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CEIP Sancti Petri

CEIP SANCTI PETRI

DÍA DE LA PAZ. JUEGOS DEL MUNDO

CEIP Sancti Petri

JUEGO 1

ARO MÓVIL

ORIGEN

CHICLANA

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Los miembros del equipo se dan la mano y forman un círculo. En ese momento el monitor/a separa las manos de dos niños/as cualquiera, coloca el aro y los vuelve a juntar. Ahora se trata de que el aro circule alrededor de todos los participantes hasta que vuelva a llegar al mismo sitio. Eso sí, sin que nadie se suelte de las manos. Puntuación: 3 puntos por no soltarse y pasar el aro 1 punto por participar

MATERIALES Un aro tamaño mediano

IMAGEN

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JUEGO 2

HULA-HOOP

ORIGEN

GRECIA

MATERIALES Varios aros

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El jugador se introducirá dentro del aro y lo sostendrá con ambas manos a la altura de la cintura. Al soltar las manos, se inicia un movimiento circular de la cintura con la intención de mantener el aro en posición horizontal alrededor del cuerpo. Un rápido y ligero balanceo de las caderas debe ser suficiente para mantener el aro en su posición correcta. Se puede acompañar este juego con música, y así se realizará un gran ejercicio. Puntuación: 3 puntos 10 vueltas 2 puntos 5 vueltas 1 punto por participar

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JUEGO 3

LOS CASCABELES

ORIGEN

FRANCIA

MATERIALES Una campanilla Un pañuelo para cada jugador

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Entre los participantes se elige a uno para que se la quede, quien hará sonar una campanilla, desplazándose alrededor de los jugadores. Éstos, con los ojos vendados, tendrán que atraparlo. Quien lo consiga intercambia la posición. Puntuación: 3 puntos para quien atrapa a otro. 2 puntos por participar

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JUEGO 4

QUEENIE-1-O

ORIGEN

IRLANDA

MATERIALES Una pelota de tenis

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Se juega en un grupo formado por entre 6 y 10 jugadores. Uno de éstos tiene una pelota de tenis en la mano. De espaldas a sus compañeros la lanza hacia ellos por encima de su hombro. El resto de jugadores intenta atraparla. Si uno lo consigue, exclama “¡atrapada!” y se la queda él. Si nadie la alcanza antes de que bote en el suelo, el que la recoge se la esconde detrás de su espalda. Los demás también se llevan las manos a la espalda, y el que ha efectuado el lanzamiento debe adivinar quién la tiene escondida. Si lo adivina se sigue quedando él, si no lo hace se queda el que tiene la pelota escondida. Puntuación: 3 puntos al que atrapa la pelota 1 punto por participar

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JUEGO 5

BALÓN PERSEGUIDO

ORIGEN

CHICLANA ESPAÑA

MATERIALES Dos pelotas blandas de distinto color

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Dos equipos con miembros alternados en círculo. Se pasan las pelotas y deben completar un número determinado de vueltas. Puntuación: 3 puntos al equipo que complete antes las vueltas asignadas. 1 puntos por participar

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JUEGO 6

HOCKEYCHAPAS

ORIGEN

CHICLANA ESPAÑA

MATERIALES Palos de hockey y chapas

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Hay que hacer circular las chapas por el camino que conduce a la casa sin que se salgan de éste. Puntuación: 3 puntos a quien consigue realizar el circuito sin levantar el palo. 1 punto por participar

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JUEGO 7

POMPAS DE JABÓN

ORIGEN

CHINA

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO El juego consiste en mojar un extremo del tubo o pajita en el gel. Se sopla por el otro extremo suavemente, para formar pompas de jabón. Según la forma de los tubos o pajitas utilizados, se podrán formar pompas de diversos tamaños y formas. Puntuación: 3 puntos por participar

MATERIALES Agua Pajitas o pomperos Un vaso de plástico Un gel

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JUEGO 8

PLATO CHINO

ORIGEN

CHINA

MATERIALES Palitos Platos chinos

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO De cuatro a seis jugadores. Cada jugador coloca sobre el palito el plato chino, girándolo con la mano y después tiene que procurar mantener en equilibrio el plato sobre el palito. Puntuación:

3 puntos si mantiene el plato al menos un minuto. 2 puntos por participar

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JUEGO 9

MAKALOT

ORIGEN

ISRAEL

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Se colocan en el suelo tres cuerdas paralelas, con una separación de un pie de distancia entre ellas. Los jugadores echan a suerte el orden de la fila para efectuar el “gran salto”. Para ello se disponen delante de las cuerdas a una distancia de 3-4 m con el propósito de coger carretilla para saltar las tres a la vez. Puntuación: 3 puntos si salta las tres cuerdas. 2 puntos por participar

MATERIALES Tres cuerdas Cinta aislante de varios colores Una colchoneta

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JUEGO 10

ZANCOS

ORIGEN

ANDALUCIA

MATERIALES Zancos de educación física

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Los participantes caminarán sobre los zancos realizando un recorrido sin poner los pies en el suelo. Puntuación: 3 puntos a quien consigue realizar el circuito. 1 punto por participar

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JUEGO 11

CINCO AGUJEROS

ORIGEN

MARRUECOS

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Se excavan cinco agujeros en el suelo y a una distancia convenida se traza la línea de partida. El objetivo del juego consiste en depositar, por turnos, en cada uno de los hoyos una piedra lanzándola desde la línea de inicio. Gana el jugador que una vez lanzadas las cinco piedras logre mayor número de aciertos. Se puede realizar el juego con otros materiales de tiro: canicas, monedas, huesos de albaricoque, etc. Puntuación: 3 puntos si gana 2 puntos por participar

MATERIALES Cinco piedras para cada participante

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JUEGO 12

LANZAMIENTO DE PIEDRAS

ORIGEN

CABO VERDE

MATERIALES Tizas y nueve piedras

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO En grupos de dos a cuatro jugadores dibujan en el suelo un cuadrado de 2 m de lado, dividido a su vez en nueve partes iguales. A unos 4 m se traza una línea a partir de la cual cada jugador lanza las nueve piedras con la intención de conseguir alineaciones de tres piedras, en cada cuadro en sentido horizontal, vertical o diagonal a la línea de tiro. Cada alineación conseguida suma un punto. En caso de situar dos piedras en un mismo cuadrado queda anulada la hilera. Gana el jugador que mayor número de puntos consiga. Puntuación: 3 puntos por ganar 2 puntos por participar

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JUEGO 13

LADRILLO EN LADRILLO

ORIGEN

ANDALUCÍA

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Cada equipo tiene un montoncito de ladrillos en la salida. Una vez colocados en fila deben ir avanzando hacia la meta pero siempre subidos encima de los ladrillos que se irán pasando de mano en mano. Cuando ya no haya más ladrillos en el montón se irán cogiendo las del suelo y así avanzarán hasta llegar a la meta. Puntuación: 3 puntos al equipo ganador 1 punto por participar

MATERIALES Ladrillos de educación física

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JUEGO 14

EL LABERINTO

ORIGEN

MOZAMBIQUE

MATERIALES Tres piedras por pareja Tiza

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Se dibuja en el suelo un laberinto, situando en la línea de salida dos piedras diferentes. Los jugadores se colocan uno delante del otro. Uno de ellos esconde una tercera piedra, más pequeña, en una de sus manos, presentándolas a su adversario que debe averiguar en que mano se encuentra. Si lo acierta, mueve su piedra del suelo hasta el próximo ángulo y se repite la acción. En caso contrario, es la piedra de su contrincante la que avanza hasta el ángulo. El procedimiento se va repitiendo hasta que una de las piedras llegue al último ángulo. El jugador que consigue llegar primero obtiene tres puntos. El juego se vuelve a reanudar, pero en este caso la piedra la esconde el otro participante. Puntuación: 3 puntos por ganar 2 puntos por participar

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JUEGO 15

EQUILIBRISTAS

ORIGEN

ANDALUCIA

MATERIALES Bancos suecos

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Se forman dos filas situadas en los extremos del banco. Los jugadores deben pasar de dos en dos, procurando que no se caiga ninguno de ellos del banco. Puntuación: 3 puntos cuando pasen los dos 1 punto por participar

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JUEGO 16

BARRER CON LA ESCOBA

ORIGEN

CANADÁ

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Los jugadores permanecen de pie formando un círculo, colocando las manos en sus espaldas a la altura de la cintura. En esta posición se irán pasando, al ritmo de la música una escoba, de unos a otros. Cuando el sonido se detenga, el jugador que tiene la escoba saldrá del círculo. El juego prosigue hasta quedar un único bailador cogido a la escoba. Puntuación: 3 puntos por ganar 2 puntos por participar

MATERIALES Una escoba Un reproductor de música

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JUEGO 17

BLANKEY

ORIGEN

EEUU

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Se forman dos equipos de cuatro jugadores. Cada uno de ellos dispone de una sábana y una pelota que será manteada antes de ser lanzada al equipo contrario, que deben usar su sábana para recogerla y optar por lanzarla o por esperarse a tener en su poder las dos pelotas para tirarlas al mismo tiempo al otro equipo. Cuando un equipo no recoja la pelota y ésta caiga al suelo, pierde. Puntuación: 3 puntos por ganar 2 puntos por participar

MATERIALES Dos pelotas o peluches Dos sábanas

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JUEGO 18

EL CORDÓN

ORIGEN

URUGUAY

MATERIALES Una pelota de fútbol Una portería

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO En una calle de 4 o 5 metros de ancho y con los bordillos marcados, se sitúan dos jugadores uno en cada lado de la calle delante del bordillo. Cada jugador realiza dos marcas en su bordillo, separadas 10 metros, que representan una portería. Uno de los jugadores inicia el juego golpeando la pelota con el objetivo de impactar en el canto del bordillo de su adversario y de esa manera marcar un gol y recuperar la pelota; en caso contrario, realiza la acción su compañero. El jugador que no dispone de pelota también puede parar el chute. Antes de iniciar el juego se determina el número de puntos al que se debe llegar. Puntuación:

3 puntos a quien marca 2 puntos por participar

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JUEGO 19 LABERINTO A DÚO

ORIGEN

JUEGOS POPULARES

MATERIALES Un tablero de 1,5x0,5 m, Dos listones de 1,70 m, Tubo de goma, Clavos, Martillo, Cutter Una pelota de pingpong

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Los jugadores cogerán los extremos de los listones para sujetar el laberinto entre ambos. El conductor del juego colocará la pelota en la salida. En el tiempo convenido, deberán conseguir que la pelota complete todo el recorrido inclinando el laberinto a un lado y a otro. La coordinación es imprescindible. Si lo consiguen sin que se caiga la pelota, se considerará superada la prueba. Puntuación:

3 puntos por superar la prueba. 2 por participar.

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JUEGO 20

EL LÁPIZ Y LA BOTELLA

ORIGEN

JUEGOS POPULARES

MATERIALES Una botella Un cordel Un lápiz Un reloj

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Cogemos una botella, preferiblemente de vidrio grueso, y la colocamos en el suelo. A continuación, atamos un metro de cordel a un lápiz. El jugador deberá atarse el cordel a la cintura, de forma que el lápiz cuelgue por la espalda a la altura de las rodillas. A una señal del encargado del puesto, el jugador intentará, sin usar las manos, meter el lápiz en la botella. Dispone de dos minutos para conseguirlo. Puntuación: 3 puntos por meter el lápiz en la botella. 2 puntos por participar.

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JUEGO 21

LAS ANILLAS

ORIGEN

JUEGOS POPULARES

MATERIALES Un taburete viejo 3 anillas de un palmo de diámetro

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Se coloca el taburete patas arriba en el suelo. Si se quiere se pueden pintar las patas para que sea más vistoso. Si no disponemos de anillas, las podemos confeccionar recortándolas en cartón y pintándolas o cubriéndolas de cinta adhesiva. A dos metros del taburete marcamos una raya desde donde se lanzarán las anillas. El jugador lanza las anillas intentando ensartarlas en las patas. Puntuación: 3 puntos por ensartarlas. 2 puntos por participar.

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JUEGO 22

TRAGABOLAS

ORIGEN

JUEGOS POPULARES

MATERIALES Una caja grande 5 pelotas de tenis de espuma

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Colocamos el tragabolas delante de una pared y trazamos una raya en el suelo a unos dos metros de distancia. El jugador realiza cinco tiros intentando colar por los agujeros. Puntuación: 3 puntos por colarlas. 2 puntos por participar.

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JUEGO 23

EL CIELO Y LA TIERRA

ORIGEN

JUEGOS POPULARES

MATERIALES Unas tizas Unas piedras

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Se dibuja en el suelo el recorrido tal como se ve en la figura. El espacio exterior frente a la casilla número 1 es la tierra y el semicírculo superior es el cielo. El primer jugador lanza la piedra in tentando colar en la primera casilla. Si la piedra toca raya o sale fuera, juega el siguiente. Si acierta, el jugador hará el recorrido para recogerla. Para recoger la piedra el jugador deberá saltar a la pata coja de casilla en casilla, excepto en la que está la piedra. En las casillas 4-5 y 7-8 debe pisar con un pie cada una simultáneamente. Al llegar al cielo se puede descansar y girar para volver a la tierra. Desde la casilla anterior a la piedra, el jugador la recoge a pata coja y acaba el circuito. Si consigue realizar todo el recorrido, vuelve a tirar la piedra a la casilla siguiente. Si falla, pasa turno y la próxima ronda seguirá desde esa casilla. Cada vez que se realiza todo el recorrido del 1 al 8, el jugador tira una piedra, de espaldas, por encima del hombro. Si acierta, la casilla pasa a ser suya, la marca con u nombre, puede pisarla con los dos pies y los demás no podrán pisarla.

Puntuación: 3 puntos al ganador.

2 puntos por participar.

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JUEGO 25

¡A LA FILA!

ORIGEN

CHICLANA

MATERIALES Uno mismo

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DESCRIPCIÓN DEL JUEGO En la pista roja se situará cada alumno/a en su fila por orden de llegada, al escuchar la sirena. Puntuación: 3 puntos a los diez primeros. 2 a los diez siguientes 1 punto a los 5 últimos

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