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Rétrocomputing

Septembre 1999

nVidia GeForce 256 L’explosion des jeux 3D

Thomas Olivaux Au tout début de l’ADSL, une époque où le Pentium III était roi, nVidia bouleverse le marché de la 3D grâce à la GeForce 256, première carte graphique équipée d’un GPU. DirectX 7, T & L, Quake III en 1 024 x 768 fluide, tout un programme !

Les débuts de la 3D Les accélérateurs 2D/3D ont vu le jour dans les années 80. Ils reposaient alors sur des processeurs généralistes, tels que ceux d’Intel, ce qui limitait leurs performances et les rendait hors de prix. Pour le marché grand public naissant, des accélérateurs 2D spécifiques tels que les VGA et XGA d’IBM (il s’agissait au départ de contrôleurs graphiques !) ont vu le jour et ont été clonés par de très nombreuses sociétés, avec quelques années de délai, comme il était de coutume à l’époque. C’est avec de tels clones qu’ATi a débarqué dans le monde des accélérateurs graphiques, dès le début des années 90. Ces accélérateurs reposaient sur des fonctions fixes simples, ce qui les rendait efficaces et économiques.

La Matrox Mystique, une des toutes premières cartes dotée de fonctions 3D câblées. Sans filtrage de textures, ce genre de cartes n’a pas connu le succès escompté.

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usqu’en 1996, le seul acteur de performances pour les jeux vidéo est le processeur central du PC ; le Pentium calcule absolument tout. Pourtant, les machines de l’époque utilisent déjà une carte graphique, il y a même de sacrés écarts de prix d’un modèle à l’autre ! Mais ces cartes se contentent de l’affichage pur et simple, aucun calcul de contenus. A cette époque, la différence de qualité d’un modèle à l’autre se joue

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avant tout sur la quantité de mémoire embarquée (de 512 ko à 4 Mo) et la puissance du Ramdac, qui déterminent à elles deux les possibilités de résolution. Par exemple, une carte bas de gamme avec 1 Mo affichait au mieux en 640 x 480 16 bits ou en 800 x 600 256 couleurs. Et n’allez pas croire que nous parlons de résolutions dans les jeux ! Il s’agit là de résolutions 2D, tout ce qu’il y a de plus basique, sous Windows 3.1 ou Windows 95 !

C’est en 1995 avec le tristement célèbre ViRGE de S3 Graphics que l’accélération 3D grand public est réellement apparue. Contrairement aux accélérateurs des années 80, le principe d’un set de fonctions 3D fixes comme pour l’accélération 2D a été retenu, ce qui nous a valu la prise en charge matérielle de la rastérisation, soit la découpe des polygones en pixels, du texturing et du Z-buffer qui permet de savoir quel pixel est visible quand plusieurs se superposent. Malheureusement pour S3, l’accélération 3D du ViRGE n’était efficace que sous certaines conditions, par exemple sans filtrage des textures. En dehors de ces conditions, les performances s’effondraient et plusieurs sociétés ont saisi l’opportunité. C’est le cas de PowerVR avec le PCX-1 qui a introduit un niveau de performances plus consistant.


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