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NUMERO 8, GIUGNO 2008

Cavie per economisti Casalegno: SL tribù estetiche

LA TERZA VIA DEL METAVERSO

Verso i mondi intecomunicanti: Google Earth in SL, realtà virtuale inworld, browser mobili e universali

Cosa narra l’architettura dei virtual worlds? Tra diritto e marketing i limiti di SL per la PA


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SOMMARIO Editoriale Il nostro virtuale quotidiano......................................................................4 Cybersocialità.............................................................................................................5 Federico Casalegno....................................................................................................................5

Economia in campo (virtuale)...............................................................................6 Prezzi delle land in crollo.........................................................................................................6 La Seconda Vita dei Baschi......................................................................................................7

Birmingham la piccola Second Earth.................................................................8 Da Second Life a Opensim. E ritorno....................................................................................8 Nuovi avatar per i residenti.....................................................................................................9

Piccoli mondi virtuali crescono..........................................................................10 Mondi senza client.................................................................................................................. 10 Il sogno del browser unico..................................................................................................... 11

Shopping reale in mall virtuale a 3D................................................................ 12 In SL solo col cervello............................................................................................................. 12

La seconda vita è mobile..................................................................................... 14 Volee alla prova di Cristian Contini..................................................................................... 14 Wiibalance board vola nei mondi 3d................................................................................. 15

L’arte di SL sdoganata tra David e Bacco....................................................... 16 Festival Puccini, un successo tra due realtà...................................................................... 17 SL alla Quadriennale di Roma............................................................................................. 17 Tramutarsi da carne a pixel.................................................................................................. 17

Cosa è Second Life Second Life (SL) è un mondo virtuale lanciato, dal 2003, dalla Linden Lab di San Francisco. La piattaforma si serve di internet per permettere ai browser (Win, Mac e Linux) – tutti scaricabili gratuitamente da secondlife. com – di connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnologica su cui si poggia SL. Attraverso questo client open source i “residenti” possono entrare in world, ovvero nell’ambiente a 3D di SL. Ogni utente assume un’identità, rappresentata da un avatar (cioè un personaggio nel quale si cala), cui sono riconosciute svariate capacità. Le più note sono: cambiare aspetto, costruire o possedere edifici ed oggetti (anche programmabili con script), acquistare e vendere proprietà con una valuta virtuale – i Linden $, convertibili con dollari “reali – che sono utilizzati anche come compenso per chi lavora “dentro” questa economia virtuale. A differenza dei videogame online – cui talora viene assimilata – Second Life non ha uno scopo, un obiettivo finale da raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una nutrita serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti. L’accesso è possibile in due forme: basic (gratuito) e premium, cioé a pagamento. Sono più di 23.500 gli avatar ‘italiani’ attivi su un totale di circa 500.000 utenti italiani registrati, rispetto agli oltre 13 milioni di utenti registrati al mondo.

Fare impresa nella seconda vita........................................................................ 18 Premiato il marketing della C1 SL...................................................................................... 19 Il Made in Italy a R2B............................................................................................................ 19

SL come “canale” delle PA..................................................................................20 Il convegno ad EuroPA............................................................................................................ 20 Stintino, primo comune in Sardigna.................................................................................... 22

Il lessico di Second Life? È teologico.............................................................. 23

Direttore responsabile Paolo Maggioli

Niente paura per la tecnologia............................................................................................ 23

In redazione Asya Masala

Fiction 3D per la prevenzione oncologica......................................................24

Ilfritz McMillan

Un corpo virtuale per non morire....................................................................................... 24

2nd Architettura...................................................................................................... 26 Usabilità in SL........................................................................................................................... 27

Appartamenti virtuali per vendite reali.......................................................... 28 Esodo verso l’ufficio virtuale................................................................................................. 29

La festa dell’Unità di SL.......................................................................................30 L’amore ai tempi dell’avatar................................................................................................. 31

Outsider Art a PU................................................................................................... 32 Tribal Scripting Art................................................................................................................... 33

To be a newbie....................................................................................................... 34 Lista delle land italiane........................................................................................ 35 Dizionario minimo per SL.................................................................................... 37

asyamasala@2litaliaworld.it ilfritzmcmillan@2litaliaworld.it

Pattie Larnia Hanno collaborato Tracy Kagekiyo, Koala Koba, Ranaghar Mcmillan, Papper Papp, Maddalena Laval, Ipazia Cortez, Velas Lunasea, Eliver Delphin Progetto grafico Atreyu Otsuka Tutti i diritti riservati È vietata la riproduzione, anche parziale, del materiale pubblicato senza autorizzazione dell’Editore. Le opinioni espresse negli articoli appartengono ai singoli autori, dei quali si rispetta la libertà di giudizio, lasciandoli responsabili dei loro scritti. L’autore garantisce la paternità dei contenuti inviati all’editore manlevando quest’ultimo da ogni eventuale richiesta di risarcimento danni proveniente da terzi che dovessero rivendicare diritti su tali contenuti. Second Life(R) e Linden Lab(TM) sono marchi registrati e depositati dalla Linden Research, Inc.

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editoriale

Il nostro virtuale quotidiano V

ende o non vende? È bastato un mezzo annuncio da parte di Linden Lab, come quello di un discorso del presidente Mitch Kapor per il 7 luglio, che sono tornate ad echeggiare le voci di una cessione dell’azienda che ha creato Second Life. Si spazia da congetture su acquirenti blasonati come Blizzard (produttrice di World of Warcraft), EA o Ibm fino all’ipotesi di una quotazione in Borsa (per racimolare denaro fresco o capitalizzare gli investimenti fatti). Insomma, Cassandre a parte e comunque vada a finire, sembra proprio che la coscienza collettiva dia per acquisita la chiusura di un capitolo nella storia del metaverso di massa. O della stessa Second Life. Quanto meno come modello di business. Nel contempo sembra ormai una forma di consapevolezza diffusa che la nostra cultura – anche grazie a Second Life – è cambiata. O meglio: era pronta ad accogliere un fenomeno come quello dei mondi virtuali. Massimo Melotti è l’autore de “L’età della finzione”, volume appena dato alle stampe, dopo l’edizione 2006. «Oggi – afferma – è reale solo ciò che finisce nei media ed è significativo che la Reuters, tra le più autorevoli agenzie di stampa, abbia aperto una redazione su Second Life, il mondo virtuale creato dalla Linden Lab. Un mondo simulato che oggi sembra molto più reale del mondo vero». La rappresentazione, anche se metaforica, è divenuta sigillo di veridicità, insomma. «Ci fu un tempo – scrive Marc Augé, il teorico dei “non luoghi”,

La sede di Reuters in Second Life - Foto di Vantan / Vanessa Tan

nella premessa al volume di Melotti – in cui il reale si distingueva chiaramente dalla finzione, in cui si poteva fare paura raccontando storie inventate, in cui si andava in luoghi specifici come il cinema, il teatro, il parco giochi in cui la finzione copiava il reale, ora avviene l’inverso, il reale copia la finzione». Si potrebbero qui scomodare illustri pensatori del Novecento, sul concetto e sul ruolo del virtuale. Ma basterebbe dare uno sguardo agli investimenti in campo di virtual worlds che stanno affacciandosi sul mercato per comprendere la possibile futura paideia. Il modello educativo dell’Atene classica abbinava alla crescita psichica quella fisica. Nei mondi

virtuali i due aspetti entrano in strettissimo contatto, collimano in un’unica percezione: quella del corpo immaginato, dell’estensione della mente attraverso un’entità che si rappresenta come fisica, ma che di palpabile non ha nulla. Grandi marche di giochi (tra gli altri Mattel e Lego) e media company (Viacom, Mtv e Bbc) stanno gettandosi nei mondi a 3D con seri investimenti. Se dunque ci sono bambini che potrebbero essere trasformati un domani, in caso di successo dei mondi virtuali, in “nativi digitali di seconda generazione”, d’altro canto c’è tutto un fermento attorno a metaversi “dal basso”, possibilmente destinati a confluire in un interverso, una sorta di net-

work di mondi virtuali. In Francia, ad esempio, il movimento per una piattaforma OpenSource “cugina” di Second Life, vale a dire OpenSim, sembra destinato ad allargarsi di giorno in giorno. D’altro canto – in termini di cultura digitale – i transalpini hanno una tradizione di relazioni mediate dalla macchina (il celebre minitel , la cui versione italiana mai decollò). Poi c’è tutta una massa magmatica, spesso composita, di sperimentazioni per sottrarre Second Life & Co. al vincolo dell’interfaccia. E forse – solo quando cambierà il modo di fruire di SL e dei virtual worlds – in quel momento questi mondi verranno percepiti non come fenomeno da baraccone, ma come qualcosa che appartiene alla quotidianità.


5 Cybersocialità Incontro con Federico Casalegno. Al B2B si parla di estetiche comunitarie

Federico Casalegno, autore di “Le cybersocialità - nuovi media e nuove estetiche comunitarie” nonché Direttore del Mobile Experience Laboratory del MIT di Boston, calato nell’identità digitale di Filippo Fiertze, ha incontrato i residenti di Second Life all’inaugurazione del Brain to Brain cafè nella sim di Post Utopia a inizio giugno. «L’incontro tra società e tecnologia digitale, di una sensibilità cybersociale, in aggiunta a quella meramente cibernetica, funzionale ad una scienza dell’organizzazione razionalistica, volta a far riappropriare l’Uomo del medium tecnologico e a ridare centralità alle relazioni sociali ed alla loro “effervescenza vitalistica, passionale e dionisiaca”, sta portando, secondo B2B, alla nascita di un rinnovato “umanesimo digitale”» ha spiegato Zygmunt Ballinger organizzatore dell’evento nel presentare Federico Casalegno. L’interesse in merito all’umanesimo digitale e la cybersocialità, ha raccontato Casalegno, era già forte in lui quando, nel 1993, attivò il suo dottorato di ricerca a Parigi. Poi? Poi esplose Internet. Parafrasando quello che già Gilles Deleuze e Felix Guattari avevano intuito in “Capitalismo e schizofrenia” molto tempo prima dell’avvento del Web e descritto nel concetto di struttura rizomatica, si andava delineando, già allora, un reticolo di relazioni sociali mediate dal web: un sistema orizzontale e non gerarchico di rapporti reali e dialoghi digitali deterritorializzati e interconnessi. Seguendo tale evoluzione, anche con l’avvento di Second Life, si è giunti a definire la propria identità come un Se’ cybernetico proiettato nello scher-

mo. Una tribù di avatar, talvolta pluridentitari, che condividono emozioni aggregandosi in rete secondo un nuovo concetto di tribalismo digitale. L’avvento di un Homo Aestheticus Telematicus che si muove seguendo una nuova etica estetica. Una comunità composta di ruoli multipli, maschere pluridentitarie, reputazione, emozioni e temporalità condivise, legami sociali. Una comunità che si riunisce attorno all’idea di evento in rete. Spazi, solo apparentemente eterei, che aggregano passioni, emozioni, valori sociali, politici, socio antropologici, filosofici. Questa nuova rete ha infatti sancito l’ampliamento delle comunicazioni e, come ogni invenzione ha fatto nel corso della storia, ha principalmente ridisegnato e ridefinito società e cultura. La nuova cybersocialità connettiva è composta da un’umanità accresciuta, da esseri interconnessi che navigano secondo una tattilità che tende a oltrepassare lo schermo, che s’identifica in piccole mitologie del quotidiano, le condivide con il gruppo scambiando contenuti, taggando, postando, linkando, commentando. «Quello che al momento ci sembra di poter affermare, concludono gli organizzatori, è che la Rete ed i mondi virtuali tridimensionali stanno “riaccendendo” un sentimento sociale e tribale attorno al totem tecnologico digitale, che fa da collante ed aggregatore di emozioni prima ancora che di contenuti». Il fenomeno del “tribalismo” sta, un pò a sorpresa, caratterizzando la globalizzazione economica, culturale e comunicazionale in questo inizio di XXI secolo. A.M.

Federico Casalegno Nato a Torino, ha conseguito il dottorato di ricerca alla Sorbonne, Paris V, con un lavoro sulle forme di socialità emergenti in rete. Dal 2000 insegna ed è ricercatore al MIT - Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, per il quale ricopre anche le cariche di Associate Director del MIT Design Lab e di Director del MIT Mobile Experience Lab. Ha lavorato con Philips Design dal 1994 al 2001 e con Motorola Product Discovery Group dal 2004 al 2007, creando prodotti e servizi innovativi per mobile devices i telefonini cellulari del futuro. Con Il Saggiatore ha pubblicato nel 2007 Cybersocialità. Nuove forme di interazione, attualmente in stampa anche in Francia, precedentemente, nel 2001, Memorie quotidiane, Comunità e interazione nell’era delle reti.

Federico Casalegno


6 Economia in campo (virtuale) Due esperimenti osservano se gli avatar sono bravi consumatori

di Ranaghar McMillan

La scorsa estate, nel mondo di World of Warcraft, una malattia infettiva parte di una piccola avventura si è trasformata in una epidemia su vasta scala. Per un piccolo errore di programmazione la malattia “del sangue corrotto” si è diffusa praticamente tra tutte le fazioni e le razze, in tutte le città. La Blizzard, la casa di produzione che gestisce i server del mondo on line più popolato al mondo, cercò prima di imporre una quarantena. Poi si arrese e recuperò l’ultimo backup dei server debellando così, a colpi di format, la terribile piaga. In quell’occasione molti medici, sopratutto infettivologi, chiesero alla Blizzard l’accesso ai dati dei server. Per la prima volta poterono studiare – dissero convinti – le dinamiche di diffusione di un’epidemia in modo certo, controllato e dettagliato. Un anno dopo ai medici si sono sostituiti gli economisti. Quasi contemporaneamente Edward Castronova (professore universitario e autore del blog “Terranova”), e Eyjólfur Guðmundsson (un economista messo a contratto dagli autori di EVE Online proprio per le sue ricerche) hanno iniziato a studiare i mondi virtuali da un punto di vista di comportamento economico. La domanda che si sono posti è se un personaggio virtuale si comporti in modo razionale avendo a che fare con economie e valute virtuali (anche e soprattutto in casi in cui queste valute sono convertibili in valute reali). Possedere una risposta certa e articolata su

questo argomento potrebbe cambiare il modo di fare marketing, di proporre merce, di pensare allo scambio di oggetti. Insomma, non è un esperimento da “laboratorio”, come vengono definiti quei test e quelle simulazioni in cui si cerca di isolare un campione di persone per studiarne i comportamenti e verificare una teoria economica, ma un nuovo campo di ricerca che servirà a mettere in pratica nuovi processi di domanda e di offerta. Guðmundsson al momento diffonde i dati delle sue ricerche economiche ai giocatori di EVE online, che possono così prendere decisioni economiche di secondo livello: in questo mondo futuristico ci si arricchisce accumulando oggetti sparsi per la galassia e rivendendoli, oppure conquistando il bottino con azioni di pirateria; da oggi i giocatori potranno seguire il mercato dei prezzi, e decidere conseguentemente dove investire, se vendere subito o aspettare che la maggiore domanda faccia aumentare il prezzo, e così via. Secondo l’economista, «Noi potremmo notare che un particolare tipo di armatura costi di più rispetto al prezzo di un anno prima, ma quello che abbiamo fatto finora è stato semplicemente adattare la nostra tattica di conseguenza, o mettere da parte altri soldi. Non abbiamo mai ragionato sul perché di quell’aumento e come influenzava la vita economica. Almeno finora». L’approccio di Castronova è più olistico e allo stesso tempo più classico nella forma, ma il suo progetto Arden è comunque mol-

Schermata di Eve

Prezzi delle land in crollo Linden Lab blocca le aste almeno fino all’11 luglio Il prezzo medio delle land è sceso pericolosamente sotto i 6 metri al metro quadrato nella prima metà di giugno. Cosa fare perché non andassero in fumo i “capitali” di chi magari acquistò - nel 2007 - a 12 Linden dollari e già aveva mal sopportato un crollo compreso nella forbice tra i 6 e gli 8 L$ per metro quadrato. Alla Linden Lab, di fronte a queste fibrillazioni economiche, usano metodi spicci, a dir poco “interventisti”. Nella speranza infatti di far risalire le quotazioni medie dei terreni sono state sospese le aste degli appezzamenti in mainland fino all’incirca all’11 luglio. In compenso la coding authority del mondo virtuale continuerà a riciclare vecchi lotti abbandonati. Alla radice del nuovo calo di quotazioni - una discesa dei prezzi che appare endemica - ci sarebbe l’entrata in funzione del nuovo Land Store e il cambio di prezzo delle isole. Jack Linden ha anche rivelato nel calcolo del prezzo medio sono scomputati ad esempio i passaggi di proprietà a zero L$ (quelle scambiate gratuitamente).

Castronova e il progetto Arden (Chris Meyer - Indiana University)


7 ➜ to interessante: «Abbiamo creato due mondi virtuali, l’uno esatta copia dell’altra. L’unica differenza era che il prezzo base delle pozioni di cura nel primo era il doppio del secondo. Nel mondo dove le pozioni erano più care quante ne sarebbero state vendute rispetto all’altro? L’obiettivo era analizzare il comportamento dei giocatori e rispondere alla domanda base dei progetti finora realizzati: i giocatori dei mondi virtuali fantasy (WoW, EVE, Entropia Universe, Guild Wars e gli altri a seguire) sono economicamente ‘normali’? Viceversa, nel momento in cui si calano nelle parti di elfi, nani e hobbit non si comportano più in modo economicamente razionale?». Ovviamente, nel caso in cui non ci fosse differenza nelle quantità di pozioni vendute, sa-

rebbe inutile cercare di analizzare i mondi virtuali come laboratori di comportamento, o di poter pensare di sfruttare le regole economiche che conosciamo per poter offrire oggetti e servizi nei mondi online. Ma l’utilità di questi studi non si ferma qui. Guðmundsson lancia qualcosa che solo apparentemente potrebbe sembrare una provocazione: «Se fossi una grande società, perché non dovresti usare EVE come strumento di addestramento e valutazione dei tuoi impiegati, così da assicurarti che sappiano gestire coerentemente e con successo un’impresa? E se fossi una società con interessi economici nei mondi virtuali quale modo migliore per inserire i propri venditori in questi nuovi ambienti?».

La Seconda Vita dei Baschi Aperto incubatore di innovazione con tre enti L’aNTIC, agenzia per lo sviluppo delle nuove tecnologie dei Paesi Baschi, ha scelto Second Life per sviluppare un incubatore di innovazione. Sulla sim “Pays basque” (43, 167, 31) alla conclusione del primo ciclo di sensibilizzazione e formazione ad oggi sono tre gli attori di sviluppo locale che si stanno lanciando inworld. La prima è stata l’ESTIA, la scuola superiore di tecnologie industriali avanzate, che ha calendarizzato il 12 giugno una giornata a porte aperte in SL. Scopo: informare i futuri studenti sulle proposte formative. Una parte del corpo insegnante (quattro prof) ed uno studente di ingegneria sono stati a disposizione degli aspiranti per informarli e rispondere alle loro domande. Più di una quindicina i visitatori. Poi c’è l’Istituto culturale basco, che mette in campo uno spazio di animazione culturale proprio per sperimentare nuovi modi di valorizzazione della cultura basca attraverso strumenti di comunicazione integrati nel metaverso. Il via “pubblico” al progetto è in programma per il 29 settembre prossimo. Infine Euskosare (programma della Société d’Etudes Basques - Eusko Izaskuntza) che lavora alla definizione di una strategia adeguata a questa forma di internet “ad oggetti” e di realtà virtuale al fine di continuare a mettere in rete i baschi ed i loro ‘amici’ di tutto il mondo (reale).

Un suggestivo scatto di Guild Wars


8 Birmingham la piccola Second Earth La Daden porta inworld un paradiso di tag, feeds rss e mappe satellitari

di Asya Masala

Una piccola Second Earth si è materializzata in 3D a Birmingham: la prima sperimentale integrazione di Google Earth in Second life è stata resa attuabile grazie alla possibilità di reindirizzamento interno di feeds e link al web offerta da Linden Lab. Il piccolo mondo di geek, la Virtual Birmingham Briefing Hub, www. digitalbirmingham.co.uk, è un progetto inaugurato dalla britannica Daden il 10 giugno, che intende dimostrare come differenti media e informazioni in internet possano interfacciarsi in world. Ian Pahute (Ian Upton in SL) e Corro Moseley (David Burben in SL) sembrano essere le menti di questo metaverso crossmediale interattivo. Giunti nella sim, attivando il video (Media player e Quick time) e toccando il pannello dei feeds o alternativamente il geo-code rosso (‘red Birmingham preset’) all’entrata, apparirà, al centro di una architettura futuribile, la mappa 2D della cittadina inglese. Un ulteriore click permetterà di spostare la mappa di google e indirizzare il vostro orizzonte a seconda che vogliate una visione satellitare o uno zoom più vicino. Entrando nella piattaforma centrale si ha poi la possibilità di passeggiare anche all’interno della mappa tridimensionale della città vivendo, mediante il vostro avatar, una sensazione di particolare ‘verismo topografico’’. Il Map Controller vi permette di resettare la visuale, direzionare il punto di vista con lo zoom in

Birmingham

e lo zoom out, scrollare la mappa nelle diverse direzioni e allargare sino alla vista satellitare. Con I comandi via chat pubblica potete inoltre utilizzare motore di ricerca per dirigervi nel punto del globo da voi preferito. Toccando ‘red panoramic preset’ si attiverà invece il rendering panoramico: una serie di fotografie dei punti salienti del centro cittadino di Birmingham per visualizzare la città in sette diverse risoluzioni e immergervi direttamente nel mondo di Flickr. Con il controllo Environment potrete attivare anche il caratteristico effetto nebbia Britannica. Ma non si sono fermati qui. L’integrazione con il web prevede l’interfaccia con i principali siti di notizie: CNN, BBC World News e Al Jazeera. A chiudere il gioco un piccolo quiz: sei puntine

Da Second Life a Opensim. E ritorno Voci sulla piattaforma compatibile con SL: piacerebbe anche a Microsoft Opensim “incuriosisce” sempre di più. Microsoft avrebbe manifestato interesse verso proprio questo “software” per la creazione di mondi virtuali che gira - d’altronde - in un framework. NET della casa di Redmond oppure su Mono. A sostenerlo sono “rumors” raccolti in rete. Come sempre dal web arrivano voci di un esperimento la cui verificabilità è relativa: Ruth sarebbe uscita da Second Life. L’avatar base, quello senza orpelli e dalla chioma improbabile che appare quando ci sono problemi di scaricamento dalla grid, sarebbe stato “teleportato” il 5 giugno scorso su una piattaforma OpenSim partendo dalla grid, vale a dire dalla batteria di server che tengono in vita il metaverso della Linden Lab. Pochi gli elementi a disposizione per poter certificare la qualità tecnico dell’iniziativa la cui paternità è attribuita a Adam Zaius, in SL Zha Ewry. Se poi ci si chiede perché Ruth e non altri avatar completi di skin, shape e quant’altro, la risposta è banale: non può essere esportata l’inventory. Eppure esistono soluzioni per poter arrivare a questo, raccogliendo i dati da SL per portarli su Opensimulator, il software open source sotto licenza BSD che può essere usato per creare un ambiente interattivo in 3D come un virtual world. Ma l’interoperabilità tra i due mondi ha già un punto “a favore”: SLOP (SL/OPEN SIM). Il programma promette di consentire l’esportazione delle costruzioni da Second Life a OpenSim e viceversa. L’idea è di Mathew Cazalet, che l’ha presentata lo scorso aprile.


9 ➜ sulla mappa di Google Earth per sei punti nel mondo da identificare. Chissà se i due geek inglesi riproporranno lo stesso schema anche per il concorrente europeo di Google Earth, il software Tedesco VFr Germany, pensato per simulazioni aeree appena lanciato: il programma offre un volo sul globo con dettagliatissime e realistiche mappe ad alta definizione che includono anche la reattività atmosferica.

Nuovi avatar per i residenti

Nuovi avatar

Un nuovo set di avatar newbie offerti da Linden Lab. A disposizione nell’inventario di vecchi e nuovi iscritti altre fisionomie virtuali. La donna manager, il ragazzo della porta accanto, la giovane esotica, la ragazzina sportiva, la donna attempata, il musicista capellone, il motociclista fino all’avatar bot fatto da cubetti di prims. Questo il nuovo pool di rappresentazioni che declineranno la nostra proiezione digitale nello schermo. Aprendo ilLlibrary Folder dell’inventario e scegliendo Clothing, si possono indossare i panni che Torley linden ha messo a disposizione per tutti i residenti dall’inizio di giugno.


10 Piccoli mondi virtuali crescono Il polso dei virtual world navigabili col browser web

Immaginiamo tanti piccoli mondi virtuali che stanno all’interno del nostro browser, che possiamo aprire in ogni momento, anche più d’uno alla volta (se la banda è sufficentemente larga). In ognuno di essi saremo diversi, possederemo una nuova realtà virtuale. Non è un futuro remoto quello che vi stiamo descrivendo, ma una realtà che sta muovendo i suoi primi passi. Mondi virtuali à la carte, senza dover attendere di scaricare i programmi di supporto (i client). E senza lungaggini per iscrizioni. Qualcuno li definisce “metaplaces”, altri “Multiverse”. In ogni caso tutti questi termini danno l’idea di connessioni ancora più indefinite dei mondi virtuali che fino ad oggi abbiamo conosciuto. Il principio fu il tentativo - in gran parte fallimentare -, di ridurre su browser il mondo di Second Life. Movable Life, Ajaxlife e Sleek proponevano isole bidimensionali, una ruvida chatroom e tanti tanti crash che rendevano frustranti tutti i tentativi di connettersi. Ma la strada era aperta a nuovi e sempre più impegnativi tentativi. Poi è arrivato infatti l’albergo degli Habbo, un mondo virtuale accessibile via browser (basta avere il riproduttore di Flash) e pensato per i teenager. Un’evoluzione delle comunità virtuali come MySpace, anche se il numero di utenti non è mai stato paragonabile. I prossimi passi sono tutti da scoprire. Quali sono le potenzialità di questi mondi? Innanzitutto la loro interoperabilità, ovvero la capacità di poter comunicare tra loro. Essendo sostanzialmente scritti con lo stesso linguaggio (Flash e Ajax

Habbo Hotel è stato uno dei primi mondio virtuali web based

Mondi senza client Hive7 (http://www.hive7.com/) Utililizza il linguaggio Ajax, e cerca di diventare una sorta di add-on della comunità di Facebook . Habbo Hotel (http://www.habbo.com/) Uno dei primi e più noti mondi web-based. Fa uso del più comune Shockwave, ed è rivolto soprattutto ai teenager. Giocare è

gratuito ma per arredare il proprio appartamento e comprarsi i vestiti bisogna pagare. A Small World (http://www. asmallworld.net/login.php) Una comunità in cui si entra solo con invito di uno dei residenti. Al momento conta su una comunità di 300.000 membri, principalmente imprenditori e dirigenti che si scambiano consigli su alberghi, compagnie aeree e ristoranti sparsi

per il mondo. CyWorld (http://us.cyworld.com/) Mondo virtuale senza client nato (e famoso soprattutto) in Corea del Sud, dove il 25% della popolazione ha un account in questo Cyber-Mondo (da cui il nome). Attualmente oltre ad altri Stati dell’estremo oriente è aperto anche agli americani.


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Il sogno del browser unico Q, middleware per passare da un mondo (virtuale) all’altro

Earthsim 2 si avvale di Q software

Un browser per tutti i mondi virtuali. Proprio come fece Netscape agli albori del world wide web inventando un client grafico universale, l’obiettivo è passare da un protocollo all’altro in maniera trasparente per l’utente. La sfida – sebbene non la prima di questo genere - è stata resa pubblica il 16 giugno da Qube Software, azienda produttrice di Q, un middleware per le console di gioco (tra cui Wii), e che ha annoverato tra i suoi clienti Microsoft, Lego, BBC ed EarthSim Tv. Secondo Servan Keondjian, uno dei fondatori di Qube (e dietro le quinte anche di Direct3D), manca ancora una tessera al mosaico che consentirà di passare dal web a 2D a quello a 3D: un formato comune ed un browser in grado di “cambiar canale” transitando in maniera trasparente da un mondo (virtuale) all’altro. Dover installare un client per ogni virtual world cui si intende accedere dissuade parecchia gente dall’avvicinarsi alla terza dimensione del web. L’annuncio può essere salutato, ovviamente, con un sano scetticismo, vista la carenza di standard “comuni” nella miriade dei mondi possibili oggi in sviluppo. Ma va detto che il punto di forza di Q è che funziona con ogni tipo di applicazione a 3D grazie ad un’architettura molto flessibile basata su dei plug-in. Ad onor di cronaca – proprio grazie ad un gruppo di “transfughi” di quella che fu Netscape – è in sviluppo dal 2004 “Multiverse”. Si tratta di una piattaforma che vorrebbe essere la killer application nel campo di videogiochi e virtual worlds, ma non ci vuol molto per comprendere quanto sia ambiziosa. «The Multiverse Network - scrivono nel sito i progettisti - will give video game players a single program - the Multiverse Client-that lets them play all of the MMOGs and visit all of the non-game virtual worlds built on the Multiverse platform». Una schermata di Habbo Hotel

vanno al momento per la maggiore), promettono di poter copiare e incollare oggetti e perfino personaggi da una pagina web all’altra, ovvero da un mondo all’altro. In altri casi, poggiandosi sul sistema del Peer2Peer (lo stesso dei programmi che permettono di condividere e scaricare documenti di ogni tipo dalla rete), sono i server

stessi a diventare virtuali, potenziandosi invece che intasandosi per ogni nuovo utente in linea, di fatto diventando più veloci e accessibili. Funzionanti. Questi nuovi mondi, sempre più compatti e meno esosi in termini di requisiti tecnici, aprono anche nuovi scenari molto attraenti. Quello di poter essere virtual-

mente connessi ai propri mondi sempre e ovunque. Dopotutto la tecnologia dei cellulari, dei nuovi palmari e l’inizio della diffusione della WiMax nelle principali città europee (Amesterdam è stata la prima, con la sua rete senza fili che copre l’intera città proprio in questi giorni) ci permette già di navigare ovunque,

dentro i nostri piccoli gioielli tecnologici miniaturizzati. I nuovi linguaggi sono facilmente comprensibili per questi dispositivi, e allora essere offline o assenti dal nostro mondo virtuale preferito sarà sempre meno giustificabile. R.M.


12 Shopping reale in mall virtuale a 3D La metafora di centro commerciale è visitabile col browser

di Pattie Larnia L’idea di fare shopping o - se vista dall’altro lato del “bancone” - dell’e-commerce via internet è ormai abbastanza comune. Siti ben indicizzati, che suggeriscono come fanno Amazon o Pixmania il prodotto che ti potrebbe interessare, ma nulla a tre dimensioni. Parte però proprio dall’Italia un’idea: vendere attraverso un’interfaccia simile a quella di un mondo virtuale. Non dei mall in stile Second Life, quelli che su BusinessWeek sono stati additati come il peggior approccio per fare marketing in SL, bensì un mondo ad hoc che devi navigare scaricando un plugin di 3 mega (Unity web player, prodotto da un’azienda di Copenaghen) per il tuo browser di tutti i giorni. Niente client “dedicati”, solo il mouse ed il tastierino di tutti i giorni. Il motore grafico è Unity3d, i modelli sono realizzati in Maya mentre texture e vetrine sono state create con la suite Adobe. Si chiama VirtuyMall, ed è un “mondo” che si conclude in un centro commerciale a tre dimensioni dove anche il rumore di sottofondo ricorda quello dei grandi mall, hai un avatar che va in vista soggettiva quando entri in un negozio e potenzialmente sei pronto a far compere in maniera davvero insolita. Entrando nella “3D Experience” di VirtuyMall, si possono percorrere tutti i corridoi del centro commerciale, salire i diversi piani, entrare all’interno dei negozi e acquistare realmente i prodotti presenti in vetrina proprio come nella realtà. La tran-

Francesco Gallori (Head 3D Designer), Giovanni Mastropasqua (Direttore Commerciale), Marcello Comanducci (Head Designer), Francesco Marcantoni (Direttore Web Design)

sazione per ordini e pagamento viene però compiuta attraverso un tradizionale sito web cui le pagine tridimensionali fanno rinvio. L’aspetto divertente - da un lato - è che si vive in chiave virtuale un’esperienza, come quella shopping, all’interno di strutture che pure nella RL hanno un che di artificiale. Il marchio ed il modello di business appartengono a Esimple, una srl di Arezzo che si presenta come azienda con esperienza decennale nello sviluppo di siti web e di ecommerce. Quattro i fondatori: Francesco Gallori (Head 3D Designer), Giovanni Mastropasqua (Direttore Commerciale), Marcello Comanducci

In SL solo col cervello Basta il pensiero. C’è ormai bisogno della sola la testa per “gestire” il proprio alter ego in un ambiente virtuale immersivo. È quanto ha realizzato un gruppo di ricerca dell’università giapponese Keio (Tokyo), guidato dal professor Junichi Ushiba, ordinario presso la Facoltà di Scienza e Tecnologia. Il device di controllo ha intercettato le onde cerebrali attraverso tre elettrodi applicati sulla testa e le ha tramutate in azioni - e soprattutto interazioni - all’interno di Second Life. Un metodo per restituire stimoli e vitalità a persone cui, ad esempio, è impedito qualsiasi movimento causa gravi lesioni spinali.

(Head Designer) e Francesco Marcantoni (Direttore Web Design). Lato commerciante il servizio promette di far scegliere sulla mappa dove collocare la “bottega”, arredo e fornitura virtuale del locale, gestione degli ordini

comprensivo di fatturazione e pagamento. Coinvolti all’inizio del programma una cinquantina di imprenditori che pagano affitti annuali, Il progetto è stato sviluppato in due anni di ricerche. Nato nel corso del 2006 dalle menti del-


13 ➜ lo staff di Net Style, agenzia che ha già sviluppato “Net World”, presentato come mondo virtuale ed in sostanza un’applicazione avanzata in Flash. «Ad aiutarci nell’ispirazione - raccontano i promotori - chiaramente il mondo virtuale di Second Life. L’obiettivo che volevamo raggiungere era quello di rendere l’acquisto quanto più verosimile possibile. Abbiamo sin dall’inizio inseguito l’idea di aggiungere il lato emozionale alla compra-

vendita. Due anni fa, però, era assolutamente una follia pensare ad una piattaforma e-commerce in 3D. L’innovazione non poteva pagare il “pegno” della lentezza e purtroppo il 3D sul web non è mai stato sinonimo di caricamenti veloci. Ecco cosa è stato fatto in questi due anni: trovare la più performante soluzione tecnologica per la più emozionante delle scommesse: semplificare le cose e renderle più belle nello stesso tempo».

Davanti al negozio appare una pop up con le informazioni commerciali di base

L’esterno di Virtuy


14 La seconda vita è mobile Il client per SL su cellulare è realtà e apre nuove prospettive

Claudio Ricci, sindaco di Assisi, ha dichiarato che il futuro è da ricercare nella cosiddetta “cultura immateriale” che permette di rendere le città “illuminate”. Luoghi in grado di favorire gli incontri e gli scambi culturali fra le persone. Una connessione wifi nella piazza della città di San Francesco arricchirà così il dialogo tra persone e - visti gli sviluppi cui si prestano le dimensioni parallele - aprirà prospettive interessanti. Essere qui ed altrove, calcare una piazza di pietra ed una di pixel creando connessioni tra il locale ed il metaverso si prospetta come una dimensione pioneristica di estensione delle relazioni “al di là del luogo”. La seconda vita infatti sembra destinata a divenire sempre più mobile. Al Mobile World Congress 2008 di Barcellona dello scorso

febbraio la Comverse aveva già mostrato una tecnologia che portava Second Life sugli iPhone. Era trascorso un anno dal primo annuncio, senza che però accadesse alcunché. Evidentemente il processo di sviluppo è ancora lungo: nessuna applicazione ufficiale del client appare per ora tra i prodotti sul sito dell’azienda di Wakefield nel Massachusetts. In compenso però Volee, altra factory hitech israelo-americana, sembra aver anticipato i tempi, rilasciando una versione beta del browser di Second Life per cellulari 3G e wifi di ultima generazione. E presto intende replicare l’esperienza con World of Warcraft. L’idea di fondo è un colpo di genio o - dipende dal punto di vista - un piccolo grande inganno: tutto il processo di navigazione, con i pesanti compiti di trasfor-

In Sl ci sono shop che vendono i Phone

Volee alla prova di Cristian Contini Ma come funziona il client di Volee? Tra i primi a provarlo figura anche un “power user” di Second Life, Grocon Emoto - al secolo Cristian Contini, art director del Second Life Project di Fondazione Sistema Toscana. Grocon ripete tutti i dubbi sulla riservatezza che possono venire prima di esprimere il suo giudizio. «Privacy e tecnicismi a parte, la cosa funziona abbastanza bene - racconta a 2L - ci si può muovere, teletrasportarsi e chattare, con dei ritardi davvero impercettibili e con un feedback ottimo per l’utente». Contini intravede un’utilità pratica per gli owners nel monitorare una sim in mobilità. «L’esperienza immersiva prosegue - ovviamente è meno percepibile data la grandezza dello schermo, anche se immaginiamo la versione per iPhone possa essere più interessante rispetto a quella che abbiamo provato su un nokia n95 8gb...». Il suo consiglio finale è quello di usare l’applicazione col wifi e non sotto Umts, «a meno di aver stipulato un conveniente piano tariffario dati con il proprio operatore telefonico, pena una salatissima bolletta RL!». Una schermata del client di Volee

Come si presenta SL su iPhone


15 ➜ mazione degli ambienti 3D, non viene svolto dallo smartphone che ospita l’applicazione (davvero leggera). Sono invece i server della Volee che si “mettono in mezzo” tra grid e client - per fornire un segnale già elaborato al telefonino che si avventura inworld. Una soluzione geniale, ma che - al solito - lascia con un punto interrogativo quanti hanno particolarmente a cuore la propria “riservatezza”, fosse anche solo dell’avatar accoppiabile teoricamente anche ad un numero di telefono. In compenso le promesse per chi possiede uno dei 45 modelli supportati (e pare presto anche il gioiellino di Apple in arrivo in Italia) sono allettanti: volo,

teleport, friends a portata di tastierina oltre a chat ed IM. La prospettiva di avere sempre in tasca una porta per Second Life, casi di dipendenza a parte quel che potremmo chiamare già “effetto blackberry”, potrebbe invece aumentare le esperienze. L’essere presenti in un luogo ed insieme in un altro attraverso un display può generare una nuova forma di rapporto umano che si iscriverebbe in quel nuovo umanesimo 2.0 di cui si inizia a prender coscienza. Ed è davvero emblematico che possa partire da quelle città a misura d’uomo che hanno fatto la storia d’Italia e che rappresentano quello che si potrebbe definire il contrario di un “non luogo”. P.L.

Wiibalance board vola nei mondi 3d Che l’integrazione fra il rivoluzionario joystick della Nintendo e i mondi virtuali fosse possibile è notizia datata allo scorso anno. Usare il Wiimote in sostituzione del mouse era reso attuabile da un’applicazione software sperimentale chiamata Xwii (http://www.resplect.com/xwii) in grado di tradurre l’input del Wiimote in input verso il server grafico X del computer. Il controller che consente l’interazione con lo schermo della tv per suonare o alternativamente giocare a qualsiasi sport interattivo, apriva così un varco anche nello schermo del pc, tramite porta blutooth. Ma ora c’è molto di più. Un gruppo di studenti tedeschi ha sfruttato la balance board, la nuova pedana di Nintendo WiiFit che permette di esercitarsi in esercizi fitness trasformando il proprio salotto in palestra virtuale, per interfacciarsi con Google Earth e Second Life. La balance board, munita di sensori che rilevano la pressione e il peso del corpo per dirigere i movimenti sullo schermo, diventa così un tappeto magico col quale volare ed esplorare il mondo sintetico. Lo schermo si fa sempre più sottile e penetrabile: ben presto arriveremo a manovrare il nostro avatar senza l’ausilio della testiera come già trattato nel numero di 2L di aprile. A.M.


16 L’arte di SL sdoganata tra David e Bacco Attesa per nuova scommessa di Gerosa: sconosciuti in mostra a Firenze

di Maddalena Laval Mario Gerosa, tour operator di mondi virtuali, esperto di architettura e narratore di Second Life, si sta imbarcando in una nuova avventura: allestire una mostra sull’arte del mondo dei Linden Lab. A quattro mesi dalla sua apertura ufficiale, lo abbiamo incontrato. Rinascimento virtuale è una mostra reale: dove si tiene? In che periodo? «Si terrà a Firenze, al Museo di storia naturale, dal 21 ottobre al 7 gennaio. Maggiori informazioni le potrete trovare sul sito della mostra (http://www.festivaldellacreativita.it/08/05/2008/rinascimento-virtuale)». Parlaci della mostra. Come è organizzata esattamente? «Abbi pazienza, ma non posso svelare tutto. Ci sono un centinaio di artisti e ci saranno soprattutto dei video dove scorreranno le immagini. Ci saranno varie sezioni, dalla moda all’architettura. Spesso si parla di arte di SL in modo generico, mentre in realtà è un’arte molto diversificata, con tanti stili, tanti personaggi che danno differenti interpretazioni. Il rischio è che si semplifichi sempre troppo». Mario, come ti è saltato in mente di fare una mostra? «Credo da sempre nelle potenzialità di SL per l’arte e da tempo ribadisco che ci sono tante cose interessanti, che andrebbero portate in superficie. E allora mi sono detto, è il momento che qualcuno lo faccia. si sente parlare di arte in SL ma si citano sempre e solo quei

due o tre nomi. Io - invece - ho scommesso sull’arte degli sconosciuti». Raccontaci di come un’idea si è trasformata in realtà. «A Bologna, durante un convegno sulla pubblica amministrazione e SL in cui ero tra i relatori, c’era anche Mirko Lalli, di Fondazione Sistema Toscana. Già ci conoscevamo. Gli ho parlato di quest’idea e subito Mirko, da manager illuminato quale è, ha cominciato a delineare il progetto. Il progetto è affascinante ma anche complesso, è una cosa veramente nuova. Subito abbiamo pensato di fare una mostra importante scommettendo su artisti da scoprire... un po’ come per i writers, i graffitari. Magari anche tra questi artisti si nasconde un nuovo Basquiat. È elettrizzante pensarlo». Ti sei avvalso di una giuria per scegliere gli artisti? «No, li cercati, contattati, ci ho parlato a lungo. Poi, alcune sezioni le ho affidate ad alcuni esperti, come Giuseppe Nelva (aka Shiryu MUSASHI) per la moda». Hai seguito dei criteri precisi o ti sei affidato all’istinto nella selezione? «Non credo ci siano criteri da seguire. Quello che funziona in questi casi è il fiuto. Naturalmente saranno gli altri a dire se ho visto giusto oppure no. Comunque sono molto soddisfatto delle opere che stanno arrivando». C’è una quota riservata agli italiani o comunque siamo rappresentati in qualche modo? In generale come si colloca l’estro artistico italiano su SL? «Gli italiani hanno fatto molto

Il manifesto ufficiale di Rinascimento Virtuale

per l’arte in SL, pensa solo a Marco Manray e a Gazira Babeli. Ma ce ne sono altri. L’Italia è ben rappresentata, ma è una mostra che contempla tutta la popolazione di SL, senza distinzioni». Cosa ti aspetti da questa mostra? «Diciamo che la mostra rappresenta il complemento ideale del

mio [ultimo] libro su Second Life. quindi rappresenta tutto l’aspetto visivo di un mondo che mi ero sforzato di raccontare. E dato che è un mondo molto visionario, spero di rendere questa idea. Grazie alle opere di chi ci vive. Alla fine mi sento molto come Socrate, sai, la maieutica. “Le cose sono già lì, basta portarle fuori”».


17 ➜

Tramutarsi da carne a pixel Performance teatrale di Nicoletti a Torino

Un’altra scelta di Gerosa Keiko Morigi Say you will

Daequix Scarborough-Bloody Desideratum, una delle immagini della mostra

Festival Puccini, un successo tra due realtà

Centinaia di avatar che cercavano di entrare nella land. L’alter ego in pixel di Giacomo Puccini seduto tra i primi posti sotto il fuoco di fila delle domande di residenti e turisti. E soprattutto avatar competentissimi che sottotitolavano in tempo reale le esecuzioni. Sono queste alcune note di cronaca dello strepitoso concerto che ha aperto il 54esimo Festival Pucciniano sotto la direzione di Riccardo Chailly che ha guidato - il 15 giugno - Orchestra Filarmonica e del Coro della Scala. Tutto questo in una kermesse tra RL e SL: sulla sim toscana è stato proiettato in diretta ciò che avveniva sul palco del nuovo teatro all’aperto di Torre del Lago intitolato a Puccini in occasione dei festeggiamenti per i 150 anni dalla sua nascita.

SL alla Quadriennale di Roma Alla quindicesima Quadriennale d’Arte di Roma a Palazzo delle Esposizioni è stato presentato un progetto di Giuseppe Stampone. Si trattava di un’installazione interattiva intitolata “Joker è stato qui (sei stato nominato)”. I visitatori si specchiavano ed una telecamera riprendeva e trasmetteva l’immagine nel bookbar e in Second Life. Il lato virtuale dell’esposizione era dislocato sull’isola di Sardigna SL.

«La macchina per entrare e uscire dal mondo è una follia assoluta. È una parete di cartone. Uscire e entrare dal mondo è una grande ambizione dell’umanità». Così Gianluca Nicoletti, alias Bitser Scarfiotti, ha presentato la sua creatura all’Hiroshima Mon Amour, locale di Torino, sabato 7 giugno. È “La macchina per entrare e uscire dal mondo”, appunto, performance teatrale in cui il giornalista che ogni mattina conduce “Melog” su Radio24 mette a frutto la sua esperienza nei mondi virtuali, che ha già portato alla pubblicazione del libro “Le vostre miserie, il mio splendore”, edito lo scorso anno da Mondadori. Una macchina realizzata per Nicoletti grazie al supporto tecnico del Gruppo Gnosys e costituita da due tende poste alle estremità di un palco e unite da uno schermo rettangolare. Le tende nascondono un’ideale ingresso al mondo virtuale rappresentato sullo schermo: per arrivare da una porta all’altra bisogna attraversare il palco (nel mondo reale), oppure fare lo stesso percorso in parallelo, ma nascosti dallo schermo. Sul quale, sorpresa, appare l’avatar della persona appena scomparsa dietro la prima porta. L’avatar si muove esattamente come si suppone che faccia chi sottopone all’esperimento, restituito alle sue sembianze reali nel momento in cui, attraversata la strada, l’avatar entra nell’edificio dalla parte opposta. Subito dopo, ecco sbucare sul palco la cavia. Reale esperimento? No. Performance teatrale, appunto. Compresa la prima “volontaria”, una giovane signora che sbuca dall’altra parte della realtà virtuale “finalmente inzoccolita”, esulta Nicoletti: basta entrare tristi e dimessi per vedersi già ritrasformati in formato avatar che, miracolo, finisce per “cambiare” la stessa real life. Non solo un gioco, assicura Nicoletti: «Second Life – spiega dopo la performance – è una moderna metafora di una delle possibilità che l’uomo ha a disposizione per riprogettare la propria esistenza. Io l’ho voluta drammatizzare attraverso un abbozzo di pièce teatrale dimostrando che in realtà esistono tante porte aperte». I computer, che così spesso ci rendono schiavi del lavoro, possono fare qualcosa per noi: «Ci possono dare la possibilità di essere diversi da quelli che siamo. Ci possono liberare dal nostro corpo. Esiste una grande volontà di uscita dal mondo, da sempre, ma oggi tutto questo è più facile grazie a una macchina di uso quotidiano». Una performance che Nicoletti propone in un momento in cui la real life pare curarsi poco dei mondi virtuali, dopo la sbornia di un anno fa: «Oggi si parla meno di SL – continua Nicoletti -, ma è comunque una delle tante possibilità che l’umanità ha oggi a disposizione per ripensare la propria disposizione corporea. Second Life è un possibile modello di uscita dal mondo, proprio perché fa parte di un passato perché non è più di moda e pare in decadenza: diventa un genere letterario. Ha permesso all’umanità di raccontarsi attraverso una forma di letteratura immersiva in cui il libro è la storia di se stessi che ognuno trasforma attraverso un mondo metaforico. Noi abbiamo voluto potarlo in teatro perché abbiamo un gusto perverso per la contaminazione». I.M.


18 Fare impresa nella seconda vita Da grapic designer a stilista, sognando lo sbarco nella moda real life

di Micalita Writer Residente in Second Life dal novembre 2007, Patrizia Nofi (Patrizia Blessed inworld), graphic designer e titolare dell’agenzia d’immagine “Adigraf ”, ha preso contatto con il metamondo per “approfondire” la propria professione real life. «Il mio lavoro - dice - unito a quello del mio compagno, richiede aggiornamento continuo e siamo strettamente legati alle evoluzioni tecnologiche che ci circondano». La Nolfi è un’imprenditrice impegnata nel sociale (ha organizzato e curato il portale fibrosicisticaitalia.it), che fin da subito ha preso confidenza con gli strumenti di creazione della realtà virtuale, specializzandosi nella crezione di abiti. «Ho deciso di capire come poter far fruttare la mia professione, cercando di farmi conoscere a livello internazionale, cosa che in Italia è praticamente impossibile, vista la situazione che viviamo» conferma Patrizia Blessed, che dopo un primo periodo da “imprenditrice di se stessa” ha deciso di entrare nel gruppo di moda “Shouted Couture Italian Style”. Questo marchio di moda virtuale, nato a gennaio 2008 da un’idea di Giuly Akina ed Elizabeth Darcy (attualmente passato sotto la direzione di Candyapple Moo e Aria Eichel), ha presto spopolato a livello nazionale ed internazionale, ma sempre su Second Life. «Stiamo cercando di divulgare il Made in Italy, a quanto pare molto apprezzato da molti stranieri sottolinea Patriza - Inoltre siamo in una fase preparatoria, contia-

Patrizia Blessed Creations

mo di pubblicare un magazine, lo “Shouted Couture Italian Style Magazine”, ed un blog». Shoued Couture ha recentemente partecipato anche alla fiera Research to Business (r2b) con un intervento in diretta da Second Life organizzato dalla [Nizan] Soluzioni Open Source presso la land della Fondazione Valore Italia, Experience Italy. In quella occasione proprio Patrizia Nofi ha chiarito alcuni aspetti dell’imprenditoria in Second Life: «Il guadagno è proporzionale all’investimento. Come nella RL, possono esserci senza dubbio dei guadagni reali, ma anche delle pesanti sconfitte o delusioni. Questo non dipende certo da SL o dalla Linden, ma dipende molto dalle capacità imprenditoriali che ognuno di noi possiede». Un’esperienza, quella del meta-

mondo, che ha maturato nella stilista l’idea di approdare con questo nuovo mestiere anche nella Real Life: «Sarebbe davvero splendido poter integrare al mio lavoro il sogno di sviluppare il mio design attraverso altre “shape”». E prosegue: «Con Amanda Bolero e Ziamela Loon comunque abbiamo sfiorato il pensiero e chissà che non potrà essere fattibile magari in un prossimo futuro. Certamente, le potenzialità ci sono tutte, ma non posso che aspettare di vedere come procede giorno per giorno». Second Life appare dalle parole di Patrizia Nofi come un luogo di sperimentazione, un antesignano di tutte le realtà virtuali a venire orientato non solo verso il social network, ma anche verso qualcosa di concreto come le oppurtunità lavorative reali.

Patrizia Nolfil


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Il Made in Italy a R2B Due giornate a Bologna per mettere a fuoco business e comunicazione virtuale/reale

Patrizia Blessed

Premiato il marketing della C1 SL Due giornate a Bologna per mettere a fuoco business e comunicazione virtuale/reale La palma di migliore agenzia di comunicazione passa (anche) per Second Life. È quanto accaduto a Vizeum, sigla del Gruppo Aegis Media Italia, che si è meritata il riconoscimento di “Best Media Agency” agli NC Awards all’interno del Marketing forum 2008 a Milano di fine maggio. L’agenzia è salita due volte sul podio più alto ed una di queste per l’evento ideato un anno fa su Second Life per Citroen C1 Deejay. Realizzato su una sim la cui pianta era una gigantesca “C” accoppiata con un “1”, il giorno dell’inaugurazione ebbe a fare gli onori di casa e ad accompagnare gli utenti per un tour all’interno dell’automobile l’avatar di Linus.

Il 5 e il 6 Giugno 2008 si sono svolti due incontri tra il reale e il virtuale per la fiera Research to Business (R2B) di Bologna. Organizzati dalla [Nizan] Open Sources Solution, gli interventi hanno trovato sede presso lo stand reale della società a Bologna e ad Experience Italy, la land della Fondazione Valore Italia, su Second Life. Le conferenze sono state supportate tecnicamente con uno streaming live video/audio che permetteva un interscambio di informazioni in tempo reale. Obiettivo comune dei gruppi di lavoro presenti a questo evento è stato quello di accendere l’attenzione su come il business, la didattica, e in generale il Made in Italy, possano sfruttare le realtà virtuali come banco di prova per obiettivi reali. Second Life si mostra quindi nella veste di strumento di comunicazione innovativo per diffondere l’informazione ed aprirsi alla collaborazione con realtà lontane dall’Italia. Sul palco virtuale si sono alternati al microfono Antonella Berriolo (LanguageLab), Guido Razzano e Alessandro Ferrante (Fondazione Valore Italia), Patrizia Nofi (Shouted) e Alessia Ramaschiello (Communication Village). Ad aprire il programma e coordinatore degli interventi, è stato Stefano Guandalini ([Nizan]). Una porzione ampia, ma sopratutto varia, della parte italiana attiva su Second life come nella Real Life, che mette in luce le possibilità di utilizzo di Second life da parte delle aziende: ne è un esempio la promozione del Made in Italy in tutte le sue forme. La realtà virtuale diventa così un luogo di sperimentazione e il Made in Italy non più un semplice «mettere oggetti in vetrine illuminate più o meno bene» (Guido Razzano), ma un fenomeno vivo e in forte espansione. M.W.


20 SL come “canale” delle PA Bendetto Ponti: uno sguardo su potenziale e limiti nei servizi pubblici

di Olivaw Bailey* Non è passato molto tempo (se calcolato secondo il metro della real life) da quando alcune amministrazioni pubbliche italiane hanno mosso i primi, pionieristici passi nel metaverso. Da allora, le esperienze si sono moltiplicate, ed il panorama di quelle che inizialmente sono state considerate delle vere e proprie “incursioni” si è costantemente arricchito, tanto da giustificare non tanto un bilancio, quanto piuttosto una riflessione sulle effettive potenzialità e sui limiti dell’impiego di SL per le finalità della pubblica amministrazione. Una riflessione necessaria, se si vuole passare da una fase sperimentale, inevitabilmente anarchica e multiforme, ad un impiego più consapevole ed efficace di questo “canale” di comunicazione e di socializzazione certamente inusuale per i pubblici poteri. Questa verifica richiede, in primo luogo, di inserire il ricorso a Second Life nel tessuto normativo e finalistico che regge l’azione delle PA, contestualizzando le (diverse) dimensioni che possono giustificare l’impiego di questo strumento operativo. In questo senso, va da subito chiarito che l’ordinamento, nell’ottica della multicanalità, impone alle amministrazioni di valutare quale (o quali) canali di comunicazione ed erogazione dei servizi privilegiare (tra sportello tradizionale, sito istituzionale, telefona mobile, punti di accesso sul territorio, web 2.0, web 3D etc..), sulla base di un’analisi comparativa tra i punti di forza del canale prescelto

Il centro per l’impiego della Provincia di Roma

e le caratteristiche specifiche del servizio che si intende erogare. Le tre declinazioni della PA in SL Se si guarda all’insieme delle attività svolte inworld dalle pubbliche amministrazioni, è possibile identificare grosso modo tre macro-tipologie. In primo luogo (anche in termini diacronici), SL ha rappresentato una vetrina, at-

Il convegno ad EuroPA Interrogarsi su Second Life come ambiente per la pubblica amministrazione poteva apparire una pratica tediosa, di quelle per travet con velleità d’avanguardia. Eppure il convegno organizzato da 2L ad EuroPA alla Fiera di Rimini il 5 giugno scorso ha dimostrato il contrario. Primo perché ha tolto di mezzo l’illusione che SL sia uno strumento di “facile uso” nel campo della res publica e, sotto un altro profilo, ha messo alla luce come sia possibile utilizzarla per i processi di comunicazione territoriale e partecipativi oltre che di apprendimento. Pubblichiamo uno degli interventi, quello che ha avuto anche la qualità di fare il punto sul lavoro condotto durante la giornata.


21 traverso la quale (in modo più o meno innovativo e consapevole rispetto al contesto) le amministrazioni hanno svolto azioni di marketing istituzionale, ovvero di marketing territoriale, a volte riuscendo a coniugare efficacemente i due aspetti (il caso del Sindaco di Assisi è emblematico). La seconda tipologia consiste nell’uso di SL come punto di incontro e di contatto con l’utenza. Si tratta di tutti quei casi in cui l’amministrazione, soprattutto mediante l’attività di avatar istituzionali espressamente dedicati, utilizza ambienti 3D più o meno istituzionalizzati per entrare in relazione con l’utenza, per stabilire un contatto, ed avviare o facilitare una relazione, destinata poi a svilupparsi prevalentemente su altri canali. È interessante notare che in quest’ottica le amministrazioni si avvalgono di SL non soltanto per incontrare gli utenti ed i cittadini in generale, ma anche per stimolare e favorire l’incontro tra questi ultimi (si vedano gli esempi del Centro per l’impiego della Provincia di Roma – che organizza l’incontro tra chi offre lavoro e chi lo cerca; ovvero il progetto KUBLAI del Dipartimento per le Politiche di Sviluppo e di Coesione). Infine, SL è utilizzato come canale per la prestazione di servizi. Servizi informativi, in primo luogo, ma anche servizi di formazione, di promozione e diffusione della cultura, ed alcuni prime ipotesi sperimentali di servizi burocratici di carattere transattivo (è il caso della Provincia di Vicenza: nel Park Palladio un apposito ufficio rilascia i titoli abilitativi per le attività di pesca e di raccolta dei funghi). Il punto critico: SL per prestare servizi (pubblici) Ora, ponendo mente ai punti di forza caratteristici di SL (ed in generale delle piattaforme 3D) da identificarsi (sinteticamente) nella tridimensionalità/immersività dell’esperienza e nella interazione

soggettiva emulativa, è possibile quantomeno abbozzare qualche considerazione sulla appropriatezza del canale rispetto ai diversi usi (attuali, ma anche potenziali). È del tutto evidente che, in questo senso, l’attività di promozione dei territori costituisce uno dei campi più adatti ad un efficace sviluppo delle potenzialità del metaverso, sebbene recenti ricerche abbiano messo in guardia rispetto alla mera riproduzione tridimensionale dei luoghi, laddove i “viaggiatori” di SL sembrano prediligere la possibilità di fare esperienza di un territorio, delle sue caratteristiche socio-culturali, in un’ottica di incontro e scambio reciproco (si vedano i risultati della ricerca condotta da Giovanni Boccia Artieri per LucaniaLab). Ciò che ci rimanda anche alla appropriatezza di SL come luogo di incontro, e per l’incontro. Il punto più critico è rappresentato dall’impiego di SL nella prestazione di servizi. Se, infatti, gli ambienti 3D si prestano particolarmente a scopi di formazione (sempre che questa non si risolva nella mera riproposizione della dinamica d’aula) e di disseminazione dell’arte e della cultura (con specifico riferimento alle forme di fruizione a carattere immersivo) – attività che per altro non costituiscono il core business delle p.a. – più problematico è il discorso relativo ai servizi informativi ed a quelli di carattere burocratico/transattivo. Quanto ai primi, se è vero che la dimensione della relazione intersoggettiva rappresenta un punto di forza (in modo particolare, da quando è stata implementata la funzione voice), essa incontra, grosso modo, il medesimo ordine di limiti che tradizionalmente caratterizza la struttura della comunicazione orale: esiguità delle informazioni che possono essere trasmesse ed immagazzinate, relativa informalità, approssimazione ed ambiguità dei contenuti. In altre parole,

questo canale di informazione si presta principalmente ad “aprire” una relazione con l’utenza, che però per strutturarsi necessita di riversarsi su (o comunque di avvalersi di) altri canali (tipicamente, mediante il rinvio a pagine web istituzionali).

Il problema dell’identità dell’avatar Molto più rilevanti i problemi nel caso in cui la dimensione del servizio intenda spingersi oltre, fino all’ipotesi dell’apertura formale, ovvero anche della conclusione di una transazione inworld (ad

Olivaw Bailey

Il sindaco di Assisi riceve i cittadini in SL


22 ➜ esempio, il rilascio di un’autorizzazione). Qui emergono con nettezza una serie di limiti specifici di SL: la difficoltà nella identificazione sicura dell’interlocutore (che sta dietro l’avatar) – sia sul lato operatore che sul lato utente – e di conseguenza l’affidamento che quest’ultimo è in grado di maturare sulle relazioni instaurate inworld, a cominciare proprio dal “contatto” meramente informativo. E più in generale, occorre domandarsi quale utilità abbia riproporre le dinamiche di sportello in SL, quando il tentativo che si sta compiendo nella real life è quello di limitare il più possibile il ricorso a questa dimensione (mediante la semplificazione amministrativa, la dematerializzazione documentale, il procedimento informatico, lo scambio dei dati, etc.). In sintesi, l’analisi sull’appropriatezza del canale, nel riconfermare SL come luogo di elezione per la sperimentazione di soluzioni innovative basate sulla sull’ambientazione 3D a carattere immersivo (dal momento che costituisce un mondo già “strutturato” e frequentato dai residenti), sembra anche consigliare di concentrare gli sforzi su soluzioni caratterizzate da un basso grado di formalità nella relazione con l’utenza, oltre a raccomandare una più efficace integrazione con gli altri canali, a cominciare da quelli web-based. * Benedetto Ponti, Facoltà di Scienze Politiche, Università di Perugia

Il convegno su SL e PA si è tenuto in occasione di EuroPA 2008 a Rimini

Stintino, primo comune in Sardigna L’offerta turistica via web integrata con una spiaggia inworld La Pelosa di Stintino si specchia anche sulle onde del mar di Second Life. La celebre spiaggia sarda, con l’isolotto e la Torre, sono inworld dai primi di giugno. L’ingresso del Comune nel progetto ‘Sardigna SL’ è stato infattio presentato presso la Camera di Commercio di Sas-

sari. Lo scopo? Valorizzazione del patrimonio culturale e turistico di Stintino, promozione dell’immagine del paese e del suo territorio. Realizzato anche un ufficio turistico dal quale - in una logica di integrazione web - è possibile raggiungere il sito istituzionale dell’Amministrazione comunale. «Abbiamo scelto Stintino per la bellezza del suo territorio, delle sue spiagge, con quella della Pelosa in testa - ha spiegato Marco Pireddu, ideatore assieme al fratello Mario di

“Sardigna Second Life” - poi come simbolo di luogo turistico». È il primo comune ad essere ospitato sulla sim di Sardigna. «Il 90 per cento dei viaggiatori utilizza la rete per informarsi o per prenotare le proprie vacanze - ha detto l’assessore al Turismo, Angelo Schiaffino - Dopo il totale rifacimento di infostintino.com e la presenza della nostra località in diversi siti web specializzati, si fa un’ulteriore azione di visibilità di sicuro impatto col pubblico».


23 Il lessico di Second Life? È teologico Vescovo benedice sim. Rivoltella: “Nel web armamentario cristiano”

di Pattie Larnia «Non è vero che tutti i giovani vivono in una realtà virtuale e consumista, fatta solo di Playstation, MySpace, iPod… La vita vera non dipende da quello che succede su Second Life!». L’esclamazione è di Giovanni Vassallo, 20 anni, portavoce del Forum “Univ 2008”. Gli incontri “Univ” sono nati nel 1968 con ispirazione e incoraggiamento di Josemaría Escrivá, fondatore dell’Opus Dei. Eppure - come ha affermato, in un ormai celebre scritto su “Civiltà Cattolica”, il gesuita Antonio Spadaro - «la terra digitale può essere, a suo modo, considerata anch’essa terra di missione». Il concetto che Dio possa trovarsi anche nel cyberspazio è da tempo nei titoli di riviste o in capitoli di saggi di teologia. La discesa nei panni di un avatar è cosa che più di qualche “religioso” d’oltreoceano ha tentato, oltre che un “travestimento” usato da pure da qualche nostro conterraneo. Ma in Italia, forse, si è fatto ancora di più in maniera alquanto seria: Cesare Nosiglia, vescovo di Vicenza, non solo ha permesso di essere rappresentato in Second Life da un alter ego in pixel, ma ha esteso la propria benedizione anche alla sede virtuale di Park Palladio. Un fatto, per certi versi ed a una lettura superficiale, sorprendente. Il “Benedizionale”, documento della Cei dedicato a questa pratica sacra, d’altronde contempla un numero elevato di occasioni cui impartirla a persone, luoghi e strumenti di lavoro. Dunque nulla di insolito, per lo

meno da questo punto di vista, sebbene possa lasciare sorpresi. L’assessore Andrea Pellizzari, nello svelare il retroscena dell’evento virtuale, ha raccontato in pubblico che non si aspettava l’alto prelato accettasse l’invito a compiere un simile “slancio”. D’altro canto, a Nosiglia - nel 2000 - venne affidata la Presidenza del Comitato Italiano per la Giornata Mondiale della Gioventù, uno dei momenti di maggior freschezza e innovazione giubilari. E, nel parlare del pensiero catechisto di Don Alberione, lo stesso vescovo - occupandosi dei linguaggi per comunicare la fede in Cristo - ha ricordato che «tra i nuovi linguaggi meritano un’attenzione particolare tutte quelle forme moderne e strumenti attuali di cui si fa ormai larghissimo utilizzo nella vita di ogni giorno (mass-media, stampa, radio e TV, Internet..)». «Il padrone di una community si chiama God, il nostro doppio su internet si chiama avatar, termine che deriva da krishna, reincarnazione, e poi i temi della comunità e della solidarietà delle social networking. Il lessico della Rete parla teologico». A compiere questa analisi, al primo congresso internazionale delle facoltà di comunicazione delle università cattoliche, è stato Pier Cesare Rivoltella, docente dell’Università Cattolica di Milano. «Nel web - ha osservato il prof - c’è tutto un armamentario costruito con i nostri valori cristiani. Il punto, quindi, particolarmente rilevante per la pastorale, è pensare a come andare a riprendersi e rimettere in circolo quei valori».

Niente paura per la tecnologia

La Chiesa raccomanda ai religiosi un uso creativo di internet «È importante anche che le persone, a tutti i livelli ecclesiali, utilizzino Internet in modo creativo per adempiere alle proprie responsabilità e per svolgere la propria azione di Chiesa. Tirarsi indietro timidamente per paura della tecnologia o per qualche altro motivo non è accettabile, sopratutto in considerazione delle numerose possibilità positive che Internet offre». Questa è una delle raccomandazioni che - già il 22 febbraio 2002 - sono state impartite alle ‘persone religiose’ dal Pontificio Consiglio delle Comunicazioni sociali con un documento a firma di quello che ne è stato fino allo scorso anno il presidente, l’arcivescovo John P. Foley. Il testo prosegue citando un pensiero di Giovanni Paolo II: «Metodi per agevolare la comunicazione e il dialogo fra i suoi stessi membri possono rafforzare i legami di unità tra di loro. L’immediato accesso all’informazione rende possibile alla Chiesa di approfondire il dialogo col mondo contemporaneo... la Chiesa può più rapidamente informare il mondo del suo “credo” e spiegare le ragioni della sua posizione su ogni problema o evento. Può ascoltare più chiaramente la voce dell’opinione pubblica, ed entrare in un continuo dibattito con il mondo circostante, impegnandosi così più tempestivamente nella ricerca comune di soluzioni ai molti, pressanti problemi dell’umanità ».

La Cappella Sistina in SL

La Chiesa, insomma, non sembra affatto tradizionalista quando si parla di nuove tecnologie. Anzi, nell’analisi che compie del linguaggio e dei concetti di cui è intriso il web sociale intravede spazi che le sono consoni. Ed ecco allora che il vescovo Nosiglia in Second Life oppure Dionigi

Tettamanzi, cardinale di Milano, che risponde alle email con videomessaggi su YouTube durante la Quaresima oppure i cattolici iniziano ad approcciare a servizi come “Modulus”, il social networking che consente a chiunque di affidare alla Rete il proprio palinsesto a costo zero.


24 Fiction 3D per la prevenzione oncologica Un progetto pionieristico del Dipartimento modenese

Lanciata la prima fiction virtuale per la prevenzione del tumore al seno su progetto del Dipartimento di Oncologia del Policlinico di Modena, diretto dal Professor Pierfranco Conte. Presentato ufficialmente alla sessione del Congresso della Società americana di Oncologia (Asco), tenutosi i primi di giugno a Chicago, il video racconta la storia della cinquantenne Paula e del suo percorso diagnostico. Teatro virtuale della storia è il Dipartimento del Policlinico ricostruito fedelmente in Second Life agli inizi di aprile, in cui, alla presenza dello staff medico del dipartimento oncologico, si inscena il percorso in 3D della paziente. Dagli esami agli screening sino alla ripresa post intervento. Proprio la scoperta tempestiva della malattia salverà la vita a Paula. Ma il messaggio più importante è che il tumore al seno si può guarire come risulta dalla pubblicazione, relativa al giugno dello scorso anno, dell’ Istituto Scientifico di Ricerca per

Un corpo virtuale per non morire Lotta all’anoressia attraverso gli avatar. Alcolisti in SL Avatar magrissimi (o ubriacati da qualche script) non sono frutto di immaginazione. Il corpo e le sue estensioni artificiali sono oggetto di riflessione da parte di chi studia i mondi virtuali o il cosidetto postumano. Di tutti gli usi però che si possono ipotizzare per Second Life, quello per combattere anoressia ed alcolismo degli esseri umani -

Hall del Dipartimento Oncologico modenese

diagnosi e cura delle patologie neoplastiche del territorio modenese. La pubblicazione del Registro dei Tumori dello scorso anno ha infatti analizzato in dettaglio la situazione della Provincia di Modena dalla quale emerge che, nonostante si riscontrino annualquelli “reali” - sono gli ultimi che le cronache hanno registrato. La strategia, nel primo caso, sarà quella di utilizzare la Rete tout court, passando per Second Life, siti e blog: tutti strumenti che le ragazze conoscono bene e che utilizzano anche per comunicare tra di loro nel delirante tentativo di dimagrire. Spesso fino alla morte. L’Ansisa e la Società italiana per lo studio dei disturbi del comportamento alimentare (Fisdca) puntano così ad uno uno sportello per le ragazze inworld. Il progetto è partito da un’osservazione di Gianluca Nicoletti (Bitser Scarfiotti): «Alcuni

mente un milione di nuovi casi mondiali, le neoplasie alla mammella risultano avere la miglior prognosi con un’ alta sopravvivenza. «Raccontando l’esperienza di Paula - spiega Conte - vogliamo spingere le donne a essere attive nella prevenzione del tumore del seno e aiutare le pazienti ad

affrontarlo in maniera positiva. Non dimentichiamo - sottolinea - che oggi oltre l’80% riesce a sonfiggere la malattia. Dobbiamo smettere - afferma Conte - di pensare al tumore come una malattia che non si può nemmeno nominare. E anzi, con questo progetto dimostriamo che ci si può servire

neurotrasmettitori - ha detto il popolare giornalista - vengono stimolati per le esperienze che si vivono nella rete come quella del volo o le sensazioni extrasensoriali offerte dal virtuale». Ma queste emozioni, secondo gli esperti, potrebbero essere guidate come terapie di sostegno, con l’obiettivo di far conquistare alle giovani fiducia e autostima. Un percorso guidato, insomma, attraverso la costruzione e la decostruzione di un corpo virtuale. La Reuters ha poi riferito, ai primi di giugno, di incontri tra alcolisti “realmente” anonimi che si incon-

trano in Second Life per parlare delle loro esperienze. Si teleportano in qualche amena località del secondo mondo ed avviano la discussione. Non è una novità assoluta che gli alcolisti facciano ricorso ad internet - hanno usato forum e irc sin dal 1997. Gli esperti - citati dall’agenzia di stampa - sottolineano però come SL si presenti come un buon strumento per chi deve muovere il primo passo “per uscire dal bicchiere” o per chi si trova in crisi. Successivamente i maggiori benefici verranno dalle interazioni faccia a faccia.


25 ➜ delle nuove forme di comunicazione per far capire l’importanza della prevenzione». La fiction è stata realizzata e promossa dall’agenzia di comunicazione Intermedia che già a dicembre aveva proposto la ventina di episodi “Sms - scegli metodi sicuri” sulla sessualità giovanile. Il video, che da questo mese sarà distribuito in DVD alle pazienti del Policlinico modenese, sarà visibile sul sito di intermedianews. Tv: la prima web tv interamente dedicata alla medicina, e su canali tv nazionali. Il

progetto, che prevede inoltre uno sportello consulenza il lunedì dalle 15 alle 17 in presenza dello staff medico del Dipartimento Oncologico in avatar, ha il patrocinio del Dipartimento per i Diritti e le Pari Opportunità della Presidenza del Consiglio e del Comune di Modena. Il Dipartimento nel metamondo ospiterà a novembre anche un convegno in streaming sulle neoplasie della mammella che vedrà la partecipazione dei massimi esperti internazionali del settore. A.M.


26 2nd Architettura Immagine mondo: una linea narrativa per SL?

di Asian Lednev “L’immagine mi dice se stessa”. Vorrei dire. Vale a dire, ciò che essa mi dice consiste nella propria struttura, nelle sue forme e colori. Wittgenstaein, Ricerche filosofiche. What is the plot of the architecture of Second Life? Il titolo pone una domanda che per maggiore chiarezza tradurrei, in italiano, nel seguente modo: quale è la linea narrativa dell’architettura di second life? Aggiungo: come si colloca nelle nostre vite di avatar l’architettura di second life? E nelle nostre vite di persone di real life? Domande apparentemente semplici ma che intendono definire subito una differenza con l’architettura del mondo reale che si può incontrare sia nella letteratura interna alla disciplina, che negli spazi costruiti in real life. E’ un discorso che resta sulla soglia tra i due mondi e che cerca di

definire lo statuto dell’architettura che sta “dentro”dentro (in-world) ponendola a confronto con quella che sta “fuori” (the world). Si deve innanzitutto immaginare di considerare la tecnologia non come elemento di “costruzione”, come insieme di applicazioni tecniche, di “istruzioni da seguire per “per costruire” le forme dell’architettura, ma come possibilità espressiva. Deve essere considerata come un insieme di “regole” da applicare e forzare per costruire un “discorso” che è lo spazio di vita. Intendo dire di guardare Second Life e la sua architettura non come “sviluppo” di una tecnologia ma come sviluppo in forma di proiezione delle nostre menti che usano una tecnologia a declinandola attraverso le proprie aspirazioni, i propri desideri, le proprie conoscenze e infine le proprie volontà rappresentative e di comunicazione con gli altri. Dal punto di vista della rappresentazione degli spazi, del mon-

The Port 232, 113, 35 Artista Buolder: AngryBeth ShortBread

Syncretia, Syncretia(166, 48, 67) Artista Builder Alpha Auer

do, normalmente l’umanità, attraverso l’immagine, riproduce se stessa e il proprio mondo. Ma qui l’immagine è il mondo. Ciò che vedo non è “in luogo di…” o “al posto di…” ma è il luogo, il posto. L’ enunciazione è l’enunciato. Ciò che vedo è ciò che sembra di essere. Ciò che vedo “è”. Questo “senso di realtà” dell’immagine del luogo - enunciato: “ciò che vedo in Second Life non è una rappresentazione di un mondo ma è il mondo stesso di Second Life” - si affianca ad un altro discorso che differenzia fortemente l’esperienza in-world dall’esperienza indiretta dell’architettura del mondo reale. Qualsiasi forma di rappresentazione dell’architettura reale (rivista, manuale storico, filmato ecc…) non prevede l’inclusione di un corpo che, anche se ridotto a proiezione di noi, posto in “luogo di”, di fatto ci permette di “starci dentro”. Quando guardiamo una

foto di un luogo, la foto è lì a rappresentare qualcosa mentre noi siamo li con il nostro corpo. In Second Life è tutto ribaltato. Il luogo che vedo è il luogo: sono io che vengo rappresentato dall’avatar. Questo ragionamento mostra chiaramente che non vi è alcuna parentela con le normali immagini di “realtà virtuale” tipiche dei programmi di modellazione solida. In primo luogo perché quelle immagini si differenziano per essere metafore di una realtà mentre qui dico che ciò che vedo è la realtà stessa. Inoltre che sono immagini puramente visive. L’esperienza dello spazio di Second Life gioca con le sinestesie molto più fortemente di quello che si pensa. Ma questo è un altro tema. L’ esperienza che normalmente si ha dell’architettura è di natura visiva in quanto prevalentemente osservata su riviste o su libri. Il corpo, in questi casi, non è considerato. L’architettura delle riviste


27 ➜ non ci incorpora, si mostra in quanto icona e come tale uccide la presenza dell’osservatore e la sua temporalità. La messa in discorso, il modo di narrare proprio di questo ambiente riguarda soprattutto la spazialità e la temporalità: la spazialità riportata all’interno dello schermo che diventa comunicazione e la temporalità condivisa con il tempo reale. La spazialità di questo ambiente, a differenza dei normali media per veicolare le idee di spazio digitale è la sua capacità istantanea di condividere i contenuti, di farli convergere in un unico luogo e in unica attenzione. Il detto fatto in-world vale per tutti. Rezzare oggetti, spazi, è istantaneamente condivisibile con le altre persone presenti in quello stesso momento. E’ questo che fa dire che l’architettura di Second Life è lo spazio di comunicazione tra le persone, tra gli avatar che siamo noi. L’”ambiente umano” rappresentato dagli avatar è costantemente relazionato nel suo interno dalla condivisione di discorsi che si svolgono nelle chat, private e pubbliche. L’”ambiente non umano” rappre-

Usabilità in SL Unope Runo dà una ricetta per edifici “a misura di avatar” Non imitate la realtà. Mimare i mondi reali in quelli virtuali è inutile, ed a volte, dannoso. La tesi è di Unope Runo, al secolo Italo Losero, autore tra l’altro di “Second Life, scuola e didattica” (Lulu). Nell’architettura virtuale - scrive Losero nel sito della sua azienda, la linKomm - «è piuttosto necessario un ripensamento dei canoni di costruzione a favore dell’uso di nuovi paradigmi d’uso della tridimensio-

sentato dalla “natura” di second life – mare, fiumi laghi, monti, ecc – si arricchisce dell’architettura non per generare scenografie ma per dare forma ad una idea precisa di “gioco” che rimanda a contenuti. Un particolare playing che si esercita nella costruzione di architetture che giocano a loro volta alla comunicazione. Lo spazio dell’architettura qui è appunto un media-space: è in se costruzione di uno spazio di informazione. Ciò che si costruisce racconta e presenta la volontà di chi l’ha pensata. Ne è diretta conseguenza. In generale, parlando di spazi, l’idea di autorappresentazione di un luogo si rafforza nel momento in cui si ragiona su un elemento che normalmente viene utilizzato per raccontare lo spazio, per rappresentarlo: la mappa. Nel tempo la mappa è stata sempre considerata come l’elemento di auto-rappresentazione della città. La mappa della città era chiamata un tempo ritratto della città. Il tema del ritratto, di un individuo o di uno spazio pongono problemi simili riconducibili alla questione dello spazio inteso come “individuo”, somigliante all’indivduo reale. E’ il tema del ritratto.

La mappa e il ritratto sono ciò che viene portato in primo piano, ciò che si costruisce “al posto di…”. Ma come già accennato qui nulla è al posto di qualcos’altro, Tutto che si vede è “reale”. E la stessa ragione per cui io sono qui (in-world) è la stessa ragione per cui ci sono. Se nella cartografia la decostruzione della città si ricostruisce in una raffigurazione, la mappa appunto, diventata testo, qui, lo spazio, l’architettura e il testo sono la stessa cosa.

L’architettura di second life è uno spazio di comunicazione che si pone tra le persone. Segue regole proprie diverse dall’architettura del mondo reale. Ma non per questioni legate ad una fisica particolare tutta interna al sistema Linden. Non è l’assenza di gravità o il potere volare che la differenzia. E’ lo statuto stesso delle cose che è differente sia in relazione all’essere che in relazione alla sua rappresentazione.

nalità per veicolare le informazioni». Le sue considerazioni nascono a margine della costruzione di una clinica estetica (sim Olimpia 109,101,26), ma costituiscono un interessante spunto di riflessione. Se nel web la metafora è quella del testo/libro, un avatar in un ambiente a 3D ha a che fare con la metafora della realtà fisica/visibile/ tattile. Se in un sito non ha senso creare barre di scorrimento sottilissime che neanche il più preciso dei mouse riuscirebbe a puntare, altrettanto insensato sarebbe rendere difficile il movimento

degli avatar. La visibilità - secondo l’esperto - è fondamentale. In SL è influenzata dal punto di vista e dalla copertura della visuale. Il punto di vista è normalmente in “finta soggettiva”. Se l’avatar è costretto a stare spalle al muro la visione sarà impedita. Lo stesso dicasi per il soffitto troppo vicino alla testa o nell’uso di strutture non trasparenti. Da qui una ricetta per la costruzione di ambienti che si potrebbero definire “usabili” in Second Life. Eccola in sintesi: non costruire muri e tetti (tanto non fa freddo o ci si

bagna per la pioggia), gli ambienti devono essere ampi, le informazioni importanti devono trovarsi al centro degli spazi e le strutture di separazione è bene siano semitrasparenti.Va detto però che nella concreta realizzazione della clinica linKomm ha separato i livelli senza trasparenze. «La divisione in piani è netta con pavimenti/soffitti totalmente opachi per evidenziare la distanza tra le informazioni e per fare concentrare l’utente solo su uno dei capitoli, senza farsi distrarre da informazioni non congrue con la zona informativa».

Suìynthetic University 219, 84, 42 Arista Buodel Mosmax hax


28 Appartamenti virtuali per vendite reali Domus Edile vende su SL palazzina in costruzione a Quartu Sant’Elena

di Ilfritz McMillan Second Life può essere non solo una vita alternativa, un modo per ripensarsi, ma anche un vero e proprio supporto alla realtà. Per poter essere, o vedere, non solo ciò che si vorrebbe che fosse, ma anche ciò che è in fase di divenire. La Domus Edile, impresa di costruzioni sarda, segue il solco già tracciato da Gabetti e soprattutto l’idea del GMPRGroup, che in settembre aveva ricostruito tridimensionalmente una palazzina di Reggio Emilia realmente progettata per aiutarne la vendita. In questo caso è stata la Lifezero a realizzare sulla sua isola, Sardinia Resort, un complesso residenziale destinato ad aiutare i possibili acquirenti a farsi un’idea di come sarà la loro possibile casa. «L’obiettivo del progetto era quello di creare un nuovo strumento per l’ausilio della vendita nel settore immobiliare – spiega Claudia Amoruso di Lifezero -. La Domus Edile ha sempre proposto case in maniera tradizionale e noi lo scorso settembre abbiamo proposto la nostra collaborazione: riprodurre una casa in costruzione per renderla navigabile da casa». L’iniziativa della GMPRGroup per la Costruzioni Residenziali Srl è stata solo in parte una fonte di ispirazione: «L’idea è nata indipendentemente da ciò che già stavano realizzando loro» precisa la Amoruso. La realizzazione del progetto è così proseguita con i suoi tempi, fino a diventare operativa in gennaio. Un’idea semplice: «Invece del “rendering” classico che viene realizzato quando

La palazzina della Domus

il progetto è ancora sulla carta, c’è la riproduzione in tridimensionale della casa». Qualcosa di pensato per coppie di trentenni, che potrebbero essere attratte da un nuovo modo di “esporre” il prodotto. Si resta dunque nell’ottica di un’iniziativa pensata per supportare la real life, della quale però non è una semplice vetrina: «È chi cerca la casa che va a vedere il prodotto. La palazzina (un complesso residenziale a Quartu Sant’Elena, - ndr) ottiene visite perché c’è qualcuno che vuole comprare una casa reale». Non ci si rivolge agli avatar in quanto tali: «È un servizio per chi cerca casa unicamente in un mondo reale – continua la Amoruso – e non sono state quindi fatte campagne di pubblicizzazione del progetto perchè veniva presentato direttamente nello studio della

Domus Edile ai clienti: oltre alle metodologie tradizionali, quali i prospetti CAD, veniva presentata la costruzione anche tramite Second Life. Poi i clienti che erano interessati potevano riguardarsi la costruzione anche da casa». Un modello che integra la nor-

male offerta. È per questo che non si può stabilire un vero e proprio rapporto sull’incidenza della visita fatta in Second Life sulle reali intenzioni d’acquisto dell’utente: «Sappiamo per certo di una persona che dopo la visita su SL ha effettivamente acquistato

La riproduzione delle balconate


29 ➜ un appartamento. La scelta commerciale ha comunque tenuto le statistiche a cifre relativamente basse». Cifre che comunque la Amoruso non esita a snocciolare: «In queste primi sei mesi del

progetto – conclude – le visite in totale sono state 160. Di queste circa 100 sono state effettuate dal venditore della Domus con i clienti presenti e il restante da navigatori indipendenti».

Veduta della palazzina di Quartu Sant’Elena

Esodo verso l’ufficio virtuale Se il lavoro si svolgerà inworld, dove lo faremo? Tracy Kagekiyo & Koala Koba* Se il 2006 vedeva nel marketing virtuale l’ultima frontiera del business in rete, oggi sembra proprio che sia l’ufficio inworld a rappresentare la next big thing. I facili entusiasmi di allora non portarono certo grandi frutti, (nessuna delle grandi campagne promozionali si tradusse in risultati almeno proporzionali al clamore suscitato), ma aprirono la strada verso una lenta e graduale consapevolezza della ricchezza di risorse e di strumenti offerti dal mondo digitale. Lontani dal paradigma pubblicitario tipico dell’epoca dell’ingresso in SL, grandi marchi come IBM e Cisco hanno nondimeno proseguito le proprie attività in Second Life, attraverso continui meeting online, condivisione di dati e utilizzo di SL come terreno di sperimentazione. Sempre più distante dall’Eldorado iniziale, finalmente iniziamo a vedere in SL un mezzo, - ovvero: un medium -, più che un fine. Se il nostro lavoro sarà condotto principalmente inworld, quale sarà l’aspetto del nostro ufficio? si chiede (e risponde) Keystone Bouchard di ARCHSL (archsl.wordpress.com) e di studio Wikitecture. In un denso articolo in tre parti l’architetto suggerisce un’adesione totale tra architettura e risorse informatiche: ad esempio l’idea del totem, un oggetto con il quale gli impiegati possono comunicare fra loro, esprimere opinioni su un particolare progetto, ma anche ricevere informazioni sullo stato di un utente. Il concetto potrebbe essere estremizzato, identificando nel totem lo strumento mediante il quale un CEO può scoprire le preferenze degli impiegati, (a quali progetti essi preferiscono dedicare tempo e energie), e allocare le risorse in modo ottimale. Se avete intenzione di tastare il terreno virtuale con la vostra piccola start-up, bene: è ora di leggere con attenzione il signor Bouchard e il suo ottimo “Exodus to the virtual workplace”! (http://archsl.wordpress. com/2008/04/30/exodus-to-the-virtual-workplace-part-1/). *Mariabruna Fabrizi e Fosco Lucarelli

È possibile visitare anche gli interni.


30 La festa dell’Unità di SL Un’esperienza di valore da promuovere anche nei network sociali in rete

di Asya Masala Inaugurata domenica 15 giugno, con un viaggio sulla simbolica U, la prima festa dell’Unità in Second Life svoltasi per una settimana nella land di Mondine 2.0 a Genesi Italia (124, 44, 22). Il logo della festa, di Marco Cadioli Manray, è una U che s’invola, quale segno della libera partecipazione volontaria alla costruzione di nuovi valori politici. Anche nel web. Una festa all’insegna della condivisione e della partecipazione sociale, che idealmente intendeva associare lo spirito di costruzione partecipativa delle Feste dell’Unità, alla condivisione dei contenuti tipica dei social network, del mondo immersivo Second Life e del nuovo modo di aggregarsi in rete. La festa dell’Unità di Second Life non ha inteso essere, infatti, una festa di partito, ma la cele-

brazione dei suoi volontari. Una festa per ritrovare quello spirito di aggregazione, di condivisione e di partecipazione volontaria al lavoro quali beni da socializzare, tipici del nostro recente passato. Un percorso educativo ed autoeducativo che ha costruito un’ identità comune andando ben oltre l’appartenenza politica. Un fitto calendario di eventi, dibattiti, concerti, riproduzione di luoghi, spazi ed oggetti della memoria storica del nostro territorio. Dopo un primo incontro di apertura con il referente del Pd di Ravenna, Bebo String, con il quale si è discusso della realtà emiliana e della festa dell’Unità come importante momento di socialità e divertimento, si è passati al racconto dei concerti dal vivo alle feste dell’Unità di Correggio (Reggio Emilia) con Guido “Ciupi” Pelliciardi. Nei giorni seguenti l’evento promosso

Manifesto

Fiamma fumana


31 ➜ da Giorgio Blaisdale della casa editrice Yorik ha invece fatto riflettere sul tema delle relazioni interculturali ed economiche con l’islam: un momento di riflessione per capire come culture altre si relazionino alla produzione e al consumo. E ancora esempi di partecipazione politica nel social web con i cyberattivisti Rosalux Rossini del CPSL e Barillo Kohnke, sindacalista IBM. Ma anche un concerto dal vivo dei Fiamma Fiumana nella risaia delle mondine, proprio come accade ogni 25 aprile a Casa Cervi nel reggiano,

e un reading di poesie sul tema della presa di consapevolezza politica delle donne. Inoltre dj set, esposizione degli scatti di backstage per il manifesto della festa di Marco Cadioli Manray, degli antichi mestieri di Tonino Lane, la risaia delle mondine, le voci dei volontari dell’Unità a cura di Rosa Waechter e Don Quan, con la consulenza di Gianki Lindman e Asian Lednev
- Pista da ballo post-utopica di Junikiro Jun, i viaggi sulle U fluttuanti dell’Unità per un’idea di allestimento di Asian Lednev, le magliette della

Festa dell’Unità e i vestiti da mondina di Ginevra Lancaster, il gioco del tappo di Gianki Lindman. Non potevano mancare i fuochi articiali di chiusura. Ma la festa è stata in primo luogo una rete di persone riunite in avatar nello spazio fluido di Second Life e in un blog http://festaunitasecondlife.wordpress.com e un’esperienza che, rientrando ufficialmente nell’iscrizione del circuito feste nazionali, intende ripetersi a settembre in concomitanza con le feste reali.

L’amore ai tempi dell’avatar Tre donne e quattro uomini ai quali, in una notte, cambia per sempre la vita. Fughe, tradimenti, violenza ed inganni per ‘colpa’ dell’amore. Due tra i protagonisti usano i loro avatar per incontrarsi, di notte, all’insaputa dei loro coniugi. “All’immobilità qualcosa sfugge” è stato il book live del romanzo di Max Giovagnoli (Meridiano Zero) con performance musicali di Zogaros e letture di Marco Simeoli in scena, svoltosi il 10 giugno, in un affollato Caffé Letterario in via Ostiense a Roma. È stato definito un evento librario ispirato dai social network. Durante la serata musica, canzoni ed un occhio inworld. Una prof di filosofia e un misterioso politico - nella storia - costruiscono nel loro “adulterio virtuale” due identità parallele, con incursioni in una serie di luoghi simbolo in SL.


32 Outsider Art a PU La creatività del disagio Inaugurato a fine maggio nel cielo di Post Utopia (87, 180, 183) l’Outsider Art Archive: uno spazio espositivo interattivo dedicato all’espressione artistica del disagio, della marginalità, della malattia mentale, di quell travaglio interiore che imprime nell’opera il vissuto di una creatività compressa nell’animo e che trova libera fuga nel tratto. Un vissuto che tutti accomuna, in qualche modo. Uno squarcio di luce che illumina l’etere sintetico di Post Utopia disegnando un percorso sinusoidale che si snoda fra le nuvole. Una luce pervasiva, che invade gli ambienti espositivi sospesi, fluttuanti e comunicanti dell’archivio, che non permette una visione immediata delle opere, ma che le svela lentamente, che simbolicamente vuole riprodurre il modo di sentire di chi viene definito paziente psichiatrico.

L’archivio si compone di una selezione di lavori e testimonianze presenti sul web, ed è stato progettato e curato da Asian Lednev e da Ginevra Lancaster in concomitanza con il festival della psicologia tenutosi a Bologna a fine maggio. «Quello che vogliamo fare è creare un hub d’informazione sul tema, che sia pero’ anche uno “spazio di esperienza”.
Un tassello in più per riempire e organizzare i contenuti all’interno dello spazio sintetico di Second Life in forma di archivio tridimensionale, dove la conoscenza concettuale si accompagna sempre ad una esperienza emozionale. Organizzare contenuti, archiviare dati ma anche fornire uno strumento di conoscenza. Le opere in esposizione sono prodotte da persone socialmente emarginate per i quali l’arte rappresenta un canale

preferenziale di comunicazione» affermano. I tratti sono quindi particolarmente espressivi, talvolta ruvidi, urlanti, graffianti, eccessivi, sovversivi: segni che parlano di una alterazione di coscienza che scuote il visitatore. Una mostra che raccoglie lavori dalle gallerie on line internazionali, come The Other Side Gallery e Worried Shoes, o già attive in Second Life come The Digital Gallery (www. digitalegalerie.nl). Nello spazio espositivo digitale, oltre a una mappatura delle ‘definizioni’ formali sviluppatisi attorno al tema, a cui si risponde con una riflessione sul presunto concetto di arte e di marginalità, sono proposti artisti quali Jean Cocteau (www. worriedshoes.com) e Daniel Johnston (www.worriedshoes.com; www.hihowareyou.com). Inoltre, testimonianze di Envi-

ronment Art dalle pagine di Raw Vision (http://www.rawvision. com), il magazine trimestrale dedicato a questa forma artistica. La potenza espressiva e creativa del disagio mentale ha suscitato riconoscimento e apprezzamento estetico solo nel primo ventennio del novecento. Allora ispirò, non solo gli artisti della Bauhaus, ma anche I surrealisti e le avanguardie storiche, Jean Dubuffet e André Breton con l’Art Brut, che videro nella follia la più alta e affascinante fonte d’ispirazione artistica in quanto espressione anticonvenzionale e libera di una rottura con il mondo che predilige, amplia ed abbraccia il Se’ interiore andando oltre gli schemi precostitiuti. «Dall’uomo al vero uomo, la strada passa per l’uomo pazzo» sosteneva Foucault nella Storia della follia nell’età classica. A.M.

Outsider Art


33 ➜

Tribal Scripting Art Luce Aval all GRoom di PU

Cyber tribalismo per un tentacolare abbraccio di luci e forme primitive scriptate che si muovono seguendo il ritmo dell’interazione con il fruitore. Scariche elettriche, bagliori, movimenti frenetici e sincopati, ma anche semplici forme fluttuanti, acquatiche, ipnotiche. Un gioco di colori in bianco e nero. Questa la particolare, dissacrante, e al contempo ironica e suggestiva, scripting art dell’artista Luce Aval in esposizione con l’opera “Come In” alla GRoom di Roberta Greenfield a Post Utopia. «Una complicità tra l’osservatore e l’opera – sostiene il curatore artistico Asian Lednev - i due cominciano a muoversi allo stesso tempo: il corpo e lo sguardo diventano puro movimento.
Se in Come In l’avatar diventa l’agente per fare funzionare l’opera, in queste sculture “tribali” è l’intero apparato visivo che viene attivato creando sinestesie con tutto il corpo».La carriera di Luce Laval è complessa e composita all’insegna della sperimentazione creativa e della ricerca di nuove forme. Inizia il proprio lavoro Second Learning di Indire dove apprende l’arte degli script. I primi lavori sono infatti esposti nella Piramide di Indire. Collabora successivamente con Jeb Soderstrom (artista e scripter) approdando a un’arte che fa dei colori e dei riflessi, coniugati al movimento, le caratteristiche fondanti della sua scultura tridimensionale. Da tempo lavora a Vulcano alla Piattaforma Kastalia. Fonda ‘The Face Art Gallery for Heroes’ una piccola galleria d’arte itinerante che trova ospitalità su numerose land. Si occupa di design per l’Accademia americana di Caerleon. Espone inoltre a: Museo del Metaverso; Lars New Art Gallery; Creation Studio 33 Art Maniac; BooPerFunk Gallery of Art; Factori ArtHouse; The world of glass; Arkitris; Saturnia Ars; La Piramide. A.M.


TO BE A NEWBIE

a cura di Micalita Writer

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Una radio nella Land Ascoltare la musica preferita in streaming nella propria land non è una cosa difficile: basta seguire alcuni facili passaggi e dotarsi di alcuni semplici strumenti gratuiti. Per prima cosa avete necessità di un lettore multimediale: in questo caso sceglieremo Winamp (in versione gratuita) scaricabile dal sito http:// www.winamp.com. Installate il programma (c’è anche la versione in italiano!) e lanciatelo. Fatto ciò, avrete bisogno di un url di una stazione radio che possa essere inserito nei settaggi del proprio terreno su Second Life. Sul web si trova moltissimo materiale di questo tipo: un sito utile è www.shoutcast. com, una vera e propria miniera di url radio internazionali e italiane: basterà scegliere il canale preferito (si possono effettuare ricerche sia per genere musicale sia attraverso il nome di una radio), cliccare su “Tune in!” e salvare il file che vi viene offerto sul vostro computer. Successivamente basterà aprire il file con il lettore multimediale e cliccare con il tasto destro sul nome della stazione radio: si aprirà un menu da cui dovrete scegliere “Visualizza informazioni sul file”. Copiate l’url (Ctrl+C) che appare in cima a questa tabella delle info. Loggatevi in Second life e andate nella vostra land. Per aprire la sezione “About Land”, cliccate in alto, sul nome del vostro terreno (altrimenti click con il destro sul terreno e dal menu a torta scegliere “About Land”). Nella tab “Media”, alla voce “Music Url”, incollate quindi l’url della radio precedentemente copiato (Ctrl+V). Questo procedimento vale per trasmettere una stazione già presente sul web ma nel caso si volesse utilizzare una propria playlist musicale il procedimento è simile: si dovrà utilizzare Winamp per inviare un segnale audio ad un server Shoutcast che fornirà un url da inserire nei settaggi. Anche qui il web è ricco di siti che offrono questo servizio di server d’apoggio: basterà fare attenzione alla quantità di banda in

uscita che ci verrà fornita facendo una relazione con il numero di persone che dovranno ascoltare la nostra musica. È buona norma, inoltre, informarsi sulle leggi vigenti per il diritto d’autore presso la Siae. Questi procedimenti di settaggio dei media possono essere effettuati su terreni di cui si è owner (proprietario), oppure di cui si sono ricevuti i permessi indispensabili per modificare l’About land; se la land è stata dedicata ad un gruppo tali permessi possono essere gestiti dall’owner che potrà assegnare ad uno o più ruolo queste abilità, che di default sono disabilitate.

La visione di un video in SL

Tips & Tricks You Tube? Dentro Second Life Inserire un video nella propria land? È un’operazione molto semplice: basta inserire l’url del filmato all’interno della tab dei media su “About Land” (cliccate con il tasto desto sul terreno, “About Land”), scegliere una texture da inserire nella “Media Texture” (va bene una qualsiasi, l’unico avvertimento è che ovunque la inserirete sulla land si vedrà il video!) ed applicarla su un “prim”. Attivando il tasto media, il video inizierà ad essere riprodotto purchè in un formato valido per Quicktime (mpeg4). Questo procedimento è corretto se parliamo di filmati caricati o presi da siti come blip.tv che forniscono, per l’appunto, la possibilità di caricare materiale con queste estesioni. Ben diverso è quando si parla di video su You Tube, dove il materiale viene convertito automaticamente in formato Flash, non supportato da Quicktime. Bisognerà quindi convertirlo e renderlo adatto al lettore multimediale di Second Life. Ecco come procedere in questo caso: andate su http://vixy.net che offre un servizio gratuito per trasformare il formato del file in mpeg4. Inserite l’url del video di You Tube nella barra e cliccate “Start”. Il processo di conversione durerà qualche istante (se va in errore, ritentate) e, una volta terminato, vi offrirà un file che dovrete salvare sul vostro computer. Testatelo, per vedere se è funzionante, rinominatelo a piacimento e caricatelo (dovrete iscrivervi al sito, ma è tutto gratuito) su http://blip.tv. Ma se questo processo vi risulta troppo complesso, avete un’alternativa: si può evitare la conversione utilizzando un url di un video preso direttamente da You Tube Mobile (sarà in formato .3gp). La differenza? È che ad oggi il materiale presente su questo sito non è lo stesso che si trova su You Tube: e quindi avrete molta meno scelta di video. M.W.


LISTA DELLE LAND ITALIANE a cura di Opensource Obscure, Salahzar Stenvaag, Gaia Rossini

2L ITALIA, Second Key (153, 192, 21) Post Utopia (128, 128, 26) 3 Italia, 3 Italia (162, 145, 35)

A Adele Del Buono / Pink & Blue, Gumbold (66, 203, 21) Agora’ Saturnia, Leiter (77, 98, 22) Alice Home, Telecom Italia 1 (198, 71, 25) Alis Dream - Salimar - SlNewsWeek, Leidenschaft (202, 68, 21) Arcadia, Medieval RPG, Blumoi (33, 123, 37) ArkiTris, Architettura, arte e design, Celchu (241, 195, 44) Avatarc Island, AVATARC (213, 40, 53)

B Bar Italia, BELLA ITALIA (88, 127, 22) Beppe Grillo Fan club, Lupulinus (223, 184, 31) Blue Bay Beach,Velinissimo (64, 131, 29)

C C1 Deejay, C1 (75, 83, 27) Centro italia, (81, 163, 21) City Of Vectis Gorean Land, Lea (10, 143, 22) Coliseum Center, Fraser (129, 224, 84) Communication Village, Wonderland Island (88, 16, 23) Corso Como - Milano, Sunrise Land (121, 116, 24) Corso Italia, Portofino, Prim By Prim (227, 39, 23) Cuore di Tenebra, Captiva Island (188, 68, 21)

D DaPRaf Creations, Centalia (46, 224, 34) Decoder Island, Decoder (123, 216, 25) Delos BookClub, Circolo cultura, Amberaldus (216, 244, 79) DESKBOOKisland, Italia State (179, 206, 26) Di pietro Winter Park (149, 168, 25) Diecicento Island, Diecicento (128, 127, 21) Diomira Network, Custer (74, 171, 34) DonaTino’s Gay Italia House, Port Chase (149, 197, 32) Ducatillon City, Vstex (100, 128, 21) DV8, Museo del Metaverso, MiAmiLand, Dulcamara (114, 148, 23)

E E-Age Media, Cotis (229, 20, 118) Ecopolis - la Nuova Ecologia - L, Ecopolis (108, 192, 38) Eagemedia Expo, Shedao (176, 60, 40) Elegua (144, 227, 21) Eleonora Project, Torment (127, 227, 23) Emergenza Festival (140, 121, 29) EnelPark (128, 127, 21) Experience Italy C (128, 74, 24)

F F.C. Internazionale Milano, Inter Official Site (237, 134, 28) Firenze (102, 210, 27) Forum SL Italia, Beech (32, 154, 22)

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Idearium (136, 178, 45) Il cielo sopra Torino, Kenilworth (26, 37, 62) IS - Italica Studios - Slitheen (163, 87, 152) Isle of Tule, Sarcee (82, 117, 22) Isola di Caprera, St Maur Italia, ARIETH (128, 127, 29) ISOLA DI GIOVE (114, 68, 31) Istituto Italiano di Cultura - I, Eup (147, 181, 50) ISN Virtual Worlds - Milano - It, ISN Business Park Italian Dream Land, LoRa Land (101, 74, 24) Italian Language Area, Info Island International (159, 36, 32) Italian Life (126, 41, 22) Italian Lust, Wetas (229, 204, 96) Italian Mood, Yudasin (24, 93, 45) Italian Soul Center - Italy - I, ikyoto (213, 213, 22) Italianieuropei (77, 149, 23) Italy Island Resort (Italia), Free For All (48, 87, 25) Italy’s Heaven - Italia fashion, Horan (131, 145, 58) Itland - Italian Beach, ITLAND (103, 135, 31) ITnet & LIC, Universita’ di Milano, pesca (96, 80, 27) I trulli di Alberobello, Speenu (21, 61, 29)

L La Cittadella (127, 129, 23) La Dolce Vita (115, 144, 22) Lancia, Lancia Village 1 (44, 56, 25) La Piazzetta, Salerno, Simlicious (62, 191, 21) Lazio Innovazione Tecnologica, LAit (97, 85, 23) Learning Dream Island, Romadur (201, 10, 21) Legenda, Legenda Antica (45, 56, 61) Lipari (130, 124, 23) Little Italy in the World, Seyanforth (107, 35, 70)

M ManetteMatte, University (73, 86, 40) Mantova, Mitcom Experience (130, 83, 136) Mare Nostro, Stoney Island (184, 171, 24) Maxfear (151, 126, 22) Mediterranean Dream,Vstex (38, 11, 22) Mediterraneo Ocean Club, Mediterraneo OC (143,109,28) Milano - Piazza del Duomo, Isola HS (130, 140, 25) Milano San Babila, Hallasan (205, 139, 41) Mini Marca Club, Dosojin (62, 90, 29) MonteCarlo Bay, Hwanin (249, 13, 21) Musa (123, 107, 34)

N Napoli, NAPOLI ITALIA ITALY (28, 226, 26) Nikon Island - free photography, Nikon (191, 79, 25) Nuova Sicilia, Nuova Sicilia 2 (193, 138, 32)

O Oceano Italia,Vasco Rossi fans club, Hermanly (62, 134, 21)

G Gabetti Island, Gabetti (91, 86, 29) Genova, Porto Antico - Zenazon, Genova (190, 36, 22)

H Hiriam Italian Beach CIty, Hiriam (87, 56, 22)

I IBM Italia (120, 127, 50) IbridArte, Piazza delle Arti, IbridArte (85, 182, 21)

P Pantelleria, Pantelleria2 (80, 207, 22) Pantalica, ERE Pantalica (126, 119, 24) Parioli Rome Italy, Parioli (152, 164, 40) Piazza delle Cinque Lune, Zugspitze (9, 155, 83) Piccolo Club Italia, Ever After (135, 169, 28) Playa Games-Italy Camp, Minola (224, 49, 22) Poetto Beach Sardegna Disco Art Gallery, Emilia (221, 23, 21) Port Eleonora, Torment (127, 227, 23) Porto Cervo (127, 229, 21)


36 ➜ Post Humanlab, Adrift (148, 132, 451) Post Utopia (128, 128, 26) Provincia di Roma (113, 142, 36) Provincia di Vicenza, Park Palladio (78, 213, 25) Pro-Porci Club - IT Community, Osteria (111, 32, 51)

R Radio Imago - Imagua, RADIO IMAGO (210, 118, 25) Rasky Club & Shop, Tippami Group, Seraphim (21, 188, 24) Rock The World - Ibiza Beach, Green Ray (117, 250, 96) Roma centro (182, 127, 23)

S Salento skate park, Lynnwood (196, 83, 65) San Francesco Assisi, san francesco assisi (243, 104, 64) Sardegna, Sardinia, Sardigna (123, 173, 32) Sardinia Resort (136, 202, 43) Script Lab Italia - Padiglione s, Brownlee (174, 24, 148) Second/Aria/Mente, Seventh Eye (167, 212, 38) Second Italia 1 (155, 132, 21) Second Web (197, 53, 23) SecondLearning SandBox Italiana, INDIRE (198, 114, 22) SecondNation 1 (108, 128, 27) Siena, Siena (122, 136, 31) Sikania,Vanilla Isle (226, 51, 22) SLAB Designs, Pahringull (86, 150, 21) SLibero, Ampollino (169, 20, 57) Sole di Sicilia, Terra di Sicilia (198, 31, 22) SPA Resort - Virtual Relax, Mimolette (156, 118, 25) Spazio ‘50, Orange Bisbee (62, 31, 22) SpazItalia (126, 136, 29) Starlife Cinema, Star Life (157, 130, 23) Style / Corriere della Sera, StyleMagazine (108, 162, 21)

T T&S Beach Village, Nibble (106, 142, 21) That’s Amore @ Romantic Beac, Publius (163, 196, 25) The Billionaire, Costa Smeralda, Salerio (72, 164, 21) The Second Life of Palladio, Paradise Isles (232, 222, 25) The Sun Island, The Sun Island (125, 127, 23) Torino Italy (128, 127, 36) Torino Vera, Piemonte (241, 230, 396) Torino, NoGravity (174, 133, 26) Torino1 Italy, Torino1 (138, 43, 29) Toscana Ufficiale, toscana (116, 126, 33) Tube-Bay, Flint (227, 82, 37) Tumitu, Tumitu (153, 19, 23) Tuscany (Italy) - Toscana (36, 119, 21)

U Unacademy, Lucania Lab, BCC, Genesi Italia (132, 125, 22) Underworld Italian Mafia City, nephilim (155, 135, 30) Università degli Studi di Cagliari, unica (117, 113, 401) Università degli Studi di Torino, Unito (128, 108, 24)

V Valle del Sarno,Valle del Sarno (45, 122, 24) Veneto Italia (Italy),Veneto (124, 122, 23) La vera Venezia in Second Life,Venice Italy (249, 155, 35) Versilia Island (125, 144, 21) Villa Adriana 2007,Villa Adriana (132, 145, 29) Visual Life - SEAT Pagine Gialle, PGV02 (196, 59, 22) Vitto & C. - Studios. RL+SL arc, Campanula (100, 14, 102) Vulcano,Vulcano (67, 62, 27)

W WI-PIE, WI PIE (116, 119, 23)

Periodicamente vengono tolte le land che non esistono più e aggiunte quelle nuove. Contribuite alle segnalazioni! La versione più aggiornata dell’elenco puo’ essere prelevata qui: Piazza - Centro Informazioni,Vulcano (130, 117, 31)


Dizionario minimo per SL

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Da “avatar” a “slurl” tutte le parole che servono Avatar Termine sanscrito che indica le “emanazioni” o la “forma-apparizione” di un essere: in questo caso è il personaggio a 3D con cui viene rappresentato l’utente nel mondo virtuale. SL fornisce un set di avatar personalizzabili. In SL è possibile muovere l’avatar con frecce direzionali sulla tastiera del proprio computer per fargli compiere azioni di base quali: volare, camminare, e interagire con oggetti o con altre persone. L’avatar si sposta da un luogo all’altro attraverso il tp o teleport seguendo i landmark ovvero l’archiviazione di un posizionamento in un dato luogo.

Mouselook Punto visuale del mouse, ovvero al modalità soggettiva visuale della camera (fotografica o video).

Ban Bannare, bandire. Atto di esplicito divieto di accesso effettuato dal proprietario del terreno. L’atto di rimozione permanente dal sistema può invece essere feetuuato solo dai Linden per grave infrazione delle regole.

Pose-balls Sorta di sfere che, se cliccate, animano l’avatar facendogli assumere precise posizioni corporee o serie di movimenti.

Griefer Molestatore di altri residenti. Inworld Interno al mondo virtuale. Lag Rallentamento o perido di latenza del sistema causato da vari fattori: ritardo fra client e server; interruzione della connessione causata dalla mancanza di dati o rallentamento dei tempi di risposta agli imput; sovraccarico che causa scatti nella risposta del computer causato dalla scheda video o dal processore. Machinima Tecnica fornita dal sistema per consentire di girare in tempo reale filmati video del gioco in 3d.

Note card Documento di testo utilizzato per copiare e incollare informazioni al fine di comunicare in merito a chat pubbliche e private, gruppi, istruzioni per script ed oggetti. Orientation Island (OI) Luogo di arrivo e accoglienza dove ci si esercita ad apprendere i fondamentali movimenti e le regole base di costruzione e modificazione dell’avatar.

Owner Proprietario di un terreno (minima pezzatura 512 m) o di un group, un gruppo. Primitive Materia prima. Un solido virtuale o unità di base per la costruzione di oggetti grafici all’interno di SL, sono detti anche prim o al plurale prims. Relog Riloggare ovvero uscire e rientrare da SL facendo il login di accesso. Residente L’abitante di SL; i nuovi residenti vengono chiamati newbie (nuovo arrivato). Sim/Simulator Regione quadrata che è parte del mondo di SL, composto da terre virtuali interconnesse (land)

composte da più piccole porzioni: di queste sims il 70% è terra ferma e il restante 30% sono isole. Il termine originariamente deriva da “simulatore” ovvero il server con il quale si crea un ambiente virtuale. Se la sim è circondata dall’acqua e staccata dalla mainland (continente principale gestito dai Linden) allora è un’isola. Slurl Collegamento inserito in una pagina web che consente di raggiungere una località del mondo virtuale lanciando il client di sl da un browser internet (es. Internet Explorer, Firefox, Safari, ecc.).


2L ITALIA - n. 8, giugno 2008