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L’Unreal Development Kit est une version complète et gratuite de l’Unreal Engine 3 qui permet de réaliser vos propres jeux ou mods.

participer au travail d’architecture et de level design de Bioshock 2. Il faut également savoir que la production est composée de milestones. C’est-à-dire des étapes qui permettent au studio de développement d’informer l’éditeur sur l’état d’avancement du projet et de le rassurer quant au respect de la direction artistique, technique, des délais et du budget. Une fois la production finalisée, le studio passe à la postproduction. Une phase délicate qui consiste à tester et à déboguer le jeu en interne et parfois même à l’aide des joueurs. De quoi peaufiner le projet en effectuant, par exemple, un meilleur équilibrage de la difficulté, de l’IA, les ultimes réglages du gameplay, ou encore en optimisant le framerate. Une fois le peaufinage terminé, le projet peut alors passer en phase Gold Master et être envoyé à l’éditeur qui lui fera subir de nouveaux tests, avant de lancer la fabrication de masse et la distribution du jeu dans le commerce.

Un peu de technique Le développement multiplateforme étant aujourd’hui courant, le directeur technique Hugues Tardif nous explique que l’idée est toujours de prendre en compte les contraintes de la lead plateforme, c’est-à-dire la PS3 dans le cas d’Arkane, et de produire les assets en fonction. Pour les textures, l’équipe peut travailler à des résolu-

Bien que la licence puisse paraître coûteuse, l’Unreal Engine 3 permet de concentrer toutes les ressources humaines dans le contenu du jeu, plus que sur la technologie elle-même et offre donc un gain de temps et d’argent pouvant être considérable.

L’Unreal Engine 3 intègre une suite d’outils de développement complets et prêts à l’emploi.

le développement de Dark Messiah, où la gestion des tâches de chacun des développeurs était alors régie par des logiciels de planification tels que MS Project, des listes sur Excel, mais aussi de simples Post-it sur un tableau. Les aspects de la production d’un jeu sont bien trop nombreux pour que nous puissions tous les aborder, mais le directeur artistique Sébastien Mitton s’est appuyé sur le projet crossplayer The Crossing, dont l’action se déroule dans une ville de Paris ultraréaliste, à travers deux univers parallèles, pour nous expliquer le travail de recherche énorme qui était réalisé à l’aide de centaines de prises de vue photographique, mais aussi de docu-

mentations, pour mieux comprendre l’architecture, l’environnement, les ombres, les lumières, les effets du vent, de la pluie ou du feu sur les éléments du décor, etc. Un souci du détail incroyable qui permet à Arkane de retranscrire l’atmosphère du jeu, à travers le design modélisé et animé à l’aide d’outils tels que Photoshop, ZBrush, Maya et ponctuellement 3ds Max. Et une direction artistique qui aura notamment permis à Arkane de

“ Le développement multiplateforme ne permet pas d’exploiter tout le potentiel technique offert par les PC. ” Hardware Magazine

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