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NUMERO 9, LUGLIO-AGOSTO 2008

Designer SL per giacche reali Lucania, net-regione a 3D

CYBER VITA NUOVA Teleport tra nuovi mondi e web 2.0 “I metaversi? Precedenti a Dante”

Minori inworld, nonostante i divieti Una Seconda Vita per i carcerati giamaicani


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SOMMARIO Editoriale Ritorno alla prima vita..............................................................................4 “I mondi virtuali? Sono sempre esistiti”............................................................5 Ricercatrice sul paganesimo nel web....................................................................................6 Ancora Jenkins su Second Life................................................................................................7

Lively, il mondo in una stanza..............................................................................8 Il Grande G...................................................................................................................................9 Deludente per i fan di SL.........................................................................................................9

Ibm e Linden Lab portano Ruth su Opensim................................................10 Un avatar con il tuo volto...................................................................................................... 11

Ponte fra i mondi.................................................................................................... 12 Chi è D’Orazio?........................................................................................................................ 12

Cyberlucani............................................................................................................... 14 Turismo contemporaneo....................................................................................... 16 Virtual Tour............................................................................................................... 18 L’antico Egitto nel tempio di Amon.................................................................20 ALI gruppo e blog per la formazione................................................................................. 20

Incubatore in salsa transalpina........................................................................... 21 Premi virtuali per aziende reali............................................................................................ 22 Realtà virtuale in un mondo artificiale.............................................................................. 22

Second Life: i minori entrano ancora.............................................................. 23 Un mondo per giovani vandali............................................................................................. 24 Cinque anni di (seconda) vita............................................................................................... 24

Cosa è Second Life Second Life (SL) è un mondo virtuale lanciato, dal 2003, dalla Linden Lab di San Francisco. La piattaforma si serve di internet per permettere ai browser (Win, Mac e Linux) – tutti scaricabili gratuitamente da secondlife.com – di connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnologica su cui si poggia SL. Attraverso questo client open source i “residenti” possono entrare in world, ovvero nell’ambiente a 3D di SL. Ogni utente assume un’identità, rappresentata da un avatar (cioè un personaggio nel quale si cala), cui sono riconosciute svariate capacità. Le più note sono: cambiare aspetto, costruire o possedere edifici ed oggetti (anche programmabili con script), acquistare e vendere proprietà con una valuta virtuale – i Linden $, convertibili con dollari “reali – che sono utilizzati anche come compenso per chi lavora “dentro” questa economia virtuale. A differenza dei videogame online – cui talora viene assimilata – Second Life non ha uno scopo, un obiettivo finale da raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una nutrita serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti. L’accesso è possibile in due forme: basic (gratuito) e premium, cioé a pagamento. Sono più di 23.500 gli avatar ‘italiani’ attivi su un totale di circa 500.000 utenti italiani registrati, rispetto agli oltre 13 milioni di utenti registrati al mondo.

Piumino virtuale per inverno reale...................................................................25 Un vestito da Sims 2 a H&M.............................................................................................. 26

Arredare un casale su SL, “in Italiano”............................................................ 27 Jazz nel castello virtuale di Fienga..................................................................................... 27 Farnesina in SL: fine delle trasmissioni............................................................................... 27 Ad Experience Italy critici d’arte per Rinascimento.......................................................27

Direttore responsabile Paolo Maggioli

L’avatar, studente modello.................................................................................. 28

In redazione Asya Masala

Dalla Bona, accanito sperimentatore................................................................................. 28

Ilfritz McMillan

Letture accademiche sui virtual worlds.........................................................30 Frontiere dell’interazione, capitolo IV................................................................................. 30 Oltre la realtà il virtuale, libro e convegno........................................................................ 31

L’immersività che attiva il sé............................................................................. 32 Codice Atlantico..................................................................................................... 34 Giornalismo riabilitativo........................................................................................ 35 Arca la salvezza in una mostra........................................................................................... 36 Ginecologia per avatar........................................................................................................... 36

Quadrati magici....................................................................................................... 35 Sospeso segni erotici sogni eretici....................................................................................... 37 Anthropos, un cd per i bambini del Sudan....................................................................... 37

Una Coppa del Mondo per Second Life.......................................................... 38 Verona campione della Serie A Kappa.............................................................................. 38

F1, in gara contro i piloti reali............................................................................. 39 La cacciata dei “pirati”..........................................................................................40 La fregatura? È nel social network..................................................................................... 40

To be a newbie.......................................................................................................42 Lista delle land italiane........................................................................................ 43 Dizionario minimo per SL....................................................................................45

IL PROSSIMO NUMERO DI 2L ITALIA USCIRÀ A SETTEMBRE!

asyamasala@2litaliaworld.it ilfritzmcmillan@2litaliaworld.it

Pattie Larnia Hanno collaborato Eddie Tower, Asian Lednev, Ranaghar Mcmillan, Maddalena Laval, Micalita Writer, Papper Papp, GraziaMeth Dubrovna, OpenSource Obscure, Salahzar Stenvaag, Gaia Rossini Immagine di copertina Si ringraziano Asian Lednev e Papper Papp per le foto. Progetto grafico Atreyu Otsuka Tutti i diritti riservati È vietata la riproduzione, anche parziale, del materiale pubblicato senza autorizzazione dell’Editore. Le opinioni espresse negli articoli appartengono ai singoli autori, dei quali si rispetta la libertà di giudizio, lasciandoli responsabili dei loro scritti. L’autore garantisce la paternità dei contenuti inviati all’editore manlevando quest’ultimo da ogni eventuale richiesta di risarcimento danni proveniente da terzi che dovessero rivendicare diritti su tali contenuti. Second Life(R) e Linden Lab(TM) sono marchi registrati e depositati dalla Linden Research, Inc.

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editoriale

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Ritorno alla prima vita «L

’era dei pionieri sta avviandosi alla conclusione». La frontiera è un ambiente duro, dove è difficile sopravvivere, e questo è anche il suo fascino. La visione romantica, però, va in archivio allorché entra in gioco il pragmatismo. Second Life ed i mondi virtuali sono campi di azione per l’educazione, l’architettura o il no profit. Ciò innescherà nuove sfide che li renderà meno attraenti, forse li farà percepire anche meno “liberi”. E metterà probabilmente in crisi qualche early adopter. Il vaticinio è di Mitch Kapor, al termine delle celebrazioni per il quinto anno dalla nascita di Second Life. Il presidente della Linden Lab ha parlato della necessità di adottare una struttura tecnica - e di governance - decentrata. Se questo è il risvolto “politico”, quello individuale riguarda l’introduzione, anche questa annunciata da Kapor, di incrementare l’aspetto emozionale dell’avatar, ivi incluse l’espressività facciale o quella della mobilità senza tastiera o mouse. In sostanza, il futuro è il dissolvimento di Second Life nella prima vita. È la sua totale trasparenza, l’immergersi, l’immedesimarsi nell’ambiente di tutti i giorni. Senza soluzioni di continuità. «Una nuova era emerge ha detto Justin Rattner, ingegnere capo del reparto ricerche di Intel, in un’intervista a Libèration del 7 luglio scorso - Fino ad oggi, internet era essenzialmente un universo a due dimensioni: si navigava sul web da una pagina all’altra. Si approssimano oggi interfacce molto più immersive, che sfocano del tutto le frontiere fra mondo

reale e virtuale». Second Life, sempre secondo Rattner, non ne è che un primo esempio. È la prima avvisaglia di una rivoluzione che farà sparire la distinzione tra intelligenza umana e quella artificiale, tra vita biologica e quella elettronica. «La tecnologia non segue più un corso evolutivo, lineare, procede per rotture, a passi da gigante». Di colpo diventa difficile prevedere il futuro. Spariranno, secondo Rattner, le interfacce odierne. La predizione richiama quella di Ray Kurzweil dell’impossibilità dal 2029 di distinguere la conversazione con un uomo da quella con una macchina. Oggi gli avatar e le sim possono essere già “rezzati”, trasposti virtualmente nella vita reale come elementi di augmented reality attraverso le “vecchie” tecnologie di realtà virtuale, come hanno fatto al Georgia Institute of Technology di Atlanta. Insomma, il sentore è che sempre di più le due dimensioni - quella “altra” dei mondi virtuali e quella immanente (o “attuale”, se si preferisce la contrapposizione con la nozione di ‘virtuale’, ‘potenziale’) tenderanno ad entrare in osmosi. Ad agevolare questo tipo di interazione invisibile anche l’introduzione progressiva nelle “cose” di elementi identificativi, spime o semacode, una sorta di codice a barre del mondo sensibile per una sua metalettura. In questo senso, attraverso la tecnologia, si va consumando un recupero di una dimensione parallela che nell’antichità, nel medioevo fino all’epoca dei Lumi era oltre il mondo ed insieme “nel” mondo.

Foto di Ilian Garrigus


5 “I mondi virtuali? Sono sempre esistiti” Da Gilgamesh a Dante, fino al cyberspazio l’immaginazione è nel quotidiano

di Eddie Tower

I mondi virtuali esistono solo da quando sono stati inventanti computer ed internet? Non è così, anzi pensarlo sarebbe un errore di prospettiva. I Virtual Worlds, infatti, hanno avuto un’esistenza – nella letteratura, nella religione e nell’arte – ben precedente alla rivoluzione digitale. Il cyberspazio non è un “simulacro”, una copia della realtà, bensì qualcosa di “altro”, la cui nozione però è sempre esistita. È cambiato solo il medium con cui si esprimono i Virtual Worlds, ma per il rapporto tra umanità e “luoghi” virtuali bisogna risalire davvero indietro nel tempo. Quanto meno a partire dal mito di Gilgamesh. Maria Beatrice Bittarello, laureata in Storia delle Religioni a La Sapienza di Roma e Ph.D. all’Università di Stirling in Scozia con una tesi sui neopagani nel web, è pervenuta a queste conclusioni al termine di un ricerca sui mondi virtuali “innescata” da una lezione da tenere sul film ‘eXistenZ’ di David Cronenberg. La studiosa ha fatto ampiamente riferimento i lavori di Margaret Wertheim e Graham Ward. La sua analisi è ora in un paio di saggi, di cui uno sull’Heidelberg Journal of Religions on the Internet e  l’altro, in versione ampliata, appena apparso sul “Journal of Virtual Worlds Research”. La modernità ha portato a considerare che la realtà come costituita solo da fenomeni fisici, non facendovi più convivere spazio fisico e metafisico. L’uomo però - paradossalmente proprio attra-

“Dante Cyborg” di Roberto Rizzato

verso l’informatica - ha tracciato grazie al cyberspazio la via per il ritorno di uno spazio metafisico all’interno della cultura occidentale. Una dimensione parallela dove, grazie alla libertà di esperienza e creatività attraverso gli avatar, si verificano fenomeni di

produzione “mitica” (mitopoiesi). Come nell’antichità, questo pezzo di mondo nuovo, lo spazio cyber, ha una sua sacralità, quasi una portata salvifica. «Ogni tecnologia – sostiene Maria Beatrice Bittarello a 2L – tende ad essere rappresentata come assolutamen-

te nuova, rivoluzionaria, e, ovviamente, capace di risolvere tutti i problemi dell’umanità. I mondi virtuali non fanno eccezione a questa regola». Dilmun, il Giardino dell’Eden, la Nuova Gerusalemme o l’Epoca d’Oro dei Greci altri non erano


6 ➜ - secondo la ricercatrice - che Virtual Worlds. Stesso dicasi per molti degli approdi di Ulisse, delle rappresentazioni artistiche dell’antichità. Dante, nella Divina Commedia, ha immaginato diversi nuovi “mondi virtuali”, località lontane, dove valgono regole diverse e si manifestano poteri non presenti nella dimensione fisica della vita. La stessa dimensione del tempo appare alterata. Elementi che, osserviamo noi, non si può negare possano essere ricondotti all’esperienza di chiunque abbia avuto un avatar all’interno di Second Life o di altre forme di metaverso. La medesima combinazione tra chat ed interazione visiva ricorda l’arte dei manoscritti medievali. Per accedere ai mondi virtuali dell’era pre internet era sempre necessario un espediente: il sogno, o  un differente mezzo di trasferimento da una dimensione all’altra - in una stagione dove si poteva concepire questo transito nell’altrove attraverso una qualche tecnologia. La dimensione mitica -  vale a dire sacra -  era dunque una componente della realtà, si affiancava ad essa. Luciano di Samosata sostituendo un uomo comune agli eroi mitologici segnò il passaggio alla fiction. Un percorso che si è poi snodato nel tempo, ciclo di Re Artù, fantascienza o Tolkien inclusi,  per approdare fino al cinema. Anzi  esso stesso appare - secondo la Bittarello come un “mondo virtuale”: non solo nella sala, il buio, il rendere visibili i  mondi immaginari,  l’al di là dello schermo, ma lo stesso star system con i suoi rituali, la dimensione hollywoodiana appaiono come un’altra realtà. Fino ad oggi, la gente poteva avere un immaginario condiviso leggendo lo stesso libro o guardando lo stesso film in uno stato non propriamente di “comunicazione” tra la realtà immaginaria e quella di tutti i giorni, quanto piuttosto osmotico. Ogni mezzo

aveva le sue peculiarità, i virtual world hanno aggiunto l’interattività e la dimensione dell’avatar. Quest’ultimo - in coerenza con la sua origine etimologica dalla mitologia Indù - è qualcosa che dipende dal suo “dio”, ma nel contempo è autonomo: l’utente dal suo “spazio” attualizzato controlla e guarda - spesso con un’inquadratura “cinematografica” - quel “pupazzo” che si muove in uno spazio digitale. Insomma, l’esperienza è cavallo tra due realtà, con slittamenti affatto alienanti: se è vero che da un lato non si può pensare di far uscire dallo schermo un oggetto fatto di pixel per farne uso nella vita di tutti i giorni, dall’altro le azioni del tutto ordinarie in un contesto straordinario, quelle inworld, sono in grado di generare una crescita interiore dei residenti. Ma se oggi la porzione di popolazione che ne ha la possibilità accede interattivamente ai mondi virtuali, nel passato chi vi entrava erano i ‘personaggi’, non il lettore o lo spettatore. Fa riferimento ad una proiezione di questi ultimi nel “testo” o intende dire che alimentando l’immaginario collettivo consentiva - in un interscambio osmotico - che ci fosse una sorta di rielaborazione tra vita di tutti i giorni e spazio metafisico? «Il mondo abitato da Odisseo o da Orlando – risponde la Bittarello – era parte di quello che Geertz definiva “symbolic universe” degli antichi Greci e degli Europei, a qualsiasi gruppo sociale appartenessero. Questi ‘personaggi’ veicolavano idee accettate e condivise dalla società che li aveva prodotti. Il punto è che quelle storie erano note a tutti, e facevano parte dell’universo simbolico di ciascun componente della società; l’esistenza di varianti mitiche e la costante rielaborazione di storie religiose o letterarie (in forma scritta e orale) dimostra come vi sia stato storicamente un continuo ‘interplay’ (e play, nel

Secondo Bittarello De Chirico ha una straordinaria somiglianza con la grafica dei primi ‘mondi virtuali’. Ed è probabile che non si tratti di una coincidenza!

Ricercatrice sul paganesimo nel web Maria Beatrice Bittarello ha focalizzato nella sua tesi di Ph.D. a Stirling come i moderni pagani abbiano ricreato divinità, miti e rituali greci sul web. Laureatasi a Roma in religioni classiche, ha successivamente conseguito un master sempre alla Sapienza. Le sue ricerche e le sue docenze, svolte in gran parte in lingua inglese, si sono focalizzate sulla ricreazione dei miti classici nella cultura contemporanea, religione e cyberspazio, le intersezioni dei movimenti religiosi contemporanei e la cultura popolare oltre che film e religione. Ha insegnato “Religion and Theory”, “Religion in Culture” (Guest Lecturer), e “Religion, Ethics and Society” (TA) all’Università di Stirling. Tra i suoi scritti.”Shifting Realities? Changing Concepts of Religion and the Body in Popular Culture and Neopaganism” in Journal of contemporary Religion (maggio 2008), “The ‘Teucer Paradigm’ and the Eastern Other in Western Literature” in CLCWeb: Comparative Literature and Culture (settembre 2007), “Neopagan Pilgrimages in the Age of the Internet: A Life changing Experience or an Example of Commodification?” in Journal of Tourism and Cultural Change (luglio 2006). Ha contribuito al capitolo “Reading Texts, Watching Texts: Mythopoeic Modalities in Neopagan Web-Texts.” In Reading Spiritualities: Constructing and Re-presenting the Sacred, di Dawn Llewellyn and Deborah Sawyer (2008).


7 ➜ senso di gioco) fra spazio dell’immaginazione e spazio della vita quotidiana. Questi ultimi sono interdipendenti e non sono stati mai completamente separati (ciò sarebbe impossibile, dato tutti noi sperimentiamo il mondo sempre attraverso la nostra realtà corporea). L’immaginazione è parte del quotidiano, ed il quotidiano è inevitabilmente parte delle creazioni dell’immaginazione».

Ancora Jenkins su Second Life È finalmente arrivato in libreria “Fan, blogger e videogamers”, ultimo lavoro ad essere tradotto in italiano del prolifico Henry Jenkins. L’argomento è - in un certo senso - complementare a quello del saggio “Cultura convergente” ed il volume dà conto dell’avanguardia, rappresentata da fan ed appassionati, di una nuova relazione tra e con i media di massa. Un fenomeno che vede la produzione dal basso interagire osmoticamente con l’industria culturale. In occasione della pubblicazione del volume, il traduttore Bernardo Parrella ha reso disponibile in rete (http://tinyurl.com/4urzu7) la trascrizione in italiano di un’intervista aJenkins, nella quale parla diffusamente di Second Life, che avrebbe meritatamente figurato all’interno del libro.

Gilgamesh (foto di s-a-m - Samantha)


8 Lively, il mondo in una stanza Google lancia metaverso con YouTube, Picasa e gli altri servizi

di Ranaghar McMillan

Google esce allo scoperto con il suo mondo virtuale, e promette di rivoluzionarne l’essenza stessa. Da Mountain View hanno scelto, ancora una volta, di presentare un loro neonato lavoro in beta che – come dicono nel loro blog è solo al 20% -, quindi tutto quello che abbiamo visto nella nostra esplorazione potrebbe cambiare nel prossimo futuro. Lively si presenta come uno spazio virtuale ricreativo più che come vero e proprio mondo. Accedere è semplice, richiede computer da prestazioni non elevate e un account di posta gmail al quale verrà associato un nickname. Poi si potranno costruire fisicamente i nostri avatar, e, se fossimo scontenti delle opzioni messe a disposizione dal programma, c’è sempre il modo di acquistare on line una bella skin con cui presentarsi ai nostri futuri migliori amici virtuali. Ognuno quindi potrà avere diverse identità virtuali per singoli indirizzi di posta elettronica. Lively somiglia più a uno spazio di social networking che a un mondo come Second Life. Ma è meglio andare con ordine. La grande G ha immaginato delle stanze di incontro, con una grafica tridimensionale molto fumettistica, dove far interagire i propri utenti. Queste stanze, aperte a tutti o ad accesso limitato come nelle chat o nelle residenze dei ricchi di Second Life, possono essere liberamente modificabili aggiungendo oggetti con i quali entrare in interazione. Al momento la scelta è limitata, ma si possono importare oggetti

creati appositamente per questo mondo. La cosa più interessante, che potrebbe far diventare questo mondo la “killer application” del futuro del web, è l’integrazione con una serie di servizi: si possono mandare in streaming con un semplice link i video di YouTube, o mostrare i propri album fotografici messi in rete con Picasa, probabilmente si potrà a breve viaggiare tra i paesaggi di Google Earth e Street View, e ovviamente navigare la rete. La rete a tre dimensioni. Già perchè Lively sta comodamente dentro la finestra

del vostro browser preferito (Explorer o Firefox che sia, è promessa a breve una versione per Opera). Lively oggi è disponibile solo per gli utenti di Microsoft, ma siamo certi che le versioni per Mac Os e per Linux non tarderanno ad arrivare. La più grande novità sembrerebbe proprio l’interoperabilità tra la propria pagina web o blog e una qualsiasi stanza di Lively. Un modo concreto, immediato e probabilmente più accattivante per spingere l’utente a comunicare i propri interessi al proprietario del sito. Da un punto

di vista commerciale è immediatamente evidente la potenzialità di tutto questo. Quello che non si vede, e si fa fatica ad immaginare al momento, è il valore aggiunto del sistema economico. L’interazione tra avatar si riduce allo scambio di frasi (in formato testuale) e all’attivazione delle animazioni, quindi niente transazioni, proprietà intellettuale o altro. Un’ultima curiosità. Esistono già, a poche ore dalla sua nascita avvenuta il 9 luglio, stanze dedicate al sesso. Virtuale, ovviamente. Sarà vera gloria?


9 ➜

Il Grande G Google spesso richiama alla mente il Grande Fratello di orwelliana memoria. Tutto vede e tutto conosce dei gusti dei propri utenti. Controllando la nostra posta vediamo apparire una serie di pubblicità personalizzate ai nostri gusti (ovvero alle parole che vengono lette dal sistema). Le nostre ricerche vengono memorizzate al fine di capire quali siano i percorsi ordinari di un utente, i suoi gusti, e quindi buona parte della sua vita davanti a un pc. Oggi si aggiunge un nuovo tassello alla schedatura degli utenti. Tutto quello che faremo con i nostri avatar su Lively, compreso quello che diremo, sarà registrato. Le nostre vite virtuali, le nostre interazioni sociali, possono contenere un gran numero di informazioni per rendere sempre più efficienti gli AdSense, i programmi che ci ‘suggeriscono’ alcuni siti. Sponsorizzati. Una sorta di mappatura genetica sempre più completa e invasiva della nostra vita, non solo virtuale. Google continua a conquistare fette di mercato con efficienza e cercando di sembrare “buona”. L’abilità di fare marketing ha permesso finora all’azienda di Brin&Page di essere simpatica nonostante questo suo fare da polizia segreta. Fino ad oggi.

Lively durante il caricamento

R.M.

Deludente per i fan di SL Lively offre la possibilità di associare all’utente, che deve possedere un account Google, un id tra un set di quelli disponibili. La prima proposta di nick è identica al nome utente. Gli avatar passano dai classici palestrati o belle ragazze ai furries (molti dei quali creati nel settembre 2007). Il sistema offre la possibilità di includere un collegamento nelle pagine del proprio sito alla stanza preimpostata in Lively. Tre visuali disponibili, nessuna in “finta soggettiva”, i movimenti delegati alle frecce o al mouse (tenendo premuto il tasto sinistro). Non c’è traccia di denaro. C’è da prevedere che i fan di Second Life possano restarne delusi. La personalizzazione dell’alter ego

La scelta dell’avatar


10 Ibm e Linden Lab portano Ruth su Opensim Creata una grid per sperimentare l’interoperabilità

Tra squilli di tromba, l’8 luglio, è stato annunciato da Linden Lab e Ibm come il primo passo sulla Luna dell’uomo: quello di un avatar di Second Life in Opensim. In realtà, per i misteri della storia che un domani si scriverà, l’evento sarebbe già avvenuto il 6 maggio alle 11 del mattino. L’operazione, compiuta in un garage, era avvenuta per mano di ZhaEwry. Mancavano solo i riscontri. Il gruppo di ricerca e sviluppo “Architecture Working Group” composto da Linden Lab e Ibm, nato due anni fa, ha invece reso pubblico di aver teleportato con successo degli avatar dal “Second Life Preview Grid” - quella sperimentale e disconnessa dalla rete principale - a un mondo virtuale gestito da un server “OpenSim”. Si tratta anche questo caso di un “Ruth”, un avatar base, senza Inventory. Un ‘open standard’ per l’interoperabilità basato sull’Open Grid Protocol, sistema che sembra destinato dunque a consentire ai residenti di passare da un mondo virtuale ad un altro. Ovvio che la mancanza del “patrimonio” è come andare in giro per il mondo senza un euro in tasca. In compenso ci si preoccupa del rischio che le proprietà possano essere “copiate” da un mondo all’altro. Eppure il passo in avanti non è solo per Second Life, bensì potrebbe essere per l’intero panorama dei mondi virtuali. Resta da vedere se altri aderiranno a questo nuovo protocollo. La notizia segue di un giorno l’annuncio del presidente di Linden Lab, Mitch Kapor, di un futuro fatto di una Second Life “decentrata”. C’è dell’altro. È nata, tra fine giugno ed i primi di

luglio, la Open Grid Public Beta. In pratica una sorta “sandbox”, una batteria di server per gli sviluppatori che implementeranno l’Open Grid Protocol nei loro software. Il “protocollo” implementa un canale di comunicazione - in particolare il sistema di teleport - tra client (Second Life Viewer), un Agent Domain (Second Life preview grid), e un simulator (Second Life, OpenSim). Il contributo invece di Ibm all’operazione consisterà nel fare in modo che i miglioramenti apportati ad OpenSim tornino a beneficio dell’Open Grid Protocol. Un client appositamente pensato per l’esperimento è già stato annunciato e sarà reso disponibile ai partecipanti. La Linden Lab si è, infine, resa disponibile per chiarimenti sul progetto Zero Linden, ricevendo direttamente negli uffici del Linden Village (a Grasmere 163, 111,27). Va detto che il gruppo di lavoro è abbastanza ristretto. Nel frattempo anche le performance di Second Life sembrano suggerire confortanti prospettive per l’azienda di San Francisco. Infatti se da un lato il numero degli utenti premium, quelli che pagano per vivere “appieno” la seconda vita segnano il passo, le ore di presenza inworld (o di uso, se si preferisce) sono letterlmente esplose. Nel maggio 2007 l’utilizzo totale del mondo virtuale era attorno ai 20,8 milioni di ore. Un anno dopo, si parla di 32 milioni di ore, con una crescita del 54%. Bene anche l’andamento delle terre, che sono una delle fonti di reddito per la Linden Lab grazie alla riscossione della tassa mensile (tie). P.L.

Il momento del teleport su OpenSim (dal video di Linden Lab)

Ecco i dati del server che ha ospitato l’evento (dal video di Linden Lab)

L’Inventory non viene trasportata (dal video di Linden Lab)


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Un avatar con il tuo volto Il servizio in italiano grazie a ISN, basta una foto Il servizio non è una novità assoluta. Infatti CyberExtruder lo offre da tempo su Avatar Island. Ma dal 7 luglio la possibilità di dare all’avatar il proprio volto “reale” è alla portata degli italiani, se non altro perché ottenibile con istruzioni ed informazioni nella lingua di Dante in uno dei chioschi presenti sulle Isole in Second Life di ISN Virtual Worlds oppure direttamente sul sito www.isnvirtualworlds.com. Il costo dell’operazione è di 2700 L$ (pari a circa 6,60 euro). Prezzo nettamente più abbordabile alle cifre da capogiro che invece Linden Lab chiede per abbinare un cognome reale al proprio alter ego. «È solo uno dei molti passi che si stanno compiendo verso una sempre maggiore definizione di un’interfaccia di ID digitale personalizzata – ha dichiarato Mattia Crespi, amministratore delegato

di ISN Virtual Worlds – Il nostro avatar e la nostra immagine digitale, assumono sempre maggiore importanza, diventando i mondi virtuali sempre più uno strumento di lavoro e di collaborazione, in alcuni casi già di utilizzo quotidiano per molte aziende». Basta munirsi di una foto tessera e rispettare alcune direttive. Bisogna assicurarsi che i capelli, inclusi ciocche e ciuffi ribelli, non coprano il viso, che gli occhi siano ben aperti e che il soggetto fotografato non indossi occhiali. È consigliato anche l’utilizzo di macchine fotografiche con flash ed essere ripresi in primo piano con lo sguardo dritto nell’obbiettivo. Una volta realizzato il ‘primo piano’ digitale che si vuole apporre sul proprio avatar, basterà seguire dei semplici passaggi per applicare la texture sul proprio avatar.


12 Ponte fra i mondi Francesco D’Orazio ideatore di Myrl: il web verso l’outeroperability

di Asya Masala Come nasce il progetto? Ho cominciato a pensare a Myrl nell’agosto del 2006 mentre lavoravo alla mia tesi di dottorato sulla comunicazione immersiva. Rientrato in Italia dopo un periodo di ricerca in Canada ho passato sempre più tempo dentro SL e WoW per scrivere. Persone ed esperienze entusiasmanti erano diventate un pezzo totalmente reale della mia quotidianità, ma non c’era un modo per condividere la ricchezza di quell’esperienza fuori dai mondi. Quindi ho elaborato un sistema per esportale all’esterno, utilizzando il web come ponte. La chiave stava nello sviluppare integrazioni tra mondi virtuali e web per costruire uno strumento specifico per gli utenti di mondi virtuali. Ma il pilastro su cui si basa l’intero progetto è l’identità dell’avatar. È stato così da subito. La grande trasformazione rispetto al passato è che le identità virtuali sono sempre più persistenti e permanenti, e quindi richiedono strumenti di rappresentazione, come i social network. Da qui ho cominciato a definire meglio il concept e ho cercato un investimento per partire. Trovato l’investimento iniziale, alla fine del 2006 mi sono trasferito a Londra e ho fondato la società che dal 2007 a oggi sta sviluppando Myrl.  Quali gli obiettivi raggiunti e quali i futuri? Il nostro obiettivo generale è creare una rete di mondi connessi ad un unico hub e integrati con il web, un web 3D parallelo ma

integrato al web 2D. Gli obiettivi specifici di Myrl sono due: riunire mondi virtuali e avatar in un’unica piattaforma web che fornisca un portale d’accesso unificato al metaverso e permetta agli utenti di  essere sempre connessi anche quando non sono inworld, gestendo  i loro avatar dal web e dal cellulare. Gli obiettivi futuri riguardano il gaming e una crescente integrazione tra mondi virtuali, web e mobile.  Come si struttura tecnicamente? Quali possibilità e quali limiti? Myrl è una piattaforma cross world fondata, ora, su tre elementi:  un sistema di social networking disegnato esclusivamente per avatar e organizzazioni che operano nei mondi virtuali; un sistema di social ranking tipo Digg. com che rende i vari contenuti della piattaforma (eventi, luoghi, immagini video ecc.) più o meno visibili in base ai voti degli utenti; una rete di integrazioni tra web e mondi virtuali, tramite piccole applicazioni che chiamiamo profilers che connettono in tempo reale gli avatar al loro profilo web su Myrl permettendo uno scambio continuo di informazioni come lo status dell’avatar e la sua posizione inworld o lo scambio di messaggi tra web e mondo virtuale. C’è ancora tanto da fare ma le possibilità che un sistema del genere offre sono gia’ molte: gestire il proprio avatar senza entrare nel mondo virtuale, cercare informazioni sui vari mondi da un unico luogo, scoprire e condividere con gli altri utenti le cose che ci interessano, aggregare tutti contenuti sparsi sui vari network in un uni-

Chi è D’Orazio?

D’Orazio è il fondatore di Myrl.com, una piattaforma social networking che connette vari mondi immersivi, ConnectingWorlds.net, un blog on line sul tema della realtà aumentata e dei mirror world, e ZZUB, un social network per il marketing. Le sue ricerche si focalizzano sulla comunicazione immersiva nell’ambito dei social media e del marketing. Ha conseguito il Phd in New Media Studies and Sociology all’ateneo romano La Sapienza dopo un periodo di ricerca all’Università di Toronto nel McLuhan Program in Culture and Technology. Attualmente collabora con la IULM di Milano.

co profilo (blog personale o stream di flickr, koinup e youtube), scoprire e provare nuovi mondi e gestire più avatar da un’unica dashboard. Quanti aderenti ha? Attualmente, in beta privato, stiamo testando la piattaforma con 1000 avatar. Al momento accorpa utenti si SL e There, ma siamo in trattative con molti altri. Rispetto al lancio di marzo 2008, la piattaforma è stata migliorata sotto molti punti di vista soprattutto grazie al feedback degli utenti che hanno aderito al testing. Stiamo

cercando di sviluppare Myrl insieme ai membri della community, è uno sforzo collaborativo necessario per fare in modo che la piattaforma risponda davvero alle esigenze di tutti gli utenti, quelli esperti ma anche quelli che hanno appena scoperto i mondi virtuali. Avete una sede in SL: per cosa viene utilizzata? La sede in SL è stata disegnata sul modello dei Panorami ottocenteschi: dipinti a 360° che riproducevano scene realistiche, il primo vero medium immersivo di mas-


13 ➜ sa! Abbiamo scelto il Panorama perché vogliamo che la sede in SL diventi un museo dei mondi virtuali, con immagini, video e sculture interattive che rappresentano la vita nei vari mondi. Per il momento usiamo la sede per accogliere gli avatar iscritti e permettergli di scaricare l’hub che serve a connettersi al profilo web. Myrl accorpa le potenzialità del social network a quelle del Metaverso mediante l’ausilio del karma. Come funziona? Si è rivelato utile per accrescere la reputazione? Come lo giudicano gli utenti? Uno dei problemi fondamentali dell’informazione sui mondi virtuali on line è che non è ordinata. Ovviamente non c’è un criterio unico per ordinare la mole infinita di informazioni a disposizione, l’unico possibile è quello sociale: facciamo in modo che siano gli utenti a valorizzare alcune informazioni rispetto ad altre. Per questo abbiamo creato il sistema del karma e il sistema del myrling. Su Myrl gli avatar possono votare ogni contenuto: luoghi, news, eventi ma anche persone e organizzazioni, immagini e video. Prendiamo i luoghi ad esempio. Se pubblico la scheda di un luogo in SL e altri avatar cominciano a myrlare quella pagina, il luogo che ho segnalato finisce in prima pagina diventando visibile per il resto della community. Ma come faccio a stabilire che quella informazione è davvero rilevante? Qui entra in gioco il karma. Per votare (myrlare) bisogna avere a disposizione dei myrls (voti) che si guadagnano in base al livello del proprio karma.  Ogni avatar ha un karma che cresce in relazione alla partecipazione alla

community e al mondo virtuale di riferimento. Più alto è il karma più myrls si hanno a disposizione. In questo modo sono gli avatar più attivi e potenzialmente più esperti che influenzano la visibilità dei contenuti e quindi la forma del metaverso. Tutti possono myrlare, ma chi è più attivo myrla più degli altri. Finora il meccanismo ha funzionato molto bene. L’elemento che tutti hanno apprezzato dall’inizio è stato il collegamento tra il tempo speso all’interno del mondo virtuale, l’esperienza accumulata, e il livello del karma. In un certo senso abbiamo introdotto uno degli elementi tipici dei MMORPG nei mondi virtuali, un ibrido che per ora sta dando buoni risultati. Myrl s’ispira all’idea dell’interconnessione fra i mondi: in uno scenario che sta evolvendo sempre più nel senso dell’interoperabilità, come valuta l’esplosione dei vari mondi e cosa si sta profilando? Quale futuro intravede per il web? Direi che lo scenario attuale sta evolvendo in due direzioni. Da un lato stiamo assistendo letteralmente ad una esplosione dei mondi virtuali: oltre 250 mondi on line e in sviluppo e più di 300 milioni di account registrati, e siamo solo all’inizio. Dall’altro l’integrazione tra web e ambienti immersivi sta diventando sempre più profonda: le pagine web tradizionali stanno diventando sempre più vive integrando elementi tipici della comunicazione immersiva sincrona basata sulla presenza e i mondi virtuali si stanno connettendo sempre di più al web 2D. La convergenza tra questi due trend porterà ad un web ricco

Sede di Myrl in SL

Myrl Island

e multidimensionale che per il momento chiamiamo 3D Web. Ma non siamo convinti che la risposta stia nell’interoperabilità, cioè l’interconnessione tra mondi, quanto nella connessione tra mondi virtuali e web, utilizzando il web come ponte e come hub tra i vari mondi, quello che è stato definito Outeroperability.

Non sappiamo con certezza quale sia la risposta giusta, sappiamo però che stiamo attraversando un periodo entusiasmante in cui si sta rivoluzionando il modo in cui finora abbiamo usato e pensato il web. In questi momenti è fondamentale sperimentare con convinzione, anche forzando le regole del “gioco”.


14 Cyberlucani Digitalizzare la Basilicata da SL al social web fino ai semacode

di Asya Masala Inaugurate a inizio luglio (LucaniaLab 154, 80, 34), l’isola sintetica della Basilicata e la sua estensione 2.0 lucanialab.ning.com Un ambiente tridimensionale che emoziona, ma, soprattutto, uno spazio di partecipazione che diviene ponte fra il territorio reale e il social web. L’isola è stata progettata secondo un nuovo modo di comunicare il territorio, di fruirne l’ambiente e l’architettura. La sim è principalmente un’esperienza evocativa dei luoghi, espressa in una scelta d’immagini che intendono richiamare la magia ancestrale della terra lucana, in un intreccio di materiali sintetici, connessioni sinaptiche e di texture, riprese dal mondo vegetale ed animale, seguendo un lavoro di definizione dello spazio digitale che viene inteso come vivo, pulsante e avvolto in un derma metaforico. Il tutto si colloca in una nuova concezione di Next Nature che «supera l’opposizione tra natura e artificio nella ricerca di una visione della tecnologia che non sia ostile alla natura e al paesaggio, ma ne diventi partecipe - scrivono gli ideatori Fabio Fornasari e Antonio Laraia - vogliamo ripartire dalla costruzione di una visione del paesaggio che non sia più “naturalistica” o “realistica” ma che abbia una relazione di verità visiva con la sensibilità del paesaggio stesso». L’isola è composta da due livelli e si propone come un racconto da scoprire, una sorta di game delle

Lucania Lab (foto di Asian Lednev)

tradizioni lucane da esperire. Il village, ovvero la zona residenziale, intende esprimere un nuovo concetto dell’abitare in cui gli spazi pubblici e quelli privati si compenetrano alternandosi. In questa zona sono previsti negozi a canone zero a disposizione di associazioni lucane, artisti e residenti provenienti da altre zone d’Italia. Nell’area posta sopra alla piattaforma floreale che domina la vetta della sim, è previsto un museo esperienziale che racconti la Basilicata in un percorso di stanze narrazione in cui l’avatar farà esperienza del territorio, dei suoi contenuti e valori. Il museo racconterà in modo evocativo e crossmediale, con installazioni interattive e video finalizzate a suscitare un forte coinvolgimento emozionale in prima persona, quattro città: Matera, Metaponte,

Bozza del progetto (foto di Asian Lednev)

Melfi e Maratea. Per allargare la già nutrita comunità di lucani in SL e nel web, oltre alla comunicazione nei social network, sono stati predisposti corsi per neofiti ed eventi.

Legare l’immagine della Basilicata a quella dell’innovazione e della ricerca, così come alla capacità di raccontare il proprio territorio attraverso sensibilità nuove, è la sfida che l’amministrazione pub-


15 ➜ blica, assieme all’APT regionale ha deciso di cogliere per abbracciare la voglia di progresso dei cittadini e aggirare l’isolamento geografico. Dopo la stagione del “computer in ogni casa”, attuata tramite i fondi strutturali europei, che incentivava all’utilizzo della rete e che ne ha incrementato l’accesso arrivando ad essere la regione proporzionalmente più connessa, la Basilicata punta sui nuovi linguaggi. «Un approccio questo che spinge ad una partecipazione attiva sul terreno della sperimentazione e al coinvolgimento di quanti a diverso titolo, centri di ricerca, esperti, studiosi, possono dare un contributo. Il digitale è il naturale sviluppo di una grande opportunità. E la regione punta a ritagliarsi il ruolo di capofila nella sperimentazione di nuovi linguaggi e di forme d’innovazione nella comunicazione del territorio. – ha affermato Gianpiero Perri, Direttore Generale APT Basilicata - Le nuove tecnologie di comunicazione, ma anche condivisione di conoscenza e relazione, sono strategiche per tutti, ma fondamentali per una piccola regione, per un’area laterale che ha oggi la possibilità di intervenire nel grande mercato della cultura alla pari con i grandi competitors». Un ulteriore progetto a conclusione della ricerca avviata con Lucania Lab coordinata da Giovanni Boccia Artieri e Giuseppe Granieri, che lo scorso dicembre portò nella Matera reale influenti pensatori e ricercatori nell’ambito

Esempio di semacode

delle nuove tecnologie riunitisi sul tema “La nuova grammatica digitale per comunicare la promozione del territorio, vedrà la stesura di un manuale operativo sulla promozione territoriale attraverso SL dal titolo “I linguaggi del network per il turismo” in uscita per Apogeo. In quell’occasione, racconta Andrea Freschi, Dirigente generale Dipartimento Attività Produttive, Politiche dell’Impresa, Innovazione Tecno-

logica Regione Basilicata «Derrick De Kerckhove, Direttore del McLuhan Insitute di Toronto, propose un progetto relativo al posizionamento sui monumenti di tag o semacode, una sorta di codice a barre leggibile dal cellulare, per immettere informazioni nell’ambiente e nei percorsi del visitatore che in tal modo potrebbe interagire con essi direttamente dal proprio telefono. Stiamo inoltre pensando a una forte digita-

lizzazione del territorio. La spinta all’innovazione, la forte capacità di coinvolgimento sociale della rete d’intelligenze che sono state messe in campo, assieme alla voglia di rilancio della comunità e alla diffusa partecipazione, è per noi fondamentale e soprattutto conferma la validità del metodo sul piano operativo permettendoci di ovviare a secoli di separatezza geografica che la regione ha subito».

Particolare della sala conferenze (foto di Asian Lednev).

Rosa dei venti


16 Turismo contemporaneo Dai vissuti comunicativi all’esperienza dei paesaggi da penetrare

Laura Gemini è ricercatrice presso la facoltà di Sociologia dell’Università degli Studi di Urbino “Carlo Bo” dove insegna Sociologia del Turismo, Teoria e pratiche dell’immaginario contemporaneo, Teatro e spettacolo. Recentemente ha pubblicato il volume “In Viaggio. Immaginario, comunicazione e pratiche del turismo contemporaneo” per FrancoAngeli nel quale prende in considerazione i nuovi viaggi negli spazi on line. Secondo Gerosa la nuove tipologie di viaggio nei mondi sintetici sono dominate da uno sguardo onnivoro che anela a perdersi in paesaggi molteplici e labirintici. Quali caratteristiche assume il viaggio in SL e che tipo di esperienza si vive? Credo che la cosa più interessante riguardi la “naturalezza” con cui consideriamo il viaggio in SL come un’esperienza reale. A questo va aggiunto l’aspetto relativo alle dimensioni evolutive dello sguardo turistico: dei modi cioè in cui quest’ultimo si è formato con la modernità e nella relazione con i media della comunicazione, per poi andarsi a specificare come metafora compiuta dell’immaginario contemporaneo metaterritoriale e diffuso. Ecco, credo che il senso della definizione di Gerosa – con il quale peraltro stiamo lavorando a un progetto editoriale su questi temi – vada colto nel rapporto fra viaggio e immaginario, cioè nei modi in cui evolutivamente si è fatta esperienza delle immagini del mondo e si è dato corpo al desiderio d’altrove. Quindi le caratteristiche che assume il viaggio

in SL sono definite dal modo in cui il desiderio di altrove di ognuno impatta con la realtà della comunicazione in SL e vi si adatta. È una forma di esplorazione di un territorio attraverso la mediazione del proprio corpo-avatar e che si traduce nelle diverse forme dell’osservazione di osservazioni: noi guardiamo il nostro avatar e nello stesso tempo possiamo guardare in soggettiva e, soprattutto, possiamo penetrare le immagini e “sentirle”. Inoltre, da non sottovalutare, c’è l’altro elemento cruciale del viaggio in generale che riguarda l’incontro con l’altro, cioè la dimensione relazionale che, come sappiamo, è assolutamente centrale anche in SL. Cosa intendi per immaginario performativo e secondo quali modalità la comunicazione iconica agisce in SL? L’immaginario performativo del viaggio è dato dalle rappresentazioni che valorizzano la dimensione esperienziale e immersiva del viaggio. Se pensiamo all’immaginario come a quell’ambito del possibile che si concretizza nella comunicazione per immagini allora SL si adatta benissimo a questa doppia natura dell’immaginario. Le modalità in cui la comunicazione iconica agisce nel viaggio in SL, o meglio in SL come forma particolare del viaggio, sia caratterizzata dalla possibilità di fare esperienza delle immagini attraverso il proprio corpo avatar. Nel testo analizzi i nuovi scenari virtuali e il racconto di tali ‘vissuti comunicativi’ nella rete. Cosa è emerso dalla tua ricerca?

Copertina libro


17 ➜ Con “vissuto comunicativo” intendo il livello di espressione della soggettività ammesso dalla comunicazione. In questo caso si è trattato di considerare il vissuto di viaggio (dei singoli) come oggetto della comunicazione che, nel caso dei blog ad esempio, ma non solo, emerge appunto dalla combinazione fra media e vissuto. Si tratta cioè dei modi in cui la volontà di dare conto della propria esperienza di viaggio, come racconto biografico, può far affidamento sulla rete per essere condiviso nella comunicazione, reso disponibile insomma. Certo è che dall’analisi delle “conversazioni” in rete è possibile far emergere i luoghi del vissuto comunicativo del viaggio cioè i temi con cui il desiderio di viaggio viene declinato e con cui l’idea di

autenticità, tanto cavalcata dalla comunicazione turistica mainstream, viene problematizzata (come ricerca del contatto con i locali, come possibilità di scoprire cose nuove, ecc.). Fino a dimostrare che l’autenticità non è altro che il modo in cui ognuno di noi può fare esperienza dell’altrove e darne individualmente conto. Quali sono i nuovi paesaggi immersivi del viaggio in internet e quali comportamenti si evidenziano? I paesaggi immersivi in Internet possono essere quelli esplorati in campo artistico – nella così detta Virtual Art – ma anche, e soprattutto, Google Earth, i giochi on line come World of Warcraft e naturalmente SL. Ma si è già scritto molto su questo. I comportamenti secondo me

sono quelli del viaggio, niente di più, niente di meno proprio perché abbiamo a che fare con l’esplorazione di un territorio che va scoperto, che richiede l’acquisizione di competenze comunicative adeguate, che permette di incontrare gli altri e di costruire relazioni. Usando il linguaggio della performance: possiamo osservare dei comportamenti orientati all’efficacia (della conoscenza dei territori in SL a partire dall’alfabetizzazione ai linguaggi stessi di SL che devono essere acquisiti, almeno un pò…) e al divertimento reso possibile in diverse occasioni: dagli incontri alla possibilità di sperimentare le possibilità altrimenti del viaggio come ad esempio volare! Senza sottovalutare le risate che si fanno, soprattutto all’inizio.

Come può essere usato SL nell’ambito della promozione turistica di territori reali? SL rappresenta sicuramente un luogo inedito per la comunicazione territoriale proprio perché è uno spazio costruito essenzialmente attorno a relazioni sociali, capace di coinvolgere in modi nuovi i viaggiatori di SL nella cultura e nei vissuti dei luoghi reali. È anche vero però che comunicare un territorio in SL significa abbandonare la via analogica della simulazione di ambienti reali per lavorare piuttosto sulle dimensioni evocative dei luoghi, sulla cultura, sul suo carattere, sulla creazione di ambienti che facilitino e promuovano le relazioni e, in sintesi, su ciò che abbiamo chiamato il we-sense del territorio. A.M.

LiuLunasea Avatar di Laura Gemini


18 Virtual Tour Dalla resa digitale di atmosfere reali ai voli di fantasia tridimensionale

di Papper Papp Viaggiare nelle capitali europee senza muoversi da casa, oppure volare in luoghi improbabili e affascinanti è uno dei possibili approcci al mondo in divenire di Second Life. Il nostro viaggio ha inizio a Londra (217, 155, 22). Suddivisa nei tre quartieri di Chelsea, Knightsbridge e Mayfair, questa land, anche se commerciale, si distingue per atmosfera, accuratezza e senso di appartenenza dei residenti. Notevoli le ricostruzioni di Piccadilly Circus e di Hyde Park. Davvero gradevole l’accoglienza, in pieno spirito britannico della buona educazione. Emozionante e coinvolgente la Piazza Rossa di Mosca (163, 199, 21), nella quale è possibile visitare il mausoleo di Lenin, il cui avatar giace solennemente deposto al centro di una stanza buia. Unica nota stonata è rappresentata da una struttura per eventi musicali che stride su un lato della piazza e che ci ricorda quel tipico gusto dell’effimero insito nel metaverso. Una curiosità sul nome della celebre piazza che deriva dalla parola russa красная (krasnaja), che significa sia “rosso” sia “bello”. Parigi. Digitate questa parola nel search e troverete un’inflazione di landmark. Fra tutte spicca una bella ricostruzione della capitale il cui stile richiama i primi del novecento (38, 171, 23) e il cui landing point è all’interno della suggestiva metropolitana, ben ricostruita. Deliziosi i dettagli che ci trasportano subito, per quanto possibile, nell’atmosfera della cit-

Foto di Papper Papp “Kingsrezz”

tà, in un periodo in cui splendeva di vita notturna e di fermenti culturali. All’interno del Moulin Rouge, immersa nella musica del Can Can, è stata allestita una imperdibile mostra di foto d’epoca dell’edificio nelle sue varie fasi storiche. “Le café des Artistes”, il Museo di fronte ad esso, le panchine, gli alberi, addirittura un vecchio vespasiano, ci trasportano in una situazione immersiva, sognante e piacevole. Ma Second Life non è solo ricostruzione, è anche immersione in situazioni irreali e fantastiche, alcune passate alla storia come Black Swan (245, 120, 39), Gree-

nies Home Rezzable (144, 16, 22), The Future (155, 132, 22), tanto per citarne alcune, sulle quali fiumi di parole sono state scritte. Il nostro viaggio continua a Grendel’s Children, (64, 134, 249), enorme luogo sintetico nel quale si possono ammirare strane vegetazioni, spazi aperti, miniere, porte del tempo. Con un po’ di fortuna ci si può imbattere nella strana comunità di animali preistorici che vivono in questo sconfinato deserto, presi in un gioco di ruolo tutto particolare. Per gli amanti del surrealismo, immancabile una permanenza a Caerleon Isle (95, 91, 60), l’uni-

verso in bianco e nero creato da una comunità di artisti: le parole del grande André Breton sono scritte su una parete, come messaggio di benvenuto. Qui vengono organizzati eventi, che vale davvero la pena seguire. Difficile anche farsi mancare un viaggio immersi nei particles colorati, seduti all’interno di una tazza da the, magari in piacevole compagnia, nell’installazione tridimensionale di Kings Rezzable (82, 162, 27): una barca di carta vi traghetterà verso l’agognata tazzina per un viaggio indimenticabile attraverso il Tunnel of Light durante il quale i vostri sensi rimar-


19 ➜ rano estasiati. Per i cultori della fantascienza dell’ultima generazione, non può mancare una permanenza a “The world” (125, 157, 27). La land è dedicata a .hack ( si pronunzia dot hack ), la cui trama parla di virus, di reti, di instabilità di sistemi e di persone cadute inspiegabilmente in coma in seguito alla permanenza in un MMORPG, chiamato appunto “The World”. Notevole per accuratezza e architettura: strani oggetti rotanti, simili a pezzi di edifici, e curiosi esseri si aggirano nella piazza. Un luogo, insomma, da vivere più che da visitare. Viaggiare, viaggiare con la fantasia, le emozioni, i sogni, all’insegna della leggerezza ma anche dell’approfondimento e della conoscenza. Una sorta d’invito a non chiudersi sempre nelle stesse land, uno stimolo alla ricerca.

Foto di Papper Papp “Caerleon”

Foto di Papper Papp “Grendels”


20 L’antico Egitto nel tempio di Amon Lo splendore del Nuovo Regno riprodotto per gli avatar egittologi

di Ilfritz McMillan Anche Second Life ha la sua Luxor. Nella land New York Harbor (http://slurl.com/secondlife/NEW%20YORK%20HARBOR/40/88/22) Jachmes Masala ha aperto il Temple of Amun, dedicato a una delle principali divinità egizie, Amon. L’idea non è semplicemente quella di esporre il tempio realmente esistente nel complesso di Karnak, nei pressi dell’odierna Luxor: Jachmes Masala ogni sabato alle sette organizza un vero e proprio tour guidato dello spazio da lui organizzato, della durata di un’ora e mezzo circa, fornendo informazioni sul tempio e sulla storia egizia del periodo riguardante soprattutto il Nuovo Regno (1539-1295 avanti Cristo), quello in cui la figura divina di Amon diventò tanto amata in tutto l’Egitto da essere associata al Sole (Ra) e prendere il nome di Amon-Ra. Le visite possono essere effettuate anche in orari differenti da quello annunciato: basta contattare Masala e mettersi d’accordo con lui. Amon era inizialmente una divinità locale, nata nella città egizia di Tebe, una delle principali della grande civiltà dei Faraoni. Seguendo proprio le fortune di Tebe, che diventò capitale del Regno, Amon divenne sempre più importante arrivando ad avere un ruolo primario nel pantheon egizio. La riproduzione del tempio di Amon, in particolare, rispecchia quella che dovette probabilmente essere al tempo del faraone Ramsete II, che regnò dal 1279 al 1213 avanti Cristo. Era il periodo di massimo splendore del più antico impero di

quel tempo, la cui grandezza era iniziata con Amenofi III (13901352 a.C.). L’ingresso è decorato da due statue di Ramsete, mentre sulle pareti c’è la riproduzione del murale che raffigurava la battaglia di Kadesh, una delle più grandi dell’antichità, in cui Ramsete tornò in patria convinto di avere contrastato con successo la potenza degli Ittiti. In realtà fu una specie di pareggio, perché i due eserciti si erano annullati a vicenda arrestando reciprocamente l’avanzata altrui, ma il grande dispiegamento di mezzi (5000 i carri utilizzati dai due eserciti) restò scolpito nella memoria storica anche a causa della rievocazione che proprio Ramsete fece realizzare nel tempio di Amon-Ra. Nel tempio Amon è raffigurato con l’immagine classica di un uomo con il capo coperto da una corona con due lunghe piume. Tutto questo nella terza stanza, in cui Amon è insieme alla sposa Mut e al figlio Khonsu, nella classica triade divina della città di Tebe. Qui, dove nella realtà solo i sacerdoti e chi faceva offerte poteva accedere, si arriva dopo avere attraversato una prima sala (decorata col murale della battaglia di Kadesh) e un secondo ambiente; tutto fatto costruire da Ramsete. Oltre alla raffigurazione di Amon è possibile vedere le figure dei sacerdoti, che nel tempio arrivavano in processione sorreggendo sulle spalle la statua del dio. Oltrepassando queste tre camere si arriva nel cuore del tempio, quello fatto costruire da Amenofi, più scarno proprio come era più di tremila anni fa. L’importanza della costruzione sacra comunque non

ALI gruppo e blog per la formazione Nasce un nuovo gruppo finalizzato alla promozione di eventi e attività formative ed educative nel mondo digitale di Second Life. I residenti italiani potranno mantenersi informati dei corsi virtuali collegandosi al blog http://ali.myblog.it/ e iscrivendosi al gruppo ALI costituito da Gaia Rossini, Salazhar Sevenaag e Imparafacile Runo, per dare voce a insegnanti o divulgatori e associazioni. I formatori possono richiedere di far parte del gruppo come officier con la possibilità di pubblicare notizie e calendari di eventi scrivendo a alisecondlife@gmail.com. Gli interessati e i residenti invece possono aggiungersi semplicemente cliccando join a seguito della ricerca ALI.

L’ingresso del tempio di Amon

Imbarcazioni sul Nilo

decadde insieme alla potenza del Regno delle Piramidi. Fu dal suo oracolo, infatti, che quasi mille anni dopo Alessandro Magno ebbe la rivelazione di essere il figlio di

Amon-Zeus. Nella riproduzione di Masala, naturalmente, non potevano mancare il Nilo, con un’imbarcazione classica e le piante di papiro sulle sue rive.


21 Incubatore in salsa transalpina MétaLab 3D sperimenta lo sviluppo dei territori reali

Lo sviluppo dei mondi virtuali persistenti rappresenta un potenziale finora inesplorato per i territori reali. In teoria, attraverso Second Life & Co., è possibile “aumentare” lo spazio fisico. Ma come? Il legame tra territori reali e quelli virtuali è (purtroppo o per fortuna) tutto da inventare. Second Life diventa allora una prefigurazione sperimentale di quell che potranno essere i CyberTerritori di domani. È questa la constatazione con il quale è partito, in Francia, MetaLab 3D, progetto di Artesi Ile-de-France, agenzia regionale parigina per IT e società, e la città di Rennes. L’iniziativa – lanciata oltre un anno fa – è divenuta un caso di studio in sede comunitaria da parte di Iris Europe, iniziativa che supporta le decisioni locali in materia di ICT. I costi sono stati i seguenti: circa 610 euro per l’acquisto dell’isola, un centinaio di euro per il canone mensile e 1.000 euro per la costruzione delle strutture collettive. Il progetto transalpino ricorda per certi versi alcune iniziative italiane: si pone interrogativi simili a quello del noto studio “LucaniaLab” (promosso da Apt e Regione Basilicata) e sembra percorrere territori collaborativi come “Kublai”, sostenuto a livello ministeriale. MétaLab 3D si definisce come un laboratorio collettivo e pubblico, che accompagna la dinamica di azione territoriale. Lo scopo è quello di creare un luogo di esplorazione e di sperimentazione per immaginare e realizzare degli utilizzi dei territori fisici negli universi persistenti. Se da un lato cresce l’uso privato di questi strumenti, il proposito

La mappa dei mondi reali e virtuali

dell’iniziativa francese è quella di porsi su un piano “pubblico” a cavallo tra “intervento” ed indagine scientifica. Una mappa dei territori “reali” simulati in Second Life è stata realizzata da MétaLab 3D con lo scopo di indicizzare i luoghi reali - monumenti, zone, città, regioni, paesi, ecc. - creati da soggetti pubblici o da iniziative private. Lo strumento usato è Google Maps (http://tiny. cc/d8cAS). L’effetto finale ha un potenziale straordinario: mettere in relazione la rappresentazione della realtà offerta dall’elaborazione dei geografi, quella delle foto dal satellite, e quella metaforica del mondo artificiale. I segnaposto una volta cliccati offrono tanto il sito web di riferimento della realtà specchiata ed - ovviamente, verrebbe da dire - quella dello slurl per un teleport. Non è aggiornatissimo, basta guardare l’Italia per

rendersene conto, ma l’idea di fondo è particolarmente “potente”. Ma a MétaLab 3D sono andati anche oltre. Convinti del potenziale d’impiego hanno installato fin da settembre una “Virtual Reality Room” (VRR) in altitudine sopra l’isola. Si tratta di un dispositivo che attraverso un ‘cubo’ permette di simulare ambienti immersivi realistici all’interno di un mondo che di per sé è già immersivo. Insomma, ancora una sperimentazione in termini per così dire metalinguistici. Ad aprile i responsabili hanno concluso un accordo d’affiliazione nel quadro del programma LOOV (riservato agli attori educativi e non lucrativi) che permette di beneficiare di una licenza d’utilizzo gratuito e di installare altrettante VRR sulla sim. È stata aperta anche un’isola su Second Life, messa a disposizione - fino a fine 2007 / inizi 2008 - qua-

le “infrastruttura neutrale” aperta ai progetti e sperimentazioni degli attori pubblici territoriali. L’area è stata pensata per offrire la possibilità di sfruttare tutto il potenziale creativo e relazionale di SL: dalle sale di riunione alla sandbox. Oltre allo spazio comune sono stati previsti dei “lotti” dove ogni territorio ha la possibilità di intraprendere azioni personalizzate con i diritti di un owner. Le sperimentazioni possibili - in teoria - secondo MétaLab sono applicabili a forme di concertazione di prossimità per la sistemazione urbana, lo sviluppo di pratiche amministrative e di servizi pubblici, nuove attività per gli utenti ed animatori di spazi pubblici digitali, modelli turistici, spazi per il lavoro a distanza, la promozione di imprese e via dicendo per sboccare in una logica che accoppi reale e virtuale. P.L.


22 ➜

Premi virtuali per aziende reali Camera di Commercio di Parigi ospita Intra Verse 2008 con Rosedale

C’era pure Philip Linden, in avatar, a premiare le eccellenze imprenditoriali nei mondi virtuali francesi. Il tutto nella camera di commercio di Parigi, virtualizzata per l’occasione, mentre in parallelo nella cosiddetta RL si svolgeva la premiazione in Francia. L’evento è alla seconda edizione e Philip Rosedale lo ha presieduto consegnando con le sue mani virtuali i riconoscimenti il 5 giugno scorso. La manifestazione - avvenuta nella cornice del Salon du TEC di Parigi - era organizzata da B-R-Ent. Tutti questi investimenti negli universi virtuali a 3D immersivi aprono secondo gli organizzatori - orizzonti nuovi per la creazione di valore e di esperienze innovative. La seconda edizione del premio è stata segnata da una doppia “apertura”: quella alle candidature a livello “francofono” e quella all’insieme degli strumenti di social network. Da segnalare una partecipazione dal Quebec, la zona “francese” (per lingua) del Canada. Ecco i vincitori. Categoria A - Intra Verse “GRAND COMPTE”: 1. BNP Paribas: l’ile de l’Atelier BNP Paribas; 2. Europ Assistance; 3. Crédit Agricole. Categoria B - Intra Verse “PME”: 1. FTPE; 2. InstantaNET; 3. Entreprise Terralliance. Categoria C - Intra Verse “Administration et Collectivité Territoriale: 1. CG 22 SOS 21; 2. Départ Seine St Denis; 3. Laval virtual Fantasy Sénior City. Categoria D - Intra Verse “Education”: 1. Telecom Bretagne; 2. Michelin; 3. Loughborough University. Catégorie E - Intra Verse “R&D”: 1. Shell; 2. Orange; 3. Loughborough University. 6. Categoria F - intraVerse “Serious Game”: 1. L’Oréal; 2. Leadership training dans les mondes virtuels; 3. Conseil Général 22 con SOS 21. Categoria G - Intra Verse “Projet (MOA finalisée)”: 1. Centre d’Innovation & Technologies BNP Paribas et BNP Paribas immobilier; 2. HSBC; 3. Cité Culture et Tourisme Durable. Categoria Coup de cœur - Intra Verse de la Fabrique du Futur: 1. Senior City & I-Maginer.

La sede di Mètalab 3D

Realtà virtuale in un mondo artificiale Esiste dal 2006 una delle risorse per Second Life più “interessanti”, anche in termini teorici, per far da ponte tra vita reale e quella virtuale. Si tratta della “Virtual Reality Room”, tecnologia introdotta in Second Life da Stephane Zugzwang (nella vita reale Stephane Desnault). Permette di visualizzare ambienti fotorealistici in cui far immergere gli avatar. Ne risulta un curioso gioco di specchi: dall’immersivo a 3D all’immersione a 2D. Migliaia di “rooms” sono state vendute a singoli e - a detta del produttore - anche alla Ibm. L’utilizzo dell’applicazione può essere proficuo oltre che nel veicolare la conoscenza di ambienti reali anche nella formazione o - per Zugzwang - per iniziative no profit. Il dispositivo permette di creare ambienti compatibili con QuickTime VR, simulando scene reali o inventate su uno spazio a sei facce a forma di cubo. Esiste anche una versione cartografica, chiamata GéoGlobe che consente di visuale dati georeferenziati in una visione satellitare che include anche l’avatar del visitatore.


23 Second Life: i minori entrano ancora Aggirati i divieti, anche per le difficoltà ad accedere in Teen Grid

di GraziaMeth Dubrovna Second Life vietata ai minori? In teoria sì. Ma solo in teoria. Secondo i termini di servizio della Linden Lab i minori tra i 13 e i 17 anni devono utilizzare la Teen Grid, ovvero una batteria di server separata da quella degli adulti, dove possono “giocare” senza pericoli. Ad uno sguardo più attento è però facile imbattersi in minori che dichiarano di essere nella “grid” per gli adulti. C’è chi infatti - come Joushua (il

nome, come tutti quelli riportati in questo articolo, è di comodo a tutela del minore) - contro tutte le regole dichiara candidamente di cercare lavoro nella “SL per grandi”. «Età 17 anni, cercasi disperatamente terreno gratis per aprire attività commerciale» scrive. Oppure c’è chi già offre lavoro ad altri, avendo fatto carriera in main grid: «Ciao a tutti, cerchiamo Dj e dancer con un minimo di esperienza..» annuncia Carl che nel suo nick ha a suggello il suo anno di nascita: 1991.

Molto spesso i minori si avvicinano a Second Life proprio spinti dagli adulti. «Perchè? Ho i miei amici maggiorenni che mi hanno detto di provarlo. Loro si divertono molto, ed infatti ora mi sono fissato che ci devo entrare...» dichiara Martin, un ragazzo di 17 anni. In generale c’è una gran curiosità nei confronti di questa piattaforma simile a molti giochi delle moderne consolle. «Skusa mi puoi dire ke cos’è xkè se è carino e GRATIS!voglio mettrmi anke io, ma è una specie di the sims???» chiede testualmente

La schermata iniziale per accedere alla Teen Grid

Marc, un ragazzo di 15 anni. Cosa cercano i minori nel metaverso? Difficile pensare ad una Seconda Vita: forse vogliono semplicemente svago e la possibilità di fare nuove amicizie. La Main grid di Second Life appare un modo di sentirsi già grandi, o semplicemente si ritiene già di esserlo, come ammette Martin: «Io ho 17 anni, posso dire di aver provato tutto nella vita (droga, alcol, sesso) e credo che fra me ed un 18enne non cambi un bel nulla... o credo che il limite si debba mettere a 16 anni, perché le mie prime esperienze le ho vissute a quell’età». E mentre in nella gird si è ancora in attesa della Age Verfication obbligatoria, annunciata ormai da tempo, in Teen Grid si sono complicate da qualche tempo le modalità di iscrizione, che spingono sempre più i minori ad abusare della “griglia” per gli adulti. Per creare un account nel Second Life per minorenni, infatti, bisogna inserire obbligatoriamente un numero di telefono valido o una carta di credito/account Pay Pal. Essendo il numero di telefono un’opzione disponibile solamente per chi è residente negli Stati Uniti, il minore si trova di fronte l’obbligo d’inserire i dati di una carta di credito. «Non capisco perchè mettere il conto PayPal! Io a 13 anni non avevo PayPal, l’ho fatto a 16... non capisco come ragionano. Io non voglio stare nel main, ma perché fare tante complicazioni per gli adolescenti?». È il commento di chi sta provando ad entrare da qualche giorno: difficile convincere i genitori a farsi dare i numeri di una carta di credito, ma sopratutto ri-


24 ➜ solvere la questione quando l’unica alternativa è telefonare in America e inviare un fax con la fotocopia del documento d’identità. Ecco quindi che può scattare nella testa del minore di entrare in main grid e di venire innavvertitamente a contatto con materiali non opportuni: iscriversi è più facile, basta creare un basic account e mentire sulla data di nascita. Attualmente l’unica arma in mano ai residenti di Second life è fare Abuse Report: ovvero tramite un

tasto all’interno del viewer si può segnalare che un dato avatar è un minore, nella speranza che venga allontanato il prima possibile. Fare una segnalazione, viene ribadito, è un diritto–dovere di ogni adulto presente sulla main grid: solo così ci si può tutelare da errori di valutazione e proteggere i minori. I minori presenti in main grid a cui appartengono le affermazioni sopra riportate sono stati segnalati attraverso l’abuse report di diversi residenti.

Un mondo per giovani vandali La ConAgra Foods è una multinazionale del cibo.Vende patatine, carne in scatola, panna montata e tanto altro. Ma per fare breccia nel cuore degli adolescenti statunitensi sta creando un mondo virtuale. L’occasione è un nuovo snack al gusto di carne, “Spicy side”, che promette di risvegliare la parte più istintiva che c’è in ogni persona. Nella città virtuale di Spicy Town gli avatar potranno scatenarsi in atti di vandalismo e risse ad ogni angolo o via, senza dimenticare le buone vecchie e care abitudini dell’etichetta che comprendo la devastazione delle cassette delle lettere o l’imbrattamento dei muri. Cos’altro aspettarsi da un mondo virtuale educativo pensato per i giovani?

Cinque anni di (seconda) vita Il quinto compleanno per Second Life è stato celebrato con una serie di eventi e qualche polemica sulla valorizzazione durante le due settimane di festa delle sottoculture che animano la piattaforma (sono stati esclusi dalla manifestazione i gruppi di “ageplaying”). La prima settimana, dal 23 al 29 giugno, caratterizzata da quanto di creativo ed artistico viene prodotto in Second Life, è stata iniziata dagli interventi di Philip Linden e M Linden. La seconda invece ha focalizzato business, formazione, salute e no profit. I festeggiamenti - conclusisi il 7 luglio - sono stati chiusi da una nota di Mitch Kapor, presidente di Linden Lab.


25 Piumino virtuale per inverno reale Concorso di Kejo per designer SL, il più bel giaccone andrà in produzione

di Micalita Writer

Il 4 giugno scorso ha aperto i battenti su Second life “HyperPOP Lab”, presentato sull’isola di Style e voluto dall’azienda d’abbigliamento Kejo, conosciuta nel mondo per i suoi piumini innovativi. Questo laboratorio virtuale punta ad elaborare varianti dei modelli dei Jackets Kejo con la possibilità, nel dicembre 2008, di vedere “divenire realtà” il prodotto virtuale, se giudicato meritevole dallo staff di creativi dell’azienda. Kejo, azienda di Carrara nata nel 2002, ha deciso di rilanciare il proprio senso di libertà creativa su Second Life. «Kejo ha scelto SL in quanto riuniva creatività libera - conferma Vive Voom, coordinatore del laboratorio creativo virtuale della farm - Su Second Life le persone costruiscono il mondo con meccanismi diversi da quelli RL, e l’aspirazione dell’azienda è quella di contaminare il mondo reale con questo modo di vita SL». Una operazione creativa che punta ad influire positivamente sul mercato dell’abbigliamento Real Life, un modo per dare nuovi stimoli creativi a designer reali e virtuali. «Se il piumino “storico” Kejo aveva ‘’contaminato’’ con un nuovo punto di vista il mercato, adesso si può ‘accelerare’ e usare questo piumino per veicolare la creatività» ribadisce Vive Voom. Il laboratorio vero e proprio e quindi il concorso, cominceranno nella seconda metà di luglio, dopo una serie di serate di presentazione organizzate da Style Magazine e dal Museo del Meta-

verso, partner di Kejo in quest’avventura. Tutte le sim di Second Life possono comunque ospitare il progetto, come segnala Vive Voom: «Le isole partner sono tutte quelle che vogliono prendervi parte! Al momento ci sono Style e Museo del Metaverso, ma non è assolutamente chiusa la partecipazione.» Anche se le scadenze del concorso sono ancora in fase di definizione, già da ora è possibile cominciare a sperimentare l’evoluzione del piumino attraverso una strumentazione presente presso la sede virtuale del laboratorio, nella land Materia. Sono a disposizione dei modelli

3d indossabili e modificabili, ma non trasferibili o copiabili. Su di essi il designer può applicare immagini di texture o aggiungere elementi solidi virtuali. Una volta completato il lavoro, per partecipare al concorso vero e proprio, l’artista dovrà pubblicare il suo piumino su You Tube o Flickr che diventaranno la sua vetrina. Kejo ha previsto per il termine del laboratorio diverse tipologie di riconoscimenti per i creativi. «Il premio finale, che verrà assegnato a fine novembre, è di 100.000 Linden $ - annuncia Vive Voom - e sarà il premio per chi sarà stato il designer più votato dalla

comunità. Entro questo termine verranno comunque assegnati mese per mese premi parziali per gratificare il lavoro dei creativi e dopo novembre, se l’ufficio stile avrà notato delle idee interessanti da portare nel mercato RL, Kejo prenderà accordi con gli autori». A garante di questa iniziativa si pone Rosanna Galvani, la Roxelo Babenco del Museo del Metaverso. Maggiori informazioni e novità, come pure il bando di concorso, si possono trovare sui siti internet http://kejohyperpoplab. wordpress.com/, http://museometaverso.blogspot.com/ e http:// www.styleonsl.com/.


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Un vestito da Sims 2 a H&M

Il prossimo mese, facendo shopping in uno dei tanti negozi della catena britannica H&M ci si potrebbe imbattere in un vestito alla marinara, disegnato da una giovane stilista di 21 anni, Beau Fornillos. Fin qui nulla di strano, se non fosse che il vestito è stato disegnato, venduto e indossato sul mondo di Sims 2, prima di approdare su una stampella. Sims 2 non è stato scelto a caso dai dirigenti della H&M per allestire questo concorso, che apre nuove strade all’interazione tra reale e virtuale. Il videogioco della Electronic Arts è popolato dal 55% da donne. La catena di abbigliamento ha puntato dunque i suoi investimenti su questo mondo, evitando luoghi più “generalisti” e affollati – prima di tutto in termini di concorrenza – come Second Life. E ovviamente se la prossima collezione sugli scaffali conterrà anche quest’abito virtuale, le vetrine di bit di Sims 2 mettono in mostra tutta la collezione, per poter finalmente vestire il proprio avatar come lo siamo noi nella vita reale. Forse solo con qualche taglia in meno. R.M. Vive Voom


27 Arredare un casale su SL, “in Italiano” Innovativo metodo per le lingue al Consolato di New York

L’Italiano per gli americani non è soltanto lingua, ma cultura. Tanto quella con la “c” maiuscola, che quella materiale, in grado di far comprendere un popolo più di mille discorsi. In questo senso il progetto “itBridge” si pone all’avanguardia nell’utilizzo di Second Life rispetto ad altre esperienze di apprendimento della lingua. Gli studenti non si trovano a compiere esercizi “immersivi” interpretando un qualche “ruolo” all’interno di un ambiente immersivo che ricrea la realtà quotidiana della lingua studiata. Fanno qualcosa di sostanzialmente più raffinato e incisivo: usano gli strumenti offerti dalla piattaforma virtuale per fronteggiare non “bisogni” simulati (in fondo un avatar non ha fame, quindi non si troverà mai nella necessità di dover domandare spontaneamente del cibo), bensì urgenze che dipendono dal mondo a 3D. Come? «Ad esempio impegnandosi nell’arredo di un casale umbro» risponde StevieRay Vaughan, al secolo Andrea Benassi della sim di Indire. L’idea è semplice e straordinaria insieme: bisogna cercare le textures giuste per il pavimento di un colore “caldo”, il camino che è nello stile e nelle tradizioni dell’Umbria. Ed ovviamente questo va fatto in lingua italiana, frugando anche nelle espressioni corrette per farsi capire allorché si compie la ricerca o impegnandosi ad acquisire le giuste informazioni anche in sede di istruzioni da parte di chi forma gli studenti. La lezione ha preso il nome “Architecture & Interior-

Design”. “itBridge” – questo il nome dell’iniziativa – è un progetto sperimentale di lingua italiana per stranieri che l’Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (ex INDIRE) sta portando avanti con la collaborazione dell’Ufficio Didattica del Consolato italiano di New York nell’ottica di veicolare, attraverso un apprendimento di tipo esperienziale, non solo la lingua ma anche la cultura del nostro Paese. La prima fase della sperimentazione, appena conclusasi, ha visto coinvolti cinque studenti di italiano di livello avanzato, collegati dagli USA e immersi in esperienze di vita reale, come la visita guidata alla Basilica di Assisi, condotta da una “vera” guida, o l’arredamento/ristrutturazione di un casale umbro sotto la guida di un insegnante/committente. La visita della Basilica di San Francesco è stata di particolare interesse per chi deve progettare formazione linguistica in quanto – ad esempio – ha permesso di prendere contatto con la “visione” dei partecipanti verso alcuni elementi della cultura italiana “alta”. Infatti il santo di Assisi – durante la visita alla strepitosa realizzazione in Second Life – è stato ricordato dai “ragazzi” americani più come autore letterario che non per la sua importanza nella storia del Cristianesimo. Anche in questo caso SL ha permesso ai partecipanti di vivere esperienze che altrimenti non avrebbero potuto maturare se non attraverso un viaggio in Italia. P.L.

Un momento della lezione sull’arredo del casale umbro (immagini da SecondLearning)

Jazz nel castello virtuale di Fienga Si è svolta, con inizio dal 1 luglio, l’undicesima edizione della rassegna di musica afro americana “Jazz in parco - Viaggio oltre le note”. Ad organizzarla l’associazione Noceracconta nel cortile del Castello Fienga di Nocera Inferiore, sia nella versione RL che in quella SL dove è stata riprodotta tutta la scenografia e l’atmosfera che si vive nello storico maniero nei giorni del festival. L’evento è stato reso possibile inworld grazie alla collaborazione con il Patto dell’Agro S.p.A e l’Ans Ricerca e Innovazione.

Farnesina in SL: fine delle trasmissioni “Italia Cult” addio. La trasmissione condotta da Michele Mazza che aveva utilizzato uno studio dentro il Ministero degli Affari Esteri ed un corrispondente set per le riprese nell’Istituto Italiano di Cultura in Second Life è stata cancellata. La puntata del 5 luglio non è andata in onda. Lo stesso indirizzo http://www.international.rai.it/italiacult/ appariva irraggiungibile il 6 luglio. A dare la notizia della fine dell’esperienza Silvana Mangione, dalla redazione di New York di “Gente d’Italia”, subito ripresa dall’agenzia di stampa Il Velino.

Ad Experience Italy critici d’arte per Rinascimento Il 4 luglio sera, in occasione della presentazione del libro e della mostra di Mario Gerosa al Festival della Creatività di Firenze di ottobre prossimo, si è tenuta ad Exeperience Italy e sede in real life della Fondazione Valore Italia dove si trovava Arco Rosca (Paolo Valente, che l’ha condotta). Interventi di Guido Razzano aka Ausone Oh della Fondazione (che ha portato i saluti del direttore Umberto Croppi, assessore alla cultura a Roma), di Mario Savini ovvero mario1 Maertens docente di “Net Art” e “Cultura digitale” a Macerata ed in video – firmati slow Messmer di Crashinews – Domenico Quaranta ed Emiliano Gandolfi.


28 L’avatar, studente modello Imparafacile: “L’alter ego a 3D non è solo un’interfaccia”

Giovanni Dalla Bona è un consulente per la formazione. Un lavoro come tanti altri, si direbbe. La particolarità sta nel fatto che – dallo scorso anno – ha fatto ingresso in Second Life dove ha iniziato a svolgere un’attività parallela a quella della cosiddetta prima vita. Il risultato è stata una somma di interessanti esperienze che sono entrate a far parte del bagaglio aziendale dello Studio Imparafacile (in RL a Bergamo, in SL a Vulcano). Con lui abbiamo discusso sullo stato della formazione attraverso Second Life. Uno dei momenti “importanti” dei processi di apprendimento è quello legato all’esperienza che viene maturata sulla base di bisogni spontanei o indotti. Ma quali sono le necessità primarie o secondarie di un avatar? Non dipendono soprattutto dal suo essere una interfaccia con un ambiente che viene rappresentato in una metafora a 3D. Insomma, non sarebbe come chiedersi quali sono i bisogni del puntatore di un mouse sul desktop (metafora di scrivania a 2D)? «Il fatto è che l’avatar non è solo un’interfaccia – replica Imparafacile Runo, il nome in Second Life di Giovanni Dalla Bona – Chi crea un avatar può immedesimarsi con esso e, in maniera più o meno consapevole, proiettarvi una parte di sè stesso. Questo, naturalmente non può avvenire con un puntatore. Cambiando punto di vista, quando in SL incontro un avatar so che dietro c’è una persona con sentimenti, emozioni, desideri e quindi anche bisogni “spontanei o indotti”. Ma

dalla mia postazione non riesco a vedere il puntatore usato dalla persona che incontro. Con l’avatar decido “mostrare” qualcosa di me, cosa che non posso fare con un puntatore. Mi posso mostrare anche attraverso un sito, un blog, delle foto, ma il meccanismo di proiezione e identificazione con l’avatar è così intenso che l’impressione di essere in contatto diretto con il creatore stesso dell’avatar e molto più forte. Più di altri mezzi, l’avatar è un interfaccia che permette di comunicare, nel senso ampio del termine, cioè di “mettere in comune”». Gli ambienti immersivi si presentano come potenziali ambienti di apprendimento o, anche, come ambienti nei quali i docenti possono esercitarsi a “disegnare” percorsi didattici per la costruzione del sapere dei partecipanti ai corsi. Eppure molto spesso capita di vedere che Second Life è utilizzata come una sorta di aula, con lezione frontale e gruppi di avatar seduti, la quale sostituisce alcune stanze di chat di alcune applicazioni di FAD assistite da proiezione di slides. Quale è il metodo che ritiene sia “proprio” per la formazione in Second Life? «La scelta di usare un surrogato dell’aula tradizionale è dettata da più fattori: 1) la facilità di preparazione (non devi creare set, progettare percorsi particolari ecc.); 2) l’utilizzo di un set che tutti riconoscono: le persone arrivano, sanno dove sedersi, sanno dove si metterà l’insegnante, sanno dove si proietteranno le slide. Questo

Dalla Bona, accanito sperimentatore Nel corso della sua permanenza in Second Life Imparafacile Runo, alias Giovanni Dalla Bona, ha maturato diverse esperienze formative. Tutto è iniziato con un corso di business writing, realizzato a febbraio 2007 a Living Utopia e poi replicato (ottobre 2007) a Indire. Quindi è stata la volta, sempre su quest’ultima sim, di un corso sul’ascolto attivo (25 giugno 2007). Su Learning Dream, nel gennaio scorso ha tenuto una lezione che ha avuto grande successo di avatar ma poca eco nel web: “cervelli fritti”, corso sulla creatività. Nel periodo marzo – aprile di quest’anno sull’Isola di Vulcano è stata la volta delle simulazioni didattiche. C’è lo zampino di Dalla Bona anche nelle serate di Marinu Gausman su come fotografare in SL nel periodo gennaio–febbraio a Learningdream. «È stato importante – racconta Imparafacile - perché abbiamo sperimentato l’interazione fra SL, blog (per dispense e traccia delle delle lezioni), un concorso di foto, una gita fuori porta per fotografare, quindi non più solo l’aula». Altra collaborazione le serate di Lisa Tebaldi sull’astronomia con sede a Piazza Italia, con le visite al planetario di Silvestro Dagostino. «Da notare: l’elemento immersivo ottenuto con la visita ad un planetario, camminando fra i pianeti oggetto della lezione l’elemento dell’interattività, nella lezione in cui gli allievi hanno potuto costruirsi un proprio mini-planetario». Infine a maggio scorso serata di Lotja Loon sul movimento artistico Bauhaus.

Imparafacile Runo, avatar di Dalla Bona


29 ➜ fa risparmiare fatica anche ai partecipanti. Questo però non significa che sia uan semplice sostituzione delle stanze di una chat. L’impressione di stare assieme, condividere uno stesso spazio, interagire con i docente è molto più forte in SL che in una chat normale. E questo aiuta la relazione e il lavoro dell’insegnante. Il modo migliore per usare SL sarebbe creare degli ambienti più immersivi e interattivi, ma questo richiede risorse: persone che progettino, tempo a disposizione, euro da spendere. Un rischio che pochi sono propensi a prendere». Second Life si presenta come uno delle piattaforme più utilizzate (e citate) per apprendere non “dalle tecnologie”, ma “attraverso le tecnologie”. Eppure ad esser realistici, cosa si può insegnare in SL? Non è una struttura telematica alquanto condizionata da una serie di opzioni predefinite da chi l’ha programmata? Insomma, detta in soldoni: si possono insegnare le lingue - grazie al voice - o a

programmare in Second Life, in una sorta di loop autoreferenziale, ma le altre “materie”? «Io mi sono occupato di scrittura, creatività, astronomia, arte. In SL si scrive e si parla, quindi tutto quello che può essere insegnato con questi due strumenti si può insegnare anche in SL. Cambia il metodo; i materiali vanno ripreparati; i tempi vanno aggiustati; le persone devono essere coinvolte con trucchi e modi diversi; ma si può insegnare quasi di tutto. Ammetto che alcune materie si prestano meglio a sfruttare le peculiarità di SL. Faccio qualche esempio: un corso sulla sicurezza, con la realizzazione in SL di un edificio che prende fuoco e le persone che devono mettersi in salvo; corsi sul team building, il problem solving, la vendita... quasi tutti quelli che riguardano la comunicazione, la relazione interpersonale e le relazioni di gruppo ed, infine, marketing, web marketing e tutto ciò che ci gira intorno». P.L.

Lezione di fotografia gita fuori porta

Astronomia, volando tra i pianeti


30 Letture accademiche sui virtual worlds Nata a luglio rivista di ricerca scientifica sul metaverso

di Pattie Larnia È la rivista accademica che (forse) mancava. Si chiama “The Journal of Virtual Worlds Research” ed è un giornale online, formato pdf, che aderisce agli standard di peer review, quegli stessi che la comunità scientifica adotta per certificare la bontà dei saggi di ricerca e che, in ben altro senso, sono alla base del successo di Wikipedia. Il periodico è interamente dedicato ai mondi virtuali, con un approccio che si autodefinisce “transdisciplinare”. Per tutti i contributi il meccanismo è quello della “call for paper”: le ricerche possono essere proposte da chiunque abbia da dire qualcosa di scientifico in materia. Il primo numero è uscito agli inizi di luglio, il prossimo - dedicato ad identità sociale ed ai comportamenti dei consumatori nel metaverso - ha il termine ultimo per le proproste a metà agosto. A fine settembre toccherà invece alla raccolta di saggi sulla cultura dei mondi virtuali. Un aspetto singolare è che alla guida della redazione c’è un oneman-band: Jeremiah Spence, redattore e revisore della rivista oltre che aspirante Ph.D. all’Università del Texas. Ad affiancarlo, però, uno stuolo di redattori associati ed un “comitato scientifico” da Nancy Baym ad Edward Castronova, al socio-linguista James Gee, ad Ang Peng Hwa, a Steve Jones, Jorge Peña, Joseph Straubhaar; Kathleen Tyner o Natalie Wood. Lo staff si cura pure di chiarire cosa si intende per virtual worlds: MMO, MMOG, MUD MUSHs),

Foto di Juria Yoshikawa (aka Lance Shields)

massively-multiuser online graphical environments, collaborative virtual environments (CVE) o multi-user virtual environments (MUVES), e immersive virtual environments (IVEs). Non si tratta certo di una rivista sui giochi o su Second Life, il cui ruolo predominante nella percezione è ben chiaro. Basta scorrere l’indice del primo numero - il tema era “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” - per rendersene conto: dalle sperimentazioni economiche alle definizioni concettuali e tassonomiche, dalla storia ai miti, dalla tecnologia open source a comunità virtuali e sfere pubbliche. Ma ci sono saggi anche su criminalità in Second Life o a firma di Howard Rheingold. Ed i prossimi numeri?

Frontiere dell’interazione, capitolo IV Il computer? Ferraglia d’antiquariato, verrebbe da dire. Pronto ad essere soppiantato da sistemi che pervaderanno la realtà, gli “spime” (contrazione dei termini space e time, coniata da Bruce Sterling): oggetti di nuova generazione in grado di adattarsi all’ambiente. Come ha notato Turboy Runo, SL si presta bene per sperimentare gli spime, in quanto tutti gli oggetti hanno una posizione di per sé. Gli “oggetti” virtuali possono contenere una moltitudine d’informazioni e, a loro volta, possono scambiare queste informazioni tra loro in un rapporto “Machine to Machine”. Alla quarta edizione della liturgia futuribile sulle “Frontiers of Interaction” di Torino (ma in realtà anche di Second Life e - con qualche difficoltà trasmissione - ovunque grazie allo streaming esterno) si è celebrato la mobilità e quella che gli organizzatori hanno definito la “rumoreggiante internet delle cose”. Picchi di 180 persone presenti in RL presso la Fondazione Sandretto Re Rebaudengo, più quelli che sono riusciti a seguire l’evento il 1 luglio dalla sim di Idearium, al centro dell’Isola nel Teatro Sferico posto all’interno del Vulcano, oltre che da alcune altre località del metaverso. Non solo scienziati tra gli ospiti, ma anche autori di fantascienza come Michael Bruce Sterling o sociologi genialmente eccentrici quali Howard Rheingold, “presente” in un video realizzato in collegamento transatlantico da Robin Good. Nel panel, dalla Svizzera Nicolas Nova, studioso di interazioni tra ambiente e dimensione virtuale e Elizabeth Churchill, Principal Research Scientist di Yahoo, USA. Alla manifestazione ha partecipato anche l’autore di “Everyware: The dawning age of ubiquitous computing”, vale a dire Adam Greenfield.


31 ➜ Ecco gli argomenti, rigorosamente in inglese, di interesse (l’elenco non è tassativo) per i contributi: Definitions of Virtual Cultures; Ethnographies of Virtual Worlds; Social mechanics and networking in Virtual worlds; Historical development of Virtual Worlds; Identity; Differing goals of play versus non-play centric spaces;

Emergent practices, player-generated content, activities; Dynamics of economies; “Serious” uses of Virtual Worlds; Transnational game spaces, player groups. Sono accettate le proposte in forma di saggio, paper, ricerca originale o exhibits interattive online con una dettagliata descrizione di accompagnamento.

Oltre la realtà il virtuale, libro e convegno È in arrivo, per i tipi di Lupetti, il volume “Second Life - Oltre la realtà il virtuale”, saggio curato da Paola Canestrari e Angelo Romeo. Il volume è ora in lavorazione e dovrebbe poter essere in circolazione a fine settembre (ma c’è chi, come Unilibro.it, lo ha addirittura messo in vendita sin da luglio!). Il testo si preannuncia come un approccio scientifico al fenomeno e sarà comunque accompagnato - il 9 ottobre prossimo alle ore 9 - da un convegno internazionale presso la Facoltà di Scienze della Formazione dell’Università Roma Tre. La giornata di studio - i cui organizzatori scientifici sono Paola Canestrari e Angelo Romeo - vedrà la presenza, stando a quanto anticipato dall’Associazione Italiana di Sociologia, di diversi studiosi impegnati sul tema, tra cui De Kerckhove, Codeluppi, Morcellini, Boccia Artieri, Secondulfo, Giuliano, Tsuchiya.


32 L’immersività che attiva il sé L’architettura è esibizione spaziale di una narrazione che emoziona

di Asian Lednev

La prima preoccupazione dell’architettura di Second Life parrebbe essere quella di comunicare istantaneamente una doppia condizione: io sono qui e tu sei qui. Sei qui in un posto speciale e diverso da tutti gli altri posti e ci sei tu, non altre persone. Gli spazi interessanti, quelli che sono capaci di costruire un rapporto con l’avatar, sono luoghi

che non solo offrono elementi d’interattività, ma che in più riescono a collocare l’avatar nella condizione del protagonista di una storia, senza dover essere o seguire necessariamente il modello del roleplay. Il termine immersivo indica una condizione nella quale l’avatar viene inglobato in un mondo che dialoga con lui e con ogni sua potenzialità. L’immersività non lavora solo con lo sguardo. Il pro-

blema non è quello di mostrare, ma quello di far respirare una situazione, di farla apprendere razionalmente e subliminalmente. Per entrare in una dimensione immersiva, infatti, occorre attivarsi. Devo attivare tutto me stesso, con ogni mia emozione e sensazione, per capire il messaggio o i messaggi interni allo spazio. E quindi attivare me e lo spazio stesso in un continuo dialogo reciproco. Posso: fare; prender; dare; far ap-

parire; scambiare; lasciare; toccare; filmare. L’architettura odierna è fatta di regole e abilità che si apprendono solo attraverso l’uso stesso di questo spazio vivo, sia che esso si strutturi in una mostra o in un edificio. Nel caso specifico, la dimensione immersiva dell’architettura offerta in SL, è data dalla precisa costruzione di una scena che definisce delle soglie tra noi, l’avatar e il paesaggio. Dopotutto non

Brinker-hall (foto di Asian Lednev)


33 ➜ siamo noi ad essere immersi ma è il nostro avatar ad essere incluso nella dimensione spaziale. Per “mantenerci” dentro, lo spazio deve presentarsi seguendo una dimensione narrativa che riesca a suggerire un ruolo da assumere e un comportamento da seguire. Un ruolo aperto, non chiuso come in una sceneggiatura cinematografica, benché di essa ci si riappropri dell’idea che ogni cosa entrata in scena debba assumere un ruolo all’interno di un progetto che deve essere comunicato a chi lo legge e lo vive. Lo spazio architettonico non è solo Display, ovvero una mostra di forme attraverso lo schermo, ma è anche Exhibit, con una sua natura performativa. L’architettura di Second Life, infatti, ricorda l’Installation Art, una particolare forma di Exhibit che raccoglie al suo interno una dimensione narrativa che riesce ad incorporare l’avatar in un percorso narrativo. Exhibit e architettura sono inscindibili. Non penso che Second Life offra spazi dove ad una architettura si associa un installazione interna. Non lo credo vero per la vita reale quindi mi risulta ancora

più difficile pensarlo in Second Life. Per questo, credo che tale architettura sia uno spazio completamente avvolgente: come un intestino, come il corpo che possediamo, in cui interno ed esterno sono inscindibilmente alleati per mantenerci in vita. Muoversi nello spazio è un procedere che attiva a sua volta alla lettura degli spazi. Questo discorso generale è quello che verifico addentrandomi in certi luoghi: Black Swann, il giardino delle delizie che ha chiuso a fine giugno; il circo Kurotsubaki; la Blimker Hall. Ovviamente nell’universo digitale come in quello fisico, la parola architettura si è liberata da tempo dell’aspetto “murario” poiché vi si può includere tutto ciò che usa e contiene il concetto di spazio. L’aspetto affascinante di questi luoghi non sono le luci, i colori o gli script che generano l’interattività, ma è proprio questa qualità di costruire un rapporto con chi li attraversa. Ed è in questo senso che la doppia affermazione “io sono qui” e “tu sei qui” assume significato: in questo “qui” ci s’incontra e si prova una emozione.

Mongo-Sky-City (Foto Di Asian Lednev)

Four-Yip (Foto di Asian Lednev)

VeGeTaBle (foto di Asian Lednev)


34 Codice Atlantico Leonardo in mostra a Saturnia

Il Codice Atlantico, la più grande collezione di scritti e disegni di Leonardo da Vinci, ha ispirato gli owner di Agorà Saturnia (Il Borgo, Leiter 52, 25, 23), che hanno allestito una mostra permanente ad esso dedicata. Il peggior incubo dei builder è l’aver esaurito i prims a disposizione. Questo non ha fatto desistere Silvestro Dagostino dal ricostruire qui alcune macchine di Leonardo, con un effetto davvero sorprendente. La più piccola pesa 100 prims, ma alcune arrivano a pesarne 400. Solo la creatività poteva soccorrere Silvestro che ha ideato un sistema geniale per ovviare al problema: i visitatori rezzano da soli le opere sulle piattaforme loro destinate. A disposizione una notecard esplicativa e la possibilità di osservare il disegno originale. Fa un certo effetto vederle qui, in Second Life, ricche di dettagli e ben ricostruite. Per la loro realizzazione sono state prese come modello le foto scattate da Aigor Cioc, uno degli owner della land, presso il Museo della Scienza di Milano, dove sono esposte 30 macchine per uso civile e militare costruite a partire dai disegni di Leonardo. Attualmente è chiuso per lavori sino a fine estate. Non ci resta allora che recarci nella land di Saturnia dove i proprietari Aigor Cioc, Silvestro Dagostino, Eli Morigi, torno Kohime sono spesso presenti: con grande gentilezza e disponibilità vi parleranno dei loro progetti culturali e vi guideranno con vivo piacere all’interno dell’installazione. « Il progetto - racconta Silvestro

Dagostino - nasce all’apertura Saturnia e ha l’intento di dare spazio a varie forme d’arte come mostre fotografiche e dipinti. Avevo conosciuto una persona che riproduceva in 3D le macchine di Leonardo ma era difficile ottenerle per un’esposizione, così ho deciso di costruirle io stesso». Eli Morigi aggiunge: «Da questo progetto su Leonardo assieme a quello del Planetario è nata l’idea di organizzare mostre sulla divulgazione scientifica». Se Leonardo potesse vedere tutto questo si meraviglierebbe? Ci piace pensare che lo farebbe, ma sicuramente possiamo avvertire la nostra meraviglia nell’avvicinarci, se pur in un mondo fatto di pixel, a cotanta perfezione, bellezza e intelligenza. P.P.

Codice Atlantico


35 Giornalismo riabilitativo Dai blog a SL per arrivare alla seconda real life

di Asya Masala

Prison Diares è il progetto di giornalismo partecipativo, pensato da Kavin Wallen attuale Direttore di S.E.T. Student Expressing Truth, che coinvolge i detenuti giamaicani della casa circondariale di massima sicurezza di Kingstom. http://inmatediaries.wordpress. com/. Un corso immersivo su comunicazione, nuovi media, blog, pod cast, radio in streaming e ora anche Second Life, per raccontare il proprio vissuto ma principalmente per apprendere e costruire in modo partecipato una nuova professionalità. Il progetto di riabilitazione è iniziato alla fine degli anni novanta quando il S.E.T. http://sset.wordpress.com/, decise di promuovere opportunità formative al fine di offrire prospettive di reinserimento lavorativo e diminuzione degli indici di recidività dei detenuti. Attivamente coinvolti nel progetto voluto da Kevin Wallen anche qualificati docenti di Harvard, come il Professore di Diritto Charles Nesson che ha dato vita al Jamaica Project, http://cyber. law.harvard.edu/events/luncheon/2006/01/jamaica presso il Berkman Center for Internet & Society, oltre a importanti personalità del mondo della musica, come Wayne Marshall dell’ateneo di Brandies, che hanno tenuto degli specifici audio workshop nel penitenziario. Dal 2006, a seguito dell’inaugurazione del laboratorio informatico all’interno del carcere per adulti di Tower Street di Kingstom, è stato avviato un programma ra-

diofonico, attualmente in onda ogni mattina http://mcclinks. com:8000/FreeFM.m3u. L’iniziativa ha permesso di ridurre per la metà il numero dei recidivi. Gli utenti riabilitati alla loro seconda vita reale, infatti, all’atto del loro reinserimento lavorativo hanno potuto avvalersi delle tecniche apprese. Il corso di comunicazione via internet si è ora dotato degli strumenti più innovativi che caratterizzano il social web quali i blog, i pod cast e gli incontri in SL, che avvengono regolarmente nell’isola di Berkman (113, 70, 25). Recentemente Second Life è stato oggetto di una presentazione ufficiale, all’interno del corso di giornalismo partecipativo voluto da Wallen, tenutosi nella prigione maschile di Tower Street, alla presenza dei duecento residenti già avvezzi all’uso delle nuove tecnologie, ma anche in quella femminile di Fort Augusta che conta all’oggi una settantina di detenute. Forse li vedremo trasmettere anche nel mondo digitale? Parrebbe così. Nell’isola di Berkman si svolgono regolarmente corsi virtuali in cui sono proposte le ricerche più innovative dell’Università di Harvard, mentre cliccando sugli appositi pannelli posti al punto accoglienza si viene reindirizzati al wiki degli studenti che racconta proprio le evoluzioni del Jamaica Project http://cyber.law.harvard.edu/cyberone/wiki/SET. Esiste già uno spazio dedicato alle trasmissioni radiofoniche e alle registrazioni video.

Berkman Island del progetto Jamaica

Ginecologia per avatar

Problemi di fertilità, parto o legge sull’aborto? Le risposte sono su Second Life. Dal 5 luglio, per tre mesi, nella sede di Healthy a giorni e orari stabiliti (il lunedì dalle 15 alle 17) i ginecologi italiani, riprodotti in avatar, porteranno tra i residenti del metaverso i grandi temi al centro dell’84° Congresso della Sigo (Torino, 5 ottobre) con il titolo “Le età della donna tra natura e tecnologia”. Le donne avatar sono state inoltre invitate ad esprimere le proprie opinioni, che troveranno spazio direttamente al congresso, in una speciale sessione dedicata all’incontro con i bisogni espressi dai cittadini nel mondo virtuale. In questa occasione sarà presentato il primo cortometraggio educazionale in 3D, promosso dalla Sigo per la protezione della fertilità.


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Arca la salvezza in una mostra

O l’umanità distruggerà i suoi armamenti o gli armamenti distruggeranno l’umanità. È ispirata a questa frase di Gandhi la nuova mostra organizzata da Arts Against Warst e inaugurata a inizio luglio nella sim di Porto Cervo (88, 17, 27). Un’arca a monito dell’autodistruzione che l’uomo sta infliggendo a sé stesso. Attraverso il simbolismo salvifico dell’arca, la mostra intende proporsi come percorso interattivo e informativo sull’impulso masochistico che porta gli umani a scegliere guerra, autodistruzione e morte. Ma vuole soprattutto rispondere alla domanda come può l’uomo salvarsi da questo impulso di morte? Per fare ciò è stato adibito un apposito spazio all’interno della mostra, in cui poter postare i propri interventi. Il percorso è articolata su tre piani espositivi che propongono dipinti, contributi video, Da Chagal, a Dalì, da Ricasso a Egger a Klee, a Munch. Non mancano testimonianze, denunce e inchieste giornalistiche, raccolte nel web, su temi come il convegno sul disarmo, le cluster bomb, l’uranio impoverito utilizzato in Iraq e le bombe al fosforo bianco di Falluja e la bombe di Hiroshima e Nagasaki. Per chiudere con l’immagine degli uomini rossi, società di guerrieri recentemente scoperti in Amazzonia, e con una ulteriore domanda: cosa penserebbero se riuscissero a vedere il male che siamo riusciti a produrre. Il progresso è veramente progresso? A.M.

Berkman Island sala virtuale di ripresa

Berkman Island spazio radiofonico


37 Quadrati magici Un’installazione itinerante da Vulcano a Italian Life

Un quadrato magico è uno schieramento di numeri interi suddivisi in modo tale che la somma dei numeri presenti in ogni riga, in ogni colonna e in entrambe le diagonali dia sempre lo stesso risultato. Tale intero è denominato la costante magica o somma magica del quadrato. Il suo significato e la sua origine storica si perdono nei secoli: pare che fossero già noti in Cina fin dal IV secolo a. C. e gli vengono attribuite valenze esoteriche e rituali. Il più celebre è forse il Sator, una struttura quadrata composta dalle cinque parole latine - Sator, Arepo, Tenet, Opera, Rotas - che danno origine a un palindromo. Famoso quello che Albrecht Durer incise nell’opera “Melancholia I”, la cui somma dà come risultato l’anno di creazione, il 1514. Nell’era digitale sono invece divenute il tema centrale di un’iniziativa su Second Life. Il Magic Square Museum (MSM) è invece lo spazio espositivo, realizzato in Second Life da Pivari Au (aka Fabrizio Pivari), con sede a Vulcano, aperto ad ospitare le realizzazioni di chiunque desideri contribuirvi. Il Progetto originale prevedeva un’installazione museale itinerante che si è infatti realizzata nel mese di maggio. Per tutto il mese di giugno, il Museo verrà allestito anche nella land di Italian Life (90, 98, 21). Quest’ultima mostra sarà dedicata al Sator e si articolerà lungo un suggestivo percorso di colore giallo. Second Life si presta a rivisitazioni di questo tipo che generalmente godono dell’apprezzamento dei visitatori, soprattutto di chi è in cerca di visioni originali e alternative. Rileggere, reinterpretare e condividere qualcosa che esiste da millenni può al contempo costituire un’occasione di divertimento e di studio. P.P.

Sospeso segni erotici sogni eretici Pausa di riflessione per il concorso “segni erotici sogni eretici” per opere originali in Second Life, che comprendeva le tre sezioni pittura, scultura e poesia. Promosso da Regina Covar in collaborazione con le lands Alchimia, Third Life Art&Life, La piazzetta di Salerno, Iside, Sikania, Xperience, Fantasy Creation Art Gallery è giunto a definire il primo step di selezioni ma ora si prende una pausa per problemi tecnici. Molti anche gli artisti ritirati. La giuria, composta da accreditate personalità dell’arte, della letteratura e del giornalismo, aveva selezionato le opere del primo turno premiate anche da una giuria popolare via web. La premiazione che doveva avere luogo il 21 giugno è infatti per ora sospesa.

Anthropos, un cd per i bambini del Sudan Dopo la presentazione del suo giallo esoterico “L’impronta dell’iride” alla Biblioteca Archimedica di SL in dicembre Alessio Santacroce, musicista, compositore e chitarrista dei ‘la quarta via’, aveva dichiarato di essersi avvicinato all’Africa e alle sue problematiche con il brano ‘il sangue dell’Africa’. Un pezzo scritto dallo stesso Santacroce con la partecipazione di nomi noti della musica italiana come Heron Borelli (Febo nel Notre Dame de Paris di Cocciante) e Luca Nesti: artisti già noti in SL. Lo ritroviamo infatti nel mondo digitale per lanciare un nuovo progetto di raccolta fondi per una scuola in Sudan, in collaborazione con l’associazione ONLUS Anthropos www.associazioneanthropos.it e la diocesi di Rumbek guidata dal Vescovo Monsignor Cesare Mazzolari impegnato con i suoi missionari presso quelle popolazioni da oltre vent’anni. Anthropos è anche il titolo del suo nuovo cd musicale, uscito a maggio e presentato nella Livorno reale e nei palchi virtuali delle sim di Second Life:Vulcano, Castel di Sarno, Siena, La Nuova Sicilia, Mantova sono solo alcune di queste. Nove brani, tutti a tema umanitario. Dai bambini soldato dell’Uganda passando per le guerre dimenticate del Saharawi, sino al rapimento di Simona Torretta per una compilation che non vuole essere commerciale e che verrà distribuita esclusivamente tramite un versamento volontario degli interessati, attraverso un’orine al sito del Comune di Livorno e da www.laquartavia.it. Il progetto il sangue dell’africa ha già raccolto 8000 euro e 1000 in più solamente dal cd il cui ricavato è interamente devoluto ai bambini di Rumbek. A.M.


38 Una Coppa del Mondo per Second Life È in corso di svolgimento l’ISN Virtual World Cup, torneo per nazionali di avatar

di Ilfritz Mcmillan

Nella Real Life si pensa al calciomercato, ma in Second Life si continua a giocare. Chi ha voglia di prendersi una pausa tra una chiacchiera su Ronaldinho e un’altra su Lampard, può ricorrere al suo avatar e gustarsi un pò di calcio giocato. È infatti in corso di svolgimento la ISN Virtual World Cup, torneo virtuale partito il 27 giugno, quando gli Europei di calcio reali a cui si vuole richiamare era a poche battute dal trionfo finale della Spagna. Proprio le rappresentative iberiche sono largamente rappresentate nel torneo, più simile in realtà a un supercampionato europeo dove sono state ammesse anche nazionali che dalla Fifa non sono riconosciute, ma che anche nel mondo reale esistono e hanno il diritto di giocare quantomeno le partite amichevoli. Ci sono, infatti, Catalogna e Paesi Baschi (iscritte con le denominazioni ufficiali di Catalunya ed Euskadi, nelle loro lingue originali), che si confrontano con Spagna, Portogallo, Francia, Serbia, Italia (ovviamente) e Perù, unica iscritta extraeuropea. Il torneo si svolge sul campo virtuale dello Stadio Tim (http:// slurl.com/secondlife/Telecom%20 Italia%201/244/94/34). La “Isn Virtual World Cup” si compone di una fase a gironi, seguita da scontri ad eliminazione diretta per un totale di 19 partite e la finale programmata per domenica 20 luglio. Il premio finale è di centomila Linden Dollars per la squadra prima classificata e di cinquantamila per la seconda. La finalissima comunque non sarà solo consacrata allo

spettacolo calcistico, ma anche a quello musicale. La premiazione delle due squadre finaliste sarà infatti accompagnata dalla musica del gruppo M4TM Project, che si esibirà in un concerto virtuale live di due ore “Tribute to Depeche Mode Music” su Second Life. Al di là della World Cup, il calcio organizzato dalla ISN Virtual Worlds è comunque tutt’altro che in pausa. Continua, infatti, anche la Serie SL Tim, il campionato di calcio iniziato in primavera che vede il Parma SL dominatore quasi incontrastato del campionato (solo una sconfitta e un pareggio contro 16 vittorie), con un buon margine di vantaggio sull’FC Inter SL Team. Tutte le informazioni relative ai tornei calcistici organizzati da ISN, calendari delle partite, forum di discussione aperto a tutti, regolamento ed iscrizioni, sono disponibili sul portale http://vsoccer.net.

Verona campione della Serie A Kappa Si è concluso il campionato organizzato dalla Lega Calcio Second Life. Un Verona travolgente, molto più degno del Chievo capace quest’anno di tornare subito in A dopo avere primeggiato nel campionato cadetto che dell’Hellas, salvatosi in C1 grazie ai playoff e un pizzico di fortuna. È stata la squadra di avatar scaligeri, infatti, ad aggiudicarsi la Serie A Kappa, “primo campionato sperimentale di Calcio su Second Life”, conclusosi il 7 luglio dopo essere iniziato in marzo. Quello del Verona è stato un vero e proprio dominio, con 22 partite vinte in 22 giornate. Un fantastico en plein che ha piegato la resistenza

Il campo del Vstex

Una veduta del Tim Stadium

delle pur agguerrite SNN, Palermo e Vstex, le rivali più quotate degli emuli del Verona scudettato di Bagnoli. Il campionato, sponsorizzato da Basic Net Kappa e organizzato da Lega Calcio Second Life, ha dovuto affrontare inevitabili problemi tecnici, ammessi dagli stessi organizzatori e risolti grazie alla pazienza e alla dedizione dello staff del circuito calcistico di secondfootball.com, cui si è appoggiata la Lega Calcio SL. Rimangono alcuni dubbi su regolamento, arbitraggi e selezione delle squadre che possono aderire. Quest’anno, infatti, ben due squadre si sono ritirate prima del termine per mancanza di organico e incomprensioni regolamentari, mentre sono falliti due club, uno dei quali è stato costretto all’abbandono, mentre l’altro è stato riacquistato.

Max83 Sosa, presidente della Lega Calcio SL, vuole ora che le selezioni diventino più rigide. Si dovranno chiedere maggior garanzie e forse sarà necessario imporre una tassa d’ingresso che demotivi all’abbandono alla prima difficoltà. Tuttavia c’è comunque grande soddisfazione per un campionato che doveva soprattutto testare la sua capacità di sopravvivenza e che secondo gli organizzatori è stato un enorme successo. Il prossimo Campionato avrà inizio tra la fine di settembre ed i primi di agosto, la Lega Calcio SL farà comunicazione ufficiale sul sito www. secondfootball.com, probabilmente si proverà già nell’anno entrante ad avere una serie A e una serie B. I.M.


39 F1, in gara contro i piloti reali In sviluppo mondo virtuale per correre in auto mentre è in corso il vero GP

di Ranaghar McMillan

La tensione è alle stelle. Una pioggia battente è stata complice di molti ritiri e incidenti, e ora vi trovate nella scia di Felipe Massa, il pilota della Ferrari, nel tentativo di trovare un punto debole e riuscire a insediare il suo secondo posto. No. Non è l’ennesimo simulatore di Formula 1 per la vostra console, quello che avete davanti è il vero Felipe Massa. Il pilota è lì, a gareggiare con voi sullo schermo del vostro pc, e contemporaneamente nella sua monoposto, sul circuito di Monza. Benvenuti nella nuova generazione dei mondi virtuali, dove il reale e il simulato convivono, in diretta, frame dopo frame... o secondo dopo secondo. Massa entra nei box e vi lascia campo libero, c’è ancora tempo per raggiungere Hamilton che sta guidando la corsa, ma sapete benissimo che non potete rilassare un singolo muscolo fino alla fine della gara. La cosa strana è che questo vostro sorpasso sia passato inosservato dai commentatori Rai... Su tutti i circuiti di Formula 1 saranno piazzate decine di telecamere, che registreranno i movimenti in diretta dei piloti veri. I dati, come fossero quelli di un Gps, saranno inviati al server dove – assieme ad altri amatori della velocità su quattro ruote – siete connessi. Il software piazzerà le macchine sul circuito, e cercherà di farvi interagire nel modo più naturale possibile. Hamilton non sembra affatto preoccupato dal vedervi apparire sempre più minacciosi nei suoi specchietti laterali. Azzardate un sorpasso alla variante Ascari,

ma finite nel colpire il retro della macchina dell’inglese della MacLaren che continua imperterrito il suo solitario correre verso il gradino più alto del podio. La vostra monoposto invece è ridotta a brandelli nel muso e vi aspetta ancora quasi un giro intero per poterlo sostituire. L’interazione, ovviamente, non potrà mai essere davvero reale. Non si può chiedere a un pilota di Formula 1 di ritirarsi se un francese tredicenne ha sbagliato a impostare una curva nel salotto di casa. Per quanto il realismo di questo mondo virtuale promette miracoli, non si possono sovvertire le regole della fisica. La casa di software che sta sviluppando questo nuovo mondo – la iOpener Media – per ovviare a certi “bug” spera di risolvere con l’intervento dell’intelligenza artificiale. Secondo Andy Lurling, fondatore della società, «se Raikonnen sta guidando proprio nei vostri specchietti lui non potrà vedervi, e praticamente vi passerebbe attraverso. In questo caso il programma prenderà le redini della situazione e quello che vedrete sullo schermo sarà un sorpasso memorabile quanto realistico». Ma quanto questo mondo virtuale è da considerarsi un progetto, per quanto ambizioso, e nulla più? La risposta la danno gli sponsor, sia in termini monetari che in termini di aiuto tecnico, che finora la iOpener ha trovato. A parte alcuni investitori tedeschi, l’Esa è pronta a fornire alcuni algoritmi che potrebbero aiutare il programma a calibrare la telemetria dei circuiti con un realismo di 30 cm di differenza.

Foto di Myvione1 - amezwan

Il sito ufficiale del progetto di iOpener


40 La cacciata dei “pirati” Linden Lab mette alla porta del mondo virtuale chi viola il copyright

Ha creato scompiglio la notizia che la Linden Lab applichi all’interno di Second Life le regole contenute nel DMCA (Digital Millenium Copyrights Acts) . Il “caso” è quello dei letti Sex Gen, che contenevano uno script copiato e diffuso sulla piattaforma - anche in forma gratuita - tra l’altro inserito in molti oggetti venduti da terzi. Dal 17 giugno scorso tutti gli oggetti contenenti quello script, associato ai nomi degli avatar accusati di aver commesso l’illecito, sono stati rimossi dalle land e resi inutilizzabili se “rezzati” dagli inventari dei residenti. «Gli oggetti in inventario possono essere soggetti alle regole del copyright espresse nel DMCA se sufficentemente identificati» ha annunciato Laurap Linden. La Linden sottolinea, a scanso di equivoci, che si è agito secondo le regole: «Le persone che materialmente dichiarano il falso sulle questioni di copyright sono responsabili per i danni, pena il pagamento di tasse e spese processuali». Questo tipo di furti sono all’ordine del giorno su Second Life: attraverso programmi esterni al software si possono copiare oggetti, script e texture, ovvero tutto il contenuto creativo d’autore presente nel Metamondo. Il DMCA è una normativa americana che protegge i copyright sopratutto per quanto riguarda il mondo di internet ed è applicabile quindi anche su Second Life. È una vera e propria legge e le regole per la notificazione degli illeciti sono molto complesse. «Il DMCA si applica al “prodotto” (o meglio alla proprietà intelluttuale), indipendentemente dal

contesto, nel nostro caso Second Life, e solo per quegli Stati dove è in vigore e quindi applicabile il DMCA» sottolinea Vittorio Beerbaum, creatore virtuale su Second Life, che ricorda: «Quando Linden Lab riceve una segnalazione e una richiesta di DMCA, ne valuta l’applicabilita. Agire “attraverso” DMCA non va preso alla leggera, va fatto quando le prove in proprio possesso sono certe ed inequivocabili». La situazione sui diritti d’autore è quindi molto complessa e di difficile attuazione da parte della Linden Lab, anche come prevenzione. «Dovrebbe rivoluzionare l’intero sistema di gestione dell’inventario, e il “delivery” dei prodotti al client - conclude Beerbaum - Meglio concentrarsi (come avviene adesso) sulla fase successiva al “furto/copia”, ovvero pesanti sanzioni. M.W.

La fregatura? È nel social network Allarme dal ministro australiano per i consumatori Su internet si annidano truffe, tentativi di raggiro, programmi pericolosi che possono rubare informazioni private e sensibili. Fin qui davvero nulla di nuovo. Ma in questi giorni, in Australia, è stato lanciato un serio allarme per sensibilizzare i naviganti avvezzi a cercare amicizie e scambiarsi informazioni dei social network. Tony Robinson, Ministro per i consumatori, ha lanciato un allarme phishing per le decine di migliaia di concittadini che quotidianamente navigano per

Nicky Ree è una vittima delle violazioni di copyright

i siti come MySpace, Facebook o Bebo. Praticamente gli utenti di queste comunità virtuali vengono invitate a condividere informazioni sensibili, a visitare siti personali che contengono spyware e malware in grado di rubare dati bancari e altre importantissime informazioni. Robinson ha ricordato ancora una volta agli internauti australiani, di accettare le “offerte d’amicizia” solo da persone fidate, che già si conoscono nella vita reale. Un suggerimento utile, ma che limiterebbe enormemente la portata di questi giganti dell’interazione sociale, che proprio dal costruire nuovi legami amicali e affettivi devono gran parte del loro successo. Anche la BBC, con la trasmissione watchdog (cani da guardia, una sorta di “Mi manda

Rai3” versione britannica) ha dimostrato che un’identità virtuale sconosciuta che contatti 100 persone a caso, può ricevere informazioni utili da chi accettasse la proposta di amicizia, cosa che è capitata nel 79% dei casi. Alcuni di questi, nelle informazioni personali, avevano messo a disposizione numeri di cellulari, indirizzi reali e virtuali, una vera manna per chi volesse tentare una frode. Un ultimo avvertimento: non sorprendetevi nel trovare un vostro sosia su questi siti. Una vera mania impazza nell’impersonare qualcuno di noto (perché famoso, o perché lo si è incontrato). Basta chiamare l’ufficio della società e chiedere la cancellazione dell’imitatore virtuale. R.M.


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I lavori di Vittorio Beerbaum


TO BE A NEWBIE

a cura di Micalita Writer

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Voci nel metaverso Il “voice”, ovvero la possibilità di dialogare inworld attraverso la voce, è una conquista abbastanza recente per Second Life. Dopo un lungo periodo di prova oggi è uno strumento stabile e utilizzabile per comunicare. Come si usa? Attaccate una cuffia dotata di microfono al pc (o al Mac) ed entrate in Second Life. L’opzione Voice va prima di tutto va attivata. Andate su Edit, Preferences,Voice Chat. Qui dovrete mettere il check al quadratino “Enable Voice Chat”. Chiudendo la tabella potrete ora vedere un pallino bianco sopra la testa del vostro avatar e un piccolo menù, con un tasto “Talk” in basso a destra del vostro viewer. Quando parlerete, dal pallino verranno emesse delle ondine verdi, se sta funzionando correttamente, o delle ondine rosse, se il volume del vostro microfono è troppo alto. Ma torniamo al menù “Voice Chat”. Ci sono diverse opzioni attivabili che possono migliorare l’utilizzo della voce. Cliccate sul tasto “Voice Chat Setup” e tra e le due opzioni scegliete “Yes, continue using voice Chat” e selezionate Ok. A questo punto potrete scegliere se ascoltare le persone a secondo della posizione della visuale (Hear voice chat from camera position) oppure in funzione della posizione del vostro avatar (Hear voice chat from avatar position: più sarete vicino a chi parla più lo sentirete forte), se permettere solo ai Friends di iniziare “chiamate vocali” private con voi (Only allow friends to initiate Voice calls with me), se utilizzare il Push to talk (Start viewer in Push to talk mode). Il Push to talk è un’opzione molto utile: permette infatti di “Bloccare” il flusso vocale quando si vuole, semplicemente premendo il tastino “Talk” in basso a sinistra, oppure cliccando su di un tasto selezionato proprio durante il setup (Cliccate “Set the Key” e poi il tasto che volete utilizzare). Se si aziona il piccolo lucchetto vicino alla scritta “Talk”, si parlerà senza interruzioni...quindi attenzione a quel che direte! È buona norma, comunque tenere bloccato il voice a meno che non si voglia parlare con qualcuno, in

Il motore di ricerca di SL è in fase di sviluppo

Mettere una land nelle foto preferite ne aumenta la visibilità

quanto potrebbe recare fastidio agli altri residenti. Ricordatevi di avvisare sempre scrivendo nella chat pubblica che lo state usando, perchè non tutti lo tengono attivo e potrebbero non sentirvi. Per quanto riguarda il microfono, Second Life lo rileverà in automatico: nella schermata successiva del “Voice chat setup” potrete vedere se sta funzionando attraverso dei quadratini verdi che si attiveranno se state parlando. Attenzione: se i quadratini sono rossi vuol dire che la vostra voce è davvero troppo alta, abbassate un po’ il microfono con il regolatore di volume posto proprio sotto i quadratini. Quando si usa il Voice è complesso capire chi sta parlando, sopratutto quando lo si fa tutti insieme. Ecco quindi tornare molto utile l’opzione “Active Speakers” che serve proprio per segnalarci chi sta usando la propria voce. Per attivarla cliccate sul tastino con i due fumetti alla sinistra di quello “Talk” in basso a destra nel viewer. Una volta cliccato vi si aprirà una casella con i nomi delle persone che stanno usando il voice accanto a voi. Ogni volta che qualcuno parlerà, si accenderà un pallino verde a fianco al nome: cliccando su di esso potrete anche abbassare o alzare il volume di quell’avatar! Ricordatevi inoltre che le ondine verdi che provengono dal pallino bianco sopra l’avatar indicano che sta parlando.

Tips & Tricks Primi nelle ricerche inworld Il “Search” è uno strumento indispensabile all’interno di Second Life: qualcunque cosa si cerchi è da lì si deve passare. Ed è per questo che risulta importanete posizionarsi in alto nella lista dei risultati, sopratutto se abbiamo un’attività commerciale

e abbiamo bisogno di visibilità. Ecco quindi qualche “trucco” su come scalare la vetta dei risultati. Il primo punto da controllare sono le parole chiave che metteremo nella descrizione della nostra land. Bisognerà considerare tutte le possibili combinazioni che il residente cercherà, visto che il search funziona con la stessa dinamica del motore di ricerca Google (sebbene non abbia lo stesso algoritmo dietro ndr). Se vendiamo piscine sarà bene mettere termini tipo “swimming pools, hot tubs, diving boards” che rimandano proprio a quell’argomento. È importante essere specifici e non usare parole chiave generiche (meglio “diving board” che “dive”, ad esempio). Non è necessario inoltre scrivere la stessa parola al singolare o al plurale eccetera perché il sistema la riconoscerà automaticamente anche in una sola versione. È utile inserire nella propria descrizione anche il nome del vostro avatar e se ne avete creato uno, il nome del vostro brand. Ricordatevi inoltre di selezionare la categoria più adatta, tra quelle disponibili, alla vostra land. Bisogna tener presente che nel search appaiono anche i prodotti in vendita sulla vostra land: più i loro nomi saranno specifici (meglio “Gladis Sunglasses” che solamente “Gladis”) più aumenteranno il vostro posizionamento nei risultati delle ricerche. Attenzione: anche il Traffic, vale a dire le presenze degli avatar, ha una rilevanza nella lista dei risultati del search: più sarà alto, più avrete priorità. Invitate i residenti ad inserire la vostra land nei loro picks (le foto delle località “da non dimenticare”): più gli utenti saranno attivi più vi porteranno in cima alla lista del search! Inseritevi nei Classified, ovvero gli spazi pubblicitari a pagamento, e vendete i vostri prodotti anche su On Rez o SLExchange. M.W.


LISTA DELLE LAND ITALIANE a cura di Opensource Obscure, Salahzar Stenvaag, Gaia Rossini

2L ITALIA, Second Key (153, 192, 21) Post Utopia (128, 128, 26) 3 Italia, 3 Italia (162, 145, 35)

A Adele Del Buono / Pink & Blue, Gumbold (66, 203, 21) Agora’ Saturnia, Leiter (77, 98, 22) Alice Home, Telecom Italia 1 (198, 71, 25) Alis Dream - Salimar - SlNewsWeek, Leidenschaft (202, 68, 21) Arcadia, Medieval RPG, Blumoi (33, 123, 37) ArkiTris, Architettura, arte e design, Celchu (241, 195, 44) Avatarc Island, AVATARC (213, 40, 53)

B Bar Italia, BELLA ITALIA (88, 127, 22) Beppe Grillo Fan club, Lupulinus (223, 184, 31) Blue Bay Beach,Velinissimo (64, 131, 29)

C C1 Deejay, C1 (75, 83, 27) Centro italia, (81, 163, 21) City Of Vectis Gorean Land, Lea (10, 143, 22) Coliseum Center, Fraser (129, 224, 84) Communication Village, Wonderland Island (88, 16, 23) Corso Como - Milano, Sunrise Land (121, 116, 24) Corso Italia, Portofino, Prim By Prim (227, 39, 23) Cuore di Tenebra, Captiva Island (188, 68, 21)

D DaPRaf Creations, Centalia (46, 224, 34) Decoder Island, Decoder (123, 216, 25) Delos BookClub, Circolo cultura, Amberaldus (216, 244, 79) DESKBOOKisland, Italia State (179, 206, 26) Di pietro Winter Park (149, 168, 25) Diecicento Island, Diecicento (128, 127, 21) Diomira Network, Custer (74, 171, 34) DonaTino’s Gay Italia House, Port Chase (149, 197, 32) Ducatillon City, Vstex (100, 128, 21) DV8, Museo del Metaverso, MiAmiLand, Dulcamara (114, 148, 23)

E E-Age Media, Cotis (229, 20, 118) Ecopolis - la Nuova Ecologia - L, Ecopolis (108, 192, 38) Eagemedia Expo, Shedao (176, 60, 40) Elegua (144, 227, 21) Eleonora Project, Torment (127, 227, 23) Emergenza Festival (140, 121, 29) EnelPark (128, 127, 21) Experience Italy C (128, 74, 24)

F F.C. Internazionale Milano, Inter Official Site (237, 134, 28) Firenze (102, 210, 27) Forum SL Italia, Beech (32, 154, 22)

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Idearium (136, 178, 45) Il cielo sopra Torino, Kenilworth (26, 37, 62) IS - Italica Studios - Slitheen (163, 87, 152) Isle of Tule, Sarcee (82, 117, 22) Isola di Caprera, St Maur Italia, ARIETH (128, 127, 29) ISOLA DI GIOVE (114, 68, 31) Istituto Italiano di Cultura - I, Eup (147, 181, 50) ISN Virtual Worlds - Milano - It, ISN Business Park Italian Dream Land, LoRa Land (101, 74, 24) Italian Language Area, Info Island International (159, 36, 32) Italian Life (126, 41, 22) Italian Lust, Wetas (229, 204, 96) Italian Mood, Yudasin (24, 93, 45) Italian Soul Center - Italy - I, ikyoto (213, 213, 22) Italianieuropei (77, 149, 23) Italy Island Resort (Italia), Free For All (48, 87, 25) Italy’s Heaven - Italia fashion, Horan (131, 145, 58) Itland - Italian Beach, ITLAND (103, 135, 31) ITnet & LIC, Universita’ di Milano, pesca (96, 80, 27) I trulli di Alberobello, Speenu (21, 61, 29)

L La Cittadella (127, 129, 23) La Dolce Vita (115, 144, 22) Lancia, Lancia Village 1 (44, 56, 25) La Piazzetta, Salerno, Simlicious (62, 191, 21) Lazio Innovazione Tecnologica, LAit (97, 85, 23) Learning Dream Island, Romadur (201, 10, 21) Legenda, Legenda Antica (45, 56, 61) Lipari (130, 124, 23) Little Italy in the World, Seyanforth (107, 35, 70)

M ManetteMatte, University (73, 86, 40) Mantova, Mitcom Experience (130, 83, 136) Mare Nostro, Stoney Island (184, 171, 24) Maxfear (151, 126, 22) Mediterranean Dream,Vstex (38, 11, 22) Mediterraneo Ocean Club, Mediterraneo OC (143,109,28) Milano - Piazza del Duomo, Isola HS (130, 140, 25) Milano San Babila, Hallasan (205, 139, 41) Mini Marca Club, Dosojin (62, 90, 29) MonteCarlo Bay, Hwanin (249, 13, 21) Musa (123, 107, 34)

N Napoli, NAPOLI ITALIA ITALY (28, 226, 26) Nikon Island - free photography, Nikon (191, 79, 25) Nuova Sicilia, Nuova Sicilia 2 (193, 138, 32)

O Oceano Italia,Vasco Rossi fans club, Hermanly (62, 134, 21)

G Gabetti Island, Gabetti (91, 86, 29) Genova, Porto Antico - Zenazon, Genova (190, 36, 22)

H Hiriam Italian Beach CIty, Hiriam (87, 56, 22)

I IBM Italia (120, 127, 50) IbridArte, Piazza delle Arti, IbridArte (85, 182, 21)

P Pantelleria, Pantelleria2 (80, 207, 22) Pantalica, ERE Pantalica (126, 119, 24) Parioli Rome Italy, Parioli (152, 164, 40) Piazza delle Cinque Lune, Zugspitze (9, 155, 83) Piccolo Club Italia, Ever After (135, 169, 28) Playa Games-Italy Camp, Minola (224, 49, 22) Poetto Beach Sardegna Disco Art Gallery, Emilia (221, 23, 21) Port Eleonora, Torment (127, 227, 23) Porto Cervo (127, 229, 21)


44 ➜ Post Humanlab, Adrift (148, 132, 451) Post Utopia (128, 128, 26) Provincia di Roma (113, 142, 36) Provincia di Vicenza, Park Palladio (78, 213, 25) Pro-Porci Club - IT Community, Osteria (111, 32, 51)

R Radio Imago - Imagua, RADIO IMAGO (210, 118, 25) Rasky Club & Shop, Tippami Group, Seraphim (21, 188, 24) Rock The World - Ibiza Beach, Green Ray (117, 250, 96) Roma centro (182, 127, 23)

S Salento skate park, Lynnwood (196, 83, 65) San Francesco Assisi, san francesco assisi (243, 104, 64) Sardegna, Sardinia, Sardigna (123, 173, 32) Sardinia Resort (136, 202, 43) Script Lab Italia - Padiglione s, Brownlee (174, 24, 148) Second/Aria/Mente, Seventh Eye (167, 212, 38) Second Italia 1 (155, 132, 21) Second Web (197, 53, 23) SecondLearning SandBox Italiana, INDIRE (198, 114, 22) SecondNation 1 (108, 128, 27) Siena, Siena (122, 136, 31) Sikania,Vanilla Isle (226, 51, 22) SLAB Designs, Pahringull (86, 150, 21) SLibero, Ampollino (169, 20, 57) Sole di Sicilia, Terra di Sicilia (198, 31, 22) SPA Resort - Virtual Relax, Mimolette (156, 118, 25) Spazio ‘50, Orange Bisbee (62, 31, 22) SpazItalia (126, 136, 29) Starlife Cinema, Star Life (157, 130, 23) Style / Corriere della Sera, StyleMagazine (108, 162, 21)

T T&S Beach Village, Nibble (106, 142, 21) That’s Amore @ Romantic Beac, Publius (163, 196, 25) The Billionaire, Costa Smeralda, Salerio (72, 164, 21) The Second Life of Palladio, Paradise Isles (232, 222, 25) The Sun Island, The Sun Island (125, 127, 23) Torino Italy (128, 127, 36) Torino Vera, Piemonte (241, 230, 396) Torino, NoGravity (174, 133, 26) Torino1 Italy, Torino1 (138, 43, 29) Toscana Ufficiale, toscana (116, 126, 33) Tube-Bay, Flint (227, 82, 37) Tumitu, Tumitu (153, 19, 23) Tuscany (Italy) - Toscana (36, 119, 21)

U Unacademy, Lucania Lab, BCC, Genesi Italia (132, 125, 22) Underworld Italian Mafia City, nephilim (155, 135, 30) Università degli Studi di Cagliari, unica (117, 113, 401) Università degli Studi di Torino, Unito (128, 108, 24)

V Valle del Sarno,Valle del Sarno (45, 122, 24) Veneto Italia (Italy),Veneto (124, 122, 23) La vera Venezia in Second Life,Venice Italy (249, 155, 35) Versilia Island (125, 144, 21) Villa Adriana 2007,Villa Adriana (132, 145, 29) Visual Life - SEAT Pagine Gialle, PGV02 (196, 59, 22) Vitto & C. - Studios. RL+SL arc, Campanula (100, 14, 102) Vulcano,Vulcano (67, 62, 27)

W WI-PIE, WI PIE (116, 119, 23)

Periodicamente vengono tolte le land che non esistono più e aggiunte quelle nuove. Contribuite alle segnalazioni! La versione più aggiornata dell’elenco può essere prelevata qui: Piazza - Centro Informazioni,Vulcano (130, 117, 31)


Dizionario minimo per SL

45

Da “avatar” a “slurl” tutte le parole che servono Avatar Termine sanscrito che indica le “emanazioni” o la “forma-apparizione” di un essere: in questo caso è il personaggio a 3D con cui viene rappresentato l’utente nel mondo virtuale. SL fornisce un set di avatar personalizzabili. In SL è possibile muovere l’avatar con frecce direzionali sulla tastiera del proprio computer per fargli compiere azioni di base quali: volare, camminare, e interagire con oggetti o con altre persone. L’avatar si sposta da un luogo all’altro attraverso il tp o teleport seguendo i landmark ovvero l’archiviazione di un posizionamento in un dato luogo.

Mouselook Punto visuale del mouse, ovvero al modalità soggettiva visuale della camera (fotografica o video).

Ban Bannare, bandire. Atto di esplicito divieto di accesso effettuato dal proprietario del terreno. L’atto di rimozione permanente dal sistema può invece essere feetuuato solo dai Linden per grave infrazione delle regole.

Owner Proprietario di un terreno (minima pezzatura 512 m) o di un group, un gruppo.

Griefer Molestatore di altri residenti. Inworld Interno al mondo virtuale. Lag Rallentamento o perido di latenza del sistema causato da vari fattori: ritardo fra client e server; interruzione della connessione causata dalla mancanza di dati o rallentamento dei tempi di risposta agli imput; sovraccarico che causa scatti nella risposta del computer causato dalla scheda video o dal processore. Machinima Tecnica fornita dal sistema per consentire di girare in tempo reale filmati video del gioco in 3d.

Note card Documento di testo utilizzato per copiare e incollare informazioni al fine di comunicare in merito a chat pubbliche e private, gruppi, istruzioni per script ed oggetti. Orientation Island (OI) Luogo di arrivo e accoglienza dove ci si esercita ad apprendere i fondamentali movimenti e le regole base di costruzione e modificazione dell’avatar.

Pose-balls Sorta di sfere che, se cliccate, animano l’avatar facendogli assumere precise posizioni corporee o serie di movimenti. Primitive Materia prima. Un solido virtuale o unità di base per la costruzione di oggetti grafici all’interno di SL, sono detti anche prim o al plurale prims. Relog Riloggare ovvero uscire e rientrare da SL facendo il login di accesso. Residente L’abitante di SL; i nuovi residenti vengono chiamati newbie (nuovo arrivato). Sim/Simulator Regione quadrata che è parte del mondo di SL, composto da terre virtuali interconnesse (land)

composte da più piccole porzioni: di queste sims il 70% è terra ferma e il restante 30% sono isole. Il termine originariamente deriva da “simulatore” ovvero il server con il quale si crea un ambiente virtuale. Se la sim è circondata dall’acqua e staccata dalla mainland (continente principale gestito dai Linden) allora è un’isola. Slurl Collegamento inserito in una pagina web che consente di raggiungere una località del mondo virtuale lanciando il client di sl da un browser internet (es. Internet Explorer, Firefox, Safari, ecc.).

2L ITALIA - n. 9, luglio/agosto 2008  

Second Life Magazine, la prima e storica rivista italiana sui mondi virtuali edita da Maggioli

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