Retro Playing Le mag (N°0)

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Une production


EEdito Éditer son propre magazine de jeux vidéos est pour beaucoup d'entre nous un rêve d'enfant qui, malgré la fin imminente de la presse écrite spécialisée, s'exprime encore avec force à travers l'intérêt que portent beaucoup de joueurs aux magazines en ligne (webzines) et aux vieux canards qui ont fait les riches heures de la presse vidéoludique. Ce temps regretté, où nous vivions au rythme mensuel d'une poignée de magazines cultes, nous a incontestablement (et durablement) marqué dans notre sensibilité de "gamer". C'est pourquoi, à l'occasion du premier anniversaire de Retro­Playing ­notre site informatif consacré à l’actu du retrogaming­ nous avons voulu rendre hommage à ces médias, et réaliser ce rêve d'enfant, à savoir de concevoir et d’éditer notre propre magazine. Nous souhaitons donc donner à ce tout premier numéro une saveur d'antan, capable de nous replonger avec nostalgie et enchantement au sein d'une époque qui ne s'est jamais complètement terminée pour nous autres. Nous l'avons d'ailleurs baptisé « numéro zéro », en hommage au premier numéro de Consoles +. Toutefois, donner une dimension actuelle à cette époque est pour nous tout aussi important. Ainsi, rendre hommage à cette épopée de la presse vidéoludique, et la réinscrire dans ses grandes lignes au sein d'une actualité passionnante, constituent le socle essentiel de Retro­Playing Le Mag. La passion ne se transmettant que lorsqu’on est soi­même passionné, nous espérons que ce premier numéro sera pour vous l'occasion de raviver une flamme, celle du retrogaming, et qu'il saura vous communiquer en plus d'un contenu purement informatif, un « état d'esprit », celui d’une grande épopée des jeux vidéos !

Od al l em


SOMMAIRE 6­ Les "bracassés"

EN BREF...

8­ Patates chaudes L'essentiel de l'acualité retro 5­6 et neoretro !

10­ Les Zooms sur l'actu Yoshi's Island 3 Strider HD

14­ Coming soon

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Final Fantasy X/X­2 HD

18­ Dossier

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Yoshi's Island 3

Flashback Saga

22­ Tests Flashback HD Duck tales Remastered Evoland

30­ Reviews Killer Instinct (Snes) Zelda Majora's Mask (N64)

42­ Insert coin 44­ Stick à plume

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Duck Tales Remastered

Fin


nal Fantasy X/X足2 HD

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18

Killer Instinct

Flashback


Les Bracassés : Les amis de l'apéro retro

EPISODE I : Di spari ti on

06 S e pt e m br e ­ Qu e l q u e pa r t a i l l e u r s , e n t r e T o u l o u s e e t l a T r a n s y l va n i e ...

Ash, les réserves de sauciflards et de bières sont à sec, on est mal pour le bouclage du webzine, Odallem va nous tomber dessus...

Brice

Humm... En effet, j'a englouti cet après-mid si tu as les crocs j conseille...

Ash

Ash disparut ainsi du monde des vivants... Suite à cette mystérieuse disparition, le reste de l'équipe lance une enquête...

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DRINNDRINN NNNG

ai tout di. Mais e te

NG !!!!!

P a r i s ­ L u n di 08 s e pt e m br e . . .

Keyser, on a un problème... Les réserves en apéro ont disparu, et Ash reste introuvable... Si Odallem s'en aperçoit, on est mort!

Je te l'fait pas dire

IceDarkBen Les gars, je sais qui peut nous sauver...

... Le chevalier de la table ronde de l'apéro !

Tété Ou la plus fine lame du "Phare Ouest" de Bretagne... Quelle équipe de bras cassés... D'Almeria Gringo!

A SUIVRE... 7


En Vrac... Legend of Iya, enfin Kickstarté Voici une bonne nouvelle pour tous ceux qui, comme Retro­Playing et MO5, ont soutenu sans vergogne le projet de DarkFalzX. Legend of Lya réussit en effet de justesse sa campagne Kickstarter, alors même que le projet était il y a deux semaines encore loin de son objectif. Heureusement pour ce metroidvania (ou SOTN like c’est selon) plein de charme ­prévu rappelons­ le sur PC, Mac, Linux et Ouya­ le projet va pouvoir enfin aboutir dans le courant de l’année 2014.

Nous attaquons ce premier plat de "Patates chaudes" avec des ingrédients retro et neoretro de saison, tout droit issus de l'actualité marquante du web, notamment autour des campagnes de financement Kickstarter. Au programme, un Megaman revisité accompagné de ses petites pommes vapeur, une danceuse du ventre bien pimenté, le tout assaisonné d'un soupçon de nostalgie SNK. Petit tour d'horizon donc sur les immanquables de cette rentrée 2013 !

Mighty No.9 bat des records sur Kickstarter

Une jolie performance... Le « légendaire » Virtual Boy (en fait, le plus gros bide commercial de Nintendo) a récemment été l’objet d’une reconversion amateure, et pas n’importe laquelle puisque c’est ni plus ni moins Street Fighter II Hyper Fighting qui s’invite sur la machine ! Ce prototype serait l’oeuvre d’un forumeur de Planet Virtual Boy, qui aurait astucieusement modifié le moteur d’un autre programmeur pour arriver à ses fins.

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Nous attaquons ces premières patates chaudes avec une actualité on ne peut plus brûlante sur Kickstarter, à commencer par Mighty N°9. Ce rejeton « spirituel » de la série Megaman a, comme vous le savez peut­être déjà, battu (début septembre) en deux jours à peine de véritables records de financement participatif avec quelques $900 000 engrangés. Et pour cause ! Si le jeune studio de Comcept n’évoque pour le moment pas grand­chose à la majorité d’entre nous, le nom de Keiji Inafune, lui, continue de sonner mélodieusement dans les oreilles des fans de Megaman. Sauf que cette fois­ ci, le petit robot bleu de chez Capcom change de nom, mais aussi quelque peu d’apparence afin que l’ami Inafune puisse plagier son ancienne production Capcom en toute tranquillité. L’histoire

devrait vous mettre dans la peau de Beck, un jeune humanoïde ayant miraculeusement échappé à un virus atteignant ses congénères. Ce dernier devra, à l’aide de son bras armé et des quelques armes ramassées sur son chemin (notamment sur le corps de ses ennemis), se débarrasser d’opposants variés et plus ou moins coriaces. Six niveaux sont pour le moment prévus, mais ce nombre pourrait passer à huit si le volume des dons Kickstarter continue de grimper. De nouveaux modes de jeu pourraient également potentiellement s’ajouter.


Parce qu'elle le vaut bien !

Shantae : Half Genie Hero a le vent en poupe. Alors que nous attendons plus d’informations sur la mouture Nintendo 3DS, cette campagne Kickstarter arrive à point nommé pour exciter notre curiosité autour de cette licence décidément pleine de charme. Le soft vous propose en effet d’incarner une jeune danseuse du ventre à la mèche rebelle, autour d’un jeu de plateforme/réflexion dynamique, pensé à la façon d’un Metroidvania. Les premières photos et vidéos diffusées promettent

un univers enchanteur, richement coloré, et où les frixes avec vos ennemis laissent présager une action plutôt nerveuse. Développé par Way Forward, le soft est prévu pour voir le jour sur Wii U, Steam, Xbox 360, PS3, Xbox One et PS4 dans le courant de l’année 2014. Il reste cependant moins d’un mois pour aider ces développeurs à réunir les $200 000 manquant à la réalisation de leur projet.

Neo Geo pocket style ! Non, ceci n’est pas le nom d’un nouveau tube coréen accompagné de sa danse de canard, mais un projet de Cardboard Robot Games que nous pourrions ainsi qualifier, rendant hommage à la Neo Geo Pocket, une des premières consoles portatives SNK. Nommé Pocket Rumble, ce projet revisite à sa façon les excellents jeux de combat sur Neo Geo Pocket Color, caractérisés par leur sprites SD et leur excellente jouabilité. Un projet tout à fait louable donc, d’autant plus fidèle à la machine portative de SNK que les développeurs ont tenu à respecter les limitations techniques de la console d’origine. Un mode en ligne est également envisagé, si toutefois le projet, en plus de récolter les $16 000 nécessaires à son financement, atteint le montant de $20 000. Le soft serait prévu sur Windows, Mac OS X et Linux. Affaire à suivre donc.

Mais aussi... Game of Thrones adapté en format 8 bit! Voilà une news qui devrait intéresser les aficionados de Game of Thrones, puisque l’incontournable série de George R. R Martin vient de se doter d’un pendant 8 bits. Adapté grâce au logiciel de développement Arcade Game Studio (AGS), le soft propose ainsi, sur un mode on ne peut plus rétro, une aventure 2D mettant en scène quatre personnages jouables et emblématiques de la série.

$900 000 Quelques heures à peine ont été nécessaire à Project Phoenix pour devenir une des campagnes de financement les plus fulgurantes sur Kickstater. Malgré le peu d'informations disponibles à son sujet et un trailer de présentation ne motrant finalement aucunes images concrète du soft, il faut bien se rendre à l'évidence que le succès d'un tel projet repose pour le moment sur des noms aussi prestigieux que Uematsu, Hiroaki Yura ou encore Yoko Enoki. Aujourd'hui, le staff en question ne dispose pas moins de 900 000 dollars pour développer son soft, de quoi se payer quelques vacances bien mérités


S a t o r u I w a t a a v a i t a n n o n c é e n a v r i l de r n i e r l ’a r r i v é e d’u n nouveau Yoshi’s Island sur 3DS lors d’un Nintendo D i r e c t . L a g r a n d e m e s s e d u je u v i d é o ( l ' E 3 ) f û t p o u r n o u s l ’ o c c a s i o n d ’ e n a p p r e n d r e u n p e u p l u s s u r c e je u q u i , e s p é r o n s ­ l e , s a u r a s e m o n t r e r à l a ha u t e u r d e s e s pr é dé c e s s e ur s . Baptisé Yoshi’s New Island, ce nouvel épisode joue la carte de la nostalgie de part ses décors, ses personnages et ses graphismes si particuliers. Les niveaux jouables, peu nombreux pour l’instant, nous ont quand même permis d’avoir un très léger aperçu de ce qui nous attend. Outre le fait de se promener au beau milieu de grottes de pierres précieuses, jungles ou bien champs à l’univers bucolique rempli de fleurs et de couleurs chatoyantes, nous avons pu découvrir deux nouveautés dans le gameplay de cette nouvelle mouture des aventures de bébé Mario et de son fidèle destrier vert au gros pif. Il vous sera désormais possible de récupérer ou de pondre un œuf d’une taille gigantesque. Vous pourrez alors le lancer à partir d’une zone délimitée par un panneau. Une fois parti, votre œuf détruira tout sur son passage laissant ainsi la voie libre vers des passages jusqu­là inaccessibles. Autre nouveauté, la présence d’une paire de jumelles vous permettra de prendre le contrôle de la caméra et ainsi regarder librement tout autour de vous. Très pratique pour savoir où lancer votre œuf gigantesque n'est­ce pas ? Pour le reste vous retrouvez les fameuses fleurs, pièces rouges et autres petites étoiles améliorant votre temps pour récupérer bébé Mario lorsque vous êtes touché.

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Courage, fuyons !

Kamek est une fois le plus le grand méchant de cette histoire. Ce MagiKoopa ressemblant à une sorcière maléfique utilisera une fois de plus tous les moyens à sa disposition pour ne pas affronter directement Yoshi et Bébé Mario. La grande spécialité de ce méchant lâche et peu courageux est en effet de transformer des éléments du décors ou des monstres (aussi petits soient­ils) en redoutables ennemis et boss de fin de niveau. Une fois de plus, la réalisation de ce nouveau Yoshi nous promet à ce niveau­là quelques surprises de taille, d'autant plus que Kamek n'est plus le seul désormais à pouvoir agrandir les choses! Dans la démo présentée à l’E3, tout cela était comptabilisé sur l’écran du bas de votre Nintendo 3DS mais aucun cercle de fin de niveau avec le décompte des points et le"bonus stage". Les niveaux très courts s’enchaînent désormais pour laisser place à un boss que Kamek fera une nouvelle grossir à l’aide de sa magie pour vous poser quelques problèmes. Nul doute que les niveaux définitifs seront bien plus longs, que la difficulté sera aussi plus élevée, les transformations plus nombreuses encore et le système de points conservé. Pour le reste, il faudra certainement attendre la sortie du jeu prévue pour 2014 pour en savoir plus. Espérons seulement que les nouveautés seront suffisamment nombreuses pour pouvoir nous replonger dans cet univers si particulier qui nous avait tant enchanté avec le tout premier Yoshi’s Island.

S u per M ari ol e

Le saviez­vous ? • Yoshi devait faire son apparition dans le tout premier Super Mario Bros. Le projet fut toutefois abandonné à cause des limitations techniques de la NES. • Yoshi's Island est le premier jeu à donner à Yoshi le rôle principal. • L'idée originale du soft aurait partiellement inspiré l'histoire de Mario is Missing et Luigi's Mansion. En effet, point de princesse à délivrer dans Yoshi's Island, mais un "bro" à sauver... • Yoshi's Island fut le deuxième jeu en son temps à utiliser le Super FX 2 (après Doom et avant Winter Gold).


... is Back ! Cette fois­ci, c’est officiel. Après des rumeurs qui courraient déjà depuis quelques temps, les fans de la première heure peuvent enfin laisser aller leurs joies en incarnant prochainement un emblème de la Sega Megarive avec l’annonce de ce nouvel épisode à la série Strider. Au programme : du blast, de la plateforme survitaminée, et un gameplay oldschool aux petits oignons qui envoie grave du pâté en croute pour reprendre l’expression de notre cher Ashounet. Edité par Capcom, c’est Double Helix (également sur le développement du nouveau Killer Instinct) qui a

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pour charge de développer le soft et de faire à nouveau vibrer le cœur des joueurs, pour le meilleur et... espérons le meilleur. Car si les deux premières vidéos diffusées pour l’occasion (trailer&gameplay) s’illustrent à travers une 2.5 D certes dynamique mais pas des plus éblouissantes (voire par une animation encore un peu raide), nul doute que l’esprit du premier opus soit bel et bien respecté. Le soft est annoncé au début de l’année prochaine sur PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4 et PlayStation3.

Od al l em


L’action c’est bien, l’exploration, c’est mieux ! Si ce petit studio californien regroupant des anciens de Shiny Entertainment, n’a pas brillé avec des titres comme Silent Hill : Homecoming, G.I.Joe le réveil du cobra, Green Lantern ou encore Battleship, force est de constater qu’avec le développement de Killer instinct sur Xbox One, et maintenant Strider sur les plateformes next gen, ce développeur se heurte à deux emblèmes du retrogaming. La boite a donc encore toute ses preuves à faire ! Et pour ce faire, Double Helix mise désormais pour ce nouveau Strider sur un metroïdvania (au lieu d’un simple jeu d’action), sur une carte à explorer, des pouvoirs à récupérer, des jauges de vie et autre coups spéciaux à grappiller. Et c'est ce que semble nous montrer en effet les deux vidéos misent en ligne à l’occasion de l’annonce du titre. En d’autres mots, une non­ linéarité bienvenue, et qui faisait tant défaut au second épisode de la licence.


T r e i z e a n n é e s s e s o n t é c o u l é e s d e p u i s l e s p r e m i è r e s he u r e s p a s s é e s sur Final Fant asy X. Aujourd’hui encore, les premières foulées de Tidus da n s l e m o n de de S pi r a r e s t e n t u n e e x pé r i e n c e m é m o r a bl e , u n s o u v e n i r m a r q u a n t , q u i s ’ a p p r ê t e à r e fa i r e s u r fa c e s u r n o s é c r a n s ha u t e définition à travers Final Fant asy X/X-2 HD. Et si la compilation des d e u x s o ft s n ’ a fo n d a m e n t a l e m e n t r i e n d e t r è s s u r p r e n a n t e n s o i , puisqu'un coffret Ultimate Box comprenait déjà en 2005 les versions i n t e r n a t i o n a l e s d e F F X e t X­ 2 , l e s d i f f é r e n t s e f f o r t s e n t r e p r i s p o u r r e n d r e c e t t e n o u v e l l e v e r s i o n P S 3 e t P S V i t a "a t t r a c t i v e " m é r i t e n t a t t e n t i o n . V o y o n s po ur q uo i . Oda l l e m

Un développement au goût d’arlésienne Ce n’est qu’au terme d’une conférence de Sony Computer Entertainment, tenue au Japon le 14 septembre 2011, que la sortie de FFX HD fut officialisée, après plusieurs mois de rumeurs latentes à son sujet. Les productions de Final Fantasy XIII et Kingdom Heart 1.5, annoncées antérieurement par l’éditeur, n'avaient en effet pas permis aux différentes équipes de développement de s’atteler jusque­ là (tout du moins pleinement) à la réalisation du soft. Dans la presse spécialisée, le peu d’informations communiquées jusqu’en février 2013 a même laissé présager le pire. Absent de l’évènement « anniversaire », et du line­up de Square pour le Tokyo Game Show 2012, Shinji Hashimito était resté,

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on se souvient, des plus évasifs sur la question aux micros des journalistes de Gamespot. Mais après quelques mois d’absence et d’incertitude, la communication reprend via une conférence live de Sony tenue en février dernier, au cours de laquelle est présentée une modélisation HD de Tidus et Yuna. FFX HD est bien vivant. Désormais, la communication sur ce jeu ne sera plus en reste !

Un lissage sur­ mesure Une fois n’est pas coutume, Square Enix nous montre son attachement à l’aspect purement esthétique et technique de ces deux « nouveaux » Final Fantasy.


Bousculer les évidences... Développant une critique de l’orthodoxie « occidentale », interrogeant certaines structures sociales, comme la question de « l’héritage », Final Fantasy X fut indiscutablement le premier « FF » à transposer aussi bien les aspirations de la culture nippone, à la fois en proie à la modernité, et en quête d’identité face aux bouleversements croissants de ses structures traditionnelles. Un titre d’une grande et étonnante modernité donc, qui bouscula aussi certains codes de la série, notamment sous l’effet d’une 3D favorisant l’émergence d’un monde mieux proportionné, plus réaliste et d’avantage cinématographié.

L’éditeur a en effet à cœur de bien faire les choses, en proposant tout d’abord une version HD de qualité, pour commencer, les effets d’aliasing et de « tremblote », spécifiques aux fragilités techniques de la Playstation 2, ne sont plus ici qu'un lointain souvenir. La modélisation des personnages principaux, tout comme celle des différents personnages secondaires, est également retravaillée de manière à mieux se fondre dans les différents environnements de jeu, ces derniers étant lissés pour l’occasion. Ajoutons à cela un éclairage amélioré, des effets de lumière retravaillés, des angles de caméra revus et corrigés (notamment à cause du changement de format, désormais en 16:9 ) etc. En résulte une refonte digne de ce nom, comme nous le montrent déjà les premières vidéos comparatives, diffusées par Square pour mieux saisir le travail effectué entre les versions SD d’origine et l’actuelle haute définition.

Plus qu’une simple réédition ? Cette refonte graphique, aussi réussie soit­elle, n’est cependant pas l’unique attrait de cette nouvelle version. Les compositions de Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu et Junya Nakano ont également été ré­ arrangées. Ainsi, ce ne sont pas moins de soixante morceaux à redécouvrir, dont le fameux thème de combat de Final Fantasy X, désormais plus électrisant que jamais ! Les voix ont aussi eu droit à une amélioration sonore, afin de rendre le tout plus harmonieux. À cette refonte homogène viennent se greffer trente minutes de cut­ scenes supplémentaires, qui s’ajoutent aux grandes lignes scénaristiques de Kazushige Nojima, auteur de l’émouvant scénario des Final Fantasy X et X-2.










Que cela soit en dessin animé le mercredi matin après le petit déjeuner, ou encore en magazine chez votre marchand de journaux préféré, durant les années 90’, difficile de passer outre le succès de l’oncle Picsou, le canard le plus farci de l’univers. Adapté en 1989 sur NES et Gameboy, Balthazar Picsou (ou « Scrooge McDuck », pour reprendre le nom originel, tout droit inspiré des aventures de Ebenezer Scrooge), se paye le luxe pour cette rentrée 2013 de revenir dans une remarquable version remastered, plus de vingt ans après avoir brillé sur nos tubes cathodiques. Inutile de vous rappeler ici le fabuleux destin de l’oncle Picsou sur Nes, ses formidables aventures au Disney Club, ni même de vous remettre une tartine de jeux de mots redondants bien huilés au goût de canard, pour introduire le test de cette version remastered de Duck Tales. Allons simplement droit au but : cette nouvelle mouture, toute de HD vêtue, déboîte grave du confit de canard (oups...) pour peu que vous soyez sensible aux jeux de plateforme d’antan, au gameplay simple et efficace, et à la maniabilité intuitive. Car si Duck Tales reste on ne peut plus « classique » dans le fond, et fidèle aux deux épisodes 8 bits, cette nouvelle cuvée garde néanmoins un gameplay et une maniabilité exemplaires qui n'ont plus à faire leurs preuves. La jouabilité requiert toujours un certain doigté, à l’image des fameux sauts « pogo » qui vous permettaient jadis de rebondir comme un kangourou avec votre canne tout au long des niveaux. Retravaillés ici de manière à rendre le soft beaucoup plus « accessible », ces sauts peuvent désormais être automatisés pour les plus jeunes (une simple pression sur le bouton « saut », ce qui est vite ennuyeux tout de même...), ou tout simplement rester « d’origine » pour les joueurs ancienne école, en pressant « bas » + un bouton. Une

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maniabilité qui n’est, sur ce point, pas sans rappeler celle d’un autre grand titre du début des années 90’ : Castle of Illusion .

« Trois dés » à jouer Miser sur une refonte haute définition est bien entendu un argument de poids pour tous les néophytes susceptibles de découvrir le soft plus de vingt ans après. De ce point de vue, le studio WayForward (Double Dragon Neon ; Contra 4) a mis les petits plats dans les grands en proposant une version remastered plutôt de qualité. En superposant des sprites 2D redessinés à la main et des décors en 3D richement colorés, les graphistes ont opéré un mélange qui ne sera peut­être pas au goût de tous, mais qui garde le mérite de coller parfaitement à l’esprit de la BD d’origine. Le tout tourne bien entendu comme une horloge à 20 millions de dollars, chaque mouvement des différents protagonistes ayant été soigneusement décomposé par les programmeurs pour donner lieu à une animation fluide et des plus appréciables sur ce jeu qui, rappelons­le, tournait initialement sur 8 bits.


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« Je vous donne, mais, je vous prête le « bon » jour. » Cette citation, tout droit issue de l’Avare de Molière, nous permet enfin de parler du grand trait de caractère de l’oncle Picsou : son avarice. C’est bien connu, la parole est d’argent et le silence est d’or. L’oncle Picsou le sait trop bien. Et pour cette nouvelle mouture, le canard le plus aventureux, mais aussi le plus radin de la Terre, a inévitablement voulu faire l’économie de doublages français (ce qui est fort dommage compte tenu des voix françaises du dessin animé), mais aussi de la synchronisation labiale lors des différentes cut­scenes du jeu. Que ce soit votre canard, Riri, Fifi ou Loulou, vos personnages parleront « becs fermés », ce qui est une jolie prouesse en soi, vous en conviendrez.

L'avis de Ash "La meilleure aventure de la famille Duck depuis Quackshot"

Mon plat préféré étant le confit de canard, j'étais l'homme de la situation pour déguster ce Duck Tales Remastered. Ce remake a su saisir l'essence même de la version NES et la magnifie à tout niveau en terme de réalisation. Quelle est la recette magique qui fait que ça fonctionne? Tout simplement le respect du matériau d'origine. Un sans­faute qui devrait servir d'exemple aux concurrents. Coin! Coin!

POUR FAIRE COURT

REALISATION 8/10

MUSIQUE 7/10

Du très bon. Le mélange 2D/3D donne une véritable seconde jeunesse au titre! L'animation est très bonne également.

Que dire de la bande son, sinon Ces quelques défauts ne sauraient qu'elle dénature aucunement le toutefois entamer pleinement le soft, et qu'elle reste parfaitement plaisir de jeu de ce Duck Tales dans le ton de la BO qui a bercée remastered. Graphiquement réussi, notre enfance! offrant du challenge pour petit et

GAMEPLAY 6/10

DUREE DE VIE 7/10

Difficile de faire plus classique dans le genre. Les quelques nouvelles options de jeu disponibles seront toutefois donner un peu de fraicheur à l'ensemble

Rallongée vis à vis de la version originale! Et puis c'est l'oncle Picsou, on y revient toujours avec grand plaisir !

grand, et redonnant de bonnes

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sensations old school, difficile de ne pas craquer pour cette aventure remise au gout du jour, qui a « tout d’une grande », et qui est disponible pour seulement quelques millions de dollars (non, en fait 14, 99 euros) sur le PSN et le XBLA , soit le prix de deux magret de canard.

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Ev o l a n d e s t u n a c t i o n ­ RP G u n p e u p a r t i c u l i e r . F r e e w a r e c o n c e p t u e l , g r a n d i t e n e ffe t , é v o l u e ( c o m m e s o n n o m l ' i n d i q u e ) , a u fu r e t à m e s u r e q u e l ’ i n t r i g u e é v o l u e . S o n l e i t m o t i v ? Re t r a c e r l ’ h i s t o i r e d e s je u x v i d é o ! P r é p a r e z ­ v o u s d o n c à ê t r e s u r p r i s , c a r u n e b e l l e a ve n t ur e vo us a t t e n d !

Une histoire pour petits et grands

Evoland est à l’origine de sa création, l’œuvre d'un certain Nicolas Canasse, vainqueur d'un concours de création de jeu vidéo, dont le thème n’était ni plus ni moins que de retracer l'évolution du monde vidéoludique. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu’avec Evoland, ce thème ne fut que trop honoré ! Dans cette première version (d’autres sont en prévisions), le joueur a pour but en effet de retracer l’histoire des jeux vidéo à travers les âges, en découvrant, tels des trésors, des coffres permettant d'améliorer le jeu. Oui, oui, vous avez bien entendu ! Chaque coffre découvert permet à l’aventure de s’étoffer techniquement, musicalement etc. La sensation de progression est donc on ne peut plus de mise. Fort de ce premier succès, Nicolas Canasse décide d'améliorer le concept et d'en faire un œuvre plus complète. Le jeune réalisateur renforce alors habilement cette aventure typé Zelda, et s’inspire notamment des clichés du genre, tels les RPG sauce Final Fantasy.

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Pour ne rien gâcher, l'humour est très présent et beaucoup basé sur des références videoludiques bien connus des vieux joueurs que nous sommes. Ne vous y trompez pas néanmoins, bien que ce titre cible principalement ceux qui ont connu l'âge d'or du jeu vidéo, il n'est pas dépourvu d'intérêt pour les jeunes joueurs de cette génération, qui y trouveront là un excellent moyen de découvrir comment s'est développé petit à petit le jeu vidéo depuis 30 ans. Ils auront eux aussi droit à quelques petits clins de leur époque, comme Minecraft ou encore League Of Legends.


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L'avis d'Odallem "Un plaisir bien furtif..." Pour ma part, je ne connaissais pas Evoland jusqu'à ce que l’ami Return vienne me parler de ce fameux projet il y a quelques mois maintenant. Emballé par ce que j'entendais çà et là, cette petite production m'avait incontestablement séduit sur le papier par son concept "évolutif", qui sous­tendait quelques clins d’œil appréciable à la grande histoire des jeux vidéo, notamment les jeux de rôle. Hélas, aussitôt conquis, aussitôt déçu par une durée de vie quasi inexistante ! Ceci est incontestablement LE gros point noir du jeu. Fort heureusement, nul besoin de vendre père et mère pour vous procurer cette petite curiosité, surtout si vous ne savez pas trop quoi faire des quelques 10 euros qu'ils vous restent en rab sur votre compte à la fin du mois...

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Le soft, disponible gratuitement sur internet, propose aussi une version payante. Nous avons donc à faire à un soft bien différents, pour ne pas dire beaucoup plus alléchant, avec notamment des modes de jeu supplémentaire (combats RPG ou les batailles façon Diablo). Mais la plus grande innovation se situe très certainement d’un point de vu graphique avec le déblocage de la modélisation 3D, des décors pré­calculés et des textures HD. Ajoutez­y une belle bande­son avec une musique plus agréable et des thèmes originaux marquants, et vous verrez qu'au final, ce qui n'est à la base qu'un simple jeu indépendant n'a finalement pas grands choses à envier aux jeux actuels, si ce n'est sa maigre durée de vie, hélas.

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Re tu rn

POUR FAIRE COURT Certes décevant sur la durée de vie et ne proposant pas un gameplay vraiment original, Evoland demeure néanmoins une expérience prenante, étonante dans son concept et sur laquelle nous revenons sans difficulté et avec plaisir une fois l'aventure achevée.

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Ultratech est une firme spécialisée dans le développement, la fabrication et la vente d'armes. Parmi ses créations, il y a Riptor, créature à mi­chemin entre deux ères, alliant l'intelligence du genre humain et la férocité des raptors, et dépassant les deux mètres et les trois cent kilogrammes. Mais Ultratech place tous ses espoirs de vente dans Fulgore, un soldat cybernétique à la puissance et à l'intelligence artificielle hors normes. Encore au stade expérimental, il faut maintenant tester ces armes en situation réelle sur des cobayes pour valider leur production. C'est dans cette sombre optique qu'Ultratech a réuni des combattants redoutables, torturés, voire désespérés pour la plupart, en leur promettant argent, liberté, ou remède à leurs tourments, à la condition qu'ils remportent les combats à mort du tournoi Killer Instinct. Br i v e V 2


Killer Instinct, développé par Rareware, sort en octobre 1994 sur une borne d’arcade développée lors d’un partenariat entre Rareware et Midway (créateur de Mortal Kombat). Le studio britannique Rareware a déjà bluffé les joueurs du monde entier avec Donkey Kong Country qui alliait des graphismes révolutionnaires à une jouabilité sans faille. Rareware avait prévu d’adapter Killer Instinct depuis la borne d’arcade sur la future Ultra 64 de Nintendo, mais celle­ci se faisant attendre, c’est finalement en août 1995, dans une cartouche de Super Nintendo, que se matérialisera Killer Instinct. Dès le déballage du jeu, Rareware annonce la couleur : la cartouche du jeu est sombre, ténébreuse, comme aucune autre cartouche avant ou après elle. Par cette affirmation de son unicité, le soft laisse pressentir une identité virtuelle hors du commun de l’autre côté de l’écran cathodique.

Killer Instinct se dévoile Une fois la cartouche insérée, la première surprise est la qualité sonore du sublime thème d’introduction de Killer Instinct. Intrigant et doux à la fois, il laisse présager pour le joueur une expérience nouvelle, inconnue. Le titre apparaît doucement, éclairant les ténèbres de l’écran titre. On sélectionne alors le mode un joueur et on découvre la liste des 10 personnages sélectionnables. Le choix est difficile, et c’est finalement sur la belle Black Orchid, agent secret missionné pour révéler au grand jour les activités d’Ultratech, que notre choix s’arrête. Le premier adversaire d’Orchid lui fait face : Glacius, un extraterrestre métamorphe, séquestré par Ultratech qui lui fait miroiter sa libération à travers son éventuelle victoire. Le décor fait alors son apparition : un désert de glace où se dressent les ruines d’une ancienne civilisation.

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Le combat va bientôt commencer, nous avons juste le temps d’être surpris une fois de plus par la Super Nintendo qui affiche des graphismes de toute beauté. Mais ? Attendez une minute... Orchid, Glacius, ces ruines… Tout semble si réel... Serait­ce de la 3D ?


Le Mag

Prouesse graphique Non, ce n’est pas de la 3D, mais l’illusion est parfaite. Fort de son expérience sur Donkey Kong Country, Rareware a développé les modèles graphiques des personnages et des décors de Killer Instinct sur les très performantes stations de travail 3D conçues par Silicon Graphics Inc. Ces modèles 3D ont ensuite été retranscrits en données exploitables par la Super Nintendo. Cependant, ce n’est pas réellement de la 3D, car il est impossible de modifier l’angle de vue des caméras. Cela signifie que la technique d’animation utilisée dans Killer Instinct est bien la même que dans les jeux 2D. Les mouvements des

"Killer Instinct a pris les meilleures idées de ses concurrents et a brisé la plupart des codes qu’avaient établis des jeux comme Street Fighter"

Des combats fluides et dynamiques Mais alors que nous étions ébahis par tant de beauté, Glacius en a profité pour attaquer ! La barre de vie d’Orchid est quasiment vidée ! Celle­ci se relève, et fait tournoyer ses deux sabres lasers, projetant au loin Glacius qui revenait à la charge. Les deux adversaires se fixent de loin. Glacius lance une vague d’énergie en direction d’Orchid, mais celle­ci, qui semblait s’y attendre, se transforme en une magnifique panthère dorée et traverse la totalité du décor pour se jeter sur Glacius, transperçant sa vague d’énergie. La morsure d’Orchid est violente, mais elle ne s’arrête pas là. Les coups pleuvent sur Glacius qui contre­attaque avec un combo breaker, stoppant l’enchaînement d’Orchid, qui tombe à terre. Sa barre de vie est vide. Glacius recule et s’éloigne tout en la fixant des yeux.

personnages sont donc bien décomposés en plusieurs « photos », qui représentent le personnage dans différentes positions, et qui s’affichent successivement pour donner l’illusion qu’il est animé en 3D temps réel. La beauté surprenante de Killer Instinct réside dans la très haute qualité de chacune de ces « photos ». La fluidité des animations est remarquable et ne souffre aucunement de la beauté des graphismes générés par cette technique, et c’est bien là l’une des nombreuses prouesses accomplies par Rareware.


La palette de coups disponibles pour chaque personnage est exceptionnelle. Comme pour Street Fighter, il est possible d’attaquer avec les pieds ou les poings en choisissant parmi trois puissances d’attaque. Les personnages peuvent exécuter des coups spéciaux comme une métamorphose en panthère, une téléportation, une vague d’énergie ou même un uppercut sauté. Pour surprendre un adversaire qui se croirait hors de portée, les personnages disposent tous d’une attaque de très longue portée, sur laquelle il est possible d’enchaîner avec des combos dévastateurs assez faciles à sortir, et disposant de multiples variantes. Tous les coups sortent et s’enchaînent de manière intuitive et les combats sont fluides. Afin de maintenir l’équilibre des forces, il est possible pour l’adversaire assailli de briser un combo en exécutant un combo breaker, comme l’a fait Glacius. Mais attention, une voix annonce la reprise directe du combat, il n’y a donc pas de découpage en rounds?

L’instinct du tueur Eh bien non, il n’y a pas de rounds. Chaque personnage dispose de deux barres de vie qui s’enchaînent directement, sans pause. Rareware permet ainsi de mener des combats plus fluides et cohérents. Orchid effectue un coup de pied sauté sur Glacius, sur lequel elle enchaîne de multiples coups de sabre ! Une voix tonitruante crie « Moooonster Combo !! » comme pour nous encourager à continuer ! La première barre de vie de Glacius s’est vidée beaucoup plus vite qu’auparavant, permettant à un adversaire en difficulté comme Orchid de reprendre le dessus plus rapidement. Aucun combat n’est gagné d’avance dans Killer Instinct. Glacius privé de sa première barre de vie tombe au sol, Orchid s’éloigne. A l’annonce de la reprise elle se jette de nouveau sur lui en exécutant une roue, pieds en avant et martèle Glacius de plus de quinze coups déclenchant un ténébreux « Killer Combo » ! La barre de Glacius clignote en rouge. Sa fin approche, la musique accélère brutalement.

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Orchid peut choisir de le frapper jusqu’à l’agonie, pour déclencher une fatalité (idée empruntée à la série Mortal Kombat) qui achèvera Glacius d’une manière souvent cruelle voire humiliante. Mais Glacius a aussi la possibilité de sortir de son agonie, à condition de marteler les boutons, revenant à l’assaut avec un dernier souffle de vie. Orchid peut aussi réaliser un combo dont le dernier coup sera la fatalité, sans coupure (« Ultimate Combo »). Mais Orchid a déjà choisi la troisième solution. Elle bondit sur son adversaire et enchaîne les coups. La barre de vie de Glacius est vide et ce dernier est déjà mort, mais Orchid ne s’arrête pas, elle frappe Glacius avec frénésie se transformant à nouveau en panthère et le lacérant de toutes parts. Quand enfin elle stoppe son assaut, une voix exaltée hurle au loin comme pour la féliciter. Orchid, qui semble reprendre ses esprits, regarde ses mains en tremblant. Commencerait­elle à développer malgré elle l’instinct sombre des tueurs ?


Killer Instinct a pris les meilleures idées de ses concurrents et a brisé la plupart des codes qu’avaient établis des jeux comme Street Fighter. Les combats sont nerveux et équilibrés. Le souci du détail est là lui aussi : ainsi, quand Fulgore saute par exemple, il retombe sur le sol dans un lourd claquement métallique. Graphismes, animations et musiques sont réellement impressionnants, nous rappelant à chaque instant la qualité exceptionnelle de la réalisation. Qualité rendue possible par la grande capacité de la cartouche noire (32 Mbits) qui a aussi permis d’inclure des voix digitalisées rendant encore plus attachants des personnages d’un réalisme déjà criant. La durée de vie, plutôt bonne, prendra bien sûr tout son sens à deux joueurs. Une suite très attendue nommée Killer Instinct Gold a vu le jour en 1996 sur Nintendo 64 et se trouve être une adaptation partielle de Killer Instinct 2, uniquement sorti en salles d’arcade. Depuis 2002, Rareware n’appartient plus à Nintendo mais à Microsoft, qui prépare pour la fin 2013 le retour ultra­attendu de Killer Instinct pour sa future Xbox One. Le succès sera­t­il une nouvelle fois au rendez­vous ?

L'avenir next gen L’annonce du retour sur Xbox One de Killer Instinct, la licence phare de Rare, a rendu fous de joie les joueurs de la grande époque de la Super Nintendo. Microsoft, en possession du légendaire studio Rare, a enfin exaucé 18 ans de prières ! Toutefois, ce n’est pas ce dernier qui est cette fois­ci en charge du développement, mais Double Helix Games. Ce jeune studio de développement n’est en effet pas une référence en la matière. La plupart de ses jeux (comme Silent Hill : Home Coming ou Battleship) ont reçu jusque­là des notes très moyennes de la part de la presse spécialisée. Avoir choisi un studio qui n’a pas fait ses preuves est incompréhensible pour nous autres joueurs. Il y aura trois manières d’acquérir le jeu. Il sera tout d'abord disponible sous une forme gratuite (free­to­ play) mais uniquement jouable avec Jago, et tout personnage supplémentaire coûtera 4.99€. Une version à 19.99€ contenant 8 personnages sera également disponible. Enfin, une Ultra Edition vendue à 39.99€ contiendra, en plus des 8 personnages et d'autres bonus, la version arcade du premier Killer Instinct ! Le jeu promet d’être magnifique et conservera, à l’image du premier épisode, des combats en 2D. Le design des personnages est agréable, même s’il est difficile de reconnaître Thunder et Glacius, tant ils sont différents de leurs designs visuels et sonores originels. Le nouveau design de Jago est très réussi et nous espérons qu’Orchid aura un design convaincant elle aussi. Killer Instinct est­il resté aussi nerveux qu’avant? Le dynamisme incroyable des combats, l’animosité palpable

qui se dégageait des personnages à travers leurs cris et leurs combos dévastateurs : tout cela sera­t­il toujours aussi présent ? Hélas, ce nouvel opus peine à convaincre. À la vue des vidéos, la vitesse d’animation est insuffisante, les bruitages sont mous et les combos nous paraissent incohérents, avec des personnages qui semblent enchaîner leurs coups aléatoirement. Au passage, votre adversaire ne crie plus sous vos coups. Non pas qu’on aimait ça, mais cela rendait le jeu plus vivant. L’âme de Killer Instinct l’aurait­elle quitté ? En d’autres mots, nous sommes plutôt inquiets pour ce retour next gen de Killer Instinct. Mais gardons espoir, et attendons d’avoir la version finale entre les mains, en novembre prochain sur Xbox One, pour vous donner un avis définitif.

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Sorti en 2000 sur Nintendo 64 après le succès retantissant d'un des titres les plus marquant de l'histoire vidéoludique (Ocarina of time), Zelda Majora's Mask, s'il n'a pas eu droit à la même vague médiatique et aux nombreuses adaptations qu'a connu son grand frère, a tout de même réussi en son temps son petit effet de surprise, même si le titre reste, aujourd'hui encore, fondamentalement dans l'ombre de son ainé. Montré du doigt à cause d'un gameplay pour le moins surprenant et un univers tranchant avec l'ensemble de la série, force est de constater que le "masque" qu'on aura bien voulu faire porter à cet opus a longtemps joué contre lui. Arrêtons­ nous donc un instant sur cette aventure prenante, aussi légendaire que les autres, et dont les nombreuses qualités, qu'on le veuille ou non, en font un des Zelda les plus aboutis de ces dernières années !

I c e D a r kBe n


Qu'est ce qui fait la singularité de ce Zelda alors ? Bien des choses à vrai dire. Mais concentrons­nous tout d'abord sur l'aspect le plus ambivalent de cet épisode dans le coeur des joueurs, à savoir son univers. Majora’s Mask a cette particularité en effet (bien qu’il ne soit pas le seul) à ’envoyer notre jeune héros en dehors du beau royaume d’Hyrule. Nous connaissons l’île Cocolint, Holodrum ou encore Labrynna, mais Termina est le seul pays qui entraine notre héros dans une quête sans lui laisser le temps de se remettre de ses aventures précédentes (Ocarina of Time). Nous voilà alors avec un Link presque dépressif, dans une forêt sombre et inquiétante.

Puis après une rencontre infortunée avec Skull Kid, l’enfant maudit des bois, le jeune kokiri, se fait voler son ocarina ainsi que sa fidèle jument. Le diable masqué ne sera pas sans nous rappeler le lapin d’un des contes de Lewis Caroll, emmenant une dénommée Alice dans un monde psychédélique après l’avoir faite tomber dans un trou sans fond. Le petit hylien tombe alors dans un abîme obscur dont la chute ne le laisse pas indifférent, tout comme le joueur. Le héros du temps est alors maudit et transformé en une misérable peste mojo, impuissant devant les moqueries du skull kid au masque étrange.

"Le diable masqué n'est pas sans nous rappeler le lapin d’un des contes de Lewis Caroll, emmenant une dénommée Alice..." Là ou Majora’s Mask se démarque, c’est certainement par cette ambiance oppressante, singulière et étrange. Toutes les personnes ayant touché à ce jeu ne peuvent en effet effacer de leurs souvenirs cette Lune terrifiante, s’approchant de plus en plus près de la belle ville de Bourg­ Clocher et menaçant d'éradiquer le pays de Termina en trois jours seulement. Un nom bien funeste pour ce pays, Termina venant du latin « terminare » signifiant « finir » ou simplement «terminer»! Un climat apocalyptique donc, opressant. Et c’est probablement cet univers qui laissera au joueur un dépaysement total dans son expérience de The Legend of Zelda!

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On accorde bien souvent trop peu de crédit à cet opus, laissant souvent un blanc dans notre expérience de la saga Zelda en pensant légitimement que l’on a rien raté d’exceptionnel. C’est pourtant dans cet épisode que de nombreux sujets fatalistes sont traités, comme celui du temps qui passe inéxorablement, ou encore celui de la mort, de l’amour tragique etc. Link rencontrera dans son périple à Termina, de nombreuses âmes en peine, dont certaines iront jusqu'à défaillir sous vos yeux, vous obligeant à se servir de son ocarina comme instrument funéraire. Ainsi, sera­t­il conduit à converser avec les morts, alliés ou ennemis. Aussi, Link témoigne dans cet épisode d’une gestuelle jusque­là inédite, grâce à un remarquable travail d'animation, donnant à ses expressions et réactions un caractère beaucoup plus "vivant".

Venons­en alors à cet aspect primordial pour les gamers : le gameplay. C’est certainement la cible principale des détracteurs de cet opus insolite. L'univers du jeu étant sans cesse en sursis à l'approche de cette inquiétante lune, comment apprécier cette" limite de temps" enfermant indéniablement le joueur dans un carcan de stress?! Mais cette restriction n’en est pourtant pas vraiment une, puisque nombreux sont les moyens de la contourner. Cette borne temporelle n’a logiquement pas été placée par les concepteurs uniquement pour frustrer le joueur mais bien pour constituer le fun et l’intérêt particulier de ce Zelda. Le temps est alors malléable par les notes de notre ocarina, on peut le ralentir pour terminer chaque donjon sereinement, et l’accélérer pour atteindre plus vite la

suite d’une quête annexe. On pourra toujours se plaindre du nombre très restreint de donjons (seulement quatre). Toujours est­il bon de savoir que cela n’affecte en rien sa durée de vie plus ou moins égale à celle des autres. Il faut garder en tête que chaque zone de Termina est un donjon à elle seule, obligeant le joueur à ratisser monts et marais pour pouvoir entrer dans un donjon, d’où la présence de chants d’ouverture pour limiter la contrainte des voyages temporels. Mais ce qui persuadera le joueur a resté plus longtemps devant sa console est bien entendu cette surabondance de quête annexes. Pourquoi la présence d’un journal de quêtes si ce n’est pour faire de ce Zelda LE Zelda des quêtes annexes?

Quêtes annexes et bal masqué! Au diable les quarts de cœurs, c’est un inventaire entier de masque que vous aurez à compléter. Si plusieurs d’entre eux ne sont utiles qu’à la complétion d’une quête, d’autre vous rendront invisible ou plus rapides. A noter aussi ce bon vieux plaisir à améliorer notre épée plusieurs fois comme à l’époque de A Link to the Past. Rarement on aura été si bien récompensé d’avoir terminé un Zelda à 100% en nous offrant un masque nous permettant de nous transformer en Dieu Vengeur (Oni­Link) et de ridiculiser les boss comme l’on ne l’a jamais fait!


Comme un air de déjà vu... Un détail (et non le moindre) a du logiquement séduire les cinéphiles en herbes que vous êtes pour ceux qui connaissent cet épisode! Difficile en effet d'échapper dans Majora's Mask à cette lune terrifiante à visage humain. Et si vous connaissez tous les malheurs de l'ami Pierro, Georges Méliès, véritable magicien en son temps de l'image, proposait déjà en 1902 (gloups) un court métrage inspiré du très fameux voyage De la Terre à la Lune de Jules Vernes. Si les fonctions satellitales ne jouent bien entendu pas le même rôledans ce film que dans les aventures de Link, force est de constater que l'aspect purement esthétique des deux lunes à de quoi faire tilter, d'autant plus qu'un joli clin d'oeil est rendu à l'oeuvre du très vénérable Méliès en court d'aventure...

Une des dernières critiques à desservir le jeu est certainement la moins légitime : celle d’un inventaire suposé plus pauvre que la majeure partie des Zelda. Certes, on ne compte (outre les simples "consommables") qu'un grappin, un petit arc ainsi que trois de ses célèbres flèches magiques.Toutefois, est­il bon de rappler ici que le gameplay du jeu s'articule autour de l'usage de masques. C’est dans l’utilisation en effet de trois d'entres eux et dans les transformations qui en découlent que Link trouvera son réel arsenal. Avez­vous déjà eu l’occasion de sauter sur l’eau. Ou encore voler et bombarder le sol dans un Zelda ? Non car seule Majora’s Mask vous offre à ce

jour cette palette de mouvements en vous permettant d’arborer la forme d’une peste mojo. Ainsi donc, adieu à cet aspect fastidieux du temple de l’eau en équipant et rééquipant tunique bleue et botte de plomb : le Zora fait le tout en un ! Majora’s Mask permettait par exemple d'explorer les fonds marins avec un plaisir de jeu jusque­là inédit, dû à l’incroyable aise dont l’homme poisson fait preuve en nageant. Et la liste d’actions est encore longue, rendant finalement ce Zelda bien plus complet que ses prédécesseurs, au moins sur un point : la notion d’interaction avec l’environnement du jeu.

The Legend of Zelda Majora’s Mask restera sans nul doute dans les mémoires de nombreux joueurs. Un pari osé, amenant nombreuses facettes originales et bien exploitées, un opus de la saga toujours sujet à débats, oscillant entre deux places extrêmes du classement du meilleur Zelda. Qu’il soit le meilleur ou le pire, il n’en demeure pas moins une expérience palpitante et pour le moins unique, faisant de lui un passage obligé pour quelconque joueur osant prétexter le titre de fan de la série. Car amputer Majora’s Mask à la collection LoZ, c’est arracher bien plus qu’un bras à cette saga légendaire.

N ote d e l a ré d a cti on : Ce tte re vi e w e st u n e syn th è se d e ce l l e d é j à p ré se n te su r n otre Re trop l a yi n g .

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IceDarkBen


En jouant à Another World, vous avez sans doute vécu un moment très particulier. Vous avez pénétré, le temps de quelques heures, un univers parallèle terriblement attachant, celui d’Eric Chahi. Un homme qui tient du magicien, véritable Merlin l’enchanteur qui aurait troqué sa baguette contre les sortilèges, tout aussi fascinants, nés des entrailles de son PC. Cette sensation unique, nous l’avons retrouvée dans d’autres œuvres de ce démiurge du virtuel, que ce soit Heart of Darkness ou, plus récemment, le magnifique From Dust. Les Editions Pix'n Love profitent de la collection "Les Grands Noms du Jeu Vidéo" pour éditer un sixième volume consacré à l'oeuvre de cet éternel rêveur. Une édition collector, réalisée en collaboration avec The Digital Lounge, comprenant le jeu Antoher World et de nombreux bonus, vous est également proposée.

Date de parution : 27/09/2013




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1: Lieu du combat final entre le renard et le serpent 2: Spécialisé dans les jeux de sports ; 'Meurt' en 1999 3: Video­testeur célèbre ; Arme la plus faible dans Tortues Ninja 4: Souvent suivi du nombre 47 ; A inspiré le 261ème Pokémon 5: Dieu du soleil ; Calculatrice sur laquelle on peut jouer à Mario Land ; On fête notre premier 6: Le jeu vidéo est la notre 7: Souvent dans les airs ; Véhicule préféré de Mario 8: Première partie du nom d'une personne de MGS ; Une fanfare de jeu vidéo y a eu lieu en 2012 9: Suivi d'Universalis, c'est un jeu de stratégie ; Acronyme d'un personnage royal des FF 10 : Souvent assimilé à la Fantasy ; Sa queue est symbole de courage

Crédits Keyser/Odallem : Rédacteurs chefs/maquette Ash : Chroniqueur/ maquette Brice : Chroniqueur IceDarkBen : Chroniqueur Supermariol : Chroniqueur Return : Chroniqueur Bleuciel : Correctrice

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à bi e n t ô t ?




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