Recherche et visualisation de contenus numériques

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Recherche et visualisation de contenus numĂŠriques

Quentin LE ROUX MĂŠmoire de recherche Readi Design Lab - Mars 2014


ABSTRACT


The aim of this dissertation is to provide evidence of the work conducted in a final academic project at l’École de design Nantes Atlantique from 2012 to 2014. This project is developed in partnership with a library of Nantes, with the objective of identifying innovation opportunities in the domain of search and content visualization. Content in digital form has been exponentially increasing in the last decade. This has created the need to evolve our current content browsing methods not only to organize this content but to make the process of finding information more practical and useful. This can only be achieved when we are able to find what we are looking for. Human kind is aware of its role through this information. This information also highlights our expectations in terms of cognitive function. Currently the need is for innovative tools that allow us to simplify the complex, by facilitating visualization and manipulation of data when searching. In summary, this document allows the reader to have an overview of how new interactive devices are a strong alternative to cope with current needs in visualization and search of digital content.

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KEWORDS


/search /visualization /high-tech /individuals /query /data /virtual reality /3D /expectations /innovation

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SOMMAIRE


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Introduction

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Comprendre la recherche d’informations : des bibliothèques aux smartphones Origines de l’archivage et lieux d’instruction Des contenus pour se divertir Un contexte d’archivage bouleversé par l’arrivée d’internet Les moteurs de recherche Une recherche instantanée qui change nos comportements

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Identification des besoins et des fonctionnements humains Un utilisateur identifié en tant qu’individu Accompagner la recherche de contenus Fonctionnement cognitif de l’homme et traitement de l’information

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Les possibilités des nouveaux dispositifs interactifs pour la visualisation et la manipulation de contenus Datavisualisation 3D temps réel et outils tridimensionnels Nouveaux périphériques et réalité virtuelle.

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Conclusion Remerciements Sources Crédits

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INTRODUCTION


La recherche de contenus sur internet et, de manière plus générale dans les domaines liés au numérique, est un sujet au cœur des activités professionnelles et personnelles de notre ère. L’accès à l’information est désormais universel et repose sur des dispositifs et des codes de représentation définis dans les années 90. La vision que le monde se fait de la recherche d’informations est associée aux outils familiers : ordinateurs de bureau, souris, clavier. Pour autant, la 3D et la réalité virtuelle se démocratisent depuis quelques années auprès du grand public. Ce dernier devient alors de plus en plus habitué à une représentation de l’information imagée tel que la datavisualisation ou encore la 3D temps réel. Ces nouveaux outils ont pour particularité de clarifier et de faciliter la compréhension de systèmes d’informations complexes tel que des grands sets de données. La multiplication des nouveaux périphériques connectés, comme les smartphones et les tables tactiles, changent également notre façon de prendre en main du contenu numérique. Ces avancées techniques et technologiques ouvrent la porte vers de nouvelles méthodes d’interaction et de manipulation du contenu virtuel afin de satisfaire au mieux les attentes des utilisateurs. S’il est vrai qu’un pas en avant a été fait dans l’étude de données statiques telles que les cartographies ou encore l’analyse de flux, d’autres domaines plus sensibles ne suivent pas cette évolution rapide. Il s’agit des données en mouvement et relatives à internet ainsi que les informations personnelles des utilisateurs. En effet, outre une

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pauvreté visuelle, les possibilités d’interaction avec ces données sont obsolètes et méritent que nous nous intéressions à leur évolution.

Ce mémoire regroupe mes interrogations sur les moyens de visualisation et de manipulation utilisés actuellement pour rechercher du contenu et de l’information sur internet. -- Je commencerai mon analyse par l’étude historique des procédés d’archivage et de recherche pour comprendre les répercussions engendrées par l’arrivée de l’informatique sur l’Homme et son quotidien. La seconde partie vise à identifier les attentes et les besoins de chacun en terme de recherche par l’étude des outils existants. Je m’interrogerai sur le respect qu’ils peuvent accorder aux utilisateurs et à leur fonctionnement cognitif. Dans un troisième temps, j’élargirai mon champ d’investigations aux pratiques innovantes de visualisation et de manipulation avec un objectif de gain de temps, de lisibilité et de productivité.

Ma démarche consiste à entrevoir des solutions adaptées à l’Homme pour faciliter les usages futurs, par le biais d’une étude sur les fondamentaux de la recherche, des fonctionnements de l’homme et des nouvelles démarches d’interaction.

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01 COMPRENDRE LA RECHERCHE D’INFORMATIONS : DES BIBLIOTHÈQUES AUX SMARTPHONES.



Origines de l’archivage et lieux d’instruction Il me parait important de porter un regard sur l’Histoire afin de comprendre à quel moment les Hommes se sont retrouvés en présence d’une si grande quantité de données qu’un besoin d’archivage est devenu nécessaire à une bonne transmission des connaissances. En l’an 3000 av. J.C. l’écriture fait son apparition dans diverses régions du globe tel que la Mésopotamie, la Chine ou encore l’Egypte1. D’autres vestiges plus anciens ont été retrouvés mais sont malheureusement inexploitables ou difficilement datables. Les traces écrites ou encore les peintures rupestres constituent à l’heure actuelle un des seuls points de repère pour dater l’histoire d’une civilisation. Les soucis de conservation, de disposition et de partage des ouvrages de références ont poussé les hommes à construire des lieux pour rassembler les écrits. Ainsi naissent les bibliothèques. Parmi les plus illustres de l’antiquité, nous pouvons noter la bibliothèque d’Alexandrie en Egypte2. Elle fut construite au IIIe siècle av. J.C. par les rois hellénistiques et avait pour objectif de conserver

1. Les toutes, toutes premières fois - Fabrice Devos. 2010 2. La véritable histoire de la bibliothèque d’Alexandrie - Luciano Canfora. 1988

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en un seul et même lieu, une copie de tous les livres écrits au monde. Les rois, à l’origine de la création de cette bibliothèque, ont décidé de l’ouvrir à toutes les classes de la population. Ils optèrent ainsi pour une politique de transparence afin de donner l’illusion aux Egyptiens que le savoir et la culture leur étaient désormais accessibles3. Ces derniers ne remettraient donc pas en cause la présence d’une autorité supérieure si clémente et bienfaitrice. La citation ci-dessous de l’auteur anglais Samuel Johnson peut illustrer cette idée.

« Nul lieu n’offre de la vanité des espérances humaines une preuve plus frappante qu’une bibliothèque publique. » - Samuel Johnson, Homme de lettres Anglais. 1751

Au Moyen âge, la plupart des bibliothèques sont privées et entretenues par les monastères dans lesquels des ateliers de copies sont mis en place pour dupliquer les œuvres majeures. Par la suite, des lieux d’études prennent le relais et les universités s’approprient ces établissements comme outil pour l’instruction. L’invention de l’imprimerie par Gutenberg au XVe siècle permet une publication plus aisée des ouvrages et contribue ainsi peu à peu à l’ouverture des bibliothèques au public. En 1595 apparait aux Pays-Bas un ouvrage intitulé «Nomenclator»4. Il s’agit du premier catalogue imprimé référençant publiquement

3. www.wikipédia.org - Bibliothèque 4. www.developpez.com - L’indexation des données dans le monde du web sémantique

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une série d’ouvrages contenus en bibliothèque. Les autres grandes bibliothèques suivent cette tendance et de plus en plus de catalogues de ce type voient le jour, permettant de référencer des écrits, de nature philosophique, scientifique ou autre. On assiste alors à la naissance du référencement et de l’indexation d’écrits. Les bibliothèques s’ouvrent à tous et constituent aussi bien des lieux d’études que des lieux propices au partage des cultures du monde. Le divertissement y trouvera par la suite une place importante.

Des contenus pour se divertir Les livres et les écrits académiques ne constituent pas les seuls exemples de contenus archivés au fil du temps . Les premiers Almanachs connus proviennent du VIIIe siècle av. J.-C. en Grèce antique, et recueillaient des jeux et des poèmes5. A la fin du XVIIe siècle, Louis XIV le remet au goût du jour en créant L’Almanach Royal. Destiné au départ à inventorier les hauts fonctionnaires d’état, il devient par la suite outil de divertissement. Sa distribution est facilitée par les progrès liés à l’imprimerie, le peuple peut alors prendre plaisir à suivre les actualités de la cour afin d’entretenir la jalousie et les ragots. Il est à noter que les almanachs se sont aussi diversifiés par la suite sous forme d’annuaires de tous types. De nos jours, ceux ci permettent

5. www.wikipédia.org - Almanach

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également l’archivage de numéros téléphoniques, professionnels et coordonnées en tout genre. Au XXIe siècle, les bibliothèques sont devenues médiathèques. Les ouvrages d’instruction y côtoient les romans, les bandes dessinées, les magazines, les cd et dvd. La nécessité d’archivage se fait donc ressentir pour les magazines people au même titre que pour les romans et autres médias. Selon Antoine Carro6, conservateur de la bibliothèque municipale de Nantes, la moitié du public présent dans une médiathèque vient pour y réaliser du travail de type académique. L’autre moitié, en revanche, s’y rend pour se divertir. C’est donc un lieu ouvert à tous et de diversité culturelle. Les médiathèques sont équipées d’ordinateurs, il est désormais facile d’effectuer une recherche dans le catalogue des livres et des médias ou sur internet.

Un contexte d’archivage bouleversé par l’arrivée d’internet Le très grand nombre d’informations de différentes natures (ouvrages, annuaires, documents administratifs...) nécessite un archivage efficace et une mise à disposition rapide. Internet permet le stockage et l’accès à des contenus au sein d’une masse de données grandissante.

6. Antoine Carro, responsable du Service Politique Documentaire et des ressources numériques, Bibliothèque municipale de la ville de Nantes.

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En 1990, Tim Berners Lee invente l’internet. L’accès au «World Wide Web» (toile d’araignée mondiale) est universel et permet donc, par le biais d’un travail collaboratif immense, l’enregistrement d’un nombre infini de données, documents, discussions. 90% des données présentes sur internet ont été ajoutées au cours de ces trois dernières années7. Actuellement, le web compterait plus de 700 millions de sites internet. Cet outil révolutionnaire a une croissance démesurée ! Il devient alors le moyen incontournable de chercher et de partager des connaissances. Chacun peut maintenant s’exprimer à l’écrit sur la toile et être lu par tous, mettant ainsi au même niveau le grand public et les plus grands érudits. Internet est l’outil de recherche le plus efficace et le plus populaire de notre génération. Mais comment les professionnels du web font-ils pour trier, ranger, organiser et sauvegarder les données dans un système aussi vaste ?

Un des problèmes existant est que les sources de contenus sont multiples. Les informations sont publiées des quatre coins du monde et nécessitent d’être centralisées pour être redistribuées ensuite. Le géant Google, entreprise fondée à la fin des années 90 par Larry Page et Sergueï Brin, est le plus connu des moteurs de recherche. Avant tout, c’est le plus grand propriétaire de serveurs de stockage. Ces serveurs sont des outils tangibles avec une portée numérique.

7. Gérer la croissance des données, un enjeu majeur - Evan Powell. 9mai 2012

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Il existe alors des lieux équipés de machines performantes permettant la sauvegarde de données informatiques. Repartis au quatre coins du globe, de la Finlande à la Caroline du Nord, les serveurs de Google sont disséminés dans le monde sur des «fermes de serveurs». Elles sont semblables à des hangars où s’entassent des centres de données (gigantesques disques durs)8. Le centre de Council Bluffs dans l’Iowa est l’une des fermes la plus imposante et s’étend sur plus de 10 000 mètres carrés (figure n°1). La sécurité et l’entretien sont extrêmement bien encadrés afin de garantir le bon fonctionnement de ces installations. La firme

Figure 1. Google datas centers - Council Bluffs 8. www.google.com/intl/fr/about/datacenters

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aurait investi 1.5 milliards de dollars en 2006 pour développer ses installations. Elles permettent la collecte de millions de sites internet et des données relatives aux services comme Youtube, Gmail+, Google drive. Ces serveurs ont également pour fonction l’archivage des données récoltées par Google dans le but de hiérarchiser les contenus du web et de les redistribuer ensuite. Ainsi, l’entreprise possède des «robots» qui visitent la plupart des sites internet, plusieurs fois par jour ou par mois en fonction de leur l’importance. Ceci dans l’optique d’actualiser en permanence son archivage afin d’être à jour sur les contenus proposés. La majeure partie des revenus de Google, leur permettant ainsi de continuer à développer leurs services, provient de la publicité.

Les moteurs de recherche Acteurs et fonctionnement Dans les années 90, internet ouvre ses portes au public grâce à des navigateurs tel que Netscape ou encore Internet Explorer9. Le nombre de pages et de documents référencés est en hausse et, quelques années plus tard, naissent les premiers annuaires du web : les moteurs de recherche. Aujourd’hui, la fonction principale de ces annuaires consiste à

9. www.agencereferencement-webmarketing.com - Histoire des moteurs de recherche - Moataz Yacoubian. 2012 (article)

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trouver des ressources présentes sur internet tels que des pages web, des images, des articles ou encore des forums de discussions. Le plus utilisé est le mastodonte Google, aujourd’hui 94% de français s’y réfèrent à raison de 134 requêtes par mois et par personne10. Les moteurs de recherches comme Google ont pour objectif de dénicher des résultats de différents types, mais aussi de les rendre lisibles. Ces résultats sont généralement proposés sous forme de listes, souvent sur de nombreuses pages. C’est l’analyse de chaque mot et chaque page web par les serveurs, lors de la collecte d’informations, qui permet ensuite au moteur de recherche de trouver les contenus les plus adaptés à la demande des utilisateurs. Le gain de temps généré et la quantité de résultats offerts par ces outils puissants sont considérables. -- Nous pouvons cependant noter que l’affichage en liste limite inévitablement la lecture des utilisateurs aux premiers résultats. Prenons l’exemple d’une recherche de recettes de cuisine sur Google, avec pour mots clés renseignés : «tarte aux pommes». On constate sur la capture d’écran de cette recherche, qu’en 0.25 secondes, plus d’un million de résultats ont été trouvés (figure n° 2). La liste s’étend sur 98 pages, à raison de dix liens par pages. Il est évident que le choix se fera sur les premières pages voire

10. ComScore 2013 - France Digital future in focus

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uniquement sur les tout premiers résultats. Ils apparaissent de manière quasi identiques pour tous les utilisateurs. Certaines pages ne seront que très rarement consultées avec cette recherche et ces mots clés. Selon une étude effectuée par la société Compete aux États-Unis sur plusieurs moteurs de recherche, 77% des clics sont attribués aux trois premiers liens, avec respectivement 56% pour le premier, 15% pour le

Figure 2. Recherche Google : «tarte aux pommes»

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second et 9% pour le troisième. On voit là l’importance, pour un site internet, d’arriver dans le trio de tête ! Un outil important et bien souvent négligé pour trier l’information existe sous le nom de «Métadonnées». Le principe est d’associer à un document des informations relatives à celui-ci (date de création, coordonnées GPS, nom de l’auteur, type de média...). Malheureusement, la plupart des moteurs de recherche mettent en avant la «Méta description» (description concise d’une page) et la popularité d’une publication plutôt que ses métadonnées. Elles apportent pourtant un plus dans une recherche en permettant de cibler au mieux les résultats escomptés. Par exemple, si je choisis de faire une recherche sur le sujet «colibri», les moteurs de recherches me proposent des pages web, des images, des vidéos, des actualités... Certains moteurs commencent à expérimenter d’autres façons de filtrer les résultats, par exemple par la géolocalisation des contenus. L’organisation des résultats par métadonnées est donc une alternative intéressante à un tri par type de médias ou par popularité car elle permet de recentrer les résultats sur la nature des contenus. -- Du côté du moteur de recherche, c’est la pertinence du tri des données lors de l’archivage qui conditionne la hiérarchisation des résultats proposés. Prenons l’exemple de Google qui utilise un algorithme appelé le «PageRank». C’est un système de référencement naturel (SEO) qui classe les résultats en fonction de leur popularité.

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Plus un site internet est populaire (c’est à dire qu’on retrouve de nombreux liens sur d’autres sites y faisant référence) et plus il a de chance de monter dans le classement. Cette méthode a fait ses preuves et permet aujourd’hui de trouver les résultats les plus adaptés à nos recherches. Cependant, nous pouvons noter le caractère élitiste de cette méthode. Un autre moyen de classement repose sur la participation financière des sites internet à leur propre référencement. Il s’agit du référencement payant (SEM) évidemment élitiste lui aussi ! Ceci génère une économie liée à la hiérarchisation des liens internet dont profite largement les moteurs de recherches comme Google. Si Google possède le quasi monopole de la recherche sur internet, il n’est cependant pas tout seul sur le marché. Il existe plusieurs autres outils de recherche tels que Yahoo ou encore Bing, sans oublier tous les moteurs internes aux applications. Cependant, les logiciels indépendants ont généralement peu de succès car ils basent les résultats de recherche sur les données fournies par Google, ou sur un fonctionnement collaboratif. Le principe de faire participer les utilisateurs à la création et à l’archivage du contenu proposé n’est efficace qu’à partir du moment où le service recense un grand nombre d’utilisateurs. Pour autant, certains moteurs n’ayant pas la notoriété de Google et par conséquent prenant moins de risques à innover, commencent à proposer de nouvelles manières de rechercher et de visualiser du contenu.

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Innovation et ouvertures Les «petits» moteurs de recherches prennent plus de libertés et s’autorisent à proposer des innovations visuelles et techniques. Lovoo est un réseau social mondial de rencontres qui a vu le jour en 2011 en Allemagne (figure n°3). Le service se présente sous la forme d’une application smartphone et tablette permettant de faire des rencontres amoureuses. Il se démarque par l’originalité de son système de recherche qui géolocalise les utilisateurs et permet de les visualiser sur un radar.

Figure 3. Lovoo - UI

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Chacun peut ainsi trouver rapidement et de façon ludique d’autres utilisateurs, en fonction de leurs affinités et situés dans un rayon de 1 à 100km. Le succès de cette application en expansion est du à la visualisation originale qui se différencie des listes habituelles et apporte une nouvelle manière de côtoyer les résultats. Qwant est un moteur de recherche internet français lancé courant 2013 par Jean-Manuel Rozan et Éric Leandri. Il se démarque de ses concurrents en proposant les informations du web, mais aussi des actualités générales où provenant des réseaux sociaux, du shopping... Les résultats apparaissent sous forme de tableaux, changeant ainsi la vision que l’utilisateur peut avoir du contenu web.

« Tout le web sur une seule page. Qwant, une nouvelle vision du web. » - Qwant, Slogan. 2014

L’innovation vient ici d’un questionnement simple : que cherche t’on sur internet ? Il est fini le temps des simples résultats de pages web et d’images. Pour être efficace, un moteur de recherche doit maintenant prendre les réseaux du net dans leur globalité. Anticiper les attentes des utilisateurs et être capable de leur proposer d’autres types de contenus est l’objectif de Qwant.

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En somme, l’apparition d’internet a changé notre rapport à l’information. La quantité formidable de contenus présents sur le web a facilité les échanges et le partage des connaissances pour les générations d’après 90. Le géant Google s’est imposé sur le marché, mais d’autres moteurs de recherche ont vu le jour et tentent de se faire une place en innovant. Pourtant, et de manière générale, les outils et les méthodes ont peu évolué depuis les débuts d’internet. Les innovations restent marginales et ne constituent pas une avancée suffisamment solide pour changer la vision du grand public sur la recherche numérique.

Une recherche instantanée qui change nos comportements L’accès au web est rapide, universel et a provoqué un bouleversement des usages en se plaçant comme l’outil privilégié pour la recherche de contenus au XXIe siècle. Je vais essayer dans cette partie de faire un lien entre le développement des périphériques connectés et les nouvelles attentes des utilisateurs. Initialement, le terminal (périphérique permettant le dialogue entre l’homme et la machine) le plus répandu pour accéder à internet est l’ordinateur. Grâce à des entreprises tel que Apple ou encore Microsoft et à leurs visionnaires (un des plus notables étant Steve Jobs), l’ordinateur familial se démocratise au sein des foyers. Cependant, il faut attendre la fin du XXe siècle pour qu’internet devienne la solution de communication à distance, dépassant alors de loin le succès du minitel.

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Internet est alors envahi par les «internautes» (utilisateurs d’internet) qui y consacrent de plus en plus de temps. Les ordinateurs deviennent plus performants et les périphériques d’entrée (souris, clavier, manettes, webcams...) se diversifient. Cependant, nous pouvons remarquer que ces périphériques n’ont pas beaucoup évolué au fil du temps. En revanche, les technologies de communication et les nouveaux dispositifs d’interaction tangibles (smartphones, tablettes) ont révolutionné l’accès à internet le rendant accessible à tous et partout. Si, au début, internet hébergeait principalement des documents de types textuels, la vulgarisation des périphériques connectés auprès du grand public a participé à un accroissement rapide des médias sur le net (images, vidéos, musiques). Il est devenu maintenant chose courante d’utiliser son smartphone ou sa tablette chez soi ou en déplacement. Ces outils permettent de prendre facilement des photographies, des vidéos ou encore de partager sa vie et son travail via les réseaux sociaux et les forums de discussion. Les avancées dans les domaines de la communication ont permis la création de réseaux sans fil : Wi-Fi et réseaux cellulaires, ce qui explique l’omniprésence actuelle du web. Les téléphones portables et tablettes ayant un accès à internet font aujourd’hui partie de notre quotidien et permettent d’effectuer des recherches de contenus, où que l’on soit. Le GPS (système de localisation mondial), présent dans l’ensemble des nouveaux téléphones, facilite également les recherches d’itinéraires.

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Le moteur de recherche du futur commence à se dessiner comme un compagnon capable d’anticiper les besoins des utilisateurs, en proposant des services personnalisés et en tenant compte des contextes d’utilisation. Le géant Google travaille sur un service visant à proposer plus que de simples résultats aux internautes. Google Now est un assistant personnel intelligent qui fonctionne grâce à la reconnaissance vocale et textuelle et apporte des réponses aux utilisateurs, par oral et par écrit. Ces réponses sont adaptées à chacun en proposent des itinéraires, des informations relatives aux lieux dans lesquels les utilisateurs évoluent , les résultats sportifs de leurs équipes, la météo locale... Ceci est possible si l’utilisateur renseigne le service sur ses centres d’intérêts et ses préférences personnelles. Il est alors suivi par le service qui écoute ses déplacements. Faire des propositions adaptées aux besoins de chacun est devenu le nouveau défi des entreprises de service liées au web. Les moteurs de recherche eux, n’ont pas encore vraiment intégré ce type de service. -- L’augmentation des périphériques connectés et la multiplication des contenus sur le web peuvent être associés à un problème de société apparent : l’immédiateté.

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Le syndrome du «

Je veux tout, tout de suite » a été défini comme « L’exigence du plaisir immédiat.[...] La réalité doit obéir à mes désirs et à mes pulsions. » par le docteur en psychologie du développement Didier Pleux11.

Rapporté à notre domaine d’étude, c’est en somme le besoin d’obtenir le plus rapidement et le plus justement possible l’information recherchée. Par conséquent, les internautes s’attendent, lors d’une recherche sur internet, à recevoir très rapidement un résultat, sans quoi une sensation de frustration s’installe. Ce sentiment peut mener l’utilisateur à rejeter l’outil en question si ce dernier ne répond pas vite à ses attentes. Cependant, cette soif de rapidité est aussi couplée d’une soif de justesse. Le résultat doit certes nous parvenir vite, mais il doit aussi répondre de manière parfaite à nos attentes. Wikipédia par exemple, est passé maître dans l’art de répondre à ces types d’exigences. Ainsi, ce phénomène du «tout, tout de suite», qui touche les consommateurs, pousse les fabricants de périphériques et les professionnels du web, à proposer des solutions toujours plus rapides et plus justes. Les bibliothèques et les livres paraissent maintenant archaïques aux yeux des plus jeunes pour rechercher du contenu, car trop lents, complexes et moins facilement accessibles.

11. www.psychologies.com - Je veux tout tout de suite - Giula Foïs. Février 2008

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Pour conclure cette première partie, nous pouvons noter que le temps et les Hommes ont façonné l’évolution de l’accès à l’information. La recherche de contenus commence avec l’apparition de l’archivage sous forme de manuscrits. Puis, les livres deviennent accessibles à tous et avec l’arrivée d’internet, les lecteurs s’impliquent dans la création des contenus qui ne sont plus seulement des écrits de savoir. La dématérialisation de l’information permet le stockage et la diffusion rapide et universelle. Les nouveaux périphériques de communications contribuent à l’accès et au partage immédiat du savoir et des connaissances. Ce sont aussi les outils privilégiés pour les loisirs virtuels. Ces bouleversements récents ont été possibles grâce aux avancées techniques et technologiques de ces dernières décennies, avec un impact sur l’évolution des modes de vies et des comportements humains. Les moteurs de recherches, au même titre que les services, peuvent-ils évoluer et s’adapter à ces nouvelles attentes ? Je vais par la suite me concentrer sur les solutions mises en place pour accompagner les utilisateurs, et réfléchir au respect de leurs attentes mais aussi de leurs besoins cognitifs.

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02 IDENTIFICATION DES BESOINS ET DES FONCTIONNEMENTS HUMAINS



Plus de vingt ans se sont écoulés depuis la création d’internet. Aujourd’hui, nous pouvons nous interroger sur la place de l’utilisateur dans un système riche et complexe. Comment les services peuvent accompagner au mieux les internautes dans leurs recherches ? Est-il possible de tenir compte aussi de leurs besoins cognitifs ?

Un utilisateur identifié en tant qu’individu Les utilisateurs prennent une place de plus en plus importante sur internet. Leur grand nombre et leur capacité à consommer font qu’ils ont été identifiés et reconnus par les services du web. L’augmentation du trafic sur internet a participé à la création d’une nouvelle économie alimentée par les sites de vente en ligne. Les services doivent se plier aux attentes de consommateurs de plus en plus exigeants. Baisse des tarifs, ventes flash et multiplicité des offres sont des atouts qui permettent de se démarquer de la concurrence aujourd’hui massive. Ainsi, les nouveaux consommateurs numériques ont accès à plus de choix, toujours à prix compétitifs12.

12. www.journaldunet.com - Internet facilite la personnalisation des voyages - Fabio Passalacqua. Septembre 2013

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En revanche, les processus de recherche permettant d’accéder à ces nouvelles offres proposent des résultats souvent très génériques, peu ciblés sur les besoins de la clientèle. Chaque utilisateur est unique, le processus de recherche devrait être capable de s’adapter et de prendre en compte les préférences de chacun. Il est possible, sur la plupart des moteurs de recherche des cybersmarchands, de donner des critères permettant de trouver des résultats mieux adaptés. Penons le cas d’une recherche de prêt-à-porter, dans un contexte d’achat en ligne. Nous pouvons par exemple renseigner certains types propres à chacun : l’âge, la taille, le sexe... Ces informations sont faciles à communiquer et dévoilent peu de notre vie privée. Un homme ne verra pas d’inconvénient à préciser qu’il est de sexe masculin s’il est conscient que cela lui permettra d’avancer plus vite dans sa recherche. Le dialogue entre l’acheteur et le cybervendeur reste anonyme et peut même permettre à certains de confier ces informations plus facilement. De nombreux sites internet offrent la possibilité de trier la recherche sans trop porter atteinte à la vie privée. A un autre niveau, il existe la possibilité de personnaliser entièrement un produit en ligne. C’est le cas de NIKEiD qui propose de créer ses propres chaussures, en choisissant la couleur, les motifs et éventuellement d’ajouter du texte. Ce service a beaucoup de succès, traduisant ainsi le besoin d’acquérir un objet personnalisé. Cela nous laisse à penser que certains acheteurs ont une idée précise du produit recherché et souhaiteraient une recherche beaucoup plus ciblée.

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Qu’en est-il en revanche des informations vraiment personnelles ? L’identité numérique d’un individu est la somme des informations et des données le concernant sur internet. La cartographie proposée par Fred Cavazza, illustre les différents types de traces qu’un individu peut semer lors de sa navigation sur internet (figure n°4).

Figure 4. Cartographie de l’identité numérique - Fred Cavazza

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Cette identité est divisible en deux parties : les données formelles (coordonnées principalement) et informelles (commentaires, photos, billets...)13. Si la première partie est facile à communiquer car elle dévoile peu de notre vie privée, la seconde en revanche, contient des informations confidentielles permettant d’avoir des renseignements personnels sur un individu. Nous voyons alors l’intérêt, pour les moteurs de recherche, d’analyser les préférences de chacun. Les internautes commencent à s’interroger sur le devenir de leurs traces. Un site internet ne devrait-il pas utiliser ces données personnelles dans le seul but de servir le consommateur ? C’est le débat que suscitent actuellement les réseaux sociaux comme Twitter, où l’ensemble des commentaires publiés est immédiatement rendu public. La mise en garde détaillée dans les conditions d’utilisation de Twitter a peu d’effets sur les comportements des utilisateurs, parfois insouciants.

« [...] Cette licence signifie que vous nous autorisez à mettre vos Tweets à la disposition du reste du monde et que vous permettez aux autres d’en faire de même. » - Twitter.com, Conditions d’utilisation (5. Vos Droits). 2014

En 2004, Google lance Gmail. Cet outil de messagerie se démarque des autres clients e-mail (logiciels) en proposant de la publicité ciblée aux utilisateurs.

13. Qu’est ce que l’identité numérique ? - Fred Cavazza. 2006

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Gmail exploite le contenu des mails reçus afin de proposer de la publicité pertinente14. Par exemple, si j’envoie un mail à un ami avec qui je souhaite partir en voyage à la montagne, les publicités affichées me proposeront vraisemblablement de l’achat de matériel de ski ou d’assurance voyage. Ainsi, Google s’immisce indirectement dans la vie privée pour améliorer l’expérience de l’utilisateur, à savoir la qualité de ses rapports avec le service. Cependant, ce genre de pratique est controversé. Si certains apprécient de ne recevoir que des contenus adaptés à leurs centres d’intérêt et à leurs envies, d’autres ont un regard critique sur la question. Ils considèrent qu’il s’agit d’une certaine violation de leur vie privée puisque leurs mails sont lus. D’autres interrogations concernent la ré exploitation de ces contenus par Google. Les services comme Twitter et Gmail s’efforcent désormais de communiquer une image de transparence afin de rassurer les usagers sur l’utilisation de leurs données. Ils utilisent pour cela, des annonces sur les pages concernées visant à mettre en garde et à informer les utilisateurs. -- Peu convaincus par ces politiques de transparence, certains services partent en guerre contre l’exploitation des données privées et proposent des solutions alternatives.

14. www.01net.com - Google lit-il les courriers de Gmail pour proposer de la publicité ciblée ? - Christophe Guillemin. Avril 2010

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DuckDuckGo.com (figure n°5). est un moteur de recherche respectueux de la vie privée15. Il permet l’anonymat et ne conserve aucune information concernant les utilisateurs (adresses IP et autres traces de navigations). L’une des conséquences est que les résultats et publicités sont les mêmes pour tous, aucun ciblage n’est effectué.

Figure 5. DuckDuckGo - Page d’accueil et logo

C’est un «petit» moteur, pourtant efficace car il fonctionne avec un principe de crowdsourcing (collaboration ouverte) et récupère les contenus provenant d’autres sites collaboratifs tel que Wikipédia. Cette entreprise américaine à but non lucratif a tout de même mis en place un système d’annonces publicitaires pour pouvoir perdurer. Celles-ci restent discrètes et DuckDuckGo engage un dialogue de sensibilisation avec les utilisateurs pour mieux les informer sur

15. www.suumitsu.eu - DuckDuckGo et sa pub contextualisée. Novembre 2013

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la spécificité de leur site. L’entreprise accepte également les dons d’argents. Les services de paiement en ligne souffrent eux aussi d’un manque de confiance du public. Des entreprises comme eBay ou Amazon ont une économie qui repose essentiellement sur un système d’achats en ligne. La protection des transactions financières est donc primordiale et a fait naitre des solutions de paiements en ligne sécurisés comme PayPal. Des efforts sont fait pour régulariser la confidentialité et rassurer les utilisateurs en proposant des services efficaces tout en protégeant la vie privée. Malgré tout, ces questions de confiance et d’éthique sont de plus en plus d’actualité et peuvent nuire aux échanges entres les hommes et les services d’internet.

Accompagner la recherche de contenus Une étude de 2010 menée par des chercheurs de l’université de Dalhousie au Canada nous montre que la plupart des requêtes utilisateurs sont parfois mal formulées ou redondantes16. Celles-ci sont alors difficilement traitables par les moteurs de recherche. Les aboutissements ne correspondent pas toujours aux attentes initiales de l’internaute, ce qui traduit un problème dans le dialogue entre les utilisateurs et le service.

16. Augmenting the visual presentation of Web search results - Anwar Alhenshiri. 2010

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Comment doit se présenter un accompagnement de qualité ? Je vais donc tâcher de me concentrer sur les différents outils mis à disposition des internautes. Je souhaite, par cette étude, comprendre de quelle façon ils facilitent nos recherche sur internet et permettent d’avoir des résultats rapides, fiables et personnalisés. Comment les moteurs de recherches facilitent-ils la vie des millions d’utilisateurs chaque jour ? Une recherche internet débute généralement en renseignant un ou plusieurs mots liés à notre domaine d’investigation. Les moteurs de recherches proposent une série d’outils adaptés pour affiner au mieux les résultats. Les propositions de recherches avancées permettent de corriger les termes dans le cas ou ceux si auraient été mal orthographiés. De plus cela permet de compléter une série de mots en se basant sur les recherches les plus populaires du moment. Par exemple, si nous renseignons le terme «fromage», les choix d’associations de mots proposés sont les suivants : «fromage blanc», «fromage italien», «fromage raclette». Cet outil permet bien souvent de gagner du temps dans la formulation de nos recherches. Il existe une autre technique souvent utilisée pour trier l’information. Une série de critères appelés «filtres» permet d’isoler un type de média désiré (images, vidéos, pages web) ou encore de donner des précisions liées à la nature des résultats (images de grandes tailles, actualités récentes...) (figure n°6).

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Figure 6. Recherche Google : «fromage»

Si ces outils sont généralement courants dans la majorité des moteurs de recherche, Certains proposent des alternatives. Les moteurs de recherche verticaux ont pour particularité d’être intégrés au sein de sites internet. Ils permettent la recherche de contenus internes à celui-ci, à l’inverse d’un moteur de recherche généralisé comme Google qui balaie tous les contenus du web. L’outil spécifique présent dans les moteurs de recherche verticaux est une technique de classification appelée «recherche à facettes». Cet outil permet d’ajouter à une recherche standard une série de critères, impliquant ainsi l’utilisateur, pour cibler au mieux les résultats potentiels17.

17. http://www.prestashop.com - La navigation à facette, un outil de recherche indispensable à votre boutique - Mareva Jeandel. Avril 2012.

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Prenons l’exemple de LaFraise.com, une entreprise française de commerce de détail possédant un moteur de recherche vertical (figure n°7). Cette start-up consacrée à la vente de vêtements a été fondée en 2003 par Patrice Cassard18. Les internautes, majoritairement constitués d’artistes et de graphistes, peuvent proposer des modèles qui seront par la suite soumis au vote du public. Chaque création sélectionnée est par la suite produite en 500 exemplaires seulement et mise en vente, ce qui entretient l’envie des acheteurs face à la rareté des produits proposés.

Figure 7. LaFraise.com - Shop

18. www.lafraise.com

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La vitrine du site offre donc une multitudes de vêtements regroupés par catégories. Il nous est alors possible de trier les modèles par couleurs, catégories de dessin ou encore par créateur afin trouver des vêtements à notre goût. Les avantages de cette recherche à facettes viennent du caractère modulaire de celle-ci. En effet, en jouant avec les combinaisons de critères, il est possible de filtrer les résultats afin qu’ils correspondent aussi bien à nos attentes (goûts, couleurs, motifs) qu’à nos besoins (déterminés par notre taille, corpulence, sexe...). Il est donc simple et rapide de trouver un produit, si l’on a une idée précise de ce que l’on cherche : «Je souhaite acheter un sweat-shirt bleu, avec un motif floral, pour une femme de taille M». Cependant, la lisibilité se réduit à nos critères de sélection. En avançant dans la recherche, nous risquons de perdre de vue l’ensemble des produits proposés. Par conséquent et contrairement à un achat en magasin, il faut du temps pour passer en revue l’ensemble d’un stock puisqu’il nous manque une vision globale des produits. De plus, rares sont les moteurs de recherche verticaux offrant la possibilité de croiser plusieurs résultats dans le but de comparer des modèles entre eux. La plupart du temps, les internautes devront ouvrir simultanément plusieurs onglets sur leur navigateur, et naviguer dans ces différentes pages en vis à vis. Malgré tout, la navigation à facettes a des lacunes.

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Lorsque l’utilisateur est en présence de très nombreux filtres, l’exploration se complique19. Trop de choix aura un impact visuel sur la recherche et parasitera la bonne lecture du contenu. L’expérience qu’en retire l’utilisateur (user experience) devient alors négative. Un moteur de recherche mal pensé peut, par conséquent, faire perdre du profit aux compagnies, et surtout de l’assurance aux utilisateurs. Le site Momondo.fr en est, à mon sens, un exemple type (figure n°8). C’est un service qui compare les offres des compagnies aériennes pour dénicher des billets d’avion à prix attractif. Ce dernier souffre à mon avis d’un choix trop important de filtres, ce qui a pour effet de perturber la lecture et de ralentir les utilisateurs dans leur navigation. Il en va de même pour de nombreux sites marchands tels que Cdiscount.com ou encore Rueducommerce.fr.

Figure 8. http://hotels.momondo.fr - Filtres d’aide à la recherche.

19. http://blog.polynet-online.fr - Navigation à facette : bonnes pratiques pour une expérience utilisateur et un référencement optimisés - Benjamin Descamps. Octobre 2013

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D’un point de vue purement technique maintenant, un problème émerge de la navigation à facette : l’indexation (méthode informatique de création d’index pour un ensemble de documents). Lors d’une recherche, celle-ci permet de faire ressortir plus rapidement et efficacement les documents. Dans la majeure partie des cas, il n’est pas possible d’indexer les pages d’un tel site internet. Soit à cause du développement qui ne permet pas l’indexation, soit parce que les possibilités offertes par ce système de choix modulaire sont immenses, à cause d’un ensemble de contenus trop vaste. Dans le cas ou les pages seront tout de même indexées, l’efficacité n’est pas au rendez-vous car la quantité de liens ciblant vers un seul et même site est trop importante. L’indexation a une incidence directe sur la capacité des utilisateurs à trouver des résultats pertinents lors d’une recherche sur un moteur généralisé comme Google. La navigation à facettes a donc pour avantage une prise en main rapide et une liberté de personnalisation de la recherche adaptée à tous. Ceci étant dit, un travail de réflexion est nécessaire afin de s’assurer de la pertinence des critères de sélection proposés. De plus, l’utilisateur doit être guidé, et par conséquent, s’avoir à tout moment où il se situe dans la recherche. -- Un moteur de recherche bien pensé devrait à mon avis, être capable d’anticiper la recherche d’un utilisateur et de lui proposer un résultat, sans que celui ci n’ait besoin de renseigner aucun mot, ni attente. Il n’existe malheureusement aucune solution actuelle permettant d’arriver à une telle efficacité.

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Cependant, plusieurs outils peuvent raccourcir significativement le temps passé sur une recherche. Les nuages de mots sont des petits plugins (outils complémentaires) qui se fixent principalement sur les moteurs verticaux. Ils affichent un grand nombre de mots, relatifs aux thématiques du site lui même, et souvent en trois dimensions (figure n°9). Cette solution affiche une liste de résultats populaires, espérant ainsi que l’utilisateur trouvera plus rapidement sa réponse. Cependant cette technique est controversée car la manipulation de ces nuages est souvent peu ergonomique. L’option «J’ai de la chance» de Google propose aussi une astuce pour raccourcir considérablement le temps de recherche. Après avoir renseigné un mot clé, il suffit de cliquer sur le bouton du service pour être automatiquement redirigé vers le site internet qui, selon Google, correspond le mieux à notre demande. Cela, sans prendre en compte le parcours déjà effectué par le visiteur. Le problème qui apparait ici est le contrôle. Moins un utilisateur a le contrôle sur le moteur de recherche, et moins il a de chance d’être pleinement satisfait.

Figure 9. Nuage de mots

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Outre les problèmes d’ordre techniques qui ralentissent la recherche, un point qu’il parait important d’analyser est le degré de confiance accordée par les internautes aux moteurs de recherches. Comme nous avons pu le voir plus haut, la majeure partie des personnes en quête de réponses se fient spontanément aux trois premiers résultats des grands annuaires numériques, sans les remettre en question. Selon l’étude menée par l’université de Dalhousie au Canada, les internautes, au cours d’une recherche, finissent souvent par reformuler celle-ci, où par recommencer tout depuis le début. Cependant, rien ne garantit la justesse des premiers résultats et il arrive bien souvent qu’ils soient restreints à certains grands sites internet comme Wikipédia, Amazon ou encore Doctissimo en fonction de la nature de notre recherche. Les aboutissements sont donc très larges mais nous renvoient bien souvent en premier lieu à des cercles plus populaires de sites internet. En conclusion, nous sommes tout de même globalement bien accompagnés dans nos recherches de contenus sur internet. Cependant, les solutions mises en place pour assister les internautes ne sont pas toujours bien adaptées et parfois, desservent même les utilisateurs.

La pertinence accordée aux résultats est basée sur l’estime que nous portons aux grands moteurs de recherche, alors que la priorité est souvent donnée à certains sites parce qu’ils entretiennent des accords financiers (référencement payant) avec les grands groupes.

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Fonctionnement cognitif de l’homme et traitement de l’information. Dans l’optique d’entrevoir des solutions pour mieux appréhender les contenus numériques, il est important de comprendre comment le cerveau humain traite et organise les informations. Claude Shannon, ingénieur et mathématicien américain a proposé une définition de la notion d’information dans sa «Théorie mathématique de la communication». Le schéma d’un système général de communication explique de manière simple comment un contenu est transmis depuis l’émetteur jusqu’au destinataire, puis analysé (figure n°10).

Figure 10. Modèle de communication - Claude Shannon. 1948

Le canal (support de transmission) véhicule des signaux (l’information) qui seront par la suite perçus par le destinataire puis décodés. Cette théorie a ensuite été reprise par les sciences cognitives.

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Ces sciences étudient les mécanismes de la pensée humaine et s’attachent à comprendre comment notre cerveau perçoit les informations, les traite et les ré exploite20. Comme sur ce modèle mathématique, le cerveau humain va recevoir et percevoir des signaux visuels, auditifs, tactiles... puis, par diverses opérations de traitement mentales, les comprendre et les intégrer. ---

« [...] Le cerveau traite l’information plus efficacement si celle-ci a été préparée pour être «insérée». » - Tony Buzan. Une tête bien faite. Novembre 1974

Selon les travaux de Tony Buzan, spécialiste en sciences cognitives, le cerveau humain, de part sa physiologie, traite les informations perçues de manière globale et imagée, tout en faisant des liens en arborescence. Les contenus communément transmis par les livres, les annuaires et les pages web sont de forme textuelle, linéaire et donc séquentielle, mais aussi peu imagée et en 2D. La présentation de l’information sur internet, et en particulier sur les moteurs de recherche, est donc peu conforme aux besoins physiologiques du cerveau.

20. «Psychologie cognitive» - Professeur A.Naceur. 2006

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Malheureusement, lorsqu’un code non adapté est utilisé pour transmettre une information, le message n’est pas clairement traité et l’utilisateur a du mal à en comprendre le sens. De la même manière, il est plus compliqué de trouver le sens de ce que l’on lit dans un texte, qu’en visualisant un schéma ou en regardant un film. Tony Buzan a créé dans les années 70 le concept du mind map (nommée aussi carte mentale ou heuristique). C’est un outil polyvalent et accessible à tous permettant l’organisation des idées et respectant le fonctionnement de la pensée (figure n°11). Le sujet est placé au centre, les idées principales s’organisant de manière centrifuge, sous forme de branches, reprenant ainsi la structure neuronale. Les textes sont remplacés autant que possible par des mots clés ou des icônes, la couleur participe à faire ressortir les idées. Ces cartes peuvent être réalisées à la main, ou à l’aide de logiciels (Mindmanager, Freemind). Cet outil permet de focaliser l’attention sur les détails, tout en gardant une vision d’ensemble, permettant ainsi de situer immédiatement une information dans son contexte. Il a plusieurs fonctions : c’est un outil de synthèse de l’information mais aussi d’aide à l’organisation et à la structuration des idées. Ceci toujours dans le but d’être plus clair, par la perception des liens entre les informations. Il facilite donc la créativité en optimisant les associations d’idées. Cet outil de représentation a fait ses preuves dans les domaines de l’apprentissage mais aussi dans l’entreprise, notamment pour

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Figure 11. www.learningfundamentals.com.au - How to focus in the age of distraction

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organiser les idées lors des brainstorming et des réunions de travail en équipe, en favorisant les échanges et la créativité. Il est devenu un outil privilégié pour l’apprentissage dans certains pays comme la Finlande, mais reste confidentiel en France. -- Le service Pearltrees (littéralement : perle / arbres) est un site internet apparu en 2009 et basé sur le principe du mind mapping. Il fonctionne comme une plateforme collaborative de création de cartes heuristiques qui aident à l’organisation de nos liens favoris (marques-pages web) (figure n°12). Ce logiciel propose un accès gratuit à une multitude de cartes dans des domaines très variés : loisirs, sciences, arts, intérêts...

Figure 12. www.pearltress.com - «Carte heuristiques» de tofadrados. 2014

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Il recense à l’heure actuelle plus d’un million d’utilisateurs, démontrant ainsi l’intérêt suscité par les internautes pour ce type de représentation. Le service est proposé sur différentes plateformes numériques (pc, smartphones et tablettes). Nous pouvons noter que, sur les smartphones et les tablettes, le tactile apporte un plus en terme de manipulation. Cependant, la petite taille des écrans rend peu lisible le contenu. Il est donc possible de tenir compte des besoins spécifiques humains, maintenant clairement identifiables grâce aux sciences cognitives. Nous pouvons retenir l’importance de la présentation de l’information, en particulier numérique, pour qu’elle soit correctement traitée par l’utilisateur. L’image doit prendre le pas sur les mots, la vision globale sera préférée à la présentation séquentielle, et les liens entres les idées devront apparaitre clairement. Le mind map est l’outil qui ouvre la voie vers de nouveaux services numériques privilégiant la place centrale de l’utilisateur, le respectant en tant qu’individu et non comme un simple consommateur. Pour un accompagnement optimal dans la recherche d’information, il serait bon d’être capable de prendre en compte les attentes des utilisateurs en terme de rapidité et de justesse, mais aussi ses besoins de respect de sa vie privée et de son fonctionnement cognitif.

Je vais donc m’intéresser maintenant aux solutions possibles pour représenter et manipuler des systèmes d’informations complexes, tout en respectant les utilisateurs.

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03 LES POSSIBILITÉS DES NOUVEAUX DISPOSITIFS INTERACTIFS POUR LA VISUALISATION ET LA MANIPULATION DE CONTENUS



Datavisualisation Comme nous avons pu le voir un peu plus haut, les données numériques sur internet s’accumulent constamment et de façon exponentielle. C’est au designer que revient aujourd’hui la tâche de prendre sa place entre les systèmes d’informations et le grand public. Son travail consiste à simplifier la compréhension de systèmes complexes en respectant les attentes et les besoins des utilisateurs. Le designer graphique et numérique dispose de plusieurs outils parmi lesquelles la datavisualisation. La datavisualisation est un domaine vaste qui possède de nombreuses définitions. Je citerai la suivante qui, à mon sens, en explique bien les fondements et les tenants :

« La data visualisation, domaine pluridisciplinaire, tire partie de la conjonction des meilleures pratiques du design, des interfaces utilisateurs, de l’information, de la communication visuelle et du journalisme de données. » - Audrée Lapierre, Form + Function

Comme nous l’explique le designer Audrée Lapierre du studio Form + Function, le rôle du designer face à des regroupements

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de données, qu’elles soient complexes ou non, est de penser des graphismes et des interfaces utilisateurs. Ceux-ci doivent êtres adaptés à chaque contexte lors de la visualisation et lors de la manipulation des contenus21.

Figure 13. Data Visualization Infographic - Form + Function

21. How to position your company in digital marketing - Audrée Lapierre. Novembre 2010

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En langue française, le terme datavisualisation est communément associé à l’infographie. Il faut préciser, et pour éviter toute confusion, que cette dernière fait référence aux productions graphiques réalisées par ordinateur, alors que la datavisualisation fait référence à un traitement visuel appliqué à l’information avant sa communication. Nous allons maintenant étudier deux types de datavisualisation : des supports sous forme d’images fixes, et des visualisations interactives et numériques. Deux exemples illustrent bien l’intérêt de la datavisualisation par le moyen d’images fixes. Le premier exemple est une cartographie publiée en première page du New York Times en 2010 par le

Figure 14. Dynamic Planning for COIN in Afghanistan - PA Consulting Group. 2010

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gouvernement américain. Il s’agit d’un schéma de stratégie militaire des Etats-Unis en Afghanistan (figure n°14). Le gouvernement américain a voulu ici représenter visuellement l’information là ou d’autres se seraient contentés de fichiers tableaux Excel ou de rapports textuels d’une centaine de pages. La simplification voulue ne rend pas le schémas plus lisible pour autant ! Ce poster a rapidement été ridiculisé par l’opinion publique à la découverte de ce schéma totalement incompréhensible. Il arrive parfois que certains regroupements d’informations soient tellement complexes qu’une réflexion visuelle s’impose. Ce travail doit être effectué par des ergonomes et des designers afin de s’assurer que le contenu soit clairement synthétisé, hiérarchisé et mis en valeur pour être compris par le plus grand nombre. L’exemple suivant concerne la BBC (British Broadcasting Corporation), société de production et de diffusion de programmes radio et télé basée au Royaume-Uni. Depuis quelques années, elle montre un intérêt particulier pour la datavisualisation en publiant sur son site internet des posters et des schémas illustrant des contenus d’actualités. Ces supports sont visibles par le grand public, et les graphistes à l’origine de ces créations mettent un point d’honneur à rendre l’information compréhensible par tous. The BBC-o-Gram est un diagramme réalisé en 2010 par le journaliste David McCandless, maître dans l’art de la représentation de l’information (figure n°15). Ce schéma reprend en détail la répartition générale du budget de la BBC, entre chaines de radio, chaines de télévision, publicités... Chaque secteur d’investissement est représenté par un bloc de couleur, proportionnellement aux montants investis.

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Il est donc facile de comparer les blocs entre eux, bien plus que des pourcentages et des chiffres.

Figure 15. BBC-o-gram - David McCandless. 2010

Cette datavisualisation est à mon sens très efficace et esthétique puisqu’elle permet une vision globale et lisible de la situation rendant le propos immédiatement compréhensible. Ce type de documents est visible de plus en plus aux journaux télévisés quand il s’agit de rendre accessible au grand public des contenus de nature complexe. Si nombre de journalistes s’investissent aujourd’hui dans la création de datavisualisation, on

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peut supposer que cela leur permet aussi de mieux analyser un sujet avant de le communiquer. Les grandes entreprises ont pour la plupart l’obligation de communiquer leurs chiffres. Il est frustrant de voir que leurs supports de communication ne sont parfois compréhensibles que par une poignée d’érudits en la matière, ou après plusieurs heures passées à déchiffrer des pages écrites. La datavisualisation se présente alors comme un outil nécessaire à une transmission claire et esthétique, quel que soit le type d’utilisateurs et de médias.

Nous pouvons maintenant questionner les limites de cette méthode appliquée aux simples posters explicatifs. -- Nous allons voir comment une datavisualisation de type interactive peut permettre, grâce à la manipulation, une compréhension encore améliorée de l’information. Caroline Goulard est la co-fondatrice du studio de datavisualisation Dataeyes. Dans un article publié par le site LesEchos.fr elle affirme la théorie suivante :

« La visualisation de données consiste à brancher une interface graphique et interactive sur une base de données.[...] Elle s’impose car les grands nombres ne sont pas parlants pour beaucoup d’entre nous.[...] Les valeurs chiffrées doivent être

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contextualités. » - Caroline Goulard, Les Echos.fr Big data : l’information overload n’est pas une fatalité. Mars 2012

Il devient en effet impératif aujourd’hui de proposer des systèmes de communication de l’information en utilisant les supports modernes à disposition des utilisateurs. L’entreprise Dataeyes a d’ailleurs réalisé une cartographie interactive expérimentale intitulée Métropolitain permettant à tous de visualiser le trafic du métro parisien, en fonction des différentes lignes et stations (figure n°16). Ce prototype semi-fonctionnel est extrêmement efficace car il permet une visualisation claire et une manipulation aisée de ce réseau complexe d’informations. De plus, le passage de la 2D à la 3D permet d’observer simultanément plusieurs sources de contenus sans pour autant parasiter la lecture. La 3D permet également une hiérarchisation spatiale de l’information. J’ai eu l’opportunité d’assister à la création d’une autre application du même type durant un stage d’études dans l’entreprise Sennep, à Londres. Urban world permet d’étudier les PIB (Produit Intérieur Brut) des grandes villes du monde (figure n°17). Cette application est accessible à tous sur smartphone ou tablette et a été commandité par l’entreprise MGI (McKinsey Global Institute) en 2013. L’interface principale de l’application est la représentation d’un globe terrestre en 3D, sur lequel il nous est possible de cibler une ou

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Figure 16. Metropolitain - Dataeyes

Figure 17. Urbanworld - Sennep

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plusieurs villes, pour comparer leur PIB. Il est également possible de redéfinir l’année visée et, ainsi, de suivre l’évolution économique et d’anticiper les PIB futurs. La 3D a un grand intérêt ici car elle nous permet d’avoir une vue d’ensemble de toutes les villes du monde et de leurs données. Il est possible de faire pivoter le globe mais aussi de zoomer sur les pays, pour ainsi explorer pleinement de toute la carte.

« La visualisation de données [...] porte la promesse d’interfaces d’exploration de données centrées sur l’utilisateur, faciles à utiliser, légères, parfaitement adaptées à un besoin précis. » - Caroline Goulard, Les Echos.fr Big data : l’information overload n’est pas une fatalité. Mars 2012 -- En conclusion, la datavisualisation est une méthode très efficace qui simplifie le contact entre les hommes et les données. Il ne s’agit pas seulement de créer des graphiques de meilleure qualité, elle permet également la visualisation, la manipulation, l’analyse et la compréhension d’informations multiples et complexes. Son esthétique généralement agréable et ludique est une valeur ajoutée à cet outil intuitif et performant. La datavisualisation interactive répond aux attentes des utilisateurs en apportant, à une question simple, des réponses rapides, précises, tout en offrant la possibilité de manipuler des contenus.

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3D temps réel et outils tridimensionnels La 3D, couplée à la datavisualisation a un fort potentiel dans la création de nouveaux services numériques. Ces innovations interactives ouvrent la voie à de nouvelles interfaces Homme / données. Avec la démocratisation de la 3D par le cinéma d’animation et les jeux vidéo, le public devient familier de ces univers riches en signes et en sens. Cependant, son utilisation est bien souvent limitée à ces secteurs d’activités ludiques. La 3D permet une meilleure perception des contenus grâce à une illusion de profondeur. La manipulation des données devient alors plus aisée, grâce à une représentation spatiale proche de la réalité. La 3D s’est fait connaitre auprès du grand public par l’entreprise PIXAR à la fin des années 80 22. Le public a alors découvert un nouveau type de média et plusieurs studio de cinéma ont, à leur tour, réalisé des films en images de synthèse. Grâce aux grandes avancées dans les domaines de l’informatique et de l’électronique, les ordinateurs commencent alors à supporter des applications de type 3D. De nos jours, les ordinateurs personnels sont tellement puissants que la plupart des jeux vidéos fonctionnent en 3D temps réel. Dans le domaine des jeux vidéos, la 3D temps réel, à l’inverse de la 3D précalculée, permet une plus grande liberté de création. La technologie précalculée consiste à créer une animation de toutes pièces

22. www.commentcamarche.net - Histoire de la 3D. 2014

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et intervient généralement dans un jeu sous forme de cinématiques (coupures vidéo). Grâce à la 3D temps réel, celles-ci n’ont plus besoin d’être précalculées et sont générées pendant le jeu. Prenons l’exemple d’un jeu d’aventure où l’on contrôle un avatar (personnage fictif) possédant des attributs personnalisables : coupe de cheveux, vêtements, timbre de voix... Avec la technique du précalculé, les cinématiques seront les mêmes pour tous les joueurs. A l’inverse, la 3D temps réel permettra de visualiser l’ensemble des caractéristiques personnalisées, tout au long du jeu. Malgré cette démocratisation de la 3DTR (3D temps réel), son utilisation se limite au ludique, mais commence doucement à se développer dans les secteurs éducatifs. Il existe un type de jeu vidéo appelé «ludo-éducatif» (de l’anglais : serious game) qui permet aux enfants d’apprendre tout en s’amusant. Le célèbre personnage Adibou a été créé en 1992 par Roland Oskian pour la société de développement de jeux vidéos française Coktel Vision (figure n°18). Il est le héros d’une collection de jeux ludo-éducatifs destinés aux enfants de 4 à 8 ans. Ensuite porté sur PlayStation et Nintendo DS, il représente un des plus grands succès de jeu éducatif digital de son époque. Le dessin 2D d’origine a maintenant laissé place à un personnage animé en 3DTR. Ce type de jeu trouve sa place au sein des foyers et des lieux institutionnels tels que les médiathèques et les écoles. La 3DTR a, en informatique, une connotation divertissante. Elle a aussi trouvé sa place dans les domaines de l’apprentissage, méritant donc d’être considérée.

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Figure 18. Adibou

Les propos de Tony Buzan nous confortent dans l’idée que la 3D est en accord avec le fonctionnement cognitif humain.

« Même très vite, le cerveau peut jongler dans les trois dimensions sans perte d’efficacité. » - Tony Buzan. Dessine-moi l’intelligence. 1995

-- Comme nous avons pu l’introduire plus haut, les applications de manipulation de l’information tendent peu à peu vers une utilisation récurrente de la 3DTR.

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Hyperglance est un logiciel pour ordinateur proposé par Realstatus et destiné aux administrateurs de réseaux informatiques (figure n°19). Il s’agit d’une application permettant la création de cartographies interactives en 3D. L’intérêt certain de cette application est la visualisation de structures numériques complexes, telle que la gestion d’un réseaux de machines ou d’un flux de donnée AWS (Amazon Web Services). L’interface de visualisation permet, entre autres, de faire apparaitre et de manipuler des parcours et des flux et de créer des connections entre les données. On navigue alors à la fois dans la globalité et dans le détail. L’association de la 3D et de la structure heuristique permettent dans un logiciel de mieux percevoir, manipuler, organiser puis analyser des données complexes dans l’optique d’améliorer les usages.

-- Periscope est un moteur de recherche internet issu d’un travail mené en 2004 par des enseignants du département des technologies de l’information de l’université d’économie de Poznan, en Pologne (figure n°20). Ce projet est né de différentes études sur les attentes des utilisateurs et pour palier les lacunes majeures des grands moteurs de recherche textuels tel que Google.

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Figure 19. Hyperglance

Figure 20. Periscope - Basic Search

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« Traditional textual interfaces present results as a list of links to Web pages. [...] search engines arbitrarily reduce the number of links returned. » - Wojciech Cellary, Wojciech Wiza, Krzysztof Walczak. Pozan University of Economics - Visualizing Web Search Results in 3D. Mai 2004

Les résultats sont représentés par des objets virtuels spatialisés en 3D et hiérarchisés en fonction de leur position dans l’espace, mais aussi de leur taille, volume, couleur. L’utilisateur peut, par la suite, prendre en main les objets virtuels afin d’afficher tous les détails de ces contenus. Il peut aussi agir sur le modèle de visualisation pour modifier la disposition des résultats lui permettant ainsi un autre regard sur le sujet. La 3D temps réel apporte une valeur ajoutée certaine à l’expérience utilisateur au sein d’un moteur de recherche sur internet.

-- Au cinéma, de plus en plus de réalisateurs intègrent dans leurs films des briques de technologies et d’interfaces innovantes. Ces interfaces factices et oniriques servent maintenant de modèles d’inspiration aux ergonomes et aux designers. Steven Spielberg est notamment à l’origine des interfaces du très célèbre Minority Report dans lequel l’acteur Tom Cruise manipule directement dans l’espace, des contenus multimédias et des menus contextuels. Ces IHM (Interactions Homme-Machine) innovantes mais factices ont donné l’envie à des chercheurs de tester leur

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pertinence et leur utilisabilité dans la vie courante. D’autres films de science-fiction tel que Oblivion de Joseph Kosinski (figure n°21) ou encore la trilogie Iron Man de Jon Favreau nous offrent des modèles d’interfaces de contrôle, avec entre autres pour supports des tables tactiles et des hologrammes interactifs. Les innovations digitales visibles au cinéma traduisent bien l’évolution des tendances et des attentes du grand public.

Figure 21. Oblivion

La représentation en 3D, quel que soit le support, n’est pas encore admise par tous. Elle peut nécessiter un certains temps d’adaptation, ce qui peut expliquer qu’une partie de la population, peu en contact avec ce type d’images, soit réfractaire. La spatialisation de l’information est susceptible de déranger une partie des utilisateurs. L’habitude développée au contact permanent, depuis notre enfance, de textes sous forme linéaire peut expliquer aussi une forme de résistance aux changements.

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Cependant, on sait maintenant que ces technologies tridimensionnelles respectent les besoins spécifiques de l’homme. Malgré ces quelques réticences, la 3D a un grand avenir dans les domaines liés au divertissement et à l’éducation, mais aussi dans la recherche d’informations et dans l’appréhension de données numériques.

Je conclurai sur une citation qui, à mon sens, reflète un principe fondamental pour tous les designers et les ergonomes :

« La raison pour laquelle une image «vaut un millier de mots» est qu’elle utilise une gamme massive de facultés corticales : couleur, forme, ligne, dimension, texture, rythme visuel et surtout imagination - du latin imaginari, « se représenter mentalement ». » - Tony Buzan. Dessine-moi l’intelligence. Juin 2003

Nouveaux périphériques et réalité virtuelle Les périphériques connectés tels que les smartphones et les tablettes font maintenant partie de notre quotidien. En parallèle, d’autres périphériques de communication entre les hommes et les contenus numériques émergent peu à peu. Les téléviseurs 3D, les tables tactiles et bientôt les casques de réalité virtuelle sont en pleine expansion. Il serait intéressant de voir en quoi ces nouveaux périphériques auront un impact sur notre manière

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d’appréhender le numérique et, de manière plus générale, le virtuel. Mindflow23 est un projet étudiant réalisé par Toni Da Luz en 2009 dans le cadre du master en réalité virtuelle de l’École de Design Nantes Atlantique (figure n°22). Cette application a été présenté au public lors de la 11e rencontre internationale de la réalité virtuelle au salon Laval Virtual. Développée pour table tactile, elle permet, par le biais d’un travail collaboratif, la création de mind map retraçant l’avancement d’un projet en équipe.

Figure 22. Mindflow

23. www.remanences.org - Mindflow

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L’interface est épurée, avec un minimum d’éléments graphiques, la lecture n’est ainsi pas parasitée. Les utilisateurs peuvent créer un projet puis l’enrichir de dessins, de notes ou de photographies. La table tactile offre une manipulation simple et conviviale. L’interface stimule la créativité et les échanges entre participants, par l’utilisation du mind mapping. Il est intéressant de voir comment cet outil arrive à rassembler plusieurs individus qui travaillent en harmonie autour d’un même espace de création numérique. Les nouvelles technologies liées à la réalité virtuelle et aux interactions avec du contenu immatériel se développent fortement depuis quelques années. De nouveaux dispositifs interactifs voient le jour et permettent en autre de spatialiser l’information ce qui permet aux utilisateurs de lier réel et virtuel. -- L’Oculus Rift est un casque de réalité virtuelle conçu par l’entreprise Oculus VR. Le projet a été lancé en 2012 grâce à des dons d’internautes sur la plateforme de crowdfunding (finance participative) Kickstarter. Ce périphérique a pour particularité de permettre, à celui qui le porte, l’immersion dans un univers virtuel. Les premiers tests de l’Oculus Rift se font sur la base de jeux vidéos existants. Beaucoup de FPS (jeu de tir en vue subjective) sont désormais jouables via l’Oculus tels que Battlefield ou Call of Duty. D’autres types d’applications se développent en parallèle, permettant principalement des visites virtuelles et des simulations de vols. Le milieu de la pornographie trouve aussi sa place dans le domaine de

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la réalité virtuelle... Ce périphérique informatique n’est pas le premier exemple de casque de réalité virtuelle. Dans le passé, nombreux sont les ingénieurs et les designers à avoir tenté de démocratiser cette technologie auprès du grand public. Cependant, et en se référent à la courbe de maturité technologique de Gatner, ce n’est que récemment que les domaines technologiques liés aux mondes virtuels se rapprochent d’un état de maturité. La réalité virtuelle n’en est qu’à ses débuts. Ce type de dispositifs permet d’amoindrir les frontières entre le réel et le virtuel. Les ressentis des utilisateurs s’affinent et la sensation d’immersion est totale, au point qu’une sensation de vertige ou de désorientation peut s’installer dans les situations de jeu. Les retours très enthousiastes des testeurs et la participation massive au financement du projet laisse à présager le succès futur de ce produit ! --Nous allons maintenant essayer de voir en quoi la notion d’immersion et la 3D temps réel peuvent aussi permettre l’exploration et la recherche de contenus numériques. Le Laboratoire de Visualisation Electronique (EVL) de l’université de l’Illinois à Chicago a développé, au cours de ces dix dernières années, un programme visant à regrouper scientifiques et ingénieurs.

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Le but de cette opération est de créer des dispositifs de visualisation en réalité virtuelle permettant une exploration collaborative de sets de données. Leurs expérimentations sont développées sur une large variété de dispositifs d’affichage tels que des écrans et des projecteurs stéréoscopiques, ainsi que des CAVE (environnement de réalité virtuel immersif). Ces derniers permettent notamment de percevoir son corps dans l’environnement virtuel, contrairement à un casque, ou la vue est intégralement masquée. SIMPLE (figure n°23 & 24) est un projet actuellement mené par l’équipe des chercheurs du EVL24. Le projet, financé par la NASA, a débuté en janvier 2013. Il se place dans une démarche de recherche et d’études biologiques dans les environnements extrêmes. Un sous-marin autonome (AUV) a collecté dans le lac Bonney en antarctique, une grande quantité d’informations de type biogéochimiques. L’attende majeure de ce projet est la réalisation d’un système immersif permettant l’exploitation optimale des informations récoltées. L’affichage se fait dans un CAVE, et les données sont affichées en 3D dans un espace virtuel. A l’aide de lunettes stéréoscopiques et d’un contrôleur traqué dans l’espace, les chercheurs peuvent explorer les données collectées par le sous-marin et les manipuler physiquement dans un environnement virtuel. Ce projet permet, par l’utilisation de la 3DTR et les nouveaux

24. www.evl.uic.edu - SIMPLE

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dispositifs de visualisation, l’exploration et la manipulation intuitive d’un ensemble de données complexes, de façon simple et ludique.

Figure 23 & 24. L. Long - EVL

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Onze enseignants et quarante-cinq étudiants des universités de Sherbrooke et de Bishop’s au Québec se sont associés dans la création d’un centre de recherche appelé MOIVRE (MOdélisation en Imagerie, Vision et RÉseaux de neurones)25. Leurs activités de recherche couvrent des domaines tels que l’imagerie médicale, le traitement et l’analyse d’images, la réalité virtuelle et augmentée ainsi que la recherche par le contenu. Enseignants et étudiant y réalisent des projets de recherche pouvant être exploités dans les domaines des sciences, du jeu vidéo, des télécommunications, de l’astronomie... Le MOIVRE possède un laboratoire d’immersion et d’interaction humaine, équipé d’une voûte immersive (CAVE), utilisé en particulier par le département chimie. Ce système d’environnement en trois dimensions permet alors l’exploration de réactions chimiques à l’échelle moléculaire. Le laboratoire travaille également dans le domaine médical sur des projets d’exploration du cerveau pour la chirurgie neurologique. -- Ces centres de recherches ont en commun de porter, depuis plusieurs années, un intérêt majeur à la réalité virtuelle et aux nouvelles méthodes de visualisation. L’immersion permet donc une meilleure compréhension de l’information dans sa globalité. De plus, grâce à la 3DTR, les données sont matérialisées et acquièrent des valeurs physiques propres à leurs

25. www.moivre.usherbrooke.ca - MOIVRE

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caractéristiques. Ainsi, et comme en datavisualisation, une donnée se verra attribuer une forme géométrique, une taille et une couleur. La 3D permet également une hiérarchisation spatiale de l’information. On admettra par exemple une proximité physique entre l’utilisateur et une donnée afin de mettre cette dernière en valeur. Les méthodes de représentation et de manipulation de l’information se démocratisent et s’ouvrent au grand public. Les nouvelles technologies deviennent de plus en plus matures et commencent à faire partie de notre quotidien. La réalité virtuelle combinée à la 3D offre la possibilité de visualiser et d’explorer des ensembles de données, qu’elles soient simples ou complexes. L’objectif premier reste de trouver, par la recherche, des réponses adaptées.

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CONCLUSION


La recherche et la visualisation de contenus numériques sont des sujets très actuels. Je me devais de pratiquer une large analyse de ces deux sujets, ceci dans le but d’en tirer des conclusions et de dégager des pistes me permettant de situer des points d’entrée à l’innovation.

L’Homme a façonné internet afin de pouvoir collecter et trouver toujours plus d’informations, comme il le faisait exclusivement auparavant avec les livres et les écrits. La multiplication des périphériques connectés relie les hommes entre eux, change les comportements et crée une certaine forme de dépendance vis à vis de la technologie. Les contenus numériques sont désormais accessibles partout et à tout moment, pour se divertir comme pour apprendre. La prise de conscience de la place importante que prend l’Homme face aux données met en avant les attentes spécifiques des utilisateurs en terme de rapidité, d’efficacité mais aussi de sécurité et de respect de la vie privée. Les sciences cognitives nous incitent à prendre également en compte leurs besoins cognitifs. Les schémas heuristiques et le développement de la datavisualisation nous montrent que le «complexe» peut être simplifié et qu’il est alors plus facile d’organiser et d’appréhender des données numériques. Les techniques et les technologies innovantes en terme de visualisation et de manipulation tels que la datavisualisation, la 3D temps réel et la réalité virtuelle sont les outils privilégiés des designers, pour les

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applications de demain. Développées sur les nouveaux supports interactifs (tables tactiles, casque virtuel, CAVE), ces nouveaux outils permettent d’optimiser la recherche par l’exploration, et de représenter l’information de façon esthétique, fonctionnelle et respectueuse des besoins cognitifs de l’homme. Le respect de la vie privée et de la confidentialité des données doivent être prises en compte pour assurer un dialogue de confiance avec les utilisateurs. Ce travail ouvre des perspectives aux applications numériques de demain dans lesquelles je souhaite m’engager, dans une dynamique de création centrée sur les utilisateurs. J’inscrirai mon projet dans un contexte économique et social actuel, en redéfinissant la recherche de contenus en médiathèque. Ma problématique sera :

Comment tirer le meilleur parti des nouveaux dispositifs de manipulation et de représentation de l’information dans un contexte de recherche de contenus numériques ?

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REMERCIEMENTS


Je tiens à remercier tout ceux dont les conseils et la disponibilité ont rendu possible l’écriture de ce mémoire. Merci tout d’abord aux enseignants et aux étudiants du READI Design Lab et plus généralement de l’École de design Nantes Atlantique qui, au cours de ces cinq dernières années, m’ont transmis leur passion pour le design et m’ont donné la volonté d’innover. Pour cela, je remercie en particulier Arnaud Le Roi, Grégoire Cliquet, Virginie Braud, Laurent Neyssensas et Matthias Rischewski. Pour m’avoir consacré leur temps et leur attention, je remercie Emilie Fouvry, conservatrice de la bibliothèque municipale de Nantes et responsable de la médiathèque Lisa Bresner ainsi que Antoine Carro, responsable du service politique documentaire et des ressources numériques à la mairie de Nantes. Merci à mon tuteur Thomas Clever, directeur artistique à Clever°Franke aux Pays-Bas, pour ses conseils personnalisés et le suivi apporté à mon projet. Et enfin, merci à Agnès, Baptiste et Rodrigo pour leur lecture attentive lors de l’élaboration de ce mémoire.

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SOURCES


Bibliographie DEVOS, Fabrice. (2010). Les toutes, toutes premières fois CANFORA, Luciano. (1988). La véritable histoire de la bibliothèque d’Alexandrie NACEUR, Abdelmajid. (2010). Psychologie cognitive BUZAN, Tony. (2011). Une tête bien faite, EYROLLES, Les Guides Buzan. BUZAN, Tony. (2003). Mind map - Dessine-moi l’intelligence, Editions d’Organisation. MEUNIER, Jean-Marc. (2009). Mémoires, représentations et traitement, DUNOD.

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Conférences & publications ALHENSHIRI, Anwar. (2010). Augmenting the visual presentation of Web search results, Digital Information Management (ICDIM), Fifth International Conférence on. (5-8 Juillet 2010). SALVIN, Kevin. (2011). Comment les algorithmes façonnent notre monde, TED Talks. BERLOW, Eric. (2010). Comment la complexité mène à la simplicité, TED Talks. SHANNAN, Claude. (1948). A mathamatical theory of communication LAPIERRE Audrée. (2010). Data visualization - How to position your company in digital marketing GOULARD, Caroline. (2012). Big data : l’information overload n’est pas une fatalité, LesEchos.fr. WOJCIEACH, Cellary. (2004). Visualizing Web search results in 3D, Computer (Volume : 37, Issue :5). (2 Août).

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Sites & articles 01. Comprendre la recherche d’informations : des bibliothèques aux smartphones 1. Les toutes, toutes premières fois - Fabrice Devos. 2010 2. La véritable histoire de la bibliothèque d’Alexandrie - Luciano Canfora 3. www.wikipédia.org - Bibliothèque 4. www.developpez.com - L’indexation des données dans le monde du web sémantique 5. www.wikipédia.org - Almanach 6. Antoine Carro, responsable du Service Politique Documentaire et des ressources numériques, Bibliothèque municipale de la ville de Nantes. 7. Gérer la croissance des données, un enjeu majeur - Evan Powell. 9mai 2012 8. www.google.com/intl/fr/about/datacenters 9. www.agencereferencement-webmarketing.com - Histoire des moteurs de recherche - Moataz Yacoubian. 2012 10. ComScore 2013 - France Digital future in focus 11. www.psychologies.com - Je veux tout tout de suite - Giula Foïs. Février 2008

02. Identification des besoins et des fonctionnements humains 12. www.journaldunet.com - Internet facilite la personnalisation des voyages - Fabio Passalacqua. Septembre 2013 13. Qu’est ce que l’identité numérique ? - Fred Cavazza. 2006 14. www.01net.com - Google lit-il les courriers de Gmail pour proposer de la publicité ciblée ? - Christophe Guillemin. Avril 2010 15. www.suumitsu.eu - DuckDuckGo et sa pub contextualisée. Novembre 2013 16. Augmenting the visual presentation of Web search results - Anwar Alhenshiri. 2010 17. http://www.prestashop.com - La navigation à facette, un outil de recherche indispensable à votre boutique - Mareva Jeandel. Avril 2012. 18. www.lafraise.com 19. http://blog.polynet-online.fr - Navigation à facette : bonnes pratiques pour une expérience

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utilisateur et un référencement optimisés - Benjamin Descamps. Octobre 2013 20. «Psychologie cognitive» - Professeur A.Naceur. 2006

03. Les possibilités des nouveaux dispositifs interactifs pour la visualisation et la manipulation de contenus. 21. FFunction, Data visualization - How to position your company in digital marketing Audrée Lapierre. Novembre 2010 22. www.commentcamarche.net - Histoire de la 3D. 2014 23. www.remanences.org - Mindflow 24. www.evl.uic.edu - SIMPLE 25. www.moivre.usherbrooke.ca

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CREDITS


Chapitres Photographie 1. Google datas centers - Google Photographie 2. Julien Coquentin Photographie 3. L. Long, EVL

Table des figures 01. Comprendre la recherche d’informations : des bibliothèques aux smartphones Figure 1. Google datas centers - Google Figure 2. Recherche Google : «tarte aux pommes» Figure 3. Lovoo - UI

02. Identification des besoins et des fonctionnements humains Figure 4. Cartographie de l’identité numérique - Fred Cavazza Figure 5. DuckDuckGo - Page d’accueil et logo Figure 6. Recherche Google : «fromage» Figure 7. LaFraise.com - Shop Figure 8. http://hotels.momondo.fr - Filtres d’aide à la recherche. Figure 9. Nuage de mots Figure 10. Modèle de communication - Claude Shannon. 1948 Figure 11. www.learningfundamentals.com.au - How to focus in the age of distraction Figure 12. www.pearltress.com - «Carte heuristiques» de tofadrados. 2014

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03. Les possibilitĂŠs des nouveaux dispositifs interactifs pour la visualisation et la manipulation de contenus. Figure 13. Data Visualization Infographic - Form + Function Figure 14. Dynamic Planning for COIN in Afghanistan - PA Consulting Group. 2010 Figure 15. BBC-o-gram - David McCandless. 2010 Figure 16. Metropolitain - Dataeyes Figure 17. Urbanworld - Sennep Figure 18. Adibou Figure 19. Hyperglance Figure 20. Periscope - Basic Search Figure 21. Oblivion Figure 22. Mindflow Figure 23 & 24. L. Long, EVL

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NOTES


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