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Design Strategist

Park Joo Young

도약(跳躍) :더 높은 단계로 발전하는 것을 비유적으로 이르는 말.


디자인은 사람과 사람을 이어주고, 사람과 세상을 이어주고, 세상과 세상을 이어주는 가장 아름다운 언어다.


3 keywords

Passion 제가 가지고 있는 열정은 믿음과 근성이라는 단어로 정의할 수 있습니다. 저에게는 하면 될까? 라는 물음표는 없습니다. 하면 된다.라는 마침표만 있습니다. 어떠한 목적을 달성하는데 있어서, 그 목표한 바를 반드시 이루어 낼 것이라고 믿고, 포기하지 않고 꾸준히 노력하는 것. 이것이 바로 저의 열정이라고 생각합니다. 이러한 저의 열정을 잘 대변하는 한가지 사례가 있습니다. 2011년도에 SK C&C에서 주관하는 ‘IT기술을 기반하여 비즈니스 모델을 제시’하는 공모전에 저랑 학회원 친구 한 명이 참가한 적이 있었습니다. 공모전 테마 자체가 IT기술을 활용하여, 수익성 이 있는 비즈니스 모델을 제시하는 프로젝트였기 때문에, 디자인 공부만 한 저랑 제 친구는 경영과 IT기술에 대한 지식이 많이 부족했습니다. 생소한 경영학 용어들, 그리고 각 분야에 IT기술이 어 떻게 적용되고 있는지 정확히 알 수 없었기 때문에, 같이하는 친구가 많이 힘들어 하였고, 공모전을 포기하자고 하였습니다. 하지만 저는 그 친구에게, 조금만 더 각 분야에 대해서 공부를 해보고, 공모전 수상을 떠나서 우리가 가지고 있는 아이디어를 제시하는 것에 의의를 두자고 하며 그 친구를 설득했습니다. 그 이후로 저는 저희의 프로젝트와 관련이 있는 경영과 IT기술 분야에 대해서 열 심히 공부를 했고, 사용자의 니즈를 통해서 나온 인사이트와 함께 IT기술, 그리고 경영적 전략을 녹여냈습니다. 전반적인 프로젝트의 컨셉은 스마트폰을 사용하는 사람들이 느끼는 불편함 중 하나인 배터리 소모에 대한 니즈를 근거리 자기공명(NFMR)이라는 충전 방식을 통해서 해결해주는 스마트 리차징 존을 만드는 것이었습니다. 그리고 리차징 존을 버스 쉘터 광고에 적용하여, 광고로 가치를 창출해 낼 수 비즈니스 모델을 만들어 냈습니다. 사용자 조사를 통해서 나온 인사이트를 기술적인 방 식과 융합시키고, 이를 서비스화해서 재화적 가치로 바꾸는데 많은 어려움이 있었습니다. 하지만 끝까지 포기하지 않았고, 공모전 마감일 전에 모든 내용을 담은 보고서를 제출할 수 있었습니다. 나중에 저는 SK C&C 측으로부터 저희가 낸 기획 안이 TOP 10중에 뽑혔으며, 추후에 관계자 분들 앞에서 PT를 해줄 수 있겠냐는 부탁을 받았습니다. 저희는 승낙했고, 발표 당일 날 SK C&C회사 에 찾아갔습니다. 거기에서 저는 놀라운 사실을 발견했습니다. TOP10 팀 중에서 절반은 경영을 전공하는 팀이었고, 나머지 절반은 IT기술을 전공하는 팀이었기 때문이었습니다. 디자인을 전공하 는 팀은 저희 팀 하나뿐이었습니다. 물론 IT기술과 관련하여 비즈니스 모델을 제시하는 공모전 이었기에 당연한 결과일 수도 있었습니다. 하지만 이 일을 토대로 저는 제가 가지고 있는 “믿음”과 “근성”만 있다면, 어떠한 어려움과 난관에 처해 있어도 극복해 낼 수 있고, 반드시 원하는 목표를 성취해 낼 수 있다는 것을 깨달았습니다.


Socialable 저는 낯가림 없이 사람들을 두루두루 잘 사귀는 동그란 사람입니다. 제가 어렸을 때 아버지의 일 때문에 전국의 이곳 저곳을 많이 이사 다녔습니다. 그런데 저는 이사를 다닐 때마다 기뻤습니다. 왜 냐하면 전국에 있는 새로운 친구들을 사귈 수 있는 기회를 얻을 수 있었기 때문입니다. 새로운 친구들을 사귈 때마다 저는 저의 낯가림 없는 동글동글한 성격을 자연스럽게 어필하였습니다. 친구를 사귀는 방법은 간단했습니다. 친구가 좋아하는 것을 나도 좋아해주고, 친구가 싫어하는 행동을 하지 않으며, 내가 말하는 것보다 친구가 하는 말을 더 많이 들어주면, 언제나 저는 베스트 프렌드가 될 수 있었습니다. 초등학생 때 깨우친 이 방법은 제가 성인이 되고 나서도 모든 사람들에게 쉽게 다가갈 수 있도록 해주었고, 끈끈하게 우정을 나눌 수 있도록 만들어 주었습니다. 이러한 저의 성 향은 제가 UX/UI와 관련한 프로젝트를 수행할 때도 크게 도움이 되었습니다. 처음 보는 사용자를 관찰할 때나 인터뷰를 할 때, 상대방의 마음을 편안하게 해주었기 때문에 많은 잠재적인 니즈를 추 출해 낼 수 있었고, 그 속에서 인사이트를 발견해 내는 능력까지 발전시킬 수 있었습니다. 사용자의 니즈를 충족시키기 위해서는 무엇보다도 그들이 원하는 것이 무엇인지 파악하는 것이 가장 중요 하다고 생각합니다. 저는 이러한 저의 Human-sociability를 통해서 사용자의 니즈를 찾고, 그에 대한 솔루션을 제공할 뿐만 아니라 다양한 이해관계자들과 긴밀한 협력 관계를 형성하는데 긍정적 인 영향력을 미치도록 최선을 다하겠습니다.

Challenge 저는 평소에 격렬한 몸싸움과 팀워크를 바탕으로 하는 운동인 미식축구에 대한 로망과 열정이 있었습니다. 그래서 아는 지인들과 함께 교내에 미식축구 팀을 만들었습니다. ‘홀리램스’라는 팀 을 조직하고, 창단 초기에 공격 팀 주장이라는 직책을 수행하였습니다. 창단 초기에 저희 팀은 매 시합 때마다 지는 팀이었습니다. 미식축구 경험도 부족했고, 체력도 약했으며 가장 중요한 멘탈 또 한 약했기 때문입니다. 평소에 지는 것을 싫어하는 저는 너무나 이기고 싶었습니다. 그래서 2012년도 추계 시즌에 전국대회에 진출하는 것을 목표로 삼았습니다. 하지만 그 목표를 달성하기 위해 서는, 조별 예선뿐만 아니라 전체 리그에서 4위 안에 들어야 했기에 그 당시에는 이루기 힘든 목표였습니다. 하지만 저는 이룰 수 있다고 믿었습니다. 그래서 목표를 설정한 그날부터 팀원들과 함 께 열심히 노력하였습니다. 하루에 4시간씩 체력을 단련했으며 오후에는 타 대학의 전술을 분석하면서 저희 팀의 약점은 보강하고 강점은 살리는 전술을 만들었습니다. 그리고 또한 미식축구는 팀 스포츠이기 때문에 자신보 다 동료를 먼저 생각하고 그 동료를 믿을 때 우리가 승리할 수 있다는 점을 저는 팀원들에게 항상 일깨워 주었습니다. 이러한 정신적 가치와 끊임없는 도전과 노력으로 무장한 저와 팀원들은 지난 날과는 비교할 수 없을 만큼 정신과 육체적으로 하루하루 강해져 갔고, 대한민국 미식축구 역사상 전례 없는, 창단 1년 반 만에 전국대회 진출이라는 쾌거를 거두었습니다. 이 일을 통해서 저는 동 료들간의 믿음과 도전하고자 하는 의지만 있다면 어떤 목표든지 반드시 이룰 수 있다는 것을 깨달았습니다. 이러한 미식축구의 경험을 토대로 저는 동료간의 믿음과 희생을 실천하여 협업상생을 이루는 인재가 되도록 노력할 뿐만 아니라 어떤 일이든지 진취적으로 도전하고 반드시 성취해 내는 인재가 되 겠습니다.


Overall Contents

START

Design Philosophy

All about me

UI/UX Project

04 Education | Academic activities | Projects | Experiences

08 WWR(Walk Walk Revolution) 프로젝트

Software skill | Licenses

14 산학프로젝트 LG로보킹-VR6180VMNC 리뉴얼 디자인. 18 SKT _Tstore 개편관련 사용성 증대를 위한 전략 Ideation. 20 SK C&C 주관 IT 공모전 비즈니스 모델_Smart Recharging Zone 22 한동대학교 도서관 application UI 제안. 24 사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용방안 제시. 26 WeConnect_ SNS 어플리케이션 UI작업


END

Product design

Grapic design

30 Bottle for Two_ RED Dot Communication design 분야

42 더하기, 빼기 프로젝트

32 Hand drawing & rendering_ shoes/bicycle/vehicle

46 포항시 시각문화 리서치_ Publication design

34 3D Modeling_ USB coffee pot/Remote control

48 World Typography Festival 프로모션 포스터 제작

36 Accessory for Strida_ Lockight

49 영화 태극기 휘날리며 패러디 포스터

38 폰거치대 작업

50 연극 짬뽕_ 포스터/브로셔 52 Others_ Brochure/Formative Poem/Calendar/Poster


All about me

박 주 영 | 男 | 1987.07.13 010.5402.9860| x1xxxxx1x@naver.com

감히 제가 생각하기에,

“디자인은 경험이라고 생각합니다.” 부족한 경험은 부족한 디자인을 할 수 밖에 없습니다. 디자이너가 경험이 부족한데, 어떻게 사용자의 경험을 디자인한다고 할 수 있겠습니까? 지금 여기에, 다양한 경험으로 무장한 한 청년이 있습니다. 네. 반갑습니다. 박주영입니다.

04 all about me


Education

Projects

Experiences

Software skill

_한동대학교 산업정보디자인 학부 재학중(4학년)

_LG전자 | 산학프로젝트 로보킹 VR6180VMNC 리뉴얼 디자인

_전국 자전거 일주(2006.07-08)

_Adobe Illustrator CS5 >★★★★★

_육군 32사 병장만기 제대(조교)

_Adobe Photoshop CS5 >★★★★★

_연극공연 참여 5회(배우 2회/무대 1회/디자인 2회)

_Adobe Flash Professional CS5 >★★★☆☆

_한동대학교 영화제_영화촬영 3회(배우)

_Adobe Indesign CS5 >★★★★★

_대한미식축구협회 주관 2011추계리그 대회 출전 4회

_Rhinoceros 4.0 >★★★★★

_제품디자인/시각디자인 복수전공 _Major Grade : 3.87/4.5 _TOEIC Score : 825 _TOEIC Speaking Level : 6

_SKT

| Tstore 개편관련 사용성 증대를 위한 Ideation 프로젝트

_SK C&C | SK C&C 주관 IT 공모전 비즈니스 모델_ Smart Recharging Zone 제안(Top10) _HGU

| 한동대학교 도서관 applicaton UI 제안

_대한미식축구협회 주관 2012 대구-경북리그 3위

_HGU

| 삼성전자렌지 RE-C23RW 사용만족도를 높이기 위한 인터페이스 디렉션 제안

_대한미식축구 주관 2012 전국대회 출전

Licenses

_HGU

‘ _ UI/UX는 무엇인가’ 라는 주제로 워크샵 기획 및

_국가공인 한자자격증 2급

_한동대학교 미식축구부 홀리램스 창단멤버 / 2011년도 Offensive Captain 역임

| 사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용 방안 제안

_대한미식축구협회 등록선수 (2011-2013)

_Ubiquitous computing & mobile 학회 제 9대 학회장

_HGU

| 에너지하베스팅(EH)압전소자 기술을 적용한 Jumping Zone 제안

_제 1회 UPA KOREA 심포지엄 참가

Academic activities

_포항시 자원봉사센터 봉사활동 _포항시 장성지역아동센터 초등학생 수업 봉사활동

총 디렉터

_삼성 에스원 2013 하반기 인턴 _ 상품기획팀

_포항시 창포초등학교 새터민 아동 영어수업 봉사활동 _한동대학교(2007) Hanst 도우미/섬김이 봉사활동 all about me 05


06 UI/UX Project


01 WWR(Walk Walk Revolution) 프로젝트 02 산학프로젝트 LG로보킹-VR6180VMNC 리뉴얼 디자인. 03 SKT-Tstore 개편관련 사용성 증대를 위한 전략 Ideation. 04 SK C&C 주관 IT 공모전 비즈니스 모델_Smart Recharging Zone 제안. 05 한동대학교 도서관 application UI 제안. 06 사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용방안 제시. 07 WeConnect_ SNS 어플리케이션 UI작업.

UI/UX PROJECT


01

WWR(Walk Walk Revolution) 프로젝트 졸업작품 전시회_팀장_프로세스 설정, 인터뷰 질문지 작성 및 수행, 리서치, 서비스 시나리오 구성, IA 구성, UI작업 수행

>> Project Goal 현대인의 잘못된 걸음걸이의 심각성을 파악하고, 이를 교정할 수 있게 도와주는 디바이스 & 어플리케이션을 제안한다.

기본 워킹 시작

보행 거리

보행 시간

정확도

7.5 km

0:32:45

87

MORE ABOUT YOUR WALK

Excellent total combo 89

워킹 종료

지금까지 인간의 걸음걸이와 관련된 연구 결과를 보면, 대부분의 사람들이 잘못된 걸음걸이로 한 평생을 살아가고 있으며 이는 치명적인 질병 및 부작용을 야기시킨다는 것을 볼 수 있다. 인간의 잘못된 걸음걸이를 위해서 많은 걸음걸이 치료방법들이 등장했으나, 이러한 치료 방법들 은 사용자가 주도적으로 치료를 해야하기 때문에 접근성이 낮다는 단점을 공통적으로 가지고 있다. 이를 보 완해줄 수 있는 치료 방법으로 누 구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 걸음걸이 교정 Application 및 Device를 제안한다. 이 프로젝트는 올바른 걸음걸이에 대한 가이드라인을 제 시하고 이에 부합하는 Contents를 제공함으로써 올바른 걸음걸이에 대한 중요성을 사용 자에게 인식시키고 건강한 삶을 유지할 수 있도록 돕 는 것이 본 연구의 목적이다.

08 UI/UX Project


▶PROCESS

UI/UX Project 09


▶USER SCENARIO

페르소나 01 이름: 나엄마 연령: 30대 성별: 여 직업: 주부 앱 사용 기간: 없음 특징: 아기 때문에 집을 비우기가 힘듦.

오프라인 신발 매장에서 walk walk revolution 신발과 앱 패키지 상품 을 샀다.

▶집을 비우기 어렵기에 실내에서 운동을 하기로 결정한다. 어느 정도의 거리를 워킹 할 것인지 목표를 설정한다. ▶좌우 스와이핑으로 워킹 모드를 설정할 수 있다.

10 UI/UX Project

▶제품코드 인증후, Walk Walk Revolution 회원가입 및 간단한 회원 정보 등록절차를 거친다.

▶보행 시, 올바른 발 바닥의 압력비는 6:1:3 이다. (전족부:중족부: 후족부) ▶올바른 삼박자 보행을 하고 있는지, 음성 피드 백을 받으면서, 실내에서 걷기 운동을 한다.


▶USER SCENARIO ▶WWR 앱을 실행하였 더니, 메인화면에 제공 되는 랭킹의 순위가 2위 임을 확인하였다. 평소 에 워킹의 라이벌이던 친 구가 신기록을 세워, 순 위에 뒤쳐지고 있음을 깨 달았다. ▶메인페이지에는 워킹 개선 정도를 한 눈에 보 여주는 그래프와 워킹 스코어, 워킹순위가 제 공된다.

페르소나 02 이름: 김승부 연령: 20대 성별: 남 직업: 학생 앱 사용 기간: 1개월 특징: 승부욕이 심함

라이벌 친구보다 더 오 랜시간을 정확하게 걷기 로 한다. Perfect 점수 와 최대한 많은 콤보를 달성하기 위해서 최선을 다한다.

▶1위를 탈환할때까지 걷기로한다. ▶목표를 달성하였지만, 라이벌 친구가 그 사이 새로운 기록을 갱신하여 여전히 본인의 순위는 2 위임을 앱을 통해 확인 하였다.

▶워킹 정확도의 수치에 따라 다른 배경색이 나 타나서 사용자가 시각적 으로 인지할 수 있도록 돕는다.

UI/UX Project 11


▶USER SCENARIO 페르소나 03 이름: 왕워킹 연령: 40대 성별: 여 직업: 주부 앱 사용 기간: 1년 특징: 최근 올바른 워킹 으로 많은 체중을 감략 하였음.

▶자녀들을 학교에 보낸 후 잠시 시간을 내어 야 외에서 워킹을 하기로 한 다. 목표시간을 설정하고 워킹을 시작한다.

▶워킹을 마치고나서, 발 바닥의 압력비에 대한 정 보를 그래프로 확인하였 다. 보행 압력 곡선이 정 상 범위안에 진입한 것을 보고 만족감을 느낀다.

12 UI/UX Project

▶그리고 그동안 해온 보 행 측정 결과에 대한 누 적 그래프를 확인하여, 자신이 올바른 걸음걸이 를 하고 있다는 것을 피 드백 받을 수 있었다.

▶또한 GPS 기능으로 워킹해온 경로를 확인할 수 있었다.


▶SERVICE SCENARIO

UI/UX Project 13


02

로보킹-VR6180VMNC 리뉴얼 디자인 LG전자 산학협력 Project_팀장_전반적인 프로세스 설정, 워크플로우 설정, 인터뷰 질문지 작성 및 수행, 아이디에이션 수행

>> Project Goal 기존 로봇청소기(VR6180VMNC)의 문제점을 분석하고, 사용자의 니즈를 반영한 인터페이스 제안.

Framework

Preface

Product introduction

Problem classification

Research Framework

Methodology

LG 전자 로봇청소기 로보킹-VR6180VMNC

Heuristic Evaluation 단계를 통하여 해당 문제점을 분류/정리한다.

추출한 Issue를 바탕으로 Research Framework를 세 운다. 사용Sequence 관점/Context 관점/Management관점/Emotion관점으로 나누고 각 관점에 대하여 UT에서 검증되어야 할 주요 요소들을 파악한다.

Research Framework의 각각의 관점에 맞게 다양한 방법론들을 적용한다.

Problem Classification_1 _제일 중요한 시작/정지 버튼이 다른 버튼들과 구별되지 않고 같이 chunking 되어있다. _항상 청소기에서 전원을Classification_2 먼저 킨 후 리모컨 전원 버튼을 눌러야 청소기 작동이 된다. Problem _사용자의 경험에 비추어 봤을 때 예약버튼의 hierarchy가 사용자의 mental model과 일치하지 않는다 _예약 시간 설정/수정 시 에러에 대한 forgiveness가 없다. _디스플레이와 피드백을 주는데 본체에만 지속적으로 있으므로 사용자가 멀리 있을 때 피드백 확인이 어렵다. _청소기가 오류가 난 경우소리로 음성신호 피드백을 3번디스플레이는 준 후, 디스플레이가 깜빡깜빡 한다. _모드변경 시 정지단계를 항상 거쳐야 한다. Problem Classification_3 _청소기가 정지된 상태에서 모드버튼을 누르면 바로 시작을 한다. _공간확장 모드가 어떤 기능을 수행하는지 naming과 metaphor 만으로 알기 어렵다. _모드버튼들이 chunking 되어 있지 않다. 어느 기능에 해당하는 정지인지 사용자가 알기 어렵다. _정지 라는 naming이 _모드 버튼과 역할이 다른 예약회전솔을 버튼의 형태와 버튼과 같다.양쪽이 비슷하기 때문에 끼우기 어렵다. _청소기 끼우는색이 단자모드 부분의 모양이 _정지 버튼이 가운데 배치되어 있음으로써, 수동조작 요소와 쓰일방향으로 것 같다. 했을 때 측면 회전솔이 가린다 _단자가 끼워지는 부분이 단자를 끼울같이 수 있는 _먼지통의 축적 상태를 나타내는 피드백이 없다. _소리(피드백) 변경 옵션이 다양했으면 좋겠다. _로봇청소기가 애완동물/ 장난감과 같은 느낌을 제공한다.

Heuristic evaluation

Issue extracting

Heuristic을 통해 로봇 청소기가 가지고 있는 문제점 들을 파악하고, 이를 토대로 Issue 도출을 위한 관점 을 설정한다.

Heuristic Evaluation 단계를 통하여 해당 문제점을 분류/정리하여 로봇청소기 Issue를 추출한다.

버튼들이 기능 및 중요도에 따라 분류 되어 있는가? 청소기를 작동시키기 위하여 어떠한 단계를 거쳐야 하는가? 모드간의 변경이 자유로운가? 모드 버튼이 모드 선택 외의 다른 기능도 수행하는가? 각 모드의 naming이 모드의 기능을 충분히 설명하는가? 버튼들의 위치가 버튼의 기능 및 역할에 맞게 제대로 chunking 되어 있는가? 정지 버튼의 배치가 사용자에게 버튼이 수행하는 기능의 범위를 명확하게 인식시키는가? 충전 버튼이 그 버튼의 기능에 대하여 사용자에게 적절한 정보를 제공하는가 ? 기존 사용자의 멘탈 모델과 일치하도록 버튼들의 위치를 제공하는가? 에러에 대한 forgiveness가 있는가? 오류가 났을 때 어떠한 방식으로 오류에 대한 feedback을 제공하는가? 오류가 나지 않았을 때 청소기 작동에 대한 feedback은 어떠한가? 청소기와 멀리 떨어져 있을 때에도 사용자가 청소기의 작동에 대한 feedback을 잘 받을 수 있는가? 청소기 회전솔을 끼우는 방법이 사용하기 쉬운가? 먼지통 안의 먼지의 축적 상태에 대하여 사용자에게 피드백을 제공하는가? 청소기가 애완동물이나 장난감과 같은 감성적 기능도 하는가? 소리(피드백) 변경 옵션이 다양한가?

Issue Extracting 버튼들이 기능 및 중요도에 따라 분류 되어 있는가? 청소기를 작동시키기 위하여 어떠한 단계를 거쳐야 하는가? 기존 사용자의 멘탈 모델과 일치하도록 버튼들의 위치를 제공하는가? 에러에 대한 forgiveness가 있는가? 오류가 났을 때 어떠한 방식으로 오류에 대한 feedback을 제공하는가? 청소기와 멀리 떨어져 있을 때에도 사용자가 청소기의 작동에 대한 feedback을 잘 받을 수 있는가? 모드간의 변경이 자유로운가? 모드 버튼이 모드 선택 외의 다른 기능도 수행하는가? 각 모드의 naming이 모드의 기능을 충분히 설명하는가? 버튼들의 위치가 버튼의 기능 및 역할에 맞게 제대로 chunking 되어 있는가? 정지 버튼의 배치가 사용자에게 버튼이 수행하는 기능의 범위를 명확하게 인식시키는가? 충전 버튼이 그 버튼의 기능에 대하여 사용자에게 적절한 정보를 제공하는가 ? 오류가 나지 않았을 때 청소기 작동에 대한 feedback은 어떠한가? 청소기 회전솔을 끼우는 방법이 사용하기 쉬운가? 먼지통 안의 먼지의 축적 상태에 대하여 사용자에게 피드백을 제공하는가? 소리(피드백) 변경 옵션이 다양한가? 청소기가 애완동물이나 장난감과 같은 감성적 기능도 하는가?

Issue 14 UI/UX Project

Methodology


Persona

Methodology

Persona 설정

Task Analysis & User Observation

Research Framework의 각각의 관점에 맞게 다양한 방법론들을 적용한다.

각각의 방법론에 대한 Persona를 설정하고, 이에 부 합하는 Testee를 선별하여 Research를 진행한다.

사용자에게 로봇청소기 각 사용 단계마다 task를 부여하 여, 사용자가 겪는 문제점과 근본적인 needs를 파악한다.

류원우母

나이

직업

기계친밀도

40대 중반

주부

A. 평소에 새로운 가전 제품을 자주 사용하고 꼼꼼하게 청소를 하는 40대 주부

Type

이수진母

40대 중반

직장인

B. 평소에 가전제품을 잘 다루지 못하고 청소도 대충하는 40대 주부

세자매母

50대 초반

주부

C. 평소에 새로운 가전제품에 대해 관심은 많지 만 사용은 하지 않고, 청소를 꼼꼼하게 하는 50 대 주부

손영운母

50대 중반

직장인

D.평소에가전제품을 자주 사용하지는 않지만 청소는 꼼꼼하게 하는 50대 주부

Video Protocol& User Observation 3인칭 관찰자 시점으로의 시점 변화를 통하여, 사용자가 처해 있는 특정한 context에서 로봇 청소기를 사용하는 사용자의 행위를 관찰하고, 사용자의 전반적인 행동 패 턴을 파악한다.

Interview

질문 전원

전원을 켜는데, 본체 아랫부분에 있는 파워키는 언제 사용하시나요?

질문 수동조작모드

리모컨으로 전원을 켤 수 없다는 점에서 어떻게 생각하세요? 질문

Interview 대상을 로봇청소기 경험자와 무경험자로 분류 하고, 각 사용자들이 로봇청소기 사용과정에서 겪는 문 제점을 발견한다.

시작/모드설정

수동조작모드를 사용하실 때, 방향 전환하는데 어려움이 없었나요? 질문

스마트진단

시작버튼을 자주 사용하시나요?

스마트진단이 어떤 기능이라고 생각하시나요? 스마트진단을 이용해보셨나요?

주로 어떤 모드로 청소 하시나요?

스마트진단을 이용해보셨다면, 이용하는 과정에서 어떤 어려움을 겪으셨나요?

청소를 하는데 있어서 모드의 종류가 유용한가요? 모드의 차이점이 뚜렷한가요?

스마트진단을 이용해보지 않으셨다면, 지금 한번 사용해보시고 불편한 점을 말씀해주세요

장소에 따라서 또는 상황에 따라 모드를 각각 선택해서 사용하시나요?

질문

질문 예약설정

예약기능을 이용하시나요? 이용하신다면 어떤 상황에서 이용하시나요?

관리적 측면

평소에 물걸레를 어떻게 사용 및 관리하시나요? 로봇청소기를 사용할 때 먼지통을 얼마나 자주 비우시나요?

감성적 측면

로봇청소기가 청소하는 모습이 애완 동물처럼 느껴지지는 않으셨나요? 로봇청소기가 청소하는 모습을 보시면서 기분이 어떠셨나요?

이용하지 않으신다면 그 이유는 무엇인가요? 예약기능의 사용빈도는 얼마나 되시나요? 예약을 하다가 겪는 실수나 문제점에는 어떤 것들이 있었나요?

질문

Benchmarking 경쟁사 제품들 중에서 가장 최근에 출시되었고, 웹 상에 서 구매 Review를 통해 사용성이 높다고 평가 받은 모 델들을 중심으로 제품을 선정하여 benchmarking 한다.

Methodology

Research UI/UX Project 15


Ideation_1

Analysis

Analysis

Design Direction

Ideation

Research 를 통해 얻은 data를 각각의 방법론 별로 분석 한다. 더불어 다양한 기준들로 data를 filtering 하면서 통 합적인 분석을 시도한다.

Research 결과 분석을 통해 추출한 Data를 통해서 사용자의 needs를 반영한 7개의 디자인 방향을 설 정한다.

Insight를 통해 추출된 디렉션을 가지고 각 조작부분에 대한 아이디어스케치를 진행하고, 아이디어 스케치에서 나온 4가지의 모델을 선정. 그 후, 각각의 모델을 가지 고, 사용성 테스트를 거쳐 최적의 인터페이스를 제공할 수 있는 요소들을 추출하고, 조합한다. *아이디어 표현하기

A-1

A-2

*Direction part: 1. 최소한의 조작으로, 기능간의 변경 및 수정이 가능한 기능구조를 설계한다. *작성자: 박주영 *아이디어 제목: 리모컨 버튼 layout *아이디어 설명: *아이디어 표현하기

*Direction part: 3-1. 전체적인 형태의 앞, 뒤 구분이 가능하면서, 가장 효 율적인 작동을 위한 가운데/크게 청소기의 기본형태를 유지한다. >가장 많이 사용하는 ‘취소 버튼’을 삽입하여, *작성자: 박주영 빈도수가 높기 때문에, 중요한 버튼이라는 conceptual model을 제시한다.*아이디어 제목: 본체의 앞, 뒤를 구분시켜줄 시각적 요소 *아이디어 설명:

>수동모드 버튼과표현하기 예약 버튼은, 기능구조상 옵션을 방향키 *아이디어 *Direction part: 3-3. 조작할 때의 시선의 움직임과, 조작 후 feedback을 받기 위한 시선의 거리적 차이를 줄이고, 시선의 흐름이 자연스러 로 설정하기 때문에, 방향키 바로직관적인 양 옆에앞,좌우 대칭으로 >로봇 청소기의 뒤 구분을 위해서 (①)과 같이움직임의 반으로 나누어, 수 있도록 한다. 전방 쪽에만 색을양분화 적용하거나, 같이울화살표 방향 모양으로 색을 적용 배치하거나(①), 방향키 안쪽에 하여(②)와 배치한다(②) 3-4. 사용자가 실행하는 모든 컨트롤 요소들을 충분히 감각적으로 인지 될 하되, 가장 효율적인 작동을 위해, 로봇 청소기를 원형으로 유지한다.

수 있도록 구성하고, 각 기능에 대한 피드백과 자연스러운 대응이 되게 한다. 2-3. 본체의 조작 요소와 body와의 구분을 명확히 하여 오류를 방지한다.

*작성자: 박주영 *아이디어 제목: 본체 Display와 버튼

B-1

B-2

*아이디어 설명: >가운데에 있던 먼지통을 본체 하단부에 위치시키고, 본체의 display와 버튼 을, 참조한 그림과 같이 배열한다. 각각의 버튼들은 display의 사분면에 대응시킨다. >display의 크기를 늘리고, 버튼 조작부의 크기도 늘려서, 버튼과 display의 거리를 좁혀서, 결과적으로 사용자의 시선 움직임의 거리적 차이를 줄인다.

Direction 16 UI/UX Project

A-1

A-2

B-1

파워스위치의 위치 및 형태

본체 오른쪽 옆면 / 미닫이 형

본체 왼쪽 옆면 / 미닫이 형

본체

B-2 본체 왼쪽 옆면 / 미닫이 형

먼지통 구조

서랍형

서랍형

Push형

발판형

Display위치

본체 정 중앙

본체 중앙 상단

본체 하단 중앙

본체 우 상단

본체 버튼 개수 및 배치

8개 / 본체 정 중앙 / 분산형

6개 / 본체 중앙 상단 / 분산형

8개 / 본체 중앙 하단/ 분산형

9개 / 본체 좌 하단 / 밀집형

스마트진단 기능의 위치

충전대

충전대

충전대

본체

전원 Flow

파워스위치를 켜면 바로 On

파워스위치를 켜면 바로 On

파워스위치를 켜고 전원은 따로 On

파워스위치를 켜고 전원은 따로 On

본체 방향키의 유무

유 (2개)

리모컨 수동조작 버튼 형태

4방향 일체형

4방향 일체형

4방향 일체형

4방향 분리형

리모컨 버튼 하 단부 LED

LCD

Ideation_2


Finalization

Development

Final concept

사용성 평가 후, A-2 model을 바탕으로, 최적의 인터 페이스를 제공할 수 있는 요소들을 추출하고, 조합하 여 발전시킨다.

청소기 전면 Display interface

2. 로봇 청소기와 사용자 간의 interaction이 이루어 지는 거리적 차이를 고려하여, 사용자가 청소기를 사용하는 위치에서 선택한 기능에 대한 정보를 즉각적으로 인지할 수 있게 하는 시각적 변수를 제공한다.

6. 사용자가 로봇청소기를 조작할 때의 시선의 흐름과, 조작 후 feedback을 받기 위한 시선의 흐름의 거리적 차이를 줄여, 시선의 흐름이 자연 스러울 수 있도록 한다.

3. 사용자가 실행하는 조작 요소들에 대해 다양한 감각 을 통하여 쉽게 인지할 수 있도록, 조작에 따른 피드 백을 제공한다.

1. 최소한의 조작으로, 기능간 의 변경 및 수정이 가능한 기능 구조를 설계한다.

리모컨 Interface

5. 사용자가 로봇청소기의 conceptual model 을 효과적으로 인지할 수 있도록, 본체와 리모컨 이 주는 정보를 일관성 있게 제공한다.

7. 로봇 청소기 사용 전, 중, 후의 각 단계에서, 로봇 청소기를 관리할 때 요구되는 사용자의 task의 양을 줄이기 위한 부가적 요소를 제공한 다.

4. 로봇 청소기를 사용하는 과정에서 사용자가 전, 후 구분을 쉽게 할 수 있도록 인터페이스를 설계한다.

Development UI/UX Project 17


03

T-store 사용성 증대를 위한 전략 Ideation SK Telecom HCI Group 팀 Project_팀장_전반적인 프로세스 설정, 필드 리서치 수행, 사용자 인터뷰 진행, 아이디에이션

>> Project Goal 사용성 증대를 위한 T-Store 어플리케이션 마켓의 New platform 전략 Proposal. Project Define T-store 마켓과 이를 사용하는 사용자간의 인터렉션 과정에서 파생되는 문제점을 파악하고, 사용자의 본질적 니즈를 분석하여, 이를 해결해 나가는 과정에서 효율성과 사용성을 높이는 것을 궁극적인 목표로 설정한다.

Find(Research) Find단계는, 실질적인 Research를 통해서 직접 사용자 의 Needs를 파악하는 첫 번째 단계이다. Define단계에서 설정한, 사용자가 T-store 마켓을 이용 하는데 있어서 효율성과 사용성을 높이는 목표와 관련하 여 사용자의 생각과 경험을 조사하고, 이를 바탕으로 사 용자의 이야기를 Facts 위주로 기록한다.

_Goal setting 사용자가 T-store 마켓을 이용하는데 있어서 효율성과 사용성을 높인다. _Target user

_Indepth Interview 스마트폰을 사용하는 유저들 가운데, T-store 마켓을 사 용하는 유저와 다른 마켓을 사용하는 유저로 분류하여 In-depth Interview를 진행한다.

_Store Audit(wild interview) 직접 T-world매장을 방문하여 그곳에 있는 사용자를 인 터뷰하며, 경우에 따라서 task도 부여하여, 그 때의 사용 자의 행동 패턴 또는 반응을 관찰한다.

_Shadowing 사용자를 따라다니면서 스마트 폰과 연관된 사용자의 일 상을 관찰하고, 사용자가 하는 행동과 말을 통하여 잠재 적인 니즈를 끌어낸다.

18 UI/UX Project

1.사용자는 누구인가?(Demographic/Behavioral/Psychological) 2.사용자는 무엇을 성취하려고 하는가 3.성취하고자 하는 것을 위해서 겪는 경험은 무엇인가?(무엇을 어떻게 하는가?) _Smart phone과 연관된 고객의 일상은? _Smart phone, Applications과 어떻게 상호작용을 하는가? _Smart phone과 관련된 경험중에서 무엇을 중요하게 생각하는가? _(Smart phone외) 일상생활에서 어떻게 해결하는가? Workaround 발굴 _전반적인 행동에서 겪는 Needs와 Pain은 무엇인가? 4.Smart phone과 T-store에 기대하는 바는 무엇인가? 5.T-store는 어떻게 진화해야 하는가?(전략방향) 6.사용하는 사람에게 친근한 UX는 무엇인가?(service feature)

Analyze & Synthesize단계는, Find 단계에서 사용자로 부터 듣고 조사한 Fact에서 사용자의 Needs를 도출하는 단계이다. 수많은 Needs 중에서 핵심 Needs를 찾아내는 것이 Analyze & Synthesize 단계의 결과물이다. 또한 Insights를 도출해서 Framework를 구성하는 단계 이기도 하다. _Framwork 1.User Journey : 사용자의 행동패턴/ 업무의 흐름파악. 2.Persona의 구성 3.Smart phone/T-store 사용의 Goal과 Needs,그리고 activity에서의 pain point

안드로이드/IOS 기반의 스마트폰을 사용하며, T-store 마켓에서 어플리케이션을 다운받는 유저층.

Interview Questions

Analyze & Synthesize

_Process Fact(Data Base) > 정보화(Information Hunch) > 승화 (Insight) > 전략의 Analyze & Synthesize의 프로세스 를 설정한다.


Analyze & Synthesize

Ideate단계는 사용자의 Unmet Needs를 참고하여, 새로운 비즈니스 컨셉을 위한 아이디어 도출을 진행하 는 단계이다. Design principles을 적용해서 아이디어 를 도출해 낸다. _Brainstorming _Random Link _Bulls eyes Develop단계는, Ideate단계에서 나온 많은 아이디어들 중에서 사용자가 만족할 수 있을지 / 차별화되고 참신한지를 주요 지표로 두고 의사결정을 통해서 Concept화 시키는 단계이다. 이번 프로젝트에서는 Paper Prototyping을 통해서 Concept을 구체화 시키는 작업을 하였다.

Ideate

Develop UI/UX Project 19


04

Smart Recharging Zone SK C&C 주관 IT 공모전_비즈니스 모델 제안_팀장_전반적인 프로세스 설정, IT 리서치, 이해관계자들 인터뷰, 수익 모델 연구

>> Project Goal Green IT 기술을 통하여 환경문제를 해결하고, 나아가 기업의 이윤도 추구할 수 있는 능율적인 비즈니스 모델 제안.

Background Research

>

스마트폰 시장의 확대 양상

Technology Research

>

근거리 자기공명(Near Field Magnetic Resonance)

Concept Setting

>

기술융합(태양광발전+NFMR)

Target_User/Place Targeting Users

>스마트폰을 포함한 모든 전자기기 사용자

Targeting Places 스마트폰은 스마트 시대(Smart Society)를 이끌어갈 원동력. 스마트폰은 2010년 급속히 보급되며 1인 2 인 터넷 시대를 선도.
 2011년 3월 국내 스마트폰 사용자는 970만여명이며, 지속적으로 성장 및 확대되어 스마트폰 1000만이용 자 시대가 열릴전망.

특정 지역에 공명유도방식을 이용한 전자기기(ex.스 마트폰, 태블릿pc 등) 무선 충전 단말을 설치하여, 단 말 주변 1M이내에 있는 스마트폰 및 전자기기는 자 동 충전이 가능하도록 한다.

공명유도 방식은 비접촉식과 달리 멀리 떨어져 있어 도 충전이 가능하고 무엇보다 전원 스테이션 단말기 1대로 디지털 기기를 한꺼번에 여러 대 충전할 수 있 다. 또한 에너지 효율도 뛰어나 자체 실험에 의하면 60cm에서 75%, 1m에서 60%를 기록했다. 그리고 이 에 대한 전력 충당은 태양광 발전으로 해결한다.

그렇다면 최근 확산일로에 있는 스마트폰을 사용하 면서 가장 큰 불만사항은 뭘까? 온라인 마케팅 업체 두리안소프트가 지난 4월 18~22 일 트위터 이용자 668명을 대상으로 진행한 온라인 설문조사에 따르면, 가장 많은 소비자에 해당하는 62.7%가 짧은 배터리 사용 시간 을 꼽았다.

20 UI/UX Project

Smart Recharging Zone 개발

>서울 시내 6000여개 정류장 및 번화가들

>


Reason of targetting

>

지역타겟팅 근거

Service Visualization 버스정류장 적용 예시

>

Expected Profit 버스 승강장 Shelter 광고의 현 시스템 버스 정류장의 임대권 제공

시청 및 공공시설 담당기관

광고기재

광고 대행사

버스 정류장의 사용료 지불

클라이언트

일정량의 광고료 지불

>클라이언트는 광고 대행사에 광고료를 지불하고, 클 라이언트가 원하는 광고를 기재해 달라고 요청을 할 수 있는데, 여기에서 SK C&C가 클라이언트에게 기 술지원을 하면서 새롭게 개입한다.

시청 및 공공시설 담당기관

광고 대행사

클라이언트

치솟아 오르는 기름값으로 인하여, 대중교통을 이용 하는 사람들이 지속적으로 증가하고 있다. 하루 평균 1000만 이상의 시민이 8~9회 이상 광고에 노출될 수 있는 지역이 바로 대중교통 정류소이다. 대중들의 접근성이 뛰어나고 노출이 잦기 때문에 타 겟 지역으로 선정하였다.

SK C&C Smart Recharging 단말 + 태양광 모듈 & 전지 기술 지원

Smart Recharging 기술 로열티 제공

SK C&C가 얻을 수 있는 이익 = 클라이언트로부터 받는 비용 - 설치 비용 UI/UX Project 21


05

HGU Library Application UI proposal 한동대학교 Ubiquitous computing & mobile 학회 자체 Project_팀장_프로세스 설정, 비디오프로토콜 & 인터뷰 수행, 화면 UI 시각화

>> Project Goal 한동대학교 도서관 application을 통해서 학생들의 도서관 이용 편의성 및 효율성을 증대시킨다.

01.

02.

Melt-in

Goal

기존 한동대 App 중에 식단, 버스시간표, 학교 소개에 관한 App은 있지만 도서관에 관련된 App은 있지 않기 때문에 niche market 이라고 판단하였다.

Melt-in 단계에서 조사한 기존의 도서관 사용에 있어서의 문제점들을 토대로, 구체적인 Goal을 설정한다.

03.

04.

Research Framework

Methodology

전반적인 Reaserch를 진행해 나가기에 앞서 Reaserch framework를 설정하고, 각각 적절한 방법론을 적용한다.

도서날짜 관리

User 또, 도서관 이용과 관련하여 학우들의 불편한 점 이 많았던 것을 토대로 이러한 문제점들을 해결 하기 위해서 프로젝트를 기획한다.

22 UI/UX Project

전체적인 Goal을 뒷받침하기 위한 세 가지 Sub goal을 설정하고, 이를 토대로 Research를 하기 위한 Research Framework을 세운다.

도서위치 정보

간편한 대출반납

방법론을 적용할 Persona를 만들고 Persona를 통해 testee를 설정한다.


05.

06.

07.

Analysis

Direction

Ideation

방법론을 토대로 리서치 한 결과물 들을 가지고 통합 분석을 시도한다.

분석을 통해서 3가지 디렉션을 제시하고 이에 대 한 각각의 인사이트를 도출해낸다.

디렉션을 토대로 UI Ideation을 진행한다.

UI/UX Project 23


06

사용자의 니즈를 고려한 유휴공간 활용방안 한동대학교_Design Plannig class project_팀원_리서치 프레임워크 설정, 3D 모델링, 사용자 조사, Issue 추출

>> Project Goal 유휴공간의 특성을 고려하여 사용자의 니즈(needs)를 반영한 공간활용 방안을 제안한다.

01.Sub Goal

02.Research Framework Pre-research와 Heuristic Evaluation를 실시하여, 유휴공간에 대한 본격적인 조사 이전에, 전반적인 특징들을(fact/why/needs) 분석하고, Issue를 추출하여 리서치 관점을 설정한다.

1. 전반적인 사용자들의 니즈가 무엇인지 파악하여, 유휴공간의 사용성과 연결한다. -개인의 생활반경 안에 유휴공간이 포함되는 사람들의 핵심적인 니즈 파악 -개인의 생활반경 안에 유휴공간이 포함되지 않는 교내 일반적인 사람들의 니즈 파악 2. 유휴공간의 물리적인 특성을(내적) 파악하여, 공간 사용의 효율성을 높인다. -넓이, 높이, 형태, 노출 정도(%_전체면적 대비주요 동선과 인접하는 면적의 비율)

공간 특성 분석 Research

3. 유휴공간이 위치한 환경의 특성을 파악(외적)하여, 사용자들을 유도한다. -공간이 처한 상황에 영향을 주는 요인들 | 각 층수에 따른 공간의 성격 -외부와의 접근성 -사용자에 대한 개방정도(심리적 요인) | 사용자의 학부

Framework

04.Research Methodology

크게 세가지 주요 관점을 토대로 리서치를 진행해 나간다.

방법론 1_설문지 공간을 사용하는 사용자들의 니즈를 종합하기 위해 설문지 안을 작성함. 큰 카테고리 부터 세부 카테고리로 자세한 아이디어를 도출하기 위한 질문 형식을 선정

1.공간상에서의 사용자의 행동을 파악 2.유휴공간 주변의 사용자들의 행동을 관찰 3.설문지를 이용하여 공간에서의 사용자의 니즈를 파악

형태 선정에 대한 기준을 세운다.

1. 유휴공간을 찾는 목적의 유무에 따라 선정 A-B-A: 일정 목적 달성을 위해 B로 이동 A-B-C: 일정 목적 없이 통행

2. 공간의 소음정도, 방문자 빈도수에 따라서 시끄러운 공간, 방문자가 많은 공간 조용한 공간, 방문자가 적은 공간

24 UI/UX Project

Cross matching

공간외적

사용을 통한 분석 Heuristic Evaluation

03.Research

그리고 User Test를 실시할 공간

사용자

Domain Structure

A type

목적, 시끌

B type

그냥, 시끌

C type

목적, 조용

D type 그냥, 조용

방법론 2_사용자 관찰(Usability Test) 사용자 행동 관찰 / 사진촬영 / 공간 특성 분석 유휴공간과 인접한 공간에서 나타나는 사용자들의 행동을 관찰 비디오 촬영 및 사진촬영을 통하여 공간 사용 행태를 도출해 낸다.

공간내적


05.Needs Extracting

06.Work Model Setting _Space Model

리서치를 통해 나온 사용자의 니즈를 통합하고 분석한다.

Physical Model 과 Artifact Model의 특성을 동시에 사용할 수 있는 모델로서 공간의 특성 및 사용행태 분석에 적합한 모델로 새로 제안한다. 설문지 조사 키워드

기타

넓음

안락함 20 17 15 9 10 5 30 4

배부름

13

개인, 단절

10

설문지 조사 키워드 휴식, 잠

7 조용함

07.Design Direction

주요행위_통행/관찰/보관

주요행위_전화/전시물 관람

주요행위_전화/떠들기/공부

08.Solution

기존 공간이 가진 고유한 속성과 부합하는 성격의 공간 디자인 디렉션 제안. -조용한 공간: 휴식, 정돈 / 역동적 공간: 수다, 시끄러움 사용자가 특정 행동을 할 때 숨고 싶어하는 니즈를 고려하여 시청각적 독립성을 제공하는 공간 디자인 제안. 2인 사용시: 대화, 물어보면서 하는 공부

개인이 사용할 때와 2인이 사용하는 상황의 행동을 레이아웃 변형을 통해 모두 지지해 줄 수 있는 디자인 디렉션 제안. 공간의 특성이 유도하는 사용자의 행동이 그들의 니즈를 충족시켜 줄 수 있는 디자인 제안. •Space model을 통해 도출된 사용자의 떠들기(대화, 시끄러운 공부)와 전화의 니즈를 지지

UI/UX Project 25


07

We Connect 개별 프로젝트_UI 화면 설계 및 시각화

>> Project Goal 연세대/이화여대/서강대/홍익대 대학생들을 위한 SNS 어플리케이션_UI작업 (IOS Ver.)

26 UI/UX Project


UI/UX Project 27


28 Product Design


01 Bottle for Two_ RED Dot Communication design 분야 02 Hand drawing & rendering_ shoes/bicycle/vehicle 03 3D Modeling_ USB coffee pot/Remote control 04 Accessory for Strida_ Lockight 05 폰거치대 작업

PRODUCT DESIGN


01

Bottle for Two RED Dot Communication design

물병의 가운데 부분은 실제 물병의 30%정도 축소된 모 양으로 뚫려 있다. 그 이유는 사람들이 이 물을 사 마시게 되면, 그 부족한 30%만큼, 물 부족으로 어려움을 겪고 있 는 나라에게 기부를 하여 간 접적인 도움을 준다는 것을 직관적으로 알 수 있게 하기 위해서다.

30 Product Design


이 자판기는 물병과 같은 패 키지 디자인으로서, 사람들 이 이 물병을 한 병씩 사갈 때마다, 자판기 하단에 있는 led로 만들어진 아프리카 지 도에 물이 조금씩 차오른다. 이 물병이 한 병씩 팔릴 때마 다, 아프리카를 도와 줄 수 있 다는 직관적인 메시지를 담 고 있다.

Product Design 31


02

Shoes | Bicycle | Vehicle Hand drawing & rendering

Shoes idea sketch

Bicycle idea sketch

Black color pencil, white color pencil, cool/warm gray markers, color markers

Black color pencil, white color pencil, cool/warm gray markers, color markers

32 Product Design


Vehicle sketch_Audi R8 Black color pencil, white color pencil, cool/warm gray markers, color markers, pastels

Product Design 33


03

USB coffee pot | Smart TV Remote control 3D Modeling

USB coffee pot Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering

34 Product Design


Remote control Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering

Product Design 35


04

Accessory for Strida_ Lockight (Lock+Light) 3D Modeling

36 Product Design


Lockight Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering

Product Design 37


05

High heels | Slide 폰 거치대 작업 _2D/3D

폰 거치대 2D Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5

38 Product Design


폰 거치대 3D_high heels, slide Rhinoceros 4.0 modeling & V-Ray rendering

Product Design 39


40 Graphic Design


01 더하기, 빼기 프로젝트 02 포항시 시각문화 리서치_ Publication design 03 World Typography Festival 프로모션 포스터 제작 04 영화 태극기 휘날리며 패러디 포스터 05 연극 짬뽕_ 포스터/브로셔 06 Others_ Brochure/Formative Poem/Calendar/Poster

GRAPHIC DESIGN


01

더하기,빼기 프로젝트 Advertisement Campaign

Application_Envelope & Letter paper

>>날이 갈수록 청소년 폭력과 관련한 문제들이 만연해지고 있는 시점에서, 청소년 폭력율을 낮추기 위한 캠페인을 기획하였다. 리서치 과정중에서 폭력과 연루되어 있는 청소년들 가운데 86%는 어렸을 때부터 부모에게 맞고 자랐다는 연구결과를 발견할 수 있었고, 청소 년 폭력의 근본적인 원인 가운데 하나인, 부모가 자녀에게 가하는 폭력이 또 다른 폭력을 낳게 된다는 것을 알 수 있었다. 그래서 이러한 폭력의 대물림을 근절시키기 위해서 주먹으로 자녀를 때리지 말고, 자녀와 커뮤니케이션을 통해서 상황을 해결하라는 취지를 담은 더 하기 빼기 프로젝트를 진행하게 되었다.

CI _Main color C=0, M=0, Y=,0, K=0 C=78, M=47, Y=,78, K=48

_Sub color C=0, M=0, Y=,0, K=80 C=0, M=0, Y=,0, K=100

>>녹색은 평화를 상징하는 색이다. 또한 부모와 자녀사이에 커뮤니케이션을 더하자는 취지에서 말풍선 모양을 만들었고 폭력은 하지 말 자는 취지에서 주먹을 빼는 심볼을 만들었다.

42 Graphic Design

Teaser advertisement poster_1


Teaser advertisement poster_2

Application_T-Shirt

Promotional Web Site

Graphic Design 43


Application_Shopping Bag

44 Graphic Design


Application_Mug Cup

Application_Bus

Graphic Design 45


02

포항시 Visual-Culture research Publication Design

피에이치[ph]_CI작업 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Indesign CS5

46 Graphic Design


피에이치7[ph7]_본��� 집필 및 레이아웃 디자인 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Indesign CS5

Graphic Design 47


03

World Typography Festival Promotion Poster

World Typography Festival 2011 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5

48 Graphic Design


04

한동풍 휘날리며 Parody Poster

한동풍 휘날리며 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5 Graphic Design 49


05

연극 짬뽕 Poster/Brochure

연극 짬뽕 포스터/브로셔 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5

50 Graphic Design


Graphic Design 51


06

Others Brochure/Formative Poem/Calendar/Poster

오만과 편견 브로셔 / 조형시 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5

52 Graphic Design


캘린더/임재범 콘서트포스터 Adobe Illustrator CS5 & Adobe Photoshop CS5

Graphic Design 53


I’m ready to step forward.


Portfolio ju young park