Issuu on Google+

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GADGET ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro

Disusun Oleh :

Nama

: Gunawan

NIM

: A11.2009.05158

Program Studi : Teknik Informatika

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013

ii

PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR

Nama Pelaksana

: Gunawan

NIM

: A11.2009.05158

Program Studi

: Teknik Informatika

Fakultas

: Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir : Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Gadget Android Menggunakan Metode PROMETHEE

Tugas akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 15 februari 2013

Menyetujui,

Mengetahui,

Pembimbing

Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Setia Astuti S.Si, M.Kom

Dr. Abdul Syukur, Drs, MM

iii

PENGESAHAN DEWAN PENGUJI

Nama Pelaksana

: Gunawan

NIM

: A11.2009.05158

Program Studi

: Teknik Informatika

Fakultas

: Ilmu Komputer

Judul Tugas Akhir

: Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Gadget Android Menggunakan Metode PROMETHEE

Tugas akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang tugas akhir tanggal 15 februari 2013. Menurut pandangan kami, tugas akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Semarang, 15 februari 2013 Dewan Penguji

Edy Mulyanto, SSi, M.Kom Anggota

Bowo Nurhadiono, S.Si, M.Kom Anggota

T. Sutojo, S.Si Ketua Penguji

iv

PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Nama

: Gunawan

NIM

: A11.2009.05158

Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul : SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GADGET ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE Merupakan karya asli saya (kecuali ringkasan dan cuplikan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web cam dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di

: Semarang

Pada tanggal : 15 februari 2013

Yang menyatakan

(Gunawan)

v

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya: Nama : Gunawan NIM

: A11.2009.05158

demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul: SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GADGET ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti NonEksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di

: Semarang

Pada tanggal : 15 februari 2013 Yang menyatakan,

(Gunawan)

vi

UCAPAN TERIMA KASIH

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir dengan judul “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GADGET ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE� dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada : 1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2. Bapak Dr. Abdul Syukur, Drs, MM, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. 3. Bapak Dr. Heru Agus Santoso M.Kom, selaku Ka.Progdi Teknik Informatika. 4. Bapak Sri Winarno,M.Kom., selaku Dosen wali yang telah banyak memberikan pengertian, nasehat, membantu dan membimbing penulis disaat penulis mengalami kesulitan – kesulitan dalam urusan perkuliahan. 5. Ibu Setia Astuti S.Si, M.Kom., selaku pembimbing tugas akhir yang memberikan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis. 6. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya masing-masing. 7. Orang tua penulis tercinta Indratno dan Dra. Dewi Ratna Sari yang telah memberikan dorongan, nasehat, kasih sayang, doa, dukungan material dan spiritual dalam pembuatan laporan Tugas Akhir ini. 8. Pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu-persatu. Akhirnya penulis menyadari, bahwa tidak ada satu makhluk pun di dunia ini yang tidak pernah melakukan kesalahan kecuali Rasulullah SAW. Begitu juga pada tugas akhir ini, penulis menyadari banyak melakukan kesalahan dan terdapat

vii

kekurangan pada proyek akhir ini, sebab itulah penulis memohon maaf sebesarbesarnya atas kesalahan dan kekurangan tersebut.

Penulis sangat berharap proyek ini dapat semakin disempurnakan lagi sehingga dapat menjadi lebih bermanfaat dalam upaya untuk meningkatkan rasa cinta masyarakat terhadap kebudayaan dan kesenian daerah Bangsa Indonesia.

Semarang, 1 februari 2013 Penulis

(Gunawan)

viii

ABSTRAK Kebutuhan informasi dan teknologi sudah menjadi hal yang penting bagi kehidupan manusia. Ponsel saat ini bukan hanya digunakan untuk telepon dan berkirim pesan saja, seiring perkembangan teknologi ponsel sudah dapat melakukan sama dengan apa yang bisa dilakukan komputer mulai dari internet, email, chating, video dan sebagainya. Teknologi android merupakan teknologi baru hasil karya google yang dihadirkan pada telepon pintar atau gadget. Seiring perkembangan teknologi sistem operasi android dan perkembangan gadget pada smartphone dan tablet mengakibatkan banyaknya gadget yang beredar dengan berbagai merek dan spesifikasi yang beragam. Gadget android yang ada di pasar sekarang sudah berjumlah lebih dari 70 jenis yang mengakibatkan kebingungan bagi calon pembeli. Pertimbangan yang digunakan bagi calon pembeli meliputi kriteria dan spesifikasi yang kompleks membuat calon pembeli sulit dalam menentukan gadget yang dirasa tepat sesuai yang diinginkan. Penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan cara membuat sebuah sistem pendukung keputusan terhadap gadget android dengan menggunakan metode promethee. Dari hasil penelitian dengan metode promethee dapat dihasilkan perankingan rekomendasi terhadap gadget android sesuai yang di inginkan oleh calon pembeli berdasarkan kriteria dan spesifikasi sehingga dapat membantu calon pembeli dalam menentukan gadget yang diinginkan. Dari hasil tersebut diharapkan dapat membantu calon pembeli dalam menentukan gadget yang tepat sesuai kriteria dan spesifikasi yang diinginkan. Kata Kunci = Teknologi, Gadget, Android, Promethee xvii + 113 halaman, 67 gambar, 32 tabel

ix

ABSTRACT

The need of information and technology has become essential for human life. Phones today are not only used for telephony and messaging only, as the development of mobile phone technology has been able to do the same as what can be done computer from the internet, email, chat, video and so on. Android technology is a new operating system from google works presented on smart phone or gadget. As the development of technology and the development of the android operating system on smartphones and tablet gadget resulted in many outstanding gadget with a wide variety of brands and specifications. Android gadgets available in the market now numbering more than 70 types that cause confusion for prospective buyers. Considerations used for prospective buyers include complex criteria and specifications makes it difficult to determine the prospective buyer feel right gadget as desired. This research was conducted with the use of information technology by creating a decision support system for android gadget using Promethee. From the research results produced by the method can Promethee order on the gadget android according to the desired by potential buyers based on criteria and specifications that may help prospective buyers in determining the desired gadget. From these results may help prospective buyers in determining the appropriate gadget criteria and specifications. Keyword : Technology, Gadget, Android, Promethee

x

DAFTAR ISI Halaman Sampul Dalam .......................................................................................... i Halaman Persetujuan............................................................................................... ii Halaman Pengesahan ............................................................................................. iii Halaman Pernyataan Keaslian Tugas Akhir .......................................................... iv Halaman Pernyataan Persetujuan Publikasi ............................................................ v Halaman Ucapan Terima Kasih ............................................................................. vi Halaman Abstrak.................................................................................................. viii Halaman Abstract ................................................................................................... ix Halaman Daftar Isi .................................................................................................. x Halaman Daftar Gambar ...................................................................................... xiii Halaman Daftar Tabel .......................................................................................... xvi BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 2 1.3 Batasan Masalah ............................................................................................... 3 1.4 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 3 1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 4 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 5 2.1 Sistem Pendukung Keputusan…………………………………………………5 2.1.1 Teknik Perancangan SPK……………………………………………9 2.1.1.1 Langkah-langkah Pembangunan SPK……………………10 2.1.2 Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan……………………...11 2.2 Metode Promethee…...………………………………………………………12 2.2.1 Dominasi Kriteria…………………………………………………..14 2.2.2 Rekomendasi Fungsi Preferensi……………………………………15 2.2.2.1 Kriteria Biasa (Usual Criteria)…………………………...15 2.2.2.2 Kriteria Quasi (U-shape Criteria)………………………...16 2.2.2.3 Kriteria dengan Preferensi Linier (V-shape Criteria)…….17 2.2.2.4 Kriteria Level (Level Criteria)…………………………...18 2.2.2.5 Kriteria Linier dan Area yang Tidak Berbeda…………...19

xi

2.2.3 Indeks Preferensi Multikiteria………………………………....…...20 2.2.4 Promethee Ranking………………………………………………...21 2.2.4.1 Promethee I………………………………………………22 2.2.4.2 Promethee II……………………………………………..24 2.3 Pengertian Teknologi………………………………………………………...24 2.3.1 Teknologi Sebagai Barang Buatan Manusia………………………25 2.3.2 Teknologi Sebagai Kegiatan Manusia……………………………..25 2.4 Android……………………………………………………………………...26 2.5 MySQL……………………………………………………………………...28 2.6 Konsep MVC………………………………………………………………..29 2.6.1 Arsitektur MVC……………………………………………...…....29 2.6.1.1 Motivasi………………………………………………….29 2.6.1.2 Solusi…………………………………………………….29 2.6.2 Model……………………………………………………………...30 2.6.3 View…………………………………………………………….…31 2.6.4 Controller………………………………………………………….31 2.7 Codeigniter………………………………………………………………….32 2.8 Metode Waterfall...………………………………………………………….34 BAB III METODE PENELITIAN………………………………...…………...37 3.1 Identifikasi Masalah…………………………………………...…………....37 3.2 Metode Penelitian……………………………………………...……………37 3.3 Ruang Lingkup Penelitian……………………………………………….….39 3.4 Rancangan Penelitian…………………………………………………….....39 3.5 Jenis Data………………………………………………………………..….40 3.6 Sumber Data………………………………………………………………...40 3.7 Metode Pengumpulan Data………………………………………………....41 3.8 Metode Pengembangan Sistem………………………………………….….41 3.9 Tahap Metode PROMETHEE……………………………………………...43 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN………………………………….…...45 4.1 Inisialisasi Perencanaan Rekayasa Perangkat lunak………………….…….45 4.1.1 Deskripsi Permasalahan…………………………………….…….45

xii

4.1.2 Identifikasi Poin Permasalahan…………………………….……..46 4.1.3 Analisis Terhadap Perangkat Lunak Yang Dibentuk…….………46 4.2 Analisis Hasil Penelitian…………………………………………………...47 4.2.1 Identifikasi Sistem……………………………………………….47 4.2.2 Identifikasi Kebutuhan Sistem…………………………………...47 4.2.3 Perancangan Sistem……………………………………………...49 4.2.3.1 Diagram Konteks……………………………………....49 4.2.3.2 Diagram Alir Data / Data Flow Diagram (DFD)…....…49 4.2.3.3 Perancangan Database Sistem………………………….53 4.2.3.4 Perancangan Desain Antarmuka……………………….64 4.3 Implementasi Sistem……………………………………………………….72 4.4 Pengujian Sistem…………………………………………………………...95 4.4.1 Pengujian Black Box………………………………………….…95 4.4.2 Pengujian Metode Promethee………………………………….100 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……………………………………..114 5.1 Kesimpulan……………………………………………………………….114 5.2 Saran……………………………………………………………………...114 DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………..116

xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Kriteria Biasa……………………………………………………….16 Gambar 2.2 Kriteria Quasi…...……………………………………………….....16 Gambar 2.3 Kriteria Dengan Preferensi Linier………………………………….17 Gambar 2.4 Kriteria Level………………………………………………………18 Gambar 2.5 Kriteria Dengan Preferensi Linier Area Yang tidak Berbeda……...20 Gambar 2.6 Arsitektur MVC……………………………………………………30 Gambar 2.7 Model Waterfall……………………………………………………34 Gambar 3.1 Model Waterfall……………………………………………………41 Gambar 4.2.1 Diagram Konteks………………………………………………...49 Gambar 4.2 2 DFD Level 0…………………………………………….………..50 Gambar 4.2.3 DFD Level 1 Data Kriteria……………………………….………51 Gambar 4.2.4 DFD Level 1 Data Gadget……………………………….………51 Gambar 4.2.5 DFD Level 1 Perhitungan Promethee……………………….…...52 Gambar 4.2.6 DFD Level 1 Data Pesan…………………………….……….…..52 Gambar 4.2.7 Perancangan Halaman Admin Login………………….….……...64 Gambar 4.2.8 Perancangan Halaman Admin Pesan………………….….……....65 Gambar 4.2.9 Perancangan Halaman Admin Kriteria…………………..……….65 Gambar 4.2.10 Perancangan Halaman Admin Pengguna…………….….….…...66 Gambar 4.2.11 Perancangan Halaman Admin Daftar Gadget………….….…....66 Gambar 4.2.12 Perancangan Halaman Admin Detail Gadget………….….……67 Gambar 4.2.13 Perancangan Halaman Admin Tambah Gadget……….….…….67 Gambar 4.2.14 Perancangan Halaman Admin Edit Gadget……………..……...68 Gambar 4.2.15 Perancangan Halaman Beranda………...………………..……..69 Gambar 4.2.16 Perancangan Halaman Pilih Gadget……………………..……..69 Gambar 4.2.17 Perancangan Halaman Daftar Gadget………………….….…...70 Gambar 4.2.18 Perancangan Halaman Detail Gadget………………….….…....70 Gambar 4.2.19 Perancangan Halaman Pelayanan…………………….…….…..71 Gambar 4.2.20 Perancangan Halaman Hubungi Kami……….……….………..71 Gambar 4.3.1 Tabel Admin…………………………………….…….………...72

xiv

Gambar 4.3.2 Tabel Kriteria…………………………………….….…………..72 Gambar 4.3.3 Tabel Gadget……………………………………….……………73 Gambar 4.3.4 Tabel Pengguna………………………………….……………....74 Gambar 4.3.5 Tabel Pesan………………………………………..………….…74 Gambar 4.3.6 Tampilan admin Login………………………….….……….…...75 Gambar 4.3.7 Tampilan Validasi Admin Login……………….….……….…...76 Gambar 4.3.8 Tampilan Gagal Admin Login………………….…..…….……..76 Gambar 4.3.9 Tampilan Sukses Admin Login………………….….…….…….77 Gambar 4.3.10 Tampilan Daftar Pesan………………………….….…….……77 Gambar 4.3.11 Tampilan Detail Pesan………………………….….…….…….78 Gambar 4.3.12 Tampilan Konfirmasi Hapus Pesan 1…………….….….……..78 Gambar 4.3.13 Tampilan Konfirmasi Hapus Pesan 2………………..….……..79 Gambar 4.3.14 Tampilan Sukses Hapus Pesan…………………….…...………79 Gambar 4.3.15 Tampilan Daftar Kriteria……………………………..….…….80 Gambar 4.3.16 Tampilan Edit Kriteria……………………………..….….……81 Gambar 4.3.17 Tampilan Sukses Edit Kriteria…………………..…….….……81 Gambar 4.3.18 Tampilan Konfirmasi Hapus Kriteria………………...………..82 Gambar 4.3.19 Tampilan Sukses Hapus Kriteria………………………………82 Gambar 4.3.20 Tampilan Daftar Pengguna………………………..…………...83 Gambar 4.3 21 Tampilan Daftar Gadget…………………………..…………...84 Gambar 4.3.22 Tampilan Detail Gadget…………………………..…………....84 Gambar 4.3.23 Tampilan Edit Gadget……………………………..…………...85 Gambar 4.3.24 Tampilan Sukses Edit Gadget………………………….……....86 Gambar 4.3.25 Tampilan Tambah Gadget…………………..………………….86 Gambar 4.3.26 Tampilan Tambah adget………………………….…………….87 Gambar 4.3.27 Tampilan Sukses Tambah Gadget……………...……….……...88 Gambar 4.3.28 Tampilan Beranda Website……………………....…………......89 Gambar 4.3.29 Tampilan Pilih Gadget……………………………...………….90 Gambar 4.3.30 Tampilan Hasil Rekomendasi………………………..………...90 Gambar 4.3.31 Tampilan Hasil Rekomendasi…………………………..……...91 Gambar 4.3.32 Tampilan Hasil Rekomendasi……………………………..…...91

xv

Gambar 4.3.33 Tampilan Daftar Gadget………………………….………..…..92 Gambar 4.3.34 Tampilan Detail Gadget………………………………………..92 Gambar 4.3.35 Tampilan Ringkasan Gadget………………………...…………93 Gambar 4.3.36 Tampilan Pelayanan…………………………………..………...93 Gambar 4.3.37 Tampilan Hubungi Kami……………………………………….94 Gambar 4.4.1 Tampilan Pemilihan Spesifikasi Gadget………………………...100 Gambar 4.4.2 Gadget Yang Memenuhi Spesifikasi User………………………101 Gambar 4.4.3 Hasil Perankingan Rekomendasi Gadget ………………………113

xvi

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Data Dasar Analisis Promethee……………………………………….14 Tabel 4.2.1 Tabel Perancangan Tabel Admin…………………………………...53 Tabel 4.2.2 Tabel Perancangan Tabel Gadget…………………………………..54 Tabel 4.2.3 Tabel Perancangan Tabel Kriteria…………………………………..54 Tabel 4.2.4 Tabel Perancangan Tabel Pengunjung……………………………...54 Tabel 4.2.5 Tabel Perancangan Tabel Pesan…………………………………….55 Tabel 4.2.6 Tabel Kamus Data Tabel Admin…………………………………...55 Tabel 4.2.7 Tabel Kamus Data Tabel Gadget…………………………………..59 Tabel 4.2.8 Tabel Kamus Data Tabel Kriteria…………………………………..60 Tabel 4.2.9 Tabel Kamus Data Tabel Pengguna………………………………..62 Tabel 4.2.10 Tabel Kamus Data Tabel Pesan…………………………………...63 Tabel 4.4.1 Tabel Pengujian Pemilihan Rekomendasi Gadget Android………..96 Tabel 4.4.2 Tabel Pengujian Tambah Gadget…………………………………..98 Tabel 4.4.3 Tabel Pengujian Kirim Pesan………………………………………99 Tabel 4.4.4 Tabel Nilai Spesifikasi Gadget……………………………………102 Tabel 4.4.5 Tabel Perhitungan Kecepatan Processor………………………….104 Tabel 4.4.6 Tabel Perhitungan Kapasitas RAM……………………………….104 Tabel 4.4.7 Tabel Perhitungan Kapasitas Internal..……………………………105 Tabel 4.4.8 Tabel Perhitungan Harga………………………………………….105 Tabel 4.4.9 Tabel Perhitungan Kapasitas Baterai……………………………..106 Tabel 4.4.10 Tabel Perhitungan Kamera Primer………………………………106 Tabel 4.4.11 Tabel Perhitungan Core Processor...…………………………….107 Tabel 4.4.12 Tabel Perhitungan Proteksi Layar……………………………….107 Tabel 4.4.13 Tabel Perhitungan OS…………………………………………...108 Tabel 4.4.14 Tabel Perhitungan 4G…………………………………..……….108 Tabel 4.4.15 Tabel Perhitungan NFC…………………………………………109 Tabel 4.4.16 Tabel Indeks Preferensi Multikriteria……………………………109 Tabel 4.4.17 Tabel Promethee Tahap 1……………………………………….110 Tabel 4.4.18 Tabel Leaving Flow……………………………………………..110

xvii

Tabel 4.4.19 Tabel Entering Flow…………………………………………….111 Tabel 4.4.20 Tabel Promethee Tahap 2……………………………………….111 Tabel 4.4.21 Tabel Hasil Perankingan..……………………………………….112

BAB I PENDAHULUAN 1.1

Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi semakin cepat, kebutuhan akses informasi terhadap teknologi pun juga semakin menjadi kebutuhan bagi semua orang. Teknologi internet serta perangkat elektronik tak lepas dari perkembangan yang begitu cepat seiring perkembangan jaman. Saat ini banyak gadget atau perangkat elektronik yang berguna untuk melakukan suatu hal tertentu yang berhubungan dengan perkembangan teknologi saat ini. Gadget atau yang lebih dikenal dengan perangkat elektronik yang perkaitan dengan teknologi informasi sudah berkembang sangat pesat baik dengan merek, harga dan spesifikasi yang berbagai macam. Kecenderungan masyarakat membeli perangkat tersebut dikarenakan kebutuhan yang mengharuskan kalangan muda dan orang yang berkecimbung dalam dunia teknologi dan informasi. Bentuk dan model gadget tersebut berbagai macam mulai dari computer, laptop, handphone, smartphone, table, dan lain lain. Masyarakat luas tidak terpacu dengan hanya satu jenis gadget yang beredar, akan tetapi dapat lebih dari satu dalam memilih dan memiliki perangkat elektronik tersebut. Semakin berkembangnya teknologi, perangkat pendukungnya pun juga semakin pintar dan dapat memuaskan serta mencukupi kebutuhan manusia dalam memenuhi kebutuhan teknologi dan informasi. Teknologi yang ada saat ini sudah sangatlah membantu dan melengkapi kehidupan manusia untuk dapat berinteraksi dalam kehidupan sosial antar sesama. Ponsel saat ini bukan hanya digunakan untuk telepon dan berkirim pesan singkat saja, melainkan juga dapar menjelajahi dunia maya serta dapat mendapatkan informasi terbaru dari akses internet yang sesmakin mudah ini.

1

2

Sistem operasi android adalah sistem operasi yang berbasis linux yang sangat popular untuk saat ini. Sistem operasi ini memiliki kemampuan untuk menjalankan beberapa aplikasi secara bersamaan yang sering disebut multitasking. Sistem operasi karya google ini mampu bersaing dengan sistem operasi mobile lain karena sistem operasi ini tidak membutuhkan sumberdaya yang besar bagi perangkat yang menjalankanya. Sistem operasi android saat ini banyak digunakan pada smartphone maupun tablet dengan fitur pemanfaatan dan fungsi yang berbeda-beda dalam penggunaanya. Saat ini gadget dengan sistem operasi android yang paling diminati oleh masyarakat yaitu smartphone dan tablet, keduanya memiliki fungsi dan kegunaan yang hampir sama. Baik smartphone dan tablet yang ada saat ini banyak varian tipe dan merek yang beredar, semakin banyaknya jenis,tipe, dan merek perangkat elektronik tersebut mengakibatkan para calon pembeli bingung karena banyaknya pilihan dan fungsi yang di tawarkan oleh perangkat elektronik yang berbeda-beda tersebut. Kebanyakan masyarakat yang tidak mengetahui betul fungsi dan kegunaan gadget tersebut menjadi salah dalam pembelian gadget tersebut sehingga dapat mengakibatkan tidak tepatnya fungsi gadget tersebut dengan yang diharapkan. Dan berawal dari semua latar belakang yang telah dibahas sebelumnya, maka Penulis tertarik untuk membuat sebuah sistem pendukung keputusan dengan judul “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Gadget Android Menggunakan Metode PROMETHEE�.

1.2

Perumusan Masalah Dari latar belakang yang telah disampaikan, maka Penulis merumuskan masalah yang dihadapi bagi para calon pembeli gadget android adalah terlalu banyaknya varian gadget android baik smartphone maupun tablet yang mengakibatkan calon pembeli menjadi bingung dalam menentukan pilihanya yang dapat berakibat kesalahan dalam pembelian gadget android karena tidak sesuai dengan yang diharapkan.

3

1.3

Pembatasan Masalah Agar tidak terlepas dari dari maksud dan tujuan Tugas Akhir ini, penulis membatasi pokok permasalahan pada : 1. Penanganan pendukung keputusan berdasarkan jenis, model, merek, fungsi dan kegunaan dari gadget baik smartphone maupun tablet yang menggunakan sistem operasi android. 2. Pemberian pendukung keputusan dalam pemilihan gadget didasarkan kriteria dan pembobotan yang telah ditentukan. 3. Implementasi sistem pendukung keputusan ini ditujukan untuk pelajar dan mahasiswa. 4. Merek gadget yang digunakan dalam penelitian ini yaitu merek SONY, SAMSUNG, HTC, dan LG. 5. Tipe gadget android yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tipe gadget yang masih beredar dan belum berhenti produksi.

1.4

Tujuan Penelitian Dalam pelaksanaan penelitian ini penulis mengharapkan beberapa tujuan yang dapat tercapai yaitu : a. Membangun sebuah sistem pendukung keputusan yang bergerak di bidang teknologi informasi khususnya penanganan pemilihan gadget android dengan meningkatkan kualitas pemilihan dan sebagai pembanding dalam memilih gadget yang akan dibeli tersebut. b. Membantu calon pembeli yang akan membeli android baik smartphone maupun tablet dengan memberikan informasi terhadap gadget android dan rekomendasi pertimbangan dari berbagai aspek, kriteria, fungsi dan tujuan dari calon pembeli tersebut.

4

1.5

Manfaat Penelitian Dalam pelaksanaan penelitian ini terdapat beberapa manfaat antara lain : 1. Bagi Pengguna a. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini dapat membantu calon pembeli untuk memilih gadget sesuai yang di inginkan dengan tepat dan dengan mempertimbangkan berbagai aspek dan kriteria b. Dapat menghemat waktu dan tenaga bagi calon pembeli dalam melakukan pertimbangan memilih gadget sesuai fungsi dan kebutuhan yang di inginkan. c. Membantu calon pembeli untuk dapat mengikuti perkembangan terbaru mengenai spesifikasi dan harga dari gadget android. 2. Bagi Akademik a. Sebagai penliaian atas penguasaan materi terhadap teori yang ada. b. Sebagai referensi bagi para peneliti untuk dapat melakukan penelitian lanjutan dengan masalah yang berbeda. c. Sebagai bahan pengetahuan, referensi, pembanding dan acuan dalam kasus penelitian yang sama.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Pendukung Keputusan Beberapa

Definisi

Decision

Support

System

atau

Sistem

Pendukung Keputusan atau yang selanjutnya disingkat menjadi SPK menurut beberapa ahli dijelaskan sebagai berikut [4] : 1. Menurut Man dan Watson Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem interaktif, yang membantu pengambil keputusan melalui penggunaan data dan model- model keputusan untuk memecahkan masalah-masalah yang sifatnya semi terstruktur dan tidak terstruktur. 2. Menurut Maryan Alavi dan H.Albert Napier Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu kumpulan prosedur pemrosesan data dan informasi yang berorientasi pada penggunaan model untuk menghasilkan berbagai jawaban yang dapat membantu manajemen dalam pengambilan keputusan. Sistem ini harus sederhana, mudah dan adaptif. 3. Menurut Litlle Sistem Pendukung Keputusan adalah suatu sistem informasi bebrbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model. 4. Menurut Raymond McLeod, Jr. Sistem Pendukung Keputusan merupakan Sistem Informasi Spesifik yang ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer pada berbagai tingkatan.

5

6

Dari berbagai defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa SPK adalah suatu sistem informasi spesifik yang ditujukan untuk membantu manajemen dalam mengambil keputusan

yang berkaitan dengan

persoalan yang bersifat semi terstruktur Sistem ini memiliki fasilitas untuk menghasilkan beebagai alternatif yang secara interaktif dapat digunakan oleh pemakai. Pada dasarnya terdapat empat kategori keputusan, antara lain: a. Keputusan dalam informasi

keadaan

ada

kepastian,

apabila

semua

yang diperlukan untuk mengambil keputusan lengkap,

maka keputusan dikatakan dalam keadaan atau situasi ada kepastian. b. Keputusan dalam keadaan ada risiko, risiko terjadi kalau hasil pengambilan keputusan walaupun tak dapat diketahui dengan pasti akan tetapi diketahui nilai kemungkinan (probabilitasnya). c. Keputusan dalam keadaan ketidakpastian, ketidakpastian akan dihadapi oleh pengambil keputusan kalau hasil keputusan sama sekali tidak tahu karena hal yang akan diputuskan belum pernah terjadi sebelumnya. d. Keputusan dalam keadaan ada konflik, situasi konflik terjadi kalau kepentingan dua pengambil keputusan atau lebih saling bertentangan dalam situasi kompetitif. Guna

membantu

mempercepat

dan

mempermudah

proses

pengambilan keputusan, diperlukan suatu bentuk Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System). Tujuannya adalah untuk membantu pengambil keputusan memilih berbagai alternatif keputusan yang merupakan hasil pengolahan informasi-informasi yang diperoleh/tersedia dengan menggunakan model-model pengambilan keputusan. Ciri utama, sekaligus keunggulan dari Sistem Pendukung Keputusan (SPK) tersebut adalah kemampuannya untuk menyelesaikan masalah-masalah yang tidak terstruktur.

7

Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dalam satu titik pandang, bisa dijelaskan sebagai suatu sarana atau alat bantu untuk mendukung suatu bentuk keputusan. Dalam konteks

historis,

dapat

dilihat

bahwa

kemampuan membuat alat itu dimungkinkan oleh pengetahuan dan untuk mengembangkan pengetahuan lebih lanjut diperlukan alat-alat yang sepadan. Dan tentunya, demi perkembangannya, terjadi sebuah proses penyadaran bahwa suatu sarana memerlukan proses sosialisasi. Karena hanya melalui keterbukaan

saling

menukar

informasi,

saling

menganggapi, bahkan saling mengoreksi, ilmu dapat berkembang. Sistem pendukung keputusan dibangun untuk mendukung solusi atas suatu masalah dan memanfaatkan komputer sebagai motor penggeraknya. Aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan data, memberikan antarmuka pengguna yang mudah dan dapat menggabungkan pemikiran pengambil keputusan. Sistem pendukung keputusan untuk

mengotomatisasikan

pengambilan

tidak

dimaksudkan

keputusan tetapi memberikan

perangkat interaktif yang memungkinkan pengambil keputusan untuk melakukan berbagai analisis menggunakan model-model yang tersedia. Menurut Turban dalam Kusrini tujuan dari SPK adalah [3] : 1. Membantu pengambilan keputusan atas masalah yang terstruktur. 2. Memberikan

dukungan

atas

pertimbangan

manajer

dan

bukannya dimaksudkan untuk menggantikan fungsi manajer. 3. Meningkatkan efektivitas keputusan yang diambil lebih daripada perbaikan efisiensinya. 4. Kecepatan komputasi. Komputer memungkinkan para pengambil keputusan untuk melakukan banyak komputasi secara cepat dengan biaya yang rendah. 5. Peningkatan produktivitas. 6. Dukungan kualitas. 7. Berdaya saing.

8

Ciri-ciri SPK sebagai berikut: 1. SPK ditujukan

untuk

membantu

keputusan-keputusan

yang

kurang terstruktur dan umumnya dihadapi oleh para manajer yang berada di tingkat puncak. 2. SPK merupakan gabungan antara kumpulan model kualitatif dan kumpulan data. 3. SPK memiliki fasilitas interaktif yang dapat mempermudah hubungan antara manusia dengan komputer. 4. SPK bersifat luwes dan dapat menyesuaikan dengan perubahanperubahan yang terjadi. Beberapa

karakteristik

yang

membedakan

sistem

pendukung

untuk

membantu

keputusan dengan sistem informasi lain yaitu: 1. Sistem

pendukung

keputusan

dirancang

pengambilan keputusan dalam memecahkan masalah yang sifatnya semi terstruktur atau tidak terstruktur dengan menambahkan kebijaksanaan manusia dan informasi komputerisasi. 2. Proses pengolahannya, mengkombinasikan penggunaan model-model analisis dengan teknik pemasukkan data konvensional serta fungsifungsi pencari atau pemeriksa informasi. 3.

Sistem pendukung keputusan dapat digunakan atau dioperasikan dengan mudah oleh orang-orang yang tidak memiliki dasar kemampuan pengoperasian komputer yang tinggi. Pendekatan yang digunakan biasanya model interaktif.

4. Sistem pendukung keputusan dirancang dengan menekankan pada

aspek fleksibilitas serta kemampuan adaptasi yang tinggi

sehingga mudah disesuaikan dengan berbagai perubahan lingkungan yang terjadi dan kebutuhan pengguna.

9

2.1.1 Teknik Perancangan SPK Cara pendekatan atau teknik yang digunakan dalam perancangan SPK sangat tergantung pada kondisi dan waktu yang tersedia. Ada banyak cara yang dapat digunakan, tetapi pada dasarnya teknik-teknik tersebut diklasifikasikan dalam tiga kategori, yaitu [3] : a. Perancangan dengan cara cepat Cara ini dilakukan bila dibutuhkan SPK yang mempunyai kemampuan khusus dan dapat memberikan hasil yang cukup, namun waktu perancangan yang tersedia sangat singkat. SPK yang dikembangkan dalam hal ini adalah Sistem Pendukung Keputusan Spesifik yang dibuat secara langsung dengan menggunakan peralatan yang tepat, sehingga diperoleh keuntungan atau manfaat dalam penggunaannya, sedang kelanjutannya baru dipikirkan kemudian. Perancangan ini tepat digunakan bila tujuan yang hendak dicapai jelas, prosedur dalam organisasi jelas, data telah tersedia, penggunanya sedikit, dan sistem dapat beroperasi secara bebas begitu data telah diterima. b. Perancangan dengan cara bertahap Perancangan SPK dengan cara ini dilakukan dengan membuat suatu SPK spesifik, dimana pembuatannya disesuaikan dengan perencanaan masa yang akan datang, sehingga bagian yang telah dikembangkan dalam sistem awal dapat digunakan lagi untuk pengembangan selanjutnya. Dengan perencanaan yang tepat, sebuah pembangkit SPK dapat dikembangkan dari hasil pengembangan beberapa SPK spesifik atau perlengkapan SPK. c. Perancangan SPK lengkap Sebelum suatu SPK spesifik dibuat, terlebih dahulu perlu dikembangkan pembangkit SPK yang lengkap serta struktur organisasi pengelolaannya.

10

2.1.1.1 Langkah-langkah Pembangunan SPK Pada dasarnya, untuk membangun suatu SPK dikenal delapan tahapan sebagai berikut: a. Perencanaan Pada tahap ini, yang paling penting dilakukan adalah perumusan masalah serta penentuan tujuan dibangunnya SPK. Langkah ini merupakan langkah awal yang sangat

penting,

karena

akan

menentukan pemilihan jenis SPK yang akan dirancang serta metode pendekatan yang akan dipergunakan. b. Penelitian Berhubungan dengan pencarian data serta sumber daya yang tersedia c. Analisis Dalam tahap ini termasuk penentuan teknik pendekatan yang akan dilakukan serta sumber daya yang dibutuhkan. d. Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan dari ketiga subsistem utama SPK yaitu subsistem Database, subsistem Model dan subsistem Dialog. e. Konstruksi Tahap ini merupakan kelanjutan dari perancangan, dimana ketiga subsistem yang dirancang digabungkan menjadi suatu SPK. f. Implementasi Tahap ini merupakan penerapan SPK yang dibangun. Pada tahap ini terdapat beberapa tugas yang harus dilakukan yaitu testing, evaluasi, penampilan, orientasi, pelatihan, dan penyebaran. g. Pemeliharaan Merupakan tahap yang harus dilakukan secara terus menerus untuk mempertahankan keandalan sistem. h. Adaptasi Dalam tahap ini dilakukan pengulangan terhadap tahapan di atas sebagai tanggapan terhadap perubahan kebutuhan pengguna.

11

2.1.2 Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) / Decision Support System (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970an oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah Manajement Decision Systems. Sistem ini merupakan suatu sistem yang berbasis/berbantuan komputer yang ditujukan untuk membantu mengambil keputusan dalam memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur. Pada dasarnya SPK ini merupakan pengembangan lebih lanjut dari Sistem Informasi Manajemen terkomputerisasi (Computerized Management Information System), yang dirancang sedemikian rupa sehingga bersifat interaktif dengan pemakainya. Sifat interaktif ini dimaksudkan untuk memudahkan integrasi antara berbagai

komponen

dalam proses pengambilan keputusan, seperti prosedur, kebijakan, dan teknik analisis. Secara luas, dapat dikatakan bahwa SPK dirancang untuk menghasilkan berbagai alternatif yang ditawarkan kepada para pengambil keputusan dalam melaksanakan tugasnya. Karena, sebagian besar proses pengambilan keputusan yaitu perumusan alternatif

telah

dikerjakan

oleh

sistem,

masalah,

pencarian

maka diharapkan para

manajer akan lebih cepat dan akurat dalam menangani masalah yang dihadapinya. Jadi secara umum, dapat dikatakan bahwa Sistem Pendukung Keputusan memberikan manfaat bagi manajemen dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerjanya terutama dalam proses pengambilan keputusan. Pembuatan keputusan merupakan fungsi utama seorang manajer atau

administrator.

Kegiatan

pembuatan

keputusan

meliputi

pengidentifikasian masalah, pencarian alternatif penyelesaian masalah, evaluasi dari alternatif-alternatif tersebut dan pemilihan alternatif keputusan yang terbaik.

12

2.2 Metode Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation (Promethee) Preference ranking organization method for enrichment evaluation (Promethee) adalah suatu metode penentuan urutan (prioritas) dalam analisis multikriteria. Masalah pokoknya adalah kesederhanaan, kejelasan, dan kestabilan [1] . Dugaan dari dominasi kriteria

yang

digunakan

dalam

Promethee adalah penggunaan nilai hubungan outranking. Ini adalah metode peringkat yang cukup sederhana dalam konsepsi dan aplikasi digunakan

untuk

dibandingkan

dengan

metode

lain

yang

analisis multikriteria. Hal ini juga disesuaikan untuk

masalah dimana jumlah terbatas untuk alternatif harus di-ranking menurut beberapa kriteria, kadang-kadang kriteria yang bertentangan. Tabel evaluasi adalah mulainya metode Promethee, dalam hal ini alternatif dievaluasi berdasarkan kriteria yang berbeda. Pelaksanaan Promethee membutuhkan dua tambahan jenis informasi, yaitu : informasi tentang kepentingan relatif yang bobot kriterianya dipertimbangkan dan informasi tentang preferensi pembuat keputusan fungsi, dimana ia digunakan ketika membandingkan kontribusi dari alternatif dengan masing-masing kriteria yang terpisah. Pemilihan subset dari alternatif di antara lebih luas sering diformulasikan sebagai masalah keputusan analisis multikriteria dimana beberapa atribut memiliki sudut menggambarkan

setiap

alternatif.

pandang

yang

ditemui

untuk

Secara tradisional, subdaerah yang

berhubungan dengan satu set dihitung alternatif disebut multiatribut pengambilan keputusan sedangkan ketika mengatur kontinu subdaerah yang disebut multitujuan pembuatan keputusan. Diantara

beberapa

metode

keputusan

multikriteria

,

metode

outranking telah menyajikan sebuah perkembangan pesat selama dekade terakhir karena mereka beradaptasi dengan struktur buruk yang sebagian besar situasi keputusan yang sebenarnya. Metode Promethee merupakan salah satu yang paling dikenal dan merupakan metode outranking yang

13

diterapkan secara luas, terdiri dari pembangunan relasi outranking melalui perbandingan berpasangan alternatif diperiksa di setiap kriteria terpisah. Dengan memperkenalkan beberapa jenis kriteria umum, Promethee memungkinkan untuk pengayaan struktur preferensi yang lebih cocok untuk menangani masalah ketidakpastian atau ketidaktepatan struktur karakteristik. Parameter yang diperlukan untuk menentukan kriteria memiliki korespondensi yang erat dengan pertimbangan ekonomi, teknis atau sosial dan dapat diperoleh secara langsung dari pembuat keputusan. Prinsip yang digunakan adalah penetapan prioritas alternatif yang telah ditetapkan berdasarkan pertimbangan (∀ i | f i (.) → ℜ[Real]), dengan kaidah dasar:

Max{f 1 (x), f 2 (x), f 3 (x), … f k (x) | x ∈ ℜ},

dimana x adalah sejumlah kumpulan alternatif, dan f i (i = 1,2, 3, …, K) merupakan nilai/ukuran relaltif kriteria untuk masing-masing alternatif. Dalam aplikasinya sejumlah kriteria telah ditetapkan untuk menjelaskan x yang merupakan penilaian dari ℜ (Real).

Promethee termasuk dalam keluarga metode outranking

yang

dikembangkan oleh B. Roy dan meliputi dua fase: 1.

Membangun hubungan outranking dari K.

2. Eksploitasi dari hubungan ini memberikan jawaban optimasi kriteria dalam paradigma permasalahan multikriteria. Dalam fase pertama, nilai hubungan outranking berdasarkan pertimbangan dominasi masing-masing kriteria indeks preferensi ditentukan dan nilai outranking secara grafis disajikan berdasarkan preferensi dari pembuat keputusan. Data dasar untuk evaluasi dengan metode Promethee disajikan sebagai berikut :

14

Tabel 2.1 Data Dasar Analisis Promethee Keterangan: 1. a 1 , a 2 , …, a i , a n : n alternatif potensial. 2. f 1 , f 2 , …, fj, fk: k kriteria evaluasi.

2.2.1 Dominasi Kriteria Nilai f merupakan nilai real dari suatu kriteria dan tujuan berupa prosedur optimasi: f : K→ℜ Untuk setiap alternatif a ∈ K, f (a) merupakan evaluasi dari alternatif

tersebut untuk suatu kriteria. Pada saat alternatif dibandingkan, a, b ∈

K, harus dapat ditentukan perbandingan preferensinya.

Penyampaian intensitas (P) dari preferensi alternatif a terhadap alternatif b sedemikian rupa sehingga: a. P (a, b) = 0, berarti tidak ada beda antara a dan b, atau tidak ada preferensi dari a lebih baik dari b. b. P (a, b) ~ 0, berarti lemah, preferensi dari a lebih baik dari b. c. P (a, b) ~ 1, berarti kuat, preferensi dari a lebih baik dari b. d. P (a, b) = 1, berarti mutlak, p Dalam metode ini, fungsi preferensi seringkali menghasilkan nilai fungsi yang berbeda antara dua evaluasi, sehingga:

P (a, b) = P{f(a) - f (b)}

15

Untuk semua kriteria, suatu alternatif akan dipertimbangkan memiliki nilai kriteria yang lebih baik ditentukan oleh nilai f dan akumulasi dari nilai ini menentukan nilai preferensi atas masing-masing alternatif yang akan dipilih.

2.2.2 Rekomendasi Fungsi Preferensi Pada metode Promethee terdapat enam bentuk fungsi preferensi kriteria antara lain kriteria biasa (usual Criteria), kriteria quasi (quasi Criteria), kriteria dengan preferensi linier (U-shape Criteria), kriteria level (level Criteria), kriteria dengan preferensi linier dan area yang tidak

berbeda

(V-shapeCriteria),

kriteria

gaussian

(Gaussian

Criteria). Hal ini tentu saja tidak mutlak, tetapi bentuk ini cukup baik untuk beberapa kasus. Untuk memberikan gambaran yang lebih baik terhadap area yang tidak sama, digunakan fungsi selisih nilai kriteria antaralternatif H(d) dimana hal ini mempunyai hubungan langsung pada fungsi preferensi.

2.2.2.1 Kriteria Biasa (Usual Criteria) Pada preferensi ini tidak ada beda antara a dan b jika dan hanya jika f(a) = f(b), apabila nilai kriteria pada masing-masing alternatif memiliki nilai berbeda, pembuat keputusan membuat preferensi mutlak untuk alternatif yang memiliki nilai yang lebih baik [2] .

H(d) =

Keterangan: 1. H(d) : fungsi selisih kriteria antaralternatif 2. d

: selisih nilai kriteria {d = f(a)-f(b)}

16

Untuk melihat kasus preferensi pada kriteria biasa, ilustrasinya dapat dilihat dari perlombaan renang, seorang peserta dengan peserta lainnya akan memiliki peringkat yang mutlak berbeda walaupun hanya dengan selisih nilai (waktu), yang teramat kecil. Fungsi H(d) untuk preferensi disajikan pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Kriteria Biasa

2.2.2.2 Kriteria Quasi (U-shape Criteria)

H(d) =

Keterangan : 1. H(d)

: fungsi selisih kriteria antaralternatif

2. d

: selisih nilai kriteria {d = f(a) - f(b)}

3. q

: harus merupakan nilai yang tetap

Gambar 2.2 Kriteria Quasi

17

Gambar 2.2 menjelaskan dua alternatif memiliki preferensi yang sama penting selama selisih atau nilai H(d) dari masing-masing alternatif untuk kriteria tertentu tidak melebihi nilai q, dan apabila selisih hasil evaluasi untuk masing-masing alternatif melebihi nilai q maka terjadi bentuk preferensi mutlak [2] . Kasus pembuat keputusan dengan menggunakan kriteria quasi, terlebih dahulu harus menentukan nilai q, dimana nilai ini dapat menjelaskan pengaruh yang signifikan dari suatu kriteria. Dalam hal ini, preferensi yang lebih baik diperoleh apabila terjadi selisih antara dua alternatif di atas nilai q.

2.2.2.3 Kriteria dengan Preferensi Linier (V-shape Criteria) Kriteria preferensi linier dapat menjelaskan bahwa selama nilai selisih memiliki nilai yang lebih rendah dari p, preferensi dari pembuat keputusan meningkat secara linier dengan nilai d [2] .

H(d) =

Keterangan : 1. H(d)

: fungsi selisih kriteria antara alternatif

2. d

: selisih nilai kriteria {d = f(a) – f(b)}

3. p

: Nilai Kecenderungan atas

Jika nilai d lebih besar dibandingkan dengan nilai p, maka terjadi preferensi mutlak. Fungsi kriteria ini digambarkan pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Kriteria dengan Preferensi Linier

18

Pada saat pembuat keputusan mengidentifikasi beberapa kriteria untuk tipe ini, pembuat keputusan harus menentukan nilai dari kecenderungan atas (nilai p). Dalam hal ini nilai d di atas p telah dipertimbangkan akan memberikan preferensi mutlak dari satu alternatif. Misalnya, akan terjadi preferensi dalam hubungan linier kriteria untuk nilai akademik seseorang dengan orang lain apabila nilai akademik seseorang berselisih dibawah 40, apabila di atas 40 poin maka mutlak orang itu lebih unggul dibandingkan dengan orang lain.

2.2.2.4 Kriteria Level (Level Criteria) Dalam kasus ini, kecenderungan tidak berbeda dengan q dan

kecenderungan preferensi ditentukan secara simultan. Jika d

berada di antara nilai p dan q, hal ini berarti situasi preferensi yang lemah (H(d) = 0,5) [2] . Fungsi ini disajikan pada:

H(d) =

Keterangan :

1. H(d)

: fungsi selisih kriteria antara alternatif

2. q

: merupakan nilai yang tetap

3. p

: Nilai Kecenderungan atas

Fungsi ini disajikan pada gambar 2.4 dan pembuat keputusan telah menentukan kedua kecenderungan untuk kriteria ini.

Gambar 2.4 Kriteria Level

19

Bentuk kriteria level ini dapat dijelaskan misalnya dalam penetapan nilai preferensi jarak tempuh antarkota. Misalnya jarak antara Bandung-Cianjur sebesar 60 km, Cianjur-Bogor sebesar 68 km, BogorJakarta sebesar 45 km, Cianjur-Jakarta 133 km. Dan telah ditetapkan bahwa selisih dibawah 10

km maka dianggap jarak antarkota

tersebut adalah tidak berbeda, selisih jarak sebesar 10-30 km relatif berbeda dengan preferensi yang lemah, sedangkan selisih di atas 30 km relatif berbeda dengan preferensi yang lemah, sedangkan selisih di atas 30 km diidentifikasi memiliki preferensi mutlak berbeda. Dalam kasus ini, selisih jarak antara Bandung-Cianjur dan Cianjur-Bogor dianggap tidak berbeda (H(d) = 0) karena selisih jaraknya dibawah 10 km, yaitu (68-60) km = 8 km, sedangkan preferensi jarak antara Cianjur-Bogor dan Jakarta-Bogor dianggap berbeda dengan preferensi lemah (H(d) = 0,5) karena memiliki selisih yang berada pada interval 10-30 km, yaitu sebesar (68-45) km = 23 km. Dan terjadi preferensi mutlak (H(d) = 1) antara jarak CianjurJakarta dan Bogor-Jakarta karena memiliki selisih jarak lebih dari 30 km.

2.2.2.5 Kriteria Linier dan Area yang Tidak Berbeda (V-shape with Indifference Criteria) Pada kasus ini, pengambil keputusan mempertimbangkan peningkatan preferensi secara linier dari tidak berbeda hingga preferensi mutlak dalam area antara dua kecenderungan q dan p [2] .

H(d) =

20

Keterangan : 1. H(d)

: fungsi selisih kriteria antara alternatif

2. q

: merupakan nilai yang tetap

3. p

: Nilai Kecenderungan atas

4. d

: selisih nilai kriteria {d = f(a) – f(b)}

Dua parameter p dan q telah ditentukan nilainya. Fungsi H(d) adalah hasil perbandingan antara alternative, seperti pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Kriteria dengan Preferensi Linier dan Area yang Tidak Berbeda

2.2.3 Indeks Preferensi Multikriteria Tujuan pembuat keputusan adalah menetapkan fungsi preferensi Pi, dan π i untuk semua kriteria f i (i = 1, 2, 3, ‌, K) dari masalah optimasi kriteria majemuk [1] . Bobot (wigth) π i merupakan ukuran relatif untuk kepentingan kriteria f i , jika

semua kriteria

memiliki kepentignan yang sama dalam pangambilan keputusan maka semua nilai bobot adalah sama. Indeks preferensi multikriteria ditentukan berdasarkan ratarata bobot dari fungsi preferensi P i.

Ď• (a,b) merupakan intensitas preferensi pembuat keputusan yang menyatakan bahwaalternatif a lebih baik dari alternatif b dengan

21

pertimbangan secara simultan dariseluruh kriteria. Hal ini dapat disajikan dengan nilai antara nilai 0 dan 1, denganketentuan sebagai berikut: 1. Ď• (a,b)= 0 menunjukkan preferensi yang lemah untuk alternatif a lebih dari alternatif b berdasarkan semua kriteria. 2. Ď•(a,b)= 1 menunjukkan preferensi yang kuat untuk alternatif a lebih darialternatif b berdasarkan semua kriteria.

2.2.4 Promethee ranking Perhitungan arah preferensi dipertimbangkan berdasarkan nilai indeks: a. Leaving flow Leaving flow adalah jumlah dari yang memiliki arah menjauh dari node a. dan hal ini merupakan pengukuran outrangking. Untuk setiap node a dalam grafik nilai outranking ditentukan berdasarkan leaving flow, dengan persamaan:

b. Entering flow Entering flow adalah jumlah dari yang memiliki arah mendekat dari node a dan hal ini merupakan karakter pengukuran outrangking. Entering flow diukur berdasarkan karakter outranked dari a.

c. Net flow Net flow diukur dengan menghitung selisih leaving flow dan entering flow.

Keterangan: 1.

= menunjukkan preferensi bahwa alternatif Îą lebih baik dari alternatif x.

22

2

= menunjukkan preferensi bahwa alternatif x lebih baik dari alternatif Îą.

3.

= leaving flow, digunakan untuk menentukan urutan prioritas pada proses Promethee I yang menggunakan urutan parsial.

4.

= entering flow, digunakan untuk menentukan urutan priorotas pada proses Promethee I yang menggunakan urutan parsial.

5.

= net flow, digunakan untuk menghasilkan keputusan akhir penentuan urutan

dalam menyelesaikan

masalah sehingga menghasilkan urutan lengkap. Penjelasan dari hubungan outranking

dibangun atas

pertimbangan untuk masing-masing alternatif pada grafik nilai outranking,

berupa

lengkap (Promethee yang

dapat

urutan

parsial (Promethee I) atau urutan

II) pada sejumlah alternatif yang mungkin,

diusulkan

kepada

pembuat

keputusan

untuk

memperkaya penyelesaian masalah [1] .

2.2.4.1 Promethee I Nilai terbesar pada leaving flow dan nilai yang kecil dari entering flow merupakan alternatif yang terbaik. Leaving flow dan entering flow menyebabkan [1] :

23

Keterangan : 1.

= nilai leaving flow a lebih baik dari nilai leaving flow b.

2.

= nilai leaving flow a tidak beda dengan nilai leaving flow

b. 3.

= leaving flow a.

4.

= entering flow b.

5.

= nilai entering flow a lebih baik dari nilai entering flow b.

6.

= nilai entering flow a tidak beda dengan nilai entering

flow b. 7.

= entering flow a.

Promethee I menampilkan partial preorder I I,

RI)

(P I ,

dengan mempertimbangkan interseksi dari dua preorder:

Partial preorder diajukan kepada pembuat keputusan, untuk membantu pengambilan keputusan masalah yang dihadapinya. Dengan menggunakan metode Promethee I masih menyisakan bentuk incomparable, atau dengan kata hanya memberikan solusi partial preorder(sebagian).

24

2.2.4.2 Promethee II Dalam

kasus

penghindaran

dari

complete

preorder

dalam

K

adalah

bentuk incomparable, Promethee II complete

preorder (P II , I II ) disajikan dalam bentuk net flow disajikan berdasarkan pertimbangan persamaan:

Keterangan : 1.

= nilai net flow a lebih baik dari nilai net flow b.

2.

= nilai net flow a tidak beda dengan nilai net flow b.

3.

= net flow a.

4.

= net flow b.

2.3 Pengertian Teknologi Teknologi merupakan pengetahuan terhadap penggunaan alat dan kerajinan, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kemampuan untuk mengontrol dan beradaptasi dengan lingkungan alamnya [5] . Kata teknologi berasal dari bahasa Yunani technología (τεχνολογία) ‐ TECHNE (τέχνη), 'kerajinan' dan‐Logia (‐λογία),

studi

tentang

sesuatu,

atau

cabang

pengetahuan dari suatu disiplin. Menurut Yusufhadi Miarso, teknologi adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan alat dan akal, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat, atau mebuat lebih ampuh anggota tubuh, pancaindra, dan otak manusia. Teknologi bukan saja

dapat dipandang sebagaisuatu sistem,

melainkan teknologi memang sebuah sistem nyata (real system). Teknologi berkaitan dengan bagaimana membuat pekerjaan manusia semakin mudah dan membantu manusia dalam menyelesaikan suatu masalah. Perkembangan teknologi sangatlah cepat karena kebutuhan manusia yang semakin banyak dan beraneka ragam.

25

2.3.1 Teknologi Sebagai Barang Buatan Manusia Teknologi sebagai barang buatan manusia memiliki tiga ragam dasar yang sekaligus menunjukkan perkembangan historis yang berlainan. Ragam dasar itu adalah: • Alat Suatu benda yang bergerak semata‐mata berdasarkan tenaga dari otot manusia. Pada umumnya manusialah yang membimbing dan mengendalikan alat‐alat, dengan demikian manusia jugalah yang menjadi sumber informasi. • Mesin Sesuatu sistem peralatan yang tidak menggunakan tenaga manusia, melainkan sumber‐ sumber tenaga di luar manusia, tetapi masih tetap memerlukan manusia untuk membimbing dan mengendalikannya.

• Automaton Perlengkapan teknologi yang paling tinggi ragamnya dan paling canggih. Perlengkapan ini (berdasarkan asas sibernetika yang menggantikan fungsi pengendalian : manusiawi) mampu membuat keputusan dan mengatur sendiri.

2.3.2 Teknologi Sebagai Kegiatan Manusia Pengertian teknologi sebagai barang buatan kurang lengkap dan terlampau sempit. Barang buatan hanyalah suatu hasil akhir dari sebuah proses atau rangkaian kegiatan yang telah berlangsung sebelumnya. Oleh karena itu, pembahasan tentang pengertian teknologi harus menjelaskan kegiatan apa atau bagaimana yang telah terjadi sehingga menghasilkan berbagai barang buatan dati manusia itu.

26

Kegiatan manusia yang termasuk pengertian teknologi pada pokoknya dapat dibedakan dalam dua jenis, yaitu membuat dan menggunakan. Membuat adalah kegiatan merancang dan menciptakan sesuatu barang buatan, sedang menggunakan adalah melakukan sesuatu kegiatan sesuai dengan fungsi suatu barang buatan yang telah dibuat. Sebagai contoh misalnya pembuatan perahu pada zaman dahulu, orang harus terlebih dahulu membuat kapak, palu, gergaji, dan alat pengukur. Kemudian barulah orang membuat perahu dengan menggunakan alat� alat itu. Jadi, dalam pembuatan suatu perahu yang senyatanya dilakukan dua jenis kegiatan

membuat

dan

menggunakan.

Dalam

zaman

modem,sekarang, kegiatan menggunakan berbagai peralatan, mesin,

dan

perlengkapan

lainnya

dalam

pabrik

untuk

memproduksi (membuat) sesuatu barang buatan tampak lebih menonjol. Kedua kegiatan membuat dan kegiatan menggunakan itu sebagai teknologi harus dibedakan.

2.4 Android Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode– kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan

27

standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

Versi android yang telah di rilis : 1. Android Versi 1.1 (Rilis 9 Maret 2009). 2. Android Versi 1.5 (Cupcake – Rilis Pertengahan Mei 2009) 3. Android versi 1.6 (Donut – Rilis September 2009) 4. Android Versi 2.0/2.1 (Éclair – Rilis 3 Desember 2009) 5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt – Rilis 20 Mei 2010) 6. Androis Versi 2.3 (Gingerbread – Rilis 6 Desember 2010) 7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb – Rilis Mei 2011) 8. Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich – Rilis 19 Oktober 2011) 9. Android versi 4.1 (Jelly Bean – Rilis 27 Juni 2012) 10. Android versi 4.2 (A New Flavor of Jelly Bean – Rilis 13 November 2012)

28

Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar. Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan

elemen-elemen

fungsi

Android

yang

belum

resmi

diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.

2.5 MySQL MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal, karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Seperti halnya SQL engine yang lain, MySQL mempunyai tiga subbahasa, yaitu: a. Data definition language (DDL). DDL bertugas untuk membuat obyek SQL dan menyimpan definisinya dalam tabel. DDL berfungsi dalam pembuatan tabel, perubahan struktur tabel, perubahan nama tabel, serta perintah untuk menghapus tabel. Perintah-perintah yang digolongkan dalam DDL adalah create, alter, drop. b. Data Manipulation Language (DML). DML digunakan untuk menampilkan, mengubah, menambah dan menghapus baris dalam tabel. Perintah-perintah yang digolongkan dalam DML adalah select, update, insert, dan delete.

29

c. Data Control Language (DCL). Sebagai alat kontrol keamanan terhadap database dan tabelnya digunakan DCL. Dua perintah utama di dalam DCL adalah grant dan revoke. Grant digunakan untuk mengijinkan user mengakses table dalam database tertentu, sedangkan revoke berfungsi untuk mencabut kembali ijin yang sudah pernah diberikan sebelumnya oleh grant. 2.6 Konsep MVC 2.6.1

Arsitektur MVC Arsitektur Model-View-Controller adalah sebuah pola yang terbukti

membangun proyek secara lebih efektif. Hal itu dilakukan dengan memilah komponen antara Model, View dan Controller pada bagian – bagian dalam proyek. 2.6.1.1 Motivasi Aplikasi

apapun,

bagian

dalam

kode

yang

sering

mengalami perubahan adalah bagian user interface. User interface adalah bagian yang paling terlihat oleh user dan bagaimana ia berinteraksi dengan aplikasi, membuatnya menjadi titik fokus pengubahan berdasar kemudahan penggunaan. Business-logic yang rumit pada user-interface membuat pengubahan pada user interface menjadi lebih kompleks dan mudah terjadi kesalahan.

2.6.1.2 Solusi Pola

MVC

menyediakan

sebuah

solusi

terhadap

permasalahan tersebut dengan membagi aplikasi menjadi bagian – bagian tersendiri, Model, View dan Controller, memisahkan antar bagian tersebut dan membuat tata interaksi diantaranya.

30

Gambar 2.6 Arsitektur MVC

2.6.2 Model Pola MVC memiliki layer yang disebut dengan Model yang merepresentasikan data yang digunakan oleh aplikasi sebagaimana proses bisnis yang diasosiasikan terhadapnya. Dengan memilahnya sebagai bagian terpisah, seperti penampungan data, persistence, serta proses manipulasi, terpisah dari bagian lain aplikasi. Terdapat beberapa kelebihan dalam pendekatan ini. Pertama, membuat detail dari data dan operasinya dapat ditempatkan pada area

yang

ditentukan

(Model)

dibanding

tersebar

dalam

keseluruhan lingkup aplikasi. Hal ini memberikan keuntungan dalam proses maintenance aplikasi. Kedua, dengan pemisahan total antara data dengan implementasi interface, komponen model dapat digunakan kembali oleh aplikasi lain yang memiliki kegunaan yang hampir sama.

31

2.6.3

View Layer ini mengandung keseluruhan detail dari implementasi user

interface. Disini, komponen grafis menyediakan representasi proses internal aplikasi dan menuntun alur interaksi user terhadap aplikasi. Tidak ada layer lain yang berinteraksi dengan user, hanya View. Penggunaan layer View memiliki beberapa kelebihan : Pertama, memudahkan pengabungan divisi desain dalam development team. Divisi desain dapat berkonsentrasi pada style, look & feel, dan sebagainya, dalam aplikasi tanpa harus memperhatikan lebih pada detail yang lain. Dan juga, memiliki layer View yang terpisah memungkinkan ketersediaan multiple interface dalam aplikasi. Jika inti dari aplikasi terletak pada bagian lain (dalam Model), multiple interfaces dapat dibuat (Swing, Web, Console), secara keseluruhan memiliki tampilan yang berbeda namun mengeksekusi komponen Model sesuai fungsionalitas yang diharapkan.

2.6.4

Controller Terakhir, arsitektur MVC memiliki layer Controller. Layer ini

menyediakan detail alur program dan transisi layer, dan juga bertanggungjawab akan penampungan events yang dibuat oleh user dari View dan melakukan update terhadap komponen Model menggunakan data yang dimasukkan oleh user. Kelebihan dalam penggunaan layer Controller secara terpisah : Pertama, dengan menggunakan komponen terpisah untuk menampung detail dari transisi layer, komponen view dapat didesain tanpa harus memperhatikan bagian lain secara berlebih. Hal ini memudahkan team pengembang multiple interface bekerja secara terpisah dari yang lain secara simultan. Interaksi antar komponen View terabstraksi dalam Controller. Kedua, dengan menggunakan layer terpisah yang melakukan update terhadap komponen Model, detail tersebut dihapus dari layer

32

presentasi. Layer presentasi kembali pada fungsi utamanya untuk menampilkan data kepada user. Detail tentang bagaimana data dari user mengubah ketetapan aplikasi disembunyikan oleh Controller. Hal ini memisahkan dengan jelas antara presentation logic dengan business logic. Tidak dapat disimpulkan bahwa pola MVC hadir dengan kelebihan – kelebihan tanpa ada efek samping. Pembagian aplikasi dalam 3 bagian terpisah meningkatkan kompleksivitas. Pada aplikasi kecil yang tidak membutuhkan loose coupling pada Model, hal ini dapat menjadi blok penghalang dalam penggunaan pola ini. Bagaimanapun, yang terbaik adalah untuk meyakini bahwa sebuah aplikasi umumnya dimulai dari aplikasi sederhana, dan berkembang menjadi sistem yang kompleks., sehingga factor loose coupling harus selalu diutamakan dan diperhatikan.

2.7 Codeigniter Codeigniter adalah aplikasi open source yang berupa framework dengan model MVC (model, view, controller) untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. Codeigniter memudahkan developer untuk membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal. Codeigniter dirilis pertama kali pada 28 Februaru 2006. Framework secara sederhana dapat diartikan kumpulan dari fungsifungsi / prosedur-prosedur dan class-class untuk tujuan tertentu yang sudah siap digunakan sehingga bisa lebih mempermudah dan mempercepat pekerjaan seorang pemrograman, tanpa harus membuat fungsi atau class dari awal. Ada beberapa alasan mengapa menggunakan Framework : 1. Mempercepat dan mempermudah pembangunan sebuah aplikasi web. 2. Relatif memudahkan dalam proses maintenance karena sudah ada pola tertentu dalam sebuah framework (dengan syarat programmer mengikuti pola standar yang ada).

33

3. Umumnya framework menyediakan fasilitas-fasilitas yang umum dipakai sehingga kita tidak perlu membangun dari awal (misalnya validasi, ORM, pagination, multiple database, scaffolding, pengaturan session, error handling, dll). 4. Lebih bebas dalam pengembangan jika dibandingkan CMS. Model View Controller merupakan suatu konsep yang cukup populer dalam pembangunan aplikasi web, berawal pada bahasa pemrograman Small Talk, MVC memisahkan pengembangan aplikasi berdasarkan komponen utama yang membangun sebuah aplikasi seperti manipulasi data, user interface, dan bagian yang menjadi kontrol aplikasi. Terdapat 3 jenis komponen yang membangun suatu MVC pattern dalam suatu aplikasi yaitu : 1. View, merupakan bagian yang menangani presentation logic. Pada suatu aplikasi web bagian ini biasanya berupa file template HTML, yang diatur oleh controller. View berfungsi untuk menerima dan merepresentasikan data kepada user. Bagian ini tidak memiliki akses langsung terhadap bagian model. 2. Model, biasanya berhubungan langsung dengan database untuk memanipulasi data (insert, update, delete, search), menangani validasi dari bagian controller, namun tidak dapat berhubungan langsung dengan bagian view. 3. Controller, merupakan bagian yang mengatur hubungan antara bagian model dan bagian view, controller berfungsi untuk menerima request dan data dari user kemudian menentukan apa yang akan diproses oleh aplikasi. Dengan

menggunakan

prinsip

MVC

suatu

aplikasi

dapat

dikembangkan sesuai dengan kemampuan developernya, yaitu programmer yang menangani bagian model dan controller, sedangkan designer yang menangani bagian view, sehingga penggunaan arsitektur MVC dapat meningkatkan maintanability dan organisasi kode. Walaupun demikian dibutuhkan komunikasi yang baik antara programmer dan designer dalam menangani variabel-variabel yang akan ditampilkan.

34

2.8 Metode Waterfall Perancangan Sistem dalam Penelitian ini akan menggunakan model WaterFall atau Classic Life Clycle, Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial.Metode ini disebut sebaga isi klus klasik dan sekarang ini lebih dikenal dengan sekuensial linier.Selain itu Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software.Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu system dilakukan secara berurutan atau secara linear.Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Ada dua gambaran dari Waterfall Model, biarpun berbeda dalam menggunakan fase tapi intinya sama. Keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini ada karena output sebuah tahap dalam Waterfall Model merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian ketidak sempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal ketidak sempurnaan tahap berikutnya. Memperhatikan karakteristik ini, sangat penting bagi tim pengembang dan perusahaan untuk secara bersamasama melakukan analisa kebutuhan dan desain system sesempurna mungkin sebelum masuk kedalam tahap penulisan kode program. Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut :Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan dan Pemeliharaan

Gambar 2.7 Model Waterfall

35

1. Analisis/Definisi Kebutuhan Ada dua aktifitas pada tahap ini yaitu: a. Analisis Kebutuhan, yang menghasilkan garis besar kebutuhan. b. Definisi Kebutuhan, yang menghasilkan dokumen kebutuhan. Dalam tahap ini, sistem analis harus menggali informasi mengenai fungsi, sifat, tujuan dan kendala-kendala yang ada di dalam sistem, yang kemudian dituangkan menjadi definisi kebutuhan yang jelas. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengetahui bagaimana sebenarnya sistem yang akan dikembangkan. 2. Desain Sistem dan Software Tahap ini terdiri atas: a. Desain Sistem, yang menghasilkan konfigurasi sistem secara keseluruhan termasuk penjelasan kebutuhan hardware dan software. b. Desain Software, yang merupakan proses multistep berfokus pada 4 atribut pemrograman: struktur data, arsitektur software, spesifikasi interface, dan algoritma yang digunakan. Tujuan tahap ini adalah untuk menerjemahkan kebutuhan menjadi representasi software yang bisa diukur, sebelum dilakukan pemrograman/pengkodean. 3. Implementasi dan Testing Unit Dalam tahap ini, desain yang telah dibuat diterjemahkan dalam bentuk kode program yang dapat dieksekusi dan dimengerti oleh mesin. Kemudian dilakukan pengujian tiap-tiap program atau unit program untuk memperbaiki error dalam penulisan kode dan untuk meyakinkan bahwa fungsi-fungsi yang dibentuk dapat berjalan sesuai keinginan. Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan unit program yang dapat dieksekusi dan valid. 4. Integrasi dan Testing Sistem Dalam tahap ini unit program yang telah dibuat dan valid akan diintegrasikan dengan unit program lainnya, dan kemudian dilakukan pengujian secara keseluruhan. Tujuan dari tahap ini adalah untuk

36

menjamin software/program yang dibuat dapat terintegrasi dengan baik dan siap untuk diaplikasikan/digunakan oleh user. Biasanya tahapan ini diterapkan jika sistem yang dibangun sangat besar dan terbagi menjadi beberapa subsistem yang lebih kecil, dan masing-masing dikembangkan oleh tim yang berbeda. 5. Operasi dan Perawatan Tujuan dari perawatan sistem ialah agar sistem yang telah dikembangkan dapat mengakomodasi perubahan-perubahan yang terjadi pada lingkungan sistem, sehingga kegiatan operasional dapat berjalan dengan baik. Di tahap perawatan, fase-fase awal pengembangan sistem diterapkan kembali.

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Identifikasi Masalah Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan yang digunakan untuk membantu dalam proses pengambilan keputusan ketika memilih gadget android.

3.2 Metode Penelitian yang digunakan Penelitian korelasi adalah suatu penelitian yang melibatkan tindakan pengumpulan data guna menentukan, apakah ada hubungan dan tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih. Adanya hubungan dan tingkat variabel ini penting, karena dengan mengetahui tingkat hubungan yang ada, peneliti akan dapat mengembangkannya sesuai dengan tujuan penelitian. Penelitian korelasi mempunyai tiga karakteristik penting, yaitu: 1. Penelitian korelasi tepat jika variabel kompleks dan peneliti tidak mungkin melakukan manipulasi dan mengontrol variabel seperti dalam penelitian eksperimen. 2. Memungkinkan variabel diukur secara intensif dalam setting (lingkungan) nyata. 3. Memungkinkan

untuk

mendapatkan

derajat

asosiasi

yang

signifikan.

Tujuan penelitian korelasional adalah untuk : 1. Mendeteksi sejauh mana variasi-variasi pada suatu faktor berkaitan dengan variasi-variasi pada satu atau lebih faktor lain berdasarkan pada koefisien korelasi. 2. Menentukan hubungan antara variabel, atau untuk menggunakan hubungan tersebut untuk membuat prediksi.

37

38

Ciri-ciri Penelitian Korelasional : 1. Penelitian macam ini cocok dilakukan bila variabel-variabel yang diteliti rumit dan/atau tak dapat diteliti dengan metode eksperimental atau tak dapat dimanipulasi. 2. Studi macam ini memungkinkan pengukuran beberapa variabel dan saling hubungannya secara serentak dalam keadaan realistiknya. 3. Output dari penelitian ini adalah taraf atau tinggi-rendahnya saling hubungan dan bukan ada atau tidak adanya saling hubungan tersebut. 4. Dapat digunakan untuk meramalkan variabel tertentu berdasarkan variabel bebas. 5. Penelitian korelasional, mengandung kelemahan-kelemahan, antara lain: Hasilnya cuma mengidentifikasi apa sejalan dengan apa, tidak mesti menunjukkan saling hubungan yang bersifat kausal; Jika dibandingkan

dengan

penelitian

eksperimental,

penelitian

korelasional itu kurang tertib- ketat, karena kurang melakukan kontrol terhadap variabel-variabel bebas; Pola saling hubungan itu sering tak menentu dan kabur sering merangsang penggunaannya sebagai semacam short-gun approach, yaitu memasukkan berbagai data tanpa pilih-pilih dan menggunakan setiap interpretasi yang berguna atau bermakna. 6. Penelitian korelasional juga mengandung kelebihan-kelebihan, antara lain: kemampuannya untuk menyelidiki hubungan antara beberapa variabel secara bersama-sama (simultan) dan Penelitian korelasional juga dapat memberikan informasi tentang derajat (kekuatan) hubungan antara variabel - variabel yang diteliti.

Langkah - langkah pokok penelitian korelasional : 1. Definisikan masalah 2. Lakukan telaah pustaka 3. Rancang cara pendekatannya 4. Kumpulkan data

39

5. Analisis data dan buat interpretasinya 6. Penyususunan laporan

3.3 Ruang Lingkup Penelitian Penelitian ini mengambil kasus pada pemilihan gadget android meliputi smartphone maupun tablet untuk kalangan pelajar dan mahasiswa, dan selanjutnya analisis akan menggunakan metode PROMETHEE (Preference Ranking

Organization

Method

for

Enrichment

Evaluation)

dalam

penerapanya untuk menghasilkan sebuah urutan rekomendasi.

3.4 Rancangan Penelitian 1. Studi Pustaka Tahap ini dilakukan dengan mempelajari buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik dari text book maupun internet. 2. Studi Lapangan Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pengumpulan data penelitian tentang spesifikasi, harga, fungsi dari gadget tersebut dan pemberian bobot pada tiap kriteria yang nantinya akan digunakan dan melakukan survei di lapangan untuk mengetahui apa saja yang di butuhkan untuk pendukung pengambilan keputusan pemilihan gadget ini. 3. Analisis Data Pada tahap ini dilakukan analisis dengan metode Promethee dalam menentukan gadget yang paling sesuai dengan yang di inginkan oleh pengguna sistem ini, dalam hal ini calon pembeli gadget dengan sistem operasi android. 4. Implementasi Program (Coding) Pada tahap ini dilakukan pengkodean program untuk membuat sistem pendukung keputusan dalam pemilihan gadget dengan sistem operasi android meliputi smartphone maupun tablet untuk kalangan pelajar dan

40

mahasiswa dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis website dengan Framework Codeigniter. 5. Pengujian Sistem (Testing) Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem bekerja sesuai dengan yang diharapkan. 6. Pembuatan Laporan Pembuatan

laporan

skripsi

bertujuan

untuk

dijadikan

sebagai

dokumentasi hasil penelitian.

3.5 Jenis Data Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis data kuantitatif dan kualitatif. Jenis data kuantitatif yaitu prosedur penelitian yang menggunakan dan menghasilkan data dalam bentuk angka, sedangkan jenis data kualitatif yaitu prosedur penelitian yang menghasilkan data tidak dalam bentuk angka, meliputi informasi tentang kriteria – kriteria apa saja yang dibutuhkan selama proses pemilihan gadget dengan sistem operasi android tersebut, data pembobotan kriteria berupa data kuantitatif rasio yaitu data yang memiliki karakteristik paling kompleks, memiliki nama, urutan atau tingkatan, interval yang sama, serta nol mutlak.

3.6 Sumber Data Sumber yang diperoleh dari : 1. Data Primer Yaitu data yang diperoleh secara langsung dari sumber data tersebut yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, yaitu data-data yang diperoleh dari pengumpulan data dan survei atau pengamatan langsung, yang digunakan sebagai bahan acuan.

41

2. Data Sekunder Data yang diperoleh dari data penulis dalam bentuk yang sudah jadi yang bersifat informasi dan kutipan, baik dari internet maupun literatur, pustaka, jurnal yang berhubungan dengan penelitian yang dibuat.

3.7 Metode Pengumpulan Data 1. Survei Metode

yang

digunakan

untuk

memperoleh

data

dengan

cara

mengadakan pengamatan terhadap objek penelitian dan pencatatan secara sistematis. Kegiatan yang dilakukan adalah mengamati secara langsung perkembangan maupun perubahan spesifikasi dan harga dari sebuah gadget yang dibutuhkan sebagai kriteria dalam pengambilan pendukung keputusan. 2. Studi Pustaka (Library Research Method) Merupakan metode yang dilakukan dengan cara mencari sumber dari buku, jurnal ilmiah, tesis dan mencari informasi dari internet mengenai segala sesuatu yang behubungan dengan kebutuhan pembuatan tugas akhir ini.

3.8 Metode Pengembangan Sistem Perancangan Sistem dalam Penelitian ini akan menggunakan model WaterFall atau Classic Life Clycle, sehingga model inilah yang akan dibahas, langkah – langkah metode waterfall yaitu

Gambar 3.1 Model Waterfall

42

1. Analisis/Definisi Kebutuhan Aktifitas pada tahap ini yaitu: a. Identifikasi

sistem,

yaitu

mengidentifikasi

sistem

tentang

penggunaan basis dari sistem tersebut. b. Identifikasi Kebutuhan sistem, mengidentifikasi segala kebutuhan penunjang sistem berupa kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak serta kebuuhan dari user 2. Desain Sistem dan Software Tahap ini terdiri atas: a. Perancangan sistem, yaitu dengan memetakan atau menggambarkan sistem secara terstruktur terhadap perancangan sistem dan alur datanya dalam hal ini menggunakan Diagram Alir Data / Data Flow Diagram (DFD). b. Perancangan desain antar muka, merupakan perancangan terhadap tampilan pada user berupa desain yang selanjutnya dijadikan acuan dalam membuat tampilan tersebut. 3. Implementasi dan Testing Unit Dalam

tahap

ini,

analisis,

desain

dan

perancangan

yang

ada

diimplementasikan kedalam program, pembuatan program teteap mengacu pada analisis, desain dan perancangan yang sebelumnya pernah dibuat agar tidak keluar dari harapan yang telah dibuat. Kemudian dilakukan pengujian tiap-tiap program atau unit program untuk memperbaiki error dalam penulisan kode dan untuk meyakinkan bahwa fungsi-fungsi yang dibentuk dapat berjalan sesuai keinginan. Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan unit program yang dapat dieksekusi dan valid.

43

4. Integrasi dan Testing Sistem Dalam tahap ini unit program yang telah dibuat dan valid akan diintegrasikan dengan unit program lainnya, dan kemudian dilakukan pengujian secara keseluruhan. Pengujian terdiri dari dua bagian yaitu pengujian sistem dan pengujian pada metode promethee. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menjamin software/program yang dibuat dapat terintegrasi dengan baik dan siap untuk diaplikasikan/digunakan oleh user. 5. Operasi dan Perawatan Tujuan dari perawatan sistem ialah agar sistem yang telah dikembangkan dapat mengakomodasi perubahan-perubahan yang terjadi pada lingkungan sistem, sehingga kegiatan operasional dapat berjalan dengan baik. Di tahap perawatan, fase-fase awal pengembangan sistem diterapkan kembali. 3.9 Tahapan Metode PROMETHEE 1. Memberikan Atribut Kriteria Pemberian atribut pada kriteria berfungsi sebagai salah satu syarat untuk memenuhi kelengkapan atribut pada sebuat elemen kriteria. Atribut yang dimaksud yaitu meliputi tipe kriteria, derajat kriteria, berat kriteria, dan besaran P, Q, G. Atribut kriteriayang telah terisi lengkap dapat digunakan sebagai pertimbangan dan tolak ukur pada proses perhitungan metode PROMETHEE 2. Perhitungan Antar Alternatif Pada Kriteria Perhitungan antar alternative pada kriteria yaitu proses perhitungan dan pembandingan antar alternatif yang ada dengan menggunakan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya sebagai tolak ukur pembanding pada perhitungan antar alternative tersebut. Perhitungan tersebut meliputi pembandingan antar semua alternative dengan cara mencari selisih dari nilai dari kriteria antar alternative dan dihitung sesuai rumus yang ada dengan patokan atribut pada kriteria yang ada meliputi tipe kriteria, derajat kriteria, berat kriteria, dan besaran P, Q, G.

44

3. Indeks Preferensi Multikriteria Indeks preferensi multikriteria merupakan proses perhitungan dengan cara menjumlahkan semua hasil dari perhitungan antar alternative pada kriteria. Pada perhitungan antar alternative pada kriteria menghasilkan suatu hasil yang di dapat dari perbandingan antara alternative dan dihitung menggunakan patokan kriteria, hasil tersebut akan dijumlah pada semua kriteria dan pada semua antar alternative. Setelah perhitungan selesai langkah selanjutnya yaitu membaginya dengan banyaknya jumlah kriteria yang ada, dan akan menghasilkan suatu angka hasil pembagi tersebut. 4. PROMETHEE Tahap I Pada PROMETHEE tahap I berisi tentang pemetaan dari hasil proses sebelumnya yaitu pada indeks preferensi multikriteria. Pemetaan yang dimaksud yaitu memetakan hasil dari perhitungan indeks preferensi multikriteria kedalam table sesuai dari pembandin antar alternative yang telah dihitung sebelumnya. 5. Leaving Flow Pada proses leaving flow terjadi perhitungan secara mendatar atau horisontal pada table yang ada di PROMETHEE tahap I, penjumlahan pada proses leaving flow guna menghasilkan nilai yang ada pada alternative tertentu secara mendatar. 6. Entering Flow Pada proses leaving flow terjadi perhitungan secara menurun atau vertikal pada table yang ada di PROMETHEE tahap I, penjumlahan pada proses leaving flow guna menghasilkan nilai yang ada pada alternative tertentu secara menurun 7. Net Flow Pada proses net flow terjadi proses perhitungan dengan cara mengurangi nilai leaving flow dengan entering flow pada tiap alternative, hal ini untuk menghasilkan suatu urutan perankingan. Urutan perankingan didasari oleh urutan hasil pengurangan net flow dimana urutan teratas dimulai dengan bilangan terbesar dan urutan terbawah yaitu nilai netflow yang paling kecil

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1

Inisialisasi Perencanaan Rekayasa Perangkat Lunak

4.1.1

Deskripsi Permasalahan Dewasa ini perkembangan teknologi dan informasi semakin cepat,

kebutuhan akses informasi terhadap teknologi pun juga semakin menjadi kebutuhan bagi semua orang. Teknologi internet serta perangkat elektronik tak lepas dari perkembangan yang begitu cepat seiring perkembangan jaman. Saat ini banyak gadget atau perangkat elektronik yang berguna untuk melakukan suatu hal tertentu yang berhubungan dengan perkembangan teknologi saat ini. Bentuk dan model gadget tersebut berbagai macam mulai dari computer, laptop, handphone, smartphone, table, dan lain lain. Masyarakat luas tidak terpacu dengan hanya satu jenis gadget yang beredar, akan tetapi dapat lebih dari satu dalam memilih dan memiliki perangkat elektronik tersebut. Semakin berkembangnya teknologi, perangkat pendukungnya pun juga semakin pintar dan dapat memuaskan serta mencukupi kebutuhan manusia dalam memenuhi kebutuhan teknologi dan informasi. Sistem operasi android adalah sistem operasi yang berbasis linux yang sangat popular untuk saat ini. Sistem operasi ini memiliki kemampuan untuk menjalankan beberapa aplikasi secara bersamaan yang sering disebut multitasking. Sistem operasi karya google ini mampu bersaing dengan sistem operasi mobile lain karena sistem operasi ini tidak membutuhkan sumberdaya yang besar bagi perangkat yang menjalankanya. Sistem operasi android saat ini banyak digunakan pada smartphone maupun tablet dengan fitur pemanfaatan dan fungsi yang berbeda-beda dalam penggunaanya.

45

46

Saat ini gadget dengan sistem operasi android yang paling diminati oleh masyarakat yaitu smartphone dan tablet, keduanya memiliki fungsi dan kegunaan yang hampir sama. Baik smartphone dan tablet yang ada saat ini banyak varian tipe dan merek yang beredar, semakin banyaknya jenis,tipe, dan merek perangkat elektronik tersebut mengakibatkan para calon pembeli bingung karena banyaknya pilihan dan fungsi yang di tawarkan oleh perangkat elektronik yang berbeda-beda tersebut. Kebanyakan masyarakat yang tidak mengetahui betul fungsi dan kegunaan gadget tersebut menjadi salah dalam pembelian gadget tersebut sehingga dapat mengakibatkan tidak tepatnya fungsi gadget tersebut dengan yang diharapkan.

4.1.2

Identifikasi Poin Permasalahan Dari deskripsi singkat permasalahan di atas dapat diambil point-point

penting yang dapat dijadikan identifikasi permasalahan dalam penelitian ini, yaitu: • Banyaknya varian gadget android yang beredar sehingga menjadikan calon pembeli menjadi bingung dalam memilih gadget yang di inginkan. • Terjadinya ketidakpuasan dalam pembelian gadget karena terjadi kesalahan pemilihan yang di akibatkan oleh banyaknya gadget android yang beredar. • Kurangnya calon pembeli dalam memiliki informasi gadget android.

4.1.3

Analisis Terhadap Perangkat Lunak yang akan dibentuk Dari point permasalahan di atas, dapat dianalisis sebuah permasalahan

yang dapat disalurkan dalam bidang teknologi, khususnya bidang teknologi informasi. Wujud dari proses analisis tersebut berbentuk sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk proses perankingan rekomendasi gadget android yang di inginkan oleh calon pembeli sehingga dapat menentukan gadget android yang paling tepat untuk calon pembeli tersebut sesuai dengan spesifikasi yang di inginkan.

47

4.2

Analisis Hasil Penelitian

4.2.1

Identifikasi Sistem Sistem yang akan dibentuk kali ini berupa sistem aplikasi berbasis web

yang didalamnya terkandung data-data dan informasi tentang gadget android. Penggunaan web sebagai basis dari sistem dikarenakan sumber daya yang ringan dan mudah untuk didapatkan, sehingga pengguna tidak kesulitan dalam mengakses sistem tersebut. Selain itu, penggunaan web sebagai basis dari sistem juga memudahkan sistem untuk diakses oleh multi user, sehingga sistem dapat bermanfaat secara maksimal bagi banyak orang. Penggunaan web sebagai basis dari sistem juga mempermudah pengaksesan masyarakat dimanapun mereka berada asalkan terhubung dengan jaringan internet. 4.2.2

Identifikasi Kebutuhan Sistem

Pada penelitian ini, ada beberapa kebutuhan sistem yang harus dipenuhi, yaitu: 1.

Kebutuhan Perangkat Keras Pada penelitian ini, sistem membutuhkan perangkat keras berupa

perangkat komputer yang dapat mengakses internet secara lancar menggunakan browser. Adapun rincian minimal perangkat komputer tersebut: a. Processor CPU 1.6 Ghz b. LAN Card atau Modem untuk koneksi Internet 64 kbps c. Mouse/Touchpad/Keyboard d. Monitor dengan resolusi 1024 x 768 piksel Selain kebutuhan perangkat keras di atas, ada juga perangkat keras lain yang dapat mengakses sistem, semisal Smartphone, Handphone, PC Tablet, Laptop, dan masih banyak lainnya.

48

2.

Kebutuhan Perangkat Lunak

Pada kebutuhan perangkat lunak ini, dibagi menjadi dua bagian, yaitu: a.

Kebutuhan perangkat lunak pembuat sistem Pada bagian ini, perangkat lunak yang akan digunakan untuk membangun

sistem tersebut didefinisikan secara rinci, meliputi: - PHP framework (Codeigniter) - PHP 5, Apache Server, Mysql Server - Tools pembantu software creating (Netbans, PHPDesigner, dll) - Browser (Kompatibel dengan JS, CSS, dan Ajax) b.

Kebutuhan perangkat lunak pengakses sistem

Pada bagian ini, perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses sistem yaitu: - Browser (Kompatibel dengan JS, CSS, dan Ajax) 3.

Kebutuhan User

- Kebutuhan user terhadap sistem Pada tahap ini, apa saja informasi yang ingin dicari user akan gadget android harus di transformasikan dalam antar muka sistem, misalnya: Pencarian gadget android, nama tipe dan spesifikasi detail gadget android serta harga gadget tersebut.

49

4.2.3

Perancangan Sistem

4.2.3.1

Diagram Konteks Diagram Konteks adalah penggambaran suatu diagram yang

menggambarkan suatu sistem yang terdapat hubungan proses dan entitasnya.

Gambar 4.2.1 Diagram konteks (context diagram) 4.2.3.2

Diagram Alir Data / Data Flow Diagram (DFD) Diagram alir data adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-

notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas

1. DFD level 0 i. Pendataan kriteria ii. Pendataan gadget iii. Perhitungan Promethee 2. DFD level 1 data kriteria i. Edit Kriteria ii. Hapus Kriteria 3. DFD level 1 data gadget i. Input data gadget ii. Edit data gadget iii. Detail Gadget

50

4. DFD level 1 perhitungan promethee i. Detail gadget Seleksi gadget ii. Perhitungan & perankingan iii. Detail gadget

5. DFD level 1 data pesan i.

Tambah pesan

ii. Hapus Pesan

Gambar 4.2.2 DFD Level 0

51

Gambar 4.2.3 DFD level 1 data kriteria

Gambar 4.2.4 DFD level 1 data gadget

52

Gambar 4.2.5 DFD level 1 perhitungan promethee

Gambar 4.2.6 DFD level 1 data pesan

53

4.2.3.3

Perancangan Database Sistem

1

Perancangan Database Pada Tabel Perancangan database pada tabel berupa gambaran tabel yang ada

yang akan di implementasikan kedalam database sistem. i.

Tabel Admin Id

Nama

Pass

Tabel 4.2.1 Tabel perancangan tabel admin ii.

Id

Merek

ukura_ layar_ inch

proteksi_ layar

eksternal _storage

Sekun der

cpu_ tipe

Jenis

Kecep atan

Vid eo

Gpu

Tabel Gadget

Nama

ukuran_ dimensi

Ed ge

tipe_bat erai

Bro wser

Dua_g

Gp rs

Be rat

Gps

Jack

Wlan

kapasitas _baterai

Sen sor

Tiga_g

Spea ker

Blue tooth

Stand by

Radio

Empat_g

internal_ storage

Infra red

Talk time

Messa ging

Sim

Nfc

Os

Java

Chip set

Tipe_ layar

Ukuran_ layar

internal _ram

eksternal _kartu

Usbport

primer

cpu_ core

Harga

cpu_kecepat an

date

viewed

54

Foto1

Foto2

Foto3

Foto4

Foto5

Foto6

Foto7

Foto8

Foto9

foto10

Tabel 4.2.2 Tabel perancangan tabel gadget

iii. ID

Kriteria

Tabel Kriteria

Nama_kriteria

Tipe

P

Q

G

Weight

Derajat

deleted

Tabel 4.2.3 Tabel perancangan tabel kriteria

iv.

Id

Da te

Tabel Pengunjung

D M Y Me rek

Jen is

Cpu_ core

Cpu_ke cepatan

Kapasit as_inter nal

ukuran _layar _inch

OS

Pri mer

Tabel 4.2.4 Tabel perancangan tabel pengunjung

v.

Id

Da te

Tabel Pesan

D M Y Na ma

Email

Telp

Pesan Deleted

Tabel 4.2.5 Tabel perancangan tabel pesan

Viewed

status

55

2

Kamus Data Kamus data akan menjelaskan detail informasi dari setiap field yang terdapat dalam suatu tabel. Berikut kamus data dari setiap tabel yang disusun dalam sistem : i.

Tabel Admin Nama table : admin Field kunci : id

No.

Nama Field

1

Id

2

3

Type

Width

Keterangan Id admin

Nama

Int (auto 200 increment) Varchar 50

Pass

Varchar

Password login admin

Nama login admin

100

Tabel 4.2.6 Tabel kamus data tabel admin

ii.

Tabel Gadget Nama table : gadget Field kunci : id No.

Nama Field

1

Id

2 3

Type

Width

Keterangan Id gadget

merek

200 Int (auto increment) Varchar 50

Jenis

Varchar

Jenis gadget

50

Merek gadget

56

4

Nama

Varchar

100

Nama gadget

5

Dua_g

Varchar

200

Ketersediaan jaringan 2G

6

Tiga_g

Varchar

200

Ketersediaan jaringan 3G

7

Empat_g

Varchar

200

Ketersediaan jaringan 4G

8

Sim

Varchar

10

Jenis sim card

9

Tipe_layar

Varchar

50

Tipe layar

10

Ukuran_layar_px

Varchar

20

Ukuran layar dalam pixel

11

Ukuran_layar_inch Varchar

5

Ukuran layar dalam inch

12

Proteksi_layar

Varchar

50

Proteksi layar

13

Ukuran_dimensi

Varchar

50

Ukuran dimensi

14

Berat

Varchar

10

Berat

15

Jack

Varchar

10

Port jack headphone

16

Speaker

Varchar

10

Speaker

17

Internal_storage

Varchar

10

Kapasitas memori internal

18

Internal_ram

Varchar

10

Kapasitas RAM

19

Eksternal_kartu

Varchar

10

Jenis kartu

20

Eksternal_storage

Varchar

10

Kapasitas memori eksternal

57

21

Kecepatan

Varchar

200

Kecepatan data

22

Edge

Varchar

200

Keterangan edge

23

Gprs

Varchar

200

Keterangan gprs

24

Wlan

Varchar

200

Keterangan Wlan

25

Bluetooth

Varchar

200

Keterangan Bluetooth

26

Infrared

Varchar

10

Ketersediaan infrared

27

NFC

Varchar

10

Ketersediaan NFC

28

Usbport

Varchar

200

Keterangan usb port

29

Primer

Varchar

5

Besar kamera primer

30

Sekunder

Varchar

5

Besar kamera sekunder

31

Video

Varchar

50

Keterangan video

32

Tipe_baterai

Varchar

50

Tipe baterai

33

Kapasitas_baterai

Varchar

10

Kapasitas baterai

34

Standby

Varchar

100

Lama waktu standby

35

Talktime

Varchar

100

Lama waktu bicara

58

36

OS

Varchar

10

Tipe OS

37

Chipset

Varchar

50

Tipe chipset

38

Cpu_core

Varchar

5

Jumlah core CPU

39

Cpu_kecepatan

Varchar

10

Jumlah kecepatan CPU

40

Cpu_tipe

Varchar

50

Tipe CPU

41

Gpu

Varchar

50

Tipe GPU

42

Browser

Varchar

200

Keterangan browser

43

GPS

Varchar

200

Keterangan gps

44

Sensor

Varchar

200

Keterangan sensor

45

Radio

Varchar

200

Keterangan radio

46

Messaging

Varchar

200

Keterangan pesan

47

Java

Varchar

200

Keterangan java

48

Harga

Varchar

50

Harga gadget

49

Date

Varchar

50

Tanggal input gadget

50

Viewed

Varchar

10

Jumlah di lihat

51

Foto1

Varchar

200

Foto 1 gadget

52

Foto2

Varchar

200

Foto 2 gadget

59

53

Foto3

Varchar

200

Foto 3 gadget

54

Foto4

Varchar

200

Foto 4 gadget

55

Foto5

Varchar

200

Foto 5 gadget

56

Foto6

Varchar

200

Foto 6 gadget

57

Foto7

Varchar

200

Foto 7 gadget

58

Foto8

Varchar

200

Foto 8 gadget

59

Foto9

Varchar

200

Foto 9 gadget

60

Foto10

Varchar

200

Foto 10 gadget

Tabel 4.2.7 Tabel kamus data tabel gadget

iii.

Tabel Kriteria Nama table : kriteria Field kunci : id No.

Nama Field

Type

Width

Int (auto 200 increment) Varchar 200

Keterangan

1

Id

2

Kriteria

3

Nama_kriteria Varchar

200

Nama display kriteria

4

Tipe

Varchar

50

Tipe kriteria

5

P

Varchar

10

Variable P

Id kriteria Nama variable kriteria

60

6

Q

Varchar

10

Variable Q

7

G

Varchar

10

Variable G

8

Weight

Varchar

10

Bobot kriteria

9

Derajat

Varchar

10

Derajat kriteria

10

Deleted

Varchar

10

Status penghapusan kriteria

Tabel 4.2.8 Tabel kamus data tabel kriteria

iv.

Tabel Pengunjung Nama table : pengunjung Field kunci : id No.

Nama Field

1

Id

2

Type

Width

Keterangan Id kriteria

Date

Int (auto 200 increment) Varchar 100

3

D

Varchar

10

Tanggal akses user

4

M

Varchar

10

Bulan akses user

5

Y

Varchar

10

Tahun akses user

6

Merek

Varchar

50

Merek

waktu akses user

61

gadget 7

Jenis

Varchar

50

Jenis gadget

8

Cpu_core

Varchar

5

Jumlah core CPU

9

Cpu_kecepatan

Varchar

10

Jumlah kecepatan CPU

10

Kapasitas_internal

Varchar

10

Kapasitas memori internal

11

OS

Varchar

10

Tipe OS

12

Primer

Varchar

5

Besar kamera primer

13

Ukuran_layar_inch Varchar10

5

Ukuran layar inch

Tabel 4.2.9 Tabel kamus data tabel pengguna

v.

Table Pesan Nama table : pesan Field kunci : id No.

Nama Field

1

Id

2

3

Type

Width

Keterangan Id kriteria

Date

Int (auto 200 increment) Varchar 100

D

Varchar

Tanggal akses user

10

waktu akses user

62

4

M

Varchar

10

Bulan akses user

5

Y

Varchar

10

Tahun akses user

6

Nama

Varchar

50

Nama user

7

Email

Varchar

50

Email user

8

Telp

Varchar

5

Telp user

9

Pesan

Varchar

10

Isi pesan user

10

Deleted

Varchar

10

Status penghapusan

11

Viewed

Varchar

10

Jumlah dilihat admin

12

Status

Varchar

5

Status pesan

Tabel 4.2.10 Tabel kamus data tabel pesan

63

4.2.3.4

Perancangan Desain Antarmuka Perancangan antar muka sistem di dasarkan atas bentuk interaksi

manusia dan komputer. Proses desain antarmuka sistem di bagi menjadi 2 bagian, yaitu: 1. Perancangan Backend Sistem Pada perancangan backend sistem ini dibagi menjadi beberapa sub bagian berdasarkan atas fungsi dan proses dari backend sistem tersebut, adapun desain dari antar muka backend tersebut, yaitu: a. Login Admin Pada halaman ini admin harus login dengan memasukan username dan password untuk dapat memasuki halaman admin.

Gambar 4.2.7 Perancangan halaman admin login

64

b. Halaman Pesan Pada halaman ini admin dapat melihat pesan yang sudah masuk dalam sistem, pesan ini dikirim oleh user yang mengakses sistem.

Gambar 4.2.8 Perancangan halaman admin pesan c. Halaman Kriteria Pada halaman ini admin dapat melihat mengubah dan menghapus kriteria yang digunakan dalam perhitungan metode promethee.

Gambar 4.2.9 Perancangan halaman admin kriteria

65

d. Halaman pengguna Pada halaman ini admin dapat melihat siapa saja yang menggunakan fasilitas pilih gadget pada sistem.

Gambar 4.2.10 Perancangan halaman admin pengguna e. Halaman Daftar Gadget Pada halaman ini admin dapat melihat daftar gadget yang ada di dalam sistem.

Gambar 4.2.11 Perancangan halaman admin daftar gadget

66

f. Halaman Detail Gadget Pada halaman ini admin dapat melihat detail gadget dan spesifikasi gadget secara lengkap.

Gambar 4.2.12 Perancangan halaman admin detail gadget g. Halaman Tambah Gadget Pada halaman ini admin dapat menambah gadget baru pada sistem.

Gambar 4.2.13 Perancangan halaman admin tambah gadget

67

h. Halaman Edit Gadget Pada halaman ini admin dapat mengedit gadget yang ada di dalam sistem.

Gambar 4.2.14 Perancangan halaman admin edit gadget 2. Perancangan Frontend Sistem Pada perancanan frontend sistem, di desain interface sistem terkait dengan tampilan langsung kepada user. Segala bentuk informasi yang dapat berguna bagi user ditampilkan dalam tampilan frontend ini. Tampilan ini terdiri dari beberapa bagian: a. Halaman Beranda Pada halaman ini halaman pertama yang akan dilihat oleh user.

Gambar 4.2.15 Perancangan halaman beranda

68

b. Halaman Pilih Gadget Pada halaman ini user dapat menentukan spesifikasi gadget yang di inginkan yang nantinya akan di proses oleh sistem dan akan keluar urutan perankingan rekomendasi gadget sesuai dengan yang diinginkan oleh user.

Gambar 4.2.16 Perancangan halaman pilih gadget c. Halaman Daftar Gadget Pada halaman ini user dapat melihat daftar gadget yang ada di dalama sistem.

Gambar 4.2.17 Perancangan halaman daftar gadget

69

d. Halaman Detail Gadget Pada halaman ini user dapat melihat detail spesifikasi gadget secara lengkap.

Gambar 4.2.18 Perancangan halaman detail gadget e. Halaman pelayanan Pada halaman ini user dapat melihat visi dan misi serta pelayanan apa saja yang diberikan oleh sistem.

Gambar 4.2.19 Perancangan halaman pelayanan

70

f. Halaman Hubungi Kami Pada halaman ini user dapat melihat posisi dan letak kantor serta user dapat mengirimpesan terhadap sistem.

Gambar 4.2.20 Perancangan halaman hubungi kami 4.3

Implementasi Sistem Setelah tahap perancangan sistem, perancangan basis data, serta merancang

antarmuka sistem yang user friendly. Maka tahapan selanjutnya adalah membangun sistem itu sendiri.

1. Membangun Basis Data Sebagai media penyimpanan data, sebuah basis data haruslah valid. Baik dari sisi jumlah tabel, jumlah field, nama field, dan relasi antar tabel harus jelas dan memenuhi kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Berikut adalah tampilan tabel – tabel dalam database

yang peneliti susun dengan

menggunakan databse MySQL. a. Tabel admin

Gambar 4.3.1 Tabel admin

71

b. Tabel Kriteria

Gambar 4.3.2 Tabel kriteria c. Tabel Gadget

72

Gambar 4.3.3 Tabel gadget d. Tabel Pengguna

Gambar 4.3.4 Tabel pengguna

e. Tabel Pesan

Gambar 4.3.5 Tabel pesan

73

2. Membangun Tampilan Sistem Tampilan dari sistem ini menggunakan pemrograman berbasis web, dengan menggunakan HTML, CSS, Javascript, PHP sebagai dasar bahasa pemrogramannya, maka implementasi sistem ini dapat di lihat dari dua sisi, yaitu sisi backend dan sisi frontend. Pada tampilan sisi backend ditampilkan halaman administrator sebagai media untuk menangani arus data pada sistem tersebut. Adapun tampilan backend tersebut terbagi menjadi beberapa bagian yaitu: a.

Admin Login Pada bagian ini akses terhadap halaman administrator diminta untuk

memasukan username dan password terlebih dahulu, setelah proses autentifikasi selesai apabila data user admin benar dan terdapat di database maka user tersebut dapat masuk ke dalam halaman admin, apabila data tersebut salah maka akan muncul pemberitahuan bahwa data tersebut salah.

Gambar 4.3.6 Tampilan admin login

74

Gambar 4.3.7 Tampilan validasi admin login

Gambar 4.3.8 Tampilan gagal admin login

75

Gambar 4.3.9 Tampilan sukses admin login b.

Pesan Pada bagian ini admin dapat melihat pesan yang dikirim oleh pengunjung website

yang ditujukan oleh pengelola website yang dapat berupa pesan pertanyaan, masukan, kritik dan saran. Admin dapat menghapus pesan yang dianggap sebagai pesan sampah atau pesan tidak berguna.

Gambar 4.3.10 Tampilan daftar pesan

76

Gambar 4.3.11 Tampilan detail pesan

Gambar 4.3.12 Tampilan konfirmasi hapus pesan 1

77

Gambar 4.3.13 Tampilan konfirmasi hapus pesan 2

Gambar 4.3.14 Tampilan sukses hapus pesan

78

c.

Kriteria Pada bagian ini terdapat daftar kriteria yang digunakan untuk dijadikan parameter

perhitungan dalam melakukan perankingan. Kriteria menjadi sangat penting karena kriteria inilah yang menjadikan adanya perhitungan-perhitungan yang digunakan sebagai dasar pertimbangan dan perhitungan beberapa parameter yang digunakan untuk mendapatkan suatu urutan yang pasti sesuai dengan aturan metode promethee. Admin dapat melakukan perubahan pada beberapa parameter yang ada didalam sebuah kriteria maupun merubah nama dari kriteria dan admin juga dapat menghapus kriteria yang dianggap sudah tidak penting dan tidak lagi dibutuhkan dalam perhitungan perankingan.

Gambar 4.3.15 Tampilan daftar kriteria

79

Gambar 4.3.16 Tampilan edit kriteria

Gambar 4.3.17 Tampilan sukses edit kriteria

80

Gambar 4.3.18 Tampilan konfirmasi hapus kriteria

Gambar 4.3.19 Tampilan sukses hapus kriteria

81

d.

Daftar Pengguna Pada bagian ini terdapat daftar user yang telah menggunakan layanan

pemilihan gadget android. Data user yang tampil yaitu waktu akses website, dan spesifikasi gadget yang di inginkan oleh user tersebut.

Gambar 4.3.20 Tampilan daftar pengguna

e.

Daftar Gadget Pada bagian ini terdapat daftar gadget android yang juga tertampil di

halaman client atau pengunjung website. Daftar gadget merupakan keseluruhan daftar smartphone maupun tablet yang terdapat di dalam database website. Admin dapat melihat secara detail spesifikasi dari gadget tersebut dan di dalam halaman ini admin dapat juga melakukan perubahan atau edit gadget mengenai informasi gadget yang ada.

82

Gambar 4.3.21 Tampilan daftar gadget

Gambar 4.3.22 Tampilan detail gadget

83

Gambar 4.3.23 Tampilan edit gadget

84

Gambar 4.3.24 Tampilan sukses edit gadget f.

Tambah Gadget Pada bagian ini admin dapat menambahkan gadget baru kedalam daftar

gadget dan akan disimpan di dalam database website. Penambahan gadget dengan mengisi semua field yang ada berupa spesifikasi gadget dan gambar dari gadget tersebut.

Gambar 4.3.25 Tampilan tambah gadget

85

Gambar 4.3.26 Tampilan tambah gadget

86

Gambar 4.3.27 Tampilan sukses tambah gadget

87

Pada tampilan sisi frontend, di tampilkan apa saja yang akan di lihat oleh user, adapun tampilan frontend tersebut di bagi menjadi beberapa bagian, yaitu: a.

Beranda Pada bagian ini user dapat melihat slide gambar untuk meyakinkan bahwa

solusi pemilihan gadget android ada pada website ini, terdapat tombol mulai untuk memulai pemilihan gadget yang diinginkan dan akan menghasilkan sebuah ranking urutan rekomendasi untuk user.

Gambar 4.3.28 Tampilan beranda website

88

b.

Pilih Gadget Pada bagian ini user dapat memilih gadget yang diinginkan sesuai dengan

keriteria gadget yang di inginkan, setelah menekan tombol kirim maka akan keluar 10 urutan ranking rekomendasi untuk user. User dapat melihat secara penuh spesifikasi dari sebuah gadget dengan menekan tombol detail maupun hanya melihat garis besar atau ringkasan dari spesifikasi gadget tersebut.

Gambar 4.3.29 Tampilan pilih gadget

Gambar 4.3.30 Tampilan hasil rekomendasi

89

Gambar 4.3.31 Tampilan hasil rekomendasi

Gambar 4.3.32 Tampilan hasil rekomendasi

90

c.

Daftar Gadget Pada bagian ini terdapat daftar gadget yang ada di dalam website, user

dapat melihat spesifikasi penuh dari gadget maupun hanya melihat garis besar atau ringkasan dari gadget tersebut. Gadget yang ada dapat difilter berdasarkan merek, tipe dan urutanya.

Gambar 4.3.33 Tampilan daftar gadget

Gambar 4.3.34 Tampilan detail gadget

91

Gambar 4.3.35 Tampilan ringkasan gadget

d. Pelayanan Pada bagian ini user dapat melihat tujuan dan fitur pelayanan dari website tersebut.

Gambar 4.3.36 Tampilan pelayanan

92

e. Hubungi Kami Pada bagian ini user dapat melihat alamat kami serta mengetahui posisi pasti dalam peta yang tertera pada halaman tersebut. User juga dapat memberikan pesan baik berupa kritik, saran maupun umpan balik terhadap website.

Gambar 4.3.37 Tampilan hubungi kami

93

4.4

Pengujian Sistem

Pada pengujian sistem, sistem yang telah jadi akan diuji berdasarkan testcase yang akan di ujikan. Test case tersebut terdiri dari beberapa proses, fungsi, dan hasil dari proses tersebut. Pengujian ini akan menggunakan pengujian black box, yaitu pengujian dengan melihat input dan output yang akan di hasilkan. 4.4.1

Pengujian Black Box

Pengujian Black Box pada sistem ini dilakukan dengan menguji tampilan sistem dan juga beberapa testcase yang akan diujikan. Adapun testcase yang akan diujikan tersebut adalah sebagai berikut: a. Pengujian Pemilihan Rekomendasi Gadget Android Pengujian pemilihan rekomendasi gadget android dengan memilih spesifikasi gadget android yang tertera sesuai yang di inginkan oleh user demi mendapatkan rekomendasi gadget yang tepat. Pengujian Pemilihan Rekomendasi Gadget Android Kondisi Awal

Proses

User memilih spesifikasi gadget yang di inginkan dan system mengeluarkan perankingan rekomendasi gadget yang sesuai dengan yang di inginkan user

94

Kondisi Akhir

Hasil

Munculnya 10 besar perankingan rekomendasi gadget sesuai dengan spesifikasi yang di inginkan oleh user Tabel 4.4.1 Tabel pengujian pemilihan rekomendasi gadget android

95

b. Pengujian Tambah Gadget Pada pengujian tambah gadget ini, admin memasukan detail spesifikasi dari gadget dan foto dari gadget tersebut kedalam form yang ada. Pengujian Tambah Gadget Kondisi Awal

Proses

Admin mengisi spesifikasi dan foto dari gadget tersebut untuk ditambahkan kedalam system

96

Kondisi Akhir

Hasil

Munculah gadget sesuai penambahan gadget yang dilakukan Tabel 4.4.2 Tabel pengujian tambah gadget

c. Pengujian Kirim Pesan Pada pengujian Kirim Pesan, dilakukan pengujian dengan mengisi pesan pada form pesan yang terdapat di halaman hubungi kami, pesan tersebut di isi sesuai form yang ada di halam tersebut dan pesan akan tersimpan di dalam system yang ditujukan untuk admin dan nantinya akan dibaca oleh admin.

97

Pengujian Kirim Pesan Kondisi Awal

Proses

User mengisi form pesan yang ada di halaman hubungi kami yang ditujukan kepada system yang nantinya akan dibaca oleh admin

Kondisi Akhir

Hasil

Pesan diterima dalam database dan dapat terbaca oleh admin Tabel 4.4.3 Tabel pengujian kirim pesan

98

4.4.2

Pengujian Metode PROMETHEE Metode PROMETHEE yaitu metode perankingan yang digunakan

oleh sistem dalam memberikan urutan rekomendasi gadget kepada user mengakses system ini. Untuk mendapatkan urutan rekomendasi gadget user terlebih dahulu memilih kriteria dan spesifikasi gadget yang di inginkan. Spesifikasi gadget dapat dipilih pada pilihan yang ada di dalam system demi mengetahui gadget apa saja yang masuk dalam kriteria gadget yang di inginkan user.

Gambar 4.4.1 Tampilan pemilihan spesifikasi gadget Setelah user memilihi spesifikasi gadget yang di inginkan maka user dapat menekan tombol kirim untuk segera di proses oleh sistem terkait gadget yang memenuhi syarat dari spesifikasi yang telah di input oleh user. Spesifikasi yang di input oleh user : 1. Jenis : Semua jenis 2. Merek : Samsung 3. Range Harga : Semua harga 4. Jenis OS : Android OS V2.3 (Gingerbread) 5. Core Processor : Dual core 6. Kecepatan Processor : Semua 7. Kapasitas RAM : Semua 8. Kapasitas Internal : Semua

99

9. Tipe GPU : Semua 10. Kamera Primer : Semua 11. Kapasitas Baterai : Semua 12. 4G / LTE : Semua 13. NFC : Semua 14. Ukuran Layar : Semua 15. Proteksi Layar : Semua Gadget yang memenuhi spesifikasi dan kriteia yang di inginkan oleh user seperti yang tertera pada gambar di atas yaitu : 1. Samsung I8160 Galaxy Ace 2 2. Samsung I9100 Galaxy S2 3. Samsung I9070 Galaxy S Advance

Gambar 4.4.2 Gadget yang memenuhi spesifikasi user

100

Tabel spesifikasi gadget : Kriteria /

A2

S2

SA

Tipe

p

q

w

derajat

800

1200

1000

linier

99

0

1

max

768

1000

768

linier

249

0

1

max

4000

16000

8000

1490

749

1

2625000

4750000

3300000

500000

200000

1

1500

1650

1500

linier

99

0

1

5

8

5

biasa

0

0

1

2

2

2

biasa

0

0

1

0

1

0

biasa

0

0

1

2.3

2.3

2.3

biasa

0

0

1

4G / LTE

0

0

0

biasa

0

0

1

NFC

0

0

0

biasa

0

0

1

Alternatif Kecepatan Processor Kapasitas RAM Kapasitas Internal Harga Kapasitas Baterai Kamera Primer Core Processor Proteksi Layar OS

linier indifference linier indifference

Tabel 4.4.4 Tabel nilai spesifikasi gadget

Keterangan : A2 = Samsung I8160 Galaxy Ace 2 S2 = Samsung I9100 Galaxy S2 SA = Samsung I9070 Galaxy S Advance

max

min

max

max

max

max max max max

101

5.4.2.1 Tipe Kriteria a.

Kriteria Biasa

d.

Kriteria Level

4.4.2.2 Jenis Kriteria a. Maksimasi

b. Minimasi

b.

e.

Kriteria Quasi

Kriteria Linier dengan Indifference

c.

Kriteria Linier

102

4.4.2.3 Perhitungan Antar Alternatif Kriteria a. Kriteria Kecepatan Processor

Tabel 4.4.5 Tabel perhitungan kecepatan processor b. Kriteria Kapasitas RAM

Tabel 4.4.6 Tabel perhitungan kapasitas ram

103

c. Kriteria Kapasitas Internal

Tabel 4.4.7 Tabel perhitungan kapasitas internal d. Kriteria Harga

Tabel 4.4.8 Tabel perhitungan harga

104

e. Kriteria Kapasitas Baterai

Tabel 4.4.9 Tabel perhitungan kapasitas baterai f.

Kriteria Kamera Primer

Tabel 4.4.10 Tabel perhitungan kamera primer

105

g. Kriteria Core Processor

Tabel 4.4.11 Tabel perhitungan core processor

h. Kriteria Proteksi Layar

Tabel 4.4.12 Tabel perhitungan proteksi layar

106

i. Kriteria OS

Tabel 4.4.13 Tabel perhitungan os j. Kriteria 4G / LTE

Tabel 4.4.14 Tabel perhitungan 4g

107

k. Kriteria NFC

Tabel 4.4.15 Tabel perhitungan nfc 4.4.2.4

Indeks Preferensi Multikriteria

Setelah perhitungan kriteria antar gadget, hasil dari perhitungan kriteria antar gadget tersebut di jumlah dan di bagi dengan banyaknya jumlah kriteria.

Tabel 4.4.16 Tabel indeks preferensi multikriteria

108

4.4.2.5 PROMETHEE Tahap I

Setelah perhitungan pada indeks preferensi multikriteria, hasil dari perhitungan tersebut di susun dalam table guna mempermudah dalam perhitungan pada proses selanjutnya.

Tabel 4.4.17 Tabel promethee tahap 1 4.4.2.6

Leaving Flow

Pada tahap ini dilakukan penjumlahan pada baris tabel tiap hasil perhitungan pada indeks preferensi multikriteria secera mendatar atau horisontal.

Tabel 4.4.18 Tabel leaving flow

109

4.4.2.7

Entering Flow

Pada tahap ini dilakukan penjumlahan pada kolom tabel tiap hasil perhitungan pada indeks preferensi multikriteria secera menurun atau vertikal.

Tabel 4.4.19 Tabel entering flow 4.4.2.8

PROMETHEE Tahap II

Tahap ini merupakan hasil dari selisih leaving flow dan entering flow. Selisih tersebut yang akan dijadikan urutan perankingan dimana bilangan yang paling besar akan menjadi urutan pertama prioritas dan urutan paling kecil menjadi urutan terakhir dalam urutan perankingan rekomendasi.

Tabel 4.4.20 Tabel promethee tahap 2

110

4.4.2.9

Hasil Perankingan

Tahap ini merupakan hasil dari urutan perankingan dimana bilangan yang paling besar akan menjadi urutan pertama prioritas dan urutan paling kecil menjadi urutan terakhir dalam urutan perankingan rekomendasi.

Tabel 4.4.21 Tabel hasil perankingan Pada contoh kasus di atas didapat data urutan netflow pertama SAMSUNG I9100 GALAXY S II sebesar 0.896676, kedua yaitu SAMSUNG I9070 GALAXY S ADVANCE sebesar -0.357429 dan yang ketiga SAMSUNG GALAXY ACE 2 I8160 sebesar -0.539247.

111

Gambar 4.4.3 Hasil perankingan rekomendasi gadget Urutan tersebut merupakan hasil dari urutan perankingan rekomendasi sistem yang didapat dari hasil perhitungan menggunakan metode PROMETHEE.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Kesimpulan Dalam penelitian dan pembahasan yang sudah diuraikan sebelumnya, maka Penulis dapat menarik beberapa kesimpulan yaitu : 1. Sistem pendukung keputusan gadget android dapat menambah sarana informasi dan menambah pengetahuan perkembangan gadget android. 2. Dengan adanya sistem ini dapat memberikan kemudahan bagi pengguna sistem terhadap pemantauan harga spesifikasi dan gadget android terbaru. 3. Pengguna sistem pendukung keputusan ini mendapatkan kemudahan dalam memilih gadget android sesuai dengan spesifikasi dan kriteria yang diinginkanya dengan cara memilih data spesifikasi dan kriteria gadget lalu akan keluar perankingan rekomendasi gadget yang terbaik sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna sehingga dapat dimanfaatkan untuk kepentingan pemilihan gadget android.

5.2

Saran Perkembangan informasi terhadap gadget terutama dengan sistem android sudah berkembang sangat cepat. Untuk itu, dalam perkembangannya perlu di tambahkan beberapa poin untuk menunjang agar sistem ini dapat berjalan lebih baik. 1.

Perlu diadakannya sistem pendukung keputusan versi mobile , mengingat sekarang dunia telekomunikasi sudah menyebar sangat luas dan dapat diakses dimana saja termasuk pada ponsel.

2.

Perlu ditambahkannya fasilitas pemantauan harga dan pemantauan perkembangan gadget dalam bentuk grafik agar dapat mempermudah dalam mengamati perkembangan gadget android.

114

115

3.

Perlu di tambahkannya data-data gadget android secara lebih lengkap dan mencakup semua tipe dan merek yang ada di pasar, agar dapat melengkapi informasi gadget android pada masyarakat.

4.

Perlu diadakannya kerja sama dengan pihak-pihak tertentu yang berkaitan dengan gadget android , sehingga pemanfaatan aplikasi sistem ini lebih maksimal dan informasi yang ada didalamnya dapat selalu diperbaharui.

DAFTAR PUSTAKA [1]

Novaliendry, Dony. 2009. Aplikasi Penggunaan Metode PROMETHEE Dalam Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penentuan Media Informasi. Jurnal Ilmiah Kursor. ISSN 0216 – 0544.

[2]

Brans Jean-Pierre, Mareschal Bertrand. 2004. Promethee methods. Centrum Voor Statistiek Operationeel Onderzoek, Brussel University. Belgia.

[3]

Turban, Efraim, Jay E.Aronson, dan Ting Peng Liang. 2005. Decision Support Systems and Intelligent Systems (Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas) edisi ketujuh jilid 1. Andi Offset. Yogjakarta.

[4]

Daihani, U. D. 2005. Komputerisasi Pengambilan Keputusan : Panduan Langkah demi Langkah Mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Komputer. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.

[5]

Gie, The Liang. 2007 . Pengantar Filsafat Teknologi. Andi. Yogyakarta.

[6]

http://cyberkomputer.com/gadget/android/pengertian-android-definisi-danarti-android-serta-versi-android-terbaru , diakses tanggal 17 Desember 2012.

[7]

http://mediainformasill.blogspot.com/2012/04/pengertian-definisiandroid.html , diakses tanggal 17 Desember 2012.

[8]

http://terusbelajar.wordpress.com/2008/08/07/pengertian-teknologi/, diakses tanggal 29 Desember 2012.

[9]

http://gsmarena.com , diakses tanggal 20 Desember 2012.

[10]

http://tabloidpulsa.com , diakses tanggal 22 Desember 2012.

[11]

http://samsung.com /id, diakses tanggal 22 Desember 2012.

[12]

http://sonymobile.com , diakses tanggal 23 Desember 2012.

[13]

http://lg.com , diakses tanggal 24 Desember 2012.

[14]

http://htc.com , diakses tanggal 24 Desember 2012.

[15]

http://www.inf.unideb.hu/valseg/dolgozok/anett.racz/docs/DSS/Promethee .pdf, diakses tanggal 15 Desember 2012.

116

117

[16]

Slavica Prvulović, Dragiša Tolmač,Živan Živković, Ljiljana Radovanović. 2008. Multi-Criteria Decision In The Choice Of Advertising Tools. Facta Universitatis Mechanical Engineering Vol. 6, No 1, 2008, Pp. 91 – 100.

[17]

Slavica Prvulovic, Dragisa Tolmac, Ljiljana Radovanovic. 2008. Application of Promethee-Gaia Methodology in the Choice of Systems for Drying Paltry-Seeds and Powder Materials. University of Novi Sad, Technical Faculty ''Mihajlo Pupin''. DOI:10.5545/sv-jme.2008.068.

[18]

Hadi Prabowo, Fahroni. 2007. Penerapan Metode Promethee Dalam Menentukan Prioritas Pinjaman Kredit Pemilikan Rumah (Kpr Ib) Kepada Nasabah Debitur (Studi Kasus Bank Brisyariah Cabang Sidoarjo). Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya.

[19]

Brans Jean-Pierre , Mareschal Bertrand . 2007. How to Decide with PROMETHEE. ULB and VUB Brussels Free Universities.

[20]

K. Santika, Ramdhani, P.Pebiadi ,K. Novianingsih, Irzaman. 2006. Optimasi Multikriteria Menggunakan Metode Promethee (Preference Ranking Organization Method For Enrichment Evaluation). UNIKOM.

[21]

https://developers.google.com/maps/, diakses tanggal 20 januari 2013

[22]

http://www.otletinstitute.org/wikics/PROMETHEE.html#tbl:PROMETHEE-ranking-1, diakses tanggal 30 Januari 2013

[23]

http://frozila.blogspot.com/2011/03/promethee-preference-ranking.html, diakses tanggal 30 Januari 2013

[24]

http://amanahtp.wordpress.com/2011/11/24/penelitian-korelasional/, diakses tanggal 10 Desember 2012

[25]

http://www.promethee-gaia.com/, diakses tanggal 11 Desember 2012

[26]

http://faq.promethee-gaia.net/,, diakses tanggal 11 Desember 2012


spk android promethee