Issuu on Google+

ผูชวยศาสตราจารย ดร.ปณิตา วรรณพิรณ ุ คณะครุศาสตรอตุ สาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกลาพระนครเหนือ


คุยกันวันนี้ 1

อีเลิรน์ นิงแบบปฏิสมั พันธ์คืออะไร

2

การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย

3

การออกแบบโครงสร้างอีเลิรน์ นิง

4

Gestalt Theory of Visual Perception for e-Learning


A Day Made of Glass 2014

https://www.youtube.com/watch?v=PfgmlVxLC9w


The Flipped Classroom

Jonathan Bergmann & Aaron Sams. (2010). The flipped classroom.


How the Flipped Classroom works

https://www.youtube.com/watch?v=iQWvc6qhTds


What is e-Learning? “The use of digital technologies and media to deliver, support and enhance teaching, learning, assessment and evaluation is the use of information and communication technologies in delivering learning and training� (AECT, 2007)


What is e-Learning? Online Learning / Training Web Based Learning / Training (WBL/WBT) Computer Based Learning / Training (CBL/CTB) Web Based Instruction (WBI)

use of information and communication technologies in delivering learning and training.


What is e-Learning? ้ ร ัพยากรต่างๆ ในระบบอินเทอร์เน็ต มาออกแบบ การใชท และจ ัดระบบ เพือ ่ สร้างระบบการเรียนการสอน โดยการ ่ เสริมให้เกิดการเรียนรูอ สน ับสนุนและสง ้ ย่างมีความหมาย ตรงก ับความต้องการของผูส ้ อนและผูเ้ รียน ื่ มโยงระบบเป็นเครือข่ายทีส เชอ ่ ามารถเรียนรูไ้ ด้ ทุกที่ ทุกเวลา และทุกคน

รศ.ดร.ถนอมพร (ตันพิพฒ ั น์ ) เลาหจรัสแสง


e- Learning : องค์ประกอบ text chat, audio & video conferencing electronic whiteboards, file sharing

Content

Synchronous

Pre-Test Exam Post-Test

Evaluation

e-Learning

LMS

Communic ation

Asynchronous

e-mails discussion forums


e-Learning Design Framework

https://www.youtube.com/watch?v=GLshskPhA2w


e-Learning : การนําไปใช้ สื่อหลัก (Comprehensive Replacement)

ใช้แทนที่การบรรยายในห้องเรียน ผูเ้ รียนจะต้องศึกษาเนื้อหาทั้งหมดออนไลน์

สื่อเติม (Complementary)

ผูส้ อนออกแบบเนื้อหาให้ผเู ้ รียนเข้าไปศึกษาเนื้อหาเพิ่มเติมจาก e-Learning

สื่อเสริม (Supplementary)

นอกจากเนื้อหาที่ปรากฏในลักษณะ e-Learning แล้ว ผูเ้ รียนยังสามารถศึกษา เนื้อหาเดียวกันนี้ในลักษณะอืน่ ๆ เช่น จากเอกสารประกอบ การสอน เป็ นต้น เพื่อให้ผเู ้ รียนมีทางเลือกในการเข้าถึงเนื้อหา


ประเภทการเรียนการสอนออนไลน์


ทฤษฎีทางการศึกษาสําหรับการออกแบบและพัฒนาอีเลิรน์ นิง


Instructional System Design

Analysis

Implementation

Evaluation

Development

Design


Learning Pyramid

Passive Active

16


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย

Designing of Interactive e-Learning Based on Robert Gangne’ Theory


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม 4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่ 5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้ 6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน 7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ 8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

Gain Attention ้ าพ แสง ส ี เสย ี ง เริม ่ ด้วยการใชภ ้ าพกราฟิ กทีเ่ กีย ้ หา เลือกใชภ ่ วข้องก ับเนือ ั ั อ ้ น ขนาดใหญ่ชดเจน ง่าย และไม่ซบซ ใชเ้ ทคนิคการนําเสนอทีป ่ รากฏภาพได้เร็ว ควรให้ภาพปรากฏบนจอภาพระยะหนึง่ ื่ เรือ ควรบอกชอ ่ งบทเรียน ้ ท ั ี ต เลือกใชส ี่ ัดก ับฉากหล ังอย่างชดเจน โดยเฉพาะสเี ข้ม


Augmented Reality

https://www.youtube.com/watch?v=oH_LfXnklRw


eLearning Africa 2010 NComputing Opening Video

https://www.youtube.com/watch?v=Tdedatej4u8


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม 4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่ 5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้ 6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน 7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ 8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

Specify Objective ่ นสําค ัญ ว ัตถุประสงค์ของบทเรียนเป็นสว ต่อกระบวนการเรียนรู ้ แจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสําค ัญ ้ หาและเค้าโครงของเนือ ้ หา ของเนือ ผูเ้ รียนจะทราบถึงพฤติกรรมขนสุ ั้ ดท้าย ของตนเองหล ังจบบทเรียนแล้ว ผูเ้ รียนทีท ่ ราบว ัตถุประสงค์ของการเรียน ก่อนเรียนบทเรียน จะสามารถจําและเข้าใจ ้ หาได้ดข เนือ ี น ึ้


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม

Activate Prior Knowledge

4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่

การทดสอบก่อนเรียน (Pre-test)

5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้

้ หาใหม่ เพือ ่ เตรียมความพร้อมในการร ับเนือ

6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน 7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ 8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

ึ ษาผ่านมาแล้ว ้ หาเดิมทีเ่ คยศก เพือ ่ ทบทวนเนือ


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม 4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่ 5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้ 6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน 7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ 8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

Present New Information ้ าพเคลือ ้ หาทีย ใชภ ่ นไหว สําหร ับเนือ ่ ากและ ั อ ้ นทีม ซบซ ่ ก ี ารเปลีย ่ นแปลงเป็นลําด ับขน ั้ ้ ผนภูม ิ แผนภาพ แผนสถิต ิ สญล ั ใชแ ักษณ์ ภาพเปรียบเทียบ แทนข้อความคําอธิบาย


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม 4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่ 5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้ 6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน 7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ 8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

้ หาทีย ควรเน้นข้อความสําค ัญเนือ ่ ากและ ั อ ้ น เชน ่ การตีกรอบ การกระพริบ ซบซ ้ ี ี น การเปลีย ่ นสพ ื้ การโยงลูกศร การใชส ั ี้ นะด้วยคําพูด เชน ่ สงเกตที การชแ ด ่ า้ นซา้ ย ของภาพ ควรให้ผเู ้ รียนได้มโี อกาสทําอย่างอืน ่ บ้าง ั ันธ์ก ับบทเรียนโดยวิธก การปฏิสมพ ี ารพิมพ์ หรือตอบคําถาม


ศูนย์ความรูว้ ท ิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ทีม ่ า: http://elearning.stkc.go.th


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย

LO : ศูนย์ความรูว้ ท ิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี http://elearning.stkc.go.th/lms/html/bio/LO14/Flash_th/LO14.html


สีบนจอคอมพิวเตอร์


สีบนจอคอมพิวเตอร์


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม

Guide Learning

4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่

ั ันธ์ ้ หาทีด จ ัดระบบการเสนอเนือ ่ แ ี ละสมพ

5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้

้ หาทีย การนําเสนอเนือ ่ าก ควรให้ต ัวอย่าง

6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน

ทีเ่ ป็นรูปธรรมมากกว่านามธรรม

7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ

ั ้ อธิบายความคิดรวบยอดใหม่ให้ชดเจนขึ น

8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

ก ับประสบการณ์เดิม ความรูเ้ ดิมของผูเ้ รียน

่ ย นําเสนอต ัวอย่างทีแ ่ ตกต่างก ัน เพือ ่ ชว ่ ต ัวอย่างการเปิ ดหน้ากล้องหลายๆ ค่า เชน เพือ ่ ให้เห็นถึงความเปลีย ่ นแปลงของรูร ับแสง


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม

่ ัวอย่างทีถ นําเสนอต ัวอย่างทีไ่ ม่ใชต ่ ก ู ต้อง

4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่

เพือ ่ เปรียบเทียบก ับต ัวอย่างทีถ ่ ก ู ต้อง

5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้

แล้วบอกว่าภาพเหล่านีไ้ ม่ใชโ่ ลหะ

6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน 7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ 8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

่ นําเสนอภาพไม้ พลาสติก และยาง เชน


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม

Elicit Response

4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่

ควรให้ผเู ้ รียนการพิมพ์คําตอบ เติมข้อความ

5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้

่ งๆ สล ับก ับการนําเสนอ ถามคําถามเป็นชว

ั้ เพือ สนๆ ่ เรียกความสนใจ

6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน

้ หา เนือ

7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ

เฟรมตอบสนองของผูเ้ รียน เฟรมคําถาม

8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

ไม่ควรถามครงเดี ั้ ยวหลายๆ คําถาม ้ หา ควรอยูบ และเฟรมการตรวจปร ับเนือ ่ น หน้าจอภาพเดียวก ัน เพือ ่ สะดวกในการอ้างอิง


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม

Provide Feedback

4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่

ให้ขอ ้ มูลย้อนกล ับท ันที หล ังจากผูเ้ รียน

5. ชี้ แนะแนวทางกา���เรียนรู ้

หลีกเลีย ่ งการให้ขอ ้ มูลย้อนกล ับทีต ่ น ื่ ตา

6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน

เกินไปในกรณีทผ ี่ เู ้ รียนตอบผิด

7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ

ผิด 2 - 3 ครงั้

8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

โต้ตอบก ับบทเรียน

เฉลยคําตอบทีถ ่ ก ู ต้อง หล ังจากทีผ ่ เู ้ รียนตอบ ใชว้ ธ ิ ก ี ารให้คะแนนหรือแสดงภาพ เพือ ่ บอก ความใกล้-ไกลจากเป้าหมาย


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย

LO : ศูนย์ความรูว้ ท ิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี http://elearning.stkc.go.th/lms/html/bio/LO10/Flash_th/LO10.html


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม 4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่ 5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้ 6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน 7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ 8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

Assess Performance การทดสอบหล ังเรียน (Post-test) ั ว ัดผลสมฤทธิ ท ์ างการเรียน ี้ จงวิธก ชแ ี ารตอบคําถาม หลีกเลีย ่ งแบบทดสอบแบบอ ัตน ัยทีใ่ ห้ผเู ้ รียน พิมพ์คําตอบยาวๆ แบบทดสอบชุดหนึง่ ควรมีหลายๆ ประเภท แบบทดสอบควรเป็นข้อสอบทีม ่ ค ี ณ ุ ภาพ มีคา ่ อํานาจจําแนกดี ความยากง่ายเหมาะสม ื่ มนเหมาะสม และมีความเชอ ่ั


การสร้างแบบทดสอบ แบบทดสอบก่อนเรียน แบบทดสอบระหว่างเรียน (แบบฝึ กหัด) แบบทดสอบหลังเรียน แบบทดสอบครบทุกบท/ ครอบคลุมวัตถุประสงค์


การวิเคราะห์ขอ้ สอบปรนัย เทคนิค 25 % / เทคนิค 27% กลุ่มคะแนนสูง 25 % กลุ่มคะแนนตํา่ 25 % คะแนนกลาง ๆ ตัดทิ้งทั้งหมด ค่าความยากง่าย (P) อยูร่ ะหว่าง 0.2- 0.8 ค่าอํานาจจําแนก (D) ตั้งแต่ 0.2 ขึ้นไป ค่าความเชื่อมั ่น 0.8 ขึ้นไป


การประเมินผล (Evaluation) สมมุตฐิ าน E1/E2 : 80/80

E1 คือ ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักศึกษา ที่ทาํ แบบฝึ กหัดระหว่างเรียนแต่ละหน่วย

E2 คือ ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของนักศึกษา ที่ทาํ แบบทดสอบหลังการเรียนเมื่อเรียน ครบทุกหน่วย


สถิตทิ ี่ใช้ในการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพ n

∑ X = คะแนนรวมของนักเรียนจากแบบ

i =1

ทดสอบระหว่างเรียน E 1 = ประสิทธิภาพของกระบวนการ

n

∑X

E 1 = i =1 N A

× 100

คิดเป็นร้อยละของคะแนนที�ได้ จากการทําแบบทดสอบระหว◌่างเรียน A=

คะแนนเต็มของแบบทดสอบระหว่างเรียน

N=

จํานวนผู้เร◌ียน


สถิตทิ ี่ใช้ในการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพ n

∑ F = คะแนนรวมของนักเรียนจากแบบ

i =1

ทดสอบระหว่างเรียน

n

∑F

E 2 = i =1 N B

× 100

E 2 = ประสิทธิภาพของผลลัพธ◌์ คิดเป็นร้อยละของคะแนนที�ได้ จากการทําแบบทดสอบหลังเรียนรวม B=

คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียนรวม

N=

จํานวนผู้เร◌ียน


การวิเคราะห์หาประสิทธิผล E post – Epre > 60 E post = ร้ อยละของคะแนนทีไ่ ด้ จากการทําแบบทดสอบหลังเรียนทั้งวิชา E pre = ร้ อยละของคะแนนทีไ่ ด้ จากการทําแบบทดสอบก่ อนเรียนทั้งวิชา


การวิเคราะห์หาประสิทธิผล N

∑ Xi Epost =

i =1

x 100

NB

Xi = คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนคนที่ i N = จํานวนนักเรียนทั้งหมด B =

คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน


การวิเคราะห์หาประสิทธิผล N

∑ Xk Epre =

k =1

x 100

NC

Xk = คะแนนสอบก่ อนเรียนของนักเรียนคนที่ k N = จํานวนนักเรียนทั้งหมด C =

คะแนนเต็มของแบบทดสอบก่อนเรียน


การออกแบบอีเลิรน์ นิงตามแนวคิดของกานเย 1. เร้าความสนใจ 2. บอกวัตถุประสงค์ 3. ทบทวนความรูเ้ ดิม 4. นําเสนอเนื้ อหาใหม่ 5. ชี้ แนะแนวทางการเรียนรู ้ 6. กระตุน้ การตอบสนองบทเรียน 7. ให้ขอ้ มูลย้อนกลับ 8. ทดสอบความรูใ้ หม่ 9. สรุปและนําไปใช้

Review and Transfer สรุปองค์ความรูเ้ ฉพาะประเด็นสําค ัญๆ ั ันธ์ก ับความรูห ี้ นะความสมพ ชแ ้ รือ ประสบการณ์เดิมทีผ ่ เู ้ รียนผ่านมาแล้ว ้ หา ทบทวนแนวคิดทีส ่ ําค ัญของเนือ เพือ ่ เป็นการสรุป ้ หาความรูใ้ หม่ ทีส เสนอแนะเนือ ่ ามารถ ้ ระโยชน์ได้ นําไปใชป ึ ษา บอกแหล่งข้อมูลทีเ่ ป็นประโยชน์ในการศก ้ หาต่อไป เนือ


การออกแบบโครงสร้างอีเลิรน์ นิง Designing of e-Learning Site Structure


e-Learning : การนําไปใช้ สื่อหลัก (Comprehensive Replacement)

ใช้แทนที่การบรรยายในห้องเรียน ผูเ้ รียนจะต้องศึกษาเนื้อหาทั้งหมดออนไลน์

สื่อเติม (Complementary)

ผูส้ อนออกแบบเนื้อหาให้ผเู ้ รียนเข้าไปศึกษาเนื้อหาเพิ่มเติมจาก e-Learning

สื่อเสริม (Supplementary)

นอกจากเนื้อหาที่ปรากฏในลักษณะ e-Learning แล้ว ผูเ้ รียนยังสามารถศึกษา เนื้อหาเดียวกันนี้ในลักษณะอืน่ ๆ เช่น จากเอกสารประกอบ การสอน เป็ นต้น เพื่อให้ผเู ้ รียนมีทางเลือกในการเข้าถึงเนื้อหา


ประเภทการเรียนการสอนออนไลน์


ทฤษฎีทางการศึกษาสําหรับการออกแบบและพัฒนาอีเลิรน์ นิง


Instructional System Design

Analysis

Implementation

Evaluation

Development

Design


Learning Pyramid

Passive Active

51


พฤติกรรมการใช้สื่อที่สง่ ผลต่อการออกแบบ พฤติกรรมของผูเ้ รียน

หล ักในการออกแบบเว็บไซต์

85 % ไม่อา ่ นข้อความจนจบ

ควรจ ัดแบ่งออกเป็นประเด็นย่อยๆ ึ ว่าเนือ ้ หามากจนเกินไป เพือ ่ ให้ผเู ้ รียนไม่รส ู้ ก

10 % ไม่เคยเลือ ่ นหน้า ่ นล่างของหน้าจอ ้ หาในสว เพือ ่ อ่านเนือ

้ หาทีส เนือ ่ ําค ัญ และจําเป็นควรออกแบบ ให้อยูส ่ ว่ นบนของหน้าจอเสมอ

ไม่อดทนต่อการรอดาวน์โหลด ข้อมูลทีช ่ า้ จนเกินไป

้ หาทีย ไม่ควรออกแบบเนือ ่ าวเกินไป / มีรป ู ภาพมากจนเกินไปในแต่ละหน้า

ไม่ชอบทีจ ่ ะเปิ ดผ่านหลายลิงค์เกินไป ้ หาทีต กว่าจะพบเนือ ่ อ ้ งการอ่าน

้ หาเป็นจํานวนมากต้องมีการ ถ้ามีเนือ ่ นๆ เพือ ้ หาออกเป็นสว แบ่งเนือ ่ การเข้าไปดู ้ หานนๆ เนือ ั้ โดยตรง หลีกเลีย ่ งการออกแบบบทเรียน / โครงสร้าง ั อ ้ นมากและแบ่ง บทเรียนทีม ่ ค ี วามซบซ ้ หาให้ตน ้ โครงสร้างเนือ ื้ ขึน


การออกแบบโครงสร้างอีเลิรน์ นิง การจัดลําดับเนื้อหาโดยเรียงลําดับตามความสําคัญมากไปน้อย ภาพรวมลงไปสู่รายละเอียดปลีกย่อย (hierarchy of importance) จัดลําดับตามความสัมพันธ์ (Relations) เริ่มจากข้อมูลที่ผเู ้ รียนมีความคุน้ เคยมากไปน้อย


นําเสนอข้อมูลด้วยปุ่ มเมนูที่มากเกินไป

นําเสนอข้อมูลด้วยปุ่ มเมนูที่มากเกินไป ผูเ้ รียนสับสน เนื่องจากปุ่ มและข้อมูลภายใต้ ลิงค์ไม่มีความสัมพันธ์กนั http://www.webdesign.org/web-design-basics/design-principles/site-design-introduction.6056.html


นําเสนอข้อมูลด้วยปุ่ มเมนูที่นอ้ ยเกินไป

http://www.webdesign.org/web-design-basics/design-principles/site-design-introduction.6056.html


การเชื่อมโยงที่สบั สน

http://www.webdesign.org/web-design-basics/design-principles/site-design-introduction.6056.html


การนําเสนอข้อมูลที่เหมาะสม

http://www.webdesign.org/web-design-basics/design-principles/site-design-introduction.6056.html


โครงสร้างแบบขนาน (Linear) แบบเรียงลําดับ (Sequence)

http://webstyleguide.com/wsg3/3-information-architecture/3-site-structure.html


โครงสร้างแบบไม่ขนาน (Non-linear)

http://webstyleguide.com/wsg3/3-information-architecture/3-site-structure.html


โครงสร้างแบบลําดับขั้น (Hierarchies)

http://webstyleguide.com/wsg3/3-information-architecture/3-site-structure.html


โครงสร้างแบบลําดับขั้น (Hierarchies)

http://webstyleguide.com/wsg3/3-information-architecture/3-site-structure.html


โครงสร้างแบบเว็บ (Web)

http://webstyleguide.com/wsg3/3-information-architecture/3-site-structure.html


การประยุกต์การออกแบบโครงสร้าง

http://webstyleguide.com/wsg3/3-information-architecture/3-site-structure.html


Gestalt Theory of Visual Perception for e-Learning


Gestalt Theory : Closure


Gestalt Theory : Similarity


Gestalt Theory : Similarity


Gestalt Theory : Continuation


กระบวนการออกแบบ บทเรียนอีเลิรน์ นิงแบบปฏิสมั พันธ์


การวิเคราะห์เนื้อหา (Analysis) 1. สร้างแผนภูมิระดมสมอง (Brain Storm Chart) 2. สร้างแผนภูมิหวั เรื่องสัมพันธ์ (Concept Chart) CU

ALU Joystick

Microphone

Mouse

Input Unit

Scanner

Keyboard

Digital Camera RAM

Main Memory ROM

CPU

Monitor

Printer

Plotter Speaker

Output Unit

ฮาร์ ดแวร์ คอมพิวเตอร์

Projector Memory Floppy Disk

Secondary Memory Hard Disk

Tape DVD ROM CD ROM


การวิเคราะห์เนื้อหา (Analysis) 3. สร้างแผนภูมิโครงข่ายเนื้อหา (Content Network Chart) ALU CPU

14

Monitor

CU

12 13

32

Keyboard

15 Printer

5 Mouse Input Unit

Scanner

Main Memory

6

2

20 18 19

7

3 4 Digital Camera 11 8 Memory 9 10

Output Unit

Rom

21 Floppy Disk

Joystick

Microphone

33

Ram

16 17 Secondary Memory

22 23

Hard Disk

Plotter

30 31

34 37

29 24

Speaker

35 25

CD Rom

Projector

26 DVD Rom

27 Tape

28

36


หน่ วยเรียนที่ 1 หน่ วยรับข้ อมูล(Input Unit) รายละเอียดเนือ้ หา 1. หน่ วยรับข้ อมูล (Input Unit)

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Keyboard Mouse Scanner Joystick Digital Camera Microphone

วัตถุประสงค์เชิ���พฤติกรรม 1.1 อธิบายความหมายของอุปกรณ์ ทางด้ านอินพุทได้ 1.2 บอกได้ว่าอุปกรณ์ชนิดใดเป็ นอุปกรณ์ ทางด้ านอินพุท 1.3 เข้ าใจหน้ าที่การทํางานของอุปกรณ์ อินพุทแต่ ละตัว 1.4 อธิบายข้ อแตกต่ างของการนําอุปกรณ์ อินพุทไปใช้ งานได้ 1.5 อธิบายข้ อแตกต่ างระหว่างอุปกรณ์ อนิ พุทแต่ ละตัวได้ 1.6 สามารถเลือกใช้ อุปกรณ์ได้ อย่ างถูกต้ อง


หน่ วยเรียนที่ 2 หน่ วยประมวลผลกลาง(Central Processing Unit)

รายละเอียดเนือ้ หา

วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม

2. หน่ วยประมวลผลกลาง (CPU) 2.1 ALU 2.2 CU

2.1 อธิบายหลักการทํางานของ CPU ได้ 2.2 อธิบายหน้ าที่หลักการทํางานของ ALUได้ 2.3 อธิบายหน้ าที่หลักการทํางานของ CUได้


หน่ วยเรียนที่ 3 หน่ วยความจํา(Memory) รายละเอียดเนือ้ หา 3. หน่ วยความจํา(Memory) 3.1 Main Memory 3.1.1 Ram 3.1.2 Rom 3.2 Secondary Memory 3.2.1 Floppy Disk 3.2.2 Hard Disk 3.2.3 CD ROM 3.2.4 DVD ROM 3.2.5 Tape

วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 3.1 อธิบายหน้ าที่หลักการทํางานของ หน่ วยความจํา ได้ 3.2 สามารถอธิบายได้ ว่าอะไรเป็ นหน่ วย ความจําหลักอะไรเป็ นหน่ วยความจําสํ ารอง 3.3 อธิบายหลักการทํางานของอุปกรณ์ เก็บ ข้ อมูลแต่ ละชนิดได้ 3.4 สามารถเลือกใช้ อปุ กรณ์เก็บข้ อมูลแต่ ละชนิด ได้อย่ างถูกต้ อง 3.5 สามารถบอกได้ ว่าหน่ วยความจําชนิดใดเป็ นหน่ วย ความจําชั่วคราวและหน่ วยความจําชนิดใดเป็ น หน่ วยความจําถาวร


หน่ วยเรียนที่ 4 หน่ วยแสดงผล(Output Unit) รายละเอียดเนือ้ หา

วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม

4. หน่ วยแสดงผล(Output Unit) 4.1 Monitor 4.2 Printer 4.3 Plotter 4.4 Projector 4.5 Speaker

4.1 อธิบายความหมายแลของอุปกรณ์ ทางด้ าน เอ้าท์ พุทได้ 4.2 บอกได้ว่าอุปกรณ์ชนิดใดเป็ นอุปกรณ์ แสดงผล 4.3 เข้ าใจหน้ าที่การทํางานของอุปกรณ์ เอ้ าท์ พุทแต่ ละตัว 4.4 อธิบายข้ อแตกต่ างของการนําอุปกรณ์ เอ้ าท์ พุท ไปใช้ งานได้ 4.5 สามารถเลือกใช้ อุปกรณ์เอ้าท์ พุทได้ อย่ างถูกต้ อง


เริ่มเข้ าสู่ บทเรียน

ลําดับการนําเสนอเนือ้ หาบทเรียน Course Flow Chart

แบบทดสอบก่ อนเรียน Module 1 หน่ วยรับข้ อมูล(Input Unit)

Module 3 หน่ วยความจํา (Memory)

Module 2 หน่ วยประมวลผลกลาง(CPU)

Module 4 หน่ วยแสดงผล (Output Unit) แบบทดสอบหลังเรียน จบบทเรียน


หน่ วยรับข้ อมูล (Input Unit) แบบทดสอบก่ อนเรียน(Pre-Test) Keyboard Mouse Scanner Digital Camera Joystick Microphone แบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) กลับเมนูหลัก

การนําเสนอเนือ้ หา Module 1


หน่ วยประมวลผลกลาง (CPU) แบบทดสอบก่ อนเรียน(Pre-Test) ALU

CU แบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) กลับเมนูหลัก

การนําเสนอเนือ้ หา Module 2


หน่ วยความจํา (Memory) แบบทดสอบก่ อนเรียน(Pre-Test) Secondary Memory

Main Memory RAM

ROM

Floppy Disk

Hard Disk

CD ROM

DVD ROM

Tape

แบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) กลับเมนูหลัก

การนําเสนอเนือ้ หา Module 3


หน่ วยแสดงผล (Output Unit) แบบทดสอบก่ อนเรียน(Pre-Test) Monitor

Printer

Plotter

Speaker

Projector

แบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) กลับเมนูหลัก

การนําเสนอเนือ้ หา Module 4


Comp.& IT (SIE) Computer Instruction Script

Subject ...หน่ วยเรียนที่ 2 ทฤษฎีทางไฟฟ้ าขั้นพืน้ ฐาน…... Title ...SubMenu: หัวเรื่องหน่ วย 2…………………….. Page no ..02-1.. sheet no ..01.. Main Icon …Basic…...

รายการหลัก

ตรา

ทฤษฎีทางไฟฟฟ้ าขั้นพืน้ ฐาน

ทฤษฎีวงจรไฟฟฟ้ ากระแสตรง

Form No. …002…

พลังงานไฟฟ้ า

แบบทดสอบ

ส่ วนช่ วยเหลือ

File in From ...Main Menu... ……………..…… …………….. ………………..

Effect Click รายการหลักกลับแผนภูมิ Click.รูปเข้ าสู่ บทเรียน…………. Click.ปุ่ มคําสั่ งเข้ าสู่ คํ าสั่ งต่ าง…. ๆ ……..…………………………....

File Out to ...Main Menu... ………………… ………………… …….…………..

Screen Show-out………………-………………...…………………………... ……………………………………….…………………….. ……………………………………………………………... Picture/VDO……กฎของโอห์ ม……. File name ..…Ohm.jpg ….………..… …….กําลังไฟฟ้ า…….... File name …. Power.jpg..………….. …….พลังงานไฟฟ้ า..…. File name …. Energy.jpg…………. ………..……………….File name ……………………………

กําลังไฟฟ้ า

กฎของโอห์ ม

File name ..………………Module 2……………………..……………………...

ออก

Script writer …วิภารัตน์ พุกเงิน …..…… Graphic ………. วิภารัตน์ พุกเงิน ………………..……... VDO Shooter ……-……………………….Narrator …..…. วิภารัตน์ พุกเงิน ………………..…….... Supervisor ……เชษฐา คงพลปาน ……..… Inspector …..… ณรงค์ ชัย สุ ขสวคนธ์ ….……………...… Approved …….รศ. ไพโรจน์ ตีรณธนากุล... Date …………………….…………..……………………...

Narration Script … สวัสดีครับยินดีต้อนรับสู่ หน่ วยเรียนที2่ ทฤษฎีทาง ไฟฟ้ าขั้นพืน้ ฐานผู้เรียนสามารถเลือกเรียนเรื่องใดก่ อนก็ได้แต่ ถ้าจะให้ สัมฤทธิ์ผล ผู้เรียนควรเลือกเรียนตามลํ าดับขั้นดังนีทํ้ าแบบทดสอบก่ อนเรียน เมื่อทําแบบ ทดสอบก่ อนเรียนเสร็จแล้ วให้ กลับมาเรียนเนื้อหาเรื่องกฎของโอห์ ม กําลังไฟฟ้ าและ พลังงานไฟฟ้ าตามลํ าดับหลังจากเรียนเนื้อหาจบแล้ วให้ กลับไปทําแบบทดสอบ หลังเรียนต่ อไป Note……………………………………………………………………………….


ศูนย์ความรูว้ ท ิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ทีม ่ า: http://elearning.stkc.go.th


อีเลิรน ์ นิงของของมหาวิทยาล ัยเกษตรศาสตร์: M@xlearn ทีม ่ า: https://course.ku.ac.th/lms


http://www.e-trainingvec.org


การเขียนรายงานผลการจัดการเรียนการสอน เทคนิคการออกแบบการเรียนรูเ้ พื่อพัฒนาผูเ้ รียน เทคนิคบริหารจัดการเอกสารตามระเบียบงานสารบรรณ

http://www.e-trainingvec.org


http://www.slideshare.net/drpanita


ผูชวยศาสตราจารย ดร.ปณิตา วรรณพิรณ ุ คณะครุศาสตรอตุ สาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกลาพระนครเหนือ


่ ยศาสตราจารย์ ดร.ปณิตา วรรณพิรณ ผูช ้ ว ุ ห ัวหน้าศูนย์วจ ิ ัยการจ ัดการนว ัตกรรมและเทคโนโลยี สําน ักวิจ ัยวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี

ื่ สารเพือ ึ ษา สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ ่ การศก คณะครุศาสตร์อต ุ สาหกรรม มหาวิทยาล ัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ panitaw@kmutnb.ac.th http://www.panitaw.com http://www.facebook.com/drpanita


Interactive elearning design vec