створено Українську Повстанську Армію? 3. Проти кого боролася УПА? 4. Чому ми. відзначаємо день Відновлення Української Збройної Сили? Теренівки за легендою УПА Знешкодити диверсантів Вік: 14 -17 років. Гравці: юнацький курінь. Місцевість: лісиста Приладдя: детальні мани місцевості (3 шт), компаси, набір харчів, кухонний інвентар, намети, конверт із завданням для гравців ворожої групи, папір, олівці. Тема: на територію району, контрольовану бойовими відділами УПА. проникла ворожа група, що має завдання прийти на допомогу диверсантам, закинутим попередньо з повітря. Оскільки в районі діє сотня УПА, противник рухається обережно, зімкнутою лавою. Упівці намагаються обмежити просування противника, захопити більше полонених і отримати дані про місцезнаходження диверсантів. Завдання диверсантів – знайти місцезнаходження штабу сотні УПА і через учасників ворожої групи передати інформацію в Центр. Проведення гри: Гравці розділяються на три неоднакові за чисельністю групи: чисельно найменша виконує роль диверсантів (3-5 осіб), ворожа група (12 осіб); чисельно найбільша - сотня УПА (20 осіб). Завдання ворожій групі: Учасникам ворожої групи, що проникли на територію, контрольовану упівцями, необхідно облаштувати свій штаб і шпиталик (10 % загальної чисельності гравців ворожої групи зображують поранених. Вони мають при собі листки з повідомленнями про характер поранення). На місці розміщення штабу і шпиталика необхідно збудувати навіси, поставити намети, надати пораненим першу медичну допомогу, зварити їжу. Виконавши все вищевказане, гравці ворожої групи відкривають конверт і знайомляться з інформацією


91 про місце, де на них має чекати повідомлення диверсантів. Завдання диверсантам: Завданням диверсантів є вистежити штаб УПА, позначити його на мапі і намагатися передати мапу членам ворожої групи. Диверсанти виходять на зв’язок з ворожою групою, залишаючи повідомлення про стан пошуків в умовленому місці. Передати мапу ворожій групі диверсанти можуть лише в місці свого постійного сховку. Маючи відомості про штаб УПА, вони залишають в умовленому місці інформацію про своє місцезнаходження. Завдання сотні УПА: Сотник отримує повідомлення, що на контрольовану його сотнею територію закинуто дві ворожі групи, які своїм завданням мають вистежити місцезнаходження штабу УПА. Упівці повинні організувати мережу спостереження, яка постійно підтримувала б зв’язок з командиром. Упівці ведуть розвідку дій ворожих частин і доповідають командиру, який повинен прийняти потрібне рішення. Упівцям невідомо місцезнаходження табору противника і схованки диверсантів. Отже, їх успіх залежить від хорошого знання місцевості, уміння робити правильні висновки і від пильного спостереження за рухом противника. Якщо упівцям удасться за означений час знайти сховок диверсантів, штаб ворожої групи і, головне, відібрати мапу, вони виграють. Ворожа група виграє в тому випадку, коли зуміє виконати всі заплановані завдання, знайти диверсантів, і отримавши мапу, винести її за межі території, контрольованої сотнею УПА. Увага: продумайте спосіб ведення бою і взяття в полон (попадання шишкою, зривання стрічки, використання бризкалок і т.д.). Повстанські зв’язкові Вік: 14 - 17 років Гравці: юнацький курінь. Місцевість: лісиста. Приладдя: саперні лопатки, линва, папір, олівці Тема: На території, захопленій ворогом, повстанці організували криївку, з якою зв’язкові підтримують постійний контакт. Проведення гри: Розмір території, зайнятої ворогом, чітко обумовлений на початку гри. Гравці діляться на 2 команди: ворожий загін - 20 осіб (1 командир, 2 дешифрувальники, 17 рядові бійці), група повстанців - 20 осіб (1 командир, 3 шифрувальники, 10 зв’язкових, 6 - охорона повстанської криївки). За межею території, контрольованої противником, розміщений повстанський штаб. У штабі постійно знаходяться командир повстанців і шифрувальники. Командир пише повідомлення, шифрувальники повідомлення шифрують, зв’язкові переносять шифровки в криївку, де охорона криївки при допомозі ключа до шифровок їх дешифрує (перед початком гри учасникам потрібно прочитати гутірку про існуючі способи шифрування). Про місцезнаходження повстанської криївки знають лише зв’язкові. Противник перешкоджає повстанським зв’язковим проникати на зайняту


92 територію. Крім того, він намагається розшукати і ліквідувати повстанську криївку, шлях до якої позначено найнепомітніше (наприклад, в радіусі 100 м на певній відстані в землю де-не-де ввіткнуті гілочки). Знайдену повстанську криївку можна ліквідувати лише тоді, коли вороги мають чисельну перевагу. Але навіть при чисельній перевазі ворог повинен переходити позначений кордон криївки одночасно всім складом, тому що окремих ворожих бійців повстанці можуть у цій зоні взяти в полон. За межами зони ворог невразливий. Якщо криївці загрожує небезпека, повстанці можуть швидко перебратися в інше місце і створити новий пункт. Встановлення зв’язку між старим і новим пунктом і всією сіткою зв’язкових і їхніх помічників - справа спритності, винахідливості повстанців. Можна в старій криївці в потаємному місці залишити інформацію про нову, використовуючи знаки, не зрозумілі ворогу, або ж вислати туди зв’язкового. Про можливе місцезнаходження нової криївки перед грою зв’язковим нічого не говориться. Шифрований код треба перенести на новий пункт. Ворогу нараховується за взяття в полон зв’язкового - 2 бали, за знайдену шифровку - 3 бали, за її дешифрування - 5 балів, за захоплення коду - 10 балів, за захоплення ��табу зі всією постійною командою - 10 балів. Ліквідація другого штабу оцінюється так само, як і першого. 3в’язковий, що приніс в криївку депешу, отримує 7 балів, якщо повстанці отримали командний пункт - 10 балів, якщо вони зберегли шифрувалальний код - 10 балів, за кожного взятого в полон - 1 бал, за кожну розшифровану інформацію - 1 бал. Перемагає група, яка отримує більше балів. Визволи полонених Вік: 12-15 років. Гравці: юнацький курінь. Місцевість: лісиста, з галявинами. Приладдя: намети, кольорові стрічки, листок ватмана або дощечка, маркер. Тема. Ворог захопив у полон кілька повстанців і ув’язнив їх у таборі для полонених. Повстанці намагаються визволити друзів і допомогти їм повернути свій табір. Проведення гри: На галявині – ворожий табір, де в закритих наметах сидять полонені повстанці. Ворожі охоронці маскуються на підходах до табору в радіусі 450, 300 і 150 м. До табору вони не наближаються, але можуть пересуватися в радіусі 30-50 м від місцезнаходження своєї стійки. Ворожі кордони слід помітно позначити кольоровими стрічками. Завданням повстанців є, успішно минувши мережу охоронців, проникнути в табір і визволити полонених. Полонений вважається визволеним з моменту, коли від повстанця він отримає конверт із мапою, де позначено місцезнаходження


93 повстанського табору. З її допомогою визволений повинен прибути в повстанський табір до закінчення гри. Визволеного полоненого охоронці більше не ловлять. Кожен повстанець за один раз може звільнити лише одного ув’язненого. Полонені мають порядкові номери, у відповідності з якими і відбувається їх послідовне визволення. Необхідно на початку гри умовитися про спосіб взаєморозуміння між полоненими і повстанцями, коли останні проникають в табір. Це дозволить повстанцю не витрачати багато часу на пошук полоненого, якому надійшла черга на визволення. Справа в тому, що полонені до моменту звільнення не можуть залишати намету, висуватися з нього, а також розмови між повстанцем і полоненим забороняються. У таборі для полонених на визначеному місці, відомому всім гравцям, є дошка. На ній повстанець записує номер визволеного полоненого і час його звільнення. Після цього повстанець повертається в свій табір. Тут він знову бере конверт і намагається визволити наступного полоненого. Охоронців і ворожих патрулів повстанці можуть взяти в полон лише в тому випадку, коли вони наблизилися до табору полонених чи відійшли від своєї стоянки на недозволену віддаль. Повстанець може бути взятий у полон у будь-якому місці. За кожного визволеного повстанці отримують 3 бали, за кожного взятого в полон ворога – 1 бал. Ворог отримує 2 бали за кожного взятого в полон повстанця, що має конверт, і 1 бал за кожного другого полоненого. Якщо визволений повстанець не прибув своєчасно в табір, повстанська група втрачає 1 бал. Перемагає група, яка набере більшу кількість балів. Селище в оточенні Вік: 14-17 років. Гравці: юнацький курінь. Місцевість: лісиста, горбиста, зі значною кількістю лісових доріг і стежок або невеликий населений пункт. Приладдя: маскувальні костюми, одяг для переодягання, 2 прапорці Тема: Селище захоплено ворогом. На всіх прилягаючих дорогах ворожі стійки. Командир ворожого загону знаходиться в центрі селища, а його зв’язкові забезпечують зв’язок із стійкою. Повстанці висилають своїх розвідників, щоб з’ясувати розміщення стійок і місцезнаходження ворожого штабу. Зібравши повідомлення, командир повстанців приймає рішення про те, де і в який спосіб брати в полон стійкових, і розробляє стратегію захоплення командування ворожого загону. Проведення гри: Усі прилягаючі до селища дороги охороняються ворожими стійковими. Вони пересуваються в радіусі лише 100 м. Командир не може залишати свого місця, навіть якщо йому загрожує полон. Він має біля себе 2-3 зв’язкових, які виконують його доручення,


94 тобто приносять стійковим накази і збирають повідомлення стійкових. Одначе зв’язкові не в змозі підтримувати зв’язок з усіма стійками, тому окремі стійкові повинні підтримувати зв’язок між собою морзеткою. Повстанці-розвідники, з’ясувавши ворожі стійки і місце перебування ворожого командира, розробляють зі своїм командиром план подальших дій. Для збору інформації використовуйте переодягання. Повстанці захоплюють у полон ворожих стійкових так: непомітно проникнувши на територію селища, підкрадаються до стійки і, маючи чисельну перевагу, захоплюють стійкового в полон. Так само беруться в полон і зв’язкові. Полонені переправляються в повстанський штаб. Ліквідований ворожий пост повинен бути відновлений. Для цього командир ворожого загону має резерв. Отримавши повідомлення про зникнення стійкових, він відсилає на їх місце нових. Дорогою вони також можуть бути взяті в полон повстанцями. Вороже командування береться в полон за умови подвійної чисельної переваги повстанців (до командування належать зв’язкові і резервісти, які знаходяться в штабі). Якщо у вирішальний момент з’ясується, що повстанці, які мали намір захопити штаб, не мають чисельної переваги, то самі стають полоненими ворога. Це правило в однаковій мірі стосується розвідників та інших повстанців, що проникли на територію селища. Гра проводиться двома чисельно рівними командами. Наприклад, ворог має 30 гравців, з них: стійкових - 20, резерв - 5, командир і зв’язкові - 5 гравців. У повстанців рядовий склад становить 15 гравців, розвідників - 12, командир і зв’язкові - 3 гравці. У кінці гри повстанцям нараховується за кожного полоненого стійкового чи резервіста 1 бал, за членів командування - по 2 бали (резервісти і зв’язкові, узяті в полон на місці знаходження командира, вважаються за членів командування). За кожного полоненого повстанця чи розвідника ворог отримує 1 бал, за переодягненого розвідника - 2 бали. Перемагає група, яка набрала більше балів. Тереновий марш “Броди” Марш був переведений на хлоп’ячому таборі в Іст Четгеві в дні 7.08.1954 для відзначення 10-ліття бою під Бродами. Тема маршу: Перша Українська Дивізія в приготуванні до оборони. Сильні більшовицькі піхотні й панцирні з’єднання при допомозі летунства, проломили нашу оборонну лінію на від­тинку Теребовля-Тернопіль, шириною понад 15 км і не зустрічаючи жодного опору, швидкими маршами посуваються в наше за­пілля. Українська Дивізія одержує наказ негайно відійти на відтинок Броди-Золочів,


95 приготовитися там до оборони нав’язати сполуку з сусідніми частинами і вислати стежі далеко в перед­пілля, для прослідження рухів ворожих частин (для кращого переведення гри поділити учасників на дві загальні групи: «А» – більше заавансовані і «Б» – менше заавансовані; кожну групу поділити на підгрупи по 8-12 учасників в кожній; групи випустити у відступах по 20 хвилин). Приладдя: компаси, шатра, бандажі, табличка з осторогою замінованого поля, прапорці з числа азимутів, хоруговки і свистки для сигналізації, чистий листок для потвердження й оцінки, листки з текстом для сигналізації. Завдання: 1. Марш за азимутом. Довжина траси маршу 2,5 до 3 км. Дати 3-4 азимути. Вибрати кілька різних трас, яких кінцеві точки повинні бути у розміщенні 150-200 м між собою. Кожну зміну азимуту позначити прапорцем з числом того азимута. 2. Обхід замінованого поля. В половині кожної траси дати табличку з написом: «Увага! Небезпека! 100х100 заміноване поле! Обходити 150 м. ліворуч!» Група мусить обійти це місце і йти далі за азимутом. 3. Перев’язка раненого. Група одержує наказ перев’язати пораненого міною (для «А» – перев’язка голови; для «Б» перев’язна руки). Числиться: швидкість і правильність виконання. 4. Будування шатра й кухні (для «А» – будування шатра і кухні; для «Б» – група розбиває тільки шатро). Час – максимально 20 хвилин. 5. Встановлення зв’язку з лівим і правим сусідом. Дійшовши до кінцевої точки група висилає по одному зв’язко­вому наліво й направо для створення зв’язку. Зв’язковий, знайшовши контрольний пункт, відповідає усно на запит про загальне положення й завдання групи, після чого дістає потвердження й оцінку відповіді та повертається до групи. Ці питання є для перевірки, наскільки учасники запам’ятали свої завдання і зацікавлені грою. 6. Вислання розвідників для знайдення захованого листа. Рівночасно з зв’язковими група висилає 3 розвідників до пе­реду на віддаль 150-200 м із завданням найти захованого листа. Найшовши листа – розвідники сигналізують його текст групі і повертаються назад. 7. Сигналізація. Числиться час і докладність передання тексту (текст: «5 ворожих танків 2 км, під лісом. Просуваються дорогою в нашому напрямі»). 8. Ліквідація табору. 9. Поворот. Точкування. Точкується: пластова постава, швидкість, доклад­ ність і правильність виконання кожного завдання.


96 Теренова гра “Молодіжної ліги “ Харківщини Всі учасники гри розподіляються на три групи (чоти): «альфа», «бета», «гама» і отримують відповідні нарукавні нашивки. За кожною групою закріплюється по двоє спостерігачів з числа старших учасників вишколу від двох інших груп. Спостерігачі передають завдання командуванню підконтрольних їм чот. Командири чот забезпечують виконання поставленої задачі. Точний час початку гри – неочікув��ний для учасників і визначається комендантом табору: вставання під час алярму рано-вранці. Зміст гри Оголошується при вставанні під час алярму: «На календарі - (дата) 199... року. В сусідній державі, під контролем якої знаходиться розташована в Україні ядерна зброя, відбувся військовий заколот. ВрезультатірішучихдійпатріотичногоофіцерстваУкраїни,ядерний код зараз знаходиться на нашій території. Однак внаслідок несприятливих умов дві з трьох складових коду опинилися в руках ворогуючих між собою протиукраїнських угрупувань. Кожна група має лише одну складову коду – першу (другу, третю). Задача: 1. Зберегти частину коду, що знаходиться у ваших руках. 2. Заволодіти двома іншими складовими коду. 3. До ..... годин......хвилин передати ядерний код у володіння українським військовим, утримавши оперативний контроль над об’єктом «С». Текст завдання Оголошується командиром кожної чоти під час вставання: «Враховуючи появу обставин, що зачіпають інтереси Української Нації й виходячи з необхідності захисту інтересів Нації від будь-якої загрози, наказую: 1.Групі«альфа»(«бета»,...)вийти....(дата)199...рокувточкуА(В,Е). 2. Облаштувати штаб в радіусі 100 м навколо точки А (В,Е). 3. О.... год......хв. розпечатати пакет з «Особливою частиною» завдання та забезпечити її виконання.» Разом з чотою у зазначені пункти вирушають спостерігачі, що, прибувши на встановлене місце, оголошують правила, яких слід дотримуватись під час гри, та слідкують за їх дотриманням. О певній годині (наперед визначеній) під контролем спостерігачів командири чот розпечатують пакети з «Особливою час­т иною» завдання та забезпечують її виконання. Умови гри: 1. Код дозволяється зберігати у вигляді пакету в штабному на­меті, котрий не може бути переміщено із призначеного місця на інше


97 більш ніж на 100 метрів. 2. Штабні намети ворожих угрупувань знаходяться в радіусі двох кілометрів від вашого штабу. 3. Місце розташування об’єкт «С» - головний штаб (штаб табору). 4. Гра припиняється при повному виконанні поставленого завдання або за рішенням коменданта табору. Тереновий марш у літньому таборі Тема теренового маршу: Бій на Маківці. Пояснення: Маківка — гора у Високому Бескиді (Карпати), місце боїв у першій світовій війні 29.4–2.5.1915 року. Перша пере­ мога українських збройних сил — Українських Січових Стрільців над російськими військами. Бій на Маківці підніс дух української спільно­ ти, поширив інформації про УСС і українську визвольну боротьбу серед чужинців та став символом зусиль українців для створення сво­єї держави. Маківка була місцем щорічних по­минок на могилах 47 полеглих УСС і відомих теренових маршів пластунів (брав у них участь Роман Шухевич — пізніший генерал-хорунжий УПА — Тарас Чупринка). Завдання маршу: а) марш за азимутом; б) рисування шкіцу терену; в) відповіді на питання, зв’язані з те­мою маршу; г) поворот посланців до табору. Проведення: Групу ділимо на гуртки і ви­пускаємо їх відступами що 15 хвилин. До а) траса 3 до 4 милі. Даємо 4 до 5 ази­мутів. Кожну зміну азимуту позначаємо прапорцем з числом азимуту. Траса і азимути по­ винні бути заздалегідь точно вичислені й устав­лені. Мета повинна бути в терені з відкритим передпіллям. На прапорцях при змінах азимуту подава­ти місцевості, якими йшли частини УСС у Карпатах у часі весняної офензиви проти москов­ ських військ: Воловець, Сколе, Болехів з даль­шим напрямом на Калуш — Галич. До б) Дійшовши до мети, кожний учасник рисує шкіц терену в даному напрямі. Час ви­конання 25 хвилин. До в) Кожний учасник відповідає письмо­во на питання, пов’язані з темою маршу. Час виконання 15 хвилин. Питання: 1. В котрому році і проти кого відбулася битва на Маківці? 2. В котрому році були створені УСС і хто з визначних пластунів був у їх рядах? 3. Вичислити назви місцевостей, де відбу­лися знані бої УСС. 4. Якими прикметами повинен відзначатися український


98 вояк?

До г) Гурток висилає одного або двох посланців з усіма шкіцами і відповідями до про­воду табору. Історичне завдання маршу – розвідка група сотні УСС дістала наказ розвідати ворожі ста­новища та силу вогню на Маківці. Точкувати: – час маршу (від хвилини вимаршу групи до її приходу), – пластову поставу групи, – пластовий виряд, – відповіді. Вибух залізниці Відрізок якої-небудь лісової дороги – «залізниця». Одна партія захищає цю залізницю, а інша прагне покласти на неї міни, «висадити» її. Довжина залізниці залежить від числа учасників і від характеру лісу, в якому проводиться гра. В середньому треба рахувати на кожного учасника 30-40 метрів. Таким чином, якщо дорогу обороняє 6 учасників, то ділянка дороги, що охороняється, повинна бути близько 200 метрів. У густому, молодому лісі треба давати на кожного вартового меншу ділянку шляху, особливо якщо ґрунт навколо дороги дозволяє безшумно підкрадатися. Краще всього, щоб число нападаючих і число тих, що обороняють було однаковим. Нападаючі прагнуть непомітно підкрастися до дороги і підкласти «міну». Нападати можна з усіх боків. Міна складається з двох паличок, які нападаючий повинен покласти на дорогу у вигляді букви «Т». Добре, якщо ці палички зроблені помітними – знята кора або вирізані на корі знаки. Важчий спосіб полягає в тому, щоб міна складалася з 3 паличок, які повинні бути покладені на дорогу у вигляді рівностороннього трикутника. Цей вид мін добре вживати в грі, коли на кожного учасника доводиться велика ділянка шляху. Відрізок лісової дороги, який зображає «залізницю», позначається на кінцях вітками, прапорцями або каменями, щоб ці межі були добре видні. Ті, що обороняють прагнуть зловити нападаючих – доторкнутися до них рукою. Ловити можна на 20 метрах на всі боки від дороги. Сидіти на самій дорозі ті, що захищають не мають права, на якій мінімальній відстані від дороги вони можуть знаходитися визначає суддя – керівник. Спійманий вважається убитим і більше не приймає участі в грі. Треба стежити, щоб він не допомагав своїм товаришам, чинячи шум або відволікаючи увагу вартових розмовами. Кожен нападаючий може підкласти необмежене число мін, але не одночасно. Поклавши благополучно міну, він повинен піти із зони гри і отримати нові точки від керівника. Після цього він має право знову спробувати покласти нову міну. Гра продовжується протягом 1 години. При недоліку часу можна обмежитися 45 хвилинами, але не менше. Краще всього, якщо для гри є півтори-дві години часу. Тоді можна провести гру 2 рази, так що кожна партія буде один раз нападаючою і такою, що один раз обороняє.


99 Оцінка в цій грі може бути проста або складна. Проста полягає в тому, що одна покладена міна дорівнює одному убитому нападаючому. Складна оцінка розрізняє, як була поставлена кожна міна. При цій оцінці кожен убитий нападаючий дає обороняючій партії 2 пункти. Міна, поставлена так майстерно, що ті, що обороняють не бачили нападаючого ні до постановки міни, ні після, дає нападаючим 3 пункти. Міна, поставлена так, що нападаючого не бачили до постановки міни, але бачили таким, що тікає, дає нападаючим 2 пункти. Міна, поставлена так, що ті, що обороняють бачили нападаючий ще до постановки міни, дає нападаючим 1 пункт. При цьому слід відмітити, що нападаючий, якого помітили вже на дорозі, вважається непоміченим до постановки міни. Ця оцінка (складна) справедливіша і цікавіша, але її можна застосовувати тільки тоді, коли учасники навчені до чесної поведінки під час гри. Керівник не може бачити всю дорогу і сам вирішити, як була поставлена міна.

Нічні ігри в терені Пересування нічним тереном допоможе юнакам усвідомити, що темрява не є небезпечна. Таємнича атмосфера ночі сприятиме тому, що теренова гра виглядатиме більш романтичною, ніж вдень. Орієнтація вночі у лісі – справа непроста. Недисциплінована команда дуже легко видасть себе. У тиші ночі «зраджує» кожен необережний шерех, тому потрібно рухатися набагато уважніше, ніж удень. Спробуйте нічні ігри проводити пізно ввечері і закінчувати до 23 год. Головна умова для проведення таких ігор на таборі – почуття міри! Вулканічний вогник Вік: 12-14 років. Учасники: гурток, курінь. Місцевість: з невеликими пагорбами та рідким лісом. Приладдя: два електричних ліхтарики Два юнаки виходять з табору. Вони йдуть дорогою, вказаною виховником, і півколом повертаються до табору. Кожен з них має електричний ліхтарик, яким подає сигнали приблизно один раз на хвилину. Інші учасники виходять через 10 хвилин після цієї пари. Вони намагаються йти на світло і зловити «блукаючі вогники» раніше, ніж ті повернуться до табору. Якщо їм це вдасться – вони виграють; в іншому випадку перемагають «блукаючі вогники». Нічний пошук


100 Вік: 12-14 років Учасники: гурток, курінь Місцевість: лісиста. Приладдя: листки білого паперу. Вдень виховник розкладає в лісі листки білого паперу і тоді дає оглянути терен гравцям. Юнаки намагаються запам’ятати розташування кожного папірця. Коли стане темно, гравці збираються у визначеному місці і звідти йдуть шукати папірці, покладаючись на власну пам’ять. Переможе той, хто за означений час принесе більше листків. Нічний гінець Вік: 12-14 років. Учасники: гурток, з якого формуються дві команди. Місцевість: з невеликими пагорбами і рідким ��ісом. Приладдя: ліхтарики. П’ять учасників однієї команди відходять з ліхтариками на відстань 300-400 м від місця старту. Це вартові, які повинні постійно перебувати в одному місці і час від часу подавати світлові сигнали ліхтариком. Через 10 хв після вартових, з ліхтариком виходить посланець. На відміну від вартових, він не може гасити ліхтаря. Завданням посланця - пошук вартових. Через 5 хв після виходу посланця, в дорогу вирушає друга команда; її завданням є взяття в полон вартових і посланця. Коли посильний знайде когось із вартових, він гасить свій ліхтарик і повертається на стартову лінію. Якщо посланець знайде всіх вартових і не буде при цьому захоплений в полон, його команда отримає 30 балів; за кожного вартового, взятого в полон, вираховується 5 балів. Переслідувачі отримують за кожного полоненого вартового 5 балів і 10 балів за гінця. Перемагає та група, що отримає найбільшу кількість балів. Нічний напад Вік: 12-14 років. Учасники: два гуртки. Місцевість: з невеликим пагорбом. Приладдя: електричний ліхтарик, линва. Команди будують кругові барикади з гілок, палиць тощо. Із зовнішньої сторони барикади натягуються линви на висоті 60-100 см від поверхні землі. Учасники команди, що тримають оборону, мають електричні ліхтарики. Вони знаходяться всередині укріплення. Атакуючі намагаються проповзти під линвами і подолати барикаду. Захисник, почувши звук, направляє на нього світло ліхтаря. Кожен нападник, освітлений електричним ліхтариком, вважається полоненим і повинен відійти у визначене місце. Якщо трьом атакуючим за обумовлений час вдасться прокрастися всередину укріплення, вони перемагають; в іншому випадку виграють захисники.


101 Пошук прапорців Вік: 12-14 років. Учасники: два гуртки. Місцевість: лісиста, з просіками. Приладдя: білі прапорці, контрольні листки. Підготовка до гри починається вдень. Виховник встановлює кілька білих прапорців на різних лісових просіках, що розташовані на відстані 2-3 км від табору, і робить схему шляхів, що до них ведуть. На початку гри дану схему отримує кожна команда. Команди, керуючись схемою, намагаються якнайшвидше знайти всі білі прапорці і повернутися в табір. Біля прапорців знаходяться судді, які видають кожній команді по контрольному листку. Перемагає команда, що виконає завдання найшвидше. Кожен пропуск прапорця штрафується 3 хвилинами, які віднімаються від загального часу. Боротьба за прапорці Вік: 12-15 років. Учасники: два гуртки. Місцевість: з пагорбами і рідким лісом. Приладдя: електричні ліхтарики, прапорці, хустинки для захисників У квадраті зі сторонами 20 м або 25 м (розміри залежатимуть від кількості учасників) встановлюються 5 прапорців. Квадрат обмежений ліхтариками. Захисники займають 20-метрову захисну смугу навколо квадрата, але всередину не заходять. Вони мають на головах хустинки. Завдання атакуючих: пройти через захисну смугу в квадрат, захопити прапорці і повернутися на стартову лінію. Один нападник може забрати лише один прапорець. Якщо атакуючого візьмуть у полон із прапорцем, то він зобов’язаний повернутися всередину квадрата. Захисникам не дозволяється переслідувати атакуючих, але вони можуть несподівано нападати на них при виході з квадрату. Гравці можуть свистіти і світити ліхтариками. Якщо командам атакуючих вдасться за визначений час захопити хоча б три прапорці, вони виграють, в іншому випадку перемагають захисники. Нічна розвідка Вік: 12-15 років. Учасники: змагання команд (по три учасники в команді). Місцевість: дещо густий ліс. Приладдя: речі, необхідні для розкладання ватри. На заході сонця група учасників (3 юнаки) виходять з табору. Групу веде суддя. На відстані 1-2 км ця група, на завчасно підготовленому місці, влаштовує привал. З настанням сутінків і у визначений час, юнаки запалюють вогнище. Учасники групи час від часу голосно про щось


102 розмовляють, сідають поряд біля вогню і тихо співають. Чим жвавіше буде на тимчасовому привалі, тим краще. У визначений час з табору виходять декілька інших груп (по 3 юнаки), щоб розшукати групу втікачів. Вони мають завдання непомітно наблизитися до місця привалу, накреслити його план, з’ясувати те, чим займаються юнаки, про що розмовляють, що співають. Юнаки, які знаходяться на привалі, не охороняють свого табору. Лише час від часу вони відходять від вогнища, щоб викликати неспокій у гравців інших команд. Якщо хтось із суперників погано замаскувався, його можна взяти у полон. Перемагає група, яка не має полонених, а після гри представила найкращк схему привалу та детальний опис дій його учасників. Боротьба за ліхтарик Вік: 12-16 років. Учасники: дві групи, однакові за кількістю. Місцевість: хащі з чисельними схованками (довжина до 1 км, ширина 100 м). Приладдя: линви і шість кишенькових ліхтариків. Грою керує суддя; обидві команди мають ватажків. Кожна група займає половину гральної смуги, в тилу якої на висоті 80 см від землі підвішені на линві три прапорці (відстань між ними 20 м). Спереду ліхтариків, на відстані 200 м, розташовуються пости обох сторін; відстань між постами суперників ЗО м. Юнаки не можуть займати простір навколо ліхтариків (радіус 10 м) і на своїй території. Ватажки груп разом з резервом перебувають всередині між ліхтариками і своїми постами. Останні не повинні залишати зайняті ними місця. Лише окремі постові можуть рухатися до сусідніх постів або до інших учасників. Завдання полягає в тому, щоб захопити ліхтарики суперників. Взаємна атака починається з того, що ватажки груп висилають декілька юнаків для розвідки постів суперника. Потім один або два юнака намагаються непомітно проповзти в обхід «ворожих» розвідників, захопити декілька ліхтариків і принести до своїх постів. Заволодівши ліхтариком, юнак негайно гасить його. Але йому дозволяється захопити тільки один ліхтарик; пізніше він зможе, якщо вдасться, заволодіти і другим. Якщо юнака, який захопив ліхтарик, схопили в полон раніше, ніж він досяг свого посту, то він повинен повернути ліхтарик на місце. Взяття в полон відбувається окликом «Стій!» Повернувши ліхтарик, полонений відразу повертається до свого посту і знову бере участь в грі. Гра завершується, коли одна з груп заволоділа всіма (трьома) ліхтариками суперника. Якщо це зробити нікому не вдасться, то перемагає та група, яка захопила найбільше ліхтариків. У випадку, коли обидві сторони не зуміли здобути жодного ліхтарика, то перемагає група, що захопила більшу кількість полонених або ж її гравці ближче прокралися до ліхтариків суперника.


103


104

Головоломки


105

Головоломки з сірниками Для глибшого розуміння суті завдання головоломки її умову корисно зобразити відповідним розставленням сірників. У даному разі використовуються наступні завдання: 1. Батько вдвічі старший за свого сина, а вік дідуся дорівнює сумі років батька і сина. Загальна сума років сина, батька й дідуся дорівнює 120. По скільки ж їм років? (20, 40, 60). 2. Яблуко і груша разом коштують 5 к., а три груші і два яблука - 13 к. Скільки коштує окремо одне яблуко і одна груша? (груша 3 к., яблуко - 2). 3. Три сливки і дві аличі разом коштують 8 к., а чотири сливки і дві аличі - 9 к. Скільки коштує окремо одна сливка і одна алича? (сливка 2 к., алича - 1). 4. Чотири персики і два абрикоси разом коштують 10 к., а три персики і три абрикоси - 9 к. Скільки коштує окремо один персик і один абрикос? (персик - 2 к., абрикос - 1). 5. Коли б я мав ще половину тих грошей, що маю та ще три гривні, то в мене було б 12 гривень. Скільки в мене грошей? (6 грн.). 6. Половина моїх грошей та ще четвертина моїх грошей, та ще 2 гривні - це і є всі мої гроші. Скільки в мене грошей? (8 грн.). 7. Половина моїх грошей та ще третина моїх грошей, та ще 2 гривні - це і є всі мої гроші. Скільки в мене грошей? (12 грн.). 8. Третина моїх грошей та ще четвертина моїх грошей, та ще 5 гривень - це і є всі мої гроші. Скільки в мене грошей? (12 грн.). 9. Чи може в місяці одночасно бути п’ять четвергів і п’ять вівторків? (Може, якщо місяць має 31 день і починається з вівторка). 10. Коли флягу наповнити водою то вона важитиме 900 гр. Якщо влити тільки половину води, то вона важитиме 500 гр. Скільки важить окремо фляга і вода? (100 і 800). 11. На запитання обозного, скільки в січовика крупи в наплічнику, останній відповів: «Гречки 1 кг, рису стільки ж, скільки гречки і з половину пшона разом, а пшона - стільки, скільки гречки і рису разом». Скільки крупи було в наплічнику? (8 кг). 12. У січовика братів і сестер однаково, а у його сестри братів у два рази більше, ніж сестер. Скільки у сім’ї дітей? (7). 13. Грім та Явір несли до табору придбаний у селі хліб. Явір говорить Грому: «Візьми в мене одну буханку, і в тебе буде у два рази хліба більше ніж у мене». Осел відповів: «Краще ти візьми в мене одну буханку, і в нас буде порівну». По скільки буханок хліба вони несли? (5 і 7). 14. У трьох скринях було 600 набоїв. Кількість набоїв у


106 першій скрині дорівнювала половині кількости набоїв у другій скрині або третині набоїв у третій. Скільки набоїв було у кожній скрині? (100, 200, 300). 15. В таборі було три Хочуїстівці і три Дайдорогівці; окрім того Зварикашівців було менше, ніж Хочупитівців, але більше, ніж Доженихмарівців. Скільки в таборі могло бути найменше січовиків? (12). 16. Діаметр золотого дроту до��івнює 1мм. Із цього дроту виготовили ланцюжок. Діаметр кільця 5 мм. Яка довжина ланцюжка, якщо він має 100 кілець? (302 мм). 17. Три плити граніту разом важать 25 кг. Перша плита на 8 кг важча за другу, а друга на 5 кг легша від третьої. Яка маса кожної плити? (12, 4, 9). 18. Складіть дві прямокутні фігури, витративши на кожну по 8 сірників. Який із прямокутників має більшу площу? (Більший). Логічні головоломки 1. Відомо що Андрій сильніший за Богдана, а Богдан слабший за Василя. Хто сильніший? (Василь). 2. Складіть два двоцифрові числа з цифр 1, 3, 5, 6, причому одне з них має бути у п’ять разів більше за інше. (65 і 13). 3. Назвіть найбільші і найменші п’ятицифрові числа, всі цифри в яких різні (98765 і 10234). 4. Назвіть найбільше і найменше чотирицифрові числа в яких є цифри 0, 1, 2, 5 (5210, 1025) 5. Із цифр 0, 1, 2, 3, 4, 5 утворити найменше чотирицифрове число (1023) 6. Назвіть найбільше і найменше трицифрові числа, в яких є цифри 1 і 9, причому цифри не мають повторюватися (981, 109). 7. У числі 48 352 закресліть такі дві цифри, щоб утворилося найбільше число (852). 8. Запишіть усі чотирицифрові числа, у кожного з яких число тисяч у 5 разів більше від числа одиниці, а число сотень на 7 більше від десятків (5701, 5811, 5921). 9. Записати усі трицифрові числа, у кожного з яких число сотень на 5 більше від числа одиниць, а число десятків дорівнює числу одиниць і сотень (550, 671, 792). 10. Запишіть п’ятьма трійками число 100 (33Х3+3:3=100). 11. Запишіть шістьома двійками число 100 (222-22:2-100). 12. Приписавши до одноцифрового числа зліва цифру 8, дістати число, яке у 21 раз більше від початкового. Знайдіть ці числа (4 і 84). 13. У записі 123456789 поставити між деякими цифрами знак плюс або мінус, щоб дістати число 100 (123-4-5-6-7+8-9=100)


107 14. У касира є купюри по 5 і10 гривень. Скількома способами він може дати здачу 50 гривень? (6-ма способами). 15. В обозі є 7 повних фляг, 7 фляг, заповнених наполовину, і 7 порожніх фляг. Як розподілити ці фляги між трьома січовиками, щоб у наплічнику кожного з них було по 7 фляг і щоб всі несли однаковий вантаж. (Перший має нести 3 повні, 1 заповнену наполовину і три порожніх фляги. Другий - 2 повні, 3 заповнені наполовину і 2 порожніх. Третій - 2 повні, 3 заповнені наполовину і 2 порожні). 16. Два чоловіки підійшли до річки. Біля пустинного берега стояв човен, в який міг поміститись тільки один чоловік. Все ж таки обидва туриста без будь-якої допомоги переправились на цьому човні через річку і продовжили свій шлях. Як вони це зробили? (Двоє підійшли до різних берегів річки. Тому спочатку переправився один, а потім в тому ж човні другий). 17. Полічіть, скільки трикутників у фігурі, яка зображена на малюнку: (32 трикутники).

18. На фермі вирощують кроликів і фазанів. Зараз їх стільки, що у всіх разом 740 голів і 1980 ніг. Скільки ж зараз знаходиться на фермі кроликів і фазанів? (Нехай х – кількість фазанів, у – кількість зайців. Тоді 2х + 4у = 1980 і х + у = 740, звідси х = 490, у = 250. Тобто, на фермі є 490 фазанів і 250 кроликів). 19. П’ятнадцять років тому Наталя була в 5 разів старша своєї сестри Тані, а через 20 років Наталя буде в 1,5 рази старша за Таню. Знайдіть вік сестер. (Нехай 15 років тому Тані було х років, Наталі у = 5х років. Через (15 + 20) років буде за умовою 5х + 35 = (х + 35)* 1,5. Тобто, х = 5, у = 25. Зараз Тані 20 років, а Наталі 40 років).


108

Тести


109

Способів досліджень міжособової і міжгрупової взаємодії дуже багато. Один з оздоровчих таборів, що найбільш часто використовуються виховниками, є збір інформації за допомогою анкетування, проведення різного виду опитувальників, соціометрії. Намалюй швидше будинок Необхідно намалювати будинок. Міський будинок Йдеться про багатоповерхову будівлю. Його не дуже часто малюють діти, проте, малюнок цього будинку дозволяє нам сказати про замкнутість людини, про його схильність зосереджуватися на своїх власних проблемах, якими він не ділиться. Невеликий низький будинок Той, хто малює його з дуже низьким дахом, швидше за все відчуває себе дуже втомленим, стомленим, любить згадувати про минуле, хоча і в ньому звичайно не знаходить багато приємного. Середньовічний замок Такий малюнок розкриває чисто дитяче в характері, несерйозне, легковажне. Він означає перебільшену уяву, прагнення скрізь встигнути, і всім допомогти, але ніколи не встигає зі всім цим справитися. Простий сільський будинок Він означає незадоволеність, дискомфорт. Якщо дитина, яка малює цей будинок, самотня, то, можливо, в цьому виражається його потреба в спілкуванні, прагнення увійти до колективу. Якщо будинок оточений неприступною залізною огорожею, то це, швидше за все, говорить про замкнутість. Якщо навкруги будинку низька огорожа, то це означає зворотне - довіру до інших. Чим огорожа нижча, тим вища у цієї людини схильність до спілкування. Двері Якщо вони розташовані посередині фасаду, то це говорить про привітність, гостинність. А крильце - про ще більшу великодушність, відчуття упевненості в собі. Відкриті двері означають товариськість. Якщо двері розташовані збоку, це знак недостатньої товариськості, така дитина не так легко йде на контакт. Якщо двері закривають майже весь фасад, це свідчить про легковажність, непередбачуваності у вчинках, а також про великодушність, іноді навіть надмірному. Труби Відсутність труби на малюнку - ознака бездушності. Труба, з якої не йде дим, означає те ж саме, але ця риса вдачі викликана, без сумніву, цілою низкою розчарувань в житті.


110 Труба з димом - ознака великодушності, а якщо до того ж на трубі промальовувала навіть цегла, якісь дрібні деталі, то це свідчить про життєвий оптимізм. Вікна Величезне вікно говорить про відвертість, привітність, дружелюбність. Одне або декілька невеликих вікон, вікно з гратами, віконницями - показник скритності, наявність комплексів, жадності, невміння ні давати, ні приймати що-небудь від інших. Глибокий аналіз всіх деталей дозволить краще зрозуміти дитину, допоможе вибрати методи виховної дії. Слід мати на увазі, що деякі діти малюють або так, як їх учили в школі, або відповідно до національних, культурно-етнічних особливостей. В цьому випадку тест не несе необхідної інформації. Ліпший художник Цей тест застосовний для різних віків, і на практиці використовується як дослідження оригінальності мислення. Для цього кожній дитині необхідно дати підготовлений листок з намальованими кружечками (для малювання кружечків можна використовувати монету) кількість яких від 10 до 25. Умова наступна: необхідно намалювати відповідно 10-25 малюнків, щоб кожний кружок був частиною малюнка. Об’єднувати декілька кружків в один малюнок не можна. Тест можна ускладнити, обмеживши час: 1 хвилина на один малюнок. Обробка результатів ведеться таким чином: виховник називає предмети, які, як показує практика, малюються частіше всього: «Підніміть руки ті, хто намалював сонечко (ведеться підрахунок). Отже, 15 осіб. Тепер всі, хто намалював сонечко, записують собі 15 балів». Подібний підрахунок і виставляння балів ведеться і далі, коли виховник називає наступні предмети: годинник, особа, овочі, фрукти, м’яч, тарілка, кнопка, розетка, монета, мішень, медаль. Далі всі учасники підсумовують кількість своїх балів. Учасники, що намалювали предмет, який не був названий вожатим, ставлять собі по 1 балу. Переможцем є той, хто набере якнайменшу суму балів. Виховник збирає малюнки і за якістю їх виконання виявляє кращого художника. Свій простір Психологічне значення гри-тесту: 1) поглибити і розширити особову самосвідомість одного з учасників заняття, вибраного на розсуд ведучого; 2) затвердити в очах групи значущість даної конкретної особи; 3) непрямим шляхом (через реалізацію ігрового завдання) виявити відношення даної особи до кожного з членів групи. Гра проводиться у великій кімнаті.


111 Ведучий виділяє з групи однієї людини («протагоніста») і пропонує йому встати або сісти в центр ігрового майданчика. Далі всіх інших просять тісно скупчитися навкруги протагоніста. Після паузи в дві-три хвилини йому мовиться наступне: «Зараз ви перетворюєтеся на світило, на різному видаленні від якого виявляться численні планети - інші люди. Ті з них, чиє тяжіння відчувається сильніше, природно, займуть місце ближче до вас. Ті, чиє тяжіння слабке, розташуються подалі або зовсім «відірвуться» від вас. Закрийте очі, зосередьтеся. Тепер розплющіть очі. Поволі повертайтеся навкруги своєї осі. Кожному, хто оточує вас, по черзі повідомите, в якому напрямі йому (або їй) слід відходити. Поки людина не віддалиться на відстань, відповідну вашому внутрішньому відчуттю тяжіння, командуйте: «Ще. ще. стоп!» Ті, кому ви так і не сказали «стоп!», взагалі покидають ігровий майданчик. Ви маєте право, звичайно, не тільки видаляти, але і залишати людину на місці, або наближати його до себе на дистанцію до 30 см. Почали!» Така інструкція умисне допускає комічні ситуації «вигнання» або «максимального наближення»: це пожвавлює заняття. У той же час гра мимовільно настроює і протагоніста і групу на достатньо серйозний лад. Після розташування учасників гри навкруги «світила» ведучий дає протагоністу другу інструкцію: «Ви створили зараз свій психологічний простір. Чи добре вам в ньому?.. Якщо не цілком, можете внести будь-які зміни в розташування навколишніх вас людей. Добивайтеся такої їх розстановки, щоб переживати почуття комфорту даного середовища». Як правило, деякі зміни протагоністом вносяться. Нерідко при цьому він просить повернутися на майданчик одного-двох з тих, кого спочатку «вигнав», а також по-новому групує між собою пари, трійки «планет». Розстановку людей після першої інструкції можна тлумачити як демонстрацію протагоністом своїх симпатій і антипатій. Насправді серед осіб, видалених на значну відстань або взагалі «вигнаних», часом знаходяться ті, кому протагоніст надає особливу перевагу, але з соромливості хоче приховати це від групи. Так само серед людей залишених ним близько можуть попастися люди, байдужі йому, або ті, свою ворожість, до яких він вважає потрібним замаскувати перед групою. Розстановка людей після другої інструкції більшою мірою відображає справжню систему відносин протагоніста, але все таки носить відбиток «бажаного», «уявного» їм стану речей. Все це, втім, вельми інформативно для ведучого. Фіксація співвідношень, що складаються, на дошці або на папері небажана - ведучому краще покластися на свою пам’ять і відповідні замітки робити потім. Небажане також подальше обговорення групою дій протагоніста. Ведучий оголошує: «Право всякого - формувати


112 «свій» простір в цій грі так, як йому підказує інтуїція. Люди можуть бути вельми схожі образом думки, але інтуїція все-таки у кожного своя». Як би закріплюючи ілюстрацією цей принцип, ведучий організовує черговий тур гри з новим протагоністом. За час, відведений для заняття, не рекомендується робити «світилом» більше три чоловік підряд: гра може набриднути. Якщо ж багато хто з групи висловлює бажання визначити «свій простір», то продовження гри переноситься на інший раз. Порівнюючи дії конкретного протагоніста сьогодні і півроку або рік тому, ведучий одержує уявлення про зміни зв’язків і статус даної особи в групі. Лідер Досить цікаво і пізнавально було б провести тест серед юнацтва на виявлення лідерських якостей. Нехай кожен з них сам спробує оцінити свої здібності, повести групу за собою, стати організатором. Інструкція до тесту: якщо повністю згідний з питанням, то ставимо цифру – 4, якщо швидше згідний ніж ні, то – 3, якщо важко сказати, то – 2, якщо не згідний, то – 1, зовсім не згідний – 0. Запитання до тесту: 1. Не розгублююсь і не здаюсь у важких ситуаціях. 2. Мої дії спрямовані на досягнення зрозумілої для мене мети. 3. Я знаю, як подолати неприємність. 4. Люблю шукати і пробувати щось нове. 5. Я легко можу переконати своїх товаришів. 6. Я знаю, як затягнути своїх друзів у спільну справу. 7. Мені не важко добитись того, щоб усе добре працювало. 8. Усі знайомі ставляться до мене добре. 9. Я вмію розподіляти свої сили в навчанні і в роботі. 10. Я можу чітко відповісти на запитання, чого хочу від життя. 11. Я добре планую свій час і роботу. 12. Я легко захоплююсь новою справою. 13. Мені легко створити гарні стосунки з друзями. 14. Організовуючи друзів, намагаюсь зацікавити їх. 15. Жодна людина не є для мене загадкою. 16. Вважаю важливим те, щоб ті кого я організовую, були дружніми. 17. Якщо у мене поганий настрій я можу не показати це оточуючим. 18. Для мене важливо досягнути своєї мети. 19. Я завжди оцінюю свою роботу і успіхи. 20. Я готовий ризикнути, щоб відчути щось нове. 21. Перше враження від мене, переважно хороше.


113 22. У мене завжди все виходить. 23. Добре відчуваю настрій своїх друзів. 24. Я вмію піднімати настрій у товаристві друзів. 25. Яможузмуситисеберобитиранковуруханкунавітьтоді, коли цього не хочу. 26. Я зазвичай досягаю того, до чого прагну. 27. Приймаючи рішення, продумую різні варіанти. 28. Явміюзаставитибудь–якулюдинуробитите,щовважаю необхідним. 29. Я вмію правильно підібрати людей для організації певної справи. 30. У спілкуванні з людьми я досягаю розуміння. 31. Прагну до того, щоб мене розуміли. 32. Якщонароботізустрічаюсьзприкрощами,тонеопускаю рук. 33. Я ніколи не чинив так, як інші. 34. Я намагаюсь вирішити усі проблеми поступово, а не одразу. 35. Я ніколи не робив так, як інші. 36. Немає людини, яка б вистояла перед моїм шармом. 37. При організації справ я враховую думку друзів. 38. Я знаходжу вихід у складних ситуаціях. 39. Вважаю, що друзі, які роблять спільну справу, повинні довіряти один одному. 40. Ніхто і ніколи не зіпсує мені настрій. 41. Я уявляю як завоювати авторитет серед людей. 42. Вирішуючи проблеми, використовую досвід інших. 43. Мені нецікаво займатись однобокими і монотонними справами. 44. Мої ідеї охоче сприймаються моїми друзями. 45. Я вмію контролювати роботу своїх друзів. 46. Вмію знаходити спільну мову з людьми. 47. Мені легко вдається схилити своїх друзів довкола якоїнебудь справи. 48. Мені комфортно в колі друзів. Після того, як ви відповіли на питання, необхідно підрахувати кількість балів( не враховуючи бали, які поставлені за питання № 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Ця сума визначає розвиток лідерських здібностей: А – вміння керувати собою; Б – усвідомлення мети( знаю чого хочу); В – вміння вирішувати проблеми; Г – наявність творчого підходу; Д – вплив на оточуючих; Е –знання правил організаторської роботи;


114 Ж – організаторські здібності; З –вміння працювати з групою. Картка для відповідей на тест “Я - лідер” Якщо сума в рядку менше 10, то ця риса розвинута слабо і потрібно працювати над її вдосконаленням, якщо більше 10, то ця риса розвинута середньо і сильно. Але перш ніж зробити висновок про те чи є підліток лідером, зверніть увагу на бали, які поставлені на питання № 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41. Якщо на кожен з них поставили по 1 балу, то можна припустити, що підліток був нещирий або у нього низька самооцінка.

Виховник після тесту може розповісти дітям про поради, які має використовувати лідер. У кожного лідера є свій стиль, манера, свій спосіб в організації справ. Ці властиві лідеру прийоми, які впливають на особистість або на групу називаються стилем роботи.


115 Психогеометричний тест Учасникам пропонується намалювати п’ять фігур у тому порядку, який їм подобається: квадрат, прямокутник, трикутник, коло, зигзаг. Роз’яснення: квадрат — людина-виконавець, акуратна та педантична; прямокутник — людина наразі має велику психічну травму; трикутник — людина-лідер, керівник; коло — людина має добре розвинені комунікативні якості; зигзаг — людина творча.


116

ЗМІСТ Ігри для знайомства ………………………………..…..…..3 Навчальні ігри……………………………………..……..… ..6 Рухливі ігри……………………………………………...… ..28 Рольові ігри……………………………………………...… ..50 Ігри-тренінги…………………………………………… ........58


117



Помічник виховнику