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NUMERO Novembre - Dicembre 2011

Rivista distribuita gratuitamente sul WEB in versione digitale, ideata e realizzata da Roberto Lombardo, la rivista è distribuita tramite il portale www.igamer.it e www.lowpoly.it.

In questo numero

1

Another World

02

Asphalt 6

04

ISEKI

08

Contre Jour

09

Hang in...Go!

10

Ouija Table

14

4 Elements

16

Il gioco dell’Oca

18

Doungeon Hunter

20

Development

23

Magazine dedicato esclusivamente ai videogame per IOS

L’editoriale di Roberto Lombardo

60 mila, questo il numero più o meno delle visualizzazione del numero 0 di iGamer, un successo che ci ha motivati non poco a credere ancor di più in questo progetto, proprio per questo vedrete preso iGamer su app store, per poter leggere sempre gratutitamente sul vostro iPhone o iPad tutti i numeri della rivista. Vorrei ringraziare tutti i nostri lettori per il supporto, i miei collaboratori, i nuovi redattori che già da questo numero hanno dimostrato le loro capacità, che aspettate allora a leggere? E’ un numero ricco di contenuti!

Contatta la redazione su redazione@igamer.it


Recensione

I ragazzi di BulkyPix e DotEmu, che hanno curato il porting del gioco su iPad, hanno fatto davvero un buon lavoro, Another World su iOS restituisce intatte le sensazioni del gioco.

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Solo vent’anni fa!

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ono passati “solo” venti anni da quando sul mitico Amiga venne rilasciato l’altrettanto mitico Another World, un gioco che all’epoca rivoluzionava completamente il modo di vivere il videogioco visto e considerato che prima di allora le avventure grafiche erano piatte e per lo più completamente testuali. Another World era molto di più, questo gioco era un’avventura grafica fatta di logica ed azione, qualcosa ai tempi assolutamente inimmaginabile, qualcosa che a livello visivo era totalmente fuori dal normale. Another World, ai tempi conosciuto anche come Out of The World, ha segnato una riga tra il vecchio modo di concepire le avventure grafiche ed il nuovo modo di concepire e giocare questo tipo di video games. Una vera e propria icona che adesso ritorna grazie alla Apple ed al suo iPad che ha riportato in vita una icona dei videogiochi per riportarvi indietro nel tempo ad una fantastica avventura.

mente top per il 1991 tornano, dopo aver fatto impazzire giocatori di tutto il mondo su più di dodici piattaforme, anche sull’iPad grazie ad una applicazione scaricabile che lo trasporta nel fantastico mondo ella mela di Cupertino. Another World narra le avventure di un giovane fisico che una sera, a causa di un esperimento andato molto male si ritroverà in un altro mondo Un altro mondo... appunto e dovrà affrontare una ambiente altamente spettacolaCome dicevamo le mitiche cutscene, la grafica re nel quale dovrà affrontare alieni ostili ma nel quale riuscirà a all’epoca entusiasmante e la colonna sonora assoluta- trovare anche degli alleati assolutamente inaspettati che lo aiu2


a cura di Matteo Martino teranno a portare a termine la sua “missione”. Il gioco basava la sua fortuna su un mix perfetto tra forza bruta, logica ed abilità, perché infatti affrontare gli alieni ostili solamente con la forza oppure affidandosi solamente alle armi non portava e non porterà a nulla, gli alieni sono più forti e ben armati e dunque per avere la meglio bisognerà affrontare il tutto con molta logica, sopratutto per uscire da alcune situazioni di fronte alle quali il gioco ci metterà davanti, come i famigerati terremoti che flagellano il pianeta alieno sul quale il maldestro esperimento nucleare vi ha catapultato.

Caratteristiche Il gioco è una vera e propria chicca, basti pensare che si potrà affrontare tutta l’avventura con la possibilità di passare in qualsiasi momento dalla grafica originale del 1991 a quella HD appena rifatta per l’occasione con il solo utilizzo di due dita. Il gioco sfrutterà il touchscreen ma potrà essere giocato anche con un classico d-pad, i livelli di difficoltà saranno almeno tre e si potrà scegliere di giocare l’avventura ad un livello simile a quello originale, ma anche ad un livello più facile e ad uno più difficile. A rendere più interessante il tutto abbiamo notato ben 13 achievements dedicati ad Another World e la rimasterizzazione completa di ogni suono ed effetto.

Conslusioni I ragazzi di BulkyPix e DotEmu, che hanno curato il porting del gioco su iPad, hanno fatto davvero un buon lavoro, Another World su iOS restituisce intatte le sensazioni del gioco originali e non si perde davvero nulla, assolutamente geniale la trovata di lasciare al giocatore la possibilità di passare con un solo tocco di due dita dalla grafica originale all’HD così come geniale è la trovata della modalità Hardcore, il gioco è molto difficile a livello normale ma grazie a questa modalità anche gli amanti di questa avventura, pur conoscendola a memoria, potranno rigiocarla e riapprezzarla. Una pecca che abbiamo riscontrato è stata quella dei comandi, i controlli via touchscreen risultano infatti molto ostici e controllarli a dovere sarà davvero molto complicato, anche la possibilità di utilizzare il d-pad sullo schermo è ottima ma può risultare frustrante avere il d-pad sullo schermo. Matteo Martino

SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO

7/10 6/10 6/10 3.99 €

7 3


Recensione

Per i più pigri è possibile acquistare pacchetti contenti stelline da spendere per sbloccare piste, potenziamenti e veicoli, ma il suggerimento è di conquistarsi tutto sul campo, garantendosi ore di puro divertimento.

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G

ameloft lancia in questa stagione il nuovo capitolo della saga Asphalt, lungamente atteso dai numerosi fan del genere. Il sesto in assoluto, il terzo per devices iOs, con la duplice versione per iPhone e iPod touch oppure con il marchio “Hd” destinata all’iPad.Il sottotitolo ADRENALINE, dimostra come il gioco sia volto alla ricerca di una velocità estrema e grandissima dimostrazione di abilità.Il titolo, che si pone in contrapposizione ad un gigante come Real Racing 2, è creato per quei giocatori che alle linee di curva perfette ed una guida pulita, ricercano velocità e derapate selvagge. Le novità rispetto al titolo precedente non sono molte ma le evoluzioni presenti sono altamente soddisfacenti. Il motore grafico è ottimizzato per sfruttare al meglio le potenzialità del retina display. Questa ricchezza crea qualche grattacapo di retrocompatibilità e così se sui modelli 3GS la performance di gioco è più che buona, sui 3G qualche problema in termini di fluidità lo si avverte. La grafica è soddisfacente, gli sfondi sono stupendi e l’ambientazione cittadina è resa al meglio; anche gli effetti grafici degli incidenti sono altamente realistici. Anche le autovetture sono state curate fin nei minimi particolari in modo tale che il divario tra realtà e finzione fosse il più sottile possibile. L’azienda francese per realizzare questo titolo ha collaborato con le più importanti case automobilistiche mondiali: all’interno del gioco sono presenti le autovetture più potenti e famose del mondo. Il comparto grafico interessa però anche i vari menù, realizzati in modo chiaro e usabile. Impressiona poi l’assoluta mancanza di difetti grafici e 4

9/10 7/10 8/10 0.79 €

8.5


a cura di Feferico Albert glitch, oltre che l’incredibile fluidità del framerate (tranne rarissimi piccoli scatti). Ottimo il comparto sonoro, con buone musiche di sottofondo e ottimi effetti sonori. Asphalt 6 è disponibile su AppStore ad un prezzo ridotto, sicuramente conveniente considerando le qualità di questo prodotto che garantisce ore di divertimento. Quello delle simulazioni automobilistiche è forse uno dei generi ad aver sofferto di più a causa dell’assenza di sistemi di controllo tradizionali negli smartphone di nuova generazione; la potenza per farlo “girare” non manca di certo, ma il fatto di doverli giocare con dei controlli touch, come molti di voi avranno senz’altro sperimentato, non dà quel senso di controllo che è lecito aspettarsi ed in un certo senso anche pretendere in un qualsiasi racing game. l sistema di controllo è invariato rispetto al passato, la frenata di controlla toccando la parte destra dello schermo, il Nos potrà essere attivato toccando la parte sinistra del display, mentre la sterzata si esegue usando l’accelerometro, con un piccolo volante da gestire con un dito o con lo schermo splittato in due parti da premere a seconda della direzione che si vuole assumere.Durante le prime guide il sistema di guida potrebbe risultare complicato, ma una volta presa confidenza, l’assenza di troppi tasti da attivare, lo rende intuitivo ed immediata-

I

5


Recensione

Per quanto riguarda la gestione del multiplayer, quest’ultimo è accessibile in locale, via wifi o bluetooth oppure usando il Gameloft live.

mente accessibile per qualsiasi utente. Sicuramente questo sistema di gestione dei controlli sarà la fortuna del titolo. Quello che però è importante, è che questo gioco diverta. L’adrenalina è alla base di questa applicazione che basa la sua fortuna sulla velocità estrema e l’eliminazione degli avversari. L’effetto velocità è ottimo, soprattutto quando si utilizza il turbo, e il disegno dei tracciati, ricchi di scorciatoie, rende le gare estremamente divertenti. L’intelligenza artificiale è abbastanza ben gestita, anche se a nosttro parere la parte piu divertente del programma è l’esperienza online. Le modalità di gioco selezionabili sono tre: Gara veloce, Carriera ed online. Se si opta per una gara veloce si può subito dare di gas, scegliendo un circuito e la vettura e buttandosi subito in una sfida adrenalinica all’ultima derapata. Se si sceglie la modalità carriera si ha la possibilità di partire scegliendo vetture come la Mini o la 500’ Abarth, per poi guadagnare stelle con cui sbloccare circuiti e nuove vetture. Nel nostro garage avremo la possibilità di visionare tutti i veicoli acquistati, di modificarne le prestazioni, di personalizzare la vettura scegliendo sponsor, adesivi e colore. Il parco macchine è sufficientemente ricco, si possono scegliere Audi, Lamborghini, Bmw, Ford, Aston Martin, 6

Ruf, Ferrari e altri marchi di livello, con la grande novità di poter scegliere anche le moto come la Ducati. Vincendo le gare si guadagnano soldi utili per comprare potenziamenti e nuovi veicoli. A fine gara viene fatto un riepilogo dei soldi guadagnati vincendo, raccogliendo oggetti, sfiorando vetture contromano senza incidenti, eliminando avversari e detraendo l’importo dei danni subiti. Sempre nella modalità carriera, il giocatore si vedrà sfidato a dimostrare tutte le sue capacità, affrontando sfide contro il tempo, duelli, divertentissime sfide ad eliminazione e la gara denominata “Collezionista”, nel quale dovrete riuscire a guadagnare più denaro


a cura di Feferico Albert

virtuale dei vostri rivali. Per i più pigri è possibile acquistare pacchetti contenti stelline da spendere per sbloccare piste, potenziamenti e veicoli, ma il suggerimento è di conquistarsi tutto sul campo, garantendosi ore di puro divertimento. Per quanto riguarda la gestione del multiplayer, quest’ultimo è accessibile in locale, via wifi o bluetooth oppure usando il Gameloft live. Questa scelta potrebbe far arricciare qualche naso, forse virare su Openfeint o GameCenter, avrebbe reso sfidare gli amici sicuramente più semplice. Resta comunque il fatto che una volta trovata una partita, non si riscontrano problemi di crash o sconnessioni ed il divertimento è garantito. Piccola nota negativa è la versione per Ipad in vendita ad un prezzo maggiorato. Purtroppo se paragonato a Real Rcing, la modalità online: tra tutte le sfide presenti nella carriera, l’unica proposta in questo caso è quella tradizionale, con 6 giocatori che possono sfidarsi sui circuti presenti nella modalità arcade. Non solo si tratta di un numero infimo se paragonato ai 16 avversari che possono competere in Real Racing 2, ma l’impossibilità di stabilire un limite minimo o massimo di velocità genera spesso match sbilanciati, in cui una rispettosa Nissan Nismo deve magari vedersela con una Lamborghini Murciélago truccata.

Resta comunque un titolo con un rapporto qualità prezzo altissimo, un gioco che fornisce divertimento immediato da fruire in qualsiasi luogo ci si trovi col proprio dispositivo iOS. La sfida contro Real Racing è solo agli inizi e sarà come sempre il mercato a decretarne il vincitore, anche se Gameloft con questo titolo, ha gettato le basi per una seria competizione tra i due titoli. Federico Albert

7


Recensione

a cura della redazione I diavoli sulla terra, così ISEKI apostrofa i peggiori serial killer di cui l’umanità ha memoria, raccolti in un app che li illustra, per capire chi erano....

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8

SEKI è un app tutta italiana che si propone come database aggiornabile di serial killers o per meglio dire dei più efferati e crudeli serial killers nel mondo. All’interno dell’app viene visualizzato il menù con le sezioni dei contenuti, una sezione dedicata alle schede dei killers, una sezione dedicata alle armi ed una sezione dedicata ai case study che ci illustrano chi e cosa è un serial killer. Accedendo alle schede dei killer abbiamo subito un elenco di 10 soggetti (gli sviluppatori aggiorneranno in questi giorni l’app con altre schede ndr), tra cui spiccano nomi oramai tristemente famosi come Fisher, Manson, Bathory e altri. Ogni scheda contiene 4 fotografie che riguardano sia il killer, sia i luoghi coinvolti che le vittime. Ogni scheda contiene il testo scrollabile che ci illustra la cronologia degli eventi. La sezioni armi contiene delle schede dedicate ad alcune delle armi utilizzate dai killers nei loro crudeli rituali, ed infine la sezione case study che raccoglie in modo chiaro una descrizione del tipico serial killer, giusto per rendersi conto delle possibili cause che portano una normale persona a diventare un “diavolo sulla terra” come l’app stessa li definisce. ISEKI ha a suo favore la possibilità degli aggiornamenti dei killers promessi dalla software house, uno dei quali sarà a quanto pare effettuato in questi giorni, per cui è da considerarsi un app in crescita, al momento in cui scriviamo i killers in database sono 10, i più tristemente famosi appunto. L’app è in italiano e inglese, in definitiva se l’argomento killers è di vostro interesse sicuramente è una buona app, made in italy e aperta agli aggiornamenti.

SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO Vai all’App Store

8/10 5/10 ND 0.79 €

7


Recensione

a cura di Valerio Guiggi

Le meccaniche di Contre Jour sono assolutamente semplici: abbiamo a disposizione il protagonista, una palla con un occhio solo che non si può muovere.

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Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO

8/10 8/10 8/10 0.79 €

8

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giochi del genere puzzle sono tra i giochi di maggior successo su App Store, grazie alla notevole giocabilità e alle meccaniche piuttosto originali: basti pensare a giochi di grande successo come Angry Birds o Cut the Rope. Uno dei fattori sul quale i produttori potrebbero lavorare maggiormente, laddove le meccaniche siano standardizzate, sono il comparto grafico e sonoro: in questo, il gioco Contre Jour è uno dei titoli che eccelle tra i tanti presenti nel negozio online. Le meccaniche di Contre Jour sono assolutamente semplici: abbiamo a disposizione il protagonista, una palla con un occhio solo che non si può muovere. Quello che dovremo fare è il modificare il terreno grazie alle nostre dita in modo da creare delle collinette sulle quali il nostro amico potrà rotolare. Avremo inoltre a disposizione delle corde a cui si potrà aggrappare, per saltare e raggiungere punti posti più in alto nel livello. Per quanto riguarda la grafica, il suo utilizzo è veramente particolare, e ce ne possiamo già accorgere dal falso effetto 3D che troviamo nella schermata di scelta del livello: inclinando il dispositivo gli oggetti si muoveranno in base all’inclinazione. I livelli sono invece strutturati con una colorazione in bianco e nero, mentre il colore blu viene lasciato solamente al portale di fine livello, che il protagonista dovrà raggiungere, e a delle luci disseminate nel livello da prendere per aumentare il nostro punteggio. Ultimo appunto per il comparto sonoro, che insieme con la particolare grafica contribuisce a creare un’atmosfera unica: le musiche esclusivamente suonate al pianoforte ed amplificate, come il gioco stesso ci consiglia, dall’utilizzo delle cuffie, contribuisce a creare un’atmosfera capace quasi di portarci in una dimensione parallela.

9


Preview

Una bella intervista ad un team tutto italiano di sviluppatori videogame per iOS, presentiamo in queste pagine il loro primo videogame su questa piattaforma, Hang in...Go! Scopriamoli in queste pagine

S

alve ragazzi, prima di parlare del vostro gioco ci piacerebbe conoscervi meglio, come si chiama il vostro team, quando e come nasce? Sylphe labs è una piccola realtà palermitana che nasce dall’incontro delle professionalità dei suoi fondatori, Luca Alba, Paolo Gallo e Filippo M. Vela, circa tre anni or sono, in occasione dello sviluppo di un cartoon per terze parti. Tuttavia, l’esperienza di sviluppo di videogame dei soci affonda le sue radici in una comune e inestinguibile passione per i videogame e per il mondo dello sviluppo di questo tipo di software, ma anche in precedenti esperienze come sviluppatori per Amiga e Game boy color ed advance. Di fatto, Filippo M. Vela ha partecipato come compositore allo sviluppo de gioco “Agricola” per Amiga, con il team palermitano Eclectic cui si erano interessati grossi publisher dell’epoca e programmato una avventura grafica per un doppio cd sui diritti umani promosso e prodotto da Amnesty International; Paolo Gallo, con la compagine del team palermitano 7th Sense ha lavorato, nei primi anni 2000, come lead artist ai titoli per gbc “The fish files” e “the new Addam’s Family series”, pubblicati da Microids nonché a due giochi per Game boy advance “the Phantom” e “Mandrake”. L’occasione di sviluppare su piattaforme con le caratteristiche dei moderni mobiles ha ridestato in noi tutto l’entusiasmo di quelle prime esperienze, che condividiamo con Luca Alba, il quale ha abbracciato, con inesauribile impegno il lungo lavoro di rodaggio e studio nonchè le fasi di sviluppo vero e proprio richiesto da Hang in Go. 10

Come nasce il concept (ed il nome) di “Hang in go!” Come dicevamo, le caratteristiche dei nuovi mobiles e la struttura del sistema delle vendite sia per piattaforma IOS che per Android, hanno evidenziato nuove possibilità per i piccoli sviluppatori di riaffacciarsi al mercato. Così, abbiamo iniziato a pensare un gioco che sfruttasse veramente le caratteristiche peculiari di questi dispositivi (touch screen ed accelorometro). Alla fine il concept è affiorato da sé...dall’idea di base di Paolo Gallo, si è poi sviluppato in un documento di game design cui ognuno di noi ha apportato il proprio inestimabile contributo. Quanto al nome, che fa il verso alle filastrocche che ci cantavano da bambini, di fatto comunica in tre parole l’essenza vera del gioco, un Hang and run platform, che, speriamo si distingua nel panorama dei giochi per mobile per la sua originalità. Quanto tempo ha richiesto il suo sviluppo e quali sono i tools che avete maggiormente utilizzato? I tempi effettivi di sviluppo sono stati di circa un anno,


a cura di Roberto Lombardo

11


Preview

Sicuramente speriamo che il gioco sia ben accolto dal pubblico e in tal senso avremmo l’idea di supportarne l’uscita di nuovi mondi

anche se dall’idea alla realizzazione vera e propria, abbiamo dovuto attraversare una prima fase di “rodaggio” del team e di setup della pipeline di lavoro. Ciò che maggiormente ci premeva, essendo in tre, era di dotarci di un motore grafico e di un editor solidi, che ci affrancassero dalla preoccupazione di dover sviluppare dei tool proprietari e ci offrissero la possibilità di compilare il gioco su diverse piattaforme. Alla fine la scelta di Filippo, che ha affrontato da solo tutta la programmazione del gioco, è caduta, a ragione, su Unity, che, dobbiamo dirlo, si è rivelato assolutamente all’altezza delle nostre aspettative, anche per quanto riguarda tutto il lavoro di editing dei livelli. Da quanti livelli è composto il gioco, potete spiegarci in poche parole il gameplay? Il gioco è un Hang and run free roaming platform... Vi troverete nei panni di un improbabile protagonista, nato dall’ esperimento fallito di uno scienziato pazzo, un piccolo blob gelatinoso capace di adoperare due pseudopodi estendibili per muoversi ed attaccarsi a quasi ogni oggetto dell’ambiente circostante. Il divertimento sta proprio nelle mille possibilità di completare i livelli in modo differente, ora spostandosi velocemente su un tentacolo, ora aggrappandosi con due, o ancora, scivolando o adoperando i tentacoli come una fionda per scagliarsi lontano o allungandosi e sfruttando l’accelerometro per oscillare avanti e indietro e raggiungere così aree altrimenti inaccessibili. 12


Direi proprio che il sistema di movimento è la vera forza del gioco...quando impari a padroneggiarlo ti diverti davvero a compiere acrobazie spettacolari perchè tutto l’ambiente è in fisica ed i tentacoli sono controllabili separatamente, con un sistema di riconoscimento multitouch (...come capirai il level design ci ha dato parecchio da fare). Abbiamo voluto realizzare dei livelli che impegnassero progressivamente il giocatore, sia per la difficoltà crescente, sia per l’introduzione di zone a gravità differente da quella standard, spesso molto lunghi ed articolati, un po’ in controtendenza rispetto alla maggior parte dei giochi per mobiles, che invece spesso hanno decine di livelli che si risolvono in una o due schermate. Il sistema di score, poi, è pensato per invogliare a rigiocare i livelli e migliorare il proprio punteggio, calcolato non solo in base ai bonus raccolti, ma anche al tempo di gioco. Inoltre non tutti i bonus sono da subito presenti a schermo, ma alcuni “esplodono” generando alri bonus che devono essere raccolti velocemente o spariscono. Il gioco è articolato in sei ambientazioni principali (mondi) divise in diciassette livelli e sei sottolivelli nascosti (quindi, occhio ai dettagli), che garantiscono più di due ore e mezza di gioco a giocatori già esperti, che padroneggiano il sistema di movimento . Naturalmente, non manca una sezione dedicata ai tutorial per consentire di allenarsi a padroneggiare il movimento del blob. Quali sono state le principali difficoltà nella realizzazione del gioco? Beh, una delle difficoltà è stata l’essere soltanto in tre per la realizzazione di un progetto certamente ambizioso, che, nel corso della sua genesi, ci ha dato tantissime soddisfazioni, ma anche piccole frustrazioni, come ad esempio la scelta di tagliare alcune features che speriamo di poter riproporre in un seguito.

La maggior parte dei giochi sacrifica il comparto musicale (pochi brani, spesso brevi e ripetitivi). Come avete affrontato questo aspetto nel vostro gioco? Volevamo che anche sotto questo aspetto il gioco fosse curato con particolare attenzione e Filippo si è dedicato anche alla composizione di temi musicali che conferissero ad ogni mondo un’ atmosfera coinvolgente ed evocativa, ispirandosi anche allo stile grafico ed all’ ambientazione, mantenendo anche il retrogusto delle colonne sonore dei giochi di quando eravamo ragazzi. Avete altri progetti in futuro che volete anticiparci? Sicuramente speriamo che il gioco sia ben accolto dal pubblico e in tal senso avremmo l’idea di supportarne l’uscita di nuovi mondi e di un eventuale seguito che includa alcune features nuove, ma al momento non possiamo svelare di che si tratta. Nel frattempo, stiamo già lavorando ad un secondo titolo e a diversi concept proprietari sui quali vi terremo aggiornati. Ok ragazzi, in bocca al lupo per il vostro videogame e a risentirci su queste pagine! 13


Recensione

Un app può davvero spaventare? Abbiamo provato la nuovissima Ouija Table, ed ecco cosa è successo...

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Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO

7/10 9/10 ND 1.59€

8,5

Ouija Table viene pubblicizzata come un app “seria”, non un game, d’altronde non è un gioco dove sparare, correre selezionare ecc, tutto quello che dobbiamo fare e cliccare a farla partire, l’app dovrebbe usare i sensori del nostro dispositivo iOS e intercettare disturbi riconducibili a presenze o simili, l’app dunque traduce e scrive le lettere “intercettare” come una tavola Ouija. Fatta questa premessa passiamo ad analizzare l’app, l’introduzione parte con lo spalsh screen e il menù iniziale dove possiamo leggere l’about con alcune notizie interessanti sulle tavole Ouija, il disclaimer che ci da qualche consiglio su come usarla e la pagina delle info. Saltando questi menù si passa direttamente al lancio dell’app cliccando sulla tavola in primo piano. Si apre la schermata con la tavola ed il sensore / bicchiere che inizia a scansionare l’area spostandosi in modo molto inquietante tra le lettere, la musica e l’atmosfera che crea l’app è davvero di alto livello, riuscendo quasi a mettere in soggezione l’utente. Quando l’app intercetta qualcosa il dispositivo inizia a vibrare ed emette un suono terrificante per ogni lettera, si ha davvero la sensazione che ogni testo arrivi dall’aldilà! L’app assembla una frase composta da 3 parole per terminare un ciclo e cercare di dare un senso logico a quello che intercetta, il risultato? Devo dire che mi ha lasciato sorpreso in alcuni casi, come se avesse intercettato delle parole dette e riportare li; Sono abbastanza scettico ma devo dire che Ouija Table in più di un occasione mi ha messo in difficoltà. Se siete dei novelli Ghost Hunter, cercate un app da affiancare a Ghost Radar o semplicemente volete spaventare e spaventarvi, scaricatela… se avete paura o credete troppo a queste cose, evitatela! L’app è disponibile come applicazione universale con ottimizzazione per retina display, in 2 lingue sull’app store mondiale, è presente un video realizzato prima della comercializzazione visibile a QUESTO LINK Anello Eleonora 14


15


Recensione

a cura di Valerio Guiggi 4 Elements è un gioco per certi versi molto simile ad un match-3 ma che cerca in qualche modo, e lo fa egregiamente

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SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO

I

6/10 6/10 8/10 0.79 €

7

videogiochi match-3 sono un genere videoludico che da tempo spopola sulle varie console, su PC, su Mac e anche sui cellulari di vecchia generazione. Si tratta di un gioco dalle meccaniche molto semplici, dove l’obiettivo è quello di spostare dei pezzi, scambiandoli tra loro, per formare file di 3 elementi uguali ed eliminarle, ottenendo punti; uno dei più famosi giochi di questo genere è Bejweled di Popcap. Tuttavia nel corso degli anni questo genere di giochi, anche per la loro semplicità di programmazione, sono stati sempre più diffusi nel mondo videoludico e questo fa sì che ci sia necessità di portare un po’ di freschezza in questo genere fin troppo sfruttato. 4 Elements è un gioco per certi versi molto simile ad un match-3 ma che cerca in qualche modo, e lo fa egregiamente, di fuoriuscire dai canoni classici del genere. Il vostro obiettivo sarà sì quello di far scomparire catene di tasselli uguali tra loro, però cambia il modo, rispetto agli altri, di farli scomparire: non scambiando due tasselli tra loro, ma tracciando una fila di almeno 3 tasselli uno accanto all’altro; vedendo le immagini capirete di cosa sto parlando. Se questa è la prima innovazione del gioco, va detto che Playrix, la casa produttrice, ha inserito una serie di “diversivi” atti a rendere il gioco meno noioso possibile: avremo infatti a disposizione, durante la partita, delle bombe per togliere gli ostacoli che si presenteranno, delle pale per scavare il terreno, possibilità di scambiare i tasselli tra loro. L’obiettivo di ognuno dei 64 livelli di 4 Elements è cercare, eliminando tasselli, di far passare un flusso di energia, che prende il posto dei tasselli tolti, e farlo arrivare ad un obiettivo, che segnerà la fine del livello. Se alla lunga questo sistema potrebbe diventare un po’ monotono, gli sviluppatori hanno anche inserito dei minigiochi per diversificare l’esperienza: infatti ogni livello che completeremo ci darà una parte del disegno di una carta. Superati 4 livelli, la carta da ricomporre sarà completa, ma leggermente differente dall’originale: dovremo quindi cimentarci in un “trova le differenze” in pieno stile Settimana Enigmistica prima di continuare con i livelli. Altro simpatico intermezzo sono dei livelli in stile “trova gli oggetti nascosti”: prima di iniziare a giocare in una delle 4 aree del gioco (terra, fuoco, aria acqua) dovremo infatti cimentarci anche in questo tipo di minigioco. Insomma, 4 Elements è un gioco che non è mai stato particolarmente pubblicizzato ma che probabilmente ha una delle meccaniche tra le più originali, unite anche ad una grafica che, sebbene sia in 2D, non è niente male, con bellissimi effetti particellari “magici” che ci accompagneranno per tutta l’esmerienza di gioco. Se avete un iPhone, un iPod Touch oppure un iPad, visto che esiste anche una versione HD, non esitate ad acquistare 4 Elements. Il prezzo è riferito alla versione iPhone non HD. 16


Recensione

Manualipc ha portato sui nostri dispositivi una fedele conversione del gioco da tavola con tutte le sue regole e varianti.

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n classico dei giochi da tavola approda sul nostro iOS e a realizzarlo è stata una software house italiana, direi un ottima premessa per presentare “Il gioco dell’Oca”. Manualipc ha portato sui nostri dispositivi una fedele conversione del gioco da tavola con tutte le sue regole e varianti. L’app supporta il multiplayer fino a 4 giocatori, il gioco ovviamente è un gioco a turni andando di fatto a rimpiazzare totalmente il classico game da tavola. La grafica è stata realizzata in stile cartoon molto marcato poiché comunque il target del gioco è prevalentemente una fascia di età bassa senza escludere comunque che essendo un classico può piacere ed interessare anche ai videogiocatori più adulti. Il meccanismo di gioco ricalca molto bene quello classico da tavola e il gioco scorre tranquillo senza grandi pretese, viene simulato il lancio del dado ed il nostro personaggio si muove lungo le caselle del gioco. Lo scopo finale ovviamente è quello di arrivare all’ultima casella con il giusto tiro di dado. Il comparto sonoro fa il suo dovere con una simpatica musichetta che ci accompagna e con diversi suoni di stampo cartoon per le varie interazioni come il lancio del dado, il movimento, i click ecc. Per quanto riguarda il lato strettamente legato alla giocabilità, il gioco dell’Oca fa il suo dovere, senza 18

6/10 5/10 6/10 2.99 €

6.5


a cura di Eleonora Anello pretendere nulla di particolare essendo una variante digitale del classico da tavola, non aspettatevi dunque grosse sorprese, la grafica e carina, il suono idem, la giocabilità quella del gioco classico ma si parla sempre del gioco dell’oca. Consiglio dunque il gioco a chi ha bambini, ai nostalgici, a chi vuole un gioco da usare in compagnia senza grosse pretese e a coloro che vogliono avere una pietra miliare dei giochi da tavola in versione digitale. Motivo d’orglio sicuramente il fatto che sia stato realizzato da una software house italiana, sono sempre convinto che i team italiani siano capaci di grandi cose e questo è un seppur semplice inizio. Il gioco dell’Oca è un buon prodotto senza grosse pretese per cui va acquistato sapendo esattamente cosa comprate, non è Infinity Blade ne ha pretese di arrivare a livelli tecnici assurdi (non servirebbero neanche in questo game). La ManualiPC ha realizzato anche altri prodotti sempre orientati ad un pubblico molto in erba, per cui questo prodotto si allinea con la scelta degli sviluppatori. Per chi volesse provarlo c’è anche una versione lite, l’app è ottimizzata anche per iPad (dove sicuramente rende di più graficamente).

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Recensione I dungeon risultano un po’ troppo simili tra loro, se non per ambientazione, come già detto, soprattutto per lo schema di gioco.

SCHEDA Grafica Suono Giocabilità Prezzo VOTO

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L’iPad, così come l’iPhone o l’iPod Touch, viene sempre più considerato una console da gioco, a causa delle ampie possibilità che offre. In qualche modo ha rivoluzionato il modo di videogiocare, poiché l’abbandono totale dei tasti fisici a favore di un controllo basato esclusivamente con il tocco, in maniera del tutto naturale, apre la strada ad eseperienze di gioco impossibili da riprendere su un pc o su una qualsiasi altra console. E se giochi come Cut the Rope e Angry Birds sono in assoluto i migliori da giocare su questi dispositivi, lo stesso non si può probabilmente dire per altri generi, ad esempio i giochi di avventura o gli Rpg. Indubbiamente, per le grandi possibilità che questi ultimi offrono, una tastiera fisica farebbe molto più comodo per controllare i personaggi e le azioni rispetto al semplice controllo touch; forse è questo il motivo principale per cui di Rpg degni di questo nome sull’App Store ne troviamo veramente pochi. Dungeon Hunter è stato uno dei primi Rpg ad apparire sullo store online di Apple, e sicuramente rimane uno dei migliori anche a quasi due anni dalla comparsa del tablet di Cupertino, esportato poi anche sui dispositivi più piccoli come iPhone e iPod Touch. Le premesse di questo videogioco sono in realtà molto semplici, così come la trama che lo contraddistingue. Infatti prenderemo controllo di un principe, il cui nome sarà impostato da noi all’inizio del 20

7/10 6/10 7/10 3.99 €

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a cura di Valerio Guiggi

gioco, che viene resuscitato da una fata perché il principe è l’unica persona al mondo in grado di poter resistere al potere sempre più crescente di una non meglio precisata Regina. Da questa premessa si apre la strada del nostro principe, che deve farsi strada per tutto il gioco tra pericolosi banditi, mostri famigerati, giganteschi golem, con l’obiettivo di raggiungere la perfida regina e sconfiggerla definitivamente. Come possiamo vedere, la storia non brilla certo per originalità e comunque non presenterà, con il proseguire del gioco, particolari colpi di scena: anche i dialoghi sono veramente pochi e ridotti all’osso, e si trovano praticamente soltanto alla fine di un Dungeon, quando una delle cinque fate a disposizione si degna di dire qualche parola. Questo aspetto è valido anche per i cittadini, che parleranno il minimo indispensabile e solo per assegnare alcune (poche) missioni secondarie ed elargire le rispettive ricompense per poi non parlare proprio più, nemmeno con un semplice “grazie dell’aiuto”. Se la storia è un po’ scarna, diciamo che difficilmente ci farete caso, visto che la grafica è molto buona per un gioco IOS e in pochi altri giochi (praticamente tutti della stessa ditta, la Gameloft) avrete visto una grafica migliore. Le ambientazioni, specie nelle prime fasi di gioco, sono ben caratterizzati: dalle catacombe iniziali ci ritroveremo in sentieri nel bosco, villaggi di contadini, la città di Jeremo, viscere di vulcani e antiche rovine ghiacciate; tutti questi ambienti sono ben disegnati e ognuno di essi ha una propria “personalità” e una propria atmosfera che riusciranno a farvi capire, anche grazie alla musica e al contributo degli effetti sonori, che effettivamente vi trovate in una foresta oscura piuttosto che in un semplice villaggio. Le texture non sono eccelse, ma comunque piuttosto definite per un RPG isometrico in terza persona, e questo rende l’esperienza di gioco comunque molto piacevole per gli occhi. La parte più importante per ogni RPG che si rispetti rimane però, il Gameplay, ovvero la giocabilità del titolo, oltre naturalmente al divertimento

che questa suscita nel giocatore. Iniziamo col dire che all’inizio del gioco avremo una scelta di classi, tra Guerriero, che predilige la forza, Assassino, che opta per la destrezza, e Mago, che sceglie l’intelligenza: come possiamo vedere, classi molto comuni in questo genere di gioco. In base alla classe scelta inizialmente il nostro albero delle abilità crescerà in un certo modo piuttosto che in un altro; quello che dovremo fare per salire di livello e poter così conquistare sempre più poteri è uccidere mostri. Solamente questo. Li dovremo picchiare, con attacchi che colpiscono sia un singolo nemico che più avversari che ci stanno circondando, fino ad averli uccisi tutti; abbiamo anche a disposizione degli elementi, ovvero Elettricità, Ghiaccio, Acqua, Terra e Fuoco, ciascuno con i suoi punti di forza e di debolezza; è da notare che la differenza di forze a debolezza si fa poco sentire nel gioco, e volendo potremmo utilizzare soprattutto una magia e finire tranquillamente il gioco. I dungeon risultano un po’ troppo simili tra loro, se non per ambientazione, come già detto, soprattutto per lo schema di gioco. Dovremo entrare, picchiare tutti i mostri che ci sono e arrivare alla fine del dungeon, raccogliendo tesori qua e là. Generalmente negli rpg per proseguire si mettono degli enigmi da risolvere in uno o più modi per proseguire, ma gli sviluppatori Gameloft hanno sembrato preferire un 21


Recensione

approccio più diretto, dove l’enigma di massima difficoltà sembra essere: vai a destra- tira la leva-vai a sinistra-il cancello che prima era chiuso si è aperto. E lì entriamo, e ricominciamo a far fuori chiunque ci si pari davanti. Per concludere questa descrizione, possiamo dire che Dungeon Hunter, nonostante una serie di difetti stilistici e che allontanano un po’ troppo il gioco dal canone classico degli RPG facendolo assomigliare più ad uno “sparatutto con la spada”, è e rimane uno dei migliori videogiochi per i nostri dispositivi tra quelli presenti sull’App Store. Naturalmente non fa nulla per cercare di avvicinare giocatori non amanti del genere, con meccaniche molto simili tra loro e mancanza di fondamentali novità; chi prende in mano il gioco e non è un vero e proprio amante del genere difficilmente proseguirà oltre la metà del gioco, quando vedrà che i dungeon iniziano, più o meno, a somigliarsi tutti e le meccaniche non vengono diversificate. Tuttavia, per gli amanti del genere è uno dei pochi giochi disponibili, e se vi piace girare per un mondo completamente nuovo e bello da vedere, e impugnare una spada per uccidere quanti più nemici possibili è sempre stata la vostra passione videoludica, avete trovato il gioco che fa per voi: la longevità di Dungeon Hunter, infatti, non vi deluderà. 22


Development

a cura di Alex Pireddu

Sviluppare app IOS, Parte 2! Secondo appuntamento per gli sviluppatori iOS, Alex illlustra come abilitare il vostro dispositivo

C

iao a tutti! Come promesso nell’articolo precedente in questo numero vi spiegherò come abilitare il vostro iPhone, iPod touch o iPad per poter installare e testare le vostre app. Si tratta di una procedura semplice che vado a riepilogare qui sotto illustrandola più o meno punto per punto: • andiamo su http://developer.apple.com/devcenter/ios ed eseguiamo il login con i dati del profilo che abbiamo comprato; • fatto questo sulla destra ci troviamo un link a iOs Provisioning Portal, un volta cliccato andiamo su certificates e clicchiamo su Request Certificate; • ora dobbiamo aprire il Finder, andare su utility e aprire Accesso Portachiavi, una volta fatto andiamo sulla barra in alto, Accesso Portachiavi, Assistente Certificato, Richiedi un certificato da una Autorità di Certificazione... • a questo punto è necessario dargli qualche nostra informazione, è importante selezionare l’opzione di salvataggio sul disco, diamo ok e selezioniamo il desktop come path di salvataggio; • torniamo ora sul browser, in basso ci troveremo un pulsante browse, clicchiamoci sopra e selezioniamo il nostro certificato, fatto questo la prima parte è ultimata; • ora andiamo su Devices, clicchiamo su Add Devices, e mettiamo il nome e l’id del dispositivo, per trovare l’id andiamo su xCode e su Windows clicchiamo su Organizer, qui possiamo vedere i dipositivi collegati, troviamo il nostro dispositivo e copiamo Identifier (si può fare anche da iTunes, se clicchiamo su numero di serie questo scompare dando spazio all’ID), incolliamo sul campo id nel browser, clicchiamo su + e poi su submit e abbiamo finito anche il punto 2; • andiamo ora su App IDs e clicchiamo su New App ID, qui troveremo 3 campi, nel primo mettiamo un nome a nostro piacere, ad esempio GuideIGamer, il secondo è il Bundle seed ID, selezioniamo Generate New, mentre l’ultimo è una stringa che identifica l’applicazione, mettiamo com.IGamer. GuideIGamer in questo campo che è libero; • ora l’ultimo passo e poi siamo pronti per sviluppare e testare sul nostro dispositivo, andiamo su provisioning e poi su new profile, sul primo campo mettiamo il nostro nome, ad esempio IGamer, e poi selezioniamo certificati, app id e periferica inseriti in precedenza; • una volta creato possiamo scaricare un file da Download, scarichiamolo e torniamo sull’Organizer di xCode, aggiungiamolo in Provisioning Profiles sia in Library sia in Devices, fatto questo abbiamo finito la procedura e siamo pronti per eseguire sul nostro disposivo la prossiamo applicazione!

Sviluppare applicazioni per iOs - Creare interfacce grafiche e programmare ad eventi Eccoci qua a sviluppare un altro progetto per iOs, questa volta vedremo come gestire bottoni attivabili con un tocco e campi di testo. Creiamo un nuovo progetto con la stessa procedura di HelloWorld e chiamiamolo Calc, si tratta di una semplice calcolatrice che esegue addizioni. Una volta creato il nuovo progetto apriamo calcViewController e inseriamo 2 textFiels, che saranno i nostri campi dove inserire i numeri, 3 label, il + l’ uguale e il risultato, e un Round Rect Button che sarà il nostro bottone per eseguire l’operazione. A questo punto l’interfaccia creato dovrebbe essere simile a quella della figura 1.

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Developmet

fig.1 Interfaccia utente Calc Ora passiamo a codice, dovremo dichiarare in calcViewController.h le nostre varie componenti dell’interfaccia grafica, per poi poterle controllare successivamente. Apple qui viene molto incontro ai programmatori, una volta dichiarate in un certo modo le variabili e i metodi possono essere associati ai vari componenti grafici direttamente da Interface Builder, vediamo come. codice 1. calcViewController.h #import <UIKit/UIKit.h> @interface calcViewController : UIViewController { IBOutlet UITextField * val1; IBOutlet UITextField * val2; IBOutlet UILabel * result; } -(IBAction) calcola; @end

Esaminiamo il codice 1, dichiariamo come variabili di istanza due UITextField per i due campi d’inserimento, e una UILabel per il risultato, preceduti da IBOutlet, che serve a specificare che i valori verranno associati su Interface Builder. Dichiariamo poi il metodo calcola, seguito questa volta da (IBAction), questa clausola permette di associare ad un determinato evento, che si verifica su un componente grafico, un azione controllata da codice tramite un metodo, in questo caso calcola. A questo punto salviamo il file header e torniamo su IB, quindi su calcViewController, clicchiamo con il tasto destro su File’s Owner e ci comparirà una finestra con ciò che abbiamo inserito prima, colleghiamo quindi val1 e val2 alle due textField per l’inserimento dei valori, result alla label per il risultato e calcola sul bottone, come mostra la figura 2, cioè trascinando il pallino a destra dell Outlet o dell’ Action sul componente grafico desiderato.

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fig.2 Associamento di outlet e action da IB Quando trascineremo l’azione calcola sul bottone ci apparirà un’altra finestra, da cui selezioneremo l’evento a cui l’azione risponderà, nel nostro caso selezioniamo Touch Up Inside , come in figura3.

figura.3 Selezionare l’evento Ok, ora che abbiamo finito su IB andiamo a implementare una piccola parte di codice in calcViewController.m, andiamo appena prima di @end e implemenentiamo il metodo calcola in questo modo: Codice 2. calcViewController.m - calcola: 25


Developmet -(IBAction) calcola{ NSInteger valore1 = [val1.text integerValue]; NSInteger valore2 = [val2.text integerValue]; NSInteger risultato = valore1+valore2 ; result.text = [NSString stringWithFormat:@”%d”,risultato,nil]; }

Osserviamo il codice, si dichiarano inizialmente 2 variabili NSInteger (valore 1 e valore 2) che ci serviranno per memorizzare i valori inseriti nelle textField, infatti gli viene assegnato il valore [val1.text integerValue] , qui val1.text estrappola la stringa contenuta in quel momento sulla textField, mentre integerValue è un metodo di NSString che restituisce il valore NSInteger (numero intero) di quella stringa (in questo caso non vengono fatti controlli particolari sui dati essendo un programma semplice, in casi più critici sarebbe necessario assicurarsi che quello che viene inserito è realmente un numero). Adesso si dichiara una terza variabile NSInteger che è semplicemente la somma delle 2 precedenti. Una volta ottenuto il valore dobbiamo preoccuparci di visualizzarlo all’utente, perciò con result.text = assegniamo un nuovo valore sottoforma di stringa per la label del risultato. Per trasformare il nostro dato intero in una stringa dobbiamo utilizzare il metodo stringWithFormat di NSString, in cui il primo campo è sempre una stringa, mentre i successivi n campi saranno una sequenza di dati terminati da nil il cui tipo dipenderà da ciò che scriviamo sulla stringa. Ricordiamo che la stringa si scrive @”” e il suo valore va messo tra i doppi apici, perciò %d indicherà al metodo stringWithFormat che il primo parametro sarà un’intero (per chi conosce c questa procedura risulterà familiare), a questo punto si passa la variabile di risultato e si conclude la sequenza con nil. Arrivati a questo punto possiamo lanciare la nostr applicazione, il risultato dovrebbe essere come quello in Figura 4. Come notiamo l’app funziona perfettamente, tuttavia ci sono 2 cose che si possono fare e che migliorano l’usabilità dell’applicazione, sicuramente facendo qualche test l’avrete notato, la tastiera si avvia con le lettere e non si riesce più a farla scomparire, ma a tutto c’è un rimedio. Torniamo su calcViewcontroller.xib e per ciascuna textField sul campo keyboard selezioniamo Numbers and Punctuation, come in figura 5.

Figura.4 Lancio dell’applicazione Figura.5 Impostare la tastiera con i numeri Per far scomparire la tastiera invece non è così semplice, bisogna lavorare da codice, andiamo su calcViewController.h e nell’intestazione inseriamo questa <UITextFieldDelegate>, che significa che questa classe potrà fare da delegato della classe textField (la delega è uno scarico di compiti da una classe all’altra). L’intestazione risulterà: Codice 3. Intestazione calcViewController.h

@interface calcViewController : UIViewController <UITextFieldDelegate> { A questo punto torniamo su calcViewController.m e implementiamo così: Codice 4. Implementazione calcViewController.m

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// Implement viewDidLoad to do additional setup after loading the view, typically from a nib. - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; val1.delegate=self; val2.delegate=self; } -(IBAction) calcola{ [val1 resignFirstResponder]; [val2 resignFirstResponder];

}

NSInteger valore1 = [val1.text integerValue]; NSInteger valore2 = [val2.text integerValue]; NSInteger risultato = valore1+valore2 ; result.text = [NSString stringWithFormat:@”%d”,risultato,nil];

Notiamo l’implementazione di viewDidLoad all’inizio, questo metodo viene richiamato appena la schermata è visibile e si tratta di uno dei metodi forniti da UIViewController. Lo utilizziamo per settare che la classe calcViewController (self) sarà UITextFieldDelegate delle 2 textField per l’inserimento : val1.delegate=self . Implementiamo ora [val1 resignFirstResponder]; [val2 resignFirstResponder]; nel metodo calcola per far tornare le 2 textField primi risponditori di eventi appena viene premuto il bottone per calcolare. Da notare che quando si clicca su una textField il controllo passa alla tastiera, facendo tornare primo risponditore la textField il controllo torna ad essa perciò la tastiera sparisce. La stessa cosa la applichiamo al metodo - (BOOL)textFieldShouldReturn:(UITextField *)textField{ fornito da UITextFieldDelegate viene richiamo ogni volta che sulla tastiera si preme invio, in più ci viene passato come parametro anche la referenza alla UITextField che è stata cliccata e di cui la tastiera ha preso il controllo, perciò a questo punto risulta semplice: [textField resignFirstResponder]; A questo punto possiamo fare run, e vedere il risultato, la tastiera dovrebbe svanire cliccando su calcola o premendo invio una volta inserito il numero, oltre che mostrarsi già numerica, per un risultato finale come in figura 6. Per questo numero è tutto, alla prossima!

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iGamer n.1 Novembre - Dicembre 2011