Князь Ігор

Page 1


2·КнязьІгор·2013·Квітень


BURBPublishing РЕДАКЦІЯ Головний редактор Дмитро Прокопчук Редактор Костянтин Фролов Дизайн Влад Бурбела Олег Переверзов Лариса Брусова Дизайн и верстка Влад Бурбела Директор реклами Ольга Вакулюк Фотографии Руслан Абсурдов Камаз Отходов Отряд Дебілов ВИДАВНИЦТВО Президент, генеральний директор Влад Бурбела Віце-президент, Директор редакційновидавничої справи Михаил Лаптев Віце-президент, виконавчий директор Наталя Петровська Директор по информационным технологиям Олексей Груша Арт-директор Євген Мідвідів Директор маркетингу Вікторія Ніколаєва Директор інтернет-проектів Володимир Возняк Менеджер з пілиграфії Володимир Бугайчук IT-менеджер Александр Савченко Журнал Князь ігор, № 1 (1), квітень 2013

Ігри вам не іграшки ПТак історично склалося, що

ривіт, побратиме або сестро!

«дорослі люди» по всьому світі вперто відмовляються визнавати відеоігри як повноцінне дозвілля без присмаку наркотичної залежності або дитячості. Відносно ігор людство навіки застрягло десь у 1991 році, коли більшість – тоді іще консольних – ігор дійсно зводилися до того, що треба було убити все, що рухається. Певен, ти пам’ятаєш це їдуче відчуття, коли хтось із «дорослих» поблажливо каже: «Ну, принаймні ігри розвивають реакцію», і ти думаєш «Ага, а телебачення розвиває здатність сидіти». Останнім же часом знову поширюється тенденція винуватити «жорстокі» відеоігри у всіх війнах та убивствах на планеті, так, нібито до появи Нінтендо вся наша планета жила у мирі і злагоді. Ти і я знаємо, що це все маячня. Для нас із тобою очевидно, що деякі ігри за своїм сюжетом перепльовують найкасовіші американські блокбастери. Нам обом відомо,

що з Total War ти вивчиш історію, з Tropico – політологію, і з будь-якою англомовною грою – англійську мову – краще, ніж на уроках в школі чи лекціях в університеті. І тобі, і мені подобається думати про хороші ігри навіть тоді, коли ти не сидиш перед екраном монітора. І тобі, як і мені, часто хочеться поділитися з іншими своїми міркуваннями, щоправда, тут не завжди знайдеш гідного співрозмовника з причин, зазначених вище. Я тебе запрошую до таких міркувань і я буду ділитися з тобою своїми думками. Можливо, ми поки що не знаємо смаків одне одного, але я постараюся згадати все найважливіше та найцікавіше – усе, що варте уваги. І це не будуть стандартні рецензії – їх вдосталь і поза межами цього журналу. Ми спробуємо зробити пару кроків вперед, чи то пак, вглибину. І ми будемо спілкуватися з тобою про ігри серйозною мовою – тією, якої вони заслуговують. Князь Ігор

Квітень·2013·КнязьІгор·3


ЗМІСТ НОМЕРУ Ми віримо, що хороша гра – це завжди мистецтво і завжди філософія. Кожен великий шедевр несе свої меседжі через сюжет, персонажів, навіть сам ігровий процес. Ми докопаємося до цих меседжів у рубриці «Деконструкція», розібравши велику гру на окремі шматочки, відділивши фон від акцентованих ліній.

Експеримент Tomb Raider - с.4

Наратив BioShock - с.10

Компіляція Dead Space- с.16

Квінтесенція Mass Effect- с.20

Девіація Antichamber - с.24 Don’t Starve - с.26

Наратив

Фрустрація

Протагоніст

Деякі ігри, попри рекламу, круті шейдери та досвід за плечима розробників, не викликають нічого, окрім розчарування та обурення, або, говорячи науковою мовою, «фрустрації». Про такі ігри ми розповімо в однойменній рубриці.

У центрі більшості історій є герой. Ми переживаємо за нього, ми проживаємо його життя, ми бачимо світ крізь призму його очей. В реальності також є свої герої, як є вони і в індустрії відеоігор. Ми розкажемо вам їхні історії їх власними словами.

с. 34

с. 24

4·КнязьІгор·2013·Квітень

Фрустрація Crysis 3 - с.28

Експеримент

Щоби лишатися креативним, треба уміти подивитися на добре відомі речі очима іншої людини. Певно, будь-який більш-менш досвідчений геймер бодай чув про серію Tomb Raider. Сьогодні ми пропонуємо вам подивитися на затерту до дір і для багатьох культову франшизу очима недосвідченого нуба.

с. 6


Девіація Це навіть не можна назвати грою, це експеримент, це вихід за рамки жанру, але саме тому цей продукт потрібно побачити!

Компіляція Кажуть, що придумати щось нове уже не можливо. Але принаймні точно лишається шанс якісно переробити добре забуте старе. В рубриці «Компіляція» ми визначаємо джерела натхнення розробників.

с. 16

Квінтесенція У багатьох ігор сюжет не гірше, а іноді й набагато краще, ніж у американських багатомільйонних блокбастерах. Іноді історія настільки цікава, що геймплей перетворюється із мети на привід послухати захопливу розповідь. Із поворотами оповідок ми познайомимо вас у рубриці «Наратив».

с. 20


експереримент Tomb Raider

Я не захоплююся комп’ютерними іграми. Я в них не розбираюся. Я в них не граю. Кому ж як не мені робити найчесніші огляди і давати найточніші оцінки? Цього разу я спробую пройти Tomb Raider.

Tomb R Мені пояснили, що це вже не перша гра з такою назвою, як могло здатися. А щось на зразок спроби в черговий раз зробити цю гру заново. Подивимося, чи не варто було б розробникам витратити цей час на створення чогось нового. Нашою героїнею виявляється мила студентка-археолог Лара Крофт, єдиний недолік

6·КнязьІгор·2013·Квітень

якої — ідеї, на зразок «а давайте запливемо в Бермудський трикутник; я впевнена, там цікаво». Не дивно, що коли наш корабель спіткала доля «Титаніка», колега по команді рятує авторку геніальних ідей так старанно, що ось вона вже падає у воду з висоти шестиповерхового будинку. Політ супроводжує затяжний погляд у декольте — схоже,


Raider основна суть цієї гри вже великою мірою прояснюється. Мати легітимну причину постійно знаходитися впритул до цієї дівчини в обтягуючому одязі… Після «Титаніка» ми потрапляємо на загадковий острів — успіх серіалу «Lost» не дає спокою сценаристам. Знайомство з островом починаємо в катакомбах, підвішені догори ногами

в якійсь шаурмі. Колонки доводиться притишити, тому що озвучка головної героїні явно взята з порно. Печери тут як у київській Лаврі, тільки по пояс заповнені черепами та пляшками з-під віскі. Єдину людину, яка нам могла б щось пояснити, ми чомусь розчавлюємо камінням. Вогонь — наш головний інструмент взаємодії

з середовищем. Підпалити мішок, щоб дістати з нього дерев’яний ящик, — а розробник пробував дістати ноутбук, підпаливши свій рюкзак? Підпалити все навколо, знаходячись у тісній закритій печері — і ця гра має виховувати навики виживання? Tomb Raider явно створював піроманіяк. Чесно кажучи, ось вже впродовж години я не

«Печери тут як

у київській Лаврі, тільки по пояс заповнені черепами та пляшками з-під віскі. »

Квітень·2013·КнязьІгор·7


експереримент Tomb Raider дуже розумію своєї ролі в ігровому процесі. Ця гра, як гірка в аквапарку: повороти іноді захоплюють дух, але вийти за межі цього жолобу неможливо. Навіщо робити багатомільйонну кінореалістичну гру для того, щоб я понатискав на клавіші, які висвічуються на екрані? Якщо я тут тільки для того, щоб подивитися фільм про Лару Крофт з єдиним можливим сценарієм, який не залежить від мене, то навіщо було займати мені руки клавішами «вперед» і «стрибок»? Я міг би зайняти їх попкорном. Оглянувши поверхню острова, ніяк не можу визначитися: яке ж реальне місце взяте розробниками за основу? Спершу я подумав: залишки японської цивілізації, божевільний лідер, який спирається на

військову силу і сповідує безглузду віру — та це ж Північна Корея! Але потім зрозумів: море, гори,

розвалені кораблі, літаки, підйомники і жодної сніжинки. Ми є свідками підготовки Сочі до Зимової олімпіади. Чому в закритих локаціях все розвалюється, але на вулиці землетрусу немає? Навіщо мені набирати очки досвіду тільки для того, щоб купити вміння «набирати ще більше досвіду»? Чому у грі про виживання у мене не світиться рівень здоров’я і ні разу не закінчилися набої? Чому Лара щойно плакала над трупом вбитого маніяка, а через хвилину вже кришить на капусту півсотні його друзів? Чому гра для дорослих зроблена

8·КнязьІгор·2013·Квітень

простішою за тетріс? Вона думає, що я зовсім безпомічний ідіот — чому вона постійно підказує, на які клавіші тиснути і які об’єкти навколо використовувати? Чому? Мені подобається поведінка чоловіків у Tomb Raider. «Так, Лара, ти ж скромна тендітна дослідниця-археолог. Чому б тобі не залізти на найвищу гору острова, перестрілявши пару сотень людей і не задіяти радіовишку? А ми тут біля вогню посидимо та порозглядаємо візерунки на стінах.» На жаль для феміністок, виконавши всю брудну роботу, Лара все одно біжить плакатися і проси-


ти поради до своїх мужніх товаришів. Поведінка Лари теж викликає сумніви в її адекватності. Наших друзів викрала зграя психів і тягне на жертвоприношення. Але замість того, щоб домчати «поки сірник горить» до місця, де їх утримують, ми знаходимо час потинятися мальовничими підземеллями. Я розумію, що треба виправдати назву гри. Але казати: «дивіться, яке миле віяло 18-го століття!», коли нашу подругу ось-ось спалять… Ось гра і підійшла до кінця. Стільки всього провалилося у нас під ногами, пролетіло у нас на головою, чи навіть проткнуло наше тіло. Фантастика, як Лара вижила після всього цього. Хоча якщо згадати, що під моїми вмілими пальцями вона померла вже півтисячі разів… Весь цей час мене утримувало лише бажання дізнатися, як пояснять загадку Бермудського трикутника. І знаєте що? При тому, що всю гру нам старанно

натякали на можливу причетність спецслужб чотирьох могутніх держав, все вирішено у стилі: «а потім прилетів чарівний єдиноріг і перетворив усіх поганців на морських свинок»! Йой, та тут в титрах з півтисячі людей! Якщо додати сюди всіх гравців, як я провели по 20 годин за моніторами, — людство втратило космічний корабель, який можна було б збудувати за таку кількість людино-годин праці. Сюжетна частина мене не переконала у вищості комп’ютерних ігор над кінематографом. Навіщо мені в цій грі було стріляти чи шукати археологічні артефакти я так і не зрозумів. Про «клавіатурний тренажер» E-F-E-F-пробіл я волію не згадувати.

тілі, здатному застрибнути на стіну втричі вищу за себе, було весело. Все це відбувається на фоні фантастичних пейзажів, де далеко внизу видно ті місця, які ви проходили годину тому, і ви навіть можете звалитися туди по водоспаду і вижити. Для не-геймерів: Залізьте вночі у лаврські печери, прокатіться на підйомнику в Славському, постріляйте з лука в Кам’янці-Подільському, перелізьте через якийсь паркан, врешті-решт! Це може зекономити вам місце на жорсткому диску.

Для не-геймерів: забувши все вищесказане, ця гра може слугувати чудовим симулятором паркуру. Стрибати по дахам, дряпатися по скелям, прокладати канатні дороги і відчути себе у

Квітень·2013·КнязьІгор·9


Наратив

BioShock

На даний момент вийшло три частини: Bioshock, Bioshock 2 та Bioshock Infinite. Проте в цій статті я не буду особливо розділяти між собою перші дві частини, адже вони відбуваються в одному місті. Друга частина відверто мало привносить нового та радше слугує розширенням горизонту першої. І… мало не забув! Попереджаємо: в цій статті містяться спойлери! Найцікавішим цей матеріал буде для тих, хто вже принаймні раз

10·КнязьІгор·2013·Квітень

пройшов першу та останню ігри серії. Якщо ви ще не вважаєте Елізабет ідеальним напарником, імовірно, вам варто відкласти цей матеріал до часу, коли ви пройдете гру. Антиутопія Автори іграшки дають нам нагоду відвідати два незвичні міста, одне з яких знаходиться на дні океану, інше відправлене за хмари у невідомому напрямку. Обидва міста являють собою утопічні проекти.

Обидва проекти являють собою трагічні провали. В обох містах відбуваються громадянські війни. На цьому перелік спільного не закінчується, але найбільш очевидним елементом, що обігрується в серії, є антиутопічність. Вознесіння (Rapture City) Промисловий магнат Ендрю Раян (не відомо чи це справжнє його ім’я) на початку ХХ століття тікає з Росії, щоби уникнути більшовицької кари. Він


«Would

you kindly play this game?»

BioShock

Дмитро Прокопчук

Біошок – зовсім не та ігрова серія, яку можна досконало розібрати в одній статті. Надто вже велика кількість і вражаюча глибина речей, над якими ці ігри змушують нас задуматися. Але ми згадаємо, принаймні, найважливіше і найцікавіше.

потрапляє в США, але згодом розчаровується в тамтешній системі оподаткування, яка, на думку Раяна, несправедливо багато відбирає у заможних і віддає бідним. Більше того, він зауважує, що всі держави світу являють собою жорстокі колективістські режими, створені для утиску талановитих на користь безталанної маси «паразитів». В 1946 році Раян здобуває достатньо ресурсів для закладення фундаменту

свого власного міста-утопії на дні Атлантичного океану. Він називає це місто «Вознесінням» – «місто, де художник не боїться цензора, де велике не обмежене малим, де вченого не утискує святенницька мораль…». Вознесіння мало стати прихистком для усіх, хто вважав себе достатньо талановитим, щоби заробити собі на життя і зреалізувати свої мрії не покладаючись на благодійність чи соціальну допомогу. Образ Раяна списаний

з реальної особи – Аліси Розенбаум (пізніше змінила ім’я на Ayn Rand), яка також втекла від більшовицького режиму на початку ХХ ст. до США. В США Розенбаум пройнялася ненавистю до будь-якої форми колективізму і написала книгу «Атлант розправив плечі». Головною ідеєю книги є бунт талановитих постатей супроти корумпованої соціалістичної держави. В ході бунту генії зникають, забираючи із собою свої здобутки, і таким чином ви-

бивають з-під суспільства колони, на яких трималися промисловість, шоу-бізнес та наука. Місто, збудоване Раяном, мало відігравати роль саме такого прихистку для всіх утискуваних талантів світу. Проте на практиці воно зіграло роль нової Америки – місця, куди прибули не лише амбітні підприємці, але й відчайдушні розбійники. Вознесіння руйнується зсередини власною егоїстичною ідеологією. Згідно з усіма законами безконтрольного ринку, швидко встановлюються монополії, а велика частка населення опиняється на суспільному дні новоствореної утопії. Усіх ображених під своє крило бере мафіозі Френкі

Квітень·2013·КнязьІгор·11


Наратив

BioShock

«будь-яка ідея, доведена до крайнощів, починає суперечити сама собі, а згодом несе несправедливість, страждання, руйнацію і ще радикальнішу відповідь з протилежного боку»

Фонтейн, який скеровує масове повстання проти Раяна у сподіванні самостійно панувати над Вознесінням. Подальша громадянська війна приводить підводну утопію в той моторошний стан, який ми бачимо на початку гри. Фонтейн і Раян є своєрідними відображеннями одне одного. Раян сприймає свободу як мету і заради неї готовий іти на будь-що. Попри те, що пропаганда Раяна постійно твердить про абсолютну моральну свободу, стражі порядку розпинають контрабандистів, які провозять партію Біблій, оскільки Біблія вчить дотримуватися певних правил. Більше того, Раян приносить навіть власне життя у жертву своїм ідеалам. Він не опирається головному герою, коли той

12·КнязьІгор·2013·Квітень

прибуває його убити. Раян закликає головного героя не бути рабом, але самостійно робити свій вибір,чи вбивати його, чи ні, і навіть самостійно вкладає головному герою в руки ключку – засіб убивства. Одна проблема – головний герой був біологічно запрограмованим виконувати все, про що його попросять у формі «Would you kindly…» («Чи не був би ти такий ласкавий…»), і Раян, щонайменше, здогадувався, що ніякі проповіді не зітруть це програмування. Фонтейн сприймає свободу як право використовувати будь-які засоби для досягнення власних цілей. Ідеали Вознесіння створили армію бідноти і тут Фонтейн «припиняє» у них вірити, адже настає час іншого засобу – благодійності. Благодійність дозволяє

привернути бідних на свій бік. Нарешті, третя ланка у ланцюгу – це революція Атласа, ім’ям якого Фонтейн прикривається. Раян – ідеаліст, Фонтейн – прагматик і цинік. Проте прагнення обох призводять до подібних результатів – масових убивств і повного безладу. Колумбія (Columbia) Колумбія в чомусь повторює долю Вознесіння, але в інших речах виступає його повною протилежністю. Небесне місто задумувалося його правителем – Захарієм Комстоком – як символ величі американської нації. Патріотичність міста настільки висока, що його мешканці релігійно поклоняються батькам-засновникам США – Вашингтону, Франкліну та Джефферсону.

Як і Вознесіння, Колумбія зазнає монополізації ринків, що негативно відображається на умовах життя робітничого класу і призводить до появи «Голосу Народу» (Vox Populi) радикального угрупування, подібного до більшовиків. Саме в ході боротьби «Голосу Народу» з Комстоком небесна утопія поступово спускається сходами в пекло. Колумбія нам представляє одразу дві однаково яскраві і однаково неприємні політичні групи – жадібних расистів-фундаменталістів, з одного боку, та одержимих ідеєю помсти жорстоких терористів – з іншого. Останні іноді викликають трошки більше симпатії, але виключно тому, що їм виділяється трошки менше часу і вони трошки довше виступають


у ролі жертви. Насправді ж, обидві групи відходять від своїх першопочаткових, благих намірів, часом до прямо протилежних. Комсток стає довічним правителем, хоча Джордж Вашингтон все своє життя боровся за виборність і тимчасовість посад. Колумбія набуває ознак теократії, хоча Бенджамін Франклін наполягав на відділенні церкви від держави. У місті починається сегрегація за расовою ознакою – всіх небілі оселяються в нелюдських умовах гетто, хоча буцімто місто засновувало на християнських ідеалах, в тому числі ідеалі расової рівності. Зрештою, ім’я Ісуса Христа не вживається навіть священиками Колумбії, хоча нібито християнство є засадничою основою міста. «Голос Народу» вико-

ристовує у бою механізовану ляльку Авраама Лінкольна із рогами диявола, хоча Лінкольн глибоко переживав через насильство до якого призвела Громадянська війна Півночі і Півдня, а також з великою шаною ставився до Біблії і церкви. В епізоді, де Букер ДеВітт спершу вважається загиблим мучеником і героєм повстання, а потім виявляється живим, лідерка повстання Дейзі Фітцрой наказує його вбити. Тут ми стикаємося із глибоким лицемірством будь-якого революційного руху: його герої потрібні лише доти, доки вони можуть слугувати символами революції. На основі сказаного вище, можна підсумувати, що перша велика мета гри – це спроба показати, що будь-яка ідея, доведена до крайнощів, починає супе-

речити сама собі, а згодом несе несправедливість, страждання, руйнацію і ще радикальнішу відповідь з протилежного боку ідеологічного спектру. Фальшиві «старі добрі часи» Американська музика в стилі ретро – автентична у випадку з Біошоком і стилізована у випадку з Infinite – незамінний елемент гри. Вона прекрасна, але водночас вона шокує своїм контрастом із тим, що відбувається навколо. Тут не можна не згадати третій Фалаут, в якому спокійна пісня «I Don’t Want to Set the World on Fire» («Я не прагну спалити світ») набуває абсолютно іншої тональності на фоні постапокаліптичної пустелі. Щось подібне відбувається у першому Біошоку майже

постійно. І Фалаут ІІІ, і Біошок використовують стилістику «Золотої епохи США». Дві іграшки вийшли з різницею в пару місяців, тому навряд чи можна когось звинуватити в плагіаті. Але очевидно, що їхні атмосфери пересікаються в точці сумніву. Це сумнів щодо того, чи виправдана ностальгія за «старими добрими часами». Популярна американська музика до 1960-их відрізняється своєю показною безтурботністю. Автори і Біошоку, і Фалауту спільні в тому, що жодні часи не були для всіх однаково безтурботними. Але музика все ж таки прекрасна! Титанік Трагедія Титаніка 1912-го року явно стала великим натхненням для авторів Біошоку. У перших двох частинах

Квітень·2013·КнязьІгор·13


наратив

BioShock

гравець потрапляє в окремі секції підводного міста, коли стіни в них дають тріщини, а згодом цілі райони зникають на дні океану назавжди. Атмосфера дуже нагадує ту, що панує на Титаніку після зіткнення з айсбергом. Та і внутрішнє убранство Титаніка і Вознесіння багато в чому подібні: розкіш п’ятизіркового готелю на верхніх палубах і похмурі технічні відсіки внизу, укупі із убогим житлом бідноти, якій «пощастило» потрапити на борт. Деякі історики схильні вважати, що загибель Титаніка була знаковою трагедією, адже на борту корабля перебували представники тодішньої американської та європейської еліти, що суттєво збідніла внаслідок катастрофи. Оскільки Раян планував зібрати у Вознесінні найталановитіших представників всієї планети, загибель його проекту можна розглядати як аналог загибелі Титаніка. Чарівник Смарагдового міста Ще один цікавий і явно не випадковий збіг. Згадаймо Френка Баума, автора дитячих оповідань, серед яких «Чарівник Смарагдового Міста» та «Небесний острів», що вийшов у все тому ж 1912 році. В Колумбії гравець стикається із кількома персона-

14·КнязьІгор·2013·Квітень

жами, що досить прозоро вказують на героїв «Смарагдового міста». Очевидною є аналогія Залізного лісоруба та воїна-ветерана Слейта, який особисто знає головного героя Infinite, Букера ДеВітта. Слейт постійно твердить про різницю між справжніми солдатами та жерстяними іграшковими солдатиками. Відповідником боягузливого Лева можна назвати Єремію Фінка – головного капіталіста Колумбії, який постійно зве себе левом, але неодноразово тікає від своїх ворогів і виявляється безсилим, щоб захистити свою фабрику від революціонерів. Роль Опудала, швидше за все, можна приписати безіменному лідеру секти Воронів (Scary Crow=Страшний Ворон, Scarecrow=Опудало). Ця секта – місцевий аналог Ку-Клукс Клану. Вони ненавидять Авраама Лінкольна за те, що він скасував рабство для чорношкірих. У головній залі лігва секти висить картина, що зображає як Джон Бут стріляє Лінкольну в голову. Постріл у голову вишибає мозок, а це саме той орган, якого бракувало Опудалові з оригінальної казки. Нескладно підставити Комстока на місце Чарівника Смарагдового міста. Він виявляється зовсім не таким могутнім, яким його собі уявляють усі. По факту, він шарлатан, якому вдалося огорнути себе атмосферою таємничості. Окрім того, головна геро-

їня «Чарівника Смарагдового міста» Дороті потрапляє у казкову країну через торнадо, які часто трапляються на полях Канзасу. Саме таку типову картину з полем і торнадо ми спостерігаємо в одному із епізодів Infinite. Всі паралелі, яких бракує у «Чарівнику Смарагдового міста», сторицею надолужуються паралелями із «Небесного острова». Ця історія розповідає про казкову країну в небі, яка страждала від громадянської війни і правителі якої ненавиділи всіх, хто живе на землі. По факту, країна поділена на два народи – голубі та рожеві. Лідерку рожевих звуть

Королевою Бідноти (дуже прозорий натяк на лідерку Vox Populi). Безумовно, що у оригіналі не було тривалих перестрілок чи релігійного фанатизму, але суть сюжету списана для Infinite надзвичайно детально. А якщо?... Серія «Біошок» проходить свою власну, поки що нетривалу, еволюцію. Ця еволюція – шлях від одновимірного паралельного світу до багатовимірного, шлях від тілесного і фізичного до абстрактного та позамежного. Вознесіння У перших двох частинах гри ми стаємо свідками нелюдських експериментів, допущених суспільством, не обтяженим диктатурою моралі чи закону. В місті розповсюджується Адам – мутаген, який наділяє людей надприродними здібностями на кшталт телекінезу або здатності контролювати бджолиний рій силою думки. Побічна дія цієї речовини очевидна з вигляду оскаженілих та


понівечених жителів підводної утопії. Задля збору Адаму з трупів містом подорожують «маленькі сестрички» - дівчатка років 8-10, чиї тіла змінені генетично, щоби накопичувати Адам. Їх захищають «великі татусі» - також генетично змодифіковані люди з промитими мізками, навічно зашиті у величезні водолазні скафандри. «Маленькі сестрички» - переважно сироти з дитячого будинку Фонтейна. «Великі татусі» - колишні дисиденти, які не були згодні з політикою Раяна. У Вознесінні ми боремося уже із монстрами, хоча ми і пам’ятаємо, що всі вони зовсім нещодавно були (а багато і зараз лишаються) нормальними людьми. Тут використовується прийом Сайлент Хілу, коли ті, кого ми вимушені вбивати, нагадують хворих пацієнтів лікарні, що давно припинила їх лікувати. Якщо задуматися, ці люди не відповідають за те, що вони роблять, а ви нічим не можете їм допомогти. Нас постійно страхають тілесним жахом: жахом безповоротної мутації, болісної смерті та втрати контролю над власним тілом. Цілком очевидно, що всі ці біохімічні експерименти не відбулися би у суспільстві, де люди не відкинули

закони, мораль та всі інші «стримуючі фактори», які так ненавидів Раян, себто у абсолютній більшості сучасних країн. Модель задуму першого Біошоку крутиться навколо ідеї «А якщо існувало би ТАКЕ суспільство?» та «А якщо би такі технології були можливими?». Колумбія У Infinite все принципово змінюється. Більшість наших ворогів – цілком звичайні люди, хіба тільки ідеологічно накручені. Навіть місцевий аналог «великого татуся» - людина, якій врятовано життя шляхом заміни більшої частини тіла на механічні пристрої – є далеко не настільки моторошним. Infinite являє собою щось на кшталт тієї самої ідеї «А якщо?», але в більшій кількості вимірів, ставлячи питання «А якщо би існувала безліч можливостей розвитку подій?». Кульмінація цього запитання припадає на кінець гри. Головна героїня, Елізабет, яку нам доводиться рятувати, здатна тимчасово відкривати «дірки» у паралельні реальності. Іноді ці «дірки» просто змінюють колір рушника або чашку чаю на чашку кави, а іноді вони дозволяють поглянути на радикально інший світ, де ті самі люди займають зовсім інші позиції в суспільстві чи навіть мають іншу стать, як у випадку із Лютесами, які по

суті є однією і тією ж людиною з різних реальностей. Часто можливості альтернативних світів – наслідок випадковості, але часом вони є наслідком свідомого вибору, який тягне за собою значно масштабніші зміни, ніж зміни в одному тілі, якою би страхітливою не була їх форма. Вибір тягне за собою зміну душі, а іноді і зміни в цілому суспільстві, можливо, навіть людстві. Ми бачимо наслідок вибору Букера ДеВітта: якщо він приймає хрещення, він перетворюється на Захарія Комстока і призводить до появи альтернативної реальності, в якій Колумбія була втілена в життя. У непідготовлених від Infinite може запаморочитися в голові, особливо після фінальної сцени. Вона дійсно ставить більше питань, ніж дає відповідей: чому Елізабет вбиває лише Комстока, але не Букера? Які гарантії, що немає ЩЕ якихось інших реальностей, де Комсток лишається жити? Чому Букер так погано пам’ятає попередні 122 реальності, в яких він намагався врятувати Елізабет? Чи можна всі ці натяки сприймати так, що Вознесіння є лише альтернативною версією Колумбії? Які гарантії, що відсутність Комстока не викличе появу якогось більшого зла? Чому

Букер та Елізабет взагалі не полишать решту реальностей і просто не почнуть жити як нормальні люди? Понад усе, гра презентує нам шалену рекурсію. Ігрова серія заснована на альтернативній історії, згідно з Infinite, наша реальна реальність – це лише один із варіантів розвитку подій. Також, виявляється, що більшість смертей Букера відбулися лише в альтернативних реальностях (в цей час в поточній реальності у нього йде носом кров) – це доволі геніальний спосіб пояснити, чому гравець повертається до гри після смерті головного героя. Врешті-решт, автори гри самі над собою жартують, натякаючи, що їхні можливі подальші творіння також обігруватимуть антиутопічні міста, в які потрапити можна лише через маяк. І попри те, що морального вибору гравець жодного разу у грі не робить, ключове питання Infinite – а якщо? – настільки об’ємне і ретельно передане в поворотах сюжету, що відсутність свободи гравця абсолютно не відчувається.

Квітень·2013·КнязьІгор·15


компіляція Dead Space

16·КнязьІгор·2013·Квітень


Влад Бурбела

калька, копірка, картон

А

втори серії не приховують, що зліпили свої ігри зі шматків відомих і не дуже творінь минулого. Взяти наприклад ім’я головного героя – Айзек Кларк, що ніщо інше як данина відомим науковим фантастам ХХ-го століття Айзеку Азімову та Артуру Кларку. Зараз ми розберемося що і звідки було вкрадено, а чим автори просто «надихалися».

Швидко пригадаємо події першої гри: Айзек Кларк, космічний інженер добровольцем летить у рятувальній місії на здоровезний корабель, що у прямому сенсі трощить планети, добуваючи корисні копалини, яких на Землі того періоду не лишилося. Ішимура, так зветься корабель, почала передавати сигнали тривоги, через що і власники компанії відправили рятувальну місію. Справа в тім, що на борту була і дівчина Кларка – Ніколь. Ще на підльоті до корабля, головний герой переглядає її відео послання, де вона розказує, що сумує за Айзеком і вибачається, що не змогла відмовитись від такої роботи. Після прибуття на борт Ішимури рятувальна команда розуміє, що нікого навколо немає, окрім кривавих плям. Зго-

дом рятівники розуміють, що рятувати насправді потрібно них самих. Команда Ішимури перетворилася на некроморфів – тварюк з великою кількістю зайвих кінцівок і непереборним бажанням з’їсти головного героя. Суть у так званому «Маркері» який перетворює мертві тканини на живі, мутуючи їх. Цей ефект назвали мертвим полем і винесли у назву. На живих Маркер впливає не гірше – постійно посилає галюцинації і зводить людей з розуму, змушуючи їх вбивати всіх і себе заразом. Такою галюцинацією була і Ніколь, яка, виявляєтся покінчила життя самогубством задовго до того, як Айзек прилетів на Ішимуру, а весь час у грі вона була лише в уяві головного героя. Тепер, коли ми згадали про що мова, можемо

Квітень·2013·КнязьІгор·17


компіляція Dead Space

Горизонт подій, 1997

Горизонт подій, 1997

Dead Space

Воно, 1982

Воно, 1982

18·КнязьІгор·2013·Квітень Dead Space

порівнювати! Горизонт Подій – сюжет, атмосфера Якщо друга і третя частини мають принаймні автентичний сюжет (про його якість не говоримо), то оригінальний Dead Space майже повністю злизаний з творіння Пола Андерсона. Дія фільму відбувається в 2047. Екіпаж рятувального космічного корабля «Льюїс і Кларк» спрямований до планеті Нептун , звідки отримано сигнал тривоги з корабля «Горизонт Подій» зниклого без вісті за сім років до цього. Разом з екіпажем рятувальників летить доктор Вільям Вейр - вчений-фізик і конструктор «Горизонту». Корабель повинен був «стрибнути» до Проксіма Центавра і повернутися, але зник безвісти. Дослідивши корабель, рятувальники виявляють, що всі, хто був раніше на його борту, зникли; вони знаходять тільки криваві сліди і один заморожений і понівечений труп. При активації граві-двигуна корабель рятувальників був пошкоджений, і в капітана Міллера немає іншого вибору, окрім як на час ремонту перевести весь свій екіпаж на порожній корабель. Члени екіпажу починають бачити на «Горизонті» мертвих близьких і друзів: наприклад, лейтенант Пітерс бачить свого залишився на Землі сина Денні з ногами, покритими кровоточить виразками. Доктор Вейр постійно бачить свою дружину, яка, дізнавшись що в неї рак, і розуміючи, що дні її полічені, колись покінчила життя самогубством ; вона закликає його «приєднатися» до них.

По правді це навіть не паралель, це просто жирне наведення. Фільм, що не мав особливого успіху в прокаті – отримав друге життя у головному космічному хорорі комп’ютерних ігор. Воно (“The Thing”) – Вороги Розробники позичили у Джона Карпентенра не стільки самих ворогів, скільки їхнє походження і поведінку. Фільм розповідаю про події на арктичній станції, де полярники випадково розкопали інопланетне чудовисько, яке стало не тільки вбивати людей, а і перетворювати їх на монстрів. Так само діє і Маркер, який люди розкопали і «потурбували», так само діє окремий вид монстрів, які перетворюють трупи на собі подібних. «Воно» зіграло особливу роль також у другій та третій частинах серії. У фільмі голвний герой намагається не допустити тварюку на велику земю, у той час як Айзек Кларк не випускає заразу із космічної станції на Титані, супутнику Юпітера. У третій частині – мало не половина гри відбувається на засніжені планеті, де улюбленою справою


DeadDead Space Spa

Космічна Одісея 2001 (1984)

некроморфів є вистрибувати з-під снігу і кидатися на бідного Айзека. Крім того, що монстри лякать гравців «зненацькістю», розробники вивчили поняття Саспенсу. Звичайно, коли патронів і аптечок у Айзека стільки, що уже з кишень випадають, то грати вже не особливо страшно – ти до усього готовий супермен в екзоскелеті. От тоді з’являються місця, де гравця лякає очікування битви. Еталоном такого страху є місія «Повернення на Ішимуру» у Dead Space 2, коли Айзеку потрібно пролізти на борт відомого корабля, який стоїть на ремонті у доках космічної станції. Половину локації відбувається трохи менше, ніж абсолютно нічого. Цей елемент просліковуюється у всіх творах жанру жахів. Космічна Одісея 2001 – маркери та їх вплив

У фільмі Стенлі Кубрик пояснює еволюцію людини завдяки інопланетним Монолітам. Протягом картини виявляється, що їх декілька, а основний сигнал іде від найбільшого, що транслює його з орбіти Юпітера. Отже команда науковців відправляється дослідити Головний Моноліт. Тут вам і моноліти-маркери чорного кольору, саме такого як був перший знайдений маркер у всесвіті Dead Space, на Землі; тут і орбіта Юпітера, і Головний Моноліт-Маркер, який у Dead Space 3 летять знищувати Айзек з новими «друзями». Скопійована з певними модифікаціями й дія Монолітів. Маркери у певному розумінні також беруть участь у еволюції людей. Звичайно це відбувається через смерть останніх, але де-хто вважає це справжнім розвитком, новою людиною і наступною сходинкою людства. Саме тут на арену відсилок, паралелей і посилань виходить Церква Юнітології, яка навіть назвою не сильно відрізняється від реальної Церкви Саентології Саентологія включає в себе філософію і техніку духовного вдосконалення і охоплює такі теми як мораль, етика, детоксикація, освіта, управління та ін. При цьому саєнтологію вважають одним із най-

Обеліск у Космічній Одісеї 2001

конфліктніших релігійних рухів, численні судові процеси за участю саєнтологів нерідко призводили до накладання санкцій та штрафів. Критики, як правило, заперечують гуманітарну і релігійно-філософську місію саєнтології, вважаючи її суто комерційним підприємством. Саєнтологічні методи, на думку низки критиків, руйнівно впливають на організм людини і його психіку. Юнітологи вважають, що треба дозволити маркерам перетворити себе на потвор, тим самим - «воз’єднатися із інопланетним розумом». Юнітологи у другій та третій частинах гри є ще одними антагоністами – постійно намагаються завадити Айзеку знищити маркери. «Зроби нас єдиними», саме цю думку постійно транслюють маркери юнітологам, саме цю думку вони просувають у своїй релігії. На їхню думку це і є те спасіння, якого всі так чекали. Висновок Зробити хорошу гру, зліпивши її з частин хороших фільмів – це теж треба

Маркер у Dead Spa

уміти. Так, Dead Space – це рімейк, але дуже якісний, про що свідчать не тільки рейтинги авторитетних журналів, та інтернет сайтів, а й враження самих гравців. Коли Silent Hill скотився у ніщо, Resident Evil став шутером, а Alone in the Dark самознищився, Dead Space став одним з небагатьох притулків для поціновувачів хорорів.

Квітень·2013·КнязьІгор·19


квінтесенція Mass Effect 3

Mass Effect 3 Дмитро Шульга

Минуло понад місяць з моменту виходу останнього доповнення до Мass Еffect 3. Завершилася сага командира Шепарда й настав час підбити підсумки до цього славетного творіння компанії Bioware.

20·КнязьІгор·2013·Квітень


Як і повелося в іграх Bioware, головний персонаж повністю створюється гравцем – стать, зовнішність, походження, професійна спеціалізація й славетний момент кар’єри, який стався до початку гри, обирається гравцем, а не відразу задані сценаристами. Проте однією з ключових особливостей серії є спроба розробників піти навіть далі та показати нам як розвивається світ під нашим впливом, залежно від рішень, зроблених гравцем. Як відомо, гра сумарно відстежує близько 1000 параметрів, які переносяться від першої частини до другої, а звідти й до третьої. Розглянемо, наскільки розробникам вдалося наповнити змістом ці змінні. Моральний вибір У Mass Effect реалізовані дві системи репутації під назвами «Парагон» і «Ренегат». Парагон. Це ідеалістичний і егалітарний стиль поведінки, який спочатку намагається домовитися у кожній ситуації, але абсолютно нетерпимий до підлості й елітарності у будь якій формі. Ренегат представляє більш прямий шлях, який в першу чергу досягає того, що йому потрібно не дуже зважаючи на те хто правий, хто ні. Ренегата можна охарактеризувати як принцип - «Я головний», питання рівності для нього нічого не значать, так само як і чужа підлість не спрямована на самого Ренегата. Обережно комбінуючи ці напрямки можна отримати і героя-месію, який ратує за загальне добро й чесний та щирий до всіх, і людиноненависника, але ксерофіла, і

відвертого ксенофоба, і, щиро кажучи, підступного циніка, який лише всіх використовує задля своєї мети. Очевидно, що всі ці рішення впливають на загальну історію й відповідно її змінюють - можна отримати й проходження, в якому виживає лише людство, а всі інші раси в занепаді, а їх планети – майже знищені; а можна й щасливий фінал де завдяки взаємодопомозі й взаємоповазі, всі раси зуміли вижити й готові до нових випробувань у єдності. Персонажі змістовні та не дуже Звісно, не Шепардом єдиним живий всесвіт гри. Велику роль відіграють союзники, яких ми маємо шанс знайти, а часто й виручити у скруті. Є група рішень у першій частині гри, які визначають, що буде в сіквелах. Хто вижив на планеті Virmire, чи живий Рекс, чи була врятована королева Ракхні? Чи була врятована Галактична Рада? Чи живий Мордін Солус, хто загинув під час штурму бази Колекціонерів? Перше рішення лише впливає який персонаж буде в наступних іграх – чи це буде Ешлі чи Кейден? Незалежно від того, чи Рекс виживає, крогани об’єднуються, наявність Рекса лише впливає на те чи вони зможуть співіснувати з іншими расами після війни чи знову підуть війною. Королева Ракхні відправляє для нас повідомлення у другій частині, а в третій частині її роль зводиться лише до одної місії по її порятунку. Місце Мордіна займає його колега, який веде себе майже так само. Нова Галактична Рада веде себе так само,

«Ренегата можна охарактеризувати як принцип - «Я головний»»

Квітень·2013·КнязьІгор·21


квінтесенція Mass Effect 3 які стара. Тобто, як бачимо, всі ці рішення впливають в першу чергу декоративно. Якщо ці персонажі не вижили (окрім Кейдена й Ешлі), то замість них створюються нові, але майже ідентичні і події продовжують відбуватися за одним сценарієм. Такі персонажі як Фіст, дрібний злочинець і колишній власник бару на Цитаделі, який просто просиджує свої дні, і екс-лідерка кримінального синдикату, яка перетворилася на соцпрацівника, є просто персонажами-листівками. Вони мають щось сказати Шепарду, але це все, до чого зводиться їхня функція. Більш цікавими й сюжетно вдалими є дрібніші моменти. На початку першої частини, ми знайомимося з міс Хлоєю Мішель, лікаркою на Цитаделі, яка розповідає нам про Талі. У нас є можливість допомогти їй у

22·КнязьІгор·2013·Квітень

справі з шантажистом. У другій частині вона надсилає нам листа, а в третій вона або стає головним лікарем в одному з госпіталів на Цитаделі чи навіть може стати бортовим медиком. Так само вдалим є історія з саларіанським радником під час нападу на цитадель. На радника полює найманий вбивця. Якщо Шепард познайомився з Тейном у другій частині й Тейн пережив напад на базу Колекціонерів, тоді Тейн рятує радника. Якщо зустріч з Тейном не відбулася, то на допомогу раднику може прийти інший саларіанець – Кіррахе, який брав з нами участь у штурмі бази Сарена. Якщо Кіррахе пережив штурм, то він пожертвує своїм життям щоб захистити свого радника. Якщо ж

жоден з цих персонажів не вижив до подій третьої гри, то радник гине. Найяскравішим прикладом є історія одного із супутників командира у другій частині, Легіона. Він є представником раси, керованої штучним інтелектом - гетів. Гети напала на Едем під проводом Сарена. Як виявляється, гети розділилися на дві групи, чи слідувати за Совереном і Сареном чи шукати своє майбутнє самим. Легіона ми знаходимо дезактивованим під час одного з завдань. У нас є вибір чи відправити його на дослідження, оскільки до цього слабко пошкодженого гета ніколи не вдавалося захопити й дослідити. Якщо його активувати, він стає повноцінним членом команди й

справжнім бойовим товаришем. Завдяки часу проведеному з представниками органічних рас й новому розумінню спільності між самими гетами й іншими расами, гети можуть стати союзниками у війні з Женцями в третій частині. Так само в нас є вибір повністю проігнорувати існування Легіона й можливість побачити, що з цього вийде. Не всі персонажі серії виявилися однаково змістовними і глибокими, проте Mass Effect все одно лишиться яскравою віхою в історії космічного сеттінгу. Ця гра якщо і не розкрила весь потенціал морального вибору, то принаймні створила добрий приклад того, як вибір може слугувати у переповіданні епічної історії.


Квітень·2013·КнязьІгор·23


девіація

Antichamber

Ігрова форма навч найлегшою із фор гра у формі навча

Якщо правила здаються абсурдними, імовірно, ви просто надто звикли до інших правил та іншого кута зору. Перемагає не найсильніший із видів, а той, що найкраще пристосовується.

Деякі шляхи не ведуть нікуди або просто змушують блукати по колу.

Будь-який лектор, окрім свого предмету, має вдосталь простої життєвої мудрості, з якої варто повчитися не менше, ніж з його предмету.

Ці уривки розповідають більше, ніж вам здається.

Жит здійс чи не

Іноді з

Деякі шляхи не ведуть нікуди або просто змушують блукати по колу.

24·КнязьІгор·2013·Квітень

Всі, кого ми зустрічаємо наші вчителі. Все, що ми робимо – це урок. Гра – це теж форма навчання.

Все наше життя – це гра. У кожної гри є правила. У життя та у гри різні правила гри.


Дмитро Прокопчук

чання може бути рм навчання, але чи не стає ання найважчою грою? Ми робимо наш вибір, а потім наш вибір робить нас.

Але вибору не досить, потрібно працювати, щоби добитися успіху.

Але помилка на цьому шляху не означає відсутності прогресу.

Деякі шляхи не ведуть нікуди або просто змушують блукати по колу.

Деякі шляхи не ведуть нікуди або просто змушують блукати по колу.

ття – це послідовність снених нами виборів. Грати е грати – це теж вибір.

зрозуміти, в чому суть гри, і є суттю гри.

Звісно, краще правила встановлювати самому, але якщо це неможливо, то варто бодай знати, які правила були встановлені до нас.

Деякі шляхи не ведуть нікуди або просто змушують блукати по колу.

Квітень·2013·КнязьІгор·25


девіація

Don’t Starve Дмитро Прокопчук

Не голодуй! Чуєш? Рубай ліс, лови зайців, рубай зайців, засмаж зайців, не дай лісу тебе зловити… засмаж ліс. Але, найперше: НЕ ГОЛОДУЙ!

Імовірно, коли ти дочитаєш цю статтю до кінця, Don’t Starve уже вийде. Точніше – вона вийде офіційно. Те, що буде описано нижче – лише окремі нариси, привідкриті світові компанією Klei Entertainment у бета-версії. Впродовж останніх півроку масштабні оновлення в бета-версії виходили раз на три тижні в середньому, що доводить: розробники люблять своє творіння. І оскільки останнє оновлення вийшло буквально пару днів тому, вкрай сумнівно, що офіційна версія матиме багато з того, про що ми не знаємо. Ви починаєте як джентльмен-науковець

26·КнязьІгор·2013·Квітень

Вілсон, якого невідома темна сила закинула в невідому дику місцевість (імовірно, у паралельний вимір). Більшість із тих, хто якось оцінював бета-версію гри, усіляко хвалили відсутність інструкцій та необхідність самостійно розбиратися, як вижити, як змайструвати собі ті чи інші речі, як їх застосовувати, як боротися з ворогами, що означають могили з вашим іменем на них і т. д. Насправді, якщо ця інтригуючи перевага гри для вас виявиться трошки заскладною, ви завжди можете знайти роз’яснення досвідчених гравців на фан-сайтах гри. Але намагання розібратися самостійно,

звісно, приносить більше задоволення. Я сказав, що ви лише починаєте з Вілсона, оскільки окрім нього у грі є ще 6 персонажів, можливість зіграти за яких відкривається поступово – з ростом вашого досвіду, який ви отримуєте винятково за виживання певну кількість днів. Щодня вам доводитиметься оберігати здоров’я, шлунок і свідомість вашого підопічного (у кожного ігрового персонажа свої показники). Якщо пощастить, то ви можете навіть спробувати побути вегетаріанцем і замість полювання на бідних тваринок, зробити власну грядку, зби-

рати ягоди і відбирати у зайців моркву. Потреба у захисті наростатиме з часом, оскільки чим більше ви заглиблюватиметесь у лісові хащі, тим небезпечніших істот ви зустрінете. Що ж до свідомості… ооо, можливо, я і так сказав більше, ніж треба. Не буду відбирати у вас геть усієї радості побути у ролі першовідкривача. Із останніх рекламних роликів стало відомо, що у нас буде певний шлях вибратися із зачарованого світу, але для цього доведеться повпрівати і пережити не один день в умовах небезпеки. Доки цей час триває, головне що? Правильно! Не голодувати!



фрустрація Crysis 3

Що це було? Чесно, досі не знаю відповіді на це питання. Не знаю, що це було, але знаю точно, що сюжету тут НЕ було. За словами одного з двох(!) героїв цієї гри – цефалаподів ми перемогли у попередній частині, після чого я зрозумів розв’язку другої частини. А у третій ми боремося із залишками організації, яка створила монополію на світову енергію. Енергію вони отримують від Альфа Цефа – дуже великого прибульця. Все. «Інтрига» стає зрозумілою через десять хвилин, а діалоги персонажів сприймаються виключно як розмова двох

28·КнязьІгор·2013·Квітень

імбецилів. З попередньою грою остання частина трилогії пов’язана лише локацією – той самий Нью Йорк (до біса оригінально), той самий костюм. Як він опинився у якійсь капсулі на початку гри – не ясно. Так само не ясно де весь інший світ, чому всі інші країни за 24 роки від подій другої частини ніяк себе не проявили? Гра більше нагадує доповнення до другої частини, ніж повноцінну третю. Ви знущаєтесь? Герої нецікаві, ніяк не запам’ятовуються. У мене вперше, як любителя комп’ютерних ігор поста-


Crysis жанру 3 Влад Бурбела

Я хвалю Бога за те, що пройшов Crysis 3 перед Bioshock Infinite. Бо якби було навпаки – я би видалив гру ще під час початкової заставки. Вся гра – це суцільні питання: Що це було? Ви знущаєтесь? І що далі? І це все?

ло питання – навіщо я в це граю? Це звичайний коридорний шутер, з можливістю стати невидимим, або обійти ворога з іншої сторони. Додали вкрай чітерський лук, з яким можна випиляти весь рівень, залишившись замаскованим. Усі взаємодії з предметами зрозумілі тільки самому головному герою й ігровій механіці, яка пропонує натиснути кнопку «F» біля якогось горбика з чорно-червоними соплями, які течуть в небо. Гейплей виділяється повною толерантністю до розумових здібностей гравця.

Прокачка костюма нудна і нецікава, мініігри зі взламуванням турелей та мінних полів набридає вже на другому рівні. УВАГА – нововведення: з’явилися додаткові місії... на які витрачаєш приблизно хвилину часу, і зводяться вони до точно таких самих дій, як і основні місії – вбивати ворогів. І що далі? Це питання скоріше відноситься до другої частини, але через те, що розробники відповіли на нього не правильно – сталася прикрість, яку ми називаєм Crysis 3. Навіщо взагалі було робити цю

гру – достеменно незрозуміло. Те що німці називали сюжетом розкрилося ще в другій частині. І впродовж гри я чесно намагався зрозуміти – до чого ведуть мене розробники, у чому історія. Постріляли найманців-монополістів енергії, постріляли прибульців, яких лишилося вкрай мало... Все. Не важко здогадатися, що пошуки відповідей на ці питання привели мене до іншого: І це все? Мабуть німці ще не позбулися своєї національної проблеми – кожна масштабна і глобальна задумка у них закінчується повним

крахом. Дорогі друзі – зробити гру з красивою графікою, яку тягне 2% комп’ютерів світу, це ще не значить, що ви зробили «Шутер року», «Сюжет достойний книги» і так далі, й інші нагороди, які ПіаРники писали у рекламі гри.



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.