A MAZE. Magazine No.0 - Edition: Independence Amazing

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INDEPENDENCE AMAZING

NR. 0

INDIE

Kelly Wallick, founder and host of IMB (@KellyWallick)

Keine PR-Abteilung, keine Laser, nur Spiele-Entwickler und ihre wahnwitzigen Projekte: Das ist die IndieMegabooth, ein riesiger Stand ausschließlich für IndieGames. Seit der Penny Arcade Expo 2012 bringt das IndieMegaboothTeam kleine Studios auf große Messen und zeigt: Nicht nur

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Christopher Floyd, host of IMB (@cfloydtweets)

Microsoft, Sony oder Ubisoft haben spannende Projekte. Dass hinter der IndieMegabooth eine ehemalige Biochemikerin, ein Journalist und eine Armee von begeisterten Freiwilligen steckt, wissen nicht viele. Wir sprechen mit Kelly Wallick und Christopher Floyd, den IndieMegabooth-Leitern.

Illustration: Jess Floyd (@thejessfloyd) Hallo, Kelly! Hi Chris! in euren eigenen Worten: Was ist die IndieMegabooth? Kelly: IndieMegabooth ist ein Showcase für IndieSpiele, das wir ursprünglich für die Penny Arcade Expo (PAX) gegründet haben, eine Spielemesse in den USA. Christopher: Der Hauptgrund für die Megabooth ist: Niemand beachtet kleine Entwicklerstudios auf diesen riesigen Messen und wir wollen dieses Problem lösen. Kelly: Wir haben ein paar Freunde zusammengetrommelt, 16 kleine Studios, haben uns einen riesigen Stand gekauft auf der PAX und dann haben wir alle AAA-Stände übertroffen, weil wir einfach alle unsere Spiele gemeinsam gezeigt haben. Die erste Megabooth lief so gut, dass wir nicht nur noch mal eine machen wollten, das zweite Mal hatten wir plötzlich mehr Entwickler, die mitmachen wollten, als Platz. Also habe ich meinen Job als Biochemikerin gekündigt und Indie Mega Corp gegründet, habe Christopher an Bord gebracht und jetzt ist die IndieMegabooth ein richtiges, echtes Vollzeitprojekt. Wir bauen Communities, wir stellen Spiele vor auf Messen, wir helfen Indie-Entwicklern wenn sie mit großen Konzernen wie Sony, Microsoft, Google und Valve arbeiten. Wenn ich jetzt vor der IndieMegabooth stehe, dann sehe ich einen Platz voll mit diesen ganzen Indie-Spielen, weiß aber nicht genau, wie das ganze Ding hier hingekommen ist. Wie viel Arbeit musstet ihr da reinstecken? Kelly: Was auch immer Leute glauben, wie viel Arbeit hier drinsteckt, es ist drei Mal so viel los hinter den Kulissen. Wir verhandeln mit großen Firmen, um ihnen zu erklären, wie es ist, mit IndieEntwicklern zusammenzuarbeiten. Wir arbeiten mit Sponsoren zusammen, um Equipment und Förderung zu bekommen. Wir besorgen das Geld, die Räumlichkeiten, machen Schilder und Poster und Pressemitteilungen, organisieren Termine und wählen die Teppichfarbe aus. Die Gamescom haben wir über ein Jahr lang vorbereitet. Sechs Monate davon reine Logistik. Und wir versuchen uns immer wieder zu verbessern. Wir werten Feedback aus und versuchen, interessante, unterrepräsentierte Indie-Szenen vorzustellen.

Interview von Dennis Kogel, game journalist (@AlexBronsky)

Christopher: Naja...du bereitest dich halt vor. Du denkst dir: Du gehst hierhin, du dahin, das und das wird passieren. Und dann fängt es an und alles ist so viel chaotischer. Wenn alles offen ist, müssen wir noch weiter Dinge organisieren. Entwickler sagen plötzlich ab, PCs gehen kaputt, Aussteller wollen Mittagessen, die Presse will Termine und drumherum steigt die Gamescom. Kelly: Ich glaube, die Megabooth ist kein Krieg, es ist ein Konzert. Mit Roadies, die alles aufsetzen und am Ende müssen sie wieder alles einräumen und in den Bully laden. Christopher: Ja...aber es ist eher wie ein Konzert mit einer Band mit 150 Mitgliedern, die noch nie in ihrem Leben ein Konzert gespielt haben.

also echt gespannt, wie die Gamescom-Community auf uns reagiert. Christopher: Wir haben aber auch einen starken Fokus auf europäische Entwickler. Im Moment ist vieles sehr stark auf Nordamerika konzentriert. Und ich glaube, es ist echt wichtig zu zeigen: Nein, Spiele entstehen auch in Europa, nicht in einem mystischen Land weit, weit weg. Ich komme aus Irland und als ich aufgewachsen bin, dachte ich, alle Spiele kämen aus Japan und ich könnte niemals dahin. Und jetzt kann jeder Spiele machen, der einen PC und einen Internetanschluss hat. Das ist wichtig. Und wir wollen, dass alle Entwickler, aus Europa weltberühmt werden natürlich. Wie wählt ihr die Spiele aus, die ihr hier vorstellt?

Kelly: Aber toll! Am Ende tun deine Füße weh und du bist müde und alle sind glücklich und wir alle haben etwas einzigartiges erlebt.

Kelly: Chris und ich spielen jedes vorgeschlagene Spiel, das ist ein echt langer Prozess. Mit ungefähr 20 Helfern bewerten wir nicht nur die Qualität der Spiele, sondern auch wie gut die Entwickler eingebunden sind in ihre Community, ob sie einfach gute Leute sind, die die Indie-Szene besser für alle machen wollen. Das ist uns wichtig. Und wir versuchen einen guten Mix aus Genres auszuwähen. Koop-Spiele, Rollenspiele, Experimente, Interactive Fiction, das ganze Spektrum.

Was ist das Besondere für Euch an der Gamescom?

Welche Spiele könnt ihr bei euch auf der Gamescom empfehlen?

Kelly: Mit der Gamescom kommen wir endlich aus den USA raus. Wir wollen hier die Leute erreichen, die wirklich diese Art von Spielen sehen wollen, und den Fans, die noch nie sowas gesehen haben, wollen wir eine Möglichkeit geben, mit Entwicklern zu sprechen, unfertige Spiele zu sehen. Die Interaktion zwischen Entwicklern und Fans ist, was die Megabooth so besonders macht. Die Gamescom ist eine Messe, die traditionell sehr stark von AAA-Spielen lebt, wir sind

Christopher: Das ist wie ein Lieblingskind auszuwählen. Schau dir einfach alles aus, weil es der einzige Ort auf der Gamescom ist, der so ist. Selbst wenn dir Indie egal ist, die Atmosphäre ist einzigartig. Es gibt keine PR-Leute, die dir ihren Marketing-Text runterattern. Es sind nur die Leute, deren Leben vom Erfolg dieser Show abhängt und du kannst sie treffen und von ihnen lernen.

Kelly: (lacht) Können wir das bitte als nächstes machen? Christopher: Was ich sagen will: Es ist völlig irre.

Christopher: Viele Teams, mit denen wir arbeiten, haben noch nie alleine auf einer Konferenz ausgestellt. Auf einer anderen Konferenz hat mir ein Entwickler mal gesagt, dass er sich gar nicht vorstellen kann, was man alles machen müsste, nur um ein Spiel auszustellen. Wir bewahren Entwickler vor so viel Stress und nervigem Zeug, dass viele von ihnen gar nicht merken, dass es ungefähr sechs Monate braucht, um so einen Stand vorzubereiten. Und was passiert während der Show? Christopher: Das ist ein bisschen wie Krieg. Kelly: Oh man! (lacht)

03 -------------------------------------------I don‘t know...it‘s like someone is watching us. Peering orbs, examining us. That strange twinge of awareness. Just take a quick look? -----------------------------------------------› I‘m ok, people look at everything. (goto 19) › Just a quick glance, ok? (goto 20) ------------------------------------------------

0 2 -------------------------------------------------------------------------It is our thoughtful time, and best enjoyed when we let it consume us! Why would someone use their staring eyes just to jolt us out of a beautiful dream? Even a horrible dream, it is still ours. -----------------------------------------------------------------------------› The world already has too many distractions. (goto 9) › We are jolted when we least expect it, so now we always expect it. (goto 8) ------------------------------------------------------------------------------

MEGA BOOTH 3 @indiemegabooth

www.indiemegabooth.com

Na, kommt schon, was sind eure ganz persönlichen Favoriten? Kelly: Das ist so gemein! Jeder von uns mag unterschiedliche Dinge. Ich mag - und das ist jetzt ehrlich langweig - Wirtschafts- und Managementspiele und Chris mag andere Spiele. Es ist also schwer, etwas für alle zu empfehlen. Schon, aber die Leser werden es euch danken. Christopher: Wenn ich ein Spiel aussuchen müsste, dann Croteams „The Talos Principle“. Croteam machen die Serious-Sam-Reihe und dieses Spiel ist das un-Serious-Sam-igste Spiel, das sie machen konnten. Es ist neu und spannend und anders und toll. Oh! Einer meiner Lieblingsentwickler, Jonas Kyratzes, arbeitet dadran mit, nicht? Christopher: Ja! Er und Tom Jubert, der FTL geschrieben hat und The Swapper und die PenumbraGames. Es ist richtig cool. Kelly, was würdest du auswählen? Kelly: Abbey Games ist eines meiner Lieblingsstudios, sie haben die Göttersimulation Reus gemacht und sind hier mit einem neuen Management-Spiel. Christopher: Ich wusste, dass du das sagst! Kelly: Natürlich! Gangbeasts scheint richtig populär zu werden. Auf Below freuen sich echt viele Leute. Chroma Squad ist zum einen eine Wirtschaftssimulation, aber auch ein Taktikspiel über die Power Rangers. Christopher: Es spielt zur Hälfte im Fernsehen und zur Hälfte in der echten Welt. Superseltsam. Wo geht‘s als nächstes hin mit der Megabooth? Kelly: Ich kann nichts offizielles ankündigen, aber einer der Orte, zu denen ich als nächstes fliege, ist die Tokyo Game Show. Ich weiß nicht, ob wir was mit ihnen machen, aber wir sind interessiert an Japan und Asien generell. Vielleicht ein paar mehr kleinere Ausstellungen in Europa. Mein Ziel ist es aber, dass wir in den USA, Europa und Asien präsent sind. Wir wollen alle wichtige Märkte abdecken. Und in den nächsten fünf Jahren? Kelly: Ich möchte es klein halten. Ich mag keine großen Firmen, ich mag keine regulären Arbeitszeiten und ich mag keine Büros. Und es wäre wirklich interessant, ein paar neue Initiativen zu starten. Vielleicht etwas für lokale Communities oder etwas ganz anderes. Mir gefällt die Idee eines Netzes dieser ganzen Initiativen, die alle auf unterschiedliche Art der Indie-Community helfen und diese große Konzernwelt infiltrieren und eines Tages, bevor sie sich versehen, beherrschen wir die Welt. Weltherrschaft, jep. Ich denke, das ist mein Plan und daran arbeite ich jetzt. In ein paar Jahren müsste es soweit sein. Viel Glück!


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