Poradnik dla druzynowego drużyny harcerskiej

Page 98

CZĘŚĆ III. PROGRAM DRUŻYNY HARCERSKIEJ

imprezy harcerskiej). Można również wykorzystywać fotografie przy różnych okazjach: kroniki, wystawy, wieczoru wspomnień, gazetki lub innej publikacji drużyny, zamieszczonej w Internecie lub drukowanej. Gawęda. To krótkie, barwne opowiadanie z prostą fabułą, odnoszące się do zachowań ludzkich, opisów i faktów z życia. Jego celem jest wywołanie emocjonalnego stosunku do określonych spraw. Może być m.in.: gawęda okolicznościowa – związana z ważnymi wydarzeniami, rocznicami, świętami, oddziałująca na uczucia słuchaczy i powodująca ich emocjonalne związanie z określonymi treściami, gawęda sytuacyjna – związana z sytuacjami wychowawczymi, odnosząca się do danej sytuacji bezpośrednio lub pośrednio (przez opowiadanie o podobnym zdarzeniu), gawęda obrzędowa – związana z obrzędowymi okolicznościami w drużynie, np. składaniem Przyrzeczenia Harcerskiego, gawęda-scenariusz – przedstawione w gawędzie sytuacje harcerze powtarzają, np. w formie inscenizacji, gawęda klasyczna – opowiada zwykle o pozytywnym bohaterze, który po wielu trudnościach odnosi zwycięstwo, gawęda-rozmowa – zawiera elementy dyskusji, efekt zamierzony osiągamy, stawiając pytania i opisując kontrowersyjne sytuacje, gawęda-wspólne opowiadanie – drużynowy rozpoczyna opowiadanie, a harcerze je kontynuują. Gazetka. To publikacja wydawana w stałych terminach. Może być cenną i ciekawą formą pracy, jeśli wyraża rzeczywiste zainteresowania jej redaktorów i czytelników. Może być drukowana lub mieć formę internetową. Gry sportowe. Zaspokajają potrzebę ruchu, umożliwiają organizowanie nieskomplikowanej rywalizacji między jednostkami i zespołami, rozwijają sprawność fizyczną: gry sportowe zespołowe – oparte na rywalizacji sportowej dwóch lub więcej zespołów, mają jednolite i stałe przepisy, gry sportowe indywidualne – występuje w nich element rywalizacji i walki sportowej między kilkoma zawodnikami. Gry świetlicowe. Za ich pomocą można rozwijać wiele pożytecznych cech, np. logiczne myślenie, spostrzegawczość, pamięć, wyobraźnię: gry planszowe, gry losowe – o wygranej decyduje los i szczęście, gry losowo-strategiczne – o przebiegu decyduje los, ale grający ma szansę stosowania w ramach obowiązujących przepisów pewnej własnej taktyki, dokonuje wyboru różnych wariantów gry, gry strategiczne – o wygranej decydują umiejętności grającego, gry-sprawdziany – celem jest sprawdzenie wiadomości z wybranej dziedziny. Uczestnik gry, wykorzystując posiadaną wiedzę, rozwiązuje konkretne zadania, gry i zabawy towarzyskie – są swobodne i spontaniczne.

97


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.