Proyecto NTIC

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Proyecto NTIC 2010 La incorporación a la sociedad del conocimiento es posible mediante la alfabetización tecnológica. Para poder conseguir una educación de calidad a través del uso de las tecnologías es necesario una alfabetización tecnológica entendida como la capacitación no solo instrumental, sino la adquisición delas competencias necesarias para la utilización didáctica de las tecnologías y poder acceder al conocimiento. A través de la alfabetización tecnológica se democratizan los procesos de formación y se consigue la inclusión social, laboral y una mejora en la calidad de vida. Isabel Ortega Sánchez (Universidad Nacional de Educación a Distancia)

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Etiquetas: Auto aprendizaje, Multidisciplinar, Transversal, Sociedad del conocimiento, Web 2.0, Alfabetización tecnológica, Inclusión social.

Tomás Martí – 2010.


Análisis externo La forma de comunicarse, relacionarse, trabajar en resumen de vivir a cambiado durante los últimos años gracias a la introducción de Internet en nuestras vidas. Internet ha facilitado que tengamos acceso a más información de la que hemos tenido en nuestras vidas y al mismo tiempo nos ha dado como nunca la posibilidad de crear proyectos integrando técnicas (video, fotografía, campañas de marketing, etc) que hasta hace unos años eran impensables que pudieran ser asumidas por un proyecto individual de bajo presupuesto y nos ha permitido a todos colaborar en la creación de contenidos y dinámicas de vida. indica que “la alfabetización globalmente concebida como preparación básica para la vida ha de ser múltiple… útil para la vida que nos ha tocado vivir”.Gutierrez Martín En sus Normas sobre alfabetización en información para la educación superior, la Association of College and Research Libraries (ACRL-ALA), expone[1]: • • • • •

reconocer una necesidad de información determinar el alcance de la información requerida acceder a ella con eficiencia evaluar la información y sus fuentes incorporar la información seleccionada a su propia base de conocimientos

Con estas premisas a la hora de abordar el proyecto pienso que lo más interesante es hacerlo de manera multidisciplinar de forma que no solo se desarrollen habilidades específicas del taller que ha elegido el alumno sino que además permitan a partir del taller explorar la posibilidad de combinar varias técnicas al igual que en el desarrollo de proyectos en el mundo de la empresa. Por este motivo considero que las técnicas de Web 2.0 cubren muy bien esas expectativas porque no solo implican la posibilidad de buscar y crear contenidos sino que además exigen cuidar la presentación y su difusión por lo que pueden convertirse en un buen motor de integración ya que no parcelan sino que te obligan a trabajar con la realidad que en nuestros días es transversal y multidisciplinar. "El uso significativo de las tecnologías favorece una educación permanente y una formación continua en diferentes contextos educativos donde se utilizan las tecnologías como medios facilitadores del aprendizaje."

Análisis interno Según el informe del Observatori, y teniendo en cuenta la creciente incorporación de las nuevas tecnologías a nuestra sociedad, las personas deben de ir adaptando sus conocimientos y habilidades a a las exigencias que su uso y explotación demandan. En su apartado “Reflexiones” el estudio indica que las nuevas tecnologías proporcionan innumerables ventajas en los diferentes ámbitos de la sociedad. Valorando su capacidad para transformar y permitir que surjan nuevas formas de organización que de otra manera no podrían desarrollarse. El propio estudio indica que la introducción de las nuevas tecnologías en la sociedad suponen un nuevo reto no lleno de dificultades que hay que afrontar. Señalando que existe un sector de la población con poca capacidad o ninguna para poder acceder a las nuevas tecnologías y que sitúa dentro de la denominada brecha digital. El perfil de este sector esta compuesto por gente mayor de 45 años (especialmente a partir de los 64 años), mayoritariamente mujeres, personas con un bajo nivel de estudios o que no realizan un trabajo fuera de casa. Teniendo en cuenta esta situación, reclama la necesidad de realizar esfuerzos para conseguir una mayor incorporación de estos colectivos en la sociedad de la información y el uso de las nuevas tecnologías. Aportando como posible solución la difusión de las ventajas que suponen las NTIC y de los programas ya desarrollados y que tienen como objetivo minimizar estas diferencias: Plan Avanza, Internauta, etc. Acaba el informe, apuntado en sus reflexiones, que se sigue realizando un uso muy básico de Internet (búsqueda de información, correo, mensajería instantánea, …) y que es necesario realizar esfuerzos para conseguir un uso que explote todo el potencial que las nuevas tecnologías ofrecen (teletrabajo, administración pública, banca electrónica, etc).


Tabla Necesidades/Soluciones

Aprender a aprender

• Capacidad para aprender • Aprendizaje autónomo

Aprender a buscar y evaluar información

• Herramientas de búsqueda en Internet (Google, Yahoo, ...) • Criterios y selección de información

Aprender a analizar, sintetizar y comunicar

• Aprender a analizar • Leer para aprender • Aprender a segmentar • Aprender a sintetizar • Aprender a esquematizar • Aprender a resumir

Aprender a comunicar

• Aprender a escribir • Aprender a citar • Aprender a presentar

Aprender a generar conocimiento

• Innovación y creatividad • Habilidades de investigación • Gestión de proyectos

Aprender a trabajar juntos

• Aprender a trabajar en equipo • Toma de decisiones y negociación • Desarrollo de habilidades socio comunicativas

Usar la tecnología para aprender

• Aplicaciones ofimáticas • Herramientas de comunicación Web 2.0 • Entornos de aprendizaje Web 2.0

Objetivos La alfabetización mejora la capacidad de la gente para formarse, aumenta sus posibilidades de conseguir un empleo y permite un desarrollo personal y social a través de la participación. Mediante la alfabetización tecnológica deberemos marcarnos objetivos de plena integración social ya que las nuevas tecnologías nos permiten alcanzar objetivos como estos: • • • • • • • • • • • •

Habilidades en el uso de las nuevas tecnologías Competencias socio comunicativas Gestión del conocimiento Desarrollo del aprendizaje autónomo y colaborativo Toma de decisiones Aprendizaje de nuevas formas de interacción y participación social Inclusión social. Generación de comunidades virtuales y redes sociales Inclusión laboral y empleabilidad Visión crítica de las tecnologías Disminuir la brecha digital y las rupturas intergeneracionales Fomentar el aprendizaje a lo largo de la vida


Propuesta No disponer de las habilidades necesarias para utilizar un ordenador y conectarse a Internet hoy en día, supone no estar plenamente integrado en esta sociedad y por lo tanto tener menos posibilidades de conseguir un pleno desarrollo personal. Si tenemos en cuenta el alto porcentaje de gente que se encuentran inmersos dentro de lo que denominamos brecha digital podemos decir que nuestra sociedad, ahora mismo corre el riesgo de encontrarse con un porcentaje elevado de personas con carencias de integración y por lo tanto susceptible de no poder continuar con su proyecto personal. Para reconvertir esta situación proponemos una línea de actuación abierta y continuada, donde además de la difusión de la iniciativa, imprescindible para llegar a un gran número de personas, las personas en esta situación encuentren un marco donde a través de las aportaciones que vayan generando mejoren su autoconfianza y autoestima. Para la consecución de ese marco trabajaremos en varias direcciones: Elaboración de talleres Web 2.0 adaptables a las necesidades de facilitadores, de otras especialidades, para que puedan desarrollar sus contenidos específicos dentro de un marco de nuevas tecnologías con el fin de conseguir la plena integración de personas con más de 45 años que debido a su desconocimiento de las nuevas tecnologías y su falta de habilidades auto formativas en estos momentos no están plenamente integrados y por lo tanto no tienen la capacidad necesaria para conseguir un óptimo desarrollo personal o profesional. Los talleres implicarán que el alumno no solo realice prácticas del contenido específico del curso elegido sino que además implicará que haga fotos, grabe videos, escriba o realice por medio de video un diario de sus actividades, trabaje en equipo, utilice herramientas informáticas y por último sea capaz de desarrollar un proceso creativo del curso que ha elegido con la perspectiva 2.0. En el día a día de los talleres, mediante grabación de video y fotos, el alumno o participante dejará constancia de sus logros y con entrevistas puntuales podrá contestar a preguntas cotidianas del tipo: ¿Qué hacen?, ¿qué procesos de producción siguen?, ¿qué relaciones han surgido dentro del grupo?, ¿que significa para ellos realizar un proyecto?, ¿que significa para ellos sentirse participativos?, ¿Cuales son su motivaciones?, etc. Estas preguntas, quizás irrelevantes para alguien muy ocupado, son muy importantes para gente que no tiene o no sabe ocupar su tiempo y por tanto se convierten en elemento de difusión y expansión del proyecto que habrá que utilizar mediante todos los medios a nuestro alcance (youtube, radio, tv, prensa, etc). El fin de la difusión es el efecto motivador que puede tener para otras personas envueltas en la misma situación y animarles a participar en las iniciativas que proponemos posteriormente. Como apoyo al contenido tecnológico y por facilitar un entorno más amigable al alumno durante la duración del curso, y la introducción al trabajo en grupo se realizarán: • •

Talleres de manualidades: el objetivo será crear herramientas y practicar en entornos, en principio más afines al alumnado, todas las dinámicas que demanda el trabajo con nuevas tecnologías. Actividades: cuyo fin será evaluar los propios intereses del alumnado con un doble fin: utilizarlos en la propia dinámica del curso y generar equipos de trabajo. Por otra parte se utilizarán estas actividades para explicar al alumno conceptos tales como la propia red de Internet y conocimiento colectivo. Por fin y como parte del concepto multidicisplinar se animará al alumno a que traiga sus propios dispositivos tecnológicos (móviles, cámara digital, marco digital, memoria usb, etc) con el fin antes comentado. Por otra parte se le animará al alumno a traer sus propios dispositivos tecnológicos (móviles, cámara digital, marco digital, memoria usb, etc) con un doble objetivo; dinamizar su inserción en el mundo de las nuevas tecnologías y empezar a trabajar el concepto de multidisciplinaridad en la presentación de trabajos y ejecución de proyectos.


Difusión del proyecto Para la difusión del proyecto utilizaremos el emblema del proyecto “yotambeparticipe.com”. Siempre que se haga alguna difusión del proyecto aparecerá este lema integrado en las fotos, videos, etc. Se valorará la posibilidad de comprar el dominio y los blogs o perfiles de facebook o twiter que se puedan originar posteriormente llevarán este nombre. Como ya he adelantado anteriormente el material que generen los talleres se convertirá en elemento de primer nivel a la hora de conseguir los objetivos de difundir y motivar a las personas. El perfil de las personas inmersas dentro de la brecha digital nos muestra un gran porcentaje con resistencia al cambio pero al mismo tiempo sensibles a lo que podríamos definir como efecto viral o efecto proximidad. Es decir, el hecho de que otros como ellos realicen obras, las expongan, aparezcan en medios puede desencadenar en ellos el efecto si ellos pueden yo también. Se utilizarán todos los medios a nuestro alcance (youtube, radio, tv, prensa, ...) para emitir y difundir el material obtenido del curso y las entrevistas realizadas donde el alumno responde a cuestiones como: ¿Qué hacen?, ¿qué procesos de producción siguen?, ¿qué relaciones han surgido dentro del grupo?, ¿que significa para ellos realizar un proyecto?, ¿que significa para ellos sentirse participativos?, ¿Cuales son su motivaciones?, etc.

Acciones de calle: Artistas locales iniciarán las siguientes acciones con el objetivo de implicar a un gran número de gente que quieran compartir conocimiento, estableciendo las bases de una cultura colaborativa y de plena integración.

• •

Los alumnos serán parte esencial de estos eventos como colaboradores de los mismos y como receptores debido al efecto de retroalimentación que producirá en su autoestima el efecto "yo participe en esto". Por otra parte se aprovecharán estos actos para difundir el blog “yotambeparticipe.com” donde los alumnos expondrán su obra y aportarán sus comentarios, artículos, vivencias etc. Y el banco de tiempo “tinctemps/yotambeparticipe.com” que nace con la idea de convertirse en una herramienta social. Difusión de las distintas plataformas iniciadas con el proyecto.

“yotambeparticipe.com” - ¿Resuelvo tu problema? : Se animará a la gente a acudir a un sitio céntrico a la plaza a compartir sus problemas con los ordenadores. Aunque al principio tendrá que haber facilitadores con conocimientos de informática se animará a la gente a que se ayuden unos a otros e intercambien opiniones. Se creará un mural done debajo del lema “yotambeparticipe.com” la gente podrá poner lo que quiera. Habrá material de dibujo. Nota:un grupo de artistas supervisará la ejecución del mural y posteriormente se encargará de darle la forma final. Tendremos creado un usuario en FaceBook y Twiter y animaremos a la gente a que se hagan amigos nuestros para que interactuen entre ellos y que puedan recibir información de sucesivos encuentros. Día del post-it: saldremos a la calle con post-it escritos con el lema “yotambeparticipe.com”. Se tendrá especial interés en acudir a centros de jubilados y lugares de reunión o paso de gente y se pondrán los post-it en ventanas, bancos, farolas, etc. En el caso de que hubiera material creado en los talleres se aprovecharían estas iniciativas par dejar obra realizada en el taller en los centros de reunión de jubilados o personas mayores. Todos aportamos: se animará a la gente a que acuda con sus nietos e hijos y que aporten material electrónico que ya no utilicen que ya no consideren útil. Se aprovechará el evento para difundir: • El blog “yotambeparticipe.com”: contiene el día a día de los trabajos realizados en los talleres y acciones como esta misma. Entrevistas con los participantes, obra, comentarios etc. • El banco de tiempo “tinctemps/yotambeparticipe.com” que pretende que la gente done su tiempo a otros para intercambio de favores. • Un grupo de artistas elaborará y ejecutará un proyecto de reciclado artístico con el material recogido.


Plataformas Para conseguir la continuidad de la iniciativa trabajaremos en la construcción de varias identidades digitales que proporcionarán el ouput a las acciones de los talleres, actuando como mediadoras de intercambio de ideas, información, y tiempo entre la gente, contribuyendo a un mejor reparto de los recursos sociales y facilitando la integración de aquellos mayores que de esta manera podrían además ejercer como facilitadores ayudando a otras personas que en este caso se beneficiarían de su tiempo y de sus conocimientos. FaceBook y Twiter: creación de usuarios “yotambeparticipe.com”. Se utilizarán estas herramientas para facilitar que la gente se conozca dentro de un marco virtual y que puedan compartir conocimientos. Por otra parte, se puede convertir en un medio de difusión de talleres y de iniciativas que se puedan dar tanto desde el propio centro donde se imparten los talleres como desde iniciativas individuales. La necesidad de desvirtualización ayudaría a fomentar reuniones e intercambios de opiniones. Blog: creación de blog “yotambeparticipe.com”. Se incluirán las obras y comentarios que la gente de los talleres realice. A medida que el nivel de la gente vaya subiendo se les animará a que sean ellos mismos los que suban sus cosas. Banco de tiempo: creación página “tinctemps/yotambeparticipe.com”. Aunque la página va a estar abierta a toda la población y todos el mundo podrá colaborar. La idea que intentaremos que sobre todo al principio empiece a cuajar es la posibilidad que la gente mayor que ahora mismo en muchas ocasiones no sabe que hacer con su tiempo tenga la posibilidad de ayudar a otra gente bien ofreciéndoles parte de su tiempo, bien ofreciéndole sus conocimientos, o ambas cosas. Si orientamos esta dinámica en colaboración con el departamento de servicios sociales se podría conseguir que colaboraran puntualmente con ellos acompañando a gente joven con problemas de integración o ayudándoles a realizar cosas como matricularse en un centro, acompañarles a la biblioteca,etc.

Talleres manualidades Ábaco Internet Cuando una persona mayor se acerca por primera vez a un ordenador suele sentirse incomoda, en algunos casos nerviosa y con algo de temor. Para facilitar este acercamiento se realizará un taller de manualidades donde el alumno creará diversos componentes que conforman la iconografía de Internet. En función del taller específico estos podrán serán dibujos, fotos, tallas, etc. Posteriormente se utilizará el material creado como apoyo cuando el alumno tenga problemas para realizar alguna de las rutinas diarias de la navegación de Internet: ir a una página determinada, utilizar un buscador, acceder a la cuenta de correo, etc. Como ejemplo y para establecer la dinámica de búsqueda con Google podríamos trabajar sobre una base de cartulina blanca que haría las funciones de navegador y otros elementos que serían barra de direcciones, logotipo de Google, cuadro de búsqueda. Cuando el alumno se ofusque le pediríamos y que reprodujera esta dinámica: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Cartulina blanca de fondo. Añadimos dibujo con barra de direcciones e iconos. Sobre la barra de direcciones añadimos etiqueta con dirección escrita www.google.es y pulsamos con el dedo en flecha de barra de direcciones o botón Ir. Añadimos logotipo Google y debajo el cuadro de búsqueda y botón buscar. Sobre el cuadro de búsqueda añadimos etiqueta con búsqueda escrita (ejem: cines ABC Gandía) y pulsamos con el dedo el botón Buscar. Ahora hacemos lo mismo con el ordenador


Se pretende de esta manera que el alumno pueda ejecutar los pasos necesarios para realizar alguna acción en Internet sobre un medio que en principio debe imponerle menos que una pantalla y un teclado. Una vez que ejecute los pasos en el ábaco se le pedirá al alumno que realice lo mismo ahora ya con el ordenador. Abaco de la sociedad de la información on Prezi

Nota: en función de los contenidos que vayan a tratarse en los días sucesivos deberán crearse unas secuencias u otras.

Juego de las parejas

Con el fin de ayudar a que los alumnos puedan conocer toda la iconografía de Internet y el mundo de los ordenadores se creara en un taller de manualidades el juego de cartas de las parejas. Las parejas serán Iconos y texto y una vez creada la baraja se iniciará el juego. Se creará también una tabla de asociaciones que servirá de guía ante las posibles dudas que pudieran surgir durante el desarrollo del juego con alguna de las parejas. En este caso el facilitador aprovechará para realizar las explicaciones correspondientes al grupo. En función del número de participantes se puede ver la posibilidad de crear varias barajas de manera que se puedan jugar varias partidas a la vez y en cada una de ellas podrán participar 2, 4 o 6.


Al final de la partida gana el que tenga más cartas Las técnicas a utilizar para la confección de las cartas estarán en función del contenido específico del curso y quedan a elección del facilitador. Para empezar a jugar se reparten todas las cartas. Un jugador, elegido al azahar, deja una carta boca arriba en el centro de la mesa. El jugador a su derecha deberá jugar la carta que haga pareja con ésta. Si no la tiene cederá el turno de juego al siguiente jugador por su derecha. En el caso de que nadie jugara la carta correspondiente, se utilizará la tabla de asociaciones para comprobar la carta que hace pareja con la que hay en el centro de la mesa, y se le apuntará un punto negativo a la persona que la tenga. Los puntos negativos serán cartas descontadas en el recuento final. Para romper los empates se repartirá una carta a cada uno de los que han empatado y tendrá que decir y buscar en la baraja la carta asociada. Tras esta ronda se admiten los empates.

almacenar_información.com

Se le facilitará a los alumnos materiales para que puedan realizar carpetas (puede ser cartulina de distintos colores). Se les hará trabajar por equipos y se les pedirá no solo que realicen las carpetas sino que además escriban en un papel diferentes clasificaciones para las que podrían utilizar las carpetas. Se les puede sugerir temas del curso, fotos, documentación varios. Posteriormente cada equipo presentará sus clasificaciones y entre todos se crearán las definitivas que pasaremos a etiquetas adhesivas y pegaremos en las distintas carpetas. A partir de ahí siempre que haya trabajo en equipo se clasificará el distinto material en sus respectivas carpetas. Con esta actividad se pretende familiarizar al alumno con el entorno de carpetas y clasificaciones que va a encontrar en el sistema operativo de un ordenador. El objetivo final es copiar la estructura resultante de este taller en un ordenador. El taller pasará a una clase de ordenador donde el facilitador mostrará como crear carpetas en un ordenador. Posteriormente los alumnos crearán una carpeta o varias en función de lo que éste considere. exprésate.com Se avisará con tiempo y se animará al alumno a que traiga fotos que quiera escanear, y dispositivos de tecnología que pueda tener: cámara de fotos digital, memoria usb, etc.


El día del taller se invitará a los alumnos a que realicen fotos o videos durante un espacio de tiempo. Seguidamente el facilitador mostrará como escanear alguna de las fotos que se han llevado. El primer paso será mostrarles lo que es un escáner. El facilitador escaneará algunas fotos al azahar, utilizando la función fotocopia, y mostrará el resultado a los alumnos. A continuación realizará alguna composición con algunas de las cosas que hayan aportado los alumnos de manera que el resultado obtenido sea un collage o copy-art. Después y en función del número de gente podrá crear varios grupos de forma que mientras unos trabajan con el escáner dirigidos por el facilitador otros intenten captar mediante fotos o videos el desarrollo del taller. El objetivo es mostrarles algunas cosas que ellos pueden hacer con la tecnología y que ellos no habrán contemplado.

Juegos/Actividades Elaborar juegos para presentar grupo entre ellos, evaluar intereses, explicar concepto de red, utiliza tus dispositivos (móviles, cámara digital, marco digital, memoria usb.

Favoritos: Para explicar lo que son Favoritos, escribimos en papeles las direcciones de todos los alumnos de curso y le pedimos a uno que busque la dirección de sus compañeros de grupo. Como no la sabrá puede preguntar. Cuando la encuentre le decimos que la saque y así sucesivamente hasta que consiga las direcciones de todos los miembros de su equipo. Cuando haya terminado le preguntamos si le parecería bien tener esa información aparte en una caja favoritos ya que va a tener que trabajar con sus compañeros e igual necesita ir a su casa. Utilizar esquemas: Distribuimos un texto y le pedimos que subraye lo que considere más interesante. Seguidamente iniciamos un debate para trabajar el texto y las palabras subrayadas. El facilitador mostrará como realizar un esquema de ese contenido e invitará a los alumnos a que realicen uno o que copien el suyo intentado adecuarlo a su forma de entender el proceso. Al final de la clase se pedirá a los alumnos que escriba un resumen del texto leído en la Wiki.


Juego Correo Electrónico (PBEM - Play by Electronic Mail): los distintos grupos del curso buscan contenido en Internet con la fianlidad de elaborar un cuestionario que pasarán por correo electrónico a todos los integrantes de los demás grupos. Todos los grupos elaboran el cuestionario al mismo tiempo y envían el cuestionario en cuanto lo tengan listo. Luego también en equipo se buscan las respuestas y se envían de forma individual. • •

Obtiene un punto el primer grupo que envía el cuestionario Obtiene dos puntos el grupo que todos sus integrantes hacen llegar primero la respuesta correcta.

Nota: las preguntas deben de tener una contestación cerrada. No se pueden formular preguntas abiertas. Juego Abre tu correo: con el fin de que el alumno entienda que al igual que abre las cartas tiene que abrir su correo electrónico se trabajará con una caja con una ranura que imitará un buzón. La caja tendrá escrito el texto Buzón/Bandeja de entrada. Se repartirán sobres entre los alumnos donde estará escrita la siguiente tablar:

Correo tradicional

Correo electrónico

Abrir carta.

Hacer clic sobre enlace de bandeja de entrada.

Se pedirá a los alumnos que pongan un escrito en su interior y que añadan su nombre al sobre. El texto será algo sobre el correo electrónico y no deberá ser más de un párrafo. Luego tendrán que ir de uno en uno, abrir la caja, buscar su sobre, abrirlo y leer el texto. El sobre se lo quedarán como material didáctico. Rollplay

EL DETECTIVE OBJETIVO Analizar los diferentes caminos para solucionar los problemas. Identificar la forma en que los grupos analizan y resuelven problemas TIEMPO: Duración: 40 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 5 a 8 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos

MATERIAL: Fácil Adquisición Hoja del problema para cada participante Un lápiz para cada participante.

DESARROLLO - CON FORMATO El Facilitador divide a los participantes equitativamente, en subgrupos de cinco a ocho miembros cada uno y elige un observador para cada subgrupo. El Facilitador reparte una copia del formato del problema a cada participante y se les indica que trabajando en grupo deberán solucionar el problema que se les presenta. El Facilitador explica a los observadores su papel y los manda de regreso al grupo. Cuando han transcurrido quince minutos, se da por terminado el trabajo y se les pide a los observadores que proporcionen retroalimentación al subgrupo, sobre el proceso que llevaron a cabo para resolver el problema. (De cinco a diez minutos) Terminada la actividad anterior el Facilitador reúne a todo el grupo en sesión plenaria y cada subgrupo por turno presenta el resultado obtenido. Los observadores presentar su reporte acerca del proceso que empleó el subgrupo para solucionar el problema.


El Facilitador guía un proceso para que el grupo discuta la actividad, centrándose en cuestiones como: 1.- ¿Cuáles fueron las dificultades a las que se enfrentaron al resolver el problema? 2.- ¿Cuál fue el proceso que emplearon para resolver el problema 3.- ¿Qué caminos parecían mejores o más efectivos para resolver el problema? ¿Porqué estos caminos o métodos fueron más apropiados, dada la naturaleza del problema y los recursos disponibles? 4.- ¿Qué tanto pueden aplicarse estos métodos, a los problemas cotidianos? ¿Cuáles son las variables que deben tomarse en cuenta, para seleccionar el mejor método o camino para resolver un problema? El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. La solución al problema es: El asesino es Agustín HOJA DE TRABAJO En el edificio ubicado en el número 182 de la calle Tulipanes, se ha cometido un crimen. Los sospechosos son los vecinos que habitan el inmueble, a los que el detective de la policía ha interrogado hábilmente, averiguando quién es el asesino. La información obtenida es la siguiente: El sospechoso ADMINISTRADOR de profesión es cuatro años más joven que NORBERTO y dos años más joven que el vecino VIUDO. RODOLFO es cuatro años mayor que el CONTADOR y dos años mayor que el CASADO. BENIGNO es dos años mayor que el asesino. El vecino ELECTRICISTA es mayor que el panadero El vecino que está SOLTERO sospecha de AGUSTÍN. ¿Cómo se llama el DIVORCIADO? NOMBRE

EDAD

ESTADO CIVIL PROFESIÓN

40 años 38 años 36 años 34 años

AGENDA DE DISCUSIÓN

OBJETIVO 1.

Destacar el correcto empleo de la argumentación.

2.

Propiciar el análisis de niveles argumentales.

3.

Permitir entender la necesidad de escuchar en la discusión.

TIEMPO: Duración: 45 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Indistinto LUGAR: Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos

MATERIAL:

Ninguno

DESARROLLO -SIN FORMATO I. Se forman los equipos. II. Los participantes de cada terna, se denominarán: A, B y C. III. A, escoge un tema y lo expone a B, quien sólo escucha, B resume lo dicho por A, y después da su propia opinión. (Si se el resumen es inadecuado, C, corrige). IV. Después de 7 minutos, B, escoge un tema, C, escucha y A, pasa a ser moderador y se repite el proceso. V. Se reúne todo el grupo y se comenta el ejercicio haciendo mucho énfasis en el análisis argumental y lógico, evitando, hasta donde sea posible, entrar en los mismos temas de discusión. VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.


DEBATE TELEVISIVO OBJETIVO •

Analizar en forma más racional un problema.

Ayuda a despejar conflictos de discusión por falta de acuerdos interpersonales.

Propicia que los participantes vivencien sus desacuerdos a través de un juego de papeles.

TIEMPO: Duración: 60 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: indistinto. LUGAR: Aula Normal Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos.

MATERIAL: Sencillo Mesa de trabajo y sillas adicionales.

DESARROLLO - SIN FORMATO

I. Detectado un problema o conflicto, el Facilitador propone al grupo en general un pequeño juego que permita dilucidar temas tan "trascendentes" e "importantes" para la formación y el aprendizaje de todos los ahí reunidos. II. Le pide al grupo que le ayude a determinar quiénes son los dos miembros más comprometidos e interesados en dicho problema o conflicto. III. Ya seleccionados estos participantes, se busca en el grupo a quienes estén más ligados a las posiciones en debate, para formar pareja con los ya detectados. IV. Se nombra un moderador (puede darse el caso de que sea el mismo Facilitador) que hará las veces de abogado del diablo para las partes. V. Se le plantea a este equipo, que se imaginen que están en un programa de televisión de cobertura nacional, que, por consiguiente, traten de plantear sus argumentos lo más claramente posible para que el auditorio pueda tomar una posición frente a éstos. VI. Se disponen las sillas adicionales al frene del grupo y las ocupan los dos [[@#|equipos]] y el moderador nombrado para tal efecto. VII. Después de unos diez minutos, el Facilitador, para comenzar con el resto del grupo a analizar la calidad de los argumentos escuchados de manera que retroalimenten al panel. VIII Se puede repetir la operación. IX. Finalmente, se les da las gracias a los participantes del panel y se analiza el ejercicio. X. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Taller Web 2.0

Aprender a aprender

En la actualidad aumenta el número de herramientas para la creación y la gestión de contenidos y espacios de formación colaborativos y participativos; Blogs, Wikis, Folksonomías, etc. Utilizar estos entornos y explotar su filosofía como medio pedagógico debe ser el objetivo de estos cursos ya que no solo van a ayudar al alumno a alcanzar sus objetivos sino que además van a facilitar su desarrollo personal e integración social por el hecho de entrar en las dinámicas de trabajo de hoy en día: trabajo en equipo y conocimiento colectivo, etc.


1 - Fase de conocimiento del alumnado y presentación de la acción a ejecutar (90 minutos - Día 1)

En un primer momento y para recibir al grupo se invitará al grupo a sentarse en círculo, si lo permite la disposición del aula. Utilizaremos una técnica de collage para la formar un grupo. Si son pocos y nos interesa trabajar por parejas podemos repartir tiras con la mitad de frases celebres o refranes y a continuación se les pedirá que busquen el resto de la frase. Si pretendemos trabajar con grupos de tres o cuatro personas realizaremos lo mismo pero con imágenes. Una vez realizados los grupos se introducirá un debate las nuevas tecnologías ventajas e inconvenientes. Finalmente se pedirá que trabajen en equipos y que realicen un resumen del debate y que además incluyan después del debate lo que ellos consideran que son ventajas o desventajas. Y si utilizan algún dispositivo tecnológico (cámara de fotos, móvil, cámara video, etc) Posteriormente pasaremos al aula de informática donde se les enseñará a encender el ordenador y a llegar hasta la wiki donde intentarán pasar a ordenador el resumen anterior. El trabajo lo pueden hacer individualmente o por parejas. El facilitador tomará fotos que luego añadirá a la wiki. Además, en función del contenido específico del taller que elija, se encargará de determinar la acción a realizar, los objetivos, contenidos teóricos y cualquier otra experiencia que considere de interés. También añadirá páginas de trabajo individuales donde el alumno pueda escribir su resumen diario y otras para los trabajos en equipo. Si alguna dinámica requiere trabajo en parejas se podrá escribir en la página individual de un alumno indicando que el trabajo se ha realizado por parejas.

2 - Inicio taller manualidades Ábaco y presentación de la experiencia a realizar (90 minutos - Día 2)

A primera hora de la mañana se realizará un taller de manualidades para empezar a crear el Ábaco Internet. El facilitador hace fotos o video para alimentar la wiki. Las primeras piezas a crear son: 1. 2. 3. 4. 5.

Barra de direcciones y botón ir. Logotipo de Google, el cuadro de búsqueda y el botón Buscar. Etiqueta de Google "La Web Imágenes Videos Maps Noticias Gmail Más" Etiqueta con texto www.google.com Etiqueta con dirección de la wiki.

El facilitador habrá creado ya el juego que será utilizado como patrón. Por ejemplo sobre cartulina y de forma individual cada uno dibujará y recortará las piezas. Los materiales a utilizar pueden cambiar en función de los contenidos del curso. Una vez realizadas las piezas y en el aula de informática encenderán los ordenadores y el facilitador volverá a dar los pasos para abrir el navegador e ir hasta la wiki. A continuación les pedirá que reproduzcan los pasos utilizando el Ábaco que han creado. Y cuando hayan ejecutado todos los pasos se les pedirá que lo realicen con el ordenador. Como ejercicio, los alumnos trabajando en parejas, utilizarán el Ábaco para realizar los pasos necesarios para abrir el buscador Google. Cuando se sientan capaces que ejecuten la acción con el ordenador. El facilitador introduce el contenido o acción que se va a ejecutar durante el curso.


Acción de crear

Nota: estas acciones dependerán del perfil del facilitador y pueden estar relacionadas con artes pláticas, escritura, música, etc. Con el fin de que se entienda mejor el modelo de taller nos centraremos en lo que podría ser el taller de artes plásticas. Se le propondrá una acción artística libre: desarrollo mural, decoración de cajas, zapatos o cualquier elemento cotidiano que quieran, reciclado artístico, etc. La única limitación que se les impondrá es que deberán seguir el estilo de algún pintor reconocido. Para ello elegiremos como base para que los alumnos empiecen a trabajar estos pintores: Mondrian, Frank Stella, Sean Scully, Paul Klee y Matisse, Basquiat, Ferran García Sevilla o Daniel Buren. A continuación el facilitador mostrará como ir a Google y realizar búsquedas de imágenes. Mostrará ejemplos de la obra pictórica de estos artistas, objetos decorados con sus estilos y algún ejemplo de reciclado artístico. Finalmente se le indicará a los alumnos que busquen imágenes en imágenes en google.

Aprender a buscar y evaluar información Nota: para facilitar la compresión y trabajar las mecánicas del uso de navegadores se podrá utilizar en cualquier momento el Ábaco Internet. En presencia del facilitador el alumno ejecutará en su ábaco la secuencia necesaria para realizar la acción que se pretenda. Posteriormente el facilitador le invitará a realizar la misma secuencia en el ordenador y le ayudará si fuera necesario, invitándole al final a repetir la misma secuencia en el ábaco o en el ordenador según prefiera.

Crear carpetas - almacenar_información.com (90 minutos - Día 3) Empezaremos el día con almacenar_información.com. Disponemos a los alumnos por grupos (estos grupos son los que se hicieron el primer día de clase). Distribuiremos material para la realización de carpetas y mostraremos ejemplos de cajas decoradas. Explicamos al alumno que queremos que realicen con cartulina distintas carpetas y les explicamos que pueden pegar las etiquetas pero que no escriban nada ya que las clasificaciones que vamos a hacer las sacaremos entre todos. En principio se realizarían 3 o 4 carpetas. A continuación recuperamos el proyecto que les presentamos en la última clase y les pedimos que piensen como van a organizar la información que necesitan para el proyecto. Cuando se hayan establecido las clasificaciones (imágenes, documentación, proyecto, etc) se les pedirá que las escriban en las etiquetas de las carpetas. Seguidamente se volverá al aula informática y se les enseñará como crear carpetas y subcarpetas en el ordenador y darles nombre. La estructura de carpetas será la misma que se ha creado en la dinámica almacenar_información. Si da tiempo los alumnos volverán a la Wiki y escribirán un resumen de lo que ha sucedido en los últimos días de clase. Nota: Cada vez que el alumno escriba en la Wiki se le pedirá que escriba la fecha del día. De esta manera podemos saber en que día se escribió el resumen y ver la progresión del alumno.


Buscar información (90 minutos - día 4)

Iniciamos el día haciendo un repaso de todo lo visto hasta ahora que mostramos en pizarra con un esquema: • •

Navegador: barra de direcciones, direcciones web, utilizar un buscador. Carpetas: crear carpetas.

Mostramos como buscar imágenes en Google y sugerimos que sigan nuestros pasos con el Ábaco. Aprovechamos para repasar la lista de pintores y dejamos escritos los nombres en pizarra (mejor si es de estas de papel que podemos pasar las páginas). Dejamos abierta la lista a alguna aportación de los alumnos. A continuación les indicamos a los alumnos que busquen obra de estos artistas y que se apunten el nombre de la obra y la del pintor ya que posteriormente deberán mostrarla al su grupo de trabajo para empezar a decidir sobre que obra van a trabajar y que acción van a realizar (mural, decoración, collage, reciclado) Trabajo en grupo para decisión de proyecto a realizar y obra en la que apoyarse. Cada un escribe un resumen del día en su pagina de la Wiki. Guardar información de búsquedas realizadas (90 minutos - día 5) Empezamos el día con ejercicio en grupo. Proporcionamos una lista con iconos relacionados con la informática e Internet y un lista con texto descriptivo. En trabajo en equipo deberán relacionar cada uno de los iconos con sus respectivo texto. Iconos: Favoritos, Correo, Herramientas, Impresora, Casa, RSS, ?, etc. Posteriormente facilitamos cartulina para realizar baraja de Juego de las parejas. Se dibujara un icono en cada carta y se escribirá un texto en cada carta. En el aula de informática el facilitador prepara esquemas para explicar lo que vamos a ver: "Crear Favoritos" y "Guardar página" Para explicar lo que son Favoritos, escribimos en papeles las direcciones de todos los alumnos de curso y le pedimos a uno que busque la dirección de sus compañeros de grupo. Como no la sabrá puede preguntar. Cuando la encuentre le decimos que la saque y así sucesivamente hasta que consiga las direcciones de todos los miembros de su equipo. Cuando haya terminado le preguntamos si le parecería bien tener esa información aparte en una caja favoritos ya que va a tener que trabajar con sus compañeros e igual necesita ir a su casa. Para esquema Favoritos en pizarra dibujamos: dos cuadrados uno con un número por determinar de direcciones y otro Favoritos con el texto direcciones compañeros. Pasamos a ordenador y explicamos lo que tienen que hacer para agregar la página a Favoritos. Indicamos que pueden agregar el dibujo de la estrella a su Ábaco. Indicamos que busquen información sobre el pintor que más les guste y que guarde la página en Favoritos. A continuación el facilitador dibuja un esquema para explicar como guardar contenido en carpetas: dibuja un árbol con las carpetas del proyecto (creado en una clase anterior) y un dibujo que representa al navegador con imágenes. Y en texto botón derecho. El facilitador va a Google, busca imágenes y hace clic con el botón derecho/Guardar como y elije la carpeta Imágenes para guardarla.


A continuación invita a los alumnos a que busquen imágenes y que las guarden en su proyecto. Si lo consideran oportuno pueden crearse los nuevos elementos en el Ábaco. Cada uno escribe un resumen del día en su pagina de la Wiki. Decisión proyecto a realizar/Jornada de repaso práctico de lo aprendido (90 minutos - día 6) Este día se utilizará para que los alumnos trabajando en equipo decidan en que proyecto va a trabajar (mural, reciclado artístico, decoración). Al inicio de la clase se indicará a los alumnos que en grupo decidan cual es la acción que van a realizar durante el curso. Y que empiecen a buscar en Internet imágenes del pintor que hayan o decidido o decidan que va servir de base para su proyecto. Los alumnos deberán buscar imágenes del pintor (en grupo o de forma individual según decida cada equipo) y guardarlas en la carpeta imágenes. Al principio trabajarán el grupo pero a medida que vayan cogiendo confianza se animará a que realicen búsquedas de forma individual y que guarden las imágenes en sus propias carpeta de proyecto. El facilitador ayudará a los alumnos a realizar las tareas en Internet si estos tienen algún problema. El objetivo final de esta clase es convertirla en una práctica de todo lo aprendido hasta el momento. Una vez recogidas las imágenes se las mostrarán al resto de su grupo. Finalmente el facilitador mostrará lo que es un lápiz de memoria a los alumnos y les mostrará como se puede utilizar para pasar imágenes de un ordenador a otro y de esta manera tener todas las imágenes que ha encontrado el grupo en una carpeta. Cada uno escribe un resumen del día en su pagina de la Wiki. El profesor sigue realizando fotos y alimenta con ellas la Wiki. Objetivo El objetivo final es que el alumno vea la cantidad de información que puede extraer de Internet, que aprenda a seleccionar lo que le interesa y que trabaje en equipo. Nota: se le pedirá a los grupos que decidan en que obra trabajar para que aprendan a trabajar en grupo y a tomar decisiones. No obstante si algún grupo termina la obra elegida antes de la finalización del taller se le animará a trabajen en otra obra.

Habilidades desarrolladas: Uso del teclado y ratón. Conocimiento de navegador y barra de direcciones. Uso de Buscador. Carpetas (Crear/Guardar)/Clasificaciones Trabajo en equipo

Aprender a analizar, sintetizar y comunicar

El diccionario de la Real Academia tiene tres definiciones para la palabra esquema:

1. 2.

Representación gráfica o simbólica de cosas materiales o inmateriales. Resumen de un escrito, discurso, teoría, etc., atendiendo solo a sus líneas o caracteres más significativos.

3.

Idea o concepto que alguien tiene de algo y que condiciona su comportamiento.


Utilizar esquemas (90 minutos - día 7)

A primera hora del día distribuiremos un texto donde se explica como grabar datos del ordenador a un lápiz de memoria y viceversa. Posteriormente le pediremos al alumno que subraye en el texto lo que el considera ideas esenciales. Nota facilitador: "El objetivo del subrayado es destacar las ideas esenciales de un texto. Para ello, debes realizarlo durante la segunda lectura del texto, marcando las palabras más importantes." Una vez los alumnos hayan terminado de subrayar iniciaremos un debate para realizar el mismo ejercicio en grupo. Empezaremos viendo cuales son las palabras que más se han subrayado y detectaremos si hay algunas partes del texto que requieren una explicación por parte del facilitador. Finalmente debería quedarnos una lista con las palabras que se han considerado más interesantes. Nota: El esquema es una forma de analizar, mentalizar y organizar los contenidos de un texto. Se trata de expresar gráficamente y debidamente jerarquizadas las diferentes ideas del contenido para que sea comprensible de un solo vistazo. El facilitador mostrará como realizar un esquema de ese contenido e invitará a los alumnos a que realicen uno o que copien el suyo intentado adecuarlo a su forma de entender el proceso. Al final de la clase se pedirá a los alumnos que escriba un resumen del texto leído en la Wiki. Grabar en lápiz de memoria (90 minutos - día 8)

En el aula de informática se pide al alumno que abra la Wiki y que no solo ponga la fecha sino que además indique la palabra "Proyecto", que indique que es lo que pretende realizar y que baje imágenes para mostrar a sus compañeros en grupo. En estos momentos los proyectos deben de estar decididos, ya que se dio el día 6 para tal fin, sino es así se definirán los proyectos porque a partir de aquí se va a trabajar ya con la parte artística del curso. Posteriormente en grupo se decidirá el proyecto y se generará un documento con lo que se pretende hacer y el material que van a necesitar para llevarlo a cabo (cartulinas, pintura, material de reciclado, impresora, escanear, etc.) Cada uno de los alumnos aportará las imágenes encontradas al grupo que tendrá que grabarlas en su propia carpetas del Proyecto/Imágenes utilizando un lápiz de memoria. Cuando el documento este escrito cada uno de ellos se lo pasará a su propia página Wiki donde ha puesto la fecha de hoy y la palabra "Proyecto" Durante el desarrollo de esta clase se pedirá a los alumnos que utilicen la cámara del centro para hacerse fotos que posteriormente el facilitador subirá a la wiki. El facilitador invitará a los alumnos a traer sus propios dispositivos para hacer fotos o móviles y les pedirá que rebusquen material en su casa como fotos, telas o cualquier cosa que ellos les gusten ya que se van a utilizar en el taller que se va a realizar el día siguiente.


Taller digital - exprésate.com (90 minutos - día 9) El día anterior se habrá invitado a los alumnos a que traigan material de casa para escanear además de sus propios dispositivos electrónicos para realizar fotos o vídeos. El primer paso será mostrarles lo que es un escáner. El facilitador escaneará algunas fotos al azahar, utilizando la función fotocopia, y mostrará el resultado a los alumnos. A continuación realizará alguna composición con algunas de las cosas que hayan aportado los alumnos de manera que el resultado obtenido sea un collage o copy-art. Después y en función del número de gente podrá crear varios grupos de forma que mientras unos trabajan con el escáner dirigidos por el facilitador otros intenten captar mediante fotos o videos el desarrollo del taller. Los alumnos podrán realizar un collage o simplemente escanear su material. El objetivo es mostrarles algunas cosas que ellos pueden hacer con la tecnología y que ellos no habrán contemplado. Para finalizar y como trabajo en grupo trabajando con el material aportado por sus integrantes se creará una obra que todo el grupo firmará como coautor. De vuelta al aula de informática se le pedirá al grupo que realice un esquema de como hacer copy-art con un escáner. Finalmente cada alumno escribirá un resumen de lo aprendido y realizado en el día de hoy.

Habilidades desarrolladas: Uso del teclado Habilidades desarrolladas: Uso del teclado y ratón. Conocimiento de navegador y barra de direcciones. Uso de Buscador. Carpetas (Crear/Guardar)/Clasificaciones Utilizar un lápiz de memoria. Hacer Resúmenes/Esquemas Trabajo en equipo Aprender a comunicar Quizás el mejor consejo que se le puede dar a las personas que quieren “aprender” a escribir es, sencillamente, “aprender” a leer. Aprender a escribir (90 minutos - día 10) Taller de texto: se le pie al alumno que escriba sobre un tema puede utilizar un buscador para encontrar algo y apoyarse en el texto que encuentre para realizar el ejercicio. Cada alumno escribirá el texto en su propia Wiki donde además de la fecha escribirá el texto "Aprender a escribir". Empezará escribiendo contestando a estas preguntas: • • • • •

¿De qué tema quiero escribir? ¿Cuáles son las ideas o planteamientos principales? ¿A quién irá destinado el texto? ¿Qué tipo de palabras debo utilizar? ¿Conozco suficientemente el tema?

Para empezar a escribir empieza con un Título. Luego y en el mismo documento apuntará ideas y las ordenará por orden de importancia. Utiliza un lenguaje claro para expresarte. Escribe sobre algo que sepas y recuerda tienes Internet y los buscadores para ayudarte. Cuando todos los alumnos hayan terminado se continuará con el taller del proyecto.


Los materiales que se han pedido deberían estar disponibles para los alumnos puedan empezar a visualizar alguna de las ideas que tienen. Ahora mismo el proyecto tiene definida la acción que se va a realizar pero todavía no se ha tomado la decisión de en que imagen o imágenes se va a apoyar. Por lo tanto es un buen momento para que el alumno empiece a experimentar con los materiales que ha solicitado y realice algunos bocetos.

Aprender a citar (90 minutos - día 11) Empezaremos el día trabajando en el taller lo que se inicio el día anterior. Si algún grupo considera que su trabajo está terminado se le pedirá que desarrolle otra idea basándose en otra de las imágenes pictóricas que el grupo tenga. De vuelta al aula de informática el facilitador introduce el concepto “Cita”. Cómo citar Muchas veces cuando realizamos trabajos escritos y audiovisuales, lo que decimos en ellos no siempre son conceptos que surgieron de nosotros, independientemente de que nuestra intención haya sido la de mostrar una producción original. Sobre esto habla Umberto Eco en su libro “Cómo se hace una tesis”, donde se muestra al lector dos conceptos interesantes: Orgullo y Humildad científica (*). El primero es la capacidad que tenemos para producir trabajos originales, pues si bien nuestra producción puede ser parecida a otras, lo que la hace original es la forma en la que abordamos el tema elegido: desde la selección de la problemática, a las posibles respuestas que damos para resolverla o darla a conocer. Lo que hace diferente a los trabajos son un conjunto de criterios personales que nos llevan a tratarlos de ese modo particular. La humildad es igual de importante, ya que es la capacidad de darnos cuenta de que las cosas que decimos tienen antecedentes en otros investigadores, o creadores. Por eso es importante aprender a citar bien las fuentes que usamos. (*) Eco, Umberto: “Cómo se hace una tesis”. Gedisa, Madrid,1998. Hablemos de Historia - Artículos, reflexiones y recursos sobre Historia y Ciencias Sociales El facilitador mostrará varias maneras de realizar las citas y les pasará el ejemplo de forma impresa:

1 - Apellido, Nombre del Autor: “Título del Artículo”. <dirección web del artículo> Ejemplo: Molina, Mario Roberto: “Te propongo algo”, en Hablemos de Historia, 12-02-2006. Consultado el 06-06-2008. <http://hablemosdehistoria.com/archivos/nace-una-alternativa/> 2 - Cita Apellido, Nombre del Autor: “Título del Artículo”. <dirección web del artículo> Ejemplo: Sobre esto habla Umberto Eco en su libro “Cómo se hace una tesis”, donde se muestra al lector dos conceptos interesantes: Orgullo y Humildad científica (*). El primero es la capacidad que tenemos para producir trabajos originales, pues si bien nuestra producción puede ser parecida a otras, lo que la hace original es la forma en la que abordamos el tema elegido: desde la selección de la problemática, a las posibles respuestas que damos para resolverla o darla a conocer. Lo que hace diferente a los trabajos son un conjunto de criterios personales que nos llevan a tratarlos de ese modo particular. La humildad es igual de importante, ya que es la capacidad de darnos cuenta de que las cosas que decimos tienen antecedentes en otros investigadores, o creadores. Por eso es importante aprender a citar bien las fuentes que usamos. (*) Eco, Umberto: “Cómo se hace una tesis”. Gedisa, Madrid,1998. <http://hablemosdehistoria.com/como-citar/> El facilitador pondrá el ejemplo en la Wiki y les enseñará como cambiar el formato del texto a cursiva, negrita, subrayado. Como ejercicio se le pedirá al alumno que busque cuatro textos distintos que hablen del artista que ha elegido su grupo, que haga un resumen de cada uno de ellos y que en cada uno de los resúmenes incluyan las fuentes que han utilizado. Tendrá que utilizar el modelo que se le ha facilitado para citar y utilizar la cursiva.


Aprender a presentar (90 minutos - día 12)

A primera hora de la mañana los grupos se reunirán para acabar el trabajo que puedan tener entre manos y decidir que trabajo van a presentar como final. En estos momentos los alumnos ya ha visto lo que pueden hacer y como y es un buen momento para empezar a trabajar con el trabajo final. En el aula de informática se le pedirá al alumno que realice búsquedas sobre el artista elegido y elabore un documento que contenga al menos los siguientes temas: • • • •

¿Cuando nació? ¿Pertenece a algún movimiento? Breve descripción características movimiento o pintor ¿Te gusta? ¿Porqué?

Una vez finalizado el documento individual se trabajarán con toda la clase las distintas respuestas de los alumnos y se elaborará un documento conjunto. El facilitador pedirá a los alumnos que lean el contenido y si nadie lo lee preguntará él directamente. Puesta a punto del proyecto (90 minutos - día 13) Día dedicado al proyecto. Los alumnos trabajarán en equipo sobre el proyecto elegido y la imagen que van a tomar como modelo. Crearán un documento en grupo con los siguientes apartados: • • •

Título del proyecto (Título1/Heading1) Descripción del proyecto (Título2/Heading2) Objetivos (Título2/Heading2) - (donde lo quieren mostrar, que pretenden hacer con él, que podrían hacer con él, etc.)

Aplicarán los estilos a las cabeceras y utilizarán texto normal para los contenidos Repaso iconos - Juego de las parejas (véase sección Talleres manualidades).


Crear una cuenta GMAIL (90 minutos - día 14) A primera hora de la mañana escribirán en la Wiki un resumen de lo realizado en los últimos días. A continuación y apoyados en un esquema explicaremos:

¿Qué es y qué puedes hacer con el Correo Electrónico?

En muchos aspectos, el correo electrónico o e-mail (electronic mail) es similar al correo postal. Al igual que éste se utiliza para enviar cartas u otra información a gente conocida. Sin embargo, el correo electrónico ,en lugar de ser repartido a domicilio por un servicio postal (o sea se: cartero), el correo electrónico se envía a través de una red de ordenadores al ordenador que utiliza la persona a quien va dirigido. La explicación se apoyará mostrando imágenes similares a esta:

¿Qué necesitas saber para usar el Correo Electrónico?

Se explicarán los pasos para usar correo electrónico y se buscarán la similitudes con el correo tradicional mostradas en una tabla: Correo tradicional

Correo electrónico

Escribir la carta en un papel.

Escribir el texto del mensaje electrónico en un ordenador. Incluir la dirección de correo electrónica de la persona a quien va dirigido.

Poner su nombre y dirección en un sobre. Introducir la carta en el sobre y meter ésta con sus sellos en un buzón.

Y... enviar tu mensaje.

Se le pedirá al alumno que abra el navegador y que vaya a la dirección "www.google.es" y que haga clic en el botón "Gmail" y posteriormente en "Crear una cuenta" Nota: si tienen problemas trabajaremos con el Ábaco y crearemos las etiquetas necesarias. El facilitador imprimirá el formulario que aparece y lo repartirá para que los alumnos puedan trabajar sobre papel. Explicará que significa el botón "Comprobar disponibilidad" y orientará a la hora de decidir que usuario utilizar ya que lo más probable es que su nombre ya este siendo utilizado. Muy importante que apunten en el impreso su cuenta de usuario y contraseña.


Enviar y recibir mensajes GMAIL (90 minutos - día 15) Escribir resumen en la Wiki con lo realizado entre el día anterior y este. Deberán especificar la dirección de correo electrónico que han creado ejem: nnnnn@gmail.com En la pizarra dejamos un esquema con la siguiente tabla: Correo electrónico Escribir el texto del mensaje electrónico en un ordenador. Incluir la dirección de correo electrónica de la persona a quien va dirigido. Y... enviar tu mensaje.

Pedimos a los alumnos que escriban en papeles su dirección de correo electrónico y que las intercambien con la gente de su grupo. Luego le decimos que entren en su cuenta de correo electrónico y que envíen mensajes a sus compañeros. Nota: si hay problemas utilizaremos el Ábaco para y crearemos las etiquetas que se consideren necesarias. Una vez todos han enviado los correos les pedimos que cierren la sesión. Explicamos que al igual que en el correo tradicional tenemos que abrir la carta que está en el buzón en el correo electrónico tenemos que ir hasta la bandeja de entrada y hacer clic en el enlace del correo.

Dibujamos un esquema que contenga los elementos de la tabla.

Correo tradicional - Buzón Abrir carta.

Correo electrónico – Bandeja de entrada Hacer clic sobre enlace de bandeja de entrada.

Iniciamos juego "Abre tu correo" (véase Juegos/Actividades). Le indicamos a los alumnos que abran su cuenta de correo y que abran los mensajes que tengan. Seguidamente les invitamos a compartir su dirección de correo electrónica con el resto de la clase y que se envíen mensajes. El facilitador aprovechará para explicar la funcionalidad de los botones Responder y Reenviar. Lo hará reclamando la atención de la gente más cercana y explicándolo en el ordenador de un alumno.

Enviar mensajes correo electrónico - Juego (90 minutos - día 16) En este momento todos los alumnos tienes su cuenta de correo electrónico. Así que se les explica el desarrollo del juego "Juego Correo Electrónico (PBEM - Play by Electronic Mail)", que podemos ver en la sección Juegos/Actividades, y se empieza a jugar para que los alumnos vayan afinando el tipo de cuestionario que tienen que preparar. Cuando la dinámica del juego este bien aprendida se inician unas partidas con puntuación. Los alumnos utilizarán la técnica de responder para enviarse las contestaciones. Trabajo en taller para desarrollo de obra


Habilidades desarrolladas: Uso del teclado y ratón. Conocimiento de navegador y barra de direcciones. Uso de Buscador. Carpetas (Crear/Guardar)/Clasificaciones Utilizar un lápiz de memoria. Hacer Resúmenes/Esquemas Comunicar/Citar/Presentar Formato texto Correo electrónico Trabajo en equipo Aprender a generar conocimiento Estas acciones se diseñaron por un grupo de artistas a partir del contenido del curso y abordan las siguientes temáticas: Innovación y creatividad, Habilidades de investigación y Gestión de proyectos.

Las experiencias se grabarán en video y se realizarán fotos de las mismas. Se grabarán entrevistas con los alumnos del taller y personas que acudan a los eventos. Este material se utilizará para dar forma y contenido a las páginas creadas en esta iniciativa y para difusión de la misma a través de los canales que nos ofrecen medios como youtube, FaceBook y Twiter en Internet y otros medios a los que pudiéramos tener acceso: prensa, radio, televisión, etc.

Innovación y creatividad

Día del post-it: saldremos a la calle con post-it escritos con el lema “yotambeparticipe.com”. Se tendrá especial interés en acudir a centros de jubilados y lugares de reunión o paso de gente y se pondrán los post-it en ventanas, bancos, farolas, etc. En el caso de que hubiera material creado en los talleres se aprovecharían estas iniciativas par dejar obra realizada en el taller en los centros de reunión de jubilados o personas mayores. Dinámica En primer lugar los artístitas realizarán obras con postIt: figuras, frases"Participo" y empapelar paneles con postIt con contengan el texto “yotambeparticipe.com”. Mientras los alumnos repartirán postIt con la frase “yotambeparticipe.com” entre la gente que pase. Posteriormente los alumnos, guiados por los artistas y en grupo, podrán realizar alguna obra en algún centro de jubilados o edificio público.


Habilidades de investigación (día 18)

“yotambeparticipe.com” - ¿Resuelvo tu problema?: Se animará a la gente a acudir a un sitio céntrico a la plaza a compartir sus problemas con los ordenadores. Aunque al principio tendrá que haber facilitadores con conocimientos de informática se animará a la gente a que se ayuden unos a otros e intercambien opiniones. Dinámica Un grupo de artistas creará un mural con el lema “yotambeparticipe.com”. Se elegirá el estilo pictórico de Modrian y se dibujarán las línea de separación que crearán 5 espacios acotados en el mural. Se añadirá la parte central con el texto "Identificar tu necesidad de información" y el mapa conceptual "Participar Supone Compartir" y se pedirá a la gente que escriba en esa parte. A continuación se creará la parte de arriba con el texto "Cómo selecciono la información útil? - Lluvia de ideas" y se pedirá a la gente que introduzca conceptos, sinónimos y traducciones de la palabra "Participar". Al mismo tiempo los artistas seguirán creando las otras áreas del mural. Por último en la parte de abajo añadirán el texto "Evaluar - Relevancia - Objetividad - Certeza". Nota: Tendremos creado un usuario en FaceBook y Twiter y animaremos a la gente a que se hagan amigos nuestros para que interactuen entre ellos y que puedan recibir información de sucesivos encuentros.

Gestión de proyectos

Todos aportamos: se animará a la gente a que acuda con sus nietos e hijos y que aporten material electrónico que ya no utilicen que ya no consideren útil. Se aprovechará el evento para difundir: •

• •

El blog “yotambeparticipe.com”: contiene el día a día de los trabajos realizados en los talleres y acciones como esta misma. Entrevistas con los participantes, obra, comentarios etc. El banco de tiempo “tinctemps/yotambeparticipe.com” que pretende que la gente done su tiempo a otros para intercambio de favores. Un grupo de artistas elaborará y ejecutará un proyecto de reciclado artístico con el material recogido.

Se citará antes a los integrantes para explicarles que tanto ellos como los familiares o amigos que hayan venido a acompañarles van a ser una parte muy importante para la realización de las acciones que se van a llevar a cabo. Se les explicará el concepto de banco de tiempo y se les mostrarán ambas páginas para que puedan ver, si no han tenido ocasión, el resultado de sus trabajos en Internet.


Se expondrán las tareas y se realizará el reparto de las mismas:

Tarea 1 • • • •

Tarea 2 Recogida de material Clasificación material Fotos y video Seguimiento del proyecto

• • •

Tarea 3 Difusión blog y banco de tiempo Fotos y video Seguimiento del proyecto

• • •

Ejecución de la obra por parte de los artistas Fotos y video Seguimiento del proyecto

Pueden hacer todo el tiempo la tarea que han elegido o pueden intercambiarlas con la única condición que deberán avisar a la persona que en ese momento este a cargo del seguimiento del proyecto. Si cambia la persona que realiza el seguimiento del proyecto. Ambas personas, la entrante y la saliente, deberán avisar a todo el grupo. Los artistas participarán en todo el proceso y solicitarán la ayuda de los integrantes del taller y de la gente que acuda al evento para la creación de su obra.

Habilidades desarrolladas: Trabajo en equipo. Creatividad. Investigación. Gestión de proyectos..


Aprender a trabajar juntos Aprender a trabajar en equipo (90 minutos - día 20) Repaso páginas vistas en los últimos días: Blog, Banco de tiempo, Facebook y Twiter. Nota: el facilitador habrá subido las fotos y los videos de las últimas jornadas y los alumnos podrán ver ver lo que han realizado y la difusión que se está realizando. Rollplay El detective - 40 minutos (véase sección Rollplay). Cada alumno escribirá en la Wiki un resumen de los últimos días. Se le pedirá que que escriba como título "Resumen + Fecha" y que le de un formato de Título1/Heading1. Toma de decisiones y negociación (90 minutos - día 21) Trabajo en taller para desarrollo de obra. Se les pedirá a los alumnos que hagan fotos o vídeos de su trabajo. El facilitador recogerá las fotos y videos y las pondrá en el Blog y Wiki. Rollplay Agenda discusión - 45 minutos (véase sección Rollplay). Una vez finalizado el rollplay se iniciará un debate para comentar el Rollplay. Cada alumno escribirá en la Wiki un resumen con una opinión sobre el Rollplay. Se le pedirá que que escriba como título "Resumen + Fecha" y que le de un formato de Título1/Heading1. Desarrollo de habilidades socio comunicativas (90 minutos - día 22) El facilitador muestra el Blog que contiene los trabajos de los alumnos actualizados. La obra que han iniciado durante el curso debe estar a punto de acabar. Nota: el objeto de mostrar el blog es incentivar al alumno a acudir a estas páginas y a publicar posteriormente. Rollplay Debate televisivo - 60 minutos (véase sección Rollplay). Debate para comentar y extraer conclusiones del Rollplay. Cada alumno escribirá en la Wiki sus conclusiones sobre el Rollplay.

Habilidades desarrolladas: Trabajo en equipo. Negociación. Comunicación.


Usar la tecnología para aprender

¿Por qué esta magnífica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace la vida mas fácil, nos aporta tan poca felicidad? La repuesta es esta, simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino. (Albert Einstein) El verdadero progreso es el que pone la tecnología al alcance de todos (Henry Ford) Vivir hoy en día en la sociedad del conocimiento implica vivir en la sociedad de la tecnología y esto exige tener un conocimiento básico de las herramientas utilizadas. La tecnología se ha convertido hoy en día en el motor de las civilizaciones, y esta presente en todas nuestras manifestaciones sociales: educación, trabajo, etc. Aplicaciones ofimáticas (90 minutos - día 23) A primera hora de mañana, el facilitador explicará en que consiste Google Docs y accederá a crear o abrir un documento de Google Docs. Posteriormente los alumnos trabajarán con el Ábaco para trabajar la dinámica de acceso. Se crearán etiquetas para el ábaco si fuera necesario. Cuando los alumnos crean que ya saben llegar se les pedirá que accedan a Google Docs con el ordenador. Si alguno tiene problemas se le imprimirá la página de identificación y se trabajará sobre papel. Una vez estén todos los alumnos se hayan identificado y accedido a Google Docs se le pedirá que creen un nuevo documento de texto. Si ninguno sabe como hacerlo se les indicará que busquen enlaces o botones que ellos crean que pueden servir para crear un nuevo documento. En el caso de que siguieran sin hacerlo se les pedirá que saquen bolígrafo y papel y que dibujen como sepan la página, haciendo hincapié en que sólo la página y no el navegador (de esta manera se pretende acotar la búsqueda del enlace, al tiempo que seguimos trabajando los conceptos de navegador y página). Si es necesario se volverá a explicar que es el navegador y que es la pagina. Una vez dentro se les explicará como renombrar el documento y se le indicará que renombren el suyo “Mi primer documento de texto”. Se imprimirá la página de Google Docs. Se subrayará el cuadro donde hay que hacer clic para renombrarlo y se dará al alumno como material de consulta. Pedimos al alumno que escriba un texto. A continuación mostramos como cambiar el formato de texto: Título1, negrita, cursiva y subrayado. Le pedimos al alumno que en el impreso que acabamos de darle resalte donde están los elementos que vamos a utilizar. Por último deberá escribir “Mi primer documento de texto” y asignarle Título 1/Heading 1. Y utilizar en el texto negritas, cursiva y subrayado. El facilitador mostrará como se guarda y cierra el documento. Los alumnos guardan y cierran el documento y el facilitador les indica que ahora pueden ver el documento que han creado en la consola de Google Docs. Pedimos al alumno que cree un nuevo documento de texto con nombre y Título ¿Qué he aprendido hoy? Y que escriba un resumen de lo visto en clase utilizando los formatos de texto que se han visto en clase.


Herramientas de comunicación y entornos de aprendizaje (90 minutos - día 24) Taller para acabar la obra que se ha realizado durante el curso. El facilitador toma fotos de la obra u obras terminadas. De vuelta al aula de informática el facilitador pedirá a los alumnos que tomen apuntes y realizará una charla con un resumen de los contenidos del taller y las habilidades tecnológicas desarrolladas. Por otra parte explicará que se ha trabajado con el correo como herramienta de comunicación y que se han desarrollado el blog “yotambeparticipe.com” donde a partir de ahora pueden seguir realizando sus aportaciones. Por último les explicará que la Wiki es un entorno de aprendizaje que ha sido utilizado de manera intensiva en este taller. Nota: para facilitar la filosofía continuista de esta propuesta el facilitador y el centro ofrecerán unos horarios fuera de taller donde se dará la posibilidad de aprender y facilitar como subir contenido al blog, y utilizar el banco de tiempo, FaceBook o Twiter. Cuando haya finalizado la charla pasará a explicarles como insertar imágenes en documento de Google Docs. Y les adelantará que en el próximo ejercicio a realizar utilizarán imágenes de las obras que han creado ellos. Y que este consistirá en escribir un texto con el siguiente contenido: •

resumen del curso.

¿que te gustaría hacer si empezase otro curso como éste?

¿qué podrías aportar?

Para explicar como insertar imágenes dibujará un esquema en la pizarra y explicará que por una parte está el documento de Google Docs y que por otra las imágenes que pueden estar en una carpeta de nuestro ordenador o en un lápiz de memoria. En cuanto a la dinámica de insertar imágenes les pedirá que saquen la hoja impresa de Google Docs y que se fijen que uno de los menús es Insertar. Les pedirá que lo remarquen en su hoja y, a continuación, abrirá un documento en Google Docs y les mostrará las opciones del menú Insertar, indicándoles que la primera opción del menú es Imagen. Les pedirá a los alumnos que en su hoja impresa dibujen un rectángulo debajo del menú Insertar y que escriban en él la opción Imagen. A partir de ese momento les pedirá que abran un documento en Google Docs y realicen el ejercicio. El facilitador facilitará las imágenes y pedirá a los alumnos que se ayuden unos a otros.

Habilidades desarrolladas: Trabajo en equipo. Uso del teclado y ratón. Conocimiento de navegador y barra de direcciones. Google Docs. Insertar imágenes. Formato texto.


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