Anais - Interaction South America 09

Page 134

Também foi o jogo que gerou menos divertimento quanto a interface, ocasionando um alto índice de tédio nos jogadores, entendeu-se que isso pode ter ocorrido pelo fato de o jogo não informar muitas opções ao jogador, fazendo com que ele fique por conta própria, causando assim, o tédio.

Foi o jogo com maior admiração na interface, pois se entendeu que foi pela pouca informação em tela, que acabou por gerar um diferencial dos jogos de mesmo estilo, ocasionando essa curiosidade/admiração pela interface.

A interface de ICO foi considerada unissex e pouco ativa, não sendo nem infantil nem madura, nem séria nem extravagante, mas sim, modesta e original. As escolhas mais freqüentes ao explorar as áreas do jogo, foram Nulo, Calma e Tranqüilidade. Com isso, pode-se entender que o fato dos avaliadores marcarem essas 3 opções que possuem significados parecidos, é devido ao fato de o jogo apresentar características similares.

Outro fato curioso foi que, de cinco avaliados, dois não sentiram falta de menus ou barras de ajuda, guias, um sentiu “muito pouca” e os outros dois restantes sentiram uma necessidade “extrema”, e outro “muita”, respectivamente. ICO também gerou alta intensidade de envolvimento dos jogadores, se sentindo estimulados pela história, sendo que dos cinco avaliados, dois marcaram “extremo” e um “muito”, podendo ser isso um dos motivos de alto índice de identificação com o personagem e com a história. CONCLUSÃO

ICO é um jogo de extremos e por sua interface ser tão simples gerou um alto índice de satisfação para algumas pessoas enquanto que para outras gerou uma insatisfação. Por ter a interface simples gerou certo tipo de confusão, mas o curioso foi que a maioria das pessoas conseguia entender plenamente sem o uso de menus e informações.

O método híbrido se mostrou eficaz e acabou por se mostrar a melhor alternativa para esta avaliação, já que reunia quesitos de outros três métodos conhecidos e funcionais, alem de que tornou a avaliação mais pertinente, porém algumas dificuldades foram encontradas dentre elas encontrar avaliadores que pudessem disponibilizar três horas disponíveis para jogarem, como também uma forma exata e compacta de calcular a contabilização dos dados das avaliações. Com os resultados em mão concluiu-se que através de uma pesquisa, da aplicação dos questionários e de uma

134


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.