LUDO MAGAZINE - JUEGOS DE MESA - BOARDGAMES

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IMPORTANTE: Debes comprimir los archivos que están DENTRO de la carpeta, no la propia carpeta. Una vez obtenido el archivo ZIP, al que puedes llamar, por ejemplo, CSTOP.ZIP, cambia la extensión y llámalo CSTOP.ZTB . Como por arte de magia verás que el icono tipo ZIP se transforma en el icono propio de ZUN TZU, dos dados tras una ficha. Ahora sólo tienes que clicar este icono dos veces para ejecutar el módulo y comprobar que efectivamente has creado con éxito el tablero. Si no lo has hecho bien, o has obtenido un mensaje de error, edita los archivos gamebox y startup incluidos en la carpeta CSTOP de los archivos del tutorial, para comprobar dónde te has equivocado.

comprobando cómo puedes lanzarlos en el juego (el motor, todo sea dicho, de dados, no está muy conseguido, porque aún no permite realizar tiradas conjuntas de varios tipos de dados distintos: hay que ir lanzándolos por unidades o grupos, pero de dados iguales.). Si tienes problemas para saber cuál es el código de un color en formato hexadecimal, puedes consultar cualquiera de los siguientes enlaces: http://www.webtaller.com/utilidades/csscoder/colores.php http://www.aulaclic.es/html/b_2_2_1.htm http://html-color-codes.info/codigos-de-coloreshexadecimales/

MAS ADELANTE…

AÑADIENDO DADOS Can’t Stop (y muchos de los juegos que crearás) utilizan dados. En ZUN TZU crearlos es tan fácil como añadir la siguiente línea de código a tu gamebox (no hace falta editar nada en el Startup).

Por este mes, hemos terminado. Has aprendido el funcionamiento básico de ZUN TZU, cómo instalarlo y moverte por la aplicación. También has visto la estructura de sus módulos, y has empezado a crear un CAN’T STOP a partir de una plantilla básica de archivos sobre los que trabajar. El mes próximo, crearemos una plancha de fichas para el juego y aprenderemos algunos trucos, como crear diferentes escenarios a partir de un gamebox, o configurar rápidamente el Startup para que nos muestre los componentes dispuestos tal y como queramos. También echaremos un vistazo a la mecánica de la aplicación, aprendiendo a manejar apilamientos y barajar fichas o cartas. Sin embargo, te animo a que descargues algún módulo existente, te introduzcas en sus archivos .XML o .ZTS e intentes descubrir por ti mismo las interesantes posibilidades de esta aplicación. Porque… ¿serás capaz de esperar un mes para la siguiente lección?

<dice-hand type=”D6”> <dice count=”4” color=”0000ff” pips=”ffffff” />

Alberto Corral de Diego

</dice-hand>

Los parámetros que puedes modificar en esta orden son: El número de caras de los dados (d4, d6, d8, d10, d12, d20), la cantidad de dados disponibles de este tipo, y el color del dado o de los valores de las caras (en código HEXADECIMAL). Así, en la línea de ejemplo, creamos 4 dados de seis caras de color azul con sus puntos en blanco. Es justo lo necesario que queremos para jugar a CAN’T STOP, así que añade el código a tu gamebox.xml y luego guarda los cambios. Te aconsejo que, tras cada paso, crees el archivo ZTB y lo compruebes. Es más fácil corregir errores si sólo has añadido una cosa, que si has copiado mucha cantidad de código. Puedes añadir cuantas líneas de diferentes dados quieras; en la práctica, se irán añadiendo a un cajetín. Incluso puedes personalizar la textura de los dados, para que no muestre números sino las imágenes que determines. Pero esto lo veremos en futuros tutoriales. Ahora, simplemente experimenta añadiendo dados y

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