Anais - Interaction South America 09

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INTRODUÇÃO

Para estudar e desenvolver jogos existem diversas abordagens e caracterizações que auxiliam os processos. Um deles é a caracterização de Zimmerman e Salen (2004) [1] que estrutura os jogos em três níveis, do formal ao abstrato: rules, play e culture. Ele tem validade como ferramenta de investigação, porém não tem a precisão necessária para aplicação pratica de design de jogos. De forma similar, existe o framework1 Mechanics, Dynamics e Aestethics (MDA) de Hunicke et al (2004) [2] que defende uma abordagem do estudo e pratica do design de jogos nesses três níveis, do formal ao abstrato. O framework MDA tem grande funcionalidade pratica, e por sua vez não tem a profundidade e abrangência necessária para estruturas teóricas mais complexas. No entanto, este framework foi o ponto de partida para o desenvolvimento do nosso próprio, chamado Componentes, Dinâmicas e Experiência (CDE). No framework CDE, componentes lidam com as unidades que compõem o sistema. As regras, mecânicas, elementos sensoriais, a narrativa e a interface do jogo são exemplos de componentes. Componentes formam o nível formal do framework. Dinâmicas emergem das interações entre os componentes do jogo entre si e com os jogadores que utilizam o sistema de jogo. Portanto, emergem quando um ou mais jogadores participam do sistema. Dinâmicas formam o nível intermediário do framework. Experiência é o último nível, o qual diz respeito às respostas sensoriais dos jogadores ao participarem de um jogo. Experiência forma o nível abstrato do framework. De modo similar ao MDA, o CDE estrutura-se de forma que os componentes, durante o funcionamento do jogo, contribuem para a emergência de dinâmicas de jogo, as quais geram respostas sensoriais (experiência) no jogador. O objetivo do framework é auxiliar o estudo e a pratica do design de jogos ao encorajar os designers a visualizar a relação de causa-efeito que existe entre cada componente de um jogo e a experiência que os jogadores têm ao jogar. COMPONENTES

É o nível do framework que contempla as unidades de informação que compõem um determinado jogo. Os componentes existem de maneira independente ao andamento do jogo. É possível dividir os componentes em duas categorias, principais e secundários, sendo os componentes principais os componentes necessários para a existência do jogo e os secundários os componentes que auxiliam na formação do jogo e na interpretação deste por parte dos jogadores. 1

Componentes Principais Regras

Podemos deÞnir regras como um conjunto de premissas sistêmicas que ditam o que existe e o que é possível ou não dentro do universo do jogo. As regras são o principal componente de um jogo no sentido em que sem elas o jogo não existe. Com base no framework de Järvinen (2003) [3] e a deÞniç‹o de sistemas de Salen e Zimmerman (2004) [1], concluímos que regras além de delimitar o contexto do jogo, determinam a existência e função de todos os outros componentes, inclusive das mecânicas. Regras determinam:

¥ Quais s‹o os objetos e outros componentes que existem dentro do universo do jogo. Por objetos compreende-se quaisquer entidades que componham o jogo. As regras também determinam os atributos e características desses objetos. Podemos citar como exemplo o jogo de Xadrez onde as regras delimitam quais são as peças, quantas peças existem bem como seus atributos de movimentação. ¥ O espaço de possibilidades do jogo. Salen e Zimmerman (2004) [1] deÞnem espaço de possibilidades como todas as ações e estados possíveis que podem ser conseguidos dentro de um determinado jogo. As regras determinam este espaço criando um contexto e um ßuxo de jogo. Continuando o exemplo do Xadrez, o espaço de possibilidades deste são todas as jogadas possíveis a cada turno de jogo bem como todas as posições de peças possíveis dentro de uma partida. ¥ Condiç›es de in’cio e Þm de jogo, bem como o progresso deste, delimitando o contexto de jogo. No caso do Xadrez o jogo inicia-se com o jogador que controla as peças brancas dentro de uma posição determinada do tabuleiro e encerrase com um xeque-mate, desistência e empates técnicos. ¥ Relaç›es entre os objetos do jogo de acordo com seus atributos, dentro do espaço de possibilidades. Voltando ao exemplo do Xadrez a única peça que pode ser promovida é o peão limitando esta característica às outras peças. Mecânicas de jogo

São os componentes que alteram diretamente o estado do jogo. Sicart (2008)[4] classiÞca mec‰nicas como mŽtodos invocado por agentes, ou seja, ações executadas por agentes que exercem alguma inßuência no jogo. Sem mec‰nicas um jogo não existiria, pois sem elas os jogadores seriam impossibilitados de exercerem inßuencia sobre o seu resultado. O conjunto completo de todas as mecânicas em um determinado jogo pode ser chamado de interface de

Estrutura conceitual simplificada com o objetivo de solucionar ou melhor entender assuntos complexos.

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