Jogo do beto, mugalariak, erbia

Page 1

JOGO DO BETO Jokoaren ezaugarriak Azalpen orokorra Bi bikotek aurrez aurre jokatzen dute. Jokoaren helburua lasterketak edo joan-etorriak lortzean datza. Bikote bakoitzak bere betebeharra du: erasoan ala defentsan, beisballean gertatzen den legez. Kontraesana badirudi ere, defentsan daudenak bakarrik lortzen dituzte joan-etorriak edo puntuak. Beren etxeak defendatzen dituzte (irudian makiladunak). Etxeak hiruna adaxka osaturik daude. Erasoan dabiltzanek gurpil edo pilota batez besteen etxeren bat suntsitzea dute helburu. Hori lortzen badute, betebeharrak elkarri trukatuko dizkiote. Aldiz, defentsan daudenek makilez erasotzaileen gurpila edo pilota urruntzen badute, joan-etorriak egiteko aukera izango dute, erasotzaileak pilota bila joan beharko dutela aprobetxatuz. Lasterketa edo puntu gehien lortzen duen bikotea, irabazle. Espazioa Zalantza gabeko espazioa izan behar du, laua, luzea eta oztoporik gabekoa. Patioa, kiroldegia, frontoia, zelaia edo lorategi publiko batean joka daiteke; hau da, zorua lurrezkoa, belarrezkoa, porlanezkoa edo galipotezkoa izatea, baina laua. Etxe arteko distantzia 10-15 metro artekoa izango da: Lehen Hezkuntzan 10 metro ingurukoa eta Bigarren Hezkuntzan 15 metrokoa edo.

Iraupena


Jokalariek 25-30 puntura joka dezakete partida. Eskupilotan bezala, kartoi horri heltzen dion bikotea, txapeldun. Hala ere, Heziketa Fisikoko irakasleak saioaren gorabeherak bultzatuta partidaren denbora muga dezake, adibidez, 20 minutura. Gauzak horrela, denbora horretan puntu edo tanto gehien lortuko duen bikoteak partida irabaziko luke. Partaide kopurua Bi bikote aurrez aurre. Bata erasoan, bestea defentsan. Adina Zortzi-bederatzi urtetik aurrera. Materiala Egurrezko bi makila eta artelazkiz edo kortxoz egindako gurpil txiki bat. Etxeak egiteko sarde-itxurazko sei adaxka. Usadioari uko eginez, hockeyan edo floorballean erabiltzen diren bi makila buruz behera jarrita eta floorballeko edo teniseko pilota bat. Etxeak ur-botila txiki bi izan daitezke. Egitura Bi talderen arteko duelu disimetrikoa. Bikote biren lanak ezberdinak dira eta, ondorioz, jokalariek betebehar eta eskubide ezberdinak izango dituzte. Egitura hau ez da gaur egungo kiroletan ikusten, duelu simetrikoak nagusi baitira. Beisball-a edo cricket-a salbuespenak dira. Beraz, Jogo do Beto-k beisballen edo cricketen antza du. Gure kulturan Txirikilak ere egitura berbera du, zenbait lekutan Calder贸n, Pilocho edo Irulario izenez ezagunak.

Nola jokatzen dute? Hasiera Hasi baino lehenago klarionaz bi borobil margotzen dira, metro erdiko diametrodunak (bestela bi uztai erabil daitezke). Batetik bestera hamar-hamabost metroko distantzia dago. Borobilen erdian etxeak eraikitzen dira, hiru adaxkaz baliatuta Iparramerikako indioek tipiak eraikitzen dituzten era konikoan. Gero zotz egiten da eta bikote bakoitzaren paperak zehazten dira: zozketako irabazleak, jakina, defentsan arituko dira. Erasotzaileak aldez aurretik margotutako borobilaren atzealdean daude, bietako batek pilota edo gurpil txikia jaurtitzeko prest duela eskuan. Defendatzaileek, aldiz, makilaz lurra kolpatzen dute etengabe borobil bakoitzaren aurrean. Lan hau ez badute bere gain hartzen, pilotadunak alboko borobilaren etxea botako du zuzen-zuzenean. Orduan, bikoteek betebeharrak elkarri pasatuko dizkiote: defendatzaileak erasora eta erasotzaileak defendatzera. Demagun jokalari guztiak prest daudela kirioak dardarka, tentsioa airean. Pilotadunak ikusten du alboko defendatzailea makilaz kolpeka ari dela. Ezin du ondoko etxea suntsitu. Beste aldera jaurti behar du. Bertan beste aldeko defendatzaileak ere makila eskuetan etxea babesten du. Hau ere kontzentratuta dago arreta jaurtitzaileagan jarrita,


hark pilota noiz botako. Segundo bat joan, segundo bat etorri… Rau! Jaurti egin du azkenean, pilota ziztu bizian doa etxea suntsitzera! Garapena Defendatzaileak pilotaren nondik norakoa ondo baino hobeto neurtu du eta bete-betean kolpatu du pilota. Bikotekideari begiratu dio eta bion begiradak mezu berbera adierazten du, alegia, pilota urruti dagoela eta posible dela lekua elkarri aldatzea. Biek makila lurrean uzten dute eta lasterrari ekiten diote. Puntu bat lortu dute borobilaren atzetik pasatu dutelako. Bitartean erasotzaile bat pilota bila joan da. Urruti dago, baina korrika bizian bertaratu eta pilota hartu du. Egoera aztertu eta ikusi du etxe biak babestu gabe daudela, baina jaurtitzeko urrutiegi dago eta berriro lasterka ari da. Erabaki behar du pilotarekin zer egin: ondoko etxera jaurti, beste aldeko etxera jaurti, lagunari pasa… “Beranduegi!” Defendatzaileek bera hurbiltzen ikusi baitute eta makila lurretik jasoz zorua berriro kolpatzen dute: joan-etorria egiteko denbora nahikoa izan dute eta bi puntu patrikan dute. Harritzekoa bada ere, joko honetan defendatzaileek puntuak bereganatzen dituzte eta erasotzaileek, pilotadunek, ez. Hau ez da kiroletan normalean gertatzen, ez gaude puntuazioa modu horretara lortzen ohituta. Pilotaduna berriro jaurtitzeko prest dago eta jaurtitzailea zain. Jaurtiketa ez da ona izan eta defendatzaileak berriro asmatu du baina honetan nahi gabe makila gehiegi atzera bota eta etxea suntsitu du. Istripua izan bada ere, betebeharrak elkarri aldatu behar. Defendatzaileak izan direnak, haserre; erasotzaileak izan direnak, aldiz, pozik. Amaiera Bikote bakoitzak puntuak bereganatzen ditu. Tarteka-marteka etxeren bat jaurtiketa zehatzaz botatzen dutenean, betebeharrak elkarri aldatzen dizkiote. Bikote batek zortzi puntu erreskadan lortu ditu eta gero beste bikoteak hamabi jarraian. Partida bero-bero dago, 23 puntu ditu batak, 22 besteak. Muga, gogoratu, hogeita bostera da. Jokoa pilpilean dago eta azken mementora arte ez da bikote irabazlea zein den erabakiko. Ezinbesteko ekintzak Erasotzaileak: pilota airean edo arrasean zentzuz botatzea, pilotaren bila korrika joatea, lagunari behar denean pasatzea. Aurkariak ea makilaz lurra kolpatzen duen ikustea… Bikotearen partaide bakoitzak etengabe pentsatu beharko du zer egin. Estrategia nagusi da. Defendatzaileak: makilaz pilotan asmatzea, pilota ahalik eta urrutien botatzea, denbora zehatzaz lagunari lekua trukatzea, arriskatzea ala gelditzea, distantziak neurtzea, lagunarekin bat etortzea… Erabaki zuzenak hartzeko defendatzaileak ere azkarrak izan behar dira. Inteligentzia motorea agerian! Jokatzeko beste era Brasileko zenbait tokitan bina borobil margotzen dituzte zelaiaren alde bakoitzean. Aipatutakoaren ondoan beste txiki bat makila jartzeko. Horrela, makiladunak ez ditu kolpeak lurrean eman behar, bertan punta jarri baizik. Gainera makila bi erabili ordez, pala txiki bat erabiltzen dute (taco izenekoa) eta defendatzaile bakoitzak pala hori beti eskuetan eramaten du.


Arestian aipatutako materiala moldatzea: stick-ak, pilotak (trapuzkoak, paperezkoak, tenisekoak, floorballekoak…), ur-botilak… Puntu bat lortzeko joan-etorri bat egin behar izatea. Arlo pedagogikoa Ikaslea etengabeko erabakiak hartzera behartuta dago, defendatzailea ala erasotzailea izan. Pentsatu beharko du zer egin eta ez da hain erraza. Aztertu beharko du jokalari bakoitzaren egoera, distantziak neurtu, eta abar. Gainera, kidearekiko lan bateratua ezinbestekoa da. Beraz, arlo kognitiboa etengabe lantzen da. Defendatzaileek makila bana daukate eskuan eta beti beste ikaskideren bat kolpatzeko arriskua dago. Horregatik defendatzaileen eta erasotzaileen arteko distantziaz ohartu behar dira. Irakasleak azalduko du jokalari bakoitzaren kokapen zehatza zein den. Irakasleak erabakiko du ikasleek zein materialez jokatu behar duten: arbola baten adaxkak eta makilak erabiltzea, erositako makilak erabiltzea, gurpilak edo pilotak erabiltzea, plastikozko ur-botilak erabiltzea… Edo ikasleek beraiek materiala ekartzea: naturatik hartutakoa, plastikoa birziklatzea… Usadioak eta ohiturak Portugaleko Concelho da Lousá izeneko tokian jokatzen da. Brasilgo eta Argentinako zenbait tokitan ere oso ezaguna da.


MUGALARIAK Jokoaren ezaugarriak Azalpen orokorra Bi talderen arteko duelua da: talde batean mugalariak daude; mugazainak, bestean. Bi txandatan jokatzen da. Lehenengo txandan mugalariak direnak bigarrenean mugazain izango dira. Mugalariek kontrabandoan lau muga gainditzea dute helburu. Muga bakoitzean bina mugazain daude mugalarien lana oztopatzeko. Mugalari batek aipatu lau mugak gainditzen baditu, puntu bat lortuko du taldearen mesedetan. Puntu gehien erdiesten duen taldea, irabazle. Espazioa Eremu mugatu batean jokatzen da, laukizuzen batean: hamabi metroko luzera eta hogei bat metroko zabalera dituena. Horretan klarionaz zortzi esparru margotzen dira. Klarionik izan ezean, sokaz edo pibotez muga daitezke zortzi esparru horiek: hasiera, lehenengo muga, lehenengo atseden-gunea, bigarren muga, bigarren atseden-gunea, hirugarren muga, atseden-gunea, laugarren muga eta “zerua�. Marren arteko distantzia bizpahiru metrotakoa da. Iraupena Txanda bakoitza minutu batekoa edo bi minutukoa izan daiteke. Izan ere, erasoan dagoen taldearen estrategiaren arabera gehiago edo gutxiago irauten du txandak. Irakasleak ez du hasiera zergatik markatu behar. Partaide kopuru Zortzi laguneko bi talde aurrez aurre. Adina Zazpi-zortzi urtetik aurrera. Materiala Ez da materialik behar. Egitura Duelu asimetrikoa dugu. Partaide kopuru berbera izan arren, talde batak zein besteak betebehar eta eskubide ezberdinak izango dituzte.

Nola jokatzen dute? Hasiera


Hasi baino lehenago irakasleak estrategia lantzeko bi minutuko tartea emango die talde bioi. Bukatutakoan talde biak beren tokira abiatuko dira. Mugalari guztiak hasierako marraren atzetik eta bina mugazain mugetan. Denak hasteko prest daude. Mugalariak batera eta bestera doaz eta aurrera jotzeko keinuaren arabera lehen mugako bi mugazainak ere mugitu egiten dira. Bat-batean Pablok iskin egin du parean duen mugazaina engainatuz eta atseden-gunera pasatzea lortu du. Aurrez aurre beste bi mugazain daude bigarren mugan eta atzera begira geratzen da ea beste taldekideek muga gainditzen duten. Jakina, bere buruaz beste egitea izango litzateke memento honetan bigarren muga zeharkatzea. Garapena Pabloren mugimendu azkarrak jokoa hankaz gora jarri du. Jone, Mirari, Markel, Maider eta Julen pasatu dira Pablok sortutako nahasmena aprobetxatuz, baina Mireia mugazain batek ukitu eta eliminatu egin du. Mugazainak Maria eta Niko dira eta parean dituzte Haritz eta Haizea. Ematen du ispilu baten aurrean direla. Defentsa buruz burukoa da: mugalarien mugimendu bakoitza nola, mugazainena hala. Bitartean Julen bigarren muga gainditzen saiatu da, baina bigarren lerroko mugazainek harrapatu dute. Dena den, ahalbidetu du Pablo, Maider eta Markel pasatzea. Amaiera Lehenengo mugan Aritz eta Haizea ukitu dituzte mugazainek; bigarrenean, Julen bakarrik ; hirugarrenean, Pablo eta Jone. Laugarren mugaren atarian Maider, Markel eta Mirari salbu dira, baina Alba eta Beùat aurrez aurre dituzte. Lortuko ote dute muga gainditzea? Segundo batean hirurak elkartu egin dira. Badute azken muga pasatzeko estrategia patrikan. Ziztu bizian Mirarik eta Markelek albo batera jo dute eta bi mugazainak beraiei jarraitu diete. Maiderrek beste aldera jo du eta muga gainditu du. Talde osoak puntu bat lortu du. Bigarren txandan mugazain arituko dira. Ezinbesteko ekintzak Mugazainak: mugalariak ukitzea, mugalarien amuak ez irenstea, gelditzea, korrika egitea, lerroko beste mugazainarekin bat etortzea, kideari laguntza ematea‌ Mugalariak: iskin egitea, aurrera jotzea, itxoitea, lagunekin batera aritzea, bere buruaz beste egitea beste taldekideek muga pasa dezaten‌ Beraz, banakako estrategia eta taldekoa bat etorri behar dira. Jokatzeko beste era Xabierrek esan bezala, hasieran mugazainak eta mugalariak eskutik helduta. Mugalarien lana erraztu nahi bada, mugazainak bakarrik eskutik helduta. Arlo pedagogikoa Gela bateko ikasle-kopuruaren araberako taldeak egiten dira. Hogei ikasle badira, hamar laguneko talde bitan banatuko da gela eta bost muga jarriko dira. Hogeita lau ikasle badira, adibidez, sei laguneko lau talde eta hiruna muga‌


ERBIA Jokoaren ezaugarriak Azalpen orokorra Ezkutaketa-jolasa da. Bati dagokio gainontzekoak harrapatzea. Horietako bat ikusiz gero, harrapatua dago eta harrapatzailearen eskutik doa preso. Denbora aurrera joan ahala, harrapatuen katea gero eta zabalagoa izango da harrapatzailea buru dela. Hala eta guztiz ere, katearen muturrean dagoenak ihes egin dezake, harrapatzailearen arreta-ezaz baliatuz. Beraz, harrapatzailearen betebeharra ez da batere erraza. Gainera, libre dagoen edonork presoak libra ditzake katearen azpitik pasatuz eta “Kateak eten!� oihukatuz. Espazioa Ezkutaketa-jolasa denez, ezkutatzeko leku askokoa behar du izan. Leku zabala, sasiz, arbolaz, eserlekuz, iturriz, hesiz, paretaz inguratua. Lorategi bat edo baso bat izan daiteke. Espazio ziurgabea, beraz. Basoa bada, mugak jarri behar dira. Hirurehun metro karratuko eremua nahikoa izan daiteke. Iraupena Jolasak ez du amaierarik, ziklikoa baita. Demagun jolas batean harrapatzaileak helburua lortzen duela. Orduan, katean harrapatzailearen ondo-ondoan zegoenak (lehenengoz harrapatuak) harrapatzailearen betebeharra hartu beharko du jolas berriari ekinez. Partaide kopurua Hamar-hamaika lagun. Gehiago bada, harrapatzaileak ezin dituela gainontzekoak harrapatu ikusita, amore ematen du. Adina Zortzi-bederatzi urtetik aurrera. Materiala Ez da materialik behar. Egitura Jokalari bat beste guztien aurka dago. Beraz, talde biren arteko duelu disimetrikoa. Asimetria hori bi zentzutan datza: alde batetik, jokalari kopuru ezberdina; bestetik, jolastu bitarteko betebeharrak eta eskubideak.

Nola jokatzen dute? Hasiera


Harrapatzailea nor den izendatzeko zotz egiten da. Gero izendatuak, Asierrek, gainontzekoei ezkutatzeko denbora nahikoa emango die; berrogeita hamar arte zenbatzen duela eta begiak eskuekin estalirik. Beraz, Asierrek kontaketari ekiten dionean, gainontzekoak korrika batean ezkutalekuen bila abiatuko dira: sasiak, arbolak, zuloak, hormak, eserlekuak, zutabeak... dira aukeratuak. - Berrogeita bederatzi! Berrogeita hamar! Banoa!, dio Asierrek. Begiak zabaldu eta ez du inor ikusten, espazio zabala baino ez. Gauzak horrela, sasiak, arbolak, zuloak, hormak, eserlekuak eta zutabeak ikusten ditu, baita ondo ikusi ere! Baina inor ez! Garapena Inor ikusten ez duenez, besteen bila abiatzen da ea beste ikuspuntu batetik norbait ezkutalekuan harrapatzen duen. Batera eta bestera begiratu, eta norbaiten itzala ikusi du sasi batzuen artean. Hara hurbildu eta sasien eskumatik jotzen du Asierrek, baina itzal hori ere mugitu egiten da berarekin batera. Soinean txandal urdina darama itzalak, Maider izan daiteke edo Jone. Ile beltza dauka. Bai, Jone da. “- Jone!â€?. Asierrek asmatu du. Jonek eskutik heltzen dio eta Asierrekin batera doa isil-isilik Asierri lagunen ezkutalekuen berririk eman gabe. Gero arbola baten ondoan Mario ikusi du Asierrek, gero iturri ondoan Niko eta Araitz. Eskutik heldutako katea luzea da: Asier kateburua eta gero Jone, Mario, Niko, Araitz eta Markel, azken harrapatua. Libre daudenak Julen, Irune, Unai eta Mirari dira. Bat-batean, Asierrek harrapatuei begiratu eta ohartu da Markel ez dagoela katean. Izan ere, Asier beste aldera begira zegoela ikusi eta ihesari eman dio Markelek. Kateatuak Asierren lepotik ari dira barrezka. Honek lehengo bideari heldu dio, baina Markelen arrastorik ez dago. Orain adi dago norbait ikusteko, baina katearen muturrari begirada kendu gabe. Katearen beste aldean Araitz dago eta ihes egiten saiatzen da baina ez du aukerarik ikusten. Bat-batean, Asier hesi baten atzean begira dagoela aprobetxatuz, Araitzek ihesari ekin dio ziztu bizian. Alferrik, ordea, Asierrek burua jiratu du eta bete-betean harrapatu baitu. Araitzek burumakur kateari berriro heldu dio. Ihes egiteko beste aukera bat izango du, izan ere katearen muturrekoa bi aldiz ihesean ikusiz gero, harrapatzailearen lekua bete beharko luke. Baina Araitzek ez du momentuz aukera hori izango, Asierrek hurrenez hurren Unai eta Irune ikusi baititu. Irune da orain katearen muturrean dagoena. Ihes egiteko aukera bi izango ditu. Saiatu egingo da? Amaiera Asierrek ia talde osoa harrapatu du. Mirari bakarrik falta da. Oso adi dago batera eta bestera burua jiratuz Mirari ikusi nahi duelako eta katearen beste muturrekoak ihes ez egiteko. Orain Markel da katearen muturrean dagoena. Arestian berriro saiatu da libratzen, baina ez du helburua lortu. Asierrek katedunei biltzeko esaten die, baina horiek kasurik ez eta katea ahalik eta luzeena egiten dute. Orduan erabakitzen du leku zabalera katea gidatzea. Sasietatik eta arboletatik urrundu nahi du taldea. Tamalez, horretan zegoela Mirari sasi artean azaldu da eta katedunen esku azpitik pasatuz kate osoa libratu du. Kateak eten!, bota du algara eta txaloen artean. Asier ez da etsitzen den horietakoa eta berriro lanari ekiten dio: Bat, bi, hiru, lau‌! Ezinbesteko ekintzak


Harrapatzailea (geratzen dena): ezkutalekuak bilatzeko espazioa aztertzea, ezkutalekuak bilatzea, aurkariak ikustea, katearen muturrekoari etengabe begiratzea, katea zaintzea, taldekideak libratzeko prest dagoena ikustea eta izendatzea; katea luze samarra denean, arriskurik gabeko lekutik bideratzea… Ezkutatzen direnak: lekua aztertzea, ezkutaleku aproposak bilatzea; arriskua sumatuz gero, ezkutalekuz aldatzea; adi egotea, besteak libratzeko momentu egokia aukeratzea… Presoak: harrapatzailearen aginduak betetzea, katea ahalik eta gehien luzatzea… Arlo pedagogikoa Harrapatzailea izendatzeko zotz egiten da. Aukeran argia izan beharko du eta amore ematen ez duen horietakoa. Leku ez oso zabal batean gertatzen denez, irakasleak taldearen ardura erantzukizunez bete dezake. Usadioak eta ohiturak Segovia aldean “Liebre” (erbia) du izena jolas honek, baina Guadalajara aldean La jaraba. Beraz, jolas berberak tokian tokiko izenak hartzen ditu.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.