MD 2013

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INDEX INDICE

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ANIMACION, EFECTOS ESPECIALES, VIDEOJUEGOS y ARQUITECTURA DIGITAL Animation, vfx, vgames & digital architecture

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MUNDOS DIGITALES MADRID

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PREMIO ESPECIAL Special Award

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JORNADAS DE RECLUTAMIENTO

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2013 cgarchitect ARCHITECTURAL 3D AWARDS

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CGARCHITECT FILM FESTIVAL

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FESTIVAL INTERNACIONAL DE ANIMACION

Todas las imágenes y animaciones de Vlad&Louise utilizadas en Mundos Digitales 2013 son copyright In Efecto. All the Vlad&Louise stills and animations used in Mundos Digitales 2013 are In Efecto copyright.

Recruitment

International animation festival

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AGENDA Schedule

DIRECTOR: Manuel Meijide Organized by: Gonzalo Rueda / Laura Fernández / Jeff Mottle / David Míguez Blanco / Peter Plantec / Raul Carbó Juan José Nieto / David Pose / Gustavo Fariña / Yolanda Vázquez / Francisco Otero Special Thanks to: Marco Antonio Fernández / Rodrigo Mialdea / Antonio Castro / Juan Cañada / Dave Gouge / Craig Caldwell Kim Baumann Larsen / Renato Roldán / Juan Carlos Mostaza / David Bastidas / Maria Padalski / Jonny Vale Sally Spencer / Sarah Harries / Kevin Meredith / José Ramón Couceiro / Miguel González Volunteers Facultad CC UDC / Volunteers Escuela Imagen y Sonido The In Efecto Team and Vlad&Louise mundosdigitales

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Have you seen the light? www.maxwellrender.com

Maxwell is really a philosophy to us; it all comes down to the craft instead of climbing technical barriers. Michael Bengtsson Meindbender, Sweden

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CHAIRMEN MODERADORES

Gonzalo Rueda Ilion Animation Studios

Jeff Mottle CGarchitect.com Jeff Mottle is the President and Founder of CGarchitect.com, the leading online architectural visualization magazine. He has worked since 1997 in the field of architectural visualization including his work for the London based design communications firm, Smoothe, as North American Production Director.

Gonzalo Rueda has been working in the development and technical side of CG since 1996. He is the CEO of Animated Pixel, a small development company, that has worked on several award winning projects. He is also the CTO of Ilion Animation Studios, a Madrid based company which creates the animated film Planet 51. Gonzalo is also CTO of U-Tad.

Peter Plantec Ordinary Magic Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica, CA.

Raul Carbo In Efecto Raul is a Mechanical Engineer. He worked for several years in virtual simulation of physical phenomena in Paris (France), Oxford (England) and at the Polytechnic University of Barcelona (Spain). In 2004 he founded in Montpellier (France) the studio In Efecto, specializing in 3D animation and visual effects. Since then he has worked as a 3D graphic artist, project and production manager.

David miguez Blanco Ilion Animation Studios David started his career working in different audiovisual content and new media companies. He has worked on design and development of 3D animation projects and virtual reality and also participated in the production of the first European 3D animation film “The Living Forest”. Since 2007, he works at Ilion Animation Studios. He combines his professional activity with Academic as he is the Director of the Master in 3D Character Animation of U-tad and also is an Associate Professor at the Department of Audiovisual Communication Studies of the University of A Coruña.

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CONFERENCE CONFERENCIAS 6

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El Hobbit: Una vision de los personajes y efectos

Fast CARS / Furious VFX

The Hobbit: A Look at Characters and Effects

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Una carrera sin fin hacia los limites de lo posible

Inspirando personajes para ‘pirates’ y ‘Hotel Transylvania”

Pushing the limits: The endless race to push the boundaries of what is possible

Inspiring characters for ‘Pirates” and ‘Hotel Transylvania”

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MUNDOS DIGITALES MADRID

Lo Imposible: Los efectos visuales The Impossible: The visual effects

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Volvamos a lo basico

Trabajando con un presupuesto limitado. Efectos visuales para series de television

Back to basics

Working on a Shoestring. Visual Effects for Episodic TV

24 ‘Se trata de la historia”... y de una animacion INCREIBLE! ‘It’s about story”... and AMAZING animation!

27 Profecias que obligan a hacerse realidad Self Fulfilling Prophecies

28 El Arte (y la tecnologia) en la creacion de plantas 3D The Art (and Technology) of 3D Plants Creation

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30 Como hacer un videojuego y no morir en el intento? How to make a videogame and not die trying?

Welcome to the next level

34 36 Narracion visual y conceptual creando peliculas arquitectonicas MediaCity Bergen Architectural Film Making: Visual Storytelling and Narrative Writing mediacity bergen

Keloid: Pipeline y animacion ‘De pequenos conceptos a un gran proyecto” Keloid: Pipeline and animation ‘From small concepts to a big project”

39 Plantando la semilla, pipeline y workflows Seeds for a new studio: pipeline and workflows

41 Todo vale en 3D estereoscopico? Is everything worth in 3D stereoscopic?

42 Creando personajes animados maravillosos Creating wonderful animated characters

44 Como sobrevivir 15 anos desarrollando software de simulacion. Next Limit Technologies

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How to survive 15 years developing simulation software. Next Limit Technologies

La Muestra Itinerante de CutOut Fest 2012 Tour screening CutOut Fest 2012


The Hobbit Una visión de los personajes y efectos A Look at Characters and Effects

™ & © 2012 Warner Bros. Entertainment Inc. All rights reserved. Courtesy of Weta Digital.

El Hobbit: Un viaje inesperado es un proyecto que involucra a un gran equipo de gente desde el rodaje hasta la creación de los efectos visuales y post producción. Esta presentación destaca algunas de las técnicas de efectos visuales utilizadas para dar realismo a la escena, poniendo especial atención en el trabajo llevado a cabo con los personajes y la creación de efectos para dar vida a los decorados de la película. El departamento de texturas contribuye al aspecto realista de los personajes y ambientes, y será el tema central de la primera parte de la conferencia. La segunda parte se centrará en una nueva forma de trabajo que se utilizó en los efectos y ayudó al equipo a gestionar y manejar la complejidad. La charla tratará también varias técnicas utilizadas para integrar simulaciones realistas teniendo en cuenta los requisitos de la dirección de arte para cada plano.

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“The Hobbit: An Unexpected Journey” is a project that involved a great team of people from the production crew on set all the way through to the creation of the visual effects and post production. This presentation highlights some of the visual effects techniques used to give realism to the scene, highlighting some of the character work and the creation of effects to bring the environments of the film to life. The Textures Department contributes to the realistic appearance of both the characters and environments and will be the focus of the first half of the talk. The second half will focus on a new Effects workflow that helped the team manage complexity. The talk will also cover various techniques used to integrate realistic simulations with the art direction requirements for a given shot.

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David Caeiro trabaja actualmente como FX Lead en Weta Digital en la producción de El Hobbit: la desolación de Smaug. Licenciado en Física, cambió su carrera para adentrarse en los efectos visuales estudiando el Master en Creación y Comunicación Digital de la Universidad de A Coruña. Comenzó su carrera profesional en la productora Dygra Films donde trabajó en El Bosque Animado, primer largometraje de animación 3D producido en Europa. Posteriormente daría el salto a la industria americana donde trabajó en PDI/Dreamworks en los largometrajes Shrek 2, Madagascar y Vecinos invasores. Antes de empezar su etapa en Weta Digital, trabajó en Ilion Animation Studios en el proyecto Planet 51 y posteriormente colaboró con Dygra Films y Frank&Barton. En Weta Digital ha participado en películas como Avatar, X-Men: primera generación, El origen del planeta de los simios, Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio, Iron Man 3 y El Hobbit: Un viaje inesperado, en el departamento de efectos.

™ & © 2012 Warner Bros. Entertainment Inc. All rights reserved. Courtesy of Weta Digital.

David Caeiro FX Lead Weta Digital

Anna Sitja

Senior Texture Artist Weta Digital

Anna Sitja trabaja actualmente como Senior Texture Artist en Weta Digital en la producción de El Hobbit: la desolación de Smaug. Aunque originariamente se formó como diseñadora gráfica, cambió al 3D estudiando el Master en Creación y Comunicación Digital de la Universidad de A Coruña. Con una experiencia de más de diez años en la industria de efectos visuales ha participado en proyectos pioneros como El Bosque Animado de Dygra Films. Otros proyectos en los que ha trabajo incluyen Planet 51 de Ilion Animation Studios o Donkey Xote de Bren Entertaiment. Durante más de tres años en Weta Digital ha trabajado en largometrajes como X-Men: primera generación, El origen del planeta de los simios, Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio, Marvel Los vengadores, Prometheus, Iron Man3 y El Hobbit: Un viaje inesperado. David Caeiro currently works as FX Lead at Weta Digital in the production of “The Hobbit: The Desolation of Smaug”. Degree in Physics, his career changes when he decides go into visual effects studying the Master in Creative and Digital Communication at the University of A Coruña. He began his career in the studio Dygra Films where he worked on “The Living Forest”, the first 3D animated feature film produced in Europe. Then he jumped to the American industry working at PDI/Dreamworks on the films “Shrek 2”, “Madagascar” and “Over the Hedge”. Before beginning his time at Weta Digital, he worked at Ilion Animation Studios in the “Planet 51” project and later he collaborated with Dygra Films and Frank&Barton. In Weta Digital he has been involved in movies like “Avatar”, “X-Men: First Class”, “Rise of the planets of the Apes”, “The Adventures of Tintin”, “Iron Man 3” and “The Hobbit: an Unexpected Journey” in the effects department. Anna Sitja currently works as a Senior Texture Artist at Weta Digital in the production of “The Hobbit: The Desolation of Smaug”. Though originally she trained as a graphic designer, she changed to the 3D while studying the Master in Creative and Digital Communication at the University of A Coruña. With an experience of over ten years in the visual effects industry she has been involved in pioneering projects such as “The Living Forest” of Dygra Films. She has also worked on other projects like “Planet 51” at Ilion Animation Studios or “Donkey Xote” at Bren Entertainment. For over three years at Weta Digital she has worked in films like “X-Men: First Class”, “Rise of the Planet of the Apes”, “The Adventures of Tintin”, “The Avengers”, “Prometheus”, “Iron Man3” and “The Hobbit: An Unexpected Journey”.

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Fast Cars / Furious VFX

Sean Stranks VFX Supervisor Double Negative

How Double Negative made everything explode out of everything else... And what it takes to jump from one car to another. Fast & Furious 6 has become the best release of 2013 in Spain. The new movie starring Vin Diesel, Paul Walker and Dwayne Johnson is also on the top of the box office in 59 countries where it has been released. Come to discover how the film visual effects were created.

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Sean Stranks se unió a Double Negative en 2007 como Digital Compositor, asumiendo rápidamente el papel de Lead Sequence Compositor en Hellboy II, Green Zone: distrito protegido, Monstruoso (por la que fue nominado al VES) y El ultimátum de Bourne. Se convirtió después en 2D Supervisor en Harry Potter y las reliquias Cómo Double Negative ha hecho que destacar los efectos de la muerte, partes 1 y 2 y Blancanieves y la leyenda del cazador. visuales sobre todo lo demás… Y qué necesitaron para Más recientemente, Sean trabajó como VFX Supervisor en Skyfall “saltar de un coche a otro”. y Fast & Furious 6. Fast & Furious 6 se ha convertido en el mejor estreno de 2013 en España. La nueva película protagonizada por Vin Diesel, Paul Walker y Dwayne Jonson se ha situado asimismo en lo más alto de la taquilla en 59 territorios donde se ha estrenado. Ven a descubrir cómo se crearon los efectos visuales de la película de la mano de sus creadores.

Sean Stranks joined Double Negative in 2007 as Digital Compositor, quickly moving on to be Lead Sequence Compositor on “Hellboy II”, “Green Zone”, “Cloverfield” (for which he was VES nominated) and “The Bourne Ultimatum” and following on then to become 2D Supervisor on “Harry Potter and The Deathly Hallows” Parts 1 & 2 and “Snow White and The Huntsman”. Most recently Sean worked as on-set VFX Supervisor on “Skyfall” and was VFX Supervisor on “Fast & Furious 6”. mundosdigitales

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Jean-Colas ha trabajado en la industria de efectos visuales durante más de 20 años. Inspirado por una conferencia en la que John Lasseter, el mundialmente famoso director de Toy Story, presentó sus primeros cortometrajes para Pixar, Jean-Colas decidió unirse a ExMachina el estudio Con el fin de producir algunas de las imágenes más de animación por ordenador más importante en atractivas e impresionantes que puedan imaginar los Europa en los años 90. Más tarde se trasladó a cineastas, estudios internacionales de efectos visuales EE.UU. para trabajar en tecnología de aceleración como MPC se enfrentan a retos técnicos y artísticos de render 3D por hardware antes de unirse a ILM increíblemente complejos. y poco después a Weta Digital en Nueva Zelanda, donde trabajó en la trilogía de El Señor de los Anillos, Las últimas décadas han visto un rápido aumento de la King Kong y Avatar, entre otras películas. potencia de cálculo de los ordenadores, pero los retos siguen invitando a la reflexión como siempre. Si piensas que Jean-Colas trabaja actualmente en MPC, estudio conoces las complejidades de los gráficos por ordenador, recientemente ganador del Oscar a los mejores ven a la presentación de Jean-Colas y descubre por qué efectos visuales, aportando su experiencia y pasión crear imágenes digitales para directores de renombre por los gráficos por ordenador a la realización de mundial siempre será un proceso creativo fascinante y algunas de las películas que el estudio produce. desafiante. MPC ha trabajado recientemente en películas como Man of Steel, El llanero solitario, Godzilla, Guerra Mundial Z, y 300: Rise of an Empire.

Una carrera sin fin hacia los límites de lo posible

Pushing the limits: The endless race to push the boundaries of what is possible In order to produce some of the most compelling and impressive images dreamt up by filmmakers, Global VFX studios like MPC face incredibly complex technical and artistic puzzles. The last few decades have seen a rapid increase in computing power, but the challenges can be as thought provoking as ever. If you think you know the complexities of Computer Graphics, come to Jean-Colas’s presentation and discover why the job of making digital images for world renowned directors will continue to be a fascinating but challenging creative process for many years to come.

Jean-Colas Prunier

Global Head of Shading and Rendering MPC

Jean-Colas también comparte sus conocimientos con las generaciones más jóvenes de artistas interesadas en gráficos por ordenador a través de la iniciativa scratchapixel.com.

Jean-Colas has worked in the VFX industry for more than 20 years. Inspired by a conference in which John Lasseter the world famous “Toy Story” director presented his early CG short films from Pixar, JeanColas decided to join ExMachina the foremost CG animation studio in Europe in the early 90s. He then moved to the US to work on breakthrough hardwareaccelerared 3D rendering technology before joining ILM and shortly afterwards Weta Digital New Zealand where he worked on the “Lord of the Rings trilogy”, “King Kong” and “Avatar” among other films. Jean-Colas is now working for Academy Award winning studio MPC, bringing his experience and passion for computer graphics technology to the making of some of greatest VFX films the studio produces. MPC’s have recently worked on movies including “Man of Steel”, “The Lone Ranger”, “Godzilla”, “World War Z” and “300: Rise of an Empire”. Jean-Colas also shares his knowledge with the younger generations of artists interested in computer graphics through the content free scratchapixel.com initiative.

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Carlos Grangel

Founder and Character Designer Grangel Studio

Inspiring characters for “Pirates” and “Hotel Transylvania” Recently the animation films “Pirates! Band of Misfits” and ”Hotel Transylvania” arrived to the big screen. Both projects went through Grangel Studio in the character design phase. Carlos Grangel will talk about the process of creation and collaboration in these productions. “Pirates! Band of Misfits” is a stop motion 3D film produced by the famous studio Aardman Animations. “Hotel Transylvania”, is an unique history with Dracula as protagonist which character design developed by Grangel Studio has been nominated for an “Annie Award”. Grangel Studio is a centre of multimedia creativity that has become one of the most prestigious of the industry, specializing in the creation and development of styles and characters for animated films.

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A lo largo de su premiada carrera profesional, Carlos Grangel se ha establecido como uno de los diseñadores de personajes más influyentes de la industria de la animación. Grangel comenzó como diseñador de personajes en Amblimation-Universal Pictures, de Steven Spielberg, en Londres, donde trabajó en Rex, un dinosaurio en Nueva York y Balto. En 1995 se unió a DreamWorks Animation con su estudio y crearon el diseño de personajes de algunas de las películas más conocidas de la compañía El príncipe de Egipto, La ruta hacia El Dorado, Spirit, El espantatiburones, Madagascar, Simbad, Kung Fu Panda o Cómo entrenar a tu dragón. Grangel colaboró con Tim Burton como creador original de los personajes de La novia cadáver.

Inspirando personajes para “Pirates” y “Hotel Transylvania” Recientemente llegaron a la gran pantalla los films “Pirates! Band of Misfits” y “Hotel Transylvania”. Ambos proyectos pasaron por Grangel Studio en su fase de diseño de personajes. Carlos Grangel nos hablará del proceso de creación y de colaboración en estas producciones. “Pirates! Band of Misfits” es una película 3D stop motion producida por el célebre estudio Aardman Animations. “Hotel Transylvania”, por su parte, es una peculiar historia con Drácula como protagonista por cuyo diseño de personajes Grangel Studio ha sido nominado al “Annie Award”. Grangel Studio es un centro creativo multimedia considerado por su trayectoria uno de los más prestigiosos del sector, especializándose en la creación y desarrollo de estilos y personajes para el cine de animación.

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Más recientemente, Grangel contribuyó en el diseño de personajes de dos producciones de Sony Pictures Animation: “The Pirates! Band of Misfits”, dirigida por Peter Lord y Jeff Newitt (Aardman Animations) y “Hotel Transylvania”, dirigida por Genndy Tartakovsky. Grangel ha colaborado también en los cortometrajes Alma y, la nominada al Oscar, The Periwig Maker. Actualmente el estudio está desarrollando proyectos para DreamWorks Animation. Grangel fue nominado cuatro veces al Annie Award, el honor más grande otorgado a la excelencia en la animación, y lo ganó al Mejor Diseño de Personajes por su trabajo en la película de DreamWorks Animation Spirit: el potro indomable. Over the span of his 20 year award winning career, Carlos Grangel has established himself as one of the most influential character designers in the animation industry. Grangel started out as a character designer at Steven Spielberg’s Amblimation-Universal Pictures in London, where he worked on “We’re Back: A Dinosaur’s Story” and “Balto”. In 1995 he joined DreamWorks Animation with his Studio where they created character designs for some of the company’s best known feature films including “The Prince of Egypt”, “The Road to El Dorado”, “Spirit”, “Shark Tale”, “Madagascar”, “Sinbad”, “Kung Fu Panda” and “How to Train Your Dragon”. Grangel since collaborated with Tim Burton as the original creator of the characters in Burton’s 2005 stop motion film “Corpse Bride”. Most recently, Grangel contributed character designs to two Sony Pictures Animation productions: Aardman’s “The Pirates! Band of Misfits” directed by Peter Lord and Jeff Newitt and “Hotel Transylvania,” directed by Genndy Tartakovsky. Grangel’s other credits include the short films “Alma” and the Academy Award nominated “The Periwig Maker”. Currently his studio is developing a couple of projects for DreamWorks Animation. Grangel was nominated four times for the Annie Awards, the highest honor given for excellence in animation, and won for Best Character Design in an Animated Feature Production in 2003 for his work on DreamWorks Animation’s “Spirit: Stallion of the Cimarron”. mundosdigitales

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The Impossible The visual effects

Félix Bergés

“The Impossible” is a Spanish film which Founder recreates the experience of a Spanish family El Ranchito in the tsunami that devastated the coast of Southeast Asia in 2004. The film was a box office and reviews success. It was also awarded with a VES Félix Bergés is one of the most experienced special effects creators in Outstanding Supporting Visual Effects in a Feature Motion Spain with over 20 years of experience behind him. Picture Award, an Oscar, a Golden Globe, 14 nominations and 5 Goya Awards, including the Best Special Effects. In 1984 he left his work at the University (where he studied Physics) and designed, along with friends, 3D animation software, doing works The movie visual effects were done by El Ranchito, a Spanish as the header of “Fila 7” and the official presentation of the logo for studio directed by Félix Bergés. On his presentation, Félix will the Expo in Seville. After years of experience he has become a Spanish deeply explain about the visual effects of the film, the ones of the model in postproduction and visual effects. wave as well as the subsequent devastation. With his company, El Ranchito, where he is the founder and managing He will explain the mixture of techniques: scaled models, real water, director, he reached his greatest success. He has post produced more 3D water and 3D environments. Also, he will explicate the testing than 40 feature films and countless commercials, winning several process El Ranchito did in the water tank of Alicante (Spain), the national and international awards including 8 Goya and many choice of the work scale and the developments they made in VFX other nominations. Félix has worked in the special effects of award to face this project. winning films such as “The Impossible”, “The Others”, “Agora”, “The Big Adventure of Mortadelo and Filemon”, “Cell 211”, “ P. Tinto’s Miracle”...

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Last year he did not stop achieving awards and recognition for special and visual effects of “The Impossible” including the Goya for Best Special Effects and the VES Outstanding Supporting Visual Effects in a Feature Motion Picture Award, becoming the first Spanish company awarded with this prestigious recognition. Félix is also a professor in the School of Cinematography and Audiovisuals of the Community of Madrid.

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Lo Imposible

Los efectos visuales

Lo Imposible es una producción cinematográfica española que recrea la experiencia de una familia española en el tsunami que asoló la costa del sudeste asiático en 2004. La película ha sido un completo éxito de taquilla y crítica. Ha sido además premiada con un VES Outstanding Supporting Visual Effects in a Feature Motion Picture, un Oscar, un Globo de Oro, 14 nominaciones y 5 premios Goya, entre los que se encuentra el de mejores efectos especiales.

Félix Bergés es uno de los creadores de efectos especiales más experimentados de España con más de 20 años de experiencia a sus espaldas. En el año 1984 dejó aparcado su trabajo en la Universidad (donde estudió Físicas) y programó, junto con amigos, un pequeño programa informático de animación en 3D, realizando trabajos como la cabecera de ‘Fila 7’ o la presentación mundial del logo de la Expo de Sevilla. Después de años de experiencia se ha convertido en el referente español en postproducción y efectos visuales.

Los efectos visuales de la película los llevó a cabo El Ranchito, empresa española dirigida por Félix Bergés. En su presentación Félix tratará a fondo cómo se hicieron los efectos visuales de la película, tanto los de la ola como la devastación posterior.

Ha sido con su empresa, El Ranchito, de la que es fundador y director gerente, con la que ha alcanzado sus mayores éxitos, encargándose de la postproducción de más de 40 largometrajes y un sinfín de spots publicitarios, ganadores de una multitud de premios nacionales e internacionales, entre otros, 8 premios Goya y otras tantas nominaciones. Félix ha trabajado en los Explicará la mezcla de técnicas: maquetas a escala, agua efectos especiales de películas tan premiadas como Lo Imposible, real, agua en 3D y escenarios en 3D. Se enfocará también Los otros, Agora, Mortadelo y Filemón, Celda 211, El milagro de P. el proceso de pruebas que El Ranchito efectuó en el tanque Tinto… de agua de Alicante, la elección de la escala de trabajo y los desarrollos que hicieron en VFX para afrontar este En el último año no ha dejado de cosechar premios y proyecto. reconocimiento por los efectos especiales de Lo Imposible entre ellos, el Goya a los mejores efectos especiales o el VES Outstanding Supporting Visual Effects in a Feature Motion Picture, convirtiéndose en la primera empresa española a la que se le concede este prestigioso reconocimiento. Félix es además profesor en la Escuela de Cinematografía y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid. mundosdigitales

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VOLVAMOS A LO BĂ SICO BACK TO BASICS

Michael Bengtsson

CEO Meindbender Animation Studio

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Meindbender Animation Studio presents their unique approach to a VFX pipeline. Their emphasis has been on building tools and production methods which minimize technology while maximizing creativity, allowing the company to work with more traditional artists, in a more inspiring, organic way. Founded in 2006 Meindbender goal is producing animation to the highest possible standard, both technically and artistically, with stories and characters that truly affect the view. Meindbender has developed a new in-house technology as key to forge his unique visual style.


Meindbender Animation Studio presenta su enfoque único de pipeline para efectos visuales. Poniendo énfasis en el desarrollo de herramientas y métodos de producción, minimizan la tecnología y maximizan la creatividad permitiendo a la empresa trabajar con más artistas tradicionales, en un ambiente más inspirador y de forma más natural. Fundada en 2006, el objetivo de Meindbender ha sido la producción de animación con el estándar más alto posible, tanto técnica como artísticamente, con historias y personajes que realmente emocionan al verlos. Meindbender ha desarrollado una tecnología propia como clave para forjar su estilo visual único.

Michael Bengtsson es el CEO de Meindbender Animation Studio desde su fundación en 2006. Después de años de experiencia en producción animada, ahora toma un enfoque más holístico en sus métodos de trabajo, buscando el modo de mejorar la conexión entre artista, tecnología y el mundo. Meindbender se centra en el storytelling, el diseño de personajes y la expresión del humor y de la emoción a través de la animación. Michael Bengtsson has been the CEO of Meindbender Animation Studio since its founding in 2006. After years of production experience, he now embraces a more holistic view of work methods, seeking ways to improve the connection between artist, technology, and the world. Meindbender focuses on storytelling, character design and the expression of humor and emotion though animation. mundosdigitales

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Trabajando con un presupuesto limitado Efectos visuales para series de televisión En la industria de los efectos visuales de hoy, la diferencia de calidad entre el cine y la televisión es considerablemente más pequeña de lo que era hace unos años. Los pequeños y medianos estudios se enfrentan a una situación, aparentemente, imposible: se les pide que creen trabajos cada vez más complejos y de alta calidad con presupuestos cada vez más pequeños, plazos ajustados y con un menor número de artistas. El Supervisor de Efectos Visuales de Brainstrom Digital, Eran Dinur, nos mostrará los efectos visuales de las ganadoras de premios Boardwalk Empire, de HBO y The Men Who Built America de canal Historia. Examinando secuencias y planos concretos, Eran nos contará todo el proceso, desde la preproducción hasta la composición y la entrega final, centrándose en las soluciones y flujos de trabajo que pueden ayudar a los pequeños estudios a producir, con recursos limitados, efectos visuales de alta calidad.

Working on a Shoestring Visual Effects for Episodic TV In today’s visual effects industry, the quality gap between film and television is considerably narrower than it was just a few years ago. Small and medium sized houses are challenged with a seemingly impossible situation: they are required to create increasingly complex, high-quality work on smaller budgets, tighter deadlines and with fewer artists. VFX Supervisor Eran Dinur will discuss Brainstrom Digital’s award winning visual effects on HBO’s Boardwalk Empire and History Channel’s The Men Who Built America. By examining specific shots, Eran will talk about the entire process, from pre-production and bidding to compositing and final delivery, focusing on solutions and workflows that can help small studios produce high-quality visual effects with limited resources.

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Eran ganó un premio Emmy (Outstanding Special Visual Effects in a Supporting Role) por su trabajo en HBO, Boardwalk Empire, así como dos premios VES (Outstanding Modeling in a Broadcast Program or Commercial y Outstanding Compositing in a Broadcast Program or Commercial). Antes de unirse a Brainstorm Digital, Eran trabajó en Framestore (Nueva York) y en ILM (Singapur), donde creó los efectos visuales de películas como Furia de titanes, Salt, Transformers: La venganza de los caídos, Terminator Salvation, Star Trek, Iron Man e Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal. Eran es conocido como experto en ambientes naturales 3D. Sus populares cursos en fxphd cubren diferentes aspectos de la creación de escenarios utilizando gran variedad de software 2D y 3D, modelado, animación y composición. Su último curso, “Plantas en 3D y naturaleza digital” está dedicado al modelado, render e integración de plantas.

Eran won an Emmy award (“Outstanding Special Visual Effects in a Supporting Role”) for his work on HBO’s Boardwalk Empire, as well as two VES awards (“Outstanding Modeling in a Broadcast Program or Commercial” and “Outstanding Compositing in a Broadcast Program or Commercial”). Before joining Brainstorm Digital, Eran worked at Framestore NY and ILM Singapore, where he created visual effects for films such as “Clash of the Titans”, “Salt”, “Transformers: Revenge of the Fallen”, “Terminator Salvation”, “Star Trek”, “Iron Man” and “Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull”. Eran is known as an expert in 3D natural environments. His highly popular courses at fxphd cover different aspects of scenery creation using a variety of 2D and 3D software, modeling, animation and compositing. His latest course, “3D Plants and Digital Environments” is dedicated to procedural plant modeling, rendering and integration.


Eran Dinur

VFX Supervisor Brainstorm Digital


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PREMIO ESPECIAL / SPECIAL AWARD Mundos Digitales 2013

Félix Bergés Félix Bergés is one of the most experienced special effects creators in Spain with over 20 years of experience behind him. In 1984 he left his work at the University (where he studied Physics) and designed, along with friends, 3D animation software, doing works as the header of “Fila 7” and the official presentation of the logo for the Expo in Seville. After years of experience he has become a Spanish model in postproduction and visual effects. With his company, El Ranchito, where he is the founder and managing director, he reached his greatest success. He has post produced more than 40 feature films and countless commercials, winning several national and international awards including 8 Goya and many other nominations. Félix has worked in the special effects of award winning films such as “The Impossible”, “The Others”, “Agora”, “The Big Adventure of Mortadelo and Filemon”, “Cell 211”, “ P. Tinto’s Miracle”... Last year he did not stop achieving awards and recognition for special and visual effects of “The Impossible” including the Goya for Best Special Effects and the VES Outstanding Supporting Visual Effects in a Feature Motion Picture Award, becoming the first Spanish company awarded with this prestigious recognition. Félix is also a professor in the School of Cinematography and Audiovisuals of the Community of Madrid.

Félix Bergés es uno de los creadores de efectos especiales más experimentados de España con más de 20 años de experiencia a sus espaldas. En el año 1984 dejó aparcado su trabajo en la Universidad (donde estudió Físicas) y programó, junto con amigos, un pequeño programa informático de animación en 3D, realizando trabajos como la cabecera de ‘Fila 7’ o la presentación mundial del logo de la Expo de Sevilla. Después de años de experiencia se ha convertido en el referente español en postproducción y efectos visuales. Ha sido con su empresa, El Ranchito, de la que es fundador y director gerente, con la que ha alcanzado sus mayores éxitos, encargándose de la postproducción de más de 40 largometrajes y un sinfín de spots publicitarios, ganadores de una multitud de premios nacionales e internacionales, entre otros, 8 premios Goya y otras tantas nominaciones. Félix ha trabajado en los efectos especiales de películas tan premiadas como Lo Imposible, Los otros, Agora, Mortadelo y Filemón, Celda 211, El milagro de P. Tinto… En el último año no ha dejado de cosechar premios y reconocimiento por los efectos especiales de Lo Imposible entre ellos, el Goya a los mejores efectos especiales o el VES Outstanding Supporting Visual Effects in a Feature Motion Picture, convirtiéndose en la primera empresa española a la que se le concede este prestigioso reconocimiento. Félix es además profesor en la Escuela de Cinematografía y del Audiovisual de la Comunidad de Madrid. mundosdigitales

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“Se trata de la historia” ... y de una animación INCREIBLE! Cuando los estudios dicen “¡Se trata de la historia!” todo el mundo asiente con la cabeza, pero la historia a menudo sigue siendo difícil de alcanzar para los animadores porque simplemente no hay tiempo para convertirse en guionista y animador. Sin embargo una animación excepcional y la historia van de la mano. Esta conferencia nos explica el punto de encuentro entre la historia y la animación; las técnicas que, no solo son esenciales para crear una animación increíble (por ejemplo peso, credibilidad, psicología de los gestos) sino que también son fundamentales para construir una narración sólida. En la presentación se utilizarán pequeños clips de animación para ilustrar los conceptos presentados y que resulte atractivo para todos los asistentes.

“It’s about story” ...and AMAZING animation! When studios say “It is about the story!” everyone nods in agreement, but story often remains elusive for animators because there just isn’t time to become both a screenwriter and animator. However amazing animation and story go hand-in-hand. This session covers the intersection between story and animation; the techniques that not only are essential in creating amazing animation (e.g. weight, believability, psychological gestures) but critical to solid storytelling. This presentation uses many animation clips to illustrate the concepts presented and is engaging for all attendees.

Craig Caldwell es profesor en la Utah Science Technology and Research (USTAR) en la University of Utah. Actualmente es Director de Artes, Entretenimiento e Ingeniería en la University of Utah (que cuenta con el programa lectivo de videojuegos mejor valorado de los EE.UU. [Princeton Review 2013]). Su experiencia en la industria de la animación incluye haber trabajado para Electronic Arts y Walt Disney Feature Animation en Burbank, California. Su experiencia académica incluye, además de la University of Utah, haber sido Director de la escuela de cine más grande de Australia, la Griffith University. La Griffith Film School es conocida por su programa interdisciplinario en cine, animación y videojuegos. Anteriormente, el Dr. Caldwell fue Director del Departamento de Arte Digital y Multimedia de la University of Arizona y Director asociado del Triestman New Media Center. El Dr. Caldwell ha sido ponente en conferencias como Sundance ‘13, Pixel7 ‘12, SIGGRAPH-Asia ‘12, FMX ‘12, View Conference.

Craig Caldwell is USTAR Professor at the University of Utah and a Master with the DeTao Masters Academy, China. Currently he is the Director of the Arts, Entertainment Arts & Engineering at the University of Utah (#1 Video Game program in the USA [Princeton Review 2013]). His Industry experience includes working for Electronic Arts and Walt Disney Feature Animation in Burbank, California. His Academic experience includes, apart from Utah University, Head of the largest Film School in Australia, at Griffith University. The Griffith Film School is known for its interdisciplinary program in Film, Animation, and Games. Previously, Dr. Caldwell was Head of the Media Arts Department at University of Arizona and Associate Director of the Triestman New Media Center. Dr. Caldwell has recently presented at conferences such as Sundance ‘13, Pixel7 ‘12, SIGGRAPH-Asia ‘12, FMX ’12 & ‘13, View Conference.

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Craig Caldwell USTAR Professor University of Utah


ProfecĂ­as que obligan a hacerse realidad Self Fulfilling Prophecies

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Ollie Alsop

Creative Director Squint/Opera Esta presentación observa la visualización de arquitectura desde el punto de vista de profecías que obligan a hacerla realidad. ¿Tiene la visualización de arquitectura el poder suficiente para ilustrar ideas de tal manera y de modo tan convincente como para influir en el resultado final? Los métodos y trabajos únicos de Squint/Opera unen las disciplinas de comunicación visual y arquitectura. La compañía hace representaciones animadas, imágenes fijas generadas por ordenador, instalaciones y contenido interactivo online para dar a conocer las posibilidades arquitectónicas de renombrados arquitectos. A talk looking at Architectural Visualisation from the perspective of the self fulfilling prophecy. Does Arch Viz have the power to illustrate ideas in such a convincing manner as to influence an eventual outcome? Squint/Opera’s unique work and methods bridges the disciplines of visual communication and architecture. The company makes animated films, computer generated still images, installations, print and interactive online content to communicate architectural possibilities for renowned architects and developers around the world. Ollie Alsop estudió arquitectura en Bartlett en Londres antes de convertirse en socio fundador de Squint/Opera en 2001. Desde entonces ha dirigido de manera creativa una enorme variedad de proyectos, incluyendo la película arquitectónica del Estadio Olímpico de Londres y la animación para el World Trade Center de Nueva York. Ha sido profesor de animación para Arquitectos en la RCA y actualmente es el director creativo de Squint/Opera. Ollie Alsop studied architecture at the Bartlett in London, before becoming a founding Partner in Squint/Opera in 2001. Since then he has creatively directed a huge array of projects including the London Olympic Stadium film and animation for the World Trade Centre site in New York. He has taught animation for Architects at the RCA and is currently the Creative Head at Squint/Opera.

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The Art

(and Technology) of 3D Plants Creation

Highly detailed, animated trees and plants can add Eran won an Emmy award (“Outstanding Special Visual Effects in a tremendous visual impact to digital environments in films, Supporting Role”) for his work on HBO’s Boardwalk Empire, as well as animations, visualizations and games. Yet the complexity two VES awards (“Outstanding Modeling in a Broadcast Program or of plants makes them notoriously difficult to model, Commercial” and “Outstanding Compositing in a Broadcast Program animate and manage. or Commercial”). This presentation will showcase the newest concepts of procedural node-based plant modeling and animation. From randomization thresholds, billboards and fronds to mesh forces, attractors and physical simulations, it will cover various techniques for generating complex, animated plant species with infinite variations while minimizing poly counts and rendering times.

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Before joining Brainstorm Digital, Eran worked at Framestore NY and ILM Singapore, where he created visual effects for films such as “Clash of the Titans”, “Salt”, “Transformers: Revenge of the Fallen”, “Terminator Salvation”, “Star Trek”, “Iron Man” and “Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull”. Eran is known as an expert in 3D natural environments. His highly popular courses at fxphd cover different aspects of scenery creation using a variety of 2D and 3D software, modeling, animation and compositing. His latest course, “3D Plants and Digital Environments” is dedicated to procedural plant modeling, rendering and integration.


El Arte Eran Dinur

(y la tecnología) en la creación de plantas 3D

VFX Supervisor Brainstorm Digital Si incluyen muchos detalles, los árboles y las plantas digitales pueden suponer un impacto visual enorme en los entornos naturales digitales de las películas, animaciones, visualizaciones y juegos. Sin embargo, la complejidad de las plantas hace que sean muy difíciles de modelar y animar. Esta presentación será un escaparate de los nuevos conceptos de modelado y animación procedural de plantas basado en nodos. Desde los umbrales de aleatorización, billboards, fuerzas de hojas-geometría y simulaciones físicas, la conferencia abarcará diversas técnicas con las que generar especies complejas de plantas animadas con infinitas variaciones y reducir al mínimo el número de polígonos y los tiempos de render.

Eran ganó un premio Emmy (Outstanding Special Visual Effects in a Supporting Role) por su trabajo en HBO, Boardwalk Empire, así como dos premios VES (Outstanding Modeling in a Broadcast Program or Commercial y Outstanding Compositing in a Broadcast Program or Commercial). Antes de unirse a Brainstorm Digital, Eran trabajó en Framestore (Nueva York) y en ILM (Singapur), donde creó los efectos visuales de películas como Furia de titanes, Salt, Transformers: La venganza de los caídos, Terminator Salvation, Star Trek, Iron Man e Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal. Eran es conocido como experto en ambientes naturales 3D. Sus populares cursos en fxphd cubren diferentes aspectos de la creación de escenarios utilizando gran variedad de software 2D y 3D, modelado, animación y composición. Su último curso, “Plantas en 3D y naturaleza digital” está dedicado al modelado, render e integración de plantas.

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Crear desde cero un videojuego es una tarea complicada y más cuando no se dispone de una gran infraestructura empresarial soportando el proyecto. En esta conferencia veremos cómo se sobrevive a la creación de un videojuego indie, partiendo de una idea “revolucionaria” y llegando al top 2 de Corea y 60.000 descargas en 3 semanas. Renato Roldán y Víctor García fundan la micro empresa de videojuegos Osom VideoGames con la intención de dar una nueva visión al mundo de los videojuegos. A través de sus ojos y sus experiencias (y con una presentación un tanto peculiar) viviremos el proceso de creación de su primer videojuego: Fude Samurai, un videojuego arcade educativo a través del cual se puede aprender japonés. Renato y Víctor expondrán sus primeros pasos hasta llegar a Fude, cómo se toma la decisión de embarcarse en una aventura como esta y las experiencias que están viviendo después de su lanzamiento. Desde la búsqueda de la historia, el aprendizaje de la cultura y el lenguaje japonés al desarrollo artístico y la calidad creativa, pasando por la planificación y la creación de un equipo, los fundadores de Osom VideoGames nos mostrarán cual ha sido su recorrido. Mostrarán además material de Fude Samurai exclusivo para Mundos Digitales.

Renato Roldán

Founder Osom VideoGames

Renato Roldán, formado en diseño gráfico en la ESDIB, pupilo durante 5 años de Marcos Mateu (artista de Dreamworks), y estudiante del Máster M.A.I.S.C.A en 2004 con cuyo proyecto final “Semilla del recuerdo”, accedió a los premios de Mundos Digitales, Art Futura y nominaciones por todo el mundo, incluyendo IMAGINA, y los premios de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España, los Goya. Trabajó como animador y artista de storyboard en Dygra Films y posteriormente fundó Balieri Studio y Osom Videogames, empresas de animación y videojuegos respectivamente.

HOW TO MAKE A VIDEOGAME and not die trying? Create from scratch a video game is a complicated task especially when you do not have a business infrastructure supporting the project. In this talk we will learn how to survive while creating an indie videogame based on a “revolutionary” idea and reaching the Korean top 2 and 60,000 downloads in three weeks. Renato Roldán and Víctor García founded the micro company Osom VideoGames with the aim of giving a new vision to the world of video games. Through their eyes and experiences –and through a peculiar presentation– we will revive the creation process of their first game: Fude Samurai, an arcade video game through which you can learn Japanese. Renato and Víctor will present their first steps up to Fude, how they decide to start an adventure like this and the experiences they are living after they release the game. From the search of the history, learning the Japanese language and culture to the artistic and creative quality, through planning and building a team, the founders of Osom VideoGames will show us which has been their experience. They will show also Fude Samurai exclusive material for Mundos Digitales.

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Renato Roldán has been trained in graphic design at the ESDIB, pupil for 5 years of Marcos Mateu (Dreamworks artist), and MAISCA Master student in 2004. His final Master project “Semilla del recuerdo”, was nominee in several festivals around the world including Mundos Digitales, Art Futura, IMAGINA and the Spanish Academy awards, Goya. He worked as an animator and storyboard artist at Dygra Films and later founded Balieri Studio and Osom Videogames, animation and videogame companies respectively.


¿CÓMO HACER UN VIDEOJUEGO y no morir en el intento?


Welcome to the next level Luis Rivero

Creative Director Urbansimulations

Agency, production company and VFX company in the same studio let us explore and improve workflows and pipeline to have VFX guys on the storyboard work involved and copywriters in the postproduction stage... That gives the production a new level of flexibility and creativity. Follow thesecretspot from sets and studio to know the behind the scenes tricks from holding a grenscreen fabric to improve the pipeline with clean protocols. Creativity doesn’t understand about limits. How the visual beauty, the subjective script or the color look could lead one advertising piece to be a “let me watch it again” is something without a logical or direct explanation. Thesecretspot allows our team to explore the limits between female beauty and a friendship story that guide us throughout awesome architectural environments of a CG resort. Technical side is really a challenge to us, keeping low cost production and high end shots we shot the whole movie in just one day... Running between locations with a small but smart production team to achieve the final production. How to improve the grenscreen techniques with the on set tricks, on studio cleaning tools and a fast workflow will be the key for a successful production.

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Ser agencia, productora y compañía de efectos visuales en el mismo estudio nos permite explorar y mejorar el flujo de trabajo y el proceso de datos para tener a la gente de efectos involucrada en el trabajo de storyboard y a los creativos en la etapa de postproducción. Eso le da a la producción un nuevo nivel de flexibilidad y creatividad. Sigue los trucos detrás de las escenas de thesecretspot desde como colgar una tela de greenscreen hasta el proceso de datos con protocolos limpios. La creatividad no entiende de límites. Cómo la belleza visual, el guión subjetivo o el estilo de color pueden llevar una pieza a un “déjame verlo otra vez” es algo sin una explicación lógica o directa.

Luis es director creativo y realizador de sus campañas y películas dirigiendo a equipos de gran talento en Urbansimulations. Al mismo tiempo, es el supervisor técnico y cabeza de I+D de Urbansimulations situando la compañía entre las más innovadoras del mundo en efectos especiales para arquitectura. Luis fundó Urbansimulations en 1998, formado como arquitecto y premio 3DAward en 2004 en Los Angeles, por la película Palexco. Es beta tester y speaker para Autodesk desde 2004. Luis is Creative Director and director of his films and campaigns directing great creative talents teams in Urbansimulations. At the same time, he is the Technical Supervisor and Head of R&D at Urbansimulations, placing the company among the world’s most innovative VFX for architecture.

Thesecretspot permite a nuestro equipo explorar los límites de la belleza femenina y una historia amigable mientras Luis founded Urbansimulations in 1998, trained as an Architect and nos guía a través de asombrosos entornos de arquitectura 3DAward winner in 2004 in Los Angeles for the film Palexco. He is beta en un resort creado por ordenador. tester and speaker for Autodesk since 2004. El lado técnico es realmente un reto para nosotros, manteniendo bajos costes y planos de gran acabado, rodamos la película en un sólo día. Corriendo entre localizaciones con un grupo pequeño pero excelente para alcanzar la producción final. Cómo mejorar las técnicas de greenscreen con trucos en el set de rodaje, técnicas de limpieza en el estudio y un método de trabajo rápido será la clave para el éxito de la producción.

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Pipeline y animación “De pequeños conceptos a un gran proyecto” Pipeline and animation “From small concepts to a big project”

David Cordero

Creative Director Big Lazy Robot VFX

Juan Civera

Rigger Big Lazy Robot VFX / 34

Keloid is the latest project from Big Lazy Robot VFX studio, a “realistic” science fiction thriller placed in Russia, which faces machines and humans in a near future. David and Juan will be explaining from the initial idea through the entire creative process until the production process. They will explain in detail both the highly technical rig system development for robots and the affordable Motion Capture systems, which together with traditional animation, make possible a project as ambitious as Keloid. They will show also additional material of the Making of and general art of the piece.


David Cordero empezó su formación en el estreno de Pepe School Land con su primera promoción. Tras acabar de formarse allí, David entró a trabajar en BigLazyRobot VFX. Trabaja allí como animador y eventualmente en otras materias como Layout y Edit desde hace 5 años. En BLR VFX, ha participado en proyectos propios del estudio como “Exploit Yourself” u otras producciones de publicidad como “The Gift”, galardonada con el León de Cannes a mejores VFX. Juan Civera, formado en realización de audiovisuales y espectáculos en CPA Salduie, en animación y modelado en Pepe School Land, es además técnico en Autodesk Maya. Trabajó en publicidad como postproductor para La General de Entretenimiento; como animador, rigger y modelador en System para Neotecno Desarrollos y como rigger para The Production Club, entre otros. Desde hace 2 años y medio se encuentra trabajando en BLR VFX donde desempeña principalmente labores de Rigger. David Cordero began his training at the first promotion of Pepe School Land. After that David start working at BigLazyRobot VFX. He works there as an animator since 5 years ago. Eventually he works in other areas such as Layout and Edit. In BLR VFX, he has been involved in the study projects like “Exploit Yourself” or other advertising productions as “The Gift”, which won the Cannes Lion for Best VFX. Keloid es el último proyecto del estudio Big Lazy Robot VFX, un thriller de ciencia ficción “realista”, enmarcado Juan Civera has trained in visual and performing shows at Salduie en Rusia, que enfrenta a máquinas y humanos en un CPA, in animation and modeling at Pepe School Land and as technician futuro no muy lejano. in Autodesk Maya. He worked in advertising as a post producer for La General de Entretenimiento; as an animator, rigger and modeler for David y Juan harán un recorrido desde la idea inicial pasando Neotecno Desarrollos and as rigger for The Production Club, among por todo el proceso creativo hasta llegar al proceso de others. producción donde se detendrán en explicarnos tanto el desarrollo de un sistema de rig para unos robots con un Since two years and a half he is working at BLR VFX where mainly carácter muy técnico hasta asequibles sistemas de Motion works as a rigger. Capture que, junto a la animación tradicional trabajan en armonía para sacar adelante un proyecto tan ambicioso como Keloid. Se mostrará además, material adicional de Sponsored by: Making of y arte en general de la pieza.

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Architectural Film Making:

Visual Storytelling and Narrative Writing MediaCity Bergen

In the fall of 2012 Placebo Effects was invited to visualize MediaCity Bergen, Mad Architects competition proposal for Norway’s largest media center. The design vision was ambitious, creating a media center for innovation and knowledge, incorporating various expertise of media production companies, technology and education. The film highlighted the competition’s key urban and architectural features which aided the decision makers in differentiating the project benefits from the other competitors.

Kim Baumann Larsen Creative Director Placebo Effects

Kim Baumann Larsen is Creative Director and Cofounder of Placebo Effects, a Norwegian company providing digital design and visualization services for architecture, entertainment and advertising.

An architect by training, Kim enjoys tackling all aspects of digital design and storytelling including writing, designing, By emphasizing the community’s culture, achievements and innovativeness, 3d, VFX, filming and directing. Working in CG and digital the film proved instrumental in winning the invited competition. The story was design since 1993, Kim has lectured at several architecture presented as a live action film, simulating the completed project of the future schools in Scandinavia and the USA and at View, Mundos building grand opening; this technique not only told the project story, but Digitales, FMX and SIGGRAPH. He has been a jury member provided an immediate connection to the project. for the digital design Master program at the Oslo School of Architecture and Design and is currently teaching and Kim will present and discuss the film’s creative process as well as reflect help building the curriculum for the 3D graphics studies at on the challenges of making similar projects. Topics that will be covered: the Norwegian School of Information Technology. narrative writing with an understanding of economical use of visual effects, emphasizing the importance of correctly choosing musical scores early in the He won Best Visual Effects Award in 2009 in the categories process, and lastly, understanding the use and limitations of hand drawn TV production for “Arena” and music video for “September: story boards and 3D pre-visualizations. Can’t Get Over” both of which he did the production design for and he received a first prize award for his innovative He will share his thoughts on how to maximize production value through design for the Risør Hotel competition in 2006. clever visual storytelling and illustrate the importance of spending enough time in pre-production, in order to correctly plan and budget for complex Kim is a Co-founder and Co-director of Digital Storytelling, cinematic architectural films. founding advisory board member of the CGSociety.org, a 5D Founder Member and a Co-founder of the Norwegian Society of Visual Effects.

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Narración visual y conceptual creando películas arquitectónicas MediaCity Bergen

En otoño de 2012 Placebo Effects fue invitado a crear la visualización de MediaCity Bergen, la propuesta de Mad Architects para el mayor media center de Noruega. La visión del diseño era ambiciosa, la creación de un media center para la innovación y el conocimiento, incorporando la experiencia de las empresas de producción audiovisual, tecnología y educación.

Kim Baumann Larsen es director creativo y cofundador de Placebo Effects, una compañía noruega que se dedica al diseño digital y la visualización arquitectónica, el entretenimiento y la publicidad.

Kim compartirá sus ideas sobre cómo maximizar el valor de la producción a través de la narración visual inteligente y nos ilustrará sobre la importancia de dedicar el tiempo suficiente a la preproducción con el fin de planificar y presupuestar correctamente las complejas películas arquitectónicas.

Kim es un cofundador y codirector de Digital Storytelling, miembro fundador del consejo de CGSociety.org, miembro fundador de 5D y cofundador de la Sociedad Noruega de Efectos Visuales.

Arquitecto de formación, a Kim le gusta abordar todos los aspectos del diseño digital y la narración incluyendo La película resalta las características urbanas y arquitectónicas clave escribir, diseñar, el 3D, los efectos visuales, grabar y de la propuesta, lo cual ayuda a poner de manifiesto cuáles son las dirigir. Ha trabajado en CG y diseño digital desde 1993 ventajas del proyecto con respecto a las de otros competidores. y ha sido ponente en varias escuelas de arquitectura en Escandinavia y Estados Unidos así como en View, Al enfatizar en la cultura, los logros y la innovación, la película resultó Mundos Digitales, FMX y SIGGRAPH. Kim participó como fundamental para ganar el concurso. La historia se presenta como una miembro del jurado del Master en diseño digital de la película de acción real, simulando la futura inauguración edificio. Esta Oslo School of Architecture and Design y actualmente es técnica no sólo cuenta la historia del proyecto, sino que proporciona profesor y colabora en el desarrollo del plan de estudios una conexión inmediata con él. del programa de gráficos 3D en la Norwegian School of Information Technology. Kim nos presentará y debatirá sobre el proceso creativo de la película y reflexionará sobre los retos al enfrentarse a proyectos similares. Ganó el Premio a los Mejores Efectos Visuales en 2009 Los temas que se tratarán son: la escritura narrativa entendiendo los en las categorías de producción de televisión por “Arena” requerimientos económicos de los efectos visuales, la importancia y de video musical por “September: Can’t Get Over” de elegir correctamente las partituras musicales al principio del producciones en las que participó haciendo el diseño proceso, y por último, el uso y las limitaciones del dibujo a mano de de producción. Recibió además el primer premio por su storyboards y pre-visualizaciones 3D. diseño innovador para el Hotel Risør en 2006.

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David Bastidas

Head of studio Juggernaut Animation Studio

Plantando la semilla, pipeline y workflows Juggernaut nace de la necesidad de asentar y poner en práctica muchos de los conocimientos y experiencia adquirida durante años en estudios de animación, videojuegos y publicidad. Es una apuesta arriesgada por un proyecto ambicioso pero a la vez realista, plantando desde el primer día una base sólida en su pipeline y workflow entre departamentos.

David Bastidas comenzó trabajando en proyectos outsourcing para videojuegos como “Burnout” o “Battlefield” combinándolo con la docencia durante años. Posteriormente trabajó como compositor freelance en publicidad y pocos años después tuvo la oportunidad de participar como iluminador en el largometraje “Las aventuras de Tadeo Jones”.

Todo el proceso va enmarcado en un proyecto, un cortometraje que nos servirá como prueba de estrés para comprobar la solidez del estudio. Durante la charla recorreremos el pipeline para explicar cómo vamos a abordar problemas bastante comunes de una forma rápida y económica, entre ellos cómo gestionar las herramientas y los assets o cómo es el proceso de trabajar con una renderfarm externa.

Los últimos 3 años ha trabajado en Kandor Graphics para “Justin y la espada del valor”, los 2 últimos como supervisor de render. Actualmente es socio fundador de Juggernaut Animation Studio donde interviene en el desarrollo del pipeline y como especialista en iluminación, render y composición.

Seeds for a new studio: Pipeline and workflows Juggernaut is born from the need to put into practice many of the knowledge and experience gained during years in animation, videogames and advertising studios. It is a risky and ambitious project but realistic which plans, from the beginning a solid pipeline and workflow across departments.

David Bastidas started working on videogames projects like “Burnout” or “Battlefield”, combining it, for years, with his teaching activity. He later worked as an advertising freelance composer and a few years later, he had the opportunity to participate, as a lighting technician, in the film “Tad, the Lost Explorer”.

The whole process is framed in a project, a short film that will serve as a stress test to check the strength of the studio. During the talk we will explain the pipeline and how we address common problems quickly and economically, including how to manage tools and assets or how we manage the process of working with an external renderfarm.

The last 3 years he has worked in Kandor Graphics for “Justin y la espada del valor”, 2 of them as Render Supervisor. Currently he is the founding partner of Juggernaut Animation Studio where he is involved in the pipeline development and he works as lighting, rendering and compositing specialist.

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Juan Carlos Mostaza

Audiovisual Communication PhD LaCatedral Animation Studio

¿Todo vale en 3D estereoscópico? Muchas de las últimas producciones cinematográficas se están creando en 3D estereoscópico (S3D). La utilización de esta técnica condiciona y limita, en muchos sentidos, la narrativa cinematográfica y es que no todo vale si se quiere obtener un S3D de calidad. Ante el pretexto comercial de rodar en S3D para recaudar más dinero, han de imponerse y respetarse las limitaciones de nuestro cerebro y sistema visual. Del mismo modo, se mostrará cómo la estereoscopía condiciona y puede llegar a modificar el lenguaje cinematográfico actual. Aun así, con el uso de determinadas herramientas y técnicas relacionadas con la postproducción digital se pueden resolver ciertas limitaciones y problemas que el S3D impone.

Juan Carlos Mostaza es ingeniero en informática y doctor en comunicación audiovisual. Sus inicios en el mundo de las imágenes creadas por ordenador se remontan a sus primeros cortometrajes, premiados internacionalmente, hasta su actual trabajo en LaCatedral Animation Studio y LittleRoom Productions. Su experiencia va desde la postproducción publicitaria al desarrollo de series en 3D destinadas al público infantil. También imparte clases de Postproducción en la Universidad CEU San Pablo. Siempre ha prestado un gran interés por los proyectos nacidos a partir de la simbiosis entre el arte y la ciencia.

Is everything worth in 3D stereoscopic? Many of the latest film productions are being created in 3D stereoscopic (S3D). The use of this technique conditions and limits, in many ways, the narrative of the film because not everything is acceptable if you want to get a quality S3D. Before the commercial excuse of shooting in S3D to rise benefits, have to be our brain and visual system limitations.

Juan Carlos Mostaza is Computer Engineer and a PhD in Audiovisual Communication. He began in the world of computer-generated images creating his first short films, awarded internationally, and currently works at LaCatedral Animation Studio and LittleRoom Productions. His experience ranges from advertising postproduction to development of 3D series for children.

This talk will show how the stereoscopy conditions and can even modify the current cinematographic language. However, He also teaches at the University CEU San Pablo. He using some digital postproduction tools and techniques we can has always shown a great interest in projects combining solve certain problems and limitations that S3D imposes. art and science.

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Peter Plantec Ordinary Magic

These days there are two kinds of character animation, cartoon animation and visual FX character animation. In the second kind, performance capture is used to exactly reproduce real behavior. Although this does interest me, my true passion is for the best in animated cartoon characters. This talk is about the first kind, the more artistic and creative kind of animation. In cartoon animation you create the character from scratch determining everything about him or her or it. Great animators are serious students of human behavior. And in cartoon animation, it is the little things that count. There are several keys to creating an engaging animated character and most of them have to do with personality. Yes, the look of the character can help establish its tone, but Victor Navone´s Alien in Alien Song demonstrates that you can create an appealing character with just about any physical appearance. What personality characteristics do you want to animate? This is where your talent and creativity comes in. I will, recommend a process for observing real people to build a video library of ordinary behaviors. You are not looking for grand gestures, but the little everyday gestures, such as flipping hair, scratching behind the ear or sniffling. By incorporating a few of these behaviors in your character’s personality, you create believability and this causes the viewer to suspend disbelief no matter how primitive or alien your character is. For example Nick Park is famous for creating car characters that were believable. This was taken to new nights by John Lasseter and Joe Ranft in the Pixar Movie Cars.

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How important is exaggeration in today’s cartoon animation? Although squash and stretch and other forms of exaggerated behavior may always have a place in cartoon animation, here is a trend towards more subtle behavior. I will explore this topic and request audience opinions. Telling the story through character behavior. You need a good story to tell, but how you tell it, makes, all the difference. Study the great animation directors John Lasseter, Peter Lord, Peter Doctor and Nick Park. Notice how they use character behavior to create anticipation, reveal motivation and set up staging. Should you learn acting? Lets face it, your character is a virtual actor. To be a truly excellent and engaging character, it has to be a good actor. If you know nothing about acting, how will you create a great character in a story? You can’t. I will explore ways to learn about character based acting. Peter is both a psychologist and an animator as well as a software developer. As Co-founder and President of Virtual Personalities, Inc. with Dr. Michael Mauldin (Lycos); he initiated the “Sylvie” project. Sylvie was the first commercially available animated virtual human interface. Peter has served as Art Director for Marlin Studios, Arlington, Texas (game development) and has taught animation at Silicon Studios in Santa Monica, CA.


Creando personajes animados maravillosos Creating wonderful animated characters

Hoy en día existen dos tipos de animación de personajes, animación de dibujos animados y animación de personajes con efectos visuales. En el segundo tipo, la captura del movimiento se utiliza para reproducir exactamente el comportamiento real. Aunque esto me resulta muy interesante, mi verdadera pasión es la animación de personajes animados. Esta charla trata sobre el primer tipo de animación, más artística y creativa. En la animación de dibujos animados se crean todos los aspectos que definen al personaje desde cero. Los grandes animadores son serios estudiantes de la conducta humana. Y en la animación de dibujos animados son estas pequeñas cosas las que cuentan. Hay varias claves para crear un personaje animado atractivo y la mayoría de ellas tienen que ver con la personalidad. Sí, el aspecto del personaje puede ayudar a establecer el tono, pero el Alien de Victor Navone en Alien Song demuestra que se puede crear un personaje atractivo con casi cualquier aspecto físico. ¿Qué características de la personalidad quieres animar? Aquí es donde el talento y la creatividad entran en juego. Se recomienda observar a las personas reales para construir una videoteca de comportamientos habituales. No es necesario buscar gestos especiales sino pequeños gestos cotidianos, como el movimiento del pelo, rascarse detrás de la oreja o sollozar. Incorporando algunas de estas conductas en la personalidad de tu personaje se le da credibilidad y esto hace que el espectador se acerque al personaje sin importar cuán primitivo o ajeno le resulte. Por ejemplo, Nick Park es famoso por crear personajes de automóviles que son creíbles.

¿Es realmente importante la exageración en la animación de dibujos animados de hoy? Aunque el squash y el stretch y otras formas de conducta exagerada siempre son importantes en la animación de dibujos animados, existe una tendencia hacia un comportamiento más sutil. Exploraré este tema y pediré la opinión del público. Contar la historia a través del comportamiento de los personajes. Se necesita una buena historia que contar, pero cómo lo cuentas, marca completamente la diferencia. Hay que recurrir a los grandes directores de animación como John Lasseter, Peter Lord, Peter Doctor y Nick Park y observar cómo utilizan el comportamiento de los personajes para crear expectación, revelar motivaciones y crear la puesta en escena. ¿Debería un animador aprender interpretación? Enfrentémonos a ello, los personajes son actores virtuales. Para tener un personaje realmente bueno y atractivo tiene que ser un buen actor. Si no sabes nada sobre interpretación, ¿cómo vas a crear un gran personaje? No puedes. En la charla explicaré maneras de aprender interpretación basada en personajes. Peter es tanto psicólogo y animador como desarrollador de software. Como cofundador y presidente de Virtual Personalities, Inc., y junto al doctor Michael Mauldin (Lycos), inició el proyecto “Sylvie”. Sylvie fue la primera interfaz humana animada disponible en el mercado. Peter ha trabajado como Director Artístico para Marlin Studios Arlington, Texas (desarrollo de juegos) y ha enseñado animación en Silicon Studios en Santa Monica, CA.

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Rodrigo Blaas

Meindbender

Next Limit Technologies. How to survive 15 years developing simulation software Simulación en el túnel de viento de XFlow, cortesía Next Limit Technologies

Resident Evil: Retribution by Mr. X Inc.

Víctor González

CEO and Founder Next Limit Technologies

Next Limit, founded in 1998 by engineers Víctor González and Ignacio Vargas, celebrates this year its 15th anniversary. Over these years it has developed three commercial products both in the field of computer graphics and engineering.

Juan Cañada

The company, currently having about 50 people working, continues to maintain a creative and innovative spirit, relying on new ideas and projects that enable them to reach the next limit. Víctor González and Juan Cañada (Maxwell Render Technology Director) will make a review of the most important milestones in the history of the company.

Technology Director of Maxwell Render Next Limit Technologies / 44

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Next Limit Technologies. Cómo sobrevivir 15 años desarrollando software de simulación

Víctor es CEO y fundador de la empresa Next Limit Technologies, empresa líder en tecnologías de simulación para el mundo de la visualización por ordenador e ingeniería. Desde muy joven se sintió atraído por los ordenadores y gradualmente fue encontrando sus primeros pasos dentro del mundo de la programación. Estudió Ingeniería Naval en la Universidad Politécnica de Madrid en donde encontró el espacio para combinar su pasión por la física y las matemáticas con el mundo virtual. En 2007 recibió el “Technical Achievement Award” (Oscar técnico) por parte de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de Estados Unidos por su contribución al mundo del cine con la creación de la tecnología de simulación de fluidos: RealFlow. Ha obtenido también otros reconocimientos tales como el Segundo de Chomón por parte de la Academia de Cine española y el IST Award (Information Society of TechnologyEurope) por los productos RealFlow y Maxwell Render.

Cortesía Next Limit Technologies, primera simulación de RealFlow en 1998 y simulación de gran escala con la nueva versión RealFlow 2013

Juan es el director de tecnología de Maxwell Render. Juan se unió a Next Limit en 2004 para trabajar como parte del equipo de desarrollo de RealFlow y posteriormente se movió al entonces recién formado equipo de investigación de Maxwell Render. Desde entonces Juan ha ocupado diferentes puestos dentro del equipo hasta liderarlo en 2007. Juan es Ingeniero Mecánico y tiene estudios especializados en Ciencias Medioambientales por la Universidad Carlos III de Madrid. Víctor is the CEO and founder of Next Limit Technologies, a leading company in simulation technology for computer visualization and engineering world. Since he was young he was attracted to computers and slowly finding his place into the world of programming. He studied Naval Engineering at the Polytechnic University of Madrid where he found the space to combine his passion for physics and mathematics with the virtual world.

Cortesía Next Limit Technologies

In 2007 he received the “Technical Achievement Award” by the Academy of Motion Picture Arts and Sciences of the United States for La empresa Next Limit fundada en 1998 por los his contribution to the world of cinema creating the fluid simulation ingenieros Víctor González e Ignacio Vargas cumple technology: RealFlow. He has also been awarded with other awards este año su 15º aniversario. A lo largo de estos años such as the Segundo de Chomón by the Spanish Film Academy and han desarrollado tres productos comerciales tanto en the IST Award (Information Society of Technology-Europe) for his el ámbito del computer graphics como de la ingeniería. products RealFlow and Maxwell Render. La empresa, actualmente de unas 50 personas, sigue manteniendo un espíritu creativo e innovador, apostando por nuevas ideas y proyectos que les permitan alcanzar el siguiente límite. Víctor González y Juan Cañada (Director de tecnología Maxwell Render) harán un breve repaso por los hitos más importantes de la historia de la empresa.

Juan is the Technology Director of Maxwell Render. Juan joined Next Limit in 2004 to work as part of the RealFlow development team and subsequently moved to the then newly formed Maxwell Render research team. Since then Juan has had different positions within the team until lead it in 2007. Juan is a Mechanical Engineer with a minor in Environmental Sciences from the University Carlos III of Madrid.

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ÁRIDO

DRY GULCH

LE TAXIDERMISTE

PARASITE CHOI

KËRBESTE VESKI

UN MINUTO

PIRATE´S LIFE

SOLIPSIST

LA DÉTENTE

Animación con marionetas Dirección: Luis Israel López Castañeda. Nacionalidad: México

Digital Dirección: Damien Steck. Producción: OUKA Studio. Nacionalidad: Francia & Reino Unido

Dibujo Animado / Digital Dirección: Przemyslaw Adamski. Nacionalidad: Escocia & Reino Unido

Rotoscopia Dirección: Alejandro Ayala Alberola. Nacionalidad: México

Stopmotion / Digital Dirección: Anu-Laura Tuttelberg. Producción: Tuttelberg Estonian Academy of Arts. Nacionalidad: Estonia

2d/35mm. Producción: Moo Studios & Future You Production. Nacionalidad: Reino Unido

3D / Digital Dirección: Paulin Cointot, Dorianne Fibleuil, Antoine Robert, Maud Sertour. Producción : Supinfocom Arles. Nacionalidad: Francia

Dibujo Animado / Digital Dirección: Mario Ricardo Pérez Hernández. Nacionalidad: México

2D/Digital Dirección: Pierre Ducos, Bertrand Bey. Nacionalidad: Francia


VIEW Conference 2013

14TH INTERNATIONAL COMPUTER GRAPHICS CONFERENCE

Computer Graphics, Interactive Techniques, Digital Cinema, 2D/3D Animation, Gaming and VFX Turin, Italy 15-18 Oct 2013 send us your works for our contests VIEW AWARD

VIEW SOCIAL CONTEST

VIEW AWARD GAME

ITALIANMIX

Animated short with 2D/3D animation and VFX / Deadline 15 September / First Prize: 2000 euro

for all platforms games / Deadline 15 September

/ First Prize: Intuos5 Touch M Tablet

A movie, a short, a music video or an advertising using 2D/3D animation and/or VFX focusing on current social themes / Deadline 15 September / First Prize: 1500�euro

Inspiring works by Italian filmmakers or by foreign filmmakers but having as their topic Italy or Italian subjects / Deadline 15 September / First Prize: Intuos5 Touch M Tablet

For info and submission CORSO MARCONI 38, 10125, TURIN, ITALY TEL. +39 011 6680948; FAX +39 011 6501214 | info@viewconference.it www.viewconference.it | FB: VIEW Conference | Twitter: ViewConference

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recruitment JORNADAS DE RECLUTAMIENTO Un año más, nuestro programa, además de contar con prestigiosos y reconocidos profesionales internacionales que se encargan de llevar a cabo las conferencias del festival, cuenta con Jornadas de Reclutamiento. Algunas de las más importantes compañías de animación de nuestro país y europeas, han manifestado su interés en estas jornadas para conocer a nuevos talentos para sus equipos. Estas empresas han insistido en la necesidad de incorporar personal a sus producciones actuales y futuras y esperan conseguir profesionales con el perfil deseado en Mundos Digitales. Mundos Digitales ofrece así una importante oportunidad de acercamiento y toma de contacto con el sector de la Animación, los Efectos Especiales, los Videojuegos y la Arquitectura Digital y lo que consideramos más importante, una oportunidad real de incorporarse a un puesto de trabajo. La Organización de Mundos Digitales 2013 anima a profesionales y estudiantes a acudir a las mesas de reclutamiento los días 4, 5 y 6 de julio.

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2013 ARCHITECTURAL 3D AWARDS CEREMONY

Nominees Architectural Image (Commissioned)

(Non-Commissioned)

Diego Bercovich, Threefish (Argentina)

Diego Querol (Spain)

RSI Studio, RSI-Studio.com (France)

Pasca Putra, Polynates (Indonesia)

Csaba Bánáti, ZOA (Hungary)

JingYang LI, Impression space Digital Technology Co., Ltd. (China)

Ricardo Canton (Brazil)

Guillaume de Brabandère, Indabox Studio (Belgium)

Shi Yao, Lifang (China)

Gilvan Isbiro (Brazil)

Architectural Film

(Commissioned)

(Non-Commissioned)

FloodSlicer (Australia)

Thiago Lima, Thi Lima - Design, 3D and Animation (Brazil)

Michael Brown, Steelblue (USA)

Tsvetan Toshkov (United Kingdom)

Squint/Opera (United Kingdom)

Alberto Germá Yerga, 37d Architecture Office (Spain)

Craig McDonald, Hooper CGI (United Kingdom)

Efim Armand, ArX Solutions (United States)

Luis Rivero, urbansimulations.com (Spain)

Juan Gayarre (Spain)

Interactive Gerhard Schubert, Violin Yanev, Technische Universität München (Germany) Niki Geng (China) Vojtech Mikulenka, ARCHACE (Czech Republic) Squint/Opera (United Kingdom) Aline Maalouf, NVYVE Inc. (Canada)

Student (Image)

Student (Film)

Sérgio Merêces (Portugal)

Camille Aboukhater (France)

Thomas Hauchecorne, Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Normandie (France)

Petr Suma (Czech Republic)

Veronika Demovicova (Slovakia) Alexandre Jarek, CREAD (France) Milan Stevanovic (Serbia and Montenegro)

Richard Black, Oxford Brookes University (United Kingdom) Nigel Dakin (United Kingdom) Dan Temple, University of Idaho (United States)

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CGARCHITECT

film festival

The CGarchitect Film Festival is the first event of its kind in the architectural visualization industry. Showcasing the best architectural films created by professionals, students and emerging talent from around the world, this year’s event features 60 minutes of architectural films from the 2012 CGarchitect Architectural 3D awards competition. From Mundos Digitales conference, this event pays tribute to the fastest growing and emerging computer graphics field in the world – Architectural Visualization.

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International Animation Festival Festival Internacional de AnimaciOn

JURY JURADO Alex Romテ。n

Director The Third & The Seventh

Peter Plantec

Contributing Editor StudioDaily, New York

Miguel テ]gel Jimテゥnez

Director of 3D Character Animation Master U-Tad

Craig Caldwell USTAR Professor University of Utah

Best animation short film Best national animation short Special prize of the jury Special public prize Mejor cortometraje de animacion Mejor cortometraje nacional Premio especial del jurado Premio especial de publico mundosdigitales

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Best Animation Short Film mejor Cortometraje de AnimaciON

FINALISTS

Reflection

FINALISTAS Director / Production: Planktoon Nacionality: France Louise se apresura en regresar a su apartamento para prepararse para su cita con su novio. Muy apegada a su apariencia física, se encuentra cara a cara con su propio reflejo en el espejo... Louise hurries back to her apartment, to get ready for her rendez-vous with her boyfriend. Extremely attached to her physical appearance, she finds herself face to face with her own reflection in the mirror…

Premier Automne

Director: Aude & Carlos de Carvalho Production: In Efecto / Je Regarde / Melting Prods Nacionality: France Abel vive en invierno, Apolline en verano. Aislados cada uno en su mundo, no se han visto nunca. De hecho, se supone que no tienen por que conocerse. Pero cuando llevado por la curiosidad Abel cruza la frontera entre invierno y verano, el encuentro se revela más complicado de lo previsto. Cada uno va a tener que aprender a hacer compromisos por el bien del otro... Abel lives in winter, Apolline lives in summer. They are isolated in their own world; they have never seen each other. In fact, they don´t know each other. But when Abel´s curiosity makes him cross the border between winter and summer, the meeting reveals more complicated than expected. Everyone have to learn to make compromises for the sake of the other...

Shave IT

Director: Fernando Maldonado, Jorge Tereso Production: 3Dar Nacionality: Argentina En una selva donde gigantes máquinas excavadoras rasuran la vegetación, un mono encuentra una afeitadora y decide usarla. Con apariencia humana viaja a la ciudad y se dispone a trepar los escalafones de la sociedad. In a jungle where giant bulldozers shave vegetation, a monkey finds a razor and decides to use it. With human-like travels to the city and is ready to climb the ranks of society.

850 Meters

Director: Joeri Christiaen Production: Perrine Gauthier Nacionality: Belgium Un caballero no tan valiente busca la fama y la fortuna. La leyenda dice rescatando a una princesa lo conseguirá. En los cuentos de hadas solo existe una manera de matar al dragón que mantiene cautiva a la bella dama: encontrar la espada invencible. Para alcanzar su objetivo, el caballero está dispuesto a llegar muy lejos. Tal vez incluso hasta 850 metros... A not-so-brave knight is on a quest for Fame and Fortune -legend says rescuing a princess is the way to go. And in those same fairy tales, there’s only one way to slay the dragon that holds the fair lady captive: find the invincible sword. To reach his goal, the knight is ready to go far. Maybe even as far as 850 meters... mundosdigitales

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Best National Animation Short mejor Cortometraje Nacional

FINALISTS

Beerbug

FINALISTAS Director: Ander Mendia Production: Katue Studio - Ander Mendia Joe regenta una vieja gasolinera al borde de la carretera, cuando decide tomarse un descanso para beber una cerveza. Sus esfuerzos en disfrutar de su bebida fracasan porque alguien le está robando en sus narices. Joe runs an old gas station on the side of the road, when he decides to take a break to drink a beer. His efforts to enjoy his drink fail because someone is stealing right under his nose.

El ladrOn de caras Director: Jaime Maestro Production: Primer Frame El Detective Paul F. Gimbal nunca imaginó que la llegada de esa misteriosa joven le llevaría a enfrentarse al caso de su vida... Detective Paul F. Gimbal never thought that the arrival of this mysterious young woman would lead him to face the case of his life...

La mano de Nefertiti

Director: Guillermo García Carsí Production: Nicolás Matji Jeff y Belzoni, mascotas de Tadeo Jones, tienen la importante misión de cuidar de la valiosa mano de Nefertiti, el día antes de la esperada inauguración en el Museo. Para desesperación de Belzoni, Jeff decide usar la mano como uno de sus juguetes, sin imaginarse las posibles consecuencias que esto desencadenará… Jeff and Belzoni, Tadeo Jones pets, have the important task of taking care of the valuable Nefertiti hand the day before the Museum opening. Belzoni is nervous when Jeff decides to use the hand as one of his toys, never imagining the possible consequences that this will trigger…

MaruxiNa, Meu Amor Director /Production: Jorge Costas Un viejo maquinista, maleta en mano, está contento en la estación. Maruxiña lo espera... An old train driver, suitcase in hand, is happy at the station. Maruxiña awaits...

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4-6 JULY 2013

SCHEDULE AGENDA

5

VIERNES / FRIDAY MAnANA / MORNING

10:00 - 11:00

¿Cómo hacer un videojuego y no morir en el intento? How to make a videogame and not die trying? Renato Roldán · Founder · Osom VideoGames

11:00 - 12:00

El arte (y la tecnología) en la creación de plantas 3D The Art (and Technology) of 3D Plants Creation Eran Dinur · VFX Supervisor · Brainstorm Digital

12:30 - 13:30

Welcome to the next level

13:30 - 14:30

Profecías que obligan a hacerse realidad

Luis Rivero · Creative Director · Urbansimulations

Self Fulfilling Prophecies Ollie Alsop · Creative Director · Squint/Opera

TARDE / AFTERNOON 16:00 - 16:30

Creando personajes animados maravillosos

Creating wonderful animated characters Peter Plantec · Ordinary Magic

16:30 - 17:30

Fast Cars / Furious VFX Sean Stranks · VFX Supervisor · Double Negative

18:00 - 19:00

Una carrera sin fin hacia los límites de lo posible

Pushing the limits: The endless race to push the boundaries of what is possible Jean-Colas Prunier · Global Head of Shading and Rendering · MPC

PROGRAMA

19:00 - 20:00 Cómo sobrevivir 15 años desarrollando software de simulación. How to survive 15 years developing simulation software. Víctor González · CEO and Founder · Next Limit Technologies

20:00 - 21:00

4

MAnANA / MORNING Sesión de apertura

10:30 - 11:30

“Se trata de la historia”... y de una animación INCREIBLE!

Opening session

6

¿Todo vale en 3D estereoscópico? Is everything worth in 3D stereoscopic? Juan Carlos Mostaza · Audiovisual Communication PhD · LaCatedral Animation Studio

11:00 - 12:00

Inspirando personajes para “Pirates” y “Hotel Transylvania” Inspiring characters for “Pirates” and “Hotel Transylvania”

Plantando la semilla, pipeline y workflows

12:30 - 14:00

Seeds for a new studio: pipeline and workflows

Carlos Grangel· Founder and Character Designer · Grangel Studio El Hobbit: una visión de los personajes y efectos

The Hobbit: A Look at Characters and Effects David Caeiro · FX Lead · Anna Sitja · Senior Texture Artist · Weta Digital

David Bastidas · Head of studio · Juggernaut Animation Studio

TARDE / AFTERNOON

TARDE / AFTERNOON

17:00 - 18:00

MAnANA / MORNING Volvamos a lo básico Back to basics Michael Bengtsson · CEO · Meindbender Animation Studio

Craig Caldwell · USTAR Professor · University of Utah

16:00 - 17:00

SABADO / SATURDAY

10:00 - 11:00

“It’s about story” ... and AMAZING animation!

13:00 - 14:00

Screening · CGarchitect

JUEVES / THURSDAY

10:00 - 10:30

11:30 - 12:30

CGarchitect Film Festival

Narración visual y conceptual creando películas arquitectónicas. MediaCity Bergen Architectural Film Making: Visual Storytelling and Narrative Writing . MediaCity Bergen Kim Baumann Larsen · Creative Director · Placebo Effects

16:00 - 17:00

Trabajando con un presupuesto limitado. Efectos visuales para series de televisión

17:30 - 20:00

Working on a Shoestring. Visual Effects for Episodic TV

Lo Imposible: Los efectos visuales

The Impossible: The visual effects Félix Bergés · Founder · El Ranchito Ceremonia de Entrega de Premios Festival Internacional de Animación - 3DAwards

Awards Ceremony

Eran Dinur · VFX Supervisor · Brainstorm Digital

International Animation Festival - 3DAwards

18:30 - 19:30

Keloid: Pipeline y animación “De pequeños conceptos a un gran proyecto”

Keloid: Pipeline and animation “From small concepts to a big project” David Cordero · Character Animator · Juan Civera · Rigger · Big Lazy Robot VFX

19:30 - 20:30

La Muestra Itinerante de CutOut Fest 2012

Tour screening CutOut Fest 2012 Screening · Cutout Fest

21:00 - 24:00

Cóctel Final

Closing Cocktail


THANKS TO

WITH THE COLLABORATION OF

GLOBAL PARTNERS

PARTNERS

ASSOCIATED EVENTS

MEDIA PARTNERS

EVENT BY

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31/05/13 13:11


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