Limites de la gamification appliquée au marketing, pour une proposition de real-gamification.

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Sylvain Paley

La Règle du jeu

(grâce à des stimuli « hypnopédiques » 68 ), et le soma (la drogue anxiolytique sans effet secondaire) afin d‟éloigner les pensées trop sérieuses ou trop déprimantes, qui pourraient conduire à l‟ennui, au désœuvrement, et donc à un questionnement sur l‟existence de soimême (Aldous Huxley semble d‟ailleurs s‟inspirer des Pensées de Pascal sur le divertissement69) et surtout à une remise en question du système.

La chaleur, les couleurs riches, le monde infiniment sympathique des vacances au soma. Comme tout le monde est gentil, comme tout le monde est beau, comme tout le monde est délicieusement amusant !70

Huxley nous montre ici combien il est parfois plus efficace et surtout plus discret d‟abuser les individus en rendant les choses amusantes – en anglais fun – qu‟en les rendant coercitives. Les Serious Games, ces jeux vidéo à visée ludo-éducative proposant aux joueurs de résoudre des problèmes extrêmement sérieux comme la faim dans le monde, peuvent être analysés d‟un point de vue politique et légèrement dystopique. Samuel Rufat, maître de conférence en géographie à l'Université Cergy-Pontoise, et Hovig Ter Minassian, maître de conférences en géographie à l'Université François Rabelais de Tours, questionnent l‟utilisation d‟œuvres classiques de la sphère vidéo-ludiques comme outils pédagogiques. Dans Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?71, ils démontrent qu‟un jeuvidéo peut cacher – même involontairement – un message bien précis. En effet le principe du jeu est de proposer une représentation du monde, ou devrait-on dire une modélisation du monde. Car c‟est bien d‟un modèle dont il s‟agit. Une œuvre multimédia ne peut (ou pas encore) avoir la prétention de représenter le monde de façon exhaustive : de la même façon que la carte n‟est pas le territoire, l‟échiquier n‟est pas le champ de bataille. C‟est donc au sein de ses règles, au sein de l‟algorithme même que le jeu va imposer un modèle que le joueur ne peut contrer, sous peine de perdre le jeu.

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Durant leur apprentissage, les enfants sont soumis à des messages hypnotiques pendant leur sommeil. Voir II. 1.1 70 Aldous Huxley, Brave New World, (Chatto&Windus, 1932) 71 Samuel Raft et Hovig Ter Minassian, Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ?, (revues.org, 2008) 69

Master 2 CSM CELSA

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2011-2012


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