Instrukcja do gry planszowej "Byle do pierwszego", 2016

Page 1

1

INSTRUKCJA DO GRY


2 Autorzy gry: Łukasz Wrona, Piotr Krzystek Ilustracje i oprawa graficzna: Zuzanna Wollny

Dziękujemy setkom graczy, którzy na przestrzeni blisko dwóch lat wzięli udział w licznych testach Byle do pierwszego. W szczególności nasze ukłony kierujemy do Ewy Podgórskiej i Rafała Jarosa, którzy niezmordowanie pomagali nam w testach niemal od samego początku prac nad grą. Szczególne wyrazy wdzięczności należą się również naszym żonom: Paulinie Krzystek oraz Urszuli Wronie, które pomagały nam promować grę na licznych konwentach. Dziękujemy Danielowi Budaczowi, który jak zwykle w takich sytuacjach pomógł nam zmodyfikować zasady i skrytykował to i owo. Wiele testów udało nam się przeprowadzić dzięki pomocy Stowarzyszenia Europe 4 Youth oraz Marty Krauz, współorganizatorki spotkań w ramach Wszystkich Światów Planszówek. Im wszystkim oraz wielu innym osobom, które miały wpływ na ostateczny obraz gry, bardzo dziękujemy. Dziękujemy również Wam, użytkownicy portalu Wspieram.to, którzy zdecydowaliście się zaufać nam i wesprzeć projekt już kilka miesięcy temu. Szczególne podziękowania należą się zespołowi portalu Wspieram. to, a przede wszystkim Kamilowi Rogulskiemu.

SPIS TREŚCI Komponenty gry......................................................................................................................................................................................................3 Cel gry.............................................................................................................................................................................................................................6 Przygotowanie gry.................................................................................................................................................................................................6 Rozgrywka...................................................................................................................................................................................................................7 Faza spłaty..............................................................................................................................................................................................................8 Faza „kariera albo rodzina”..........................................................................................................................................................................10 Koniec miesiąca...............................................................................................................................................................................................10 Nowy miesiąc....................................................................................................................................................................................................10 Koniec drugiego miesiąca i wyłonienie zwycięzscy ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������11 Lokale...........................................................................................................................................................................................................................11


3

KOMPONENTY GRY PLANSZA: Tor kariery

Odpady

Bank, Kiosk (lokale dodatkowe)

Pole na talię rachunków

Pola na karty akcji

Lokale związane z rachunkami


4 PIONKI RODZINY

FIGURKI GŁOWY DOMU

KARTY RACHUNKÓW Wartość pól na kalendarzu Nominalna wartość rachunku Przynależność do lokalu

KARTY AKCJI

Słabe karty akcji

Średnie karty akcji

Mocne karty akcji


5 KARTY RODZINY

BANKNOTY I MONETY

ŻETONY POŻYCZKI

KALENDARZ


6

CEL GRY Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec drugiego etapu (drugiego miesiąca) posiada najwięcej pieniędzy, lub w sytuacji, gdy wszyscy gracze mają długi, jest najmniej zadłużony.

PRZYGOTOWANIE GRY Gracze rozkładają na stole planszę. Następnie umieszczają w wyznaczonych miejscach w jej prawym górnym rogu trzy talie kart akcji. Każdy z graczy zaczyna zabawę z jedną słabą i jedną średnią kartą akcji. Wyłaniają spośród siebie pierwszego gracza. Zostaje nim ten, kto jako ostatni miał do czynienia z prawdziwym rachunkiem bądź paragonem lub po prostu coś kupował czy zamawiał. Następnie należy podzielić karty rachunków na cztery talie zgodnie z lokalami, których dotyczą. W każdej talii powinno znaleźć się dziewięć kart rewersem do góry.

W zależności od liczby graczy otrzymują oni różną liczbę kart rachunków oraz inną kwotę pieniędzy (pierwszą wypłatę), zgodnie z poniższym kluczem: trzech graczy – sześć kart rachunków i 800 zł. Gracze otrzymują po jednej karcie rachunku z każdej talii, a następnie po kolei, poczynając od pierwszego gracza, dobierają dwukrotnie po jednej karcie z dwóch dowolnych talii rachunków. czterech graczy – pięć kart rachunków i 700 zł. Gracze otrzymują po jednej karcie z każdej talii, a następnie po kolei, poczynając od pierwszego gracza, dobierają po jednej karcie z dowolnej talii. pięciu graczy – cztery karty rachunków i 600 zł. Gracze otrzymują po jednej karcie z każdej talii. Następnie otrzymują zestaw sześciu pionków rodziny w wybranym kolorze i od razu umieszczają jeden z nich na początkowym polu toru kariery z wartością 500 zł. Mogą również zamienić po jednym pionku rodziny na figurkę głowy domu, która będzie poruszać się po torze kariery. Po wybraniu pionka, gracze ustawiają przed sobą odpowiednią kartę rodziny – dzięki temu nikt nie będzie miał wątpliwości, do kogo należy dana figurka i pozostałe pionki.


7 TRZECI GRACZ

3 DRUGI GRACZ

PIERWSZY GRACZ

4 1

2

Gracze zapoznają się ze swoimi rachunkami, a następnie pierwszy gracz kładzie jeden ze swoich pionków rodziny w jednym z sześciu lokali na planszy. Po nim swój pionek kładzie gracz siedzący po lewej stronie. Czynność tę powtarzają wszyscy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy kolejka wróci do pierwszego gracza, ten umieszcza swój drugi pionek w dowolnym lokalu (nawet tym samym co poprzednio lub zajętym już przez innego gracza). Czynność tę gracze powtarzają do momentu, aż wszystkie ich pionki (5) znajdą się na planszy. Gracze mogą wybrać teraz miesiąc w kalendarzu, w którym chcą rozpocząć grę. W tym celu należy ustawić odpowiednią kartkę oraz ustawić znacznik na pierwszym dniu wybranego miesiąca. Na koniec obok planszy należy rozłożyć pozostałe w banku banknoty oraz żetony pożyczki.

ROZGRYWKA Gra składa się z dwóch etapów (dwóch miesięcy). W każdym z nich gracze wykonują działania w swoich turach. Po turze ostatniego gracza tura wraca znów do gracza pierwszego. Tura gracza składa się z dwóch faz: fazy spłaty i fazy „kariera albo rodzina”.


8 Faza spłaty W tej fazie gracz może spłacić jeden dowolny rachunek lub dwa rachunki, jeśli związane są z tym samym lokalem. Gracz może również nie spłacić żadnego rachunku w tej turze i przejść od razu do fazy „kariera albo rodzina”. Aby spłacić rachunek, gracz kładzie odkrytą kartę na stół i od razu przesuwa znacznik czasu na kalendarzu o liczbę pól wskazaną na karcie rachunku. W przypadku spłacania naraz dwóch rachunków trzeba zsumować liczby z obu kart. Po przesunięciu znacznika należy zapoznać się i ewentualnie wprowadzić rezultat wynikający z aktualnego dnia miesiąca.

Zapis pól, których daty napisane są czarną czcionką, dotyczą wszystkich graczy spełniających warunki tekstu. Pola z datą napisaną białą czcionką dotyczą tylko gracza, który przesunął właśnie znacznik na to pole. Następnie gracz płaci rachunek w kwocie wskazanej na karcie (nominalna wartość rachunku) albo z 50-procentowym rabatem lub innym wynikającym z użycia kart akcji. Spłata polega na odrzuceniu do puli znajdującej się obok planszy odpowiedniej kwoty z posiadanych pieniędzy. Rabat 50% przysługuje graczowi płacącemu rachunek związany z lokalem, w którym posiada więcej pionków rodziny niż jakikolwiek inny gracz, lub też jest jedynym graczem, który posiada tam pionki. W przypadku remisu żaden z graczy nie korzysta z rabatu. Nie trzeba jednak posiadać żadnego pionka rodziny w lokalu, aby móc zapłacić rachunek z nim związany. Po spłaceniu rachunku gracz dobiera jedną kartę z jednej z trzech talii akcji. Kartę akcji gracz dobiera zgodnie z nominalną wartością rachunku (wydrukowaną na karcie rachunku), bez względu na to, jak na zapłaconą kwotę wpłynęły wykorzystane rabaty lub karty akcji. W przypadku spłacania dwóch rachunków gracz dobiera zawsze tylko jedną kartę (wyjątek – zob. Kiosk), a przy jej wyborze bierze pod uwagę rachunek o wyższym nominale. Słabe karty akcji – odpowiadają rachunkom o wartości 50, 80 oraz 100 zł. Średnie karty akcji – odpowiadają rachunkom o wartości 150, 200 oraz 250 zł. Mocne karty akcji – odpowiadają rachunkom o wartości 300, 350 oraz 400 zł. Przed dokonaniem wyboru gracz może podejrzeć jedną kartę z talii odpowiadającej wartości rachunku lub talii słabszej. Po zapoznaniu się z jej treścią gracz decyduje, czy zabiera właśnie tę kartę, czy też odkłada ją na spód właściwej talii i zabiera w ciemno (bez podglądania) kartę z innej przysługującej mu talii.


9 Kiosk W przypadku posiadania przewagi w pionkach rodziny w lokalu Kiosk gracz dobiera dodatkowo jedną kartę słabszą od poziomu odpowiadającego nominalnej wartości rachunku (bez podglądania). W przypadku spłacenia rachunku o wartości nominalnej 50, 80 lub 100 zł gracz nie wyciąga już drugiej karty. Przykład: Angelika zapłaciła właśnie rachunek Szalone wyprzedaże w wysokości 300 zł. Najpierw podgląda kartę akcji z talii słabej. Nie podoba jej się i chowa ją na spód tej talii. Następnie dobiera jedną kartę z talii kart mocnych (już bez podglądania!) i zabiera ją. Ponieważ ma też najwięcej pionków na polu Kiosk, dobiera również kartę z talii średniej.

Karty akcji Karty akcji można zagrywać w dowolnej liczbie w swojej turze oraz w momencie wskazanym na niektórych kartach (np. podczas spłacania rachunku przez innego gracza). W żadnym momencie gracz nie może mieć więcej niż sześć kart akcji na ręce. Gracz może w dowolnym momencie odrzucić dowolną liczbę kart akcji, ich wyniku nie rozpatrujemy. Zużyte karty akcji oraz rachunki gracze odkładają na pole Odpady na planszy.

Wpływ lokalu, kart akcji, kalendarza Działania kart akcji, lokalu (rabat) oraz kalendarza kumulują się. Za każdym razem, gdy działanie ma dotyczyć gracza najbogatszego lub najbiedniejszego, brana pod uwagę jest zarówno gotówka, jak i żetony pożyczki. Przykład: Brajan chce zapłacić rachunek Czynsz w wysokości 400 zł. Dzięki rabatowi 50% wynikającemu z przewagi w pionkach rodziny w lokalu Spółdzielnia musi zapłacić tylko 200 zł. Dodatkowo zagrywa kartę Kreatywna księgowość, która obniża kwotę do zapłaty o kolejne 50% od wartości nominalnej rachunku. Ostatecznie Brajan spłaca rachunek za darmo, czyli po prostu odkłada go na pole Odpady. Następnie wyciąga mocną kartę akcji. Przykład: Seba zagrał podczas spłacania rachunku Brajana kartę Ukryte koszty, która zmusza go do zapłacenia dodatkowo kwoty w wysokości 50% od nominalnej wartości rachunku. W tym wypadku Brajan mimo przewagi w Spółdzielni oraz zagrania własnej karty Kreatywna księgowość musi zapłacić 200 zł.

Zadłużenie W sytuacji gdy gracza nie stać na spłatę rachunku bądź zobowiązań wobec innego gracza, musi on zaciągnąć pożyczkę w Banku, czyli dobrać pieniądze z puli. Gracz może pożyczać pieniądze tylko w kwocie 100 zł lub jej wielokrotnościach (200, 300, 400). Kwota pożyczki może przekroczyć dług tylko wtedy, gdy trzeba zaokrąglić jej wartość w górę.


10 Przykład: Seba musi zapłacić rachunek za 150 zł. Posiada tylko 40 zł. Musi pożyczyć 200 zł. W przypadku, gdy gracz nie posiada przewagi w Banku lub nie posiada tam żadnego pionka, dobiera za każde pożyczone 100 zł żeton pożyczki z napisem „150 zyli oddaję”. W przypadku gdy gracz ma przewagę w Banku lub jako jedyny posiada tam pionki, dobiera za każde 100 zł żeton pożyczki z napisem „110 zyli oddaję”. Żetony te przypominają o długu gracza oraz należnych odsetkach. Pożyczkę można spłacić w dowolnym momencie gry w turze danego gracza lub pod koniec gry przy obliczaniu trzeciej, ostatniej wypłaty.

Faza „kariera albo rodzina” Gracz może wykorzystać karty akcji oraz wykonać jedną z dwóch poniższych czynności: Przenieść maksymalnie dwa pionki rodziny z jednego lub dwóch lokali do innego lokalu lub lokali. Przesunąć własny pionek rodziny lub figurkę głowy domu o jedno pole do góry na torze kariery. Następnie swoją turę rozgrywa kolejny gracz.

Koniec miesiąca Po turze gracza, który przesunął znacznik czasu na ostatnie pole miesiąca (29, 30 lub 31 dzień), począwszy od pierwszego gracza, wszyscy muszą spłacić swoje pozostałe rachunki. W przypadku gdy gracz spłaca rachunek, który zmusza go do przesunięcia znacznika o więcej pól niż pozostało w danym miesiącu, znacznik ten należy ustawić i tak na ostatnim polu tego miesiąca. Graczom przysługują rabaty wynikające z lokali, mogą też używać kart akcji. Nie dobierają natomiast kart akcji za spłacone rachunki i nie rozgrywają fazy „kariera albo rodzina”. Jeśli wszyscy gracze spłacili swoje rachunki przed upływem całego miesiąca, należy przesunąć znacznik na ostatnie pole miesiąca i zakończyć etap.

Nowy miesiąc Należy odwrócić kolejną kartkę kalendarza i ustawić znacznik czasu na pierwszym polu. Gracze otrzymują drugą wypłatę w kwocie wskazanej na polach zajmowanych przez pionki rodziny na torze kariery. Następnie wszyscy


11 otrzymują nowe rachunki w tej samej liczbie co w pierwszym miesiącu (wcześniej użyte karty rachunków należy włączyć do talii kart rachunków i przetasować). Pionki na torze kariery należy ponownie ustawić na najniższym polu toru kariery. Wszystkie pionki rodziny zostają na swoich miejscach. UWAGA: Jeśli chcecie nieco ułatwić sobie grę, zamiast ustawiać pionki na najniższym polu toru kariery, przesuńcie je tylko o jedno pole w dół. Etap rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie gracza, który przesunął w poprzednim miesiącu znacznik na ostatnie pole miesiąca. Drugi miesiąc gracze rozgrywają w sposób analogiczny do miesiąca pierwszego.

Koniec drugiego miesiąca i wyłonienie zwycięzcy Gracze po spłaceniu wszystkich rachunków otrzymują trzecią wypłatę. Ponownie uzależniona jest ona od zajmowanego pola na torze kariery. W przypadku posiadania żetonów pożyczki należy w tym momencie odjąć ich łączną wartość od posiadanej sumy gotówki. Należy pamiętać, że może się zdarzyć, iż jeden, kilku lub wszyscy gracze będą pod koniec gry „pod kreską”, tzn. mimo wydania całej posiadanej gotówki nie będą w stanie spłacić długu. Najbogatszy z graczy wygrywa grę.

LOKALE Na planszy znajduje się sześć lokali. Gracze na początku gry w fazie przygotowania rozmieszczają w nich swoich członków rodziny. Lokale zapewniają następujące rabaty: Supermarket – jeśli gracz ma przewagę w pionkach rodziny w tym lokalu, za każdy rachunek z kategorii Market płaci o 50% taniej. Posterunek policji – jeśli gracz ma przewagę w pionkach rodziny w tym lokalu, za każdy rachunek z kategorii Policja płaci o 50% taniej. Szkoła – jeśli gracz ma przewagę w pionkach rodziny w tym lokalu, za każdy rachunek z kategorii Szkoła płaci o 50% taniej. Spółdzielnia – jeśli gracz ma przewagę w pionkach rodziny w tym lokalu, za każdy rachunek z kategorii Spółdzielnia płaci o 50% taniej. Bank – gracz, który ma przewagę w pionkach rodziny, dobiera żeton pożyczki „110” (zamiast „150” ) za każde pożyczone 100 zł. Kiosk – gracz, który ma przewagę w pionkach rodziny w tym lokalu, dociąga po zapłaceniu rachunków w swojej turze dodatkową kartę słabszą od karty odpowiadającej wartości rachunku. Gracze mogą przemieszczać swoje pionki rodziny w fazie „kariera albo rodzina” lub za pomocą niektórych kart akcji.


12

Autorzy gry: Łukasz Wrona, Piotr Krzystek Ilustracje i oprawa graficzma: Zuzanna Wollny Layout i skład instrukcji: Michał Znamirowski Wydawnictwo ALTER, 2016 www.wydawnictwoalter.pl gry@wydawnictwoalter.pl Wydawnictwo Alter ul. Śliczna 30B/43 31-444 Kraków EAN 05905669641012


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.