Page 1

NUMERO 2, NOVEMBRE 2007

Granieri: SL, umanità accresciuta Quell’avatar è un software

IDEALI CITTa’ Oltre verismo e 2nd architecture l’utopia di Campanella in 3D

La seconda proprietà privata? È precaria Metaverse Republic: common law all’italiana


per la tua pubblicitĂ SU QUESTA RIVISTA

Tel. 0541 628439-628427 Fax 0541 624887 E-mail: publimaggioli@maggioli.it Sito web: www.publimaggioli.it


3

SOMMARIO Editoriale Se avere è essere.......................................................................................4 Mondi metaforici per un’umanità accresciuta.................................................5 Il guru del weblog.......................................................................................................................5

L’umana realtà dell’intangibile..............................................................................7 Il padre del mondo di Shakespeare.......................................................................................7 L’autore di SL for dummies......................................................................................................7

Città del Sole..............................................................................................................9 Combattimenti Leggendari a colpi di Hud........................................................11 Milano tutto in uno sguardo.................................................................................13 Le Milano che si fanno aspettare....................................................................................... 13

Firenze punta sui suoi gioielli.............................................................................. 14 Capri virtualblu........................................................................................................................ 14 Marostica: scacco alla regina................................................................................................ 15

La seconda precaria proprietà privata.............................................................. 16 L’esperto: cosa hanno cambiato nel LSL........................................................................... 16 Client leggero, condizioni pesanti......................................................................................... 17

È difesa dell’individuo............................................................................................ 18 Tu non puoi passare............................................................................................................... 18 Virtual Generali........................................................................................................................ 19

La sicurezza personale in SL.............................................................................20 Politica 3d: gioco di ruolo RL SL......................................................................... 21 La Repubblica di Second Life............................................................................. 23 Usa studiano tasse su SL....................................................................................................... 23

Never Land applaude GNU/Linux......................................................................25 Un sorriso dal metamondo................................................................................................... 25

Angeli e demoni del focolare............................................................................. 27 Servizi sociali formato avatar............................................................................................... 27

Nudi alla meta del Formez.................................................................................. 29 IBM dopo la protesta a 3d................................................................................................... 29

Cosa è Second Life Second Life (SL) è un mondo virtuale lanciato, dal 2003, dalla Linden Lab di San Francisco. La piattaforma si serve di internet per permettere ai browser (Win, Mac e Linux) – tutti scaricabili gratuitamente da secondlife.com – di connettersi alla Second Life Grid, l’infrastruttura tecnologica su cui si poggia SL. Attraverso questo client open source i “residenti” possono entrare in world, ovvero nell’ambiente a 3D di SL. Ogni utente assume un’identità, rappresentata da un avatar (cioè un personaggio nel quale si cala), cui sono riconosciute svariate capacità. Le più note sono: cambiare aspetto, costruire o possedere edifici ed oggetti (anche programmabili con script), acquistare e vendere proprietà con una valuta virtuale – i Linden $, convertibili con dollari “reali – che sono utilizzati anche come compenso per chi lavora “dentro” questa economia virtuale. A differenza dei videogame online – cui talora viene assimilata – Second Life non ha uno scopo, un obiettivo finale da raggiungere, ma si presenta come piattaforma per una nutrita serie di applicazioni: collaborazione in ambiente immersivo, ottimizzazione del commercio virtuale, formazione ed insegnamento, sperimentazione artistica, culturale ed architettonica, intrattenimento, divulgazione e creazione di reti sociali e politiche. In pratica questo mondo parallelo è “costruito” dai suoi abitanti. L’accesso è possibile in due forme: basic (gratuito) e premium, cioé a pagamento (erano in tutto a settembre 91.054), che permette di possedere della terra virtuale (sulle isole dette sim – da simulator – o in mainland, il continente). A settembre i residenti unici erano 6.736.832 (+ 9,27% rispetto al mese predente), gli account registrati 9.596.742. I sette paesi con maggior numero di account sono stati nell’ordine: Usa, Germania, Brasile, Giappone, Gran Bretagna, Francia ed Italia. Direttore responsabile Paolo Maggioli

Quando il dipendente diventa virtuale.............................................................31

In redazione Asya Masala

Gabetti. Bilancio, recruiting e l’isola Morsine.................................................................... 32

Eddie Tower

Dalla fantascienza alla realtà............................................................................. 33 La seconda vita produce Co2............................................................................................... 33 Il detective che è nel tuo alter ego..................................................................................... 33 Scuola di giornalismo per avatar......................................................................................... 33

Intermediari commerciali addio col 3d........................................................... 34 La Cina fa i suoi giochi........................................................................................................... 34

Chi vuol esser (prof) universitario?.................................................................. 35 La tesi si fa in SL...................................................................................................................... 35

Festival degli esseri umani 2.0.......................................................................... 36 Il secondo futuro del business.............................................................................................. 36 L’isola dalle pareti evanescenti............................................................................................. 37

Avatarc e Piombino concederanno il bis........................................................ 38 I vincitori di Visionaria 2007................................................................................................. 38

La seconda dimensione del film....................................................................... 39 Ciak, si gioca............................................................................................................................. 39

Morte e risurrezione di un artista....................................................................40 Moma sull’isola di Style......................................................................................................... 40

Form follows movement......................................................................................42 Moto e bellezze, l’avatar si fa calendario.......................................................44 La Fiorentina vuol farsi largo................................................................................................ 45 Coppa Italia,Vstex macchina da gol................................................................................... 45

Inter la bandierina è piantata ma ora?........................................................... 46 To be a newbie....................................................................................................... 47 Lista delle land italiane........................................................................................48 Dizionario minimo per SL....................................................................................50

asyamasala@2litaliaworld.it eddietower@2litaliaworld.it

Ilfritz McMillan

ilfritzmcmillan@2litaliaworld.it

Rachele Tedeschi

racheletedeschi@2litaliaworld.it

Hanno collaborato Tracy Kagekiyo, Koala Koba, Ipazia Cortez, Amrita Kamachi, Ugobaldo Allen, Rosalux Rossini, Ranaghar Mcmillan, Papper Papp, Vytek Scheflo, Giacomo Meads Si ringrazia Anna Begonia Progetto grafico Atreyu Otsuka Tutti i diritti riservati È vietata la riproduzione, anche parziale, del materiale pubblicato senza autorizzazione dell’Editore. Le opinioni espresse negli articoli appartengono ai singoli autori, dei quali si rispetta la libertà di giudizio, lasciandoli responsabili dei loro scritti. L’autore garantisce la paternità dei contenuti inviati all’editore manlevando quest’ultimo da ogni eventuale richiesta di risarcimento danni proveniente da terzi che dovessero rivendicare diritti su tali contenuti.

Second Life(R) e Linden Lab(TM) sono marhci registrati e depositati dalla Linden Research, Inc. Pubblicità Publimaggioli Concessionaria di pubblicità del Gruppo Maggioli Via Del Carpino, 8 - 47822 Santarcangelo di Romagna (RN) Tel. 0541 628439-628427 Fax 0541 624887 E-mail: publimaggioli@maggioli.it Sito web: www.publimaggioli.it Amministrazione e diffusione: Maggioli Editore presso c.p.o. Rimini via Coriano, 58 – 47900 Rimini tel. 0541 628111 fax 0541 622100 Maggioli Editore è un marchio Maggioli Spa Filiali: Milano – via F. Albani, 21 – 20149 Milano tel. 02 48545811 fax 02 48517108 Bologna – via Caprarie, 1 – 40124 Bologna tel. 051 229439-228676 fax 051 262036 Roma – via Dandolo, 19 – 00153 Roma tel. 06 5896600-58301292 fax 06 5882342 Maggioli Spa Azienda con Sistema Qualità certificato ISO 9001:2000 Iscritta al registro operatori della comunicazione Supplemento di “Free Life magazine” registrato presso il Tribunale di Rimini il 5/10/2007 n. 19/07 www.2litaliaworld.it redazione@2litaliaworld.it




editoriale Se avere è essere L’

avere può coincidere con l’essere. In Second Life possedere oggetti, script, land o una skin risulta determinante nella costruzione delle identità dei residenti. Anche per chi appare disinteressato all’esteriorità o all’avere l’inventory colma di ogni “ben di Linden”. Chiunque abbia provato a mantenere un aspetto basic o a non avere attiva una AO (lo script che consente di assumere pose “naturali”) può testimoniare di non aver ricevuto attenzione almeno una volta da chi ormai ha abbandonato la faccia da newbie. E ciò a prescindere dalla sua anzianità inworld. Eppure proprio questo aspetto - la proprietà, diritto sacrosanto per qualcuno, “furto” per altri - risulta sempre più evanescente, fino al punto, per qualche sfortunato, di svanire del tutto. Un crash, un rollback del sistema bastano a far comprendere la precarietà della propria esistenza di avatar di fronte alla perdita di oggetti fa-

ticosamente costruiti o acquistati per fior di L$ . Perdere il proprio bauletto può significare smarrire un pezzo di accreditamento nella società virtuale. Ma c’è chi si è visto soffiare una land da un robot. Ed ecco allora che i valori della seconda vita – alcuni coperti da copyright altri dalla cosiddetta privacy – vengono difesi, come rivela 2L, perfino con le armi. Ubi societas, ibi jus, si dice. Dove c’è un’organizzazione sociale, lì ci sono anche le regole che la fanno funzionare, affermando così un processo di accettazione convenzionale delle norme contrapposto al diritto naturale o all’imposizione dall’alto. Second Life, però, per paradosso “realtà artificiale” appare sempre più come una comunità dove chi fissa le leggi – verrebbe da dire naturali – è un’autorità con poteri divini: la coding authority, cioé la Linden Lab (LL). Ci sono stati movimenti rivoluzionari come il SL Liberation Army, c’è la “rifor-

mista” Open Letter, ci sono iniziative politiche ed istituzionali a cavallo tra le due vite. Ora anche delle embrionali class action o democratici embrioni di “seconde repubbliche”. Eppure una considerazione resta imprescindibile: a San Francisco il premere il pulsante off sulla batteria di server può decretare in qualsiasi momento l’Apocalisse del secondo mondo. SL, insomma, non sarebbe un’economia, ma è un prodotto – ha detto Gene Yoon, vicepresidente di LL. Anche il ritocco di una funzione del LSL – il linguaggio con cui i residenti programmano gli oggetti – può generare sconquassi. Almeno, forse, finché la grid non diventerà come il web (meglio se peer-topeer), abbandonando la filosofia client-server e la fissazione unilaterale degli standard. Insomma la “proprietà” si difenderebbe meglio con la liberalizzazione e la cooperazione tra provider e residenti. I “disastri” d’altronde sono già accaduti, sebbene a far da argine ci siano le regole del cosiddetto mondo reale, inducendo Linden Lab a porre seri rimedi (come

ha annunciato). Un mondo reale che si interroga quanto fittizio sia quel che accade “dentro” e magari ipotizza di tassare i profitti che ne escono. Quella che viene percepita come un’economia (e proprio per questo “è” un’economia) non sarebbe un gioco. D’altro canto pende, dalla fine di ottobre, davanti ad una Corte di New York la causa di sei venditori di capi di vestiario per avatar contro una persona accusata di furto di proprietà intellettuale. I magistrati hanno stimato che la controversia vale più di 75 mila dollari. Reali. Di contro, come segnala l’esperto di mondi virtuali Ren Reynolds, SL ha cambiato slogan: da mondo a 3D “imagined, created and owned by its residents” all’attuale mondo “imagined and created by its residents”. Refuso? Forse LL vuol sottolineare qualcosa. «Quando noi diciamo “land” suona come proprietà,- ha detto una volta John Zdanowski, il gestore dell’economia di SL – ma non è una proprietà fisica. È proprietà intellettuale. La gente non ha diritti di proprietà in Second Life perché non c’è alcuna proprietà».


 Mondi metaforici per un’umanità accresciuta Granieri: “SL è un’interfaccia, da migliorare insieme”

«Second Life è un’interfaccia. Per come la vedo io i network digitali sono per definizione una serie di ambienti diversi che finiscono per avere nel web il sistema operativo, un punto di raccordo e di sintesi. SL e il web sono necessariamente complementari, perchè hanno regole formali differenti, ma soprattutto perchè Second Life ha bisogno del web. Anzi, oggi uno dei principali limiti tecnici di SL è la scarsa facilità di interrelazione con le informazioni disponibili sul web». A parlare del rapporto dei mondi virtuali con la Rete, intesa come reticolo di relazioni ed interazioni, è Giuseppe Granieri, 39 anni – Junikiro Jun, in SL cyborg con cervello a vista – uno dei maggiori esperti italiani di comunicazione e culture digitali ed uno dei fondatori di unAcademy (Genesi Italia 95, 202, 23) su Second Life. Sta scrivendo per Paolo Galluzzi, Umberto Eco ed altri “La grammatica dei network”, destinato a comparire nel 2008 in “Cultura e innovazione nel web”. Granieri, celebre per il bestseller “Blog generation”, usa il paragone con il web del 1996, cui – a suo dire – Second Life somiglia moltissimo. C’era un’interfaccia ipertestuale con potenzialità enormi, ma la si usava per mettere online brochure aziendali, siti

personali con sfondini a carta da parati e brutte foto dei gatti. Tutto ciò sembrava bellissimo e potente, ma che all’epoca era irrisolto, disordinato, limitato tecnicamente, decisamente meno usabile del web di oggi. «SL è oggi in quella fase – prosegue il deva di Junikiro Jun – è nel periodo delle gif animate (e non solo perchè tutti all’inizio credono che mettere scatole gialle rotanti nei propri spazi sia una figata). Da un lato c’è un problema di evoluzione tecnologica, di soluzione dei problemi nella direzione delle potenzialità. L’interazione con gli oggetti è cervellotica, i processi di creazione (quindi di partecipazione) sono lontani dall’essere intuitivi per tutti, con una ventina di avatar nello stesso punto iniziano i disagi, e così via». Poi c’è la questione dei linguaggi: l’apparizione dei blog ha introdotto, dal basso, una serie di standard: dal link alla fonte, ai feed rss, ad una certa organizzazione dei template, fino ad un modello di ordine dei contenuti ormai condiviso. «I primi videopost dei blogger inquadravano faccioni sfocati che parlavano, il fatto che vi fosse anche il piano dell’immagine in movimento non aggiungeva contenuto al testo del post. Poi, con il tempo e la disponibilità degli strumenti, sono iniziati gli esempi virtuosi, ha cominciato ad essere diffusa la

Il guru dei weblog È considerato un guru, anzi “il” guru italiano, dei weblog. Il suo “Blog generation”, uscito nel 2005 con prefazione di De Kerckhove e giunto a marzo alla terza edizione, è adottato da dieci corsi universitari come testo d’esame. Ad esso ha fatto Giuseppe Granieri (foto di Suzukimaruti - Enrico Sola) seguito “La Società Digitale” del 2006, sempre per Laterza, altro successo editoriale ed accademico. Ha contribuito con un saggio al “Come si fa un blog” di Sergio Maistrello. Nato nel 1968, Granieri scrive di tecnologia e società da anni. Collabora con “Il Sole 24 ore”, ha scritto – tra gli altri – per Internet Pro ed Internet News. Al suo attivo anche la creazione in rete di un aggregatore di contenuti tra blog che si basa su un intelligente sistema di indicizzazione e tassonomia. Ha iniziato con i MUD, per poi passare ai MMOPG e da marzo scorso è “ufficialmente” in Second Life.

Junikiro Jun (aka Giuseppe Granieri)


 ➜ familiarità con i linguaggi espressivi. Ci è voluto e ci vuole tempo. Su Second Life sta accadendo la stessa cosa. Prevale un utilizzo imitativo. Come notava Mario Gerosa riportiamo il peggio della vita reale, costruiamo case con spazi angusti e quattro sedie intorno ad un tavolino». Insomma nel tempo si imparerà ad usare il set di regole formali delle interfacce metaforiche come Second Life che consentono di creare oggetti e gestire spazi. Non esseri virtuali, ma individui

SL è anche uno strumento per declinare la propria identità e consente di costruire le varie versioni del proprio “io pubblico”, come ad esempio pure le chat. Ma la differenza sta nel fatto che inworld si mettono in gioco avatar, comportamenti in contesti virtuali ed oggetti a 3D o c’è qualcosa di più sostanziale? «Il tema dell’identità – risponde Giuseppe Granieri – è uno di quelli su cui siamo più in ritardo con la ricerca e la divulgazione. Il fatto stesso che tutti parlino di “virtuale” ci spiega benissimo dove ci incartiamo. Non c’è assolutamente nulla di virtuale nelle interazioni e nella costruzione di relazioni che le tecnologie digitali ci consentono. Se due persone comunicano, si scambiano informazione o conoscenza, o se ballano dentro Second Life, alla fine dietro l’interazione ci sono due individui. Come quando parliamo al telefono. Certo, è poco intuitivo capire come questo accada superando millenari limiti biologici e come certe percezioni avvengano e si realizzino nel nostro cervello. Tuttavia non c’è dubbio che dietro la nostra estensione digitale ci siamo noi e che le emozioni che proviamo e lo informazioni che riceviamo sono nostre». «Il concetto di uomo è stato sempre determinato culturalmente – aggiunge l’autore de “La società digitale” – e con i network digitali

Il centro informazioni di Vulcano

lo stiamo ridisegnando ancora. Alcuni studiosi parlano di postumano, io preferisco parlare di umanità accresciuta. Accresciuta dall’estensione digitale che consente di agire, essere e pensare in contesti non materiali. Da questa considerazione, a cascata, ne derivano altre. Immaginiamo il collegamento tra azione e responsabilità dell’azione: se continuiamo a raccontare di “mondi virtuali” (invece di definirli metaforici) questo collegamento sarà sempre molto tenue ed arbitrario». Impariamo a raccontare SL

Lo stare in rete, per come è concepito ad esempio nella blogosfera, rimanda ad un concetto di persistenza e legame permanente. Basti pensare alla nozione di “permalink”. In SL invece tutto sembra far riferimento all’esperienza, ad una volatilità delle situazioni e delle azioni, senza che – in maniera asincrona – sia poi possibile riusci-

re a recuperarle, taggarle e linkarle. Una condizione limitativa e forse anche la ragione per cui i bloggers amano poco Second Life? Giuseppe Granieri raccomanda prudenza nel giudicare SL, ricordando l’internet targato 1996: servono gli stessi sforzi per farne sempre più qualcosa di utile e usabile, esattamente come il web che è cresciuto dando ai singoli la possibilità di innovare in qualsiasi momento. «I blogger hanno capito poco Second Life è vero – conclude Granieri che ha anche un frequentatissimo weblog “Blog Notes” – ma è fisiologico. Se ci facciamo caso, quasi tutti gli esperti di internet della fase pre-bolla speculativa sono rimasti al palo quando hanno cominciato ad imporsi i blog. Sono rimasti ipercritici mentre internet cambiava sotto i loro occhi. Second Life impone un cambio di prospettiva, un nuovo modello cognitivo, nuove skill

per esprimersi e creare qualcosa. Spaventa per tutte le banalizzazioni sull’addiction (che derivano dai MMOPG), non aiuta assolutamente chi entra a capire cosa può farci. Dobbiamo capire che da un lato Second Life va resa più usabile e dall’altro noi stessi dobbiamo ancora imparare a raccontarla. Se gli insider di SL raccontano con la solita retorica un evento o di nuova installazione (che nella storia “interna” di SL può avere una certa importanza), chi non conosce SL entra con grandi aspettative e poi magari trova dieci avatar che guardano uno streaming video seduti su una rudimentale gradinata. E va via, senza tornare. E senza capire. Porta su Vulcano un avatar appena entrato in SL e poi chiedigli cosa gli sembra Second Life. E capirai che dobbiamo lavorare su qualcosa di molto simile alla traduzione». Ed.To.


 L’umana “realtà” dell’intangibile Castronova e Bell: “Il collegamento tra mondi sociali avrà ricadute legali”

di Eddie Tower Huizinga parlava nel 1946, in “Homo Ludens”, del “cerchio magico”, lo spazio nel quale le regole mutano. Una barriera che protegge il mondo della fantasia da quello esterno, dove la vita prosegue secondo le regole comuni. Ma nel caso dei mondi sintetici – come Second Life – questa membrana ha una consistenza porosa, un “cerchio quasi-magico”. È possibile trapassare da un lato all’altro, la nozione che emerge si chiama sempre di più “interdipendenza”. Qualcosa che insomma non si può proprio ignorare. La valutazione delle cose nel cyberspazio diventa così profondamente legata alla stima che si ha delle cose all’esterno di esso. Quando la maggioranza di individui “conviene” che un oggetto ha un valore, esso acquisisce concretamente quel valore. Saltano i concetti di virtuale e di autentico. Anzi, viene il dubbio se la parola virtuale abbia mai avuto un senso. «Gli eventi che accadono online sono sempre stati, letteralmente, questioni relative alle persone». Sono alcune delle considerazioni contenute in “Universi sintetici. Come le comunità online stanno cambiando la società e l’economia” pubblicato in Italia ad ottobre. L’autore è l’economista e sociologo Edward Castronova, docente di Telecomunicazioni all’Univer-

sità dell’Indiana, che ha redatto questa ricerca di 405 pagine nel 2005 e che – nonostante due anni nei metamondi siano “secoli” – rappresenta un documentato testo cardine per comprendere il cyberspazio ed i MMOG. 2L ha raggiunto Castronova nel suo ateneo per un’intervista esclusiva assieme a Mark Bell, collaboratore del prof e membro fondatore del Second Life Research Group. Second Life è stata spesso accusata di non essere “reale”. C’è chi ha notato che dipende da beni intangibili: L$ privi di assets, proprietà assoggettata alla “coding authority” ed assenza di bisogni primari tra i consumatori. Siete d’accordo con questo approccio? «Second Life è reale come ogni mondo – rispondono Edward “Ted” Castronova e Mark Bell – È popolata da gente come lei e me. Stare su una nave nei Carabi o giocare alla nave dei pirati in giardino non è meno reale. I Mondi Sintetici estendono questo all’interno del mondo digitale. Questi beni intangibili sono ciò che noi rendiamo tali. Quando i bambini giocano al fortino con una scatola di cartone non diciamo che essa è intangibile. Nei mondi virtuali le scatole sono i dati in un computer». Si parla della “bolla” dei mondi virtuali. È un pericolo “reale”? «I mondi virtuali sono solo una parte del processo che va verso ambienti sempre più immersivi

Il padre del mondo di Shakespeare Edward Castronova ha già vissuto “due vite”. Prima del 2001 era Edward J. Bird, dopo il matrimonio ha preso il cognome della moglie. Professore all’Indiana University dal 2004, ha insegnato Economia al CSU Fullerton e Scienze Politiche alla University of Rochester. Si occupa di mondi sintetici, industria del videogame, internet e società, diseguaglianze e politiche pubbliche. È anche “padre” di Arden:The World of William Shakespeare, progetto di mondo virtuale dedicato al Bardo. Il suo prossimo libro - in uscita in questi giorni negli Usa - è Exodus to the Virtual World: How Online Games Will Change Reality (Palgrave/MacMillan). Ha pubblicato: Synthetic Worlds:The Business and Culture of Online Games (2005) e The Welfare Cost of Income Uncertainty (1993).

L’autore di SL for dummies Mark Bell è uno studioso di social network nei mondi virtuali alla Synthetic World Iniziative. Dopo aver lavorato per 15 anni nello sviluppo del software, si accinge ad analizzare quantitativamente le meccaniche e le connessioni all’interno degli spazi virtuali. Impegnato nella Second Life research community, tiene numerose conferenze. Ha scritto di web 2.0, Second Life, graphic novels e libri tecnici. Bell sta conseguendo il PhD nell’Indiana University, dopo aver ottenuto un master in Digital Storytelling alla Ball State University. Ha scritto con Sarah Robbins Second Life For Dummies.


 ➜

Edward Castronova all’ingresso di Arden (Chris Meyer - Indiana University)

ed hanno una stabilità interna mai vista prima. Eve Online, World of Warcraft e Second Life hanno milioni di utenti. Le bolle tendono ad esser create intorno ad aziende che sono presenti a breve termine: la bolla di internet è scoppiata, ma il web è ancora in crescita». Come ed in che misura l’economia interna ai virtual worlds può produrre effetti al di fuori

di essi? «Allora, in questo questo preciso istante le economie virtuali sono ancora parecchio in un nuovo stato fragile. Infatti il più grande rischio è che un cambiamento all’economia interna, per esempio una rescissione, possa essere disastroso per le economie virtuali. Man mano che le economie virtuali crescono inizieranno ad

avere qualche possibile effetto, ma in questo momento sono ancora distanti». Linden Lab e IBM puntano a mettere a punto uno standard per collegare i vari mondi virtuali. Quale scenario economico e sociale si può aprire? «Allorché i mondi sociali iniziano a collegarsi ci saranno nuove questioni legislative ed economi-

che. Diventa assai importante chi giudica le controversie e chi ne ha la competenza. I legami sociali si diffonderanno ed aumenteranno, ma le altre questioni potrebbero richiedere un maggior impegno legislativo». (si ringrazia per la cortese collaborazione Anna Begonia)


 Città del Sole Il percorso alla perfezione è un’utopia a 3d ispirata da Campanella

di Asya Masala «È la città distinta in sette gironi grandissimi, nominati dalli sette pianeti, e s’entra dall’uno all’altro per quattro strade e per quattro porte, alli quattro angoli del mondo spettanti». Questa la descrizione della città del sole spiegata per bocca dell’ammiraglio genovese al cavaliere templare che lo interroga sulle sue peregrinazioni attorno al mondo nell’opera, di Tommaso Campanella, del 1602. Questo lo spazio ideale di una nuova città in SL, di prossima inaugurazione, fortemente voluta da Basil Coage e costruita dai tedeschi Bart Hoorembek, Meepmeep Ruttemberg e Betty Hyde. «La filosofia mi ha sempre appassionato e costruire una città ideale, che incarnasse il percorso alchemico del perfezionamento evolutivo dell’uomo da piombo in oro, ovvero da materia grezza a perfetta, è sempre stato di mio interesse» ha spiegato Coage (Carlo Biscaretti di Ruffia) del Gruppognosys. La nuova Città del Sole virtuale, situata ora sopra i mari di Legenda, s’ispira fedelmente al testo in cui Campanella, anticipando alcune tematiche filosofiche della modernità, sostanzialmente descrive l’ideale utopistico di una società egualitaria, in cui integrità morale e giustizia sociale si coniugano assieme, dando vita a una polis perfetta retta da una teocrazia in cui non vi è separazione fra potere politico e religioso, e da un’organizzazione di tipo socialista. Un mondo che si basa sul libero scambio e che rifiuta la proprietà privata – per il filosofo

causa di enormi conflitti –, dove l’organizzazione sociale non prevede prevaricazioni di classe in quanto ogni arte ha pari dignità ed ogni bene viene condiviso. Un testo coraggioso nel quale il filosofo si fece portavoce della rivoluzione culturale dell’epoca, e che si compose delle istanze innovative proposte dalla scienza galileiana e copernicana, come di una rilettura della Repubblica e dell’Atlantide di Platone, dell’Utopia del cancelliere inglese di Tommaso Moro, delle idee di Bacone, nonché dell’utopismo urbanistico contenuto nel Codice Atlantico di Leonardo da Vinci, ma anche degli scritti di Ermete, di gnosticismo ed esoterismo. Un’opera che gli valse numerose accuse di eresia e connessi arresti, processi, esili e fughe. Il testo, scritto in forma dialogica, narra del viaggio all’isola di Taprobana: presumibilmente identifica-

Anello della Marte

Anello della Luna

Veduta della Città del Sole


10 ➜

Anello di Mercurio

Rosa Croce

ta dagli storici in Ceylon o Sumatra. La città, costituita di sette cinte murarie circolari e concentriche, corrispondenti ai pianeti, le cui pareti ritraggono tutta la conoscenza umana, è suddivisa in gironi: nel testo di Campanella essa viene descritta stagliasi su un alto colle, mentre in SL trova la sua naturale collocazione in cielo. L’accesso è reso possibile solo attraversando le quattro colossali porte degli elementi, poste agli orizzonti. Ogni girone si caratterizza per una propria specificità indissolubilmente legata ai talenti e alle scienze posti sotto la protezione del pianeta di riferimento. Nel primo girone sono raffigurate le conoscenze geometriche e matematiche, la carta della terra, le popolazioni, le lingue, i riti, le credenze, i costumi e le trazioni dell’umanità nonché le tombe dei grandi avi pensatori e la tomba, scoperchiata, del protettore di questo particolarissimo progetto virtuale: Basil. Nel secondo girone sono riprodotte le principali nozioni di chimica, geologia, geomorfologia, idrografia; nel terzo la fauna marina e vegetale e le loro proprietà curative; nel quarto uccelli, rettili e insetti; nel quinto gli animali terrestri; nel sesto le arti umane e meccaniche, le invenzioni della scienza e delle armi. In SL i gironi concentrici sono

stati costruiti in 3d seguendo le indicazioni del testo: attualmente ne è stata impostata la struttura grafica essenziale progettata seguendo uno schema che mette in successione crescente i vari livelli planetari (Saturno, Venere, Marte, Giove, Mercurio, Luna, Sole), ma tali comparti abbisognano di ulteriore lavoro per essere ridefiniti nella loro collocazione ed ultimati. Il progetto prevede inoltre la costruzione di spazi commerciali a tema suddivisi nei diversi cerchi come artisti e intellettuali in venere, gioiellieri e mercanti in giove o mercurio. Al centro del diagramma mandalico della città, s’innalza, invece, il tempio del sole, anch’esso circolare, sorretto da innumerevoli colonne che terminano su un soffitto a volta riportante il disegno delle principali costellazioni. Sopra di esso, come pinnacolo di coronamento alla struttura architettonico-simbolica, la croce rosacrociana. L’ideale dell’utopismo urbanistico rinascimentale viene così riproposto nei territori virtuali di SL: starà ora alla nuova razza dei solari in pixel ripercorrere le tappe del processo alchemico di trasformazione del Sè che porta l’essere alla perfezione, in modo tale da creare quell’umanità ideale che può condurre, essa sola, a una nuova società.

Anello di Saturno

Anello di Giove

Anello di Venere


11 Combattimenti leggendari a colpi di HUD Legenda, il grande gdr: un popolo, nuove terre, duelli, sfide, intrighi, alleanze

Fermento a Legenda. Alleanze, intrighi, battaglie stanno per animare il più grande gioco di ruolo mai creato in SL nonché le nuove terre emerse a Legenda. Le nuove architetture in 3d, che rielaborano lo stile della vecchia Legenda, sono state realizzate dai builders Ladytrowel Boucher, Lorelain Winkler e Gianni Delcom, coordinati dal Gruppognosys. Un eterogeneo brulichio di razze popolerà la vecchia Legenda (rinominata Legenda Antiqua), sede di incontri e scambi in mano allo staff storico del redivivo Rexor, e le nuove sim di Legenda Ovest ed Est (chiamata nord nella mappa

attuale) avvolte in una fitta e impenetrabile nebbia, e divise dai porti delle relative città, e da due isole poste nel Mare di Mezzo, anch’esso teatro di accese rivalità fra gli esseri. Oltre a comprendere i neofiti dei giochi di ruolo (gdr), Legenda ha riunito anche i veterani dei vari gdr attivi nelle sim di SL creando un vero e proprio mondo. Umani, versatili, flessibili e ambiziosi, che tendono a mescolarsi fra loro ma anche con le altre razze. Atlantidei, ibridi fra umani e anfibi. Angeli Neri, angeli che hanno rinnegato tutto in nome del loro ego e della loro libertà.

Bestie, animali bipedi integrati con gli umani. Draconici, fieri draghi alati di notevoli dimensioni che possono a piacere assumere forma umanoide. Demoni, esseri magici malvagi e mutanti. Elfi, esili esseri millenari, con la tipica pelle chiara e le orecchie a punta, protettori della natura. Elfi Oscuri, elfi corrotti dalle forze del male, con orecchie a punta e pelle nera che abitano nel sottosuolo. Fate, magiche creature volanti che popolano il regno naturale. Licantropi, umani maledetti che a calar delle tenebre mutano la loro forma di uomini in lupo. Neko, buffi e pacifici ibridi uma-

ni e felini. Valchirie, avvenenti guerriere, bianche e luminose figlie di Odino, che cavalcano aria ed acqua e possono trasformarsi in cigni. Vampiri, mezzi demoni notturni e mutanti che devono nutrirsi di sangue per sopravvivere. Illumian, fisicamente simili agli umani sono una razza creata con la magia, fondamentalmente neutrali non possono usare armi da tagli e hanno il potere del rituale delle parole incantate. Queste le razze, definite fino ad ora, che albergheranno, con proprie sedi, nelle terre di Legenda. Una razza a parte, quella dei Cavalieri dello Zodiaco, super-

veduta di Legenda ovest

cattedrale Legenda ovest

piazza Legenda est

Legenda est villagio


12 ➜

visionerà la sicurezza del gioco e derimerà i contenziosi. Eletto dall’Assemblea degli owner dei gruppi, a fine ottobre, anche il Consiglio di Legenda, presieduto da Lucrezia666 Kidd, che ha a sua volta nominato i quattro membri: Rexor McCaw; Edzevhal Zhora;

Legenda est

Porto est

Razze

Porto ovest

Aspide Hirons; Rod Auer. Il Consiglio è riunito per definire le regole del gioco che saranno votate dall’Assemblea. Uno dei punti in discussione è centrato sulla scelta di una modalità di gioco che garantisca l’equilibrio delle forze e dei poteri per ogni razza.

In merito alla filosofia del gioco prevalgono attualmente due tendenze: una più legata al gdr puro centrato sul racconto testuale, l’altra che punta a combattimenti e sfide spettacolari. Per ora sono aperte le iscrizioni: recandosi a Legenda si viene

forniti di un manuale d’uso della tecnica di gioco, congiunto a un HUD indossabile, il DCS2, che permette di settare: razza; classe; poteri, vita. Al via quindi ai combattimenti a colpi di hud. A.M.


13 Milano, tutto in uno sguardo Duomo, Castello e Scala riprodotti sull’isola di Isn di Ilfritz McMillan Da qualche tempo gli avatar possono muoversi nel centro di Milano. O meglio, in una piazza virtuale che come non mai riunisce in uno sguardo Duomo, Castello Sforzesco, Teatro alla Scala e Palazzo Marino, quest’ultimo riprodotto solo esteriormente. L’idea è di ISN Virtual World, provider full service di Second Life e il nome del’Isola è Milano Italia. Per l’inaugurazione sono state fatte le cose in grande, il 26 ottobre, con una serata a base della musica degli Orangelife Holmer (voce e chitarra) alla Scala, mentre al Castello Sforzesco è stato possibile assistere a una Giostra dei cavalieri Te u t o n i c i . In chiusura, dj set in streaming di Templar Merlin, sotto le cui spoglie si cela Mattia Crespi, anima di Isn, che ci spiega ciò che accadrà in questa nuova Sim:

«L’isola nasce come una rappresentazione della città, ma non solo. Gli spazi che abbiamo creato sono destinati a ospitare degli eventi, sia sponsorizzati che one shot». Duomo, castello e teatro saranno dedicati ciascuno a un “genere”: «La Scala ospiterà musica e concerti, il Duomo sarà uno spazio espositivo, mentre nel Castello potranno svolgersi dei giochi e delle fiere – continua Mattia – e l’intenzione è sia quella di c o n c e d e re questi spazi ad aziende che vi svolgano eventi sponsorizzati, feste, mostre o serate a tema, sia quella di organizzare qualcosa noi come Isn». L’isola è stata progettata e creata con tecnica mista e sculpted prims. Per dare vita a questo progetto, il team di ISN Virtual Worlds ha fotografato gli esterni di ogni edificio reale, ne ha studiato tutti i dettagli architettonici, per

Anteprima

Le Milano che si fanno aspettare

castello sforzesco progetto Coage

galleria Vittorio Emanuele progetto Coage

piazza duomo progetto Coage

teatro alla scala progetto Coage

C’è un’altra Milano in arrivo e si tratta di quella ufficiale, voluta dal Comune di Milano e soprattutto dall’assessore allo Sport e Tempo libero, Giovanni Terzi. Il progetto si chiama Isola Milano, ma slitta da tempo. Se ne era parlato in settembre, ora è in programma a breve un incontro tra la società Aga, proprietaria dell’isola, e lo staff dell’assessorato. L’idea, ci spiegano DjAndreino Yap e Barlet Brando, «è quella di dare la possibilità agli utenti, e quindi anche ai cittadini di Milano, di partecipare alla costruzione della città ideale con suggerimenti che poi verrebbero messi in atto». Su un’isola che è già pronta e di fatto attende solo l’ok per diventare pubblica. C’è poi un ulteriore progetto, già in cantiere da tempo, di una Milano di prossima apertura, promossa dal Gruppognosys e tecnicamente realizzata in 3d, su planimetrie originali e foto, da Seefree e Weidos. Una Milano che, benchè ancora in fase di strutturazione, già riproduce fedelmente la città reale con la Galleria Vittorio Emanuele, il Duomo e la sua piazza, Castello Sforzesco, la Borsa, il Teatro alla Scala ricalcando in pieno lo stile verista tipico delle costruzioni virtuali del gruppo torinese. I.M. / A.M.

poi riportarli fedelmente nella grafica 3D utilizzata nel metaverso di Second Life. Le sensazioni dettate dall’evento di inaugurazione sono positive, ma ora bisogna mettersi

al lavoro: «In tanti sono venuti a vedere l’isola, tra questi tante persone di università straniere che vogliono portarci i loro studenti e utilizzare Milano Italia

come strumento didattico. Ora però – conclude Crespi – dobbiamo partire il prima possibile, ci stiamo organizzando e stiamo buttando giù dei programmi. Per ora non c’è un’animazione costante, ma presto arriveranno serate ed eventi».


14 Firenze punta sui suoi gioielli Inaugurata a ottobre l’isola del capoluogo toscano che fa del lusso e dei monumenti la sua forza Dal 5 ottobre su Second Life c’è anche la fedele riproduzione della città di Firenze. L’ha voluta il gruppo Mpf-Zoppini, maison con sede a Grassina che opera nell’ambito della gioielleria. Ne abbiamo parlato con Alessandro Zoppini, alias Cent Rossini, un po’ il factotum della land, che punta a riprodurre tutta la zona centrale del capoluogo toscano. «Per ora abbiamo solo una Sim - spiega - ma a breve allargheremo la città. Abbiamo riprodotto lo stadio Franchi, in quota, dove gioca la SL Fiorentina, iscritta alla Lega Calcio SL. Tra le nostre iniziative c’è la prima tappa del concorso di Miss Italia, poi ci sono feste e una discoteca nella zona del parco. Inoltre abbiamo alcuni negozi del gruppo Mpf come Zoppini, Makuti, Manuel.zed e Sable, operanti nel campo della gioielleria». Per ora, dunque, si punta sul lusso: «Lo facciamo grazie ai nostri contatti - continua Alessandro - e poi perchè crediamo che Second Life crei immagine e prestigio: per questo ospitiamo sull’isola anche uno spazio di Prestige Montecarlo, un’azienda che affitta yacht, elicotteri e auto di lusso». Non poteva mancare una riproduzione dell’Arno, con annesso circolo di canottieri, che si aggiunge alle altre pregevolezze architettoniche fiorentine: Ponte Vecchio, gli Uffizi con alcuni quadri riprodotti all’ interno, il Battistero, Piazza Signoria, il Duomo, il Campanile di Giotto, Palazzo Vecchio e Piazza della Repubblica. Si è inoltre creata una collaborazione con la Regione Toscana, da marzo in Second Life, che ha

invitato gli ideatori di Firenze al Festival della Creatività: «Con loro si è avviato una sorta di interessante gemellaggio» conferma Zoppini, che poi ci svela una delle prossime iniziative previste nel Duomo: «In qualità di sindaco della città, Cent Rossini può annunciare ufficialmente che il 19 novembre si terrà con rito civile il primo matrimonio tra avatar». Auguri allora, e avatar maschi. I.M.

Capri: virtualblu Inaugurata a inizio novembre con un ricco programma di eventi – dai concerti ai dj set, dalla sfilate di moda alla partita di calcio- l’isoletta, con il suo molo, i faraglioni, le grotte marine, i vicoli stretti fra le case, è riuscita a trasferire in SL tutta l’atmosfera tipica dell’isola blu. Ospita la sede ufficiale del Calcio Napoli SL, che gioca le proprie sfide nello stadio San Paolo riprodotto in quota, dove è possibile visitare il Museo dedicato a Diego Armando Maradona. Ma Capri è inoltre creatività e moda nel laboratorio d’idee The Nu Bauhaus, ma è anche chiacchiere e aperitivi nella piazzetta centrale: quindi.. gettate l’ancora.


15 ➜

Marostica: scacco alla regina L’amore è un gioco che oltrepassa i confini della storia e arriva in 3D Ci fu un tempo in cui Marostica giocò a scacchi la propria storia per amore, e c’è uno spazio in SL nel quale essa viene riproposta, collegandosi idealmente a ciò che ogni due anni, nella seconda domenica di settembre degli anni pari, avviene, invece, nella cittadina veneta reale. La stessa scena rivivrà a breve, giornalmente, in SL, ad opera del progetto Italia Vera del gruppo Gnosys in collaborazione con il gruppo umbro Weidos, che hanno ricreato la piazza virtuale della città con il suo castello inferiore, risalente al XIII secolo, una parte della cinta muraria con la porta Breganzina, e il Doglione medioevale. Leggenda narra che nel 1454, quando Marostica era compresa fra le fedelissime della Repubblica Veneta, due nobili guerrieri, Rinaldo d’Angarano e Vieri da Vallonara, s’innamorarono dell’avvenente Lionora Parisio, figlia del castellano della città. Come il canovaccio d’onor cavalleresco dell’epoca dettava, i due si sfidarono a duello per contendersi l’amore della dama, ma il castellano proibì loro lo scontro appellandosi all’editto della Serenissima che vietava ogni forma di duello, offrendogli in alternativa la possibilità di una partita a scacchi animati come teatro di sfida: il vincitore avrebbe sposato la bella Lionora, mentre l’altro la sorella minore Oldrada. La piazza del Castello da Basso venne così animata da schiere di torri, cavalli, alfieri, re, regine, pedoni bianchi e neri, che, assieme a balestrieri, alabardieri, fanti, e alla presenza di tutto il popolo, diedero via alle mosse di tale inusuale gioco d’amore vinto poi dal fiero Vieri. Nella piazza virtuale potete ora essere protagonisti giocando la vostra partita della seduzione, semplicemente sedendovi e muovendo i pezzi sulla scacchiera, ma, cita la nota: «È proibito drogare i propri cavalli, cannoneggiare le torri rivali, sedurre la regina avversaria e fingere crash in caso di svantaggio». A.M.


16 La seconda precaria proprietà privata Inventario svuotato, script bloccati, land comprate dai robot. E c’è chi chiede i danni

di Rachele Tedeschi Aprire l’inventario e trovarlo vuoto. Niente più skins, abiti addio, zero animazioni. I soldi spesi per acquistarli sono risucchiati via dai difetti di funzionamento di Second Life. L’esperienza può essere devastante, anche perché quei denari o quei beni pagati fior di L$ non verranno mai restituiti. La proprietà degli oggetti virtuali così rischia di diventare un diritto precario, altro che diritto fondamentale in un “libero” mercato a 3D. Ci sono 98 terabytes di oggetti in SL, cui ogni mese si aggiungono altri 15 terabytes di dati creati dalle transazioni di tutti gli inventari. Dunque – dicono da San Francisco – che qualcosa vada storto può capitare, sebbene in una bassa percentuale. Ma le minaccia alla “proprietà privata” viene anche da altri fronti come quello dei cambi repentini del linguaggio di scripting (LSL) o

dai famigerati landbot, dei programmi che sfilano le land sotto il naso dell’acquirente senza che se ne accorga. Dopo esser stata investita da telefonate, email e proteste in presenza presso le sue land, la Linden Lab (LL) comincia a temere che qualcuno presenti il conto da saldare. Ed è corsa ai ripari con monitoraggi, patch correttive e migliorie varie. Gli oggetti no copy, quelli unici, “potevano” infatti sparire inopinatamente dal bagaglio che ogni avatar porta con sé dopo magari aver tentato di “rezzarli”, vale a dire materializzarli inworld, o “derezzarli”, cioè rimetterli nell’inventory (tra il 24 giugno e ferragosto, quando il bug sarebbe stato risolto, i malfunzionamenti del derez sono stati in media 38 mila al giorno). «Non accetteremo le perdite finanziarie come una caratteristica di Second Life» affermano però i 777 sottoscrittori di “The Open

Client leggero, condizioni pesanti 3Di “pretende” le creazioni realizzate con MovableLife È un’interfaccia che consente di accedere a Second Life dal browser internet (Firefox, Explorer, Camino eccetera), rinunciando “solo” al 3D. In home page (www.movable.com) il produttore giapponese 3Di fa anche delle serie promesse: «MovableLife ti permette di usare chat, IM, search, teleport, gestire friends, groups, e molto più». Il servizio non dà tutto quel che annuncia (ad esempio IM o search), è supersperimentale e non consente ancora di creare oggetti. Eppure tra le condizioni “contrattuali” (TOS) , che l’utente accetta accedendo al servizio, c’è una clausola particolare. Eccone la sintesi: tutte le idee, le tecniche, le invenzioni, le formule, le scoperte, le informazioni tecniche, i programmi, i prototipi et similia sviluppati, creati, scoperti, prodotti, scritti o ottenuti attraverso il sito e/o MovableLife assieme ai relativi diritti di proprietà industriale, copyright ed altre forme di protezione dovranno essere e rimanere di proprietà della 3Di. Benjamin Duranske, avvocato esperto in diritto dei mondi virtuali che ha sollevato il caso su segnalazione di un avatar, Anthony Reisman, ha sottolineato come anche il semplice discutere di idee, progetti, invenzioni o creazioni in Second Life attraverso quell’interfaccia web renda 3Di titolare dei relativi diritti.Va detto che comunque non si può usare MovableLife per attività commerciali (oltre che sessuali), ma la condizione di servizio resta.

Letter”, una lettera aperta alla LL per una “SL migliore” (esposta a Mavericks 51,82 ,36), dove non si fa mistero che i danni si risarciscono. Ed hanno uno stuolo di avatar che la pensano più o meno come loro. «Perfino Amazon – obietta però Opensource Obscure, uno dei guru tecnologici della comunità italiana – ha dichiarato che sono disposti a convivere con dei malfunzionamenti pur di utilizzare un ambiente simile, che si basa su una tecnologia in continuo sviluppo». Racconta anche di inventari troppo pieni o di oggetti ricomparsi addirittura dopo mesi. Il disastro però può provenire da ripristini di sistema dopo i crash delle regioni o perché gli elementi sono considerati dal software co-

me res nullius e quindi “spazzati” via. Hamilton Linden ha annunciato, già da ottobre, che la grid sarà riorganizzata per ridurre il fenomeno. «La soluzione non va cercata nel pensare di eliminare tutte le possibili cause di perdite – chiosa Obscure – ma in un sistema di backup sull’hard disk per gli utenti. D’altronde la futura architettura di SL prevede server esterni e quindi anche inventari disponibili “fuori”». Meno serena è però Jezebel Bailey, al secolo Jeanie Shields, che – da sola in una sim con un amico – aveva messo in vendita un pezzo di terra di oltre 22mila mq ad un solo L$. In pratica voleva passarglielo gratis. Ma quando – solo qualche secondo dopo – l’ “acquirente” cliccava sul terreno,


17 ➜ l’appezzamento risultava già venduto: un landbot, un software che scorre in automatico il database dei terreni in vendita a caccia di affari, l’aveva comprato. La Bailey ha fatto causa a Linden chiedendo di fermare similii robot ed il suo difensore Marc Woebegone sta organizzando una class action in questa direzione. L’intervento della coding autorithy, quando invece si è mossa, ha al contrario provocato serie disavventure – in termini di tutela dell’ iniziativa economica – ai second businessmen. Il cambiamento delle caratteristiche, il 1° ottobre, di una funzione di LSL (il linguaggio di programmazione del metamondo) – la llSetLinkPrimitiveParameters – che consentiva di manipolare, in maniera “scorretta” secondo LL, la posizione degli avatar seduti su un prim ha infatti messo in crisi un bel po’ di builders e commercianti (bloccando loro sedie multiposa, sofà e giochi). Lindal Kidd ha mandato alla Linden un conto di 5000 L$ a titolo di risarcimento danni, Charltina Christensen l’ha accusata di averle rovinato la pianificazione del matrimonio. E c’è gente che si è vista sfumare da un momento all’altro sei mesi di programmazione di oggetti da vendere in Second Life.

L’esperto: cosa hanno cambiato nel LSL Una funzione del Linden Scripting Language (LSL), il linguaggio che permette di programmare SL è stata modificata. È normale che accada. Ma stavolta la cosa ha provocato seri grattacapi ai venditori di oggetti “animati”, che si sono bloccati nell’interazione con gli avatar. MarcoDuff Palen, già professore di Informatica Grafica all’Università di Palermo, uno degli animatori della Robocup (il calcio RL giocato dai robot) ed esperto del LSL chiarisce: «La funzione llSetLinkPrimitiveParams serve per cambiare le proprietà di un singolo prim (la materia prima di cui è fatta SL – ndr) di un oggetto complesso (ovvero un oggetto formato da più prim linkati tra loro). Per fare un esempio, la funzione serve per cambiare il colore, la dimensione, la posizione, la rotazione, eccetera di un singolo prim». Dov’era allora il bug sul client (fino alla versione 1.18.0)? «Per scelte della Linden, ogni volta che un agent effettua un “Sit” (ovvero si siede - ndr) diventa parte dell’oggetto, ovvero viene linkato ad esso. Con l’“UnSit” avviene in de-link. Facendo parte dell’oggetto, in quanto link, tramite la funzione llSetLinkPrimitiveParams è possibile modificare proprietà dell’agent “come se fosse un prim”». «Utilizzando questa “svista” della Linden – conclude MarcoDuff Palen – molti scripter LSL possono aver utilizzato questa anomalia per modificare la posizione di un agent seduto, la sua rotazione, e cosi via». La Linden ha impedito da ottobre che gli avatar potessero essere animati con quella funzione. Ma non ha avvisato i clienti, come farebbe ogni società “seria”. «Non credo che si possa considerare ancora SL come una piattaforma in fase di sviluppo: non si può chiamare beta un software che fa girare milioni di dollari!».


18 “È difesa dell’individuo” L’americanista Portelli: la libertà come possesso di uno spazio sicuro

di Ranaghar McMillan «Ho molti amici in America. Non appartengono a coloro che hanno votato Bush, ma provengono dai ceti più bassi, sono i proletari d’America. Ma c’è un argomento taboo di cui non riusciamo a discutere senza finire inevitabilmente a litigare. Viene considerato il fondamento della stessa costituzione americana. Quello delle armi». Abbiamo incontrato il professor Alessandro Portelli, docente di letteratura americana alla facoltà di lingue di Roma, all’università “La Sapienza”. Al suo attivo, oltre a un impegno costante nella società civile, anche diverse collaborazioni con “Il Manifesto”, “L’Unità” e “Liberazione”. Abbiamo deciso di parlare con lui per cercare di capire la diffusione delle armi sul mondo di Second Life. Se il concetto di autodifesa è stato portato all’estremo negli Stati Uniti, forse, questo stesso fenomeno nel mondo della Linden Lab ha le stesse radici. «L’idea di difendere il proprio territorio in America è nata con la rivoluzione: i cittadini americani dovevano difendersi tutti dall’occupazione di una forza oramai considerata come straniera, gli inglesi. Poi la conquista dell’Ovest e la ricerca di spostare la ‘frontiera’ occidentale ha radicato negli americani la necessità di difendere il proprio terreno, la propria famiglia, la propria libertà». È di libertà allora che stiamo parlando. Secondo il filosofo inglese John Locke, La libertà finisce dove inizia quella dell’altro. Ma che succede se per difendere la nostra libertà iniziamo a pensare

“Tu non puoi passare” Spade, fucili, scudi di energia, torrette terra-aria. Perché su SL le armi sono diventate così di moda?

che il nostro vicino è un ostacolo? «L’idea di libertà di cui stiamo parlando non è generata dai rapporti sociali, ma dall’esistenza di sé come individuo. Tutte le estensioni del nostro essere in quanto individuo devono essere tutelate. La nostra casa dagli intrusi, la nostra macchina dai lavavetri, e così via. La ricerca della libertà diventa la ricerca di uno spazio sicuro, che ci appartiene. Nel pensiero liberista, che poi oggi non vuol dire più soltanto il pensiero americano ma di tutto l’Occidente, il vicino diventa un impedimento al soddisfacimento della nostra libertà. Non bisogna permettergli di limitare la nostra libertà, possibilmente anticipando le sue mosse». Ci vengono in mente gli steccati elettrificati che chiudono i segmenti delle sim residenziali, nei quali non si entra senza invito. Spazi rubati alla condivisione, al confronto, alla convivenza. Ma il professor Portelli ci strappa dalla nostra immagine, ci incalza con una nuova riflessione, che vale tanto per il mondo reale tanto per

quelli virtuali. Ancora una volta è verificato l’assioma secondo il quale – per quanto ci sforziamo di fare il contrario – riproduciamo i nostri pensieri, i nostri desideri e le nostre paure nei mondi virtuali, nei paradisi artificiali dove decidiamo di vivere. Seconda chance, recita il motto della società di Philip Rosedale. Possiamo renderci più belli, più giovani e più ricchi con pochi euro, ma – forse – non riusciamo a renderci migliori di quelli che siamo. «Mi viene in mente una frase del trentaduesimo presidente degli Stati Uniti Franklin Delano Roosvelt, un personaggio che ha traghettato l’America fuori dalla grande crisi degli anni ’30 e poi ha marciato a fianco degli inglesi e degli Alleati nella vittoria contro i nazi-fascismi: l’unica cosa di cui dobbiamo aver paura è la paura stessa. La paura di essere attaccati, la paura del vicino, la paura dell’altro che sia come noi o, peggio, diverso da noi. Questa paura ci spinge ad armarci, a cercare conforto nella difesa preventiva

La parola “armi”, inserita nella ricerca dei luoghi ci porterebbe in 280 posti diversi, comprese sim che regalano oggetti di second’ordine, e micro-realtà di Giochi di Ruolo dove si può uccidere e rimanere uccisi. Dalle katane giapponesi ai revolver fino ai phaser, ce n’è davvero per tutti i gusti. Queste armi non sono (solo) un effetto scenico per rendere il nostro avatar più sicuro di sé, o più alla moda. Hanno il potere di paralizzare, di sparare lontano altri avatar, consenzienti o meno. E poi ci sono gli ultimi gadget che sembrano spopolare. Veri e propri bot (abbreviazione di robot, ma che nei videogiochi ha preso il significato di creatura virtuale, dotata di intelligenza artificale, non sempre ostile) che ci difendono da un contatto troppo ravvicinato con altri avatar, o anche che pattugliano la nostra residenza sparando a chiunque si avvicini. Abbiamo raccolto la storia di Pieter Fonda, una delle tante. «È semplice. Abitavo in una di quelle grandi aree residenziali con villette a schiera e una sera tornando a casa trovo un gruppo di tedeschi che squattavano nel

della propria libertà, dei propri spazi, del proprio stile di vita. E’ un concetto che non può definirsi più americano, perché ha iniziato a influire nel modo in cui tutto il mondo occidentale costruisce i rapporti sociali. È un’idea globalizzata e realizzata».


19 ➜ mio giardino, con tanto di barbecue e birre.Volevo cacciarli via ma non sapevo come fare. Ho provato a riportare l’accaduto alla Linden Lab. Dopo tre settimane mi dissero che avevano aperto un’inchiesta. Se siano stati puniti o meno lo ignoro. Però dopo quel fatto ho traslocato, e ho iniziato a informarmi su come potevo difendere la mia proprietà. Avevo sentito di persone che aveva trovato coppie clandestine fare sesso sui propri letti, e l’idea che qualcuno violasse anche le mie stanze mi faceva star male. Spesi una fortuna in sistemi di difesa, comprai anche una torretta da mettere in giardino per sparare agli intrusi. Iniziai a passare molto più tempo a casa, nella speranza di poter usare quella torretta. Quando mi sono reso conto di questa cosa, che non uscivo più a incontrare gli amici solo per non lasciare incustodita la mia seconda casa, fatta di pixel e prim, mi è scoppiata una sonora risata. Saranno state le 4 del mattino e i vicini non credo abbiano gradito. Il giorno dopo ho smantellato tutto.». Un’ultima domanda: hai più comprato armi, Pieter? «Tengo ancora qualche pistola, a dire il vero. Se trovo degli sconosciuti nel mio giardino so che è un’ottima occasione per conoscere qualcuno di nuovo, ma se dovessi trovare un

avatar nella mia doccia vorrei che queste armi potessero cancellare il suo personaggio dai server in modo definitivo!». Per quanto ci sforziamo di essere migliori, non soltanto nella nostra seconda vita, – forse – Locke aveva visto nel cuore degli uomini. Abbiamo bisogno di difendere i nostri spazi dal resto del mondo. A volte riusciamo a ridurre questo spazio in un pochi centimetri, o pochi pixel del nostro monitor, e ci permettiamo di aprirci al mondo. Ma ci sono delle zone proibite che non possiamo non difendere. Anche nei mondi virtuali. Ranaghar McMillan

VIRTUAL GENERALI Assicurare rischi virtuali nella realtà e rischi reali nella virtualità. La sfida – e visto che c’è di mezzo una compagnia nata nel 1831 è un challenge piuttosto “serio” – è stata lanciata da Generali. Il gruppo, presente in 40 Paesi del mondo “reale”, ha realizzato una sim, ha installato il proprio marchio su un terreno di pixel in Second Life, ma non lo ha fatto “solo” per immagine. Infatti uno degli obiettivi dell’antica assicurazione triestina è «esplorare il grado in cui la realtà virtuale potrebbe influire ed ampliare la natura del rischio e i servizi di risk management». Che non si tratti di uno scherzo o di una boutade passeggera di un ufficio marketing lo fa intuire anche il fatto che dell’ingresso in SL di Generali abbia dedicato spazio il Wall Street Journal. L’assicurazione punta – nei progetti della “Generali Innovation Academy”, articolazione della casa madre che cerca nuovi mercati e canali di distribuzione alternativi – ad estendere il proprio mercato raggiungendo una fascia giovane che di solito tende ad evitare le agenzie tradizionali e acquista online. Da un punto di vista fisico in 3D la “seconda sede” di Generali è organizzata attorno ad una piazza e ricomprende l’Area della Comunità, destinata alle convention ed agli incontri virtuali oltre che un’alternativa ai meeting in presenza, la Chill Area – per attività sociali, educative e di intrattenimento – ed il cosiddetto Deposito: un gioco automobilistico punta a render consci gli avatar che i comportamenti corretti vengono premiati. Per ammirare dall’alto le bellezze dell’isola esiste la cosiddetta Torre dell’Acqua.


20 La sicurezza personale in SL Tutti i mezzi di difesa attiva e passiva offerti da SL

di RosaLux Rossini A seguito delle ripetute richieste dei residenti aggrediti nelle loro peregrinazioni quotidiane, il WSDC (Worker Self Defence Corps, ovvero corpo di difesa del blocco rosso nato a fine maggio) ha organizzato un corso in voice, a servizio degli avatar, per insegnare loro l’autodifesa. La difesa può essere passiva o attiva. La difesa passiva coinvolge i permessi della land attraverso i quali si creano le condizioni di sicurezza che omettono le aggressioni. La difesa attiva riguarda invece tutti quegli strumenti offensivi (armi, scudi orbitanti, script specializzati) usati dall’avatar per mettere in fuga il molestatore. In SL non muore nessuno, al massimo il malcapitato verrà “sparato” a chilometri in aria o intrappolato. Solo gli owner (proprietari) delle land possono avere la certezza di non essere infastiditi dai cosiddetti “griefers” (molestatori). Essi sono gli unici che detengono la gestione dei permessi che gli permettono di controllare le azioni sulla land. Per quello che riguarda gli affiliati al gruppo con cui il singolo owner condivide la gestione, il grado di sicurezza dipende invece dal livello di permessi concesso. Si è potuto rilevare che cambiando gruppo, essendo già presenti nella land, solo alcuni permessi vengono accordati, probabilmente a causa di un bug del sistema: per ovviare a ciò si può settare il gruppo giusto prima di entrare nella land o, in alternativa, uscire e rientrare. I permessi che riguardano la sicurezza in una land sono esposti attraverso icone visibili nella parte

alta delle schermata del programma (foto 1) e comprendono: l’autorizzazione all’uso di script o armi; la posa di oggetti nella land (come costruzioni, scudi, orbiter, trappole o proiettili); l’autorizzazione del “push” (ovvero la possibilità di “spingere” lontano cose e avatar); l’abilitazione della funzione “damage” (se una land ha il “damage” attivo gli avatar presenti possono essere danneggiati fino a terminare la propria vita ed essere rispediti alla propria home). Se nella land si vedono tutte le icone appena citate barrate, si è in una zona sicura. La mancanza della sola icona noscript (foglietto barrato) non indica necessariamente poca sicurezza ma, nel caso manchi anche l’icona no-build (cubo barrato) potrebbero verificarsi problemi. In una land con i permessi bloccati, invece, l’unico inconveniente che può capitare è quello di essere urtati e/o offesi da un avatar molesto. Ma come possiamo concretamente tutelarci? Per quanto riguarda le offese verbali esiste la possibilità di cliccare con il tasto destro del mouse sull’avatar molesto e scegliere l’opzione MUTE, escludendo così ogni messaggio proveniente da quell soggetto. Se la molestia è basata su urti e spinte si può sedere a terra o su qualche oggetto in modo da bloccare l’avatar. Buona regola è segnare sempre il nome del molestatore e segnalare il fatto all’owner mandando un im. Cliccando sulla voce WORLD> ABOUT LAND si aprirà la schermata relativa alla land che contiene informazioni importanti: nome dell’owner e relativo bottone che vi rimanda al profilo; nome del gruppo con cui condivide l’amministrazione della

land (se presente); quali permessi sono attivi e quali disattivati lista dei bannati (avatar esclusi in modo permanente dalla land); altre informazioni su oggetti , prims ecc. Per i casi di offese relative alla violazione del codice di comportamento c’è l’abuse report: una funzione prevista dal sistema per avvisare direttamente i gestori di SL dell’av-

venuta violazione delle regole di comportamento (TOS). Nel caso in cui la violazione sia grave o ripetuta i Linden potranno avvisare o bannare, temporaneamente o definitivamente, dal gioco il colpevole. Cliccare quindi sul menu in alto alla voce HELP>REPORT ABUSE. Una volta aperta la schermata basterà compilare la scheda con la massima precisione allegando foto, video, e note card dell’evento. È necessaria una minima di conoscenza dell’inglese.


21 Politica 3d: gioco di ruolo RL e SL Il centro sinistra anticipa i tempi, il centro destra latita

di Asya Masala

Un fitta trama di relazioni viene giornalmente tessuta nello scenario collaborativo del web 2.0, dove, da qualche tempo, stanno nascendo anche sperimentali modalità di aggregazione politica fra le comunità di attivisti. Una sorta di futura ‘e-politic’ che si prefigura via web, e che potrebbe trasformarsi nella nuova dimensione aggregativa dei movimenti democratici ‘dal basso’. Inoltre si profila attualmente, per merito della mobilitazione dei dipendenti di IBM Italia ormai divenuta esemplare, la concreta possibilità d’influire sul ‘reale’ attraverso la costruzione di uno scenario di solidarietà internazionale che metta in comunicazione i sindacati o i lavoratori dei poli opposti del globo, permettendo così la creazione d’innovative piattaforme di lotta o anche di rappresentanza istituzionale. Dopo i primi esempi offerti dalla politica internazionale reale, entrata nel metamondo al fine di organizzare le proprie campagne elettorali – si pensi alle presidenziali francesi e americane, o alle amministrative spagnole, che hanno visto inscenarsi via etere sanguinose battaglie di democrazia proletaria a colpi di guerriglia virtuale fra il Front National in SL, collegato a Le Pen e l’anti Front National prima, e fra il Partido Popular e PSOE poi - anche i territori della politica italiana, inizialmente nati come spazio di mera rappresentanza, si sono rianimati costruendo spazi democratici di confronto per avvicinare

gli avatar alle istituzioni. È il caso della sim - collegata all’associazione guidata da Massimo D’Alema, Giuliano Amato ed Alfredo Reichlin - Italiani Europei (50, 150, 24), che a luglio ha proiettato in streaming l’incontro di Bruxells fra Lula e D’Alema, e che recentemente ha proposto le primarie virtuali del Partito Democratico aprendo le urne agli avatar, che hanno confermato l’indicazione di voto emersa su scala nazionale. È il caso di Italia dei Valori, la prima a entrare come partito italiano reale nel metaverso a seguito della presenza di alcuni giovani simpatizzanti che lanciarono l’iniziativa di un’agorà virtuale sulla collinetta di Neverland (111, 148, 54) per dibattere temi di attualità. Il Ministro Di Pietro, ormai assiduo frequentatore del mondo sintetico, tanto da aver proposto più volte conferenze stampa e incontri con i residenti, è stato però oggetto di accese rimostranze da parte di Legambiente entrata in SL con una propria land (Ecopolis 128, 128, 0). Gli alter-ego hanno infatti manifestato, la scorsa estate, armati solo di cartelli e striscioni, contro le richieste presentate a Bruxelles dal Ministro delle Infrastrutture che prevedevano il co-finanziamento europeo per il tracciato della Torino-Lione e per nuove autostrade. La storia di SL, del resto, è costellata di episodi di mobilitazione democratica soprattutto avviati nei confronti di Linden Lab, come la storica rivoluzione delle casse del tè del luglio 2003, scatenatasi a seguito della tassazio-

ne sugli oggetti creati in-world, imposta direttamente sul conto dei residenti da LL. Il gruppo Americana, al tempo dedito alla valorizzazione dei luoghi più rappresentativi della cultura a stelle e strisce via pixel, scatenò una feroce protesta bruciando landmark e scaraventando nei territori virtuali innumerevoli casse di tè ci-

tando, ovviamente, l’episodio ben più reale che avviò la rivoluzione americana. Da allora le rivolte si sono evolute cambiando soggetti e obiettivi, ed andando a colpire i centri del potere istituzionale reale o le sedi delle multinazionali o dei brand che hanno invaso SL da qualche anno. Un gruppo molto attivo in tal sen-

Anarchici

Ecopolis attacca la land di Di Pietro


22 ➜ so fu l’SLLA (Second Life Liberation Army) che si batteva contro la Linden per il riconoscimento dei diritti degli ‘avatar’ cercando di contrastare il ‘server’ ospitante svolgendo azioni di griefer (l’equivalente locale del disturbo alla quiete pubblica) basate sulla trasgressione dei ‘termini di servizio’, rallentando le sim con l’uso di bombe incendiarie, script e armi. Dopo l’ultimo attacco contro la Rebook il gruppo si è formalmente sciolto, all’inizio di aprile, e alcuni dei suoi componenti sono in parte confluiti nel movimento democratico, l’SLDM (Rastikago 212, 179, 45), e in altra parte nel CPSL (Vigdorova 32, 225, 74). Il CPSL (Communist Party of Second Life), è l’unico gruppo di sinistra effettivamente attivo in SL che conta parecchi italiani: nato per collegare fra loro persone di diversa nazionalità che si riconoscessero nel pensiero marxista, internazionalista e rivoluzionario, raccoglie oggi un vasto panorama di movimenti che va dai leninisti ai troskysti, dai luxemburghiani fino ai no-global. Fra le ultime

azioni eclatanti si annoverano la protesta anti G8 e l’adesione alla mobilitazione IBM. Di matrice esclusivamente nostrana è invece la seconda vita di Lotta continua (Vulcano 200, 166, 66) rinata per dare risposte al precariato quotidiano. E poi ancora no global, casa dei Dico, i grilli parlanti del V Day, le femministe del sexy shock, e altri. Si delinea, insomma, un cambiamento di direzione rispetto ad un passato in cui le lotte interne a SL riguardavano solo i diritti inerenti la vita in pixel dei residenti: oggi un fervente tessuto di movimenti, perlopiù legati all’area della sinistra italiana – poiché gli unici gruppi di centro destra riscontrati in SL sono Forza Italia, Alleanza Nazionale, MSI e Lega Nord, che non paiono riferirsi strettamente all’azione politica di rappresentanza istituzionale on-line e che per ora risultano poco attivi – sta attivamente proponendo pacifiche manifestazioni che dal web incidono e cambiano quel quotidiano definito per convenzione ‘reale’.

Manifestazione contro ddl Levi Prodi (foto di Merlino Mayo)

Sede degli Italiani Europei

Esponenti del CPSL

SLLA

La land diel Grillo Parlante

Seggi delle primarie Pd


23 La Repubblica di Second Life Dall’Italia progetto per un ordinamento giuridico del metaverso basato sulla common law di Papper Papp

Il 27 Ottobre, Antonio Bonanno (aka Mondrian Lykin ) ha presentato il progetto “The Metaverse Republic”, col quale si propone un sistema legale per Second Life basato sulla Common Law, modello di ordinamento giuridico di matrice anglosassone, fondato su leggi non scritte ma basato sulle decisioni giurisprudenziali. Antonio Bonanno è specializzato in diritto dell’informazione e diritto d’autore in rete ed ha presentato il progetto (annunciato al SecondLifeCampItaly, svoltosi a Firenze) in occasione del Virtual Words Forum in programma a Londra dal 23 al 26 ottobre. Secondo il sociologo ed economista dell’Università dell’Indiana, Edward Castronova, la mancanza di una regolamentazione nei mondi virtuali può condurre alla

“Tragedy of the Commons”: in assenza di regole, la tendenza a massimizzare il bene da parte di un gruppo ristretto a scapito degli altri potrebbe stravolgere lo spirito delle libere comunità. Secondo BoMondrian Lykin nanno, il contratto vigente è antisociale perché non fa menzione dei rapporti tra gli abitanti di SL, né protegge i proprietari delle lands, che hanno come unico mezzo di difesa il banning, strumento solo parzialmente efficace che non costituisce sufficiente garanzia. The Metaverse Republic è invece un sistema giuridico democratico con un Parlamento e degli Organi Giudiziari (con la triplice ripartizione dei poteri in legislativo, esecutivo e giudiziario) per accedere ai quali verranno fatte selezioni in base

Antonio Bonanno (foto di creativecommoners)

USA studiano tasse su SL Dopo l’Iva, ora sui beni inworld di SL potrebbero abbattersi le tasse Usa. Il Joint Economic Committee (JEC), la commissione in tema di economia del Congresso, sta valutando quale politica avviare per i mondi virtuali. Si riconosce l’esistenza di patrimoni e plusvalenze virtuali, ma anche che non c’è alcuna tassa su essi. Sembrerebbe pertanto ragionevole che il Parlamento americano prima o poi possa mettere gli occhi sulla ricchezza prodotta nei mondi virtuali (e non solo in ragione di essi come già avviene con le imposte sul valore aggiunto). C’è però chi - nel dibattito politico statunitense - considera un errore tassare i mondi sintetici, seppure l’Internal Revenue Service, l’ufficio delle tasse a stelle e strisce, potrebbe pur sempre classificare gli scambi pagatoi in L$ come baratti. Entrate dunque tassabili. La teoria tributaria d’Oltreoceano deve però fare i conti anche con la tesi che gli scambi interni a SL non sono altro che delle “unità di gioco” e che quindi sarebbero sottoponibili a prelievo fiscale soltanto quando ne escono attraverso la conversione dei L$ in denaro sonante.

La sede di Metaverse Republic

alle competenze e non ai titoli. Il sistema è basato sull’opt-in e beneficia dell’effetto network: quante più lands aderiscono, tanto più il sistema diventa efficace; grazie a tale impostazione basata sulla condivisione è sventato il rischio di possibili abusi di potere.

Dal punto di vista tecnico, il gruppo che gestirà il progetto, sta lavorando alla costruzione di un oggetto che, interfacciato con un web service, affiancherà gli owners nell’azione di controllo delle proprie sims. L’applicativo del progetto è diviso in due parti:


24 ➜ ADB (Automatic Distributed Banishment), un tool per applicare i verdetti delle corti e che aderirà a liste di ban già esistenti; VWJ (Virtual Worl Justice system) gestirà il sistema giuridico vero e proprio. Il lavoro è stato diviso in teams: management, technical, constitutional, ed è aperto ai contributi di esperti esterni che possono contattare Mondrian Lykinsu in SL. Sulla compatibilità con la normativa Linden, Bonanno sostiene: «Il sistema è perfettamente integrato con tutto ciò che Linden Lab ha

Interno del quartier generale di Metaverse Republic

previsto per Second Life. Loro sono a conoscenza di quello che stiamo facendo e non ci hanno sino ad ora segnalato alcun conflitto: sono anzi interessati ad osservare lo sviluppo del sistema». Ed inoltre: «Tutte le decisioni rimangono all’interno di Second Life (in-world) e hanno la funzione di aggiudicare dispute tra utenti su transazioni che non valgono abbastanza per portarle in una corte reale, risolvendo a monte il problema della giurisdizione».


25 Never Land applaude a GNU/Linux Italia dei Valori alla svolta informatica e per la PA via al trashware

Usano espressioni come “democraticizzazione tecnologica”, Voip pervasivo nei ministeri da inserire in Finanziaria e WiMax quale strumento antimonopolistico nella telefonia. La stessa struttura organizzativa fa riferimento alla Rete. Dopo la politica in Second Life e nel web, siamo all’anticamera delle “scelte di campo”, quelle ideologiche, per quanto riguarda l’informatica da parte dei politici? Il dubbio poteva sorgere dopo che – il 27 ottobre scorso – a Never Land, l’isola dell’Italia dei Valori

(IDV), si è celebrato il Linux Day 2007. Ma, in un movimento come quello di Antonio Di Pietro (dove comunque il tesseramento avviene via web), sarebbe errato pensare a scelte ideologiche radicali. «Nel campo dell’informatica – dice Jodeg Janus, ovvero Giovanni De Gasperis, classe 1966, docente universitario e responsabile nazionale di IDV del dipartimento tematico per l’ICT – non ha senso prendere posizioni di partito se non collegate ad una azione politica diretta nell’interesse dei citta-

dini e della loro libertà. Vediamo bene il software libero e GNU/ Linux semplicemente perché aumentano la quantità di libertà nell’equazione del potere. Non per questo dobbiamo demonizzare ciò che attualmente avviene sul

mercato e nel quale molte piccole e medie aziende dell’ICT devono continuare ad esistere». L’incontro – avvenuto alle 10 inworld e in streaming web – ha coinvolto 27 persone per circa quattro ore. Tra i temi anche l’uti-

Un sorriso dal metamondo Solidarietà per i bambini malati e il Kenia da aziende in SL C’è un cuore di un avatar che batte per i piccoli malati. È quello degli amministratori di Vittoria Assicurazioni che – nella sua sede virtuale a Torino Vera – ha portato un’iniziativa promossa dalla Fondazione Forma e sponsorizzata dalla compagnia per affidare alla Fondazione “Paint a Smile” di Ginevra, specializzata in questo genere di interventi, la decorazione del reparto di radiologia dell’Ospedale Infantile “Regina Margherita” di Torino RL. È il centro di riferimento regionale e nazionale per le patologie più complesse, rare e croniche dell’età infantile. Accoglie bambini di età compresa fra 0 e 14 anni, con estensione fino a 18 anni per garantire la continuità delle cure. Il beneficio più grande del progetto è quello umano: i problemi che portano i pazienti nel reparto di radiologia possono essere fonte di terribile solitudine, paura, disperazione. A chi ha dimenticato come si fa a sorridere i disegni di “Paint a Smile” – che saranno completati nei primi mesi del 2008 – regaleranno un sorriso. «La Vittoria Assicurazioni – dicono nella sede – espone tuttora nel proprio ufficio virtuale le linee guida del progetto con l’augurio che l’iniziativa possa essere ripresa da nuovi sponsores, al fine di estendere l’intervento agli altri reparti dello stesso ospedale». Questa è una ma non la sola iniziativa a scopi umanitari presenti in Torino Vera. Comdata espone nella sua terrazza di piazza San Carlo un importante progetto che segue oramai da anni nel Kenia. Da tempo infine è stato fondato un gruppo, ad oggi ancora dormiente, i Rematori, che ha come finalità lo sfruttamento delle potenzialità offerte da Second Life per lo sviluppo di iniziative umanitarie. Il Gruppo prenderà sede nel Castello della città di Marostica che si prevede sia aperta al pubblico verso il 15 di dicembre. R.T.

per gentile concessione IDV Agorà

per gentile concessione IDV Agorà


26 ➜

per gentile concessione IDV Agorà

lizzo dell’open source, il riuso ed il trashware – il riciclo cioè dei pc obsoleti – nella pubblica amministrazione. Ma possono essere sempre utilizzati oppure ci sono ambiti dove risultano improponibili? De Gasperis fa un’elenco: «Sicuramente nel campo del terzo settore, della formazione, della cura della persona, della sanità. Anche nel campo della funzione pubblica e degli Enti locali. Necessario in eventuali progetto di voto elettronico per garantire la validità delle consultazioni (evitare casi simili alla Florida, per capirci). Discutibile, pur con valenze positive, nei campi strategici economici e della difesa». Su SL, dopo la stesura delle linee programmatiche in materia di informatica a Vasto ai primi di ottobre, aumenteranno gli in-

contri pubblici di confronto tra esponenti di partito, dipartimenti tematici, iscritti, simpatizzanti e cittadini sull’isola di Never Land. Quando un programma politico scritto collaborativamente su un wiki? « Personalmente – conclude Jodeg Janus, docente all’Aquila di Sistemi di Elaborazione delle Informazioni – ho proposto l’uso del wiki al coordinatore nazionale IDV dei dipartimenti tematici, l’onorevole Antonio Borghesi, il quale si è dimostrato ben aperto ad una soluzione di questo tipo. Io stesso ho voluto adottarlo subito nel mio dipartimento, approfittando dell’ospitalità del gruppo IDV Agorà nel loro wiki(http:// wiki.secondlife.com/wiki/IDV_ Agora). Anche in questo caso di tratta di imparare facendo!». Ed.To.


27 Angeli e demoni del focolare Una mostra informativa e interattiva sulla violenza domestica

di Ipazia Cortes * Arts against wars invita a visitare “Angeli e Demoni del focolare”, una riflessione sui conflitti che appartengono alla sfera interpersonale, perché è inutile parlare di pace senza parlare delle “guerre” tra mura domestiche. Parliamo delle situazioni estreme di violenza fisica, in cui donne vengono colpite. Il messaggio, per chi da e prende le “botte”, è: FERMARSI, farsi aiutare. Un grazie a Ranieri Ballinger e Alecx Writer, che ospitano la mostra su Second Italia (Second Italia 1 (11,204,32). Abbiamo affrontato l’argomento con la dottoressa Luigia Barone, responsabile del Centro Antiviolenza del Comune di Roma, gestito dall’Associazione Differenza Donna. Quali sono i primi passi che una donna deve fare nel chiedere aiuto ad un centro antiviolenza? «Telefonare, il primo contatto avviene telefonicamente, il numero del centro antiviolenza del comune di Roma è 06/23269049 (e il 1522 Antiviolenza donna su tutta Ita-

lia). Poi seguirà un appuntamento con le operatrici. Il sostegno dato alla donna consiste in colloqui con operatrici specializzate, con cui costruire il progetto di fuoriuscita dalla violenza. Le operatrici non giudicheranno mai la donna né riguardo al suo vissuto, né riguardo alle scelte che deciderà di compiere. Ai colloqui si può associare l’assistenza legale: a) civile per separazioni e divorzi , b) penale nel caso di denunce, c) minorile nel caso di affidamenti di minori nati da persone non sposate. Le avvocate lavorano gratuitamente per le donne che hanno un reddito basso. Le operatrici aiuteranno le donne nello stilare le denunce. Il centro antiviolenza entrerà in rete con tutti coloro che seguono il nucleo madre-bambini». Come i partner violenti possono essere aiutati? «Solo una reale loro messa in discussione, fatta di accettazione delle conseguenze legali che scaturiscono dalle loro violenze e l’interruzione definitiva delle violenze e delle persecuzioni, può metterli

Servizi sociali formato avatar Toscana: dallo psicologo al legale. Ad Underworld sventati suicidi Nel metaverso si registra un aumento di richieste di consulenze, e crescono anche le esigenze degli abitanti i quali, al di là dell’aspetto ludicoricreativo, avvertono il bisogno di essere ascoltati. La land di Toscana ha presentato al Festival della Creatività un pacchetto strutturato di offerte di servizi, tra le quali si segnala l’istituzione di uno studio legale, di un centro di ascolto psicologico e di un’agenzia di recruiting. Nel progetto sono coinvolte aziende ed istituzioni RL. In alcune sim di matrice anglosassone si tengono da tempo riunioni regolari degli anonimi Lo sportello della Toscana (foto di Papper Papp) alcolisti, sono sorti templi religiosi e gruppi di auto aiuto. Non mancano spunti per rifletterci, e l’argomento è stato sviscerato a Firenze il 28 ottobre scorso, nel corso di un dibattito che ha avuto una notevole affluenza di pubblico. La proposta di Toscana ricorda altri esperimenti ben riusciti, come quello in corso nella città di Underworld, il cui team offre ai cittadini anche un consultorio polifunzionale e un ambulatorio (creati circa otto mesi fa ) nei quali operatori specializzati dedicano parte del proprio tempo a tutti coloro i quali avvertano un disagio. Il sindaco di Underworld, Sacha Bowie, illustra quali siano stati i servizi più richiesti: «Ascolto, richiesta di aiuto finanziario, aiuto per affrontare crisi di identità sessuale, trapianti, richiesta di aiuto con minaccia di suicidio RL». Il consultorio ad Underworld (foto di Papper Papp Le persone che finora si sono rivolte a queste istituzioni sono state circa una cinquantina dal giugno scorso, quando il servizio è diventato operativo. Sei di queste hanno rinunciato a togliersi la vita in RL grazie a SL. Pa.Pa.


28 ➜ nella condizione di essere aiutati». Si può spezzare la catena della violenza? «Assolutamente sì, tante donne passate dai centri lo testimoniano con la loro vita. Per farlo ci vuole tanto coraggio, forza e motivazione. I centri antiviolenza sono nati ed operano proprio per non far sentire le donne sole in questo duro percorso di riconquista della propria vita». Cosa si può fare per prevenire eventuali tragedie? «Denunciare, per le vittime e non far finta di non vedere, nel caso di persone che hanno accanto una donna che subisce violenza. Rompere il silenzio».

Come si può abbattere l’omertà delle donne vittime di violenza? «Sostenendole concretamente, non facendole sentire sole a tutti i livelli: famiglia, amici, parenti; parlo di tutti coloro che sanno ma fanno finta di nulla, anche forze dell’ordine, servizi sociali. Bisogna dare corrette informazioni, passare il messaggio che non è colpa sua se vive una situazione di violenza, che non è lei la sbagliata, che la violenza non è un destino ineluttabile, dicendo che tante donne ce l’hanno fatta a cambiare la loro vita. Questo è quello che i centri antiviolenza fanno da 20 anni». *Arts Against Wars SL Group (Vulcano 32, 52, 24)

Angeli e Demoni, mostra allestita ricostruendo le mura domestiche


29 Nudi alla meta del Formez I precari protestano con la PA: nasce il primo sciopero in mutande

di Ilfritz McMillan È andato in scena venerdì 26 ottobre uno dei primi esempi di “sciopero in mutande”, come gli stessi protagonisti lo hanno definito. A mezzogiorno in punto alcune decine di avatar si sono infatti riunite sull’isola del Formez, il Centro Formazione Studi che risponde al Dipartimento della Funzione Pubblica della Presidenza del Consiglio dei Ministri con l’obiettivo di aiutare le amministrazioni pubbliche a innovare la loro organizzazione e amministrazione. Avatar tutti appartenenti a

lavoratori contrattualizzati per il Formez che reclamano maggiori diritti e l’uscita da un precariato che in alcuni casi arriva anche a dieci anni di “anzianità”. L’iniziativa è stata organizzata nello stesso giorno dello sciopero del pubblico impiego indetto da Cgil, Cisl e Uil. A cui hanno dunque aderito anche i circa 200 collaboratori del Formez: ricercatori, formatori e agenti di sviluppo che mediamente da sei o sette anni lavorano quotidianamente presso l’Istituto come dei dipendenti “mascherati”. Perchè in mutande? «Noi siamo in mutande anche

IBM dopo la protesta a 3D Accordo sul premio di risultato, dimesso l’amministratore delegato di IBM Italia Grida vittoria Barillo Kohnke (Davide Barillari) il delegato dell’Rsu di Vimercate che ha organizzato la prima protesta virtuale della storia del web in 3d. Dopo le tentate, e rifiutate, dimissioni dal sindacato, è arrivato l’urlo liberatorio emesso dopo la notizia ufficiale delle dimissioni di Andrea Pontremoli, amministratore delegato di Ibm Italia. A seguito della manifestazione del 27 settembre scorso, alla quale parteciparono avatar da tutto il mondo, già si era profilata una prima apertura, nella metà ottobre, giunta all’atto dell’incontro con il Ministero dello sviluppo economico quando si aprì un tavolo di trattativa fra l’azienda e il sindacato. Il 26 ottobre l’ipotesi di conciliazione fra i vertici di IBM Italia e il coordinamento nazionale RSU IBM. L’accordo stilato Barillo Kohnke riguarda tre dei sette punti in discussione: riscontro positivo sul rinnovo del premio di risultato. Sarà utilizzato un’indice mondiale per la sua determinazione. E quindi sì al premio di risultato per un importo equivalente alla metà dell’attuale base, sì ad una cifra aggiuntiva compresa fra i 390 e i 460 euro annui derivati dalla suddivisione degli utili nei prossimi 3 anni, sì all’assicurazione sanitaria per la quale sono stati stanziati oltre 4 miliardi. Le consultazioni referendarie in corso fra i dipendenti IBM stanno dando esito positive. Ma non vogliono fermarsi qui. Rimangono privi di risposta gli interrogativi in merito alla garanzia di presenza delle piccole sedi sul territorio italiano e le conferme in merito al tipo di politica industriale portata avanti dall’azienda. SL si è confermato essere, in questo caso, uno strumento utile per mettere in comunicazione i sindacati a livello internazionale: per Vimercate risolutivo. A.M.

nella vita reale, metaforicamente – spiega Pippo Kronfeld – siamo dei precari e lavoriamo tutti i giorni con dei contratti da 10 giorni al mese. E il peggio è che a sfruttarci è il Dipartimento della Funzione Pubblica». Una situazione divenuta insostenibile, un precariato che dura da anni con dei contratti da 400 euro al mese, le vecchie 800 mila lire. Contratti che sca-

dono puntualmente a metà luglio, giusto in tempo per permettere a chi lavora di prendersi le meritate ferie. Non pagate, naturalmente. Pippo continua: «Siamo precari nonostante le promesse e gli accordi di stabilizzazione, sempre disattesi. Si parla di chiudere il Formez, o di accorparlo, ma dei 200 precari nessuno parla mai». Prosegue Antonio Foroux, al-


30 ➜ tro coordinatore della protesta: «Il Senato ha bocciato la nascita dell’agenzia per la formazione dove dovevamo confluire. Ora la stampa sta iniziando a occuparsi di noi, per fortuna». La soluzione però è ancora lontana: «La nostra protesta è a prescindere da ciò che ha deciso il Senato – continua Pippo – il problema è che devono capire che nell’assumere qualsiasi decisione sul futuro del Formez devono tener presente che abbiamo maturato il diritto a essere stabilizzati. Siamo una ricchezza del sistema pubblico italiano, non ci possono buttare via così». Con chi ce l’avete? «Con tutti quelli che gestiscono e hanno gestito il Formez, con tutti quelli che assumono raccomandati infischiandosene degli accordi sindacali e di chi ha maturato anni di gavetta». Gli avatar aumentano con il passare dei minuti. Un successo, se si considera che è rimasto nella sede del Formez di solito non può accedere alla piattaforma a causa delle restrizioni degli administrator. Solo chi è rimasto a casa sua può quindi intervenire alla protesta, che prosegue poi con

l’occupazione simbolica della sala del consiglio d’amministrazione al primo piano, dove la discussione assume i connotati “tecnici” consoni a una sala riunioni: «Oltretutto molti di noi – spiega Antonio – non vogliono neanche essere assunti. Semplicemente, vorrebbero che la collaborazione avesse le elementari tutele che spettano a chi lavora tutti i giorni, anche se con un contratto di sei mesi in cui ti pagano 24 giorni, quattro al mese. Non abbiamo la mail, non possiamo accedere al cral, non abbiamo i buoni pasto. Il ministro Nicolais dice da un anno che farà regole nuove e renderà tutto più trasparente, ma dove stanno queste regole?». La protesta non finirà certo sull’isola di Second Life: «Abbiamo tanti progetti in testa, venderemo cara la pelle» garantisce Pippo. Gli avatar in mutande non hanno paura neanche della voce di una possible denuncia, per la verità alquanto inverosimile, a carico dei partecipanti allo sciopero. È Antonio a spiegarci la cosa nei dettagli: «Circola questa voce, mi è giunta con un sms… Il giorno

prima dello sciopero c’era un NO ENTRY attorno al Formez, avevano paura di farci entrare. Poi si sono resi conto di quello

che hanno fatto e hanno riaperto. Quale sarebbe il reato, poi? Chi denuncia, chi viene denunciato? Una risata li seppellirà».


31 Quando il dipendente diventa virtuale La ricerca tra linguaggio dei mondi virtuali e rapporto col reale

Gabi aiuta i dipendenti di Gabetti a districarsi fra i problemi informatici che rallentano la quotidianità lavorativa, Alessandro fornisce assistenza per la registrazione degli albergatori attraverso il portale Seat Pagine Gialle, Silvia offre soluzioni per i possessori di Cartasì, e poi ancora Tom e Mark. Questa la nuova generazione di operatori virtuali, K-humans, nati per “rendere più amichevole ed efficace l’interazione fra utenti e sistemi automatici e permettere alle aziende che li adottano di dialogare in modo efficiente e innovativo con clienti, prospect, dipendenti” – sostiene Kallideas la società milanese che detiene la pa-

Gabi, Mark e Tom: assistenti virtuali

ternità dei Virtual Assistent. “Gli Assistenti Virtuali sono il risultato dell’applicazione dei Sistemi Decisionali Esperti (Intelligenza Artificiale) dotati di un particolare software – chiamato BRAIN – che dona ai K-humans la peculiarità di riuscire a relazionarsi in modo emotivamente connotato con l’interlocutore – si legge nella presentazione sul sito – I sistemi sono capaci d’intuire se questi è in difficoltà nella comprensione dei processi che sta chiedendo di gestire, e di conseguenza adottare un approccio più didattico. L’elemento vincente di Kallideas si basa perciò sull’abbattimento delle barriere di utilizzo dei sistemi automatici, grazie a soluzioni che si adattano alle modalità di dialogo umane invece di costringere ad apprendere le loro logiche”. L’empatia emotiva che l’avatar riesce suscitare negli utenti, oltre

al grado di auto apprendimento che s’innesca, infatti, fa di questo progetto una porta verso il futuro della tecnologia. Computer che diventano umani e umani che diventano computer: tale è la trasformazione in atto nella rete globale e la sfida del nostro tempo. Il grado di autonomia dei sistemi artificiali sta velocemente aumentando e già si profila uno scenario in cui i bit saranno capaci di automodificarsi e assumere autonomia decisionale. L’assistente virtuale è infatti già in grado di imparare esperienzialmente accumulando e rielaborando informazioni attraverso la gestione dei problemi. Ultimo caso esemplare quello della intranet di Gabetti la cui dipendente virtuale è stata, diciamo così, assunta recentemente. Gabi gestisce l’help desk informatico dell’azienda in tutte le problematiche di primo livello, mentre, per quelle di secondo livello, in cui al lancio era deficitaria, è riuscita comunque a contestualizzare la richiesta dell’utente e ad instradarla nella coda corretta del sistema registrando il dialogo con l’interlocutore. Benché in fase

sperimentale, Gabi riesce ora a chiudere più ticket e a rispondere ad innumerevoli richieste riducendo i tempi di risoluzione delle problematiche del 25%. Gabetti si è dichiarata soddisfatta e punta a fornirle il know-how necessario perché possa arrivare a breve ad un 100%. In futuro intende farle gestire gli immobili in portafoglio? «È un’azione assolutamente praticabile ma non la prevediamo nell’immediato futuro. Per ora l’obiettivo condiviso con Kallideas sarà quello di scostarci quanto più possibile verso l’alto rispetto a risultati raggiunti – afferma Matteo Penzo, Head of IT Planning di Gabetti – L’obiettivo che ci eravamo dati per ottobre, relativo alla risoluzione della chiusura dei ticket di richiesta al ‘progetto pilota’ Gabi, era del 10% ed è stato superato arrivando (per un periodo di campionamento compreso fra gen-mar 07) a un 12%, che secondo le nostre stime equivale ad un risparmio di tempo di 44 ore uomo mensili nella gestione dei ticket telefonici. Gabi è stato un elemento importante del nostro processo d’innovazione». A.M.

Cos’è Kallideas Kallideas Spa, nata nel 2002, crede che il futuro delle interfacce uomomacchina evolverà velocemente verso la HumanLike Interaction, permettendo a chiunque di utilizzare applicazioni e sistemi con naturalezza e semplicità. Crea soluzioni tecnologiche innovative per la gestione dei dialoghi fra sistemi automatici e individui, a servizio della relazione fra clienti e aziende. Combina tecnologie evolute per la gestione della multimodalità, sistemi di Intelligenza Artificiale, grafica 3d, engine per l’interpretazione del linguaggio, con competenze sul design, linguistica e gestione della conoscenza. Crea utilizzando gli standard del web, in modo che le sue soluzioni siano naturalmente in grado di dialogare con altri sistemi. (per gentile concessione dal sito www.kallideas.it)


32 ➜

Gabetti. Bilancio, recruiting e un’isola che riproduce un residence della Sardegna reale: Myrsine Intervista a Matteo Penzo, Head of IT Planning & Procedures Office del gruppo Per quello che riguarda SL, come valutate i risultati raggiunti fino ad ora e quali sono i progetti futuri? Gabetti ha aperto al pubblico di SL a marzo di quest’anno con un progetto pilota che si è concluso a luglio. L’obiettivo quantitativo era di tipo commerciale, ovvero quello di fatturare, attraverso intermediazioni di virtual business, 250.000L$: un arrivo che inizialmente abbiamo ritenuto ambizioso. In realtà a fine luglio il nostro fatturato superava i 2 milioni e mezzo d L$. Questo ci ha portato a decidere di proseguire il progetto e ci ha fatto capire che è possibile per l’azienda traspondere il proprio business in una versione totalmente virtuale. A settembre abbiamo iniziato una fase di recruiting in world per l’occupazione di 20 posti per la figura di agente immobiliare virtuale. Questo è sia un modo per aumentare il volume di grandezza del giro di affari, sia un modo innovativo per trovare agenti per le nostre agenzie, nel senso che fra coloro che si dimostreranno validi verrà poi valutata una proposta reale. Il business plan set-dic prevede un fatturato di 30.000 € e sta andando molto bene: ad oggi abbiamo raggiunto circa la metà della somma. Come sono inquadrati i nuovi agenti immobiliari in world, vengono integrati in azienda? Non esiste un contratto con il gruppo Gabetti ma un accordo con le persone Gabetti che lavorano su SL. Lo stipendio, in L$ è composto di una parte fissa che viene erogata nei primi 3 mesi e che sostanzialmente serve all’avatar per far bene il proprio lavoro come l’acquisto di una bella shape, vestiti o script, a cui si aggiunge una parte di variabile inizialmente del 5 poi del 10% sul business generale. All’oggi sono aperti 10 posti: per candidarsi, oltre ad avere esperienza di vita in SL, si deve inviare il proprio cv a slrecruiting@gabetti.it o visitare il nostro sito. Gabetti si è appoggiata a builders professionali? Per ciò che riguarda il nostro heartquarter e tutto il filone di business di progetto relativo alla replica in world di immobili che esistono nella vita reale ci rivolgiamo a Electric Sheep Company. Quali i progetti di prossima apertura in SL? Stiamo per lanciare il primo esperimento replica di un nostro progetto reale nel mondo virtuale: la copia di un nostro residence turistico in Sardegna che sarà pronto fra due anni e a breve fruibile sull’isola di Myrsine. Una volta preparati gli schizzi di progetto sono state prese due strade: una verso l’impresa edile che sta costruendo l’immobile e una verso Electric Sheep che ha realizzato la versione virtuale. La struttura verrà aperta alla commercializzazione per gli avatar entro il mese di novembre, e verrà inoltre utilizzata per la vendita degli immobili veri nella vita reale. Nelle nostre agenzie verrà quindi offerta una visita immersiva nel residence. A giugno è stato fatto, inoltre, un investimento di 20 milioni di Euro in Dubai e ci piacerebbe, anche in questo caso, proporne delle repliche virtuali in SL. Tendenzialmente procederemo su questo filone che speriamo che possa prendere sempre più il sopravvento all’interno delle nostre logiche di commercializzazione su quelli che sono i modelli di replica più classici come i plastici o i rendering.

Isola di Myrsine


33 Dalla fantascienza alla realtà Dagli assistenti virtuali fino alla casa “reale” gestita con SL

di Vytek Scheflo La letteratura fantascientifica ha, fin dalle sue origini, ispirato e guidato il mondo scientifico verso idee, concezioni ed invezioni innovative e rivoluzionarie. In questo complesso processo osmotico il bellissimo romanzo di Neal Stephenson “Snow Crash” non ha dato soltanto i natali all’idea stessa di “metaverso” ed agli “avatars”, ma ha anche “profetizzato” la creazione di veri e propri “assistenti virtuali”. In questo stupendo libro della corrente “cyberpunk” appare infatti un personaggio come “The Librarian” (il Bibliotecario nell’edizione italiana), un agente intelligente attravarso cui poter accedere alle informazioni di una futuristica bibblioteca elettronica nata dall’unione dell’archivio della CIA con la Biblioteca del Congresso. Non si tratta tuttavia solo di fantasia, ma di una concreta possibilità di cui presto potranno usufruire tutti gli utenti dell’universo creato dalla Linden Lab. Grazie infatti all’utilizzo di librerie come ‘libsecondlife’ (vedi a questo proposito il progetto www.libsecondlife.

org: la creazione di un’ interfaccia scritta in C# per la piattaforma di sviluppo .NET) è estremamente semplice creare assistenti virtuali nel metaverso di Second Life. Le possibillità sono infinite e limitate soltanto alla nostra fantasia. Potremmo, ad esempio, creare un robot avatar in grado di interagire, attraverso le numerose API messe a disposizione da società come Google o Yahoo, con i motori di ricerca, dando l’opportunità a chiunque di trovare informazioni dall’interno di SecondLife. Se pensiamo poi ai diversi network come AIM, Jabber, ICQ, Gtalk, IRC appare evidente, aldilà delle restrizioni legali, l’utilità tecnologica di collegare l’intero grid di SecondLife ad altri servizi di messagistica operanti sulla rete Internet. Non ultimo grazie a progetti come AMIGO (www.hitech-projects. com/euprojects/amigo/), che sta realizzando il framework unificato per la domotica e la connessione casalinga, sarà possibile integrare la nostra stessa casa in Second Life rappresentandola come un “demone” al nostro servizio. Una gentile avatar femminile ci chiederà allo-

Il progetto Alfa Katina Bade

“La seconda vita produce CO2”

Il giornalista economico americano John Carr dell’ Harvard Business Review e collaboratore del Financial Times ha calcolato che un avatar consuma 1,752 kWh l’anno, l’equivalente di 1.17 tonnellate di CO2, l’ossido di carbonio. Nei paesi in via di sviluppo il consumo di energia è in media di 1,015 kWh pro-capite. Ma come è arrivato a questo risultato? È partito da una media di 12.500 avatar attivi, per i quali servirebbero a 4.000 server che consumano 200 watts e 12.500 client che ne consumano 120, più una cinquantina di watts per condizionare il data center. Numeri che moltiplicati sulle 24 ore porterebbero a 4.8 kWh al giorno che moltiplicati su base annua darebbero i 1,752 kWh l’anno.

Il detective che è nel tuo alter ego “Dentro la tana del coniglio” è il titolo dell’episodio di CSI:NY in onda negli Usa il 24 ottobre scorso nel corso del quale i protagonisti della fortunata serie investigativa entrano in SL alla ricerca di un assassino che si è impadronito dell’avatar della vittima. Presentata come iniziativa promozionale di SL, con tanto di una gigantesca land a tema presto ridotta di dimensioni che ha fatto gridare al fallimento dell’iniziativa. Due le vie per “vivere” nella versione SL di CSI: risolvere un “caso” mensile proposto dal produttore esecutivo (gli “Murder by Zuiker”) o addirittura partecipare alle indagini dell’episodio (il colpevole dovrebbe esser smascherato a febbraio).

Scuola di giornalismo per avatar Dal 5 novembre la CNN è entrata in Second Life con un suo ufficio che funge da scuola di giornalismo. Infatti al contrario di Reuters, che ha un inviato in-world, la catena televisiva ospiterà i contenuti prodotti dai residenti, i quali saranno dotati di un kit per inviare foto e testi alla redazione. La particolarità sta nel fatto che settimanalmente sono programmati incontri di formazione tenuti dallo staff di CNN. Indiscrezioni – riportate da Mediaweek (testata del gruppo Nielsen) – affermano che durante i “news meetings” potrebbero apparire in avatar come docenti anche personaggi di spicco come Larry King.

ra se vogliamo iniziare a cuocere le vivande previste e ci avvertirà se abbiamo dimenticato una finestra aperta o la porta del frigorifero semi chiusa. La vera missione dei prossimi anni sarà però l’integrazione di sistemi di Intelligenza Artificiale in grado di guidare autonomamente un Avatar nel Metaverso. Appositi software per la creazione di Sistemi Esperti potrebbero assumere le sembianze di esseri virtuali tridimensionali umani guidando magari nella scelta commerciale

di un prodotto, nella risoluzione di un problema software od anche nella difficile richiesta di un mutuo bancario. Si pone dunque dinanzi ai nostri occhi l’eventualità che Second Life possa diventare l’ambito preferito affinchè il test di Turing si compia: un avatar, guidato da un uomo, parlando ed interegendo con un altro, non si renderà conto che dinanzi a lui c’è “soltanto” la rappresentazione virtuale di un complesso software di Intelligenza Artificiale.


34 Intermediari commerciali addio col 3D Made in China, Beijing per vendere userà i mondi virtuali

Colpo di spugna in pixel sul commercio reale, non tanto quello fatto di negozianti e bancarelle, ma piuttosto su quello dei marchi appiccicati su prodotti realizzati a basso prezzo in Estremo Oriente. Il Governo cinese, sotto accusa per le restrizioni ad internet, sta progettando una rete a 3D per agevolare la distribuzione diretta – senza intermediari (occidentali e non) – dei prodotti manifatturieri delle proprie aziende. Un colpo di spalla al mercato globale? Nell’immediato forse no, visto che il consumatore ancora vuol “toccare con mano” il bene da acquistare. L’idea però ha insita una potenziale strategia vincente su un periodo più lungo. La Cina sta infatti realizzando un mondo virtuale destinato ad entrare funzione in occasione delle Olimpiadi di Pechino. A diffondere la notizia è stato Chi Tau Robert Lai, chief scientist del nascente virtual world orientale. L’aspetto “curioso” è che come fornitori della tecnologia per consentire al Made in China di sbarazzarsi, quanto più possibile, di brokers, spedizionieri, grossisti ed anche dettaglianti vengono indicati proprio gli europei. Sarebbe svedese infatti la tecnologia di base – quella dei creatori di Entropia Universe – e svedese anche la piattaforma di “aste” (modello eBay). Ci sarebbe pure un’azienda tedesca per la fornitura di elementi grafici. Il nome dell’ambizioso mondo a 3D sarà “Beijing Cyber Recreation District”, controparte virtuale del “China Recreation District”, un parco giochi tematico con

mall annesso in corso di costruzione per il 2008 in un’acciaieria di Beijing. La versione virtuale non potrà ovviamente consentire link diretti tra le centinaia di migliaia di aziende del made in China e milioni di consumatori, ma farà riferimento ad un sito web di e-commerce. Lo scopo però è anche quello di permettere la formazione di una rete di relazioni tra cinesi attraverso questo mezzo tridimensionale ed immersivo che nasce però come un’immenso e-Bay. Il Governo ha già anticipato che saranno banditi pornografia e gioco d’azzardo. Le probabilità di successo tra gli occidentali di un prodotto telematico del genere, che ibrida due idee nate tra internet ed i “liberi” mondi virtuali, potrebbero poter essere condizionate dal fatto che la piattaforma sarà sotto controllo governativo (ma anche la mano privata e talora autoritaria della Linden, ad esempio, non è unanimente molto gradita). C’è però un fattore cui gli avatar di ogni continente si mostrano tutti particolarmente sensibili: le transazioni tra aziende ed individui nel “Beijing Cyber Recreation District sono annunciate come esentasse”. R.T.

La Cina fa i suoi Giochi Forse non è un caso che su Second Life le Olimpiadi di Pechino che si svolgeranno nel 2008 sembrino non avere quasi tracce. Fanno eccezione un paio di gruppi fondati da Huang7567 Fargis e che si occupano di volontari e reclutamento per i Giochi e la land di Cristophe Hugo, il geniale fondatore di Caricavatars che mesi fa fece parlare di sé durante le elezioni presidenziali francesi, il quale nella sua isola che abbonda di riferimenti politici chiede espressamente il boicottaggio di Pechino 2008. In sostanza, però, la Cina per adesso non pare orientata a introdurre la sua presenza su SL neanche in occasione di quella calamita mediatica che sono i Giochi Olimpici. Il perché lo si è capito nelle ultime settimane, con l’annuncio ufficiale durante Virtual Worlds 2007 dell’intenzione da parte del governo della Repubblica Popolare Cinese di creare un mondo tutto suo dedicato al commercio, all’intrattenimento e alla cultura con la riproduzione virtuale del China Recreation District di Pechino. Un mondo parallelo per il quale per ora non è annunciata nessuna iniziativa specifica per le Olimpiadi. Che però c’entrano eccome, con la questione: il lancio della nuova realtà virtuale è infatti previsto per metà del 2008, giusto un paio di mesi prima dei Giochi, giusto il tempo di veder crescere in maniera esponenziale l’interesse sul metamondo a mandorla. I.M.


35 Chi vuol essere (prof) universitario? unAcademy tra ricercatori ufficiali ed “informali”

di Rachele Tedeschi Accademia Non Convenzionale della Cultura Digitale è il nome per esteso di unAcademy, località metaforica di Second Life, dove dal 23 ottobre scorso ha avuto inizio – con Elvira Bellingieri sul diritto d’autore – un affollato ciclo di conferenze. In calendario sono stati già inseriti Mario Gerosa ed il vicedirettore di Repubblica Massimo Razzi, ma l’idea “chiave” è quella di aprirsi a chiunque abbia qualcosa di serio da dire: una conferenza, un corso, un ciclo di lezioni, anche pratiche. A promuoverla su SL sono Giusep-

pe Granieri (presidente dell’Accademia), Giovanni Boccia Artieri – presidente del corso di laurea di Scienze della Comunicazione della facoltà di Sociologia dell’Università di Urbino – ed alcuni “amici storici” dell’unPresident Junikiro Jun come Sergio Maistrello e Antonio Sofi. In realtà dietro ad aule, sala conferenze e spazi allestiti per esperimenti di didattica e di riflessione in formato pixel c’è un progetto aperto: avvicinare la ricerca con la “r” maiuscola, che nasce in ambito universitario ed ufficiale, con quella non convenzionale, quella sviluppata secondo per-

La tesi si fa in SL Progetto di condivisione accademica, bibliografie incluse Circolano notecard con resoconti, bibliografie ed altre indicazioni. Ma si dibatte anche, continuando la discussione fuori dal metamondo. E’ quanto accade a Wonderland Island (75, 8, 24) dove venticinque laureandi – provenienti dalle università di tutta Italia, dalla Bocconi alla Sapienza per arrivare a Palermo – si ritrovano periodicamente per un ciclo di conferenze che si concluderà a metà dicembre. La loro community nasce per lo scambio di informazioni su SL in vista della stesura delle loro tesi finali, ma anche – volendo – per organizzare essi stessi degli eventi. Ad ospitare l’iniziativa – sotto il nome di “Progetto Tesi Second Life (PTSL)” – è Communication Village, animato da Vaniglia Oh (Arianna Bernardini in RL) e Florestan Schumann (Pierluigi Emmulo), i quali puntano di allargare la rete di collaborazioni negli incontri con i giovani ad altre “personalità” italiane della cultura su Second Life. Si è parlato – nello spazio conferenze – di SL-marketing, di pubblicità e custom media, di web 2.0. Ma nel carnet figurano il project management in SL, la comunicazione integrata, la didattica, l’insegnamento delle lingue, community ed identità. «PTSL – dice Vaniglia Oh, riferendosi alla prima fase, quella che si concluderà il 10 dicembre – rappresenta un progetto pilota per la creazione di una community di nicchia dedicata alla conoscenza condivisa. Un domani commercializzeremo il servizio, fermo restando che resterà del tutto gratuito per i partecipanti, attraverso magari il coinvolgimento di uno sponsor». L’iniziativa si appoggia anche ad un blog, cui è stato assegnato un account per postare anche ai partecipanti al progetto, ospitato all’interno di www.communicationvillage.com e che riporta anche la trascrizione di tutti gli incontri che si tengono inworld. Gia.M.

corsi personali o di gruppo che nel web ad esempio alimenta wiki e wikinomics (l’economia basata sulla collaborazione). I momenti formativi sono gratuiti, salvo voler lasciare un’offerta in Linden $ che verrà ripartita al 20% per il finanziamento dell’unAcademy ed all’80% al relatore. Una logica collaborativa dunque, per aprire uno spazio di confronto e condivisione del sapere, che però i promotori non considerano “libero”, anarchicamente aperto, ma vorrebbero fosse “sostenibile”. In pratica per proporsi come relatore bisogna inviare un’email con la proposta. Poi – se l’idea è accettata – verrà restituito un syllabus (sintesi e scaletta del corso), assegnata un’aula con relativa apertura delle iscrizioni e, se c’è pubblico interessato, il progetto “didattico” diventa operativo. Ecco cosa si intende dunque per sostenibilità. Ma uno dei problemi di sostenibilità che cerca di risolvere a priori unAccademy è quello del lag: gli accessi sono regolati da un sistema di registra-

zione via internet (ha un sito ed un blog tutti suoi nel segno della permeabilità tra ambienti). Al primo piano di unAcademy trova posto uno spazio espositivo che si vuol sfruttare per creare “persistenze” in un mondo volatile come SL e offrire letture problematiche e non piatte del metaverso come nel caso della mostra “Understanding Second Life”. A fianco della sede sono aperti l’Avatar Art Park e la mostra “Per una riflessione sugli stili di Second Life”, curata da Mario Gerosa. I newbie hanno periodici ed istruttivi “Second Life Discovery game”.

L’edificio di unAcademy


36 Festival degli Esseri Umani 2.0 La kermesse fiorentina dedicata alla creatività svela il fermento della comunità italiana di Second Life di Papper Papp

de Forcella, creatore tra le altre della land Nikon), non ha dubbi: Firenze, 25-28 Ottobre. Festival c’è bisogno di bellezza, di luoghi della Creatività. Un appuntamen- che appaghino i nostri sensi, al di to ricco di eventi, idee, progetti, là del numero di visitatori, anzi, Davide immagina un’isola-opera all’interno d’arte in cui del quale si si possa enè svolto il trare solo Second Liuno alla fe Festival, volta... in ospitato da s i l e n z i o . “Into s c aLuca Nesti, na”: evento mus i c ist a nell’evento, fiorentino, pieno di ha presenspunti, di Luca Nesti (foto di Papper Papp) tato il libro novità, ma “La mia vita soprattutto di riflessioni. Gli imin Second Life”. Per Luca, il metaprenditori si interrogano sul futuverso rappresenta una situazione ro e sul senso della loro presenza in SL, gli artisti propongono i in cui è finalmente possibile realoro progetti, il confronto di idee lizzare progetti che rimarrebbero è un flusso ininterrotto di parole, sogni nella prima vita, un luogo le chat prendono vita e forma, si in cui persone che difficilmente parla anche del sociale, ci si chie- si sarebbero incrociate si inconde se SL abbia migliorato la vita di trano dando vita talvolta a sodaqualcuno, si dibatte sugli aspetti lizi artistici ed umani formidapsicologici, ma soprattutto si cer- bili. Luca presenterà il suo libro ca di analizzare il cambiamento nelle lands che lo inviteranno ed che il metaverso più famoso è in è attualmente impegnato nella grado di operare nelle modalità realizzazione di Sanremo Lab in di marketing, nei comportamen- Second Life. ti degli avatars e dei loro umani. Il regista romano Adelchi Battista Perfetta l’accoglienza e l’organiz- (aka Adelchi Rossini) ha presenzazione da parte di “Intoscana”, tato il suo film,“Thetidia Conche ha colto l’occasione per pre- nection”, primo esperimento del sentare alcune innovazioni nella genere di produzione realizzata propria land e che ha curato dei all’interno del metaverso, che ha corsi per avatars principianti ed catturato l’attenzione del pubbliavanzati che hanno riscosso una co grazie alla trama, all’ironia cui sono improntati i dialoghi, alla notevole affluenza di pubblico. Uno dei temi ricorrenti verte- bravura degli attori ed ovviamenva sulle nascenti richieste degli te alla regia, davvero ineccepibile. utenti del metaverso. Quali sono Il 27 ottobre, davanti a 50 persoi bisogni dei cittadini di SL? L’ar- ne a Firenze ed una ventina su SL chitetto Davide Borra (aka Davi- (Creativity Island), si è svolto il

Il secondo futuro del business Imprenditori a confronto sulle prospettive del metaverso Dopo il picco delle aspettative, il baratro della disillusione. Con questa espressione si è aperto il confronto in occasione dibattito “Limiti e prospettive di SL - Gli aspetti economici gli scenari futuri” che ha visto la partecipazione, tra gli altri, di Bruno Cerboni e di rappresentanti delle più importanti realtà imprenditoriali in SL: Gabetti, BNL, ISN Virtual Words, No Real, Maggioli, Web 3d. Dopo l’entusiasmo iniziale è apparso chiaro a tutti che non basta una land dedicata per aumentare il fatturato. Gli imprenditori - durante la giornata del 26 ottobre nell’ambito del Second Life Festival - si sono interrogati sul loro futuro in SL, esplorando i limiti tecnici e comunicativi del metaverso ed analizzando i diversi approcci. Esemplare l’esperienza di Gabetti, che, partita con un budget limitato, sta per dotare le proprie agenzie di un client SL; chiara la visione di Bruno Cerboni nell’auspicare un futuro open source di SL, illuminanti le parole di Mattia Crespi (ISN Virtual Words) quando parla di marketing esperienziale, basato cioè sull’adeguamento al mezzo utilizzato. La discussione si accende quando si affronta il problema dei limiti tecnici di SL e sulla necessità di servers SL open. C’è chi, come Sandro Tassa di Web 3D, parla di tecnologia ormai superata. Giorgio Tugnoli della Casa Editrice Maggioli si accosta a SL con prudenza, considerando la piattaforma una palestra e guarda all’esempio di Gabetti come a un modello dal quale prendere ispirazione. BNL e Monte dei Paschi per il momento non offrono servizi ai residenti. Si potrebbe dire in conclusione che ci sono due scuole: quella di chi si affaccia e preferisce stare ad osservare e chi, invece, cerca di mettere in atto strategie commerciali adeguate all’ambiente del metaverso. La sfida continua, i dubbi in qualche caso rimangono. Pa.Pa.

L’incontro tra imprenditori (foto di Papper Papp)


37 ➜

L’isola dalle pareti evanescenti Il premio di 200.000 L$ per il progetto dell’isola del Festival della Creatività è stato vinto da un team che è nato, si è affiatato ed ha realizzato il modellino in scala dell’opera interamente nel metaverso. Si tratta di Secondlifelab e di Vulcano che hanno presentato – con un video su YouTube girato all’interno di una sfera in scala – la loro idea: trampoli tecnologici verso il cielo fino a 450 metri ispirati alle città invisibili di Calvino, cinque lingue di spiaggia ricoperte di sabbia colorata, una sorta di antenna della creatività che si spinge fin oltre i limiti fisici di SL. Ed in cima quattro padiglioni, delimitati da morbide superfici semitrasparenti e luminose, immateriali. Il rosso per i processi che disegnano la città ed il territorio; il verde per le idee, i prototipi e i prodotti; il giallo per il mondo della comunicazione e della partecipazione; il blu per i segni, suoni ed immagini. Hanno partecipato decine e decine di concorrenti e presto partirà la realizzazione dell’opera.

SLCamp, primo Barcamp italiano su Second Life, organizzato da Fabrizio Pivari. Sono stati sviscerati molti temi, dall’architettura alla giurisprudenza, dal marketing alla comunicazione. David Orban (aka Davidorban Agnon, che ama definirsi “istigatore” dell’isola di Vulcano) ha usato un’immagine molto efficace riferendosi ai

mondi virtuali: l’uomo abita più mondi fin da quando si riuniva intorno al fuoco a narrare storie. Eppure, già nel 1600 si percepiva, dice David, il timore che le persone venissero risucchiate da altri mondi, quali i libri stessi. Con un mix di entusiasmo, fantasia e buon senso, uniti ad un sapiente utilizzo del mezzo, i timori si

Avatar Umani (foto di Papper Papp)

possono superare. Guardando al futuro più vicino, sarà possibile portare il proprio avatar su altre piattaforme virtuali ed anche interfacciarsi ad essi col telefono cellulare. Qualcuno cita William Gibson, che attualmente ambienta i suoi romanzi nel passato perché il presente è assai più complesso di quel futuro da lui stesso narrato. La parola sanscrita “avatar”, dice Archimedix, creatore della biblioteca archimedica, rappresenta la trasposizione di un essere in un altro mondo. E prosegue

Essere away (foto di Papper Papp)

con un’attenta analisi di SL, gioco ma non gioco, occasione di paradossi, quali superare il tempo e lo spazio. Archimedix lancia una provocazione che ci piace: Esseri Umani 2.0 e non Web 2.0!


38 Avatarc e Piombino concederanno il bis Gran successo della rassegna Visionaria, tra Piombino e SL

Cinefilia e Second Life possono andare d’accordo. Lo ha dimostrato Visionaria - Video Festival Internazionale, prima esperienza internazionale nel campo del festival video. Gli organizzatori della manifestazione, tenutasi a Piombino dal 20 al 27 ottobre e giunta alla sua sedicesima edizione, sono stati ospitati sull’isola di Avatarc (http://slurl.com/secondlife/AVATARC/212/41/53/), dove tutti gli avatar interessati hanno potuto trovare degli spazi dedicati alla visione delle videoopere presentate a Piombino in una sezione denominata “Vision Art Section”. Non solo. Nell’area “Spazio Incontri Visionaria” gli avatar hanno potuto vedere e votare le opere in concorso, secondo uno schema che ha messo Real e Second Life in perfetta parità. Ce lo spiega Maurizio Scalzi, che con l’avatar Maurizio Schnyder ha curato l’evento per Avatarc: «Tutti i giorni da Piombino si collegavano con l’isola – spiega – e i cortometraggi sono partiti in contemporanea, così come c’era perfetta sincronia tra il sistema di votazione ondine e quello reale». Nessuna differenza tra le due

vite, insomma, e un progetto che diventerà ancora più ampio: «È stato un gran successo, si trattava della nostra prima collaborazione con il Festival di Piombino, ma credo che continuerà. Gli organizzatori – continua Maurizio – erano molto contenti e per l’anno prossimo c’è il progetto di allestire una sezione apposita per i cortometraggi girati su SL». Gli avatar saranno dunque presto registi e attori e avranno il loro festival, in attesa del quale hanno interagito con quello reale. Risultando anche “favoriti” nella fruizione dell’evento, dal momento che sull’isola i cortometraggi sono rimasti a disposizione di chi volesse visionarli anche al di là dell’orario di presentazione ufficiale. Ce n’erano 300 in concorso da tutto il mondo, dalla Cina alla Giamaica, per una rassegna curata dalla direzione artistica di Mario Tozzi (http://www.visionaria.eu/). Gli esiti delle votazioni hanno evidenziato delle differenze di gusto tra utenti reali avatar. La vittoria è infatti andata al film “Drei reisende – Tre viaggiatori” di Jan Thuering, tedesco, che si è aggiudicato il Gran Premio Visionario. Al film

Visionaria Isola Avatarc cabine video

“Azraa Wa Ahmar – Rosso e Blu” di Mahmood Soliman, egiziano, è invece andato il Gran Premio della Giuria; il Premio Speciale Fuoriclasse, dedicato al miglior corto italiano, è andato a “Eternal skin” di Edoardo Lugari. E gli avatar?

Hanno scelto la Cina con Chinese Portraiture – Ritrattistica Cinese di Zhou Hongxiang, vincitore della Targa speciale Vision Art, Arti Visive in Movimento dedicata al video più votato dai visitatori dell’isola di Avatarc. I.M.

Visionaria Festival

I vincitori di Visionaria 2007 Un amore segreto vissuto nel silenzio della clandestinità. Una relazione rifiutata dalla società poichè la povertà del suo giovane protagonista maschile la rende illegale anche giuridicamente. D’improvviso il fatto che cambia la trama: in un momento di passione il letto cade improvvisamente mutando il loro futuro. Questa la storia di Rosso e Blu per la regia dell’egiziano Mahmood Soliman, un film prodotto nel 2006 e vincitore del Gran Premio della Giuria al Festival Visionaria di Piombino. Tre viaggiatori, una pellicola tedesca del 2007 di Jan Thuering, ha invece ricevuto il Premio Visionario: un filmato che parafrasa le simboliche peregrinazioni di un viaggio, scandito dal tempo che scorre sulle rotaie, nel quale tre sconosciuti s’incontrano ognuno celando dentro di sé un segreto. Dalla Cina arriva invece il più cliccato dagli avatar. Ritrattistica cinese di Zhou Hongxiang, del 2006, è un lavoro concettuale che, come un dizionario calligrafico, richiama i rotoli tradizionali cinesi. il popolo ritratto secondo le tipologie: l’operaio, il poliziotto, l’imperatore della dinastia Qing, l’intellettuale, il monaco, l’anziano, il bambino, il mendicante, il contadino, il giudice: tutti ritratti seguendo una caratterizzazione incentrata sul fare emergere le abitudini più evidenti. L’immagine così di cristallizza, come in uno scatto fotografico che suscita nello spettatore la volontà di fuga da tale spazio fisso e inerte: in ciò si riassume il rapporto d’interazione contraddittoria tra l’immagine del conflitto e del dialogo.


39 La seconda dimensione del film Un’isola dedicata al Cinema Festival di Roma

«Il cinema non è un’arte che filma la vita – ha affermato una volta Jean Luc Godard – ma il cinema è qualcosa tra l’arte e la vita». Il Cinema Festival internazionale di Roma ha rappresentato un evento – con seicentomila presenze fisiche – che ha avuto qualcosa in più di questa definizione. Infatti la seconda edizione della manifestazione ha avuto un’app endice “in pixel” nella seconda vita. A realizzarla – per conto degli organizzatori – è stata StarLife, società capitolina specializzata nella creazione di mondi virtuali per le aziende. Di questo posizionamento di Second Life rispetto all’universo dello spettacolo delle immagini in movimento c’è evidentemente sentore nelle dichiarazioni rilasciate da Carlo Gagliardi, amministratore delegato dell’azienda, ingegnere con un curriculum a cavallo tra tecnologia e cinema (già direttore di ICT e nuovi media a Cinecittà Holding, è stato presidente di Movielab, consorzio

di imprese operante nel settore della convergenza multimediale). Second Life – a suo dire – va al di là dell’hi-tech perché è anche un sistema di comunicazioni diverso, dove possono nascere altre forme di espressione estetica. L’isola offriva agli avatar visitatori

trailer, ma anche partite di calcio. Ovviamente – verrebbe da dire – è stata riprodotta anche la celeberrima “Fuga per la vittoria” di John Huston dove in campo si confrontavano – con Bobby Moore, Pelé e Stallone tra gli attori – nazisti e prigionieri di guerra. Una sezione è stata dedicata a film e proiezioni inseriti nel programma, completi di schede e la storia delle pellicole in concorso. Al fine di rendere anche un “servizio” è stata inserita inworld anche una mappa interattiva di Roma cliccando sulla quale era possibile ricevere notecard contentent i informazioni su giorno, ora e luogo delle proiezioni. Erano disponibili anche

Ciak, si gioca Caccia al tesoro, set e concorso di sosia sull’isola BNL In occasione della seconda edizione di Cinema Festa Internazionale di Roma, Bnl - Gruppo Bnp Paribas, main partner dell’evento, ha ospitato dal 18 ottobre fino al galà di chiusura del 26 ottobre una serie di iniziative legate al mondo del cinema nella sua isola di Second Life. Il totale di presenze è stato di oltre 500 utenti unici, per una media di punteggio di traffico di circa 5000 punti. Hanno suonato 10 DJ per un totale di 24 ore di musica in diretta. Davvero internazionale il set dei disc jokey: olandesi, danesi, inglesi, statunitensi, italiani, tedeschi, francesi e portoghesi. I set cinematografici allestiti per l’occasione consentivano di indossare abiti di scena per immedesimarsi nel ruolo proposto. Sono stati scaricati la bellezza di 2284 costumi. I vincitori del concorso dei sosia sono stati 1) Bette Davis (Tid Kidd - UK); 2) Sophia Loren (Giuly Akina - Italia); 3) Johnny Depp (Wigman Streeter - Italia) cui sono andati rispettivamente in premio 25000, 15000, 10000 L$. I vincitori della caccia al tesoro sono stato invece 1) Natascha Rives (Francia); 2) Precious Meriman (USA); 3) Bellagrande Ferraris (Italia). Al primo classificato sono andati 12000 l$, al secondo 8000, al terzo 5000. Hanno gestito gli eventi Sid Kwon e Josey Trautman di FreeLife

gadget gratuiti come magliette, cappellini e zaini con il logo ufficiale dell’evento romano. La particolarità dell’evento stava anche in un aspetto peculiare di SL: l’assenza degli schemi e delle sovrastrutture del mondo reale dove chiunque può incontrare

personaggi famosi su un piano paritetico. Ed ecco allora che chi si è aggirato per le vie dell’isola realizzata da StarLife sperava vivamente di tornarsene con un autografo virtuale dei “reali” protagonisti della festa. Stavolta però nei panni di un avatar.


40 Morte e risurrezione di un artista Starax Statoski è tornato. Verso una catalogazione delle opere d’arte in pixel

di Papper Papp A metà del 2006, Starax Statoski, uno degli artisti più quotati di SL, decise di cancellare il proprio account, all’apice della gloria. Second Life sembrò aver perso allora uno dei pionieri di quella community dentro la community, motivata dallo spirito di dare un senso al proprio passaggio. Al di là delle motivazioni che lo spinsero al gesto più estremo che un avatar possa compiere, quali furono i suoi effetti? L’artista entrò nella leggenda, tanto che qualcuno pensò che Starax avesse scritto la propria biografia fin dalla nascita. La cancellazione dell’account costituì comunque un gesto artistico. Le sue opere sono oggi esposte a Second Louvre, Galleria, ma anche archivio storico, che ospita il meglio dell’arte pensata, prodotta e fruita in Second Life. Udite, udite: Starax è tornato col nome di Light Waves e si dedica al building utilizzando gli sculpted prims (per gli amici sculpties), una forma di prims relativamente nuova che permette di imprimere in modo più malleabile forme alla materia, lavorando con le textures. Ma se ne era mai andato? «No, non sono mai andato via, né ho avuto intenzione di farlo. Ho solo abbandonato Starax e le sue sculture di prims». Secondo lui, grazie all’introduzione degli sculpties, i nuovi cittadini di SL hanno la possibilità di apprezzare maggiormente i lavori dei builders. Agli occhi di un neofita le sculture di prims apparivano alquanto bizzarre. Dopo

la collaborazione alle innovative sim di Greenies (Rezzable 145,17, 22) e di Toxic Garden (Rezzable 129, 55, 27), sta lavorando a Hallucinogen (Hallucinogen 245, 121, 40), un progetto che ricorda le ambientazioni di alcuni videogames passati alla storia. Light inoltre dice: «Non so che cosa riservi il futuro agli artisti, ma per quanto mi riguarda, continuo a divertirmi. Se le cose che faccio vengono considerate artistiche, tanto meglio». Di lui si era parlato anche a Roma nell’ottobre scorso, in occasione della rassegna internazionale Roma Design più, promossa, tra gli altri, dalla Sezione Arti dell’Università “La Sapienza”. Design off limits era il filo conduttore di questa quinta edizione. L’Off Limits del design si misura attraverso la non convenzionalità dei linguaggi e l’uscita dai canoni tradizionali, nell’immaginare e disegnare scenari futuribili e futuri, ancora non scritti, forse soltanto abbozzati, nell’immersione nella società globale, nella comunicazione digitale con tutte le sue connotazioni. Nel corso dell’incontro “New media design Comunicazione vs Interazione”, si sono messe a confronto diverse modalità di comunicazione in SL . Mario Gerosa, autore del libro “Second Life”, Paolo Valente, aka Arco Rosca, l’architetto che ha vinto, insieme a Spartaco Paris, aka Olhoblu Ock, il Concorso “Second Architecture for Meltemi Editore” col progetto “Immaginaria”, e Domenico Quaranta, curatore ed esperto di net art hanno sviscerato gli aspetti più interessanti.

Paola Antonelli Vita

Il MoMa sull’isola di Style Il Museo di Arte Moderna di New York cura un’esposizione di due mesi Non poteva che essere il MoMa, il Museum of Modern Art di New York, il primo grande museo a sbarcare su Second Life. Il museo che espone i post-it e il cubo di Rubrik, i tabelloni arrivi e partenze degli aeroporti e i cartelli di segnalazione della metropolitana, cioè tutto ciò che è arte moderna legata al design, guarda con interesse a ogni nuova piattaforma di sviluppo e divulgazione. La mostra del MoMa è ospitata sull’isola virtuale di Style Magazine e alla sua inaugurazione c’era Paola Antolelli Vita, che con l’omonimo avatar ha spiegato il perchè dell’esposizione: «SL offre la possibilità di creare un vero spazio di fruizione, non un semplice catalogo di oggetti – spiega l’architetto italiano, laureata al politecnico di Milano e già docente ad Harvard - l’ho scoperto un anno e mezzo fa, per caso, attraverso un blog. Erano anni che non trovavo qualcosa di veramente divertente in Internet». Pur non priva di difetti, SL potrebbe rivelarsi molto importante anche in una fase successiva a quella della mostra: «Il software deve ancora migliorare e diventare più semplice, ma sono convinta che la sperimentazione di Second Life darà un enorme contributo allo sviluppo del design». Gli oggetti esposti resteranno per due mesi sull’isola di Style e a disegnarli in 3D ci ha pensato l’azienda Second Key. Tutti gli avatar designer possono ambire a esporre qualcosa di loro lasciando in un’apposita bacheca un loro oggetto, con la speranza che possa diventare importante quanto una solo apparentemente banale graffetta o la mitica penna Bic. I.M.

Esistono degli stili appartenenti a SL? Si tratta di linguaggi che si collocano e trovano ragion d’essere e di comunicare proprio nel web 2.0, sfidando le leggi gravita-

zionali, inventando ed esplorando situazioni oltre i confini della realtà, per dar vita , con un paradosso, nella seconda vita, e lì soltanto, a scenari emotivamente coinvolgen-


41 ➜ ti, surreali, fisicamente invivibili, ma assolutamente fruibili dalla mente, dall’anima, fatti di pixel, eppure poggiati sulle fondamenta delle idee: perché non pensare ad una sorta di catalogazione? Un archivio di idee, un archivio che conservi ciò che è volatile, che dia un senso storico all’architettura emozionale di SL, costituirebbe un progetto ambizioso, ma forse a questo punto necessario. Anche

perché in SL si può anche morire per poi risorgere. La scultura, l’architettura, la moda, sono forme di ricerca, in continuo divenire, che modificano senza interruzioni l’ambiente del metaverso lungo il fluire di azioni e interazioni: la costruzione del proprio avatar è una prima, forse inconsapevole, forma di Arte. Del resto, SL è essa stessa un’Opera d’Arte.

Una scultura di Starax al SL Louvre (foto di Papper Papp)

Opera esposta al SL Louvre (foto di Papper Papp)

Realizzazione dell’artista al SL Louvre (foto di Papper Papp)

Hallucinogen (foto di Papper Papp)

Hallucinogen (foto di Papper Papp)


42 Form follows movement L’architettura trascende i limiti fisici e assume comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità di Tracy Kagekiyo e Koala Koba* La possibilità di programmare il comportamento degli oggetti, fa di SecondLife un medium ideale per la ricerca incentrata sull’architettura digitale interattiva. Nella realtà fisica, l’architettura consiste essenzialmente di artefatti statici, in cui il fruitore può osservare ed esplorare, ma mai determinare lo spazio in modo attivo; la prima generazione di edifici virtuali è stata, in larga parte, un tentativo di replicare digitalmente la rigidità di tali artefatti reali. In un ambiente virtuale, al contrario, l’architettura può trascendere le limitazioni fisico/strutturali e assumere comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità. Solo di recente, è emersa una nuova corrente dell’architettura digitale, espressamente incentrata sul movimento, sull’interazione con l’avatar e sulla programmazione del comportamento degli elementi architettonici. Una delle peculiarità tecniche di SecondLife è infatti quella di “aumentare” le prestazioni degli oggetti; il Linden Scripting Language, o LSL, è il linguaggio di programmazione che permette di istruire singole prims o gruppi di esse, nel caso vengano toccate, avvicinate o cliccate dagli avatar. Con circa trecento funzioni a disposizione, normalmente richiamabili anche in contemporanea, i residenti hanno realizzato automobili, aerei, oggetti comunicanti e veri e propri robot. Facile allora

immaginare le potenzialità legate alla ricerca architettonica, già in effetti ricca di esempi interessanti al proposito. La possibilità di rispondere della presenza e del comportamento degli avatar ha consentito la realizzazione di elementi cinetici, portatori di un valore estetico autonomo, in grado di lavorare con la forma per mantenere la propria logica in un sistema architettonico complessivo. Il caso del “Virtual Online Studio”, opera di Far Link / Michael di Tullio, (ARCHITECTURE 48,215,22) mostra come gruppi di elementi cinetici possano essere associati a strutture architettoniche fisse. Un muro costituito da blocchi traslucidi, inizialmente del tutto connesso al resto dell’edificio, tende a modificarsi all’avvicinarsi di un avatar: gli script associati alle prims della superficie sono infatti attivati dalla sua sfera di influenza. Quando l’avatar si posiziona in mezzo, i blocchi vengono riconfigurati in modo da riecheggiare una serie di alti archi gotici ed esprimere così il carattere di punto di accesso della superficie stessa. L’architetto in SL Keystone Bouchard ha denominato “Reflexive architecture” una serie di installazioni (e una galleria) mirate ad espandere il significato della progettazione negli spazi virtuali di SecondLife (la galleria non è più presente in SL: info sul web a http://interactivearchitectures. blogspot.com/2007/10/object-tofield.html). Sviluppate insieme al programmatore Fumon Kubo, le opere sono costituite da “prims

In una delle installazioni della “Reflexive Architecture Gallery” di Keystone Bouchard, le unità bianche, inizialmente ferme, si spostano seguendo il movimento di un avatar

Per saperne di più • • • • • • •

http://transition.turbulence.org/blog/2007/09/18/reflexive-architecture-second-life-machinima/ http://interactivearchitectures.blogspot.com/2007/10/virtual-studio-tour-reactivereflexive.html http://interactivearchitectures.blogspot.com/2007/10/object-to-field.html http://interactivearchitectures.blogspot.com/2007/07/emergent-forms-selforganizing.html http://archsl.wordpress.com/2007/08/30/open-source-scripts-reflexive-virtualarchitecture/ http://archsl.wordpress.com/2007/07/18/we-shape-our-virtual-buildings-andafterwards-we-keep-shaping-them/ http://slarchitecture.ning.com/profiles/blog/show?id=1066283%3ABlogPost%3A3


43 ➜ che cambiano dimensione, forma, colore e, in alcuni casi, producono suoni, quando un avatar si avvicina. Ogni variabile (distanza, dimensioni, tempo) può essere modificata negli script per ottenere l’effetto desiderato” Poiché le possibilità applicative di tali esperimenti appaiono già molto ampie, gli script vengono pubblicati e aperti allo sviluppo: attraverso una licenza Creative Commons, chiunque può provarli e migliorarli, condividendo i propri risultati con la comunità. Ancora di Far Link, un progetto ispirato ad alcune considerazioni dell’architetto olandese Kas Oosterhuis sui concetti di “incertezza” e “imprevedibilità”. L’ambiente unico di SL permette la rapida realizzazione di strutture in grado di auto-organizzarsi, costituite da piccoli cubi che emergono dal terreno e iniziano a roteare ad una certa distanza dall’avatar. Col tempo ciascun oggetto tende

La superficie di ingresso del “Virtual online studio” di Far Link, è costituita da blocchi verdi traslucidi che si aprono ad arco all’avvicinarsi di un avatar.

a sviluppare un secondo strato esterno traslucido che interrompe il proprio movimento nello spazio ad ogni urto tra i cubi. Poiché gli urti sono molto frequenti, gli strati traslucidi “congelati” producono una struttura architettonica cristallizzata intorno all’avatar: una struttura, appunto, del tutto imprevedibile e in continua mutazione. Un’architettura davvero reattiva ad un contesto fluido come quello virtuale deve essere in grado di mutare la sua forma in relazione ad esso: gli architetti hanno in sostanza l’opportunità di progettare edifici in grado di modificare continuamente le proprie sembianze. L’intersezione tra architettura, tecnologia digitale e interazione sociale sembra aprirsi a dei territori di ricerca ancora tutti da esplorare. * Mariabruna Fabrizi e Fosco Lucarelli


44 Moto e bellezze, l’avatar si fa calendario Tra centauri e magliette bagnate ecco Second Life Challenge sull’Isola di Giove

L’ultima fase del Motomondiale, il Gran Premio della Comunidad Valenciana in Spagna, è coincisa con il primo grande evento motocislistico su una land italiana. L’iniziativa è di Visiv@Group, gruppo residente su Second Life specializzato nella creazione di eventi e promozioni per il mondo virtuale, che insieme MotoGPone, portale internet informativo sul Motomondiale e sulla MotoGP, ha dato vita al Second Life Challenge. Lita Menges, organizzatrice dell’evento, ci spiega di che si tratta: “E’ il primo evento che si svolge su una land italiana per quanto riguarda la MotoGP. Abbiamo costruito un circuito sull’Isola di Giove, riproducendo Laguna Seca. E’ un concorso che nasce sia come gara motociclistica che come evento di bellezza”. Abbinando, appunto, il famoso binomio donne e motori, che in questo caso si evidenzia con l’elezione della più bella tra le grid girl, le ragazze che prima di ogni gran premio posano al fianco dei piloti sulla griglia di partenza. Dal 29 ottobre all’11 novembre un susseguirsi di contest, gare e feste ha così animato la manifestazione, articolata in due filoni principali: il Racing Challenge, legato alla gara di motociclismo virtuale sulla pista che riproduce Laguna Seca, e il Grid Girl Contest, un concorso di bellezza capace di eleggere il volto femminile virtuale di MotoGPone.com. Sono 12 i piloti prescelti per la gara di MotoGP articolata, come nella RL, in prove libere e qualifiche ufficiali prima del Gran Premio vero e proprio. Il modello di moto

prescelto è la Ducati, dominatrice dell’ultima stagione della classe regina del motociclismo grazie alle imprese di Casey Stoner. Sei i team, con altrettante livree differenti, ma con un unico modello su cui correre in modo da far valere le qualità del centauro di turno. Ancora più articolato il programma dedicato alle grid girls, culminante in conclusione del Second Life Challenge: l’elezione dei tre avatar che poseranno per il calendario 2008 di MotoGPone. Spazio anche per la musica, con la serata finale conclusa dal concerto live degli In Loop, gruppo emergente sulla scena del rock italiano. I.M.

Donne, motori e avatar…

Il circuito in cui si svolge la gara

Il rettilineo e il traguardo del circuito allestito sull’Isola di Giove


45 ➜

La Fiorentina vuol farsi largo La squadra che partecipa alla Coppa Italia SL è strettamente legata all’isola Firenze

Nel mondo calcistico di Second Life generalmente sono gli appassionati a dare vita a ogni forma partecipativa. Che sia la nascita di un club, piuttosto che l’iscrizione di una squadra al campionato di calcio. Non è stato così, in un certo senso, per la Fiorentina che ha iniziato in maniera discreta la Coppa Italia SL. La società viola della RL non ha nulla a che fare, intendiamoci. Ma nella partecipazione della Fiorentina alla prima manifestazione calcistica ufficiale organizzata su SL c’è lo zampino dell’MPF Group, l’azienda che ha realizzato l’isola di Firenze, che ospita nel suo stadio le partite dei Viola. Creando, insomma, un legame forte tra la rappresentatività della squadra di calcio e quella dell’isola vera e propria, che diventano legate in maniera forte l’una all’immagine dell’altra. Un po’ come accade nella Real Life, dove a volte i risultati di una squadra sono il miglior spot turistico di una città. Questo si augura anche Mauro Zoppini, amministratore delegato dell’MPF, che all’atto del lancio dell’isola di Firenze ha dichiarato: «Abbiamo già definito la partecipazione della Second Life Fiorentina al primo campionato di calcio di Serie A organizzato dalla SL Lega Calcio. Un campionato vero e proprio a cui parteciperemo con tanto di giocatori in maglia viola, stadio e tifoseria». La squadra sarà seguita anche da vari siti informativi, che affiancheranno le news di Mutu e compagni a quelle sulle imprese degli avatar in viola.

Coppa Italia, Vstex macchina da gol Ottimo inizio anche per Napoli e Billionaire. Juve, Milan e Inter latitano In attesa dell’inizio del campionato vero e proprio, la cui organizzazione è sottoposta all’accordo con Tim, il calcio su SL ha deciso di andare comunque avanti. E’ così nata la Coppa Italia SL, organizzata dalla Lega Calcio SL, in modo che le squadre, i giocatori e gli staff iscritti non restassero “con gli hud in mano” in attesa dell’agognato via alla Serie A. Sono 16 le squadre iscritte alla Coppa Italia, iniziata a metà ottobre, articolata in una prima fase a gruppi con quattro gironi all’italiana composti da quattro squadre ciascuno, che si affrontano in partite di sola andata. Le prime due classificate di ogni girone si qualificano alla seconda fase, a sua volta articolata in tre turni: quarti di finale, semifinali e finale, tutte partite a eliminazione diretta. I premi sono ricchi, con 100 mila linden dollars di budget complessivo e duemila linden a partire dalla prima fase per ogni partita vinta, mille per ogni pareggio. Come in un tabellone tennistico, una volta passato il turno i premi aumentano via via fino raggiungere i 16 mila linden in palio per la squadra vincitrice della finale, che dovrebbe svolgersi a fine novembre, cioè al termine delle sei settimane di durata prevista del torneo. A giudicare dalle prime giornate dei gironi il Vstex potrebbe essere una serissima candidata ad arrivare fino in fondo: 7-0 all’Inter e 8-5 al Parma nelle prime due partite del girone C, ben 15 gol segnati. Aveva iniziato molto bene anche la Fiorentina, capace di esordire con un 7-1 al Mediterraneo Fc, ma poi fermata sul 3-3 dalla Lazio nel girone B, il più equilibrato con i toscani al comando insieme all’Itland. Nel girone A è il Billionaire a dominare con due vittorie nelle prime due partite. Stesso discorso nel gruppo D, dove il Napoli ha vinto i primi due match. Male, malissimo, le squadre che portano i nomi delle big della RL: Juventus, Inter e Milan non hanno raccolto neanche un punto.


46 Inter, la bandierina è piantata. Ma ora? La società nerazzurra è stato il primo club di calcio a entrare ufficialmente su SL. Ma alle parole sono seguiti pochi fatti di Ilfritz McMillan Le premesse erano ottime. L’idea, nata prima dell’estate ad Angelo Mario Moratti, figlio del presidente Massimo, anche. L’Inter è stata la prima società di calcio a entrare ufficialmente in Second Life. Lo ha fatto in luglio con il lancio del progetto “Inter Official Site”, un’isola che contiene la riproduzione della sede del club nerazzurro di via Durini a Milano, oltre che una sala stampa e un campo di calcio con una tribuna immersa tra le colline. L’annuncio dell’iniziativa è avvenuto in luglio durante il

ritiro di Riscone di Brunico, dove la squadra si stava preparando per l’attuale campionato e la società nerazzurra aveva organizzato un workshop degli sponsor. Un’idea ottima, la prima presa ufficialmente da un club in ambito calcistico, nata per fidelizzare la tifoseria di una squadra che ha seguito in tutto il mondo, oltre che in Italia, e che sta attraversando un momento di grande positività grazie al ritorno alle vittorie di prestigio dopo un lungo digiuno. L’intenzione però è rimasta tale, almeno per ora. Perché se è vero che sull’isola dell’Inter si possono

acquistare alcuni gadget per abbellire il proprio avatar ed è possibile sfogliare un album fotografico e una galleria video per ripercorre i successi della Beneamata, per ora sembra che l’iniziativa pecchi dal punto di vista della vitalità. Al lancio, che ha fatto parlare di sé per qualche giorno giornali e televisioni, non è seguita una politica di attenzione verso la piattaforma di Second Life, dove l’isola è per ora desolatamente vuota e non si è ancora creato l’effetto community che era nelle intenzioni del lancio dell’iniziativa. Qualche freebies e poco altro,

per ora, oltre a una riproduzione della sede di via Durini molto fedele nei dettagli nelle pareti e nei soffitti affrescati, oltre che nella rappresentazione dei trofei esposti sulle pareti della sala del Consiglio. Una sezione che, stando quanto anticipa l’allestimento di un museo multimediale che dovrebbe essere completo nel 2008, in occasione del centenario del club. Gli avatar nerazzurri sperano che agli annunci seguano presto i fatti.

L’ingresso della land nerazzurra


TO BE A NEWBIE

a cura di Giacomo Meads

47

Tutto un altro avatar Cambiare aspetto non costa niente Stanchi della faccia da basic? Cambiare aspetto in Second Life è veloce, facile e soprattutto non costa nulla. Ci sono a disposizione diversi comandi per adeguare il proprio avatar al look che si ha in mente. Benché il numero delle variabili da settare possa atterrire il neofita, per i residenti – anche se newbies – non è difficile pervenire ad un rapido cambio di look. Servono solo pazienza e qualche tentativo – tenendo d’occhio le trasformazioni del proprio alter ego (meglio se con i controlli della telecamera del menu View) – ma in genere il risultato finale è abbastanza soddisfacente. Per cambiare aspetto, bisogna fare click con il tasto destro del mouse col puntatore sopra all’avatar e quindi scegliere Appearance. La voce Appearance può essere selezionata

Tips & Tricks Non perder parola

in alternativa anche dal menu Edit. Per chi invece ha fretta di cambiare aspetto, ma non intende impazzire dietro ai comandi in inglese esiste una soluzione radicale: basta cliccare sull’opzione Randomize. Più volte lo si fa, più possibilità si hanno di estrarre una combinazione originale o di proprio gradimento. Inoltre per chi proprio è pigro c’è addirittura il modo di pescare

nella Library varie combinazioni già pronte, complete di abbigliamento. Per compiere invece una personalizzazione manuale e precisa è opportuno tenere l’avatar nudo (ma attenzione ciò non si può fare in una zona dichiarata PG dove è proibito denudarsi) mentre si lavora su corpo, torso, gambe e pelle. Ecco i settaggi possibili. Shape: determina la forma complessiva dell’avatar (oltre che il sesso). Skin: permette di cambiare il colore della pelle, dettagli come le grinze, il “trucco” ed ogni tatuaggio che si possiede. Hair: questo tab non cambia soltanto colore e stile dei capelli, ma sopracciglia e barba. Eyes: per cambiare il colore degli occhi (oltre a permettere di selezionare un file immagine per gli occhi). Shirt, Pants, Shoes, Socks, Jacket, Gloves, Undershirt, Underpants, Skirt: consente di personalizzare l’abbigliamento, anche creando dei nuovi “pezzi” stabilendone dimensione, colore e texture (il motivo). Anche nell’uso di questi comandi è opportuno avere alcune accortezze. Ad esempio i più esperti consigliano di aumentare la dimensione del naso (ma non più di 10 punti rispetto a quella “naturale”) per definirne bene la forma. Uno strumento importante è Make Outfit, il bottone col quale salvare tutte le parti dell’aspetto corrente (body parts, abbigliamento ed accessori) in una cartella dell’inventory, cosicché sia possibile cambiare di colpo aspetto, quando si vuole,

Le parole sono pietre anche in Second Life. Una chat o una sequenza di IM (messaggi istantanei) appaiono soltanto come gettati al vento che soffia inworld (e del quale si percepisce nitidamente il rumore). Infatti esiste un modo per scolpire sulla pietra - crash del proprio pc permettendo - e quindi mettere nero su bianco quanto ci si dice in SL. Le opzioni di log, così si chiamano, si trovano nella finestra Preferences sotto la tab Communication. Ci sono due modi per aprire la finestre: o selezionando Edit > Preferences oppure premendo Ctrl+P. Questi i comandi per gestire la “registrazione”. Log Instant Messages: abilita la memorizzazione di tutti gli IM che si ricevono. Show timestamps in IM Log: aggiunge le indicazioni temporali ad ogni riga di IM loggato. Show end of last IM conversation: utilizza i tuoi logs salvati per mostrare la fine della tua ultima conversazione via IM con un altro avatar quando apri - da Communicate, nella barra dei menu in basso all’interno del browser - la finestra di IM che lo riguarda. Log Chat: registra tutte le chat pubbliche che ricevi. Show incoming IM in Chat Log: inserisce gli IM entranti (ma non le risposte via IM) nel log della chat pubblica. Include Date with Timestamp: include la data in tutte le indicazioni temporali registrate. Change Path: questo bottone permette di cambiare la cartella del proprio hard disk dove vengono memorizzati IM e chat. R.T.

solo trascinandola sopra all’avatar. Save, Save As: il primo consente di salvare le modifiche apportate, Save As consente di rinominarle. Save All salva tutte le parti corporee e l’abbigliamento indossato. Con Revert infine si ripristina l’avatar allo stato del precedente salvataggio.


LISTA DELLE LAND ITALIANE a cura di Opensource Obscure (Vulcano)

2L ITALIA, Second Key (153, 192, 21) 3 Italia, 3 Italia (162, 145, 35)

A Agora’ Saturnia, Leiter (77, 98, 22) Alice Home, Telecom Italia 1 (198, 71, 25) Angimo Shop Center, freebies!!!, Ibranic (147, 41, 59) Arcadia - Medieval RPG, Blumoi (33, 123, 37) Atlantide, Utopian Sunset (180, 28, 27) Avatarc Island, AVATARC (213, 40, 53)

B Bar Italia, BELLA ITALIA (88, 127, 22) Bellodicasa.it, Salerio (89, 27, 21) Beppe Grillo Fan club, Lupulinus (223, 184, 31) Blue Bay Beach,Velinissimo (64, 131, 29)

C C1 Deejay, C1 (75, 83, 27) Casa dei D.I.C.O., Tsering (234, 34, 86) Centro Mimir. Le Fonti della Mem, Blackmount (27, 237, 82) Città del Sole (144, 78,24) Coliseum Center, Fraser (129, 224, 84) Corso Como - Milano, Sunrise Land (121, 116, 24)

D Decoder Island, Decoder (123, 216, 25) Delos Book Club - Circolo cultura, Amberaldus (216, 244, 79) Di pietro Winter Park (149, 168, 25) Diecicento Island, Diecicento (128, 127, 21) Diennea- Research, Diennea (197, 65, 41) Dream Shopping Center by Femepsa, Eychassier (233, 34, 52)

E Ecopolis - la Nuova Ecologia - L, Ecopolis (108, 192, 38) Eleonora Project, Torment (127, 227, 23) Elite Island Italia, Seyanforth (52, 51, 70) EnelPark (128, 127, 21) Experience Italy, Experience Italy (128, 207, 25)

F F.C. Inter SL, Plush Southlake (71, 160, 21) F.C.Internazionale Milano, Inter Official Site (237, 134, 28) Firenze (162, 200, 27) Firenze Sports Store, Ellida (38, 17, 83) Flyermind Empire, Marti (210, 210, 22) Freedom Italy -Banca d’ItaliaSL, Blackmalkin (138, 54, 24)

G Gabetti Island, Gabetti (91, 86, 29) Genesi Italia (132, 125, 22) Genova Porto Antico, Genova (215, 196, 23) GliAltri, GoldenBusiness Area2 (51, 46, 25)

H Happy Hour Relax Hotel,Viroconium (18, 231, 90) HeQ / Strawberry, Bourbourton (77, 43, 70) Hidden Sound Village, Larkspur Island (51, 78, 22) Hiriam Italian Beach CIty, Hiriam (87, 56, 22)

I IBM Italia (120, 127, 50) IbridArte, Piazza delle Arti, IbridArte (85, 182, 21) Idearium (136, 178, 45) Imperial Virtual Games C., Gyachung (30, 209, 89) Informazione srl - Assisi, Kaskitayo (178, 210, 52) 1 IS - Italica Studios -, Slitheen (163, 87, 152) ISN Virtual Worlds - Milano - It, ISN Business Park

48

Isola di Giove - Italia, ISOLA DI GIOVE (114, 68, 31) Istituto Italiano di Cultura - I, Eup (147, 181, 50) Italian Bad Girls, Go (164, 237, 21) Italian Dream Land, LoRa Land (101, 74, 24) Italian Hot Topic Club, Baekga (236, 139, 56) Italian lesbian meeeting center T&E Creations,Yeolmae (64, 89, 80) Italian Life (126, 41, 22) Italian Lust, Wetas (229, 204, 96) Italian Project, Panther Crossing (110, 78, 22) Italian Residence Cinque Terre -, Xenosaur (217, 207, 24) Italian Soul Center - Italy - I, ikyoto (213, 213, 22) Italiani in SL ---Per entrare ne, Kazzkark (25, 88, 128) Italianieuropei (77, 149, 23) Italy Island Resort (Italia), Free For All (48, 87, 25) Italy’s Heaven - Italia fashion, Horan (131, 145, 58) Itland - Italian Beach, ITLAND (103, 135, 31) Itland 2 - QUID Club, ITLAND 2 (55, 173, 30)

K Korova Milk Bar, Geoje (133, 153, 31)

L La Cittadella, Italia Italy Germa, La Cittadella (127, 129, 23) La Dolce Vita, La Dolce Vita (115, 144, 22) La vera Venezia in Second Life,Venice Italy (249, 155, 35) La vera Venezia in Second Life,Venice Italy (249, 155, 35) 1 Lazio Innovazione Tecnologica, LAit (97, 85, 23) Lega Calcio SL, GOLDENSANDS (54, 179, 23) Legenda Antica (128, 128, 0) Legenda ovest (128, 128, 0) Legenda est (128.128, 0) Leonardo Da Vinci Fair, Salgu (142, 140, 53) Lipari (130, 124, 23) Living Utopia - Linux Italia, Picnic (49, 185, 604) Lucky Florence - Italian Casino’, Aido Wedo (175, 142, 40)

M Made in Italy, Galore (195, 230, 39) ManetteMatte, University (73, 86, 40) Mantova, Mitcom Experience (130, 83, 136) Mediterranean Dream,Vstex (38, 11, 22) Mediterraneo, ocean club, Labro (82, 209, 33) Meetup Bari, Marmalade (251, 104, 60) Metek’s Teknival, Animus (107, 172, 42) Mini Marca Club, Dosojin (62, 90, 29) MonteCarlo Bay, Hwanin (249, 13, 21) MTV Italia (40, 74, 22)

N Napoli, NAPOLI ITALIA ITALY (28, 226, 26) Nikon Island - free photography, Nikon (191, 79, 25) Nuova Sicilia, TRINACRIA Seaside Town, Shoppi, Nuova Sicilia (182, 190, 23)

P Pantalica, ERE Pantalica (126, 119, 24) Parco Scientifico Tecnologico - ,Vargas (56, 15, 21) Parioli Rome Italy, Parioli (152, 164, 40) Piccolo Club Italia, Ever After (135, 169, 28) Pirata Disco Club, Caribbana Boulevard (73, 35, 25) Playa Games-Italy Camp, Minola (224, 49, 22) Poetto Beach Sardegna Disco Art Gallery, Emilia (221, 23, 21) Porto Venere - Italia, Curlew Waters (70, 90, 21) Pyramid Expo Palace, Mounford (2, Mounford (225, 35, 61)

R Rock The World - Ibiza Beach, Green Ray (117, 250, 96)


49 ➜ S

U

S2 Designs, Seonbawee (84, 163, 51) Salento Hot Key, Lynnwood (177, 90, 69) San Francesco Assisi, san francesco assisi (243, 104, 64) Sardegna, Sardinia, Sardigna (123, 173, 32) Sardinia Resort (136, 202, 43) Script Lab Italia - Padiglione s, Brownlee (174, 24, 148) Second Italia 1 (155, 132, 21) SecondLearning SandBox Italiana, INDIRE (198, 114, 22) Siena, Siena (122, 136, 31) Sikania,Vanilla Isle (226, 51, 22) Slab Designs,Shapes,Clothes,M/, Pahringull (86, 150, 21) SLibero, Ampollino (169, 20, 57) Sole di Sicilia, Terra di Sicilia (198, 31, 22) Spazio ‘50, Orange Bisbee (62, 31, 22) SpazItalia (126, 136, 29) Spicy Club,Viticuso (24, 136, 24) Style / Corriere della Sera, StyleMagazine (108, 162, 21)

Underworld, Italian Mafia City, Kumiho (131, 151, 59) Unito - Università degli studi, Unito (128, 108, 24) Utopia Inc. Beach, centro italia (229, 99, 21)

T TaToS, Zaitsev (184, 37, 21) Tenera e’ la notte Jazz Club, Elvarg (132, 232, 73) That’s Amore @ Romantic Beac, Publius (163, 196, 25) The Second Life of Palladio, Paradise Isles (232, 222, 25) Torino Vera, Piemonte (241, 230, 396) Torino, NoGravity (174, 133, 26) Torino, Torino1 (166, 55, 26) Torino1 Italy, Torino1 (138, 43, 29) Trinacria, Nuova Sicilia (182, 190, 23) Tuscany (Italy) - Toscana (36, 119, 21)

V Valadilene Sandbox, Erehwon (47, 31, 39) Veneto Italia (Italy),Veneto (124, 122, 23) Vetrina Musicale, Xenosaur (5, 106, 94) Villa Adriana 2007,Villa Adriana (132, 145, 29) Vitto & C. - Studios. RL+SL arc, Campanula (100, 14, 102) Vulcano,Vulcano (67, 62, 27)

W WI-PIE, WI PIE (116, 119, 23)

Z Zoccolina’s Dream, Nataly Paradise (190, 54, 23)


Dizionario minimo per SL

50

Da “avatar” a “slurl” tutte le parole che servono Avatar Termine sanscrito che indica le “emanazioni” o la “forma-apparizione” di un essere: in questo caso è il personaggio a 3D con cui viene rappresentato l’utente nel mondo virtuale. SL fornisce un set di avatar personalizzabili. In SL è possibile muovere l’avatar con frecce direzionali sulla tastiera del proprio computer per fargli compiere azioni di base quali: volare, camminare, e interagire con oggetti o con altre persone. L’avatar si sposta da un luogo all’altro attraverso il tp o teleport seguendo i landmark ovvero l’archiviazione di un posizionamento in un dato luogo. Ban Bannare, bandire. Atto di esplicito divieto di accesso effettuato dal proprietario del terreno. L’atto di rimozione permanente dal sistema può invece essere feetuuato solo dai Linden per grave infrazione delle regole. Griefer Molestatore di altri residenti. Inworld Interno al mondo virtuale. Lag Rallentamento o perido di latenza del sistema causato da vari fattori: ritardo fra client e server; interruzione della connessione causata dalla mancanza di dati o rallentamento dei tempi di risposta agli imput; sovraccarico che causa scatti nella risposta del computer causato dalla scheda video o dal processore. Pose-balls Sorta di sfere che, se cliccate, animano l’avatar facendogli assumere precise posizioni corporee o serie di movimenti.

Machinima Tecnica fornita dal sistema per consentire di girare in tempo reale filmati video del gioco in 3d. Mouselook Punto visuale del mouse, ovvero al modalità soggettiva visuale della camera (fotografica o video). Note card Documento di testo utilizzato per copiare e incollare informazioni al fine di comunicare in merito a chat pubbliche e private, gruppi, istruzioni per script ed oggetti. Orientation Island (OI) Luogo di arrivo e accoglienza dove ci si esercita ad apprendere i fondamentali movimenti e le regole base di costruzione e modificazione dell’avatar. Residente L’abitante di SL; i nuovi residenti vengono chiamati newbie (nuovo arrivato). Owner Proprietario di un terreno (minima pezzatura 512 m) o di un group, un gruppo. Primitive Materia prima. Un solido virtuale o unità di base per la costruzione di oggetti grafici all’interno di SL, sono detti anche prim o al plurale prims. Relog Riloggare ovvero uscire e rientrare da SL facendo il login di accesso. Slurl Collegamento inserito in una pagina web che consente di raggiungere una località del mondo virtuale lanciando il client di sl da un browser internet (es. Internet Explorer, Firefox, Safari, ecc.).

Sim/Simulator Regione quadrata che è parte del mondo di SL, composto da terre virtuali interconnesse (land) composte da più piccole porzioni: di queste sims il 70% è terra ferma e il restante 30% sono isole. Il termine originariamente deriva da “simulatore” ovvero il server con il quale si crea un ambiente virtuale. Se la sim è circondata dall’acqua e staccata dalla mainland (continente principale gestito dai Linden) allora è un’isola.

2L ITALIA - n. 2, novembre 2007  

Second Life Magazine, la prima e storica rivista italiana sui mondi virtuali edita da Maggioli