Issuu on Google+

B

Rope Battle

pagina 2

Inhoudstabel 1. High concept

2. Pitch 2.1 Prototype 2.2 Doelgroep 2.3 Aantal spelers 2.4 Platform 2.5 Concurrentieanalyse 2.6 Swot-analyse 3. Scope 3.1 Concept 3.2 Totemopbouw 3.3 Doelstellingen 3.4 Genre 3.5 Features 3.6 Regeltjes 3.7 Hoe het spel starten? 4. Problemen 4.1 Technisch 4.2 Tijdens speelmoment 5. Evolutie 5.1 Paper prototyping 5.2 Schetsen design 5.3 Opbouw kast 5.4 Testfase Eldorado 5.5 Afwerking kast 6. Bijlagen pagina 3

B

Rope Battle

1. High concept Rope Battle is een elektronisch spel gebaseerd en ge誰nspireerd op het klassieke touwtrekken. Het touw is opgedeeld in verschillende kleuren. De LED-lichtjes op het scorebord bepalen enerzijds of er samengewerkt of gestreden moet worden en anderzijds naar welke kleur er moet getrokken worden.

pagina 5

B

Rope Battle

2. Pitch 2.1 Prototype Het prototype van het spel is gebouwd in functie van het touw, wat ook meteen de controller van het spel is. Het touw loopt doorheen de totem, die centraal staat, waarop het scorebord bevestigd is. Het scorebord toont de score van beide spelers, maar geeft ook instructies naar welke kleur op het touw er gestreden of samengewerkt moet worden. Zo zijn er verschillende kleuren aangebracht op het touw. Diegene die het snelst de kleur van de tegenstander in de totem krijgt, heeft het level gewonnen. Om niet louter de sterkste kandidaat het spel meteen te laten winnen , zijn er ook kleuren die maar ĂŠĂŠn keer op het touw staan waardoor men moet samenwerken en dus ook tactisch moet nadenken en handelen.

B

Rope Battle

pagina 6

pagina 7

B

Rope Battle

2.2 Doelgroep Er is tijdens de ontwikkeling van het concept vooral gefocust op de Genkse jongeren van het jeugdhuis Eldorado. Proefondervindelijk lijkt het spel populairder te zijn bij -16 jarigen. Dit door het fysieke karakter van het spel. Oudere jongeren waren vooral ge誰nteresseerd in de technische uitwerking ervan.

2.3 Aantal spelers Het spel kan gespeeld worden met minimum 2 personen en een maximum van 4 personen. Deze beperking hebben we ingevoerd omwille van het plaatsgebrek in de geteste omgeving. Het spel kan naar de toekomst toe worden uitgebreid door het gebruik in publieke ruimtes.

B

Rope Battle

pagina 8

pagina 9

B

Rope Battle

B

Rope Battle

pagina 10

2.4 Platform Met Arduino is het mogelijk om apparaten en objecten te creëren die reageren op hun omgeving door middel van digitale en analoge inputsignalen. Op basis van deze input kan een Arduinoschakeling een actie initiëren door het afgeven van digitale en analoge outputsignalen. In dit project registreert Arduino signalen wanneer er aan een touw getrokken wordt. Dit gebeurt door een rotary encoder die analoge inputsignalen doorgeeft aan de Arduino. Deze zal op zijn beurt dan registreren of er naar links of rechts getrokken wordt en op basis daarvan bepalen wat de positie van het touw is. Wanneer het touw de juiste positie bereikt heeft worden er punten bijgeteld bij diegene die het eerst deze plaats bereikt heeft. Deze punten worden weergegeven op acht aparte 7 segment-leds, die op hun beurt worden aangestuurd door shift registers waarbij Arduino zorgt voor de communicatie met deze registers op basis van het I²C principe. Hier wordt gebruik gemaakt van een kloksignaal, digitale output signaal en data signaal. Deze elementen sturen de ‘informatie’door. De Arduino code zelf is het hart van het project, het zorgt voor de nodige verwerkingen om de input naar de juiste output om te zetten.

pagina 11

B

Rope Battle

2.5 Concurrentieanalyse De concurrenten van dit game zijn vooral het traditionele touwtrekspel maar ook andere kermisspellen. Denk maar aan de boksbal, hamerkloppen of andere krachtmetingsspellen.

B

Rope Battle

pagina 12

2.6 Swot-analyse Sterktes Uniek concept: touwtrekken in een moderne versie

Fysiek spel zonder agressie

Tienerjongens kunnen hun sterkte tonen t.o.v. hun vriend(inn)en

Zwaktes Weinig controleerbaar (betreft aantal spelers, opvolging van het spel)

Pijnlijke handen door schuren van het touw

Kansen Uitbreidingsmogelijkheden: denk aan een koppeling met geluid

Grotere uitdagingen: meer kleuren

Bedreigingen Andere fysieke spellen: denk aan boksbal op de kermis

Het aloude touwtrekken

pagina 13

B

Rope Battle

3. Scope 3.1 Concept Het spel wordt gespeeld met een touw en een scorebord waarin LED-lichtjes verwerkt zijn. Het gekleurde touw is de controller van het spel. Het scorebord op de kast geeft naast de scores ook de instructies weer. In de strijdmodus is het de bedoeling dat de spelers tegen elkaar spelen en voor het snelst naar een bepaalde kleur trekken. Wie het snelste is krijgt de bijhorende punten. Maar de spelers moeten af en toe ook samen spelen. Dit wordt aangegeven op het scorebord. Tijdens deze samenspeelmomenten krijgen de spelers de kans om samen zo snel mogelijk naar een bepaalde kleur te navigeren. Wanneer ze dit goed doen, krijgt iedere speler een bonus. Het is aan hen om te beslissen of ze samen gaan werken of niet. Hoe sneller ze samen werken, hoe meer bonuspunten er te verdienen vallen.

B

Rope Battle

pagina 14

Scorebord 25-01-2012

pagina 15

B

Rope Battle

Scorebord 01-02-2012

B

Rope Battle

pagina 16

3.2 Totemopbouw De opbouw van de totem kan je bekijken als het middelpunt van het touwtrekken. Doorheen de totem zit een gekleurd touw. De spelers krijgen opdrachten aan de hand van een opdrachtenbord waar naast de kleuren ook de scores worden bijgehouden. Het bord ziet er alsvolgt uit:

pagina 17

B

Rope Battle

3.3 Doelstellingen Het doel van het spel is om jongeren op een leuke en nieuwe manier bezig te houden. In dit spel speelt vooral het fysieke een belangrijke rol. Toch is de tactiek ook van belang. Het stimuleert ook deels de interactiviteit tussen de verschillende spelers.

3.4 Genre Het is een gemoderniseerd volksspel waarbij nieuwe spelelementen zijn gekoppeld. Bv. Samenwerkingsmodus in combinatie met het scorebord.

3.5 Features The battles = strijdmodus Een moment waar de spelers het tegen elkaar zullen opnemen. Dit wordt duidelijk gemaakt aan de hand van de LED-lichtjes op het scorebord. Samenspelen = samenwerkingsmodus Een moment waar de spelers de kans krijgen om samen te werken voor extra punten.

B

Rope Battle

pagina 18

pagina 19

B

Rope Battle

B

Rope Battle

pagina 20

3.6 Regeltjes 1.

Aan iedere zijde van de kast dienen evenveel spelers te staan.

2.

Hou het touw met je handen en recht voor je vast.

3.

Duw je niet met je voeten af van de kast.

4.

Maak geen knopen in het touw en bindt het niet ergens omheen.

3.7 Hoe het spel starten? 1.

Zorg ervoor dat het touw in het midden staat gepositioneerd.

2.

Druk op de startknop.

3.

Het spel begint wanneer de teller op nul staat en ĂŠĂŠn van de bovenste vijf LED-lichtjes, op het scorebord, oplicht.

pagina 21

B

Rope Battle

4. Problemen 4.1 Technisch

B

Rope Battle

De Arduino microcontroller levert niet genoeg stroom daardoor lichtte de 7-segment LED’s niet op. Door toevoeging van een 9V batterij is dit probleem verholpen.

De aansturing van de 7-segment LED’s gebeurde niet meer op de juiste manier door het vervangen van een shift register werd deze fout opgelost.

De startknop werd eerst ontwikkeld door gebruik van een Arduino drukknop. Deze is vervangen door een grotere drukknop waarbij de aansluiting anders was. Daardoor is er een aanpassingen moeten gebeuren aan zowel de bekabeling als de code.

De algemene technische problemen zijn vooral code gerelateerd. Deze werden opgelost door debugging van het programma.

pagina 22

pagina 23

B

Rope Battle

4.2 Tijdens speelmoment

Pijnlijke handen door schuren van het touw

Gladde vloer binnen (mat leggen?)

Door het korte touw kan de veiligheid van de handen in gevaar komen wegens pletten tussen de totem en de knoop in het touw

Principe samenwerken niet duidelijk (eventueel de kleurenindeling van het touw op het scorebord zetten)

Al deze problemen werden genoteerd als werkpunten. Ondanks tijd en geldgebrek werden deze niet meer uitgevoerd.

B

Rope Battle

pagina 24

5. Evolutie 5.1 Paper prototyping Om nog concreter over de totempaal na te denken, voerden we een paper prototyping uit. Het gaf ons een andere kijk op het design en ontwerp en deed ons nadenken over de indeling ervan.

pagina 25

B

Rope Battle

5.2 Schetsen design Na onze paper prototyping konden we een visuele stijl ontwikkelen. We kozen hiervoor voor een ontwerp in photoshop en probeerden vooral te focussen op de opbouw van het score/instructiebord dat de spelers gedurende het spel moeten bekijken. Ook werd er nagedacht over de hoogte en mogelijke leuke elementen zoals tekeningen onderaan de kast, plaatsing van een startknop, ‌

B

Rope Battle

pagina 26

5.3 Opbouw kast Nadat we het design hadden uitgetekend, legden we het voor aan docenten maar ook aan medestudenten. We pasten het design nog een beetje aan voordat we aan de slag gingen. Uiteindelijk bouwden we een eenvoudige kast waarmee we verder konden werken.

pagina 27

B

Rope Battle

B

Rope Battle

pagina 28

pagina 29

B

Rope Battle

B

Rope Battle

5.4 Testfase Eldorado

5.5 Afwerking kast

Het spel werd meerdere malen uitgetest door enkele jongeren uit het jeugdhuis Eldorado. De werkpunten werden genoteerd maar door gebrek aan tijd en budget niet meer uitgevoerd.

Na de testfase werd zowel de kast als de technologie verder afgewerkt. Het resultaat ziet er alsvolgt uit:

pagina 30

pagina 31

B

Rope Battle

6. Bijlagen Instructievideo over het spel: http://vimeo.com/joliensomers/playvideo

B

Rope Battle

pagina 32

In opdracht van module Play | Communicatie & multimediadesign

door Glen Huygens, Pieter-Jan Claes, Jolien Somers

pagina 33

B

Rope Battle


Module play | paper