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게임이 마약인가? 2014300009 김무현 최근 새누리당 신의진 의원이 4대 중독법을 발의했는데 그 내용이 술, 담배, 마약과 함께 게임을 보건복지부 하에 놓고 관리하겠다는 법이다. 일단 현재 우리나라의 게임 중독이 심각한 것은 잘 알고 있다. 그렇다고 게임 자체를 아 예 마약처럼 금지시킬 필요가 있는가? 라고 물어본다면 대답은 “아니다.”라고 생각한다. 게임을 미친놈처럼 PC방이나 자기 방안에서 나오지 않고 직장 찾을 나이인데 게임으로 일거리 찾아볼 시간을 다 버리는 생각 없는 백수들도 분명히 존재하지만 이런 사람이 있긴 하다. 하지만 이런 인간의 비중이 우리나라 국민 중 게임을 하는 사람의 몇 퍼센트나 될 까? 자기 할 일 하면서 게임을 즐기는 사람 쪽의 비율이 비교도 안 될 정도로 높을 것이 다. 그리고 중독 환자가 현실과 게임 속 세상을 헷갈려서 발생하는 문제 쪽도 따지자면 극 히 낮은 수가 나올 것이다. 또, 최근 공부하는 것을 재미없어하는 아이들을 위해서 교육용 게임도 나오고 있는데 그것만 보고 “게임은 유해한 것이니 법으로 금지해야 된다.”라고 생각하는 것은 매우 성급한 결정이 아닐까? 게임을 너무 많이 해서 현실과 가상세계를 헷갈린다고 하면 프로게이머들은 어떻게 설명 할 것인가? 그들은 게임이 직업이라 하루의 반 이상은 컴퓨터 앞에서 게임을 하지만 현실 과 게임 내 가상세계를 헷갈리지는 않는다. 현재

우리나라

프로게이머들의

실력은

세계에서도

알아주는

수준이다.

예전

‘Starcraft1’이나 현재 ‘League Of Legends’같은 경우는 세계대회도 휩쓸고 다닌 다. 이 선수들이 우승상금으로 받아오는 돈도 상당한데 우리나라에서 게임을 금지시키면 이 선수들은 게임밖에 할 줄 아는게 없으니 해외로 나가야지만 계속 프로게이머 생활을 할 수 있다. 그러면 그 선수들이 벌어오던 우승상금은 사라지고 그만큼 우리나라의 외화수입이 감 소하게 된다. 그리고 현재 제일 많이 게임을 하는 나이층은 청소년층인데 이 친구들은 학업으로 받은 스트레스를 게임으로 푸는 경우가 많다. 근데 그 게임을 금지시키면 이 친구들은 무엇으로 스트레스를 풀까? 운동이라는 해결 방안이 있긴 하지만 그것이 현재 청소년의 생활에서 운 동할 시간이 얼마나 있을까? 기껏해야 점심시간, 저녁시간 즈음이다. 물론 주말에도 할 수 있지만 청소년들이 주로 하는 운동은 축구, 야구, 농구 등 여러 명이 모여서 같이 하는 운 동이다. 근데 주말에도 학원을 가는 현재 청소년들에게 그 선택지는 좀 힘들 것이다. 왜냐 하면 한 번 모이려고 연락하면 모든 친구가 같은 학원을 다니지 않는 이상 서로 시간 맞추 기가 힘들기 때문이다. 등산 같은 것도 충분히 가능하지만 학원 다니면서 야자하면서 힘들 어 죽겠는데 굳이 더 힘들게 등산갈 필요는 없을 것이다. 이외에도 스트레스 해소 방법이야 많겠지만 그것이 만약 폭력이라는 방향으로 해결된다고 생각하면 학교폭력의 심화가 될 수 도 있다. 이 법률안이 통과되어서 게임을 금지시켰다고 치자 그럼 자동적으로 우리나라 게임회사는 전국의 엄청난 수의 게임 유저를 한꺼번에 잃는다. 그럼 게임회사는 수익이 없어지게 되고, 당연히 게임회사는 망하게 된다. 물론 외국에 게임을 수출한 회사도 존재하지만 한국 유저 에 비해서 외국 유저는 그렇게 많지 않을 것이다. 게임회사가 망하게 되면 현재 우리나라 게임업계가 1년에 버는 수익인 26억 3900만 달러(2012년 기준)만큼 수출액이 줄어들 것 이다. 게임업계가 1년에 버는 26억 3900만 달러는 K-Pop의 약 11배에 이르는 수준이


고, 2012년 기준 전체 문화 콘텐츠 전체 수출액의 57%에 해당된다. 또

게임을

금지시켜서는

안되는

이유로

전길남

박사(카이스트

명예교수)는

NDC

2014(NEXON Developers Confernce 2014)에서 이렇게 말했다. “게임 산업은 정말 중요합니다. 우리나라의 IT 산업 중에서 하드웨어 분야는 잘하고 있 거든요. 삼성, LG가 만드는 스마트폰은 전세계 최고 수준까지 갔어요. 그런데 소프트웨어 는 어떤가요? 비슷한 규모로 커야 서로 협력하고 경쟁할 텐데요. 국제적인 경쟁력 갖고 있 다고 말할 수 있나요?”, “유일하게 국제적인 경쟁력을 갖고 있는 분야가 바로 온라인게 임”, “온라인 게임 산업에서 우리나라와 경쟁할 수 있는 나라는 없다.” 이 발언을 보았을 때 우리나라에서 게임을 금지시키면 우리나라 소프트웨어 분야는 미래가 어둡다고 볼 수도 있을 것이다. 이와 같은 이유로 게임중독법을 만드는 것에 대해서 무조건 게임은 해로운 것이라고 단정 짓지 말고 다시 한번 생각해보는게 좋을 것 같다.


직업기피와 직업별 사람들의 반응

2014300009 김무현

영화 굿’바이는 일본 영화로 소재가 납관사인 영화이다. 납관사는 시체를 깨끗하 게 닦아주고 얼굴에 화장을 시켜주면서 고인의 마지막을 보내주는 일이다. 이 영화 의 주인공 다이고는 원래 첼리스트였지만 자기가 소속해있던 악단이 해체되서 자신 의 원래 꿈을 포기하고 고향으로 내려가 일을 찾던 중 NK에이전트라는 여행사로 추측되는 회사를 찾아서 면접을 보러갔는데, 회사 건물에 들어갔더니 관이 떡하니 있고, 면접은 1분 만에 끝난다. 알고 보니 그 회사는 납관전문회사였다. 그렇게 납 관사가 된 주인공 다이고는 아내의 거부와 주변사람들의 무시에 부딪친다. 이 영화를 보면서 주인공 친구의 태도 변화와 주인공의 직업을 알게 된 아내의 반응을 보고서 꽤 많은 것을 생각하게 되었다. 특히 저는 그 중에서도 특히 3D 직 종 기피현상과 직종에 따라서 대우가 달라지는 현실에 대해서 생각해보았다. 일단 이 영화에서는 주인공이 ‘납관사’라는 직업을 가지고 있는데, 주인공이 면접 을 보러 가서 회사의 정체를 알았을 때, 당황스러워하는 모습과 거부감을 표하는 부분에서 직종 기피현상을 다시 한 번 생각하게 되었다. 본인이 그런 직업을 가지 는 것도 싫어하는 것도 있지만, 주인공 아내의 심한 반대를 보면서 이런 직종을 기 피하는 현실을 볼 수 있게 해준다. 분명 3D 직종이던, 대기업을 다니던 어떤 일을 하던 똑같이 자신에게 주어진 일을 하고 그에 준하는 봉급을 받을 뿐인데 왜 이런 현상이 나타나는지 생각해보면 아마도 우리는 대기업에 다닌다고 하면 “아 이 사람 은 학창시절을 성실하게 보내고 스펙도 잘 쌓아서 저런 곳에서 일하는 거야.”라는 식으로 인식하는 반면에 3D 직종에 종사한다 하면 “저 사람은 학창시절을 어떻게 보냈길래 저런 일이나 하고 있는 거지?”라고 생각할 것이다. 물론 꼭 학창시절을 성실하게 보내지 않았다고 해서 무조건 3D 직종에 종사하는 건 아니지만 그런 선 입견이 너무 뿌리 깊게 박혀져있는 것 같다. 그리고 이런 인식의 차이에서부터 3D 직종 기피현상이 나타난다. 그리고 도쿄에서 첼리스트를 할 때는 주변 사람들이 “도쿄에서 첼로 하는 사람이 야.”라는 식으로 그 사람을 인정해주고 잘 대접해주다가 고향에 돌아와서 납관사 일을 시작한 후에 지나가다 주인공 친구의 가족과 만났을 때 주인공 친구의 “인사 하지마.”라는 발언을 하는 행동을 보면 직종이 어떤 것 인가에 따라서 대우가 바뀌 는 현실을 볼 수 있다. 이러한 직종에 따라서 대우가 변하는 것도 3D 직종 기피현 상과 매우 깊은 연관이 있다. 만약 3D 직종 기피현상이 없다고 한다면 이런 직업에 따른 차별대우가 발생할 이유가 없어진다. 3D 직종을 무시하는 우리의 마음가짐 때 문에 3D 직종에 종사하는 사람들 까지도 무시하는 현상이 발생한다. 이를 완벽하게 우리 사회에서 없어지게 하기엔 무리가 있지만 적어도 지금 자라 나는 어린 새싹들에게는 적어도 이런 생각을 지금의 성인들보다 훨씬 적게하도록 교육이 필요하다.


나의 과거와 미래 2014300009 김무현


공행 14 김무현