Anais - Interaction South America 09

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com filtros polarizadores. Como estes filtros efetivamente bloqueiam parte da luz, pode-se perder parte do brilho da imagem. Além disso, são necessários dispositivos de exibição especiais, como por exemplo, dois projetores com lentes polarizadoras e uma tela capaz de refletir a luz sem alterar sua polarização. Por outro lado, esta técnica preserva as cores dos objetos visualizados, ao contrário dos anaglifos.

Figura 2: Filtro polarizador de luz. Por fim, a técnica de óculos com obturadores sincronizados utiliza tais dispositivos para bloquear, alternadamente, as visões dos olhos esquerdo e direito. A alternância entre os obturadores é sincronizada com a exibição das imagens estereoscópicas correspondentes. Ao contrário dos filtros para anaglifos ou polarização, neste caso os óculos utilizam componentes ativos – tipicamente, pequenas telas de cristal líquido – o que corresponde a um custo maior. Esta técnica também requer um dispositivo (projetor ou monitor de vídeo) capaz de exibir imagens com o dobro da frequência com a qual as imagens serão visualizadas. Também é preciso que exista uma maneira de se transmitir o sinal de sincronização. Existem tanto modelos de óculos conectados ao computador por um cabo, como versões que utilizam sinal infravermelho ou de radiofrequencia. RECONHECIMENTO DE GESTOS

Bowman et al. [9] contam que a possibilidade de transmitir comandos a um sistema computacional usando as próprias mãos e gestos tem capturado o interesse de pesquisadores e usuários por décadas e foi um dos primeiros tópicos de pesquisa em interfaces com o usuário, em grande parte por utilizar habilidades bem desenvolvidas e aplicadas no dia-adia. Com a capacidade computacional disponível atualmente e o uso cada vez mais comum de dispositivos de captura de imagem, mesmo em sistemas domésticos é possível implementar esse tipo de interação utilizando visão computacional, o que libera o usuário do uso de luvas, sensores e cabos e ainda se apresenta como solução de menor custo. Das diversas funções que gestos podem ter na comunicação, a função simbólica, em que o gesto tem um significado próprio que deve ser aprendido, e a mimética,

onde o gesto imita ou descreve algum objeto ou ação, são as mais exploradas nesse tipo de interface. E, embora sejam usados principalmente para controle de sistema, através de comandos, Bowman et al. [9] citam diversas aplicações que usam gestos nas tarefas de seleção e manipulação e até em navegação. Citam ainda a possibilidade, ainda pouco explorada, de utilizá-los para entrada simbólica de números. Gestos, assim como comandos de voz ou de texto, são "interfaces invisíveis", ou seja, o usuário em geral não tem a sua disposição na interface indicações de quais gestos ou comandos são aceitos pelo sistema (ao contrário, por exemplo, de menus). Esse tipo de interface normalmente permite que os comandos sejam dados de forma mais rápida, mas são mais difíceis de aprender e lembrar, dois requisitos importantes da usabilidade. Para aumentar a usabilidade, portanto, é recomendável ter um grande vocabulário de gestos para escolher os que serão usados no sistema, de forma a aumentar a possibilidade de escolher gestos mais relacionados com o domínio da aplicação, com a tarefa ou ação que será associada ao gesto na interface e com os conhecimentos e a cultura do usuário. Além disso, não é recomendável utilizar um grande número de gestos num mesmo contexto na aplicação, o que torna a interface mais complexa, difícil de memorizar e aumenta a carga cognitiva. Esse é um dos motivos pelos quais gestos são frequentemente usados em interfaces multimodais, combinados, por exemplo, com comandos de voz. Interfaces baseadas nos gestos de uma só das mãos são comuns, mas Bowman et al. [9] afirmam que o uso de interfaces bimanuais pode ser mais natural e trazer ganhos de performance mensuráveis. Nessas interfaces, o movimento das mãos pode ser assimétrico, quando em geral a mão não dominante serve para definir ou apoiar o espaço de interação onde a mão dominante realiza gestos mais complexos, ou simétrico, onde ambas as mãos têm cargas de trabalho equivalentes, seja com movimentos síncronos, como empurrar uma parede ou escalar uma corda, ou assíncronos, como digitar em um teclado. Para o projeto da interface para o sistema VIDA, devem ser considerados e testados gestos de todas essas diferentes naturezas: mono e bimanuais, simétricos ou não. O AMBIENTE VIDA

O projeto VIDA (Virtual and Interactive Distance-learning on Anatomy) [45] busca desenvolver um ambiente de RA direta, diferente das técnicas até hoje utilizadas (video seethrough, optical see-trhough, indireta ou espacial), baseada no conceito dos futuros displays holográficos, mas que possam ser utilizado hoje, com equipamentos comuns e de baixo custo. Esse ambiente deve oferecer um Atlas Virtual 3D, como meio para aprendizagem e treinamento de estudantes da área de saúde, via Internet. Em lugar de se utilizar holografias ou projeções de imagens no espaço, o que seria ideal e, espera-se, deverá ser disponível por meio

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