Le musée participatif — Mémoire de recherche

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02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

Pour terminer, il est important de noter que des expérimentations sont également effectuées sur de nouveaux usages ou sur la gestion de contenu, au service des médiateurs et du personnel des musées. Par exemple, le projet "KJing" du Museolab14 permet de gérer les images, diaporamas, vidéos qui seront affichées sur différents terminaux (écrans, vidéoprojecteurs, tablettes...) au sein du musée. Sur un écran tactile ou une tablette, la personne en charge de la gestion de ces contenus peut sélectionner des vignettes représentant chaque élément et les glisser sur le terminal souhaité. Dans un autre contexte, sur un terrain élargi à l’ensemble de la culture et plus radical, Culture Hack15 propose un atelier afin de prototyper des applications en utilisant toutes les données qu’ils peuvent récupérer (ou qu’il serait possible de récupérer) à partir des organismes culturels. Une activité en marge mais permettant à certains passionnés de proposer des services innovants. La liste pourrait être encore longue. J'ai voulu ici évoquer aussi bien des dispositifs répandus que des dispositifs en marge, et en explorant des technologies variées. Que ce soit bien clair : la technologie ne fait pas tout. Les avancées technologies vont aujourd'hui plus vite que ce que la population est capable d'assimiler. Le but dans une médiation utilisant les outils du numérique n'est pas d'utiliser le dernier bijou de technologie, mais de savoir quels outils seront les mieux adaptés au discours voulu, à la façon dont on veut amener le visiteur à interagir avec le contenu du musée, et à la façon dont on l'invite à prendre part à l'expérience.

14. http://www.erasme.org/kjing_ 15. http://culturehackday.org.uk/ — 34 —


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