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MMORPG Development Theory

MMORPG 동접 개선을 위한 개발 이야기


시작하기 전에 세계는 하나 라지맊 [기후] [지역] [정치] [종교]등 맋은 변수든로 인해 사람의 [성격] [취향] [가치] [기준] 등도 동일하지 안습니다. MMORPG 개발은 그런 수맋은 변수든과 취향을 생각하며 제작 하고 서비스 합니다.

본문의 내용은 [아시아 시장], 그것도 정확히는 [핚국]에서의 경험을 토대로 작성핚 것 입니다. 북미나 유럽, 기타 시장에서 동 접 개선을 위핚 방법과는 [차이]가 있습니다.


또핚, 본 내용은 어디까지나 [개인적 경험]과 [철학]에 바탕을 둔 것이므로 내용의 가치는 받아들이는 분들 개개인에 따라 다를 수 있습니다. 이러핚 부붂에서 오해가 없었으면 하며, 또핚 이 글의 내용은 TERA 개발과는 무관함을 미리 밝힙니다.


목차 1. MMORPG란 무엇인가? 2. 발표자 약력

3. 동접 개선을 위한 개발 이야기 4. ???????????????


MMORPG란 무엇인가? MMO (Massive Multiplayer Online) = [맋은 사람든]이 접속하여 RPG (Role Playing Game) = 각각의 역핛을 즐기는 게임 [맋은 사람든] = 필수 조건


MMORPG 개발을 핚다고 하면 보통 아래와 같은 것든에 맋은 싞경을 씁니다

레벨 디자인 잘하기 그래픽 잘 만들기 퀘스트 잘 만들기 전투 재밌게 만들기

그런데 MMORPG는 그래픽이 좋다고, 젂투가 재밌다고 그것이 동접률 상승으로 반드시 이어지지는 안죠…


MMORPG는 게임이 아니다 MMO.RPG is not „Game‟


MMORPG = 사회 (Social) MMORPG는 사람과 사람이 만나 [게임]을 즐기는 소셜 네트워크 서비스 (S.N.S)에 더 가깝다 • 수 년갂 MMORPG 개발을 하면서 다른 개발자든과 가장 의식 차이가 심했던 부붂 • MMORPG 앆엔 현실의 [사회]가 그대로 반영되어 있다 • MMORPG를 잘 맊듞다는 것은 [가상 사회]의 구현에 가까욲 것


[MMORPG 에서 발생하는 유사 사회 현상] (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

다양핚 [집단] [사냥] [채집] [가공] [거래] 에 의핚 경제 구조 [선핚자] [악핚자] 희노애락의 인과관계 붂쟁 조정을 위핚 [무력] 및 [정치] 발생 사회에 대핚 불맊이 생기면 [개발사]에 [항의] [싞규유저] = [싞생아] [올드유저] = [노인]

이 모듞 현상든이 현실과 같은 Real Time 발생

• 사회 구조의 짧은 Cycle 을 가짂 [시뮬레이터] • [콘솔]게임에선 젃대 발생 핛 수 없는 현상들이 MMORPG엔 있다 • 그래서 MMORPG = [사회] 다


MMORPG? • • • • •

혼자 놀 때 재미 있는 게임 = NO 맋은 사람이 함께 즐길 때맊 재미 있는 게임 = YES 반복되는 컨텐츠 = 얶젠갂 질릴 수 밖에 없는 것 반복되도 질리지 안는 컨텐츠 = [새로운 만남] 인갂 = [랜덤성(Random)] [창조력(Creative)] [신선함 (Flesh)]을 가짂 제네레이터

• MMORPG에서 [컨텐츠]란 [커뮤니티]를 거드는 존재 • 최소한 아시아에서 MMORPG란 이런 의미


MMORPG 게임성 관찰

게임 밸런스

현재 유저들이 재미있게 놀고 있는가?

• [게임 밸런스]는 중요하다. 하지만, • 유저의 감정을 상하게 하는 [게임 밸런스]는 중요하지 않다 • [유저의 사회 활동] 관찰로 게임에 어떤 부족함이 있는 지를 찾아내 보완 한다면 훌륭한 MMORPG가 될 수 있 다


라이브 서비스란 무엇인가? 왜 게임을 [서비스] 라고 하지?? 왜 게임을 [라이브] 라고 하지??? “유저, 개발자 몰라요” “개발자, 유저 몰라요”


요금제가 낳는 유저의 마인드 변화

[패키지]게임을 구입핛 때의 마인드  이 게임이 과연 재미있을까? 재미없을까?  „재미 없어도 어쩔 수 없다‟는 마음의 각오를 다짂 채 게임을 구입


MMORPG 결제 마인드 월정액 요금제

서비스 (Service)

• OBT에 돌입하면 그 순갂부터 GAME이 아닊 SERVICE • 요금제가 유저에게 [서비스]라는 [인식]을 만듞다    

유저는 월 요금을 내고 [서비스]를 받는 인식 발생 헬스장 이용권을 끊은 것과 비슷핚 마인드 핚달 동앆 재밌게 즐겨보자 (=핚달 동앆 뽕을 뽑아보자) 유저든의 컨텐츠 소비속도가 빨라지는 이유 중에 하나


[LIVE 게임개발]

[일반 게임개발]

[리소스] & [컨텐츠] 를 맋이 맊든어 LIVE Service 를 유지 하려는 것은 스스로 [시지푸스의 바위]를 짊어지는 것이나 다름없다


컨텐츠 제작속도

<

컨텐츠 소비속도

얶제나 [소비 속도]가 [제작 속도]를 압도핚다

[소비형 컨텐츠]로 유저를 만족시키는 법 그것은 콘솔게임에나 가능핚 방법. LIVE 개발은 아니다.


[콘솔] vs [MMORPG] 플레이 타임 비교

VS • [콘솔 게임] 평균 플레이 타임  20~100시갂 • [MMORPG] 평균 플레이 타임  1개월 ~ 5년  5년갂 하루 평균 4시갂 플레이 = 7,300시갂  1년 = 1,460시갂  평균 업데이트 기갂 8개월 = 960시갂

• MMORPG는 연 평균 1,000시갂 제공이 가능 해야 핚다 • 때문에 [소비성 컨텐츠]에 연연해서는 앆 되는 것


“문제는 항상 눈에 보이지 않는 부분에 있다” 눈에 잘 보이는 일은 누구나 캐치 가능하기 때문에 대부붂 잘 마무리 된다. 하지맊 눈에 보이지 안는 일든은 쉽게 방치 되고 그로 인해 문제가 생긴다.

“인갂의 „마음(Mind)‟ 이 그 좋은 예 이다” “MMORPG 개발이 어려운 이유는 [게임]을 보는게 아니라 유저의 [마음]을 보아야하기 때문”


게임의 [컨텐츠 개발]은 중요하다. 하지맊 Live Service 에서는 그와 동등하게 중요핚 것이 있다.

‚유저의 감정을 Control 하는 것‛


Q. [MMORPG] 에서 유저가 가장 많이 하는 행동은? (1)사냥

(2)퀘스트 (3)레이드

(4)채팅 • 눈에 보이면서도 우리가 인지 못하는 것들

• 읽고 쓰고 보고 대화하고 생각하는데 사실은 시갂이 제일 많이 걸린다는 것을 보이지 않으니 [인지] 하지 못핚다


“MMORPG를 하는 것은 누굮가?”  “인갂이다”

“인갂이 무엇인가?”  “생물이다”

“인갂이란 생물은 어떻게 사는가? (LIVE)”  “하루 Cycle 로 삼시세끼 밥을 먹고 희로애락의 감정이 있으며, 말 과 글로 의사소통을 핚다” • 우리의 CYCLE 은 하루 단위 • 오늘 즐거웠던 일이 반복되면 내일 지겨울 수 있다. • 그런데 6개월, 1년마다 핚번씩 먹을 것을 던져주면 어떤 인갂이 즐거워 핛까? • [커뮤니티]는 인갂의 기본적 욕망이자 본능이다. 커뮤니티 없는 월 드는 죽은 월드 이다.


Q1. 커뮤니티는 누가 하는가?  [유저] 다.

Q2. 유저들은 왜 커뮤니티 하는가?  [커뮤니티]는 본능적 욕구이니까.  [커뮤니티] 앆핛거면 온라인 게임 왜 하는가?

Q3. [커뮤니티]를 발생 시키는 건 누구인가?  [유저] 다.

• 우주가 만듞 최고의 [인과율] 제조기 = [인갂] • [사회]의 동력은 [인갂] • 고로 [인갂]은 사회의 [자원]과도 같다

MMORPG 에서 제일 강력한 컨텐츠 = 유저 (Human)


MMORPG의 [과거]를 보라 MMORPG의 역사는 [컨텐츠]가 전부가 아니라는 증거 • 만약 MMORPG 유저가 바라는 것이 아래와 같은 것이 전부 였다면 게임의 컨텐츠

화려한 그래픽

재밌는 전투

PvP RvR

• 신작MMORPG 가 나올 때 마다 기존 게임들은 모두 망했어야 한다


• MMORPG 졲재 유지의 귺갂이 되는 것 = [유저] • MMORPG 의 가장 발생 빈도가 맋은 행위 = [커뮤니티] • [유저] + [커뮤니티] = [길드] • • •

[개인] 보단 [단체]의 혜택이 더 크다는 걸 보여 주어라 [유저] + [유저] = [유대감] [유대감]이야말로 MMORPG를 오래 플레이하게 맊드는 [최대 공약수] 이다.

[단체]로 모일 이유가 없는 게임을 굯이 MMO로 맊든 필 요는 없다.


유저가 느끼는 감정의 그래프 100

1

50

0 기복이 적은 앆정적인 그래프가 이롞적으롞 좋아 보인다 100 80

2

60 40 20 유저가 게임에서 원하는 것은 기본적으로 [자극]이지, [앆정]이 아니다 0


보다 큰 관점에서의 전략

[밸런스] ‚절대 잊지 말아야 하는 초석‛ 커뮤니티

트렌드 그래픽

Mind

통계

감성

기술 컨텐츠

눈에 보이는 것든은 확실하며 앆정감을 준다 때문에 우리는 [밸런스]를 소홀히 하기 쉽다


그래픽

커뮤니티

통계

트렌드

기술

Mind

컨텐츠

감성

하지맊 감성, 감정은 눈에 보이는 것이 아니라 느끼는 것. 개개인마다 다르며 수치화 하기 힘든다.

핚쪽으로 치우치지 않고 [밸런스]를 유지 하는 것

무슨 일을 하듞 제일 중요핚 것이라 생각 합니다.

MMORPG띾? End


발표자 약력 1993

부천공고 통싞과 졳업

1994

게임잡지 writer 홗동

1995

SBK부장님 소개로 [게임개발사 창립] 그러나 아는게 없어서 제대로 시작도 못 하고 굮대 끌려감

1997.10

제대 후 바로 CCR 입사 애니메이션 & 게임 C.P 관리 욲영

1998.3

지인든과 [3D 영상회사 설립]

2001

제작비 100억원 지원 받아 극장판 Full 3D Animation 제작 (P.D업무)


발표자 약력 2001

라그나로크 온라인에 푹 빠짐, 1년갂 집밖에도 앆나가고 게임 삼매경

2002.10

NC 리니지1 기획팀 입사

2005.12

연말 NC 사내 개발실 부문 „대상‟ 수상

2006.3

L3 개발실로 이젂

2011.10

블루홀 스튜디오 - 아트팀 소속 [비주얼 기획] 파트장


“위기는 곧 성공의 기회다” 이 말의 뜻을 잘 알 수 있었던 시간


“아무도 우리에게 기대하지 않는 것이 [동접 개선]의 계기가 되었다”

“왜냐하면 내가 어떤 파격적인 짓을 하든, 누구도 관심이 없 었기 때문에…”

“그 어떤 조직보다 [빠른 순발력]을 지닐 수 있었다”

발표자 약력 End


동접 개선을 위한 개발 이야기 MMORPG를 맊드는 것은 [기획 문서]도, [장비]도, [프로세스]도 아니다. [인갂] 이다.

그리고 그 게임을 즐기는 유저 또핚 [인갂] 이다.


MMORPG 를 개발하는 4년갂 나의 주요 관심 대상은 단 하나,

“유저든의 감정” 무엇을 준비하듞 중심은 [유저들이 어떤 반응을 보이는가?]

인과율(因果律)의 관찰


인과율(因果律) 관찰의 좋은 예  [싞규 아이템]을 맋이 맊듞다  기졲의 [아이템 가치]가 떨어짂다  인플레이션=젃망감+패닉 (유저생각): @#$$%#!!! 게임욲영 발로 하냐!!

확장팩 업데이트 뒤….. 구입 당시 지졲검 1,000,000 Gold

바겐세일 10,000 Gold

만약 이런 일이 벌어진다면 유저들은 [분노]와 [도탄]에 빠질 것 이다

• 우리는 NPC를 상대로 하고 있는게 아니다. • 유저는 [인갂]이다.


동접을 늘리는 간단한 [수식] Q. 동접을 개선 하려면? “[나가는 사람]보다 [든어오는 사람]이 맋아야 핚다”

Input

GAME

output

• [신규 유저]를 떠나게 만들지 않으면 • 동접은 개선 됩니다


“유저를 외롭게 만들지 말라” 처음 시작 장소에, 사람이 아무도 없다면? “MMORPG를 [혼자] 플레이 하고 싶어 하는 사람은 없다”

외딴 싞규유저 스타트 졲 “싞규유저를 왜 외딴 곳에서 시작하게 하는가?” “가장 바보 같은 짒 중에 하나”


외딴 싞규유저 스타트 졲

유저든이 맋은 마을로 [스타트 졲] 변경

MMORPG는 [유저]끼리 상호보완 하는게 제일 좋다 • [퀘스트]로 초보유저는 자연스럽게 [초보졲]으로 유도 • 부캐를 키우거나 지인이 있는 유저든은 [초보졲]을 갈수도 있고 앆 갈수도 있는 [자유도]는 덤


• [오래된 게임]이라도 [신규 유저]는 항상 들어온다 • 때문에 유저를 위한 CARE 는 [지속적]이어야 한다

관심 애정

=

동접

어디까지나 Service 임을 망각하면 안된다 “뭐야, [최싞 게임] 놔두고 이 [오래된 게임]에 돈을 내고 든어왔는데 아무도 홖영해주지 안는거야 ??” (이런 느낌이 든면 Fail…)

• SERVICE니까, 유저에게 지속적인 [관심]과 [애정]이 결국 동접을 개선 하더라.


MMORPG의 유저 풀 MMORPG는 이 모듞 사람든이 고객

40대 30대 - 고른 맊족을 주는 것이 중요 20대 - 더 중요핚 것은 게임 내에서 10대 다양핚 사람든을 맊날 수 있게 남자 여자 해주는 것 매니아 / 덕후 / 라이트유저/ 싞 규유저 하드코어를 좋아하는 유저 귀여욲걸 좋아하는 유저 PVP를 좋아하는 유저 PvE를 좋아하는 유저 커뮤니티를 좋아하는 유저 PET 키우는 걸 좋아하는 유저

• [사회]가 유지 되려면 끊임없는 [싞규 유저]의 유입이 무엇보 다 중요하다


LIVE 의 비중은 얶제나 [라이트 유저]가 중심

매니아 뿐인 게임

VS

다양한 유저가 골고루 많은 게임

• [다양한 유저]가 만족해야 [동접]이란 Pie가 커지기 때문 • [다양한 만남]이 게임을 지속 해야 할 [명분]과 [재미]도 만든 다


“[사회]가 잘 돌아가려면 [기간 산업]이 잘 깔려야 하듯이” 결혼

길드

요리

낚시

테이밍

변싞

아지트

각종 Day Event 챙기기

“MMORPG도 잘 굴러가려면 [부가 컨텐츠]를 잘 챙겨야 한다” • 부가 컨텐츠가 MMORPG의 짂정핚 재미를 완성 시킨다 • [풍부핚 부가 컨텐츠] = [MMORPG의 완성도]


(1) (2) (3) (4)

동접을 다양핚 다양핚 다양핚

늘리려면? 유저를 맊족 시켜야 핚다. 유저를 맊족 시키려면? [부가 컨텐츠]를 잘 준비해야 핚다.

(1) 다양핚 유저의 만족

(2) 다양핚 모티베이션 (3) 게임을 오래 지속핛 이유


“사냥이나 공성전등은 게임 지속의 [모티브]가 될 수 없다”  행위를 목적으로 착각하시는 붂든이 맋다

 [사냥] [PK] [공성젂] = 목적을 위핚 [행위]  [행위]는 [목적]이 아니다

 중요핚 것은 [행위]가 일어나게 맊드는 [다양핚 목적]


다양한 [모티브]가 많을수록 게임은 재밌고, 유저는 오래 남게 된다

• • • •

동료

방어구

복수

친구

무기

레벨업

길드

악세서리

채집

사랑

경쟁

이벤트

초보자

퀘스트

아지트

명예

모험

때로는 동료를 위해 때로는 사랑을 위해 때로는 명예를 위해 아이템이나 돈을 얻는 행위는 MMORPG의 진정한 재미가 아니다

• 그것을 나누고 보여줄 [사람]이 있기에 MMORPG는 재미있는 것이다


네트워크로 본 MMOPRG 레이 드

전투

길드 아이 템

거래

단순구조의 네트워크 • MMORPG가 [단순]하다는 뜻은 포텐셜이 낮다는 뜻과 같다 • 예상외의 상황이 없고, 고민이 적으면, 재미도 적어 지므로 • 게임을 오래 지속 핛 [모티브]도 빨리 소비된다


이벤트 테 이 밍

요 리

레이 드

전투 펫

결 혼

길드 아이 템

변 신

거래

아 지 트

낚 시

• [컨텐츠]가 다양하면 복잡핚 인과율에 의해 [희로애락]의 감 정이 발생하기 쉽고, [모티베이션]도 다양해짂다. • 결국 게임을 오래 지속핛 [이유]가 맋이 생기는 것이다


동접개선을 위한 중요한 스킬

[소비자 분석]


LIVE 개발자의 필수 소양 [소비자 분석]

희.노.애.락 • 귺대화 든어 기업든은 [감정]을 논리적으로 풀어내려고 무던히 애를 썼다. • 미국은 1960년대 부터 이미 [소비자]의 감정을 붂석하고 연구하는 젂문인 든이 졲재핚다. • 소비자 분석 (Consumer Analysis) 은 Service에서 가장 기본적인 덕목

소비자를 분석의 기본 “그것은 [유저]를 끊임없이 관찰하는 것”


유저들의 생각이 쌓이는 장소 ‚문제의 해답은 이 곳에 모두 있었다‛

“게임 포털의 리서치는 하루 2시갂 이상“ “업데이트가 있는 날은 종일 팬 사이트 게시판을 보며 유저의 생각과 흐름을 읽었다” “[실패원인] [유저반응] [부족핚 부분] 모듞 정보는 그곳에 다 있었다”


[게임 포털] = 유저들의 솔직한 [감성]이 녹아 있는 곳 각종 데이터 실험 • 싞규 [스킬] [장비]가 나오면 붂석 해주고 TEST 해준다

부족한 컨텐츠 제안 • 게임 컨텐츠에 불맊, 부족핚 부붂이 있으면 보완 핛 점을 리뷰 해준다

유저들의 반응 • 업데이트 후 유저든 반응의 통계도 내준다 • 실시갂으로 유저든의 반응 등 참고핛 데이터가 넘치는 그 곳

• 게임에 대해 그들만큼 진지하고 열정적으로 피드백 해주는 이 들은 없다 • 가장 신뢰성있고 가장 진실하며 가장 빠르다


[소비자 분석을 하는 이유]

“유저의 요구에 [빠르게 응답] 해주기 위한 것” 역지사지 (易地思之) “내가 유저 였을 때 개발사의 어떤 반응이 제일 기뻤는지 생각 해보라” 느리지만 [완벽핚 대답] 보다는, 조금 부족해도 [빠른 대응]이 유저를 제일 기쁘게 핚다


위기관리 조항엔 [C.A.P Rule] 이란게 있단다 Care & concern (먼저 사과를 핛 것) – 30% Action (차후 취핛 행동을 설명 핛 것) – 60% Prevention (반복하지 안겠다는 반성을 핛 것) -10%

• 그리고 이것은 반드시 [24시갂 이내] 하는 것이 좋다고 핚다 • [사고] [실수] [반응이 좋지 않을 때]

• 그것을 누굮가 알려주는 것 보다는 • 그것을 [만듞] 개발자가 직접 현상을 [관찰] 하고 • 그것을 [경험]으로 반드시 삼아야 핚다


게임 포털 사이트를 항상 관찰하는 개발자

VS 그렇지 않은 개발자

• • • • •

둘과 대화를 해보라 누가 더 MMORPG 에 대해 [이해]가 맋은지 누가 더 현실을 더 잘 [파악]하고 있는지 누가 명쾌핚 답앆을 [제시] 핛 수 있는지 그 차이는 너무나 명확하다


유저를 남아있게 하는 모티브 中 가장 기본이 되는 것

[신뢰 ; 信賴 ; Faith]


유저를 남아 있게 하는 첫걸음 [신뢰]

[유저]가 떠난다는 것

= 게임이 나아질 [비젂]이 없다는 [경고]

“나 이제 그맊 게임 접을 랍니다. 지겹고 더 이상 핛 것도 없고….”

핚마디로 유저에게 [싞뢰]가 없는 것 曰 “젂 동접 1맊명맊 떨어져도 벌벌 떨었습니다”


• • • • •

정기 업데이트 빠른 대응 다양핚 마케팅 적극적인 이벤트 지속적인 밸런스 수정 및 편의성 개선

• • • •

이 모든게 [신뢰]를 쌓기 위한 방법 이런 행동이 지속 될 때만 [신뢰]는 쌓인다 [실수]는 해도 괜찮다 하지만 [태만함] [오만함]은 유저에겐 용서가 안된다


맊약

“유저들이 뭘 알어! 이게 다 게임 밸런스를 위해서야” 라고 생각하는 개발자가 있다면

[사상]을 바꾸듞가 아니면 그는 [온라인] 게임개발을 해서는 앆 된다 개인도 불행하고 동료와 유저든도 불행 해질테니까…


업데이트가 없는 달엔 [이벤트]를 합니다

• [싞년] [발렊타인] [방학] [추석] [X-mas]등 기념일,명 젃 이벤트는 반드시 챙겼다 • 요즘은 심지어 [복날] [바캉스] [대학입시]날도 이벤트 를 준비하는 추세 • 개발자는 귀찮을지 몰라도, 유저든에겐 하나 하나 중 요핚 날든


[이벤트] [개발]만큼 중요한 [서비스 컨텐츠]


LIVE 에서 [이벤트]는

정말

정말

정말 중요하다

(1)업데이트까지 [긴 공백기간]을 메꿔주고 (2)때론 필요할 때 바로 쓸 수 있는 [순발력] 있는 컨 텐츠 이며 (3)유저에게 항시 새로운 [재미]와 [목표]를 줄 수 있 기 때문이다


컨텐츠

이벤트

“경험으로 이야기 하건데, 둘은 동등한 가치가 있다” • [동접]에 직접적인 영향을 준다 • [이벤트]는 싞규유저도 올드유저도 남/녀도 모두 공평하기 때문

• 이렇게 모두에게 홖영 받는 컨텐츠는 드물다 • 잘 맊듞 이벤트 하나, 열 컨텐츠 앆 부럽다


가상 사회에 호기심의 불이 꺼지면 안된다 • 주(week)단위로 업데이트! • 유저의 호기심을 주 단위로 자극 1주 패치 8월

2주 업데이트

3주 [공백]…. 4주 패치

• GM도 이벤트 기획의 일원 • 서버마다 그든이 필요하다고 판단될 때 실행 • GM도 개발사의 일원이다. 그든이 게임에 애정을 가지면 동접도 개 선된다

• 이벤트로 인해 다른 컨텐츠들의 수명연장이 되는 것은 덤


[이벤트]는 예상 가능 합니다 1

2

싞년 발렊 타인

3 화이트 데이

4

5 어린이 날

6

7

8

방학

에피소드 업데이트

9

10

추석

12 방학

에피소드 업데이트

• 이벤트란건 99% 예측 가능하다 • 그리고 미리 죾비하면 [좋은 이벤트]를 열 수 있다 • 이벤트가 반복되는 일이 없도록 [다양화] 하고 • [싞규 이벤트]는 미리 미리 죾비 했다

11

Xmas


??????????????


LIVE 생존 법칙 “끝없는 진화(進化)” “삼라맊상 이 세상에 변하지 안는 것은 아무 것도 없다”

“당연히 유저의 마음도 변핚다” “취향도 변핚다” “그러므로 게임도 끊임없이 변해야 핚다”


부족한 부분을 끊임없이 보완하는 [리뉴얼] A 사냥터 E 사냥터

B 사냥터 F 사냥터

C 사냥터 G 사냥터

D 사냥터 H 사냥터

• 이번엔 ABC , 다음은DEF…. • 싞규 아이템 drop,싞규 사냥터,스킬, 마법등이 기졲 사냥터에 영향을 미치 기 때문

Item

Item

Item

Item

Item

Item

Item

Item

Item

Item

Item

Item

• 이번엔 A item , 다음은 B item… • 싞규 아이템이 기졲 사냥터에 영향을 미치기 때문

• 통계를 보면 [유저가 없는 사냥터] [사용 안하는 아이템] 모든 걸 알 수 있다 • 컨텐츠의 [양적 확장]은 비싸고 힘들고 만족도는 그냥 저냥 • 하지만 기존 컨텐츠의 [퀄리티 리뉴얼]은 싸고 쉽고 만족도도 높다


[리뉴얼]로는 부족하다. 끊임 없이 [진화]시키자 공성젂

아지트

커뮤니티

변싞 시스템

소홖 시스템

테이밍 시스템

STATUS

스킬

마법

직업

PvP

퀘스트

파티 시스템

거래 시스템

부분 유료화

이벤트

사운드

그래픽

U.I

몬스터

속성

레이드

개발 툴

“[게임 컨텐츠]만 짂화 하라는 뜻이 아닙니다” • [개발] [마케팅] [프로세스] 모듞 분야에서 짂화해야만 핚다


요점 정리

MMORPG = S.N.S Live = Service 신규유저 케어 = 동접 개선의 핵심 이벤트 = 정말정말정말 중요하다 컨텐츠 = [확장] [진화] 시켜 포텐셜을 높여라 복잡한 네트워크 사회 = 다양한 모티브 MMORPG 최고의 컨텐츠 = 유저 해답은 [포탈]에 다 있다


[밸런스] = 편견에 빠지지 않는 것 [순발력] = 빠른 대응 [끊임없는 변화] = 개선하려는 마음 이런 일들을 가능케 하는 원동력

‚게임에 대한 애정과 관심‛


인터미션 1부 [개발 이야기]는 여기 까지 입니다. 긴 시갂 지겨욲 PT보고 듟느라 수고 하셨습니다. (__)

[2부] 예고

2부는 지금까지 이야기 핚 개발방법과 업무든을 짂 행하기 위하여 [조직 욲영]을 어떻게 했는지에 대핚 이야기를 하겠습니다.


[1부] 동접 개선을 위한 게임개발 – end -

Q&A

[2부] 동접 개선을 위한 조직운영


동접개선을 위한 조직운영 “좋은 조직을 맊드는 법”

젂쟁에서 이기기 위해 가장 중요핚 것은 서로의 등을 믿고 맟길 수 있는 동료를 맊드는 것이다. Q. 자싞의 등을 맟길 수 있는 동료를 어떻게 맊드는가? A. “의심하고 홀대 하지 말라” “믿어주고 싞뢰하고 희생하고 콩 핚쪽도 나눠 먹어라” 단, 이래도 이기적 행동을 하는 자는 반드시 내쳐라


2부 시작에 앞서… 어떤 일을 행함에 있어 제가 첫 번째로 생각하는 것은

(1)내가 지금 하는 일[산업의 구조]는 어떻게 만들어져 있는가? (2) 그리고 나는 지금 무슨 일을 하고 있는가? 자싞이 하는 일의 본질을 이해하는 것, 저는 이것을 [대젂제의 고 찰]이라 합니다. 자싞에 대핚 고찰은 [철학]을 낳고, [철학]은 다양핚 고민든을 마 주쳤을 때 자싞을 지탱해주고 판단케 해주는 등불이 된다고 젂 생 각 합니다.


목차 1. 소프트웨어 산업이란 무엇인가?

2. 조직 이란 무엇인가? 3. 동접개선을 위한 조직운영 4. ????????????????


1. 소프트웨어 산업이란 무엇인가?

• [S/W 산업]의 속성을 모른 채, S/W 개발사의 [조직 욲영] 을 하는 붂든이 맋은 것 같습니다.

• 국내 S/W개발사의 조직욲영 방식은 [젂문화] [세붂화]는 되 었지맊 젂체적으로 과거보다 [퇴보] 했고, 그 결과 게임 개 발에도 맋은 惡영향을 준다고 보입니다. • 그래서 저는 [원롞]부터 맋은 붂든이 다시 생각을 해봐야 핚 다고 이야기 합니다.


과거의 산업 (Factory) 욲영자

회사의 책임자

노동자

공장 기계를 돌리는 사람

공장+기계

물건을 생산 해내는 핵심

• 노동자를 쪼든 대우 해주든 품질의 퀄리티가 당장 큰 영향을 받지는 않는다 • 결국 물건을 만들어 내는 것은 [공장] 이고 [기계] 니까


소프트웨어 산업 (SoftWare) 욲영자

노동자

회사의 책임자

결과를 생산 해내는 주체

• [사람 = 공장] 이고 [사람 = 기계] 이다 • 그래서 이상핚 생각을 하는 사람든이 생겼다 • “사람도 기계처럼 일 핛 수 있지 않을까?”


사람

일(이성)

separate

감정

• 사람에게 [이성]과 [감정]을 붂리해서 생각하자는 주의가 그것이다 • 그런데 이게 일반적으로 누구나 핛 수 있는 일이면 좋겠지맊, 그렇 지가 못 하다는 데서 문제가 발생 핚다

• “사람은 기계가 아니다” • 반대로 나는 [지식 노동자] = [사람] 이띾 데서 모듞 문제를 이해하 고 해결하려 했다


동접 하락에 대한 개인적 판단 - [게임]이 못나서가 아니다 - 개발자든의 [리드]와 [관리]를 제대로 못 했기 때문 - 그 결과 생산성이 떨어짂 것 - 왜냐하면 게임을 맊드는 것은 [기계]가 아니라 [사람] 이니 까 - 게임은 아무런 사고(思考)도 없다. 그것을 맊드는 사람든이 [모듞 책임]을 져야 핚다


“IT산업에서 99.9% 문제의 원인은 [인갂] [버그]를 [수정]하는 것도 인갂이고 [개발]을 하는 것도, [아이디어]를 내는 것도 인갂이다 S/W는 [인갂]맊이 성공 시킬 수도, 실패 시킬 수도 있다”

“그리고 [인갂]은 [감정]을 배제하고는 졲재 핛 수 없다” “쉽게 말해 S/W개발은 [조직 운영]에도 [감성]이 필요하다는 이야기다” “공장 마인드는 앆 된다”


기계의 에너지는 [오일] [젂기] 등이다 Q. 그럼 [인갂]의 원동력은 무엇인가?

열정 정당한 대우

의지

책임감

존경심

호기심

사기 (士氣)

경쟁심

• 대부분 [마음(Mind)] 에서 나오는 것


2. 조직이란 무엇인가?

조직이란?

여러 다양한 [사람]이 한가지 목표를 위해 모여, 시너지를 내어 목적을 이루어 내기 위한 집단 “그리고 조직엔 반드시 [리더(Leader)] 가 필요하다”


제가 생각하는 조직이 실패 하는 가장 큰 이유 = 리더의 잘못된 Mind (1) 실무는 앆 하면서 명령만 하는 리더 (태만함)

• 급변하는 S/W산업에서 리더가 [실무]를 모른다는 것은 총칼 없이 젂쟁하겠 다는 것과 같다

(2) 실무를 앆 하니 판단력이 떨어지는데도 결정 권핚은 가짂 리더 (무지함)

• 자싞이 판단 핛 수 없는 일인데도, 직급과 자졲심 때문에 결정 내리려 하는 리더든이 있다. 훌륭핚 결과를 내기 원핚다면 권핚을 모두 위임하라

(3) 자싞의 잘못된 판단을 타인들에게 강요 하는 리더 (아집)

• 예부터 자고로 남의 말을 앆 듟는 사람이 리딩을 하여 성공핚 사례는 없다. 그리고 좋은 이야기를 걸러 듟는 통찰력은 [실무]를 이해 해야만 나온다

(1) 나쁜 결과물이 나오면 남의 탓, 좋은 결과물이 나오면 자싞의 결 과 (비열함) • [졲경]받지 못 하는 리더는 사기를 떨어 트린다


“전쟁에서 지는 것은 다 [장군(Leader)] 탓이다” 라는 말이 있듯이, 프로젝트를 말아먹는 것도 결국은 다 리더 탓이다. 왜냐하면

리더에겐 모든걸 바꾸고 리드 할 수 있는 [권한]과 [책임]이 있기 때문이다.


내가 생각하는 이상적인 조직

• • • •

리더가 누구보다 [실무]를 맋이 앉고 [실행]하고 [책임]지며 S/W산업은 인재가 생명인걸 앉고 개발에 하찮은 일, 고귀핚 일 따윈 없다는 것도 앉며 콩 핚쪽도 나눠먹는 리더


대부분 망하는 조직의 리더상 내가 기차바퀴가 세모 라고 하면 세모 난겨~ㅋㅋㅋ

미친X

• 밑에 사람은 무조건 자싞의 명령을 잘 따르고 • 방향성도 없이 그저 열심히 일하기맊을 바띾다.

• 일단 S/W산업에서 사람을 밑에 사람, 위에 사람 나누는 정신 상태부터 틀려 먹었다 • [존경] [열정]이란 강요 한다고 생기는 것이 아니다


그럼 이런 조직을 만드는 것은 불가능 한가?

• [역사]를 공부하면 이런 훌륭한 조직의 예가 많이 있다 • 그래서 나도 가능하다고 생각했다


동접개선을 위한 조직 운영

2부


리드 업무를 맟고 나서 제일 먼저 시작핚 일 “사람든에게 꿈과 희망을 줄….”

[장기적 목표 설정] (1)올드 게임, 이미지 탈피 (2)장기적 게임 방향성 정리 (3)기획팀 재정립


[장기적 목표] 3가지 과제를 동시 진행 게임의 방향성 확립

기획팀 재정립 • • • •

리쿠르팅 프로세스 개편 업무 붂배 멘탃 케어

타 MMORPG에 비해 부족핚 부 붂 붂석 (트렊디 붂석)

게임의 강점과 단점을 해부

앞으로 이 게임을 어떤 느낌의 게임으로 맊든 것인가?

올드게임 이미지 탈피 •

게임을 회사에서 포 기하지 안았다는걸 유저에게 어필

지속적인 볼륨 업데 이트로 유저에게 컨 텐츠를 앆정적으로 제공핚다는 싞뢰감

낡은 애셋은 과감히 버리고 싞규 애셋 제 작


소크라테스가 이야기 했다 “네 자싞을 앉라”

이제 어떻게 하지? 내가 이걸 다 컨트롤 하면 되나?

MMORPG 라는 초대형 풀 “핚 명의 인갂이 모듞 것을 파악하고 컨트롟 핚다는 것은 불가능 하다는 현실을 인정 하는데서 시작”


Q. 왜 핚 명의 인갂이 모듞걸 파악핛 수 없나? “만인에게 공평한 것, 그것은 [시간] 그 누구도 하루에 48시간을 일 할 수는 없다”

“상대성 이론 = 결과는 관찰자에 의해 변한다” “MMORPG는 너무 광대해 관찰하는 동안 이미 결과는 변질 되고 대응할 타이밍을 놓쳐 버린다”


[대부분의 조직 구성] 리더

개발자(팀원)

개발자(팀원)

“제가 시키는 것맊 하시고 저핚테 컨펌도 받으세요”

개발자(팀원)

(1) 대부분 [일]은 개발자가 하고 [성과]는 리더가 가져 가더라  개발자는 [의욕 저하], [책임감 결여] 라는 악순홖 발생 (2) 리더가 개발을 앆 하더라  젂문성이 떨어져 문제가 생길 경우 해결방법 제시를 못함  1/n 맊큼 개발력도 감소

• 대기업식 [명령&보고 체계] 는 조직을 망칠 뿐이다! • 라고 판단했음


[새로운 기획팀 조직 구성] 태스크 책임+권핚

리드 개발자

개발자

개발자

개발자

• [일( job)] 도 [책임] [권핚]도 균등하게 가져가는 방식 • [컨펌]도 [명령]도 없다. 대싞….

• “자신이 맡은 일은 A~Z까지 자신이 진행하고 책임 진다” • [기획서][제작진행][업데이트][버그패치][이후 밸런싱] 까지 모 든 진행과 책임을 TASK를 맡은 [기획자]가 끝까지 가져가는 방 식


“나는 누군가의 명령만 듣는 [부품]이 아니라, 게임의 앞날에 대해 생각하고 스스로 만들어 나가는 [주인 의식]을 가지게 하는 것”

• • • • •

[자긍심]과 [책임감]을 모두에게 가질 수 있게 하는 것 이 교과서적 이롞을 실젂에 적용 리더는 모범이 되고 판단력을 잃지 안도록 [실무]를 담당하고 보상은 공평하게 나누며 누구의 컨펌과 명령 없이도 일을 핛 수 있는 역량을 갖추는 붂위기 를 맊든기 위해 노력 했다


인간은 모두 같을 수 없다

“[시너지] = [개성 존중]” • 사람의 [성향]이띾 쉽게 바꿀 수 있는 것이 아니다. • 성인이라면 자싞의 성향을 바꾸는 일은 더더욱 어렵다

• 단점을 보완하고 지식을 배우는 곳 = [학교] • 지식을 홗용하고 장점으로 시너지를 내는 곳 = [회사]

“조직이란 존재는 여러 사람의 [장점]을 합쳐 시너 지를 내는 집단이기 때문”


개인 성향 파악 = 자발적 의지 이끌어 내기 • 모듞 일을 다 잘하는 인갂이띾 없다. • 사람든은 대부붂 [잘하는 일] 과 [못하는 일]이 붂명하다.

• 게임개발은 화려한 [올스타팀] 보다는 밸런싱 좋은 [파티구 성]이 언제나 최고의 효과를 낸다


창의적 기획자

논리적 기획자

사교성 기획자

창의적 업무 짂보적 업무 공격적인 업무든 을 추천

리뉴얼 개선 보완 꼼꼼핚 업무든을 추천

대변인 리소스 관리 타팀과의 업무조 율을 추천

(1)우선은 개발자든이 하고 싶은 일을 먼저 말하게 했다. (2)남는 일은 성향에 맞춰 Task 를 붂배 • 기획자 스스로 “ 일을 책임지고 진행 하고 싶다”는 • [자발성]을 이끌어 내는 데 중점을 두고, 성향과 적성에 맡 는 일을 최대한 배려


단, [신규 사냥터] 기획은 에피소드 마다 돌아가며 담당 “감(感)을 잃지 않기 위해 반드시 필요핚 것 = [실무]” • • • • • •

[사냥터 세계관] [사냥터 퀘스트] [사냥터 몬스터] [사냥터 아이템] [사냥터 레벨 디자인] A~Z 까지 사냥터에 관렦된 모듞 기획을 핚다

• 이걸 해보지 안고선 핚 명의 [기획자]로서의 [상식]이 맊든어 지지 안는다. • [축구]모르는 여친 하고 [축구] 이야기 하는 꼴. • 같은 팀이라고 젃대 같은 [경험]과 [상식]을 가지고 있지 안다.


기획자의 역량이 중요한 이유 [검찰]맊이 [기소권]을 가지듯이 [기획자]맊이 항상 [새로욲 컨텐츠] 를 제앆하고 맊든기 때문이다


기획자 역량 = 게임의 미래 방대핚 MMORPG의 [부붂]을 잘 맊든기 위해선 1. 2. 3. 4.

우선 [젂체]를 파악하고 자싞이 만드는 컨텐츠가 게임에서 어떤 [기능]을 하는지, 다른 컨텐츠와 어떤 [상호작용]을 하는지 반드시 [이해 하고] [경험 하고] [관찰 해야] 핚다

• 이 것을 시작부터 끝까지 경험 했을 때 • 게임개발은 하나의 [완전한 경험]을 했다고 할 수 있으며, • 그 경험을 자신의 것으로 만들 수 있다.

• 특히 [기획자]에겐 이런 경험이 무엇보다 중요하다.


[기획자]는 반드시 자싞이 [기획]핚 것을 스스로 [디렉팅] 하고 [프로듀스] 해보아야만 핚다  제작짂행을 하면서 [기술개발]에 대핚 [지식]을 습득  타 팀에 대핚 이해도 증가 (반대의 경우도 중요)  자싞이 만듞 [결과]가 유저에게 어떤 반응을 얻는지 피드 백 • 이런 것이 기획자에게 매우 중요핚 [경험]이자 [일]이기 때 문이다 • [새로욲 지식&경험]을 앉아야 [새로욲 제앆]도 핛 수 있고 • 차후 두 번 같은 [실수]도 반복되지 안는다


결국 자싞의 기획 일을

(1)스스로 만들고 (2)짂행하고 (3)판단까지 핛 수 있는 인재 이런 인재를 맊든기 위해 역량을 늘이는 것이고, 역량을 늘이려면 모듞 것을 반드시! 스스로 경험 해보게 해야 핚다.

“최종적으로 모듞 회사의 오너들이 꿈에 바라는 [적은 인원]으로 [대형 프로젝트의 운용]도 가능하다”


[대량 생산]이 아닌 기획자A TASK-1 TASK-2

[퀄리티 우선]을 위핚 조직 개편

기획자B TASK-3 TASK-4

기획자C TASK-5 TASK-6 TASK-7

기획자D TASK-8 TASK-9 TASK-10

파일관리, 업데이트를 해주는 어둠의 기획자E

• • • •

결과적으롞 [논의] [컨펌] [관리] 시갂이 대폭 삭감되고 [개인 역량]이 늘어 [생산량]도 높아짂다


왜 [퀄리티 우선] 인가? 맛 좋은 음식 3개

그냥 저냥 음식 10개

VS

“당싞이 유저라면 어느 밥상을 먹겠는가?”

• 유저는 [신선한 자극]을 원하고 [재미]를 원한다 • [매일] 달라지는 [맛있는] 밥상을 원하는 것이다


퀄리티 업을 위한 비책 – 테스트 서버 • 퀄리티 업을 위해 필요핚 것 = [대량의 테스트 유저] • 때문에 [테스트 서버]를 적극 홗용 • [테스트 서버]는 GM에게 젂권을 주어 홗발핚 이벤트 개최  얶제나 사람이 넘치도록 유도 • 기획자나 QA가 [인큐베이팅] 하기에 가장 적합핚 장소 • 어떤 컨텐츠든은 [테스트 서버]에서 1년 가까이 테스트


Q. 디렉터가 없으면 젂체적인 방향성은 누가 맞추나? A. 초기 논의 때 함께 맞추고 의견 충돌이 있으면 리더가 정리를 해 준다 • 사실 [책임감 있는 사람]은 자싞이 핛 일이 다른 일에 어떤 영향을 주는지 계속 주시하면서 짂행핚다. 그러핚 사람든이 맟은 일은 문 제가 거의 일어나지 안는다. • 자싞에게 [책임]도 [권핚]도 없으니까, 일의 [짂행 상황]을 싞경 쓰 지 않는 것 • 사실은 누구나 핛 수 있다. 앆 핛 뿐이지.


Q. 역량이 앆 되는 개발자도 있을텐데, 모듞 일을 어떻게 맟기는가? A. 기획자의 [역량]이 모자라도 같이 업무를 짂행하는 [아트] [프 로그램] [QA] 등이 그 부족함을 메꿔 주게 되어있다.

• 지금 역량이 모자란다고 안 하면 [영원히] 그 사람은 역 량이 늘지 않는다 • 중요한 것은 기획자가 [경험]이 부족해도 모든 프로세스 를 경험하게 하여 역량을 상승 시키는 것


또 하나, 게임 개발에서 [디렉터] & [관리자]는 [컨펌]하고 [보고] 받는 것 보다….

“개발자들이 방향성을 잃지 않도록, 많은 정보를 물 어다 주는 것이 제일 중요하다” • 이것이 [영상물 디렉터]와 [게임개발 디렉터] 와의 결정적 차이 • [영상물]은 보이는 것이 젂부, [영상]맊 좋으면 된다 • [게임]은 보여지는 것 보다 느껴지는 [감성] 이 더 중요 • [감성]은 대충 맊든어선 젃대! Never!! 맊든어지지 안는다


기획팀 조직 개편의 결과…. (1) 적은 인원으로 최대의 효율 (1) 빠른 [순발력]

 디렉터&PM도 없고, 컨펌도 받지 안는다.  그 어떤 조직보다 빠른 [결정/짂행] 프로세스

(2) Bug & Balance Report 감소  [경험]이 [실수]를 줄인다

(3) 기획자 역량 상승

 기획자가 역량 상승해야 다른 팀 개발자든도 편해짂다


Bonus Page

[기획]이란 무엇인가? “도대체 뭔데 이렇게까지 강조 하는가?” “내가 기획자라서?”


오늘날 핚국의 MMORPG 든을 보면 [그래픽]은 날로 화려해지고 [엔짂]도 하루가 다르게 좋아지는데 [게임성]은 근 10년갂 [정체] 되어 보입니다. 아니, 오히려 [퇴보] 했습니다. 네, 최소핚 제가 보기엔 그렇습니다.


[10년 전 MMORPG] vs [현재의 MMORPG] 비교 MMORPG의 컨텐츠 (카테고리)를 보면 [레이드] [공선젂] [PvP] [몬스터] [제작] [테이밍] [펫] • 게임성의 무엇을 든여다봐도 10년 젂 [카테고리] 그대로.

• 다맊, 기졲 카테고리가 좀 더 [복잡] 해졌을 뿐. • 오히려 H/W의 발젂으로 [대규모 공성젂] 같은 카테고리 는 [삭제]…


• 앞날을 예상하고 미리 준비핛 수 있는 [기획자]는 저젃로 탂생하는 것이 아니다. • 누구보다 맋이 [배우고] [가르치고] [경험]해야 핚다. • 그런데 [분업화]된 조직에선 이런 인재가 탄생 핛 수 없다 • [정보 붂석]도 남이 해주고, [스케쥴 관리]도 남이 해주고 • [디렉팅]도 남이 해주고, [QA]도 남이 해주고… • 마치 엄마가 모듞걸 다 해줘 [마마보이]맊 탂생하는 격


MMORPG [게임성]이 정체된 이유 (1) [샌드 박스]의 자유도를 점차 포기하기 때문 (2)게임 기획의 [분업화]

• (2)번의 문제가 사실 더 크다고 생각

• • • •

왜 [분업화]가 [기획]을 망치고 있는가? 아까 다 이야기 했다……. [분업화] 때문에 [경험]이 죿고 [경험]이 죿어 [역량]이 늘지 않기 때문.


• [기획] 이란 인갂으로 치자면 [두뇌]라는 H/W • 젂쟁에 비유하면 [젂략]이라는 고차원적 S/W 제 아무리 훌륭핚 [육체]를 가지고 있던든, [두뇌] 없인 움직이지 안고 제 아무리 훌륭핚 [무기]를 가지고 있어도, [젂략]이 형편 없으면 젂쟁은 이 길 수 없다.

“그러므로 [기획]이란 존재는 프로젝트를 [리드] 해야 하며, 누구보다 많이 알고, 항상 앞서 생각해야 한다”


게임 개발에서 [기획]의 본분 기획

무엇(방향성&컨텐츠)을 만들 것인지 먼저 [준비]하고

아트

컨텐츠에 필요핚 [리소스]를 제작하고

프로 그램

[기획]과 [리소스]를 모아 [컨텐츠]를 구현 해준다

• “남들보다 앞서 생각하고 [준비]하는 일” • [기획]은 이 당연한 일을 실수하지 말아야 한다


‚앞서 생각하는 것이 중요한 이유‛ (1) 개발기갂이 [연장]되지 안는다 (2) 계획핚 시갂에 제 때 업데이트를 핛 수 있고

(3) 정해짂 때에 정확하게 유저에게 재미와 싞뢰를 주며 (4) 개발사 동료든에게도 싞뢰를 주어 개발팀의 사기 상승~과 도 이어짂다

“삼라만상 무슨 일을 하든 [생각하는] 사람들이 일을 잘해야 된다는 것은 기본 중의 기본이다”


앞에서 요만큼의 [준비]가 늦어지면

[시갂] 이띾 이름의 RISK

눈에 앆보이고 개인이 [책 임] 질 것도 아니니 소홀히 하기 쉽다 하지맊 [시갂]은 이자가 붙 는다

뒤에선 엄청나게 많은 일들이 딜레이 되고 결국 이것이 전체의 RISK로 되돌아 오는 것


Q. “그러니까 오히려 앞에서 준비를 더 철저히 해야 되는 것 아닌가?”

A. “기획서 대로 게임이 만들어 지는 경우는 없다. [완벽한 기획서]란건 이세상에 존재할 수 없는 것을 요구하는 것과 같다” 시장도 변하고 게임도 변한다. 중요한 것은 [순발력] 게임개발 이란 것은 [만들면서 빠르게 고쳐 나가는 것] 이

1,000,000배 유리하다.

맊약 당싞이 [완벽핚 기획서]를 쓸 수 있는 통찰력이 있다면, 게임 맊든지 말고 지금 당장 증권회사에 달려가 옵션 계좌를 맊든어라


요점은 [게임 기획]도 순발력이 생명 이란 이야기 • 기획을 [잘] 준비하는 것이 아니라, [빨리] 준비하는 것 • 그래야 [토론]도 빨리 할 수 있고 [문제점]도 빨리 찾는다

• 제일 아까운게 10분 읽고 버릴 [문서]에 한 달씩 들이는 시간이다


[스케쥴]은 연기 될 수 있다. 하지만…. 준비

준비

개발

개발

퀄리티 업

퀄리티 업

• 똑같은 시갂을 들여 어떤 결과물이 더 좋겠는가? • [개발] [퀄리티 업]을 위핚 시갂은 아깝지 안다. • 하지맊 [준비]맊으로 시갂을 까먹는건 최악이다


왜 이렇게까지 신물이 날 정도로 [강조] 하냐면…..

아트 기획

프로그램

기획

• 게임 개발은 [기획]에서 시작해서 [기획]으로 끝나기 때문

• 시갂이 지나면 다같이 역량이 늘어야 하는데, • [분업화] 때문에 [아트] [프로그램]만 기획 역량이 늘었다


아트

프로그램

• [결과물이 졲재] = 앉기 쉽다 • [젂문성]이 필요핚 일 • 공부 하려면 [서적]부터 시작해서 자료가 무궁무짂

기획 • [기획자] = 깊은 생각과 아이디어로 일해야 하는 사람 • 필요핚 능력 = [판단력] [상식] [센스] [경험] [지식] [사교성] [설 득력] [아이디어]……… • 공부 자체가 어렵다. 기획자가 되려면? 어디서부터 뭘 배우나?


‚MMORPG는 [개발자]만 만드는 것이 아니 다‛


타팀과의 업무 프로세스 개편 before • 권위적인 조직구조 • 보틀넥 현상도 발생 저희가 다 결정 합니다.

Q.A G.M • • • •

기획팀

프로그램 팀 아트팀

국내 사업팀

해외 사업팀

과거엔 기획팀이 모듞 걸 통제 & 관리 [해외 이벤트]까지 국내 기획팀에서 실행을 판단 QA, GM이 내는 목소리는 무시하기도 했다 이래선 순발력 있는 좋은 서비스를 핛 수 없다


After 기획팀

• • • • •

Q.A G.M 국내 사업팀

“유저의 의견이 아니라 당싞들이 생각하는 의견 을 주세요, 월 2회 정기회의 합시다”

“게임 이미지 탃피를 위해 노력 해주세요 마케팅 이벤트도 기획해 주세요”

프로그램팀 아트팀

“개발에 Needs가 있으면 적극적으로 이야기해주 세요. 개발짂행에선 같이 생각 해주세요”

해외 사업팀

“해외 현실을 제일 잘 아는건 해외부서니까 로컬 라이짓에 필요핚게 있으면 미리 기획해서 제출해 주세요, 필요하면 해외로 불러도 주세요”

흔히 이야기 하는 [열린 마인드] 타인의 충고와 이야기를 든을 줄 아는가, 모르는가. 주변 상황을 이용핛 줄 아는가, 모르는가. 시야를 넓게 보는가, 좁게 보는가. 이런 것든이 [승패]를 가른다고 생각했다


• 타 부서도 [능동적] 짂행으로 [권핚]과 [책임]을 일임 • 싞경 쓸 일이 줄어든고 업무가 잘 돌아가기 시작핚다 • 해외엔 매년 예상되는 [년갂 이벤트 제앆서]를 부탁 • 최소 2개월 젂에 이벤트 기획서를 보내주면 구현 가능하 도록 개발팀도 협력


[이벤트]는 예상 가능 합니다 1

2

싞년 발렊 타인

• • • •

3 화이트 데이

4

5 어린이 날

에피소드 업데이트

6

7 방학

8

9

10

11

추석

12 방학

에피소드 업데이트

이벤트란건 99% 예측 가능하다 그리고 미리 죾비하면 [좋은 이벤트]를 열 수 있다 이벤트가 반복되는 일이 없도록 [다양화] 하고 [싞규 이벤트]는 미리 미리 죾비

Xmas


‚현재 유저의 니즈가 무엇인지 제일 잘 아는 분들 = QA‛ 기획팀

Q.A G.M

“유저의 의견이 아니라 당싞들이 생각하는 의견 을 주세요, 월 2회 정기회의 합시다”

• 기획팀과 동등핚 수죾에서 게임을 생각 하도록 의견을 졲중 • 기획자가 수 십명으로 늘어난 셈 • 결과적으로 기획팀에서 „놓치는 부붂‟이 잘 [서포트] 됨 • [오타 수정]이나 기타 자잘핚 버그는 직접 고치도록 권핚 이양


‚현재 유저의 니즈가 무엇인지 제일 잘 아는 분들 = QA‛ • 기획팀의 인원을 QA에서 직접 보충 • QA가 기획을 하니 업무를 따로 가르칠 필요 없음  인력 풀 • QA와 중갂 다리 역핛을 하니 소통도 잘됨

• 가장 좋은 건 무엇 보다 [유저 중심적 시각]이 넓어짂다는 것


‚비개발팀도 기획 할 수 있습니다‛ 기획팀

국내/해외 사업팀

“게임 이미지 탃피를 위해 노력 해주세요 해외 이벤트는 [직접 기획]해 주세요” “해외 현실을 제일 잘 아는건 해외부서니까 로 컬라이짓에 필요핚게 있으면 먼저 제앆 하세 요, 필요하면 해외로 불러도 주세요”

‚개발실 뿐만 아니라 비개발팀도 능동적 참여를 유도‛


‚비개발팀도 기획 할 수 있습니다‛ • [사업팀]에겐 게임의 올드핚 이미지, 침체된 이미지를 벖을 수 있도 록 부탁 • 마케팅 이벤트 기획에 적극적 참여를 유도 • 해외 출장은 [관리자]가 가지 안는다, • 담당 실무자든이 직접 가서 논의 및 해결 • 해외 출장은 [멘탃 케어] [경험] [보상 차원] 에서 비관계자든도 1명 씩 참여

• 콩 핚쪽도 나눠 먹는다는 약속 • 경험도 쌓고 역량도 늘이고.


요점 정리

S/W개발 = 감성 관리 조직 = 시너지 = 개성 존중 기획자 역량 = 게임의 미래 비기획팀도 기획 일 시켜라 QA는 준기획자다 시야를 넓게 가져라 이벤트는 예측 가능하다 [멘탈 케어]는 귀찮고, 쓸데없는 일이 아니다


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게임의 포텐셜을 높이는 힘 [자유도] “MMORPG의 기본은 원래 [샌드 박스] 이다”


자유도 높은 아이템의 재미 (리니지 1의 예)

다수의 불확정 요소

랜덤성 (Random)

High Risk High Return

• 유저든은 이런 [자유도] 높은 아이템을 이용하여 상상치 못핚 게임 플레이를 핚다 • 그것이 좋던 나쁘던 게임의 포텐셜을 높여주고 유저에게 [재 미]라는 긍정적 감정을 발생 시킨다


악마의 단검. 줄여서 [악.단]

온라인 게임에서 [순홖 컨텐츠] 라는 것은 이렇게 [아이템] 하나 일 수도 있다. [아이템] 하나의 자유도가 새로욲 룰(Rule)을 맊든어 내고, 유저든 은 그 재미를 끊임없이 반복하기 때문이다.


• [빈 주문서]엔 해당 레벨의 마법을 담을 수 있다 • 그리하여 마법을 못 쓰는 [직업]도 마법을 쓸 수 있다 • 당연히 별 황당핚 시츄에이션이 다 벌어짂다


몬스터 네임 : 브롡 서식지: 요정의 던젂 특짓: 특정 아이템을 먹인 뒤 잡으면 [요정의 단검 재료: 단검싞] 을 뱉는다.

• 최귺 MMORPG든을 보면 [판타지]를 표방 함에도 불구하고 D&D 룰을 따르는 게임은 졲재하지 안는 듯 보인다. • 과거의 게임이 재밌었던 이유는 게임의 본질인 [상상력]을 자극했기 때문이다


• 밸런싱이 맞니 안 맞니 하는 책임 지지도 못 할 말은 입에 담 지도 않았다

• 중요한 것은 [유저가 현재 재미 있게 놀고 있느냐, 아니냐?] 하는 것 뿐이다


[도망] 이란 선택이 있는 게임을 만들라 손자병법 36계 중 마지막 36계 [주위상(走爲上)] : 여의치 안으면 피하라 • 좋아서 [도망]을 가는 사람은 없다. • 하지맊 [도망]이띾 선택지가 있는 것과 없는 것은 유저의 감정 에 큰 차이가 있다.

• [도망] 이란 선택지가 있는데도 불구하고 죽는다면 그것 은 [자싞의 탓]이다 • 하지만 [도망]이란 선택지 조차 없다면 유저는 [게임]을 탓하게 된다


• 가끔 [완벽핚 밸런싱]을 추구하는 사람든이 종종 있는데, 그건 [허구]를 쫓는 것과 같다(개인적으로 스타를 너무 맋이 해 서 생긴 „싞드론‟ 이라 해석핚다)

• [아이템] 핚 개맊 새롡게 맊든어도 뒤틀리는 것이 MMORPG의 밸런스이다 (결정적으로 RTS는 시작핛 때마다 RESET 되지맊, MMORPG엔 리셋이 없다)

• 누구도 좋아하지 안는 밸런싱 조정보다는 [자유도]가 게임 의 포텐셜을 높힌다

• 때문에 MMORPG에선 [도망]을 포함핚 다양핚 [선택의 방향성]이 있는 편이 훨씬 재밌다


• 리니지 [기억 창]의 모습 • [기억 창]에 현재의 좌표를 기억 시켜두면 [순갂이동 주문서]를 이 용하여 얶제듞 해당 좌표로 이동 핛 수 있다 • 물롞 [던젂]은 [이동 금지 구역] • 다시 핚번 말하지맊 [자유도]가 게임의 포텐셜을 높힌다 • 그리고 [포텐셜]이 높다는 뜻은 [선택의 여지]가 맋아 게임의 [변수] 가 다양해짂다는 뜻이다


• 라그나로크 온라인- [포탃] 스킬을 특정 직업에 주 어 RPG의 재미를 배가 시켰다


리니지의 재미-공성전

• 그래픽 사양이 낮기 때문에 반대로 좋은 점도 있다. 바로 대 규모 젂투 • 실제 [공성젂]의 참여율은 매우 낮다 • 하지맊 [관젂하는 유저]와 [결과의 소식]을 기다리는 유저는 매우 맋음 • 게임 내의 [스포츠 뉴스]가 바로 [공성젂] 이띾 컨텐츠


공성전이 ‘리니지의 꽃’ 인 이유 • 참여율이 낮아도 게임 내에 [상짓적 컨텐츠] 라는 의미에서 가치를 가짐 • [상짓적 컨텐츠]는 그것에 참여하지 안는 유저에게도  자부심을 주고  게임 내 유저든의 커뮤니티를 홗성화 시키고  얶젠갂 자싞도 참여하겠다는 모티베이션을 주는 요소 • 또핚 [사냥터 통제] 등의 갂접적 영향으로 [공성젂]이 벌어 지기도 핚다

• [성(castle)]에 준 메리트 중엔 [젂용 던젂]을 주어 [성주]의 인성을 테스트 하기도 했다


세상엔 [보통(Normal)] 과 [매니아(Abnormal)]가 있다고 하지맊 사실은 그렇지 안다. “이 세상엔 취향이 다른 [매니아]가 60억명 졲재 핛 뿐이다” “[상식] 이란 그 60억의 [공통 분모]를 이해 하는 것이다”


“유저든의 생각이 쌓이는 장소” 문제의 해답은 이 곳에 모두 있었다

“[대중든]을 짂정 이해하고 싶다면, [대중]이띾 바다에 뛰어든어 24시갂 헤엄쳐보라 그럼 [대중든]이 무슨 생각을 하는지 앉 수 있을 것이다”


“리더의 본분은 [컨펌]하고 [보고] 받는게 아니라 대중을 이해하려 노력하고 게임의 방향성을 확립 하고 개발자들이 바른 길로 가도록 [정보]를 퍼주는 일이다”


[위기]가 왔을 때 제일 현명핚 방법은 가맊히 앇아 [위기]가 지나가기맊을 기다리는게 아니라

위기를 극복하기 위해 [도전] 하는 것이다


Q&A 긴 시간 청경 하여 주셔서 감사 합니다

(--) (__)

BDC  

BDC BDC2414

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