Proyecto de investigación en diseño industrial. Momentos de ocio creativo.

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Momentos es un proyecto de investigación basado en las teorías enmarcadas en los modelos de Teresa Amabile y Mihaly Csikszentmihalyi, que pretende a partir de el análisis de dichos modelos, establecer una relación entre estos y el diseño industrial, para conseguir mediante una propuesta objetual, motivar “momentos” o situaciones creativas…

INTRODUCCION Momentos es un proyecto de investigación basado en las teorías enmarcadas en los modelos de Teresa Amabile y Mihaly Csikszentmihalyi, que pretende a partir de el análisis de dichos modelos, establecer una relación entre estos y el diseño industrial, para conseguir mediante una propuesta objetual, motivar “momentos” o situaciones creativas, durante una etapa del proceso creativo conocida como incubación, permitiendo en este caso a los diseñadores industriales a nivel laboral y aun los que se encuentran en la academia, llegar de una forma mas ágil y certera a las posibles soluciones del problema de diseño que les ha sido planteado, a pesar de las presiones y tensiones ejercidas, por el medio, el ambiente laboral, la necesidad de innovar y el mismo proceso creativo como tal. Estos “momentos” permitirán evitar o dado el caso salir de forma rápida de los bloqueos creativos, que la situaciones mencionadas anteriormente puedan generar. Vivimos en una época donde la creatividad ha cobrado gran importancia. A nivel organizacional ha sido reconocida como la responsable de la innovación y esta a su vez, es la que permite mantener altos niveles de competitividad, diferenciación, reconocimiento y por consiguiente estables y crecientes márgenes de utilidad. Los estudios mas recientes sobre creatividad, desde el enfoque interaccionista, han establecido, que esta ha dejado de considerarse una capacidad neta del individuo “creativo”, y que funciona mas bien como un sistema de elementos que se complementan y que le dan validez al proceso creativo. Es por estos que se han puesto los ojos en los sujetos responsables de tales innovaciones, y aunque estos actúen en diferentes ramas de la organización, ya

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sea en áreas estratégicas, de oferta de productos o servicios o a nivel publicitario y promocional, el presente documentos se enfocará, como se dijo anteriormente, en un solo grupo de estos, en gran parte por que al quererse plantear una solución objetual, es en este campo, el del Diseño Industrial, donde se puede hacer una efectiva comprobación de los resultados, gracias a los sólidos principios de tridimensionalidad que posee los profesionales del área y su basto conocimiento en el proceso de desarrollo de un producto.

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Durante el proceso de diseño, a pesar de que este no solo depende del individuo, si existen una etapas en las que este, digamos que actúa de manera personal, una de ella y en la que se basara este proyecto, es la llamada “incubación”.

PROBLEMA Es cierto que todos los profesionales utilizan en mayor o menor medidas su capacidad creativa de acuerdo con la labor específica que estén determinados a realizar dentro de la organización a la que pertenecen. sin embargo existe un grupo de profesionales que han sido reconocidos por tener altos índices de creatividad (Diseñadores Industriales y gráficos, publicistas, estrategas de mercadeo entre otros) y por consiguiente, son los encargados de generar idea innovadoras de forma constante, de acuerdo con las exigencias que el mercado impone sobre la organización. Dada la frecuente y reiterada demanda de ideas innovadoras, en una corta cantidad de tiempo, estos profesionales están expuestos a fuertes presiones y eventuales momentos de bloqueo que no son favorables para la consecución del objetivo. Seria demasiado pretencioso dadas las características, también, de tiempo de esta investigación, pretender ofrecer una solución para todos los profesionales encargados de ser creativos, teniendo en cuenta que el alcance de este proyecto pretende mas que unas simple hipótesis sobre cual podría ser la solución y busca mas bien dar una solución funcional y comprobable sujeta a la aprobación de expertos en el tema. Lo que por consiguiente genera la necesidad de hacer una segmentación y enfocarse en estudiantes y profesionales del Diseño industrial. Durante el proceso de diseño, a pesar de que este no solo depende del individuo, si existen una etapas en las que este, digamos que actúa de manera personal, una de ella y en la que se basara este proyecto, es la llamada incubación. La incubación, es un momento que debe ser libre de presiones y tensiones, pues es

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cuando la mente alejada de su trabajo creativo, es capaz de asimilar la información adquirida y generar una solución. Estos momentos libre de tensión son reconocidos por los profesionales, como momentos de ocio. Es evidente que en el entorno laboral e incluso en el académico, existen unos tiempos para la consecución de la meta, y por lo tanto estos momentos de ocio, no se presentan de manera frecuente o prolongada durante el proceso, lo cual además de todas las distracciones propias de cualquiera de los dos entornos, pueden llevar a creativo a bloqueos mentales que no ayudan a la consecución de la meta. Por lo tanto, lo que busca este proyecto es dar una solución capaz de convertir estos cortos momentos de ocio, en momentos de “ocio creativo” que permitan a la mente lograr el estado ideal para la llamada incubación.

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…que mejor, que desde el enfoque del diseño industrial y acompañado por los modelos de creatividad mas recientes y reconocidos, se plantee la posibilidad de desarrollar un elemento que permita acompañar al diseñador en la etapa mas importante del proceso creativo.

JUSTIFICACION Un diseñador Industrial, se encuentra constantemente desarrollando soluciones creativas e innovadoras, que pretenden, de acuerdo con los objetivos definidos con el cliente, resolver un problema planteado. Todo el proceso creativo debe ser desarrollado en una cantidad de tiempo especifica, que comprende inicialmente una etapa de investigación, que nos permitirá tener la información necesaria para pasar posteriormente al la generación de alternativas, y finalmente a la presentación de la que haya sido elegida como la mas efectiva desde todos los puntos de vista concernientes al diseño industrial. Por esta razón es importante que cada una de las etapas se realice de manera efectiva y no tome más tiempo del que ha sido planteado. Es evidente que la etapa de generación de idea o alternativas, es probablemente la más complicada de todas, pues es durante la cual hacemos uso de nuestra creatividad, para desarrollar una idea funcional, innovadora y, producible a nivel industrial. Un diseñador industrial es una ficha clave dentro de una organización pues es quien tiene la capacidad de entender las demandas que el consumidor tiene y traducirlas en un objeto o producto, que será ofrecido en el mercado, y generara ingresos a la compañía. Por consiguiente, que mejor, que desde el enfoque del diseño industrial y acompañado por los modelos de creatividad mas recientes y reconocidos, se plantee la posibilidad de desarrollar un elemento que permita acompañar al diseñador en la etapa mas importante del proceso creativo (La de generación de ideas) de forma tal que este pueda liberar la tensión, evitar o despejar bloqueos mentales y obviamente cumplir con los tiempos requeridos. Desde el Diseño industrial, no existe en la actualidad un objeto al menos

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reconocido en el mercado, que basado en alguno de los modelos a exponer, sea reconocido como acompañante de procesos creativos. Y menos como motivador de “momentos creativos”.

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Lograr que los diseñadores interioricen los modelos planteados, para llevar a cabo procesos creativos mas efectivos.

OBJETIVOS GENERAL Establecer una analogía entre los modelos Psicológicos propuestos y el diseño industrial, que permita desarrollar una propuesta que represente los conceptos de los modelos de forma objetual. Sirviendo como acompañante en el proceso creativo de estudiantes y profesionales del diseño industrial. ESPECÍFICOS - Lograr que los diseñadores interioricen los modelos planteados, para llevar a cabo procesos creativos mas efectivos. - Motivar situaciones creativas de alto impacto en pequeñas cantidades de tiempo. - Servir como apoyo en momentos de bloqueo creativo. - Dar el carácter de “ocio creativo” a los periodos de descanso posibles dentro de un proceso creativo. - Ofrecer nuevos componentes de estudio en el campo de la creatividad. - Ejercitar y aumentar la capacidad creativa de los Diseñadores industriales.

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…conocer las características de una mente creativa y por ultimo desarrollar una estrategia que permita establecer los elementos teóricos que servirán como punto de partida para el desarrollo de la propuesta objetual.

METODOLOGIA Es importante entonces para lograr los alcances de este proyecto, comprender, en primera medida, los conceptos descritos en los modelos que fueron elegidos como objeto de investigación. Tales modelos son: El modelo componencial de Amabile y El Modelo sistémico de Csikszentmihalyi, los cuales forman parte de un enfoque conocido como interaccionista y con los cuales se pretende, entender que es creatividad, conocer las características de una mente creativa y por ultimo desarrollar una estrategia que permita establecer los elementos teóricos que servirán como punto de partida para el desarrollo de la propuesta objetual. Por otro lado es importante reconocer la importancia de la opinión que los Diseñadores Industriales tengan de cada una de las posibles soluciones que se irán planteando en la segunda etapa de este trabajo, por lo cual vale aclarar que la investigación no concluye en este documento, ya que dichas opiniones solo son posibles una vez se haya iniciado la etapa de generación de alternativas. Sin embargo, si es posible, mediante entrevistas no estructuradas, conocer que de que elementos y/o estrategias hacen uso los diseñadores industriales para resolver el problema planteado al inicio del documento. Con lo cual se recolectara la información necesaria para establecer las determinantes y los requerimientos de la solución, mas allá de las que ya hayan sido evidenciadas a partir del estudio de los modelos de Amabile y Csikszentmihalyi.

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Los dos se caracterizan por formar parte del enfoque personalista, que ven la creatividad como un proceso racional e irracional a la vez, que depende de tres variables (el individuo creativo, el conocimiento y el entorno) que se complementan entre si…

MARCO TEORICO Los modelos expuestos a continuación, representan una idea de pensamiento que ha sido reconocida en el medio de los profesionales de la creatividad, y que aportan lo que se han considerado relevante para el desarrollo de este proyecto. Dada la complejidad del tema y la variedad de autores que al respecto han escrito, fue pertinente elegir como objeto de investigación solamente dos modelos, que a criterio del investigador, son los mas adecuados para el desarrollo del proyecto, puesto que, han sido reconocidos y aprobados por los profesionales del medio; son los mas nombrados y estudiados de la ultima década y, han ofrecido las herramientas y los conceptos necesarios, para plantear una solución al problema en cuestión.

Csikszentmihalyi.

Los dos se caracterizan por formar parte del enfoque personalista, que ven la creatividad como un proceso racional e irracional a la vez, que depende de tres variables (el individuo creativo, el conocimiento y el entorno) que se complementan entre si , de tal forma que permiten obtener la solución adecuada frente a un problema planteado. Sin esta interacción el proceso creativo no seria posible según los autores. De forma más específica los modelos estudiados se describen de la siguiente forma. El modelo componencial de Amabile Teresa Amabile recibió Ph.D. en Psicología en la Universidad de Stanford en 1977 y desde entonces se ha dedicado a estudiar la creatividad, actualmente es la profesora encargada de la unidad de dirección de empresas de la universidad de Harvard y el modelo que propone sugiere que mas allá de las teorías mas tradicionales que sugerían que la creatividad era una facultad solamente de algunos denominados genios, esta es en realidad un conjunto de tres componente que deben coexistir de manera constante, ya que si alguno de estos

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faltase el proceso creativo no podría ser concluido. Los tres elementos que forman parte del modelos son las destrezas relevantes para el campo (conocimiento, destrezas técnicas y talentos especiales), las destrezas relevantes para la creatividad (estilo cognitivo adecuado, conocimiento heurísticos para generar ideas novedosas, estilo de trabajo favorecedor) y la motivación para la tarea (actitudes hacia la tarea y percepciones de la propia motivación para realizarla). Las destrezas para el campo dependen de las capacidades cognitivas, perceptivas y motrices innatas, y la educación formal e informal. Por su parte, Las destrezas relevantes para la creatividad dependen de las características de la personalidad, la experiencia en la generación de ideas y el entrenamiento en la capacidad. Y para terminar La motivación para la tarea depende la motivación intrínseca, la presencia o ausencia de las limitaciones extrínsecas del ambiente social y de la capacidad individual para minimizar tales limitaciones. En resumen el modelo pretende decir, que un individuo además de ser creativo, lo cual es una de las destrezas relevantes para la creatividad mas importante, necesita información, adquirida de forma empírica o formal, es decir en la academia, que sea la adecuada para el campo en el cual de desenvuelve y que le permita llegar a las soluciones demandadas. Y por otro lado necesita de la motivación del medio es decir del entorno para llegar a la solución. El entorno motiva de varias formas, primero es el que plantea el problema al que se va a dar solución, por otro lado es el que aprueba o no la solución y de esta aprobación depende por ejemplo si el producto es puesto en el mercado, o ya estando en el marcado, si este se vende o no.

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El Modelo sistémico de Csikszentmihalyi Mihaly Csikszentmihalyi Ph.D. en psicología de la Universidad de Chicago, en la que es actualmente profesor, y ex director del Departamento de Psicología. El modelo de Csikszentmihalyi , propone al igual que Amabile, que la creatividad es la interacción de tres elementos, dispuestos de la siguiente manera. Tenemos entonces al individuo creativo, que cuenta con unas capacidades especiales, generadas por varios factores que el describe como los responsables de una Personalidad compleja en la que se lleva a cabo una dialéctica que al parecer es características de los seres creativos, capaces por ejemplo de ser , responsables e irresponsables, pasionales y objetivos, introvertidos y extrovertidos, entre otras de manera constante simultanea y repetitiva. Es decir, según Csikszentmihalyi , que las personalidades creativas son capaces de moverse entre un extremo y otro, sin que esto dificulte el desarrollo de su personalidad, antes por el contrario parece que le da las cualidades necesarias para ser creativo. Por otro lado dentro de los componentes del sistema que propone el modelo, se encuentra lo que el ha llamado, El ámbito, el cual corresponde al conocimiento, y a las personas que forman parte del medio donde este conocimiento es relevante, que por su parte , son quienes reconocen y validan la información utilizada en la resolución de un problema susceptible de ser solucionado. El tercero de los componentes es llamado El campo, y se refiere para que sea fácilmente entendible al entorno. El entorno es donde después de aprobada la innovación por el ámbito, se aprueba por ejemplo el producto diseñado, y es

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entonces adquirido por un consumidor, que acepta este nuevo producto, que representa un cambio para el , algo que no conocía, algo nuevo; y lo compra. Para continuar, es importante entonces entender la similitud encontrada en los dos modelos, y sintetizar unos conceptos que empiecen a dar rumbo a la consecución de los objetivos planteados. Para esto entonces diremos, que la creatividad es una acción reciproca entre tres elementos, que dependen uno del otro para poder existir. La persona, el conocimiento y el medio. Y es importante también dejar en evidencia que una vez establecida esta similitud será en adelante El Modelo sistémico de Csikszentmihalyi, el modelo al que se le de mas relevancia y el que en líneas posteriores dará los elementos finales para hacer una propuesta desde el diseño industrial. Haciendo una analogía con el diseño industrial, el medio es el encargado de motivar a la persona a adoptar una conducta creativa, ya que es en el donde, se quieren producir los cambios, donde se pretende introducir un nuevo producto, donde se pretende generar una nueva necesidad, una nueva cultura. Por que lograr que la gente empiece a comprar un nuevo producto es lograr que lo conviertan en parte de su cultura de sus hábitos. Para desarrollar dicho producto , la persona, debe tener unos conocimientos que han adquirido en la academia, a través de su experiencia como profesional y mediante una investigación para conocer en profundidad las características del problema, los cuales, una vez formen parte de una propuesta, o por el contrario sirvan de base para entender, porque no pueden ser aplicados en la

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propuesta, es decir, sirvan para comprender que la solución en este caso tendrá

que ser el producto de la ruptura de un paradigma, serán evaluados y aprobados por los profesionales que también tienen el conocimiento y determinaran si la propuesta es aceptada o no, si por ejemplo, los materiales elegidos son los adecuados, si los recursos y procesos destinados a la producción están acordes con las expectativas y capacidad productiva de la compañía, y en general si la idea final tiene en cuenta todos los factores esenciales de un producto, desde su producción hasta su promoción y aceptabilidad en el mercado. Entonces , tenemos un problema , tenemos unos conocimientos internos y externos , y tenemos la necesidad de que estos sean aprobados por los conocedores ( incluyendo a la persona misma , que evidentemente tiene la capacidad de evaluar la propuesta ), y de que la propuesta sea aceptada en el entorno (campo), que el cambio sea bien recibido. Una vez establecida esta analogía el propósito es el de ver la teoría un poco mas a fondo para establecer de una vez, el lugar en el que el Diseño Industrial va a intervenir. Es evidente que según lo expuesto en el planteamiento del problema la intención de este proyecto una vez entendidos los sistemas descritos , es la de trabajar con el individuo, por lo tanto pasaremos a describir los 5 pasos por los que según Csikszentmihalyi , pasa la mente creativa, mientras esta haciendo parte de la interacción que comprende el proceso creativo. Estos son:

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1. La inmersión: Es cuando el cual el individuo recibe de forma externa o interna la

motivación para empezar un proceso creativo. Analiza la información existente, recopila nueva información, en general busca conocer a fondo el problema y las posibles soluciones. 2. La incubación: Momento en el cual la mente realiza libres asociaciones, conexiones entre la información adquirida que parece no relacionarse, pero que finalmente unida tras un proceso subconsciente, irracional, que puede llegar a ser la clave de la solución que se busca. Esto es lo que en sistemas electrónicos se llama proceso de información en paralelo. Este proceso esta por lo general relacionado con los momentos en los que el individuo no esta trabajando en el problema, momentos de ocio, cuando la mente tiene entonces la oportunidad de “jugar” con la información y producir lo que nos lleva al tercer paso de este proceso; el conocido “¡Eureka!” que en este documento se seguirá tratando como “Chispazo”. 3. la intuición: Hace entonces referencia a ese momento en el cual, después de que nuestra mente ha pasado por el proceso de incubación , ha generado una asociación de ideas, conceptos, teorías, información, y las ha sintetizado en una que parece ser la solución mas adecuada para el problema, de tal forma que tiene que salir para poder ser racionalizada. Es Cuando se produce el “chispazo” y el diseñador en este caso dice “¡La tengo!” 4. La evaluación: Ya en este punto el individuo se debe tornar autocritico, y decidir si realmente esta es la respuesta correcta, teniendo en cuenta no solo su

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Conocimiento, sino la capacidad de asumir la posición del ámbito y del campo, es decir, preguntarse si realmente esta propuesta será vista como la mejor por parte de los otros profesionales, si es realmente relevante ese tipo de solución , y también evidentemente si va a representar algún cambio cultural en el entorno y si este cambio va a ser aprobado. Este proceso solo es posible cuando se han interiorizado los criterios del ámbito y del campo. Es decir cuando se ha interiorizado todo el modelo sistémico. 5. Elaboración, una vez aprobada la solución, viene la etapa de su elaboración, en la que se dedicará la mayor parte del tiempo, y de manera mas disciplinada, para obtener resultados deseados. Es importante señalar que estos procesos no ocurren de manera lineal sino que por el contrario, van surgiendo por lo menos del 2do al 5to, de manera tal que se complementan unos a otros, se repiten, se reevalúan y vuelven a empezar e incluso en ocasiones suceden de manera paralela, pues por ejemplo, mientras estoy en la etapa de evaluación, descubro, nuevos elementos para la solución que deben ser entonces evaluados también, o nuevos “Chispazos”, que me van a llevar a una mejor solución. Una vez reconocidos estos puntos se ha elegido, que será en la segunda etapa de este proceso, donde se pretende intervenir desde el Diseño Industrial. Sin olvidar que hemos dicho que la base principal es la analogía que se hizo antes de los dos modelos elegidos.

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Es decir, se pretende una propuesta objetual que teniendo en cuenta los pilares fundamentales de los modelos, actué en los momentos descritos en el paso dos del momento creativo del individuo o individuos que estén involucrados. El planteamiento del problema y la justificación de este documento, han sido claros al manifestar el interés por acompañar al diseñador en esos momentos donde la presión es mayor y donde es necesario hacer uso de recursos que permitan estados mentales propicios para La incubación. El proceso de incubación se ha dicho, que esta relacionado con situaciones de ocio, situaciones que a nivel empresarial, se reducen al momentos en que nos tomamos un café, almorzamos con nuestros compañeros, llegamos a casa o ha llegado el fin de semana. Seria ideal que las organizaciones interiorizando este sistema entendieran la necesidad que tienen sus creativos de espacios para el ocio. Sin embargo como no es competencia de este proyecto llevar a cabo tales concientizaciones, mantendremos la vista puesta en los espacios temporales tradicionales que se dedican para darse un descanso durante la actividad laboral y propondremos entonces lo que hemos denominado, un objeto o conjunto de estos que motive momentos creativos durante el tiempo dedicado al ocio, y que convierta este tiempo en un espacio de “ocio creativo”. Sin embargo para dar mas alcance al proyecto, es pertinente llevar la propuesta a ámbitos no laborares, en donde los futuros Diseñadores industriales, también llevan a cabo procesos creativos para responder a los objetivos de las asignaturas de diseño. Aquí de los modelos se aplican perfectamente, pues el entorno académico consta de los tres elementos indispensables de estos. El reto ahora es mayor, pues los momentos de “ocio creativo” en uno y otros espacio tienen variables con respecto al tiempo. Y esto tendrá que determinar en gran medida las características de la propuesta.

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Existen en la actualidad algunos objetos que al parecer motivan momentos creativos o que sirve para medir algunos aspectos de la creatividad

ANTECEDENTES

Slinky

Tangram

Existen en la actualidad algunos objetos que al parecer motivan momentos creativos o que sirve para medir algunos aspectos de la creatividad, dentro de estos se encuentran por ejemplo El cubo de Rubik , el Etch a sketch, el Jardín Zen, el Tangram, La torreo de Hanoi y el Slinky entre otros. Algunos de estos nos presentan un problema y algunas veces mediante una regla, otras veces no, no piden una solución que ya es conocida. En el caso de la torre de hanoi, se pide pasar tres discos de diferentes tamaños, de la posición 1 a la 3, bajo el seguimiento de unas estrictas reglas, y con una solución final definida previamente. El cubo de rubik es otro caso de una solución preestablecida , pues nos pide acomodar en cada una de sus caras los cuadrados del mismo color, sin embargo aunque , no existen reglas para llegar a la solución, existen unos movimientos básicos , que el jugador puede aprender mediante la investigación , o la ayuda de algún experimentado en el tema, que facilitaran en grandes proporciones la tarea, sin llegar a decir que es imposible armar el cubo sin conocer estos movimientos pero si que tomara mucho mas tiempo y dedicación. El etch a esketch, es un juego de dibujo libre, que se hace divertido gracias a su formato, y a las habilidades que poco a poco se van adquiriendo para dibujar en el, logrando dibujos mas detallados. El tangram es un juego(rompecabezas) muy antiguo de origen chino que, a la vez que nos permite inventar cualquier figura a partir de 7 fichas también ofrece unas figura preestablecidas que se pueden lograr mediante prueba y error , asociación o la experiencia adquirida. Por otro lado el jardín zen, basado en los paisajes y la filosofía japonesa Zen, permite jugar indiscriminadamente con un palo que dibuja o hace cualquier cosa sobre una base de arena, sin reglas y sin tiempos ni metas preestablecidas. Y por ultimo el Slinky,

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que es un espiral que se mueve de un lado a otro gracias a la fuerza aplicada con las manos, si reglas no objetivos ni pretensiones de ningún tipo mas allá que las de entretener. Existen otra cantidad de juegos en dos dimensiones, que motivan el uso de la creatividad, y en parte pueden medirla, juegos que permiten diferentes tipos de solución de acuerdo con la mentalidad del jugador. Sin embargo por no ser elementos tridimensionales, solo serán tenidas en cuenta, sus metodologías, para el posterior desarrollo de la propuesta.

etch a esketch

Los elementos tridimensionales descritos anteriormente, aunque al parece generar situación en diferentes grados creativas, no son en primera medida , reconocidas en el campo como motivadores de la creatividad, se presentan como simple acertijos que necesitan solución, pero a excepción de la Torre de Hanói que mide la capacidad recursiva de un individuo. No parece haber una fundamentación de tipo Psicológico que hay motivado su diseño. Por lo tanto no se ha encontrado en el mercado, uno o unos objetos, que hayan basado so desarrollo en alguna teoría Psicológica ni de creatividad, y menos que este específicamente diseñada para resolver las cuestiones planteadas en es documento. Este párrafo puede ser reconocido como una extensión de la justificación de este proyecto, expuesta anteriormente.

Cubo de rubik

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Lo mas pertinente, es basar el diseño del elemento en la analogía lograda en el marco teórico, lo que conlleva a que este le de cabida a los tres elementos relevantes del modelo, La persona, el conocimiento y el entorno.

MARCO CONCEPTUAL HIPOTESIS Dado que las características de los objetos que aparecen como antecedentes, y de que el momento creativo que se pretende motivar estará enarcado en un tiempo de ocio, nos parece pertinente , basar la propuesta en un objeto o sistema de objetos que sea reconocido como un juego. Lo mas pertinente, es basar el diseño del elemento en la analogía lograda en el marco teórico, lo que conlleva a que este le de cabida a los tres elementos relevantes del modelo, La persona, el conocimiento y el entorno. Y que obviamente motive las situaciones creativas necesarias para el completo desarrollo del proceso. VARIABLES La elección de materiales y /o tecnologías para el desarrollo del objeto , de acuerdo con los recursos existente en el medio así como con las preferencias de los usuarios. La aplicación que se de del objeto en otros campos relacionados con la creatividad. Las conclusiones a las que lleguen investigaciones posteriores, al presente documento, de acuerdo a los modelos Psicológicos expuestos. La llegada de nuevos conceptos de creatividad que reevalúen el marco conceptual del proyecto.

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CONCLUSIONES Es necesario empezar a desarrollar estrategias a partir de todos los campos que ejerciten el uso de la creatividad, ya que como hemos entendido esta comprende un elemento esencial del éxito que tenga una organización. Los modelos elegidos fueron desde el punto de vista del investigador, fundamentales y claves para el desarrollo de la propuesta, pues presentan elemento que pueden ser, como se comprobó, muy relacionados con el proceso de Diseño Industrial. El Diseño Industrial esta en la capacidad de desarrollar objetos que se basen no solo en los modelos elegidos aquí, sino también en otros modelos que se consideren pertinentes ,y que brinden a los mismos profesionales del medio soluciones a sus problemas en los procesos de diseño. Cuando el diseñador diseña para el diseñador, se generan conocimientos y habilidades , que permitirán que estos se desempeñen de mejor forma en sus entornos laborales o académicos, pues el diseñador el que conoce mas claramente las dificultades por la que pasan el y sus colegas, a la hora de generar soluciones. El juego es divertido no ejerce presiones y libera la mente delas tensiones, por lo tanto es una excelente forma de llegar al usuario final ya que por simple curiosidad se vera atraído hacia el elemento.

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DETERMINANTES - Ser un juguete - De pequeñas proporciones - Funcionalidad clara sin uso de instrucciones - Materiales y/o tecnologías disponibles en el mercado - Ser un producto que es ofrecido en el mercado REQUERIMENTOS - La funcionalidad del elemento, no debe depender de largos periodos de tiempo para llegar a soluciones concretas. - Los resultados obtenidos con el juego deben ser variables, y representar una solución. - La representación de la analogía con los modelos elegidos deber clara, identificable y fácilmente asimilable de forma tal que sea interiorizado. -No deber ser un elemento distractor, en los momentos que el trabajo requiere toda la atención del diseñador.

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BIBLIOGRAFIA Amabile, Teresa. The social psychology of creativity: A componential conceptualization. Journal of Personality and Social Psychology, 1983. Csikszentmihalyi, Mihaly. CREATIVIDAD, El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención, 1996. Runco, Mark. Creativity, Annu. Rev. Psychol.55:657–87(doi: 10.1146/annurev.psych.55.090902.141502), 2004 De Bono Edward, El pensamiento lateral, manual de creatividad, 1986 Arieti Silvano, La creatividad, la síntesis mágica, 1993. De Conde, Graciela, La travesía creativa, 1996 Max Neef, Manfred, Conferencia, el acto creativo., Ampliando espacios para la creatividad - memorias del primer congreso internacional de creatividad, Pontificia Universidad Javeriana. www.wikipedia.org

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