Issuu on Google+

M E S E S A M E V I D E O Ž A I D I M Ų K U LT Ū R A

2012 RUGPJŪTIS

KVIESTINĖ ŽVAIGŽDĖ

LEIGH ALEXANDER

DRAKONAS GYVAS „Dragon’s Dogma“yra visko - nuo „Diablo“ iki „Devil May Cry“, nuo tarybinių plastikinių kareivėlių smėlio dėžėje iki vienišų vakarų šlovinant A. Sapkovskio dėmesį detalėms.

VAN HELSING DĖŽUTĖS MIRTIS IMAGINE CUP 2012 OUYA ENDLESS SPACE UNITY 4

ANNO 2009

www.dievorezimas.lt

www.ingodmode.com

www.gameon.lt

Sekite mus FACEBOOK www.facebook.com/dievorezimas

SVEIKI, GEIMERIAI!

GAMEON #1

2012 RUGPJŪTIS

NUMERIO DNR KŪRĖ

Savo rankose jūs laikote pelę, telefoną ar planšetę ir vartote pirmąjį, spaustuvės dažais nekvepiantį, žurnalo „GameOn“ numerį. Šią dieną tai ko gero didžiausias ir ambicingiausias žaidimų pramonei ir kultūrai skirtas leidinys Lietuvoje. Dėl to mes džiaugiamės kartu su jumis.

Artūras RUMIANCEVAS

Šį numerį jums parengė penkių žmonių komanda, kurių kiekvienas, švento tikslo vardan, paaukojo savo vasaros atostogas, atostoginius ir saldžias vasaros naktis. Džiaugiamės, kad mums pavyko įgyvendinti tai, ko tikėjomės iš kitų ir tikime, kad kurį laiką dar turėsime manos, kad tęstume tai, ką pradėjome.

Martynas KLIMAS

„GameOn“ — didelis, margas ir visiškai nepriklausomas leidinys skirtas žaidėjams, kūrėjams ar šiaip nemėgstantiems vilktis pasaulinių tendencijų uodegoje. Norėdami deklaruoti savo laisvę, mes esame nemokami. Gero laiko su „GameOn“. Perskaitę neužmirškite pasidalinti su draugais.

Gediminas TARASEVIČIUS

Mantas SVIDRAS Miroslav VOICKUN

RAŠYKITE MUMS

GAMEON@GAMEON.LT

GL&HF, komanda.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

3

KAIP MES VERTINAME ŽAIDIMUS

S A+

A B C D E F

4

TURINYS LIEPOS ĮVYKIAI MĖNESIO CITATOS MĖNESIO FOTO RUGPJŪČIO RENGINIAI OUYA OCULUS RIFT DĖŽUTĖJE ĮSTRIGUSI ŽAIDIMŲ INDUSTRIJA LIETUVIAI SIDNĖJUJE VIENA MINIOJE THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING INTERVIU SU ORSOLYA TOTH TOKYO JUNGLE SHOOTMANIA STORM NUMERIO GARSO TAKELIS DRAGON’S DOGMA SPEC OPS: THE LINE LOLLIPOP CHAINSAW CIVILIZATION V: GODS & KINGS ENDLESS SPACE QUANTUM CONUNDRUM ATLANTICA ONLINE SIMCITY SOCIAL FACEBOOK ŽAIDIMŲ LIEPOS MĖNESIO TOPAS AMAZING ALEX EQUILIBRIUM ŽAIDIMŲ TOPAI UNITY 4 10 KLAUSIMŲ ARUI PRANCKEVIČIUI TRYS KARŠTI LIETUVIŠKI ŽAIDIMAI INDUSTRIJOS ŽVAIGŽDĖS IR LEGENDOS – PETER MOLYNEUX KAS YRA E-SPORTAS? ESL LIETUVA: KAS, KUR, KAIP IR KADA? KAIP IŠSIRINKTI TINKAMĄ MONITORIŲ ĮRAŠINĖJAME VAIZDĄ IŠ ŽAIDIMŲ KONSOLĖS NŪBO NAČIAI TIŠ! TIK NIEKAM NESAKYK

6 8 9 9 10 15 16 22 30 32 32 40 42 44 46 54 62 68 75 82 86 92 96 98 98 100 102 104 105 106 110 114 116 120 124 125

WWW. BI GBOX. L T

k ur t i ge r ase moc i j as

PS 33 20 GB

PI RKTIČI A DABARTI K

t L 7919 099 Lt

DVDS, BL URAY , I NTERNETBROWSI NG, WI FI BUI L T I NHARDDRI VE, PHOTOSLI DES, VI DEOCHAT

20

LIEPOS

METŲ

1992 metų liepos 29 dieną pasirodė „Ecco the Dolphin“

15 METŲ

1997 metų liepos 30 dieną pasirodė „Carmageddon“

ĮVYKIAI

Didžiausia „Sony“ ir „Microsoft“ klaida

Kalbėdamas su portalu „Games Industry“, „Square Enix“ technologijų bosas Džulienas Merceronas užsiminė, kad didžiausia šios kartos konsolių bėda — ilgas jų ciklas. Tokios kalbos būdingos kiekvieno konsolių ciklo pabaigai, tačiau šis konkretus atvejis įdomus dėl padarytų išvadų — „Ši karta užsibuvo per ilgai, aš taip sakau, nes daugybė kūrėjų gali dirbti su nauja platforma, o nesėkmės atveju palaukti sekančios kartos ir peršokti į kitą platformą. Su šios kartos konsolėmis taip pasielgti nepavyks, todėl tokie kūrėjai nuėjo kitur, kad pažiūrėti ar ten žolė žalesnė. Šie kūrėjai atrado interneto naršykles, iOS ir kitus dalykus, tad daugybė jų negrįš dirbti su konsolėmis“. Labai įdomi įžvalga, ypač vertinant esamos ir būsimos kartos žaidimų biudžetus, kaži kiek nesėkmingų „PlayStation 3“ projektų gali padaryti modernus startuolis, prieš nutardamas, kad kitus 5 milijonus sumerks į „PlayStation 4“ žaidimą? „Taigi galime padėkoti „Microsoft“,

6

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

„Sony“ ir šios kartos konsolių ilgaamžiškumui už tai, kad iškilo ir sustiprėjo naujos platformos“ — reziumavo Džulienas Merceronas, o aš tiesiog sveikinu jį įstojus į „norinčių sugalvoti kažką naujo“ klubą. Ši konsolių karta savo amžiumi niekuo nesiskiria nuo ankstesnių ir tikrai ne jos savybės ar dinamika lėmė dabartinės mobile/social industrijos būklę. Žinoma ši versija labai gražiai koreliuoja su OUYA atsiradimu, kurį plačiau analizuojame dedikuotame tekste. Visi šie dalykai man sukelia baisų liūdesį, nes vis mažiau žaidėjų galės tapti milionieriais.

sistemoms „Hucard“, „Supergrafx“ ir t.t. Viso 6589 žaidimai, kurių didžioji dalis nė neišpakuoti. Aukcionui pasibaigus, buvo indikuota, kad

ŽAIDIMŲ KOLEKCIJA UŽ MILIJONĄ

Kalbant apie švietimą... Devinmyliais žingsniais pirmyn lekiantis „žaidimizacijos“ mokslas jau senai įsibrovė į daugybę reikšmingų ir nelabai reikšmingų gyvenimo sferų, nuo milžiniškų korporacijų darbo organizavimo iki smulkių, tikslinių simuliacijų. Švietimo sistema šioje vietoje nėra išimtis. Tiesa realybės sužaidybinimas stagnuoja jautresnėse sferose (kaip pavyzdžiui mokykla), tiek dėl koncervatyvių pažiūrų, tiek dėl moksliniais tyrimais pagrįstų, naudą įrodančių argumentų

Liepą įvyko vienas brangiausių, o galbūt ir pats brangiausias aukcionas žaidimų kolekcininkų pasaulyje. eBay pardavėjas, pelnytai pasirinkęs „Collectors_king“ slapyvardį pardavė 22 retro žaidimų rinkinius. Rinkiniais mes žinoma vadiname visus, ar beveik visus žaidimus kada nors išleistus „Nintendo“ ar „Sega“ konsolėms, o taip pat ir kitoms, Lietuvoje mažiau žinomoms

Aukciono nuoroda

tinyurl.com/dr-auction naujasis kolekcijos savininkas už ją paklojo apie milijoną eurų. Aukciono detalės nuorodoje - galite užsukti, pavarvinti seilę, ar šiaip... apsišviesti.

10,3 milijonų mokyklų „žaidimizacijai“

10 METŲ

2002 metų liepos 3 dieną pasirodė „Warcraft III: Reign of Chaos“

stokos. Labai džiugu, kad nepaisant visuotinio pamišimo, mokyklų balai per naktį nebuvo konvertuoti į XP, bet dar džiugiau yra tai, kad galiausiai atsirado solidi investicija nuodugniam mokymosi terpės sužaidybinimo tyrimui. Tyrimui vadovaus „Institute of Play“ nepelno siekiantis vaizdo žaidimų institutas, o pinigėlius draugiškai sumetė „John D. and Catherine T. MacArthur“, „Bill and Melinda Gates“ fondai , Electronic Arts ir ESA. Projektas pramintas GLASS Lab sieks sukurti programą, kuri padėtų lavinti tai, ko iš šių dienų moksleivių ir studentų tikimąsi labiausiai — kūrybingą problemų sprendimą, bendradarbiavimą, sisteminį mąstymą ir imlumą naujoms technologijoms. Tyrimo centru tapo EA vadavietė Redvudo mieste, Kalifornijoje. Čia mokslininkai ir žaidimų kūrėjai mėgins sukergti galiojančius lavinimo standartus ir žaidimus. Tyrimo metu bus naudojami populiarūs šių dienų žaidimai, o taip pat kuriami visiškai nauji projektai. Baigiantis pirmam programos etapui, jo metu sukurti žaidimai bus nemokamai (ar beveik nemokmai) išplatinti vidurinių ir aukštųjų mokyklų studentams, bendrabučių miesteliams ar besimokančiųjų šeimoms.

5

METUS

2007 metų liepos 5 dieną Microsoft pratęse garantiją visoms iki to laiko parduotoms XBOX 360 konsolėms

mėnesio didvyris

Juo išrinkau principingą Tekken serijos prodiuserį Katsuhiro Harada. Kalbėdamas su „Eurogamer“ jis pareiškė, kad nutrauktų savo darbą su „Namco Bandai“, jei būtų verčiamas kurti ir pardavinėti parsisiunčiamus veikėjus. „Jei man reiktų rinktis ar mokamas parsisiunčiamas turinys, ar išeiti iš Namco, aš ko gero išeičiau“, — Harados kalbą cituoja Eurogamer — „Ar galbūt tiesiog pasiųlyčiau jiems susirasti šiam darbui kažką kitą. Tiesą sakant mano vadovai šia tema domisi jau kuris laikas — kokie mūsų planai dėl parsisiunčiamo turinio? Kiek mes galėtume uždirbti? Jie yra kompanija, be abejo siekianti uždirbti pinigus“. Parsisiunčiamo turinio klausimas yra slidus, nuo pat pirmų jo apraiškų. Aš ir pats esu ne kartą sakęs, kad su pagrindinėmis žaidimo savybėmis susyjęs turinys yra negalimas, vien dėl pischologinio momento — žaidėjai manys, kad visa tai turėjo būti žaidime už kurį jau sumokėta. Tiesą sakant, dėl šios priežasties ir pats nė sykio nepirkau, pagrindinę žaidimo liniją išplečiančių DLC paketų. Panašu, kad Katsuhiro Harada yra tokios pat nuomonės ir savo interviu atvirai priešinasi prekybai papildomais kovotojais, tačiau neatmeta galimybės prekiauti kitomis, su žaidimo branduoliu

nesusyjusiomis sąvybėmis. Kaip pavyzdį jis pateikia ankstesnių serijos dalių garso takelius, ar baigiamuosius filmukus. Šaunuolis, ne toks skystablauzdis...

Skystablauzdžiai

...kaip principingumo stokojantys „Sony Santa Monica“ studijos darbuotojai, nutarę peržiūrėti žiaurumo scenas „God of War Ascension“ žaidime. Kaip žinia Kratos žiaurus ir kažkuria prasme iškrypęs žudikas, tad kūrėjų noras tą žiaurumą pažaboti, ko gero būtų visai natūralus jei tik būtų proporcingas. Štai, kad ir EA, apklausė tūkstantėlį skystablauzdžių ir nutarė, kad „Dead Space“ per baisus, todėl darys jį mažiau įtemptą ir su „co–op“ režimu. „Santa Monica“ studijos sprendimas buvo priimtas be gerbėjų pagalbos, jie tiesiog skaitė blogą spaudą, kuri ujo „Square Enix“ už agresiją prieš moteris naujus „Tomb Raider“ ir „Hitman“ serijų žaidimus pristatančiuose klipuose. Paskaitė, pasibaisėjo ir nusprendė, kad jei Kratos oponentas kažkuo primins moterį, jis bus žudomas mažiau žiauriais būdais. Galit pamiršti gracingą medūzų galvų plėšymą arba dailias jų krūtis, nes tai nebesuderinami dalykai. Įdomu... Ar tai kaip nors įtakos ir Kratoso norą seksualiai patenkinti tuziną kitą pakeliui sutiktų deivių?

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

7

MĖNUO

MĖNESIO CITATŲ LOOT’AS Praėjusį mėnesį žaidimų industrijos išminties fondas pasipildė šiais spontaniškais žodžių rinkinių pliūpsniais. Kai Kaišešias šešiasvalandas valandaspražaidžiate pražaidžiate„Battlefield“ „Battlefield“irirjums jums baigiasi baigiasišoviniai, šoviniai,oomes mesprašom prašomsumokėti sumokėtidolerį dolerįuž užnaują naują dėtuvę, dėtuvę,tuo tuomomentu momentujūs jūstikrai tikrainebūsite nebūsitelabai labaijautrūs jautrūskainai. kainai. EA EAvadovas vadovasDžonas DžonasRičitelo, Ričitelo,savo savokalboje kalbojeinvestuotojams investuotojams nori noripasirodyti pasirodytivisapusiškai visapusiškaigeresnis geresnisuž užActivision Activisionvadą vadąB.B.Kotiką. Kotiką.

Puikus Puikusėjimas, ėjimas,Sony. Sony.Įdėkite ĮdėkiteGaikai Gaikaiįįsavo savo televizorius ir jums nebereikės televizorius ir jums nebereikėsgaminti gamintitų tų brangių brangiųirirrizikingų rizikingųkonsolių konsoliųpo poPlaystation Playstation4.4. Konsolių Konsoliųmirties mirtiespranašas, pranašas,ngmoco ngmocovadas vadasBen BenCousins Cousins irirjojonemokamas nemokamaspatarimas patarimasSony. Sony.

Esami Esamiduomenys duomenysnepatvirtina nepatvirtinateiginio, teiginio, kad planšetiniai žaidimai kad planšetiniai žaidimaivagia vagiakrūvas krūvas dolerių doleriųišiškonsolių konsoliųverslo. verslo. Su Sustatistika statistikairirskaičiais skaičiaisdraugaujantis draugaujantisGameStop GameStop generalinis generalinisdirektorius direktoriusPaul PaulRaines Raines

Gyvenimas GyvenimasMojang Mojangbiure biurekasdien kasdienvis vis įdomesnis. Pavyzdžiui šiandien įdomesnis. Pavyzdžiui šiandienkeli keližmonės žmonės dalyvavo dalyvavošiokiame šiokiametokiame tokiamesusirinkime. susirinkime. Smėlio Smėliodėžių dėžiųasas asasMarkus MarkusPersson Perssona.k.a a.k.aNotch Notch

Mes Mesbūsime būsime100% 100%skaitmeninė skaitmeninė kompanija kompanijairirtaškas. taškas.Vieną Vienądieną dienątai tai nutiks. nutiks.Tai Taineišvengiama. neišvengiama. EA EALabels Labelsdirektorius direktoriusFrank FrankGibeau, Gibeau,kelio kelioį įEA EA skaimenizacijos skaimenizacijospasaulį pasaulįprojektuotojas. projektuotojas.

Pastarasias Pastarasiasporą porąsavaičių savaičiųaš ašplušau plušauišsijuosęs išsijuosęspo potris trisdienas. dienas. Dabar, Dabar,staiga staigasužinau, sužinau,kad kadturiu turiudirbti dirbtivisas visaspenkias penkiasdienas?! dienas?! Pradedu Pradedusuprast, suprast,kodėl kodėlgraikai graikaitokie tokienusiminę. nusiminę. BioWare BioWareMontreal Montrealvyresnysis vyresnysisdizaineris dizainerisManveer ManveerHeir Heirapie apiedarbo darbotvarką tvarką “Mass “MassEffect Effect3” 3”kūrėjų kūrėjųstudijoje studijoje

8

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

MĖNESIO FOTO

RUGPJŪČIO RENGINIAI PARODOS, KONVENCIJOS, KONFERENCIJOS, E-SPORTAS

RUGPJŪČIO 9 - 10 DIENOMIS

EDINBURGH INTERACTIVE Edinburgas, Jungtinė Karalystė www.edinburghinteractive.co.uk RUGPJŪČIO 10 - 12 DIENOMIS

DARE PROTOPLAY

Dundee, Jungtinė Karalystė www.daretobedigital.com

Kinai kaip visada stebina savo išradingumu. Štai, naujasis „DROID X360“ yra viskas ko gali norėti milijardai žmonių. Truputis „Sony“ dizaino, šiek tiek „Microsoft“ ir „Motorola“ pavadinimų ir žinoma žalias androidas nugarėlėje. Viduje 1.5ghz procesorius, 512mb operatyviosios atminties, ir 8gb vietos emuliatoriams. 5 colių 800x480 ekranas ir 2 megapikselių kamera... Va kur tikrasis konsolių žudikas!

RUGPJŪČIO 13 - 14 DIENOMIS

GDC EUROPE

Kelnas, Vokietija www.gdceurope.com

KŪRĖJAMS

RUGPJŪČIO 15 - 19 DIENOMIS

GAMESCOM 2012

Kelnas, Vokietija www.gamescom-cologne.com

ŽAIDĖJAMS

RUGPJŪČIO 15 - 19 DIENOMIS

INTEL EXTREME MASTERS 2012 Kelnas, Vokietija www.esl-world.net/masters

RUGPJŪČIO 20 - 21 DIENOMIS

GOT GAME CONFERENCE Amsterdamas, Nyderlandai www.ggconf.com

RUGPJŪČIO 21 - 24 DIENOMIS

UNITE 2012

Amsterdamas, Nyderlandai unity3d.com/unite RUGPJŪČIO 31 - RUGSĖJO 2 DIENOMIS

PAX PRIME

Sietlas, JAV prime.paxsite.com

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

9

OU INDUSTRIJA

OUYA? OUYA

NEXTG 10

UY

?

KODĖL ŠIOS PLANETOS GYVENTOJAI NUSTOJO KVESTIONUOTI DALYKUS? NE TAM, KAD KAŽKAM NUMUŠTI ŪPĄ, BET BENT JAU DĖL SAVO ŽMOGIŠKOS PRIGIMTIES. JUK MUMS ĮGIMTA DOMĖTIS, GILINTIS, ATRASTI. OUYA NĖRA JOKS ATRADIMAS, O ŠTAI JOS SĖKMĖS ISTORIJA, AR VERSLO PLANAS, GALĖTŲ BŪTI TEMA POKALBIUI. PAKALBĖKIME.

GEN

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

11

NEXTG INDUSTRIJA

J

ums tikriausiai kyla klausimas — kas ta OUYA? Tai maža, miela, Gamecube’iškai žaisminga dėžutė, kurios perdėtą žaismingumą šiek tiek nugludina sidabrinė apdaila. Tai konsolė, kurios dizainą, dar nė nesusipažinus su konceptu, galima pamilti ir, už tai didžiulė pagarba dizainerio Yves Behar’o prisilietimui.

Viduje keturių branduolių Tegra 3, 8GB atminties ir Android 4.0. Papildomas akcentas — bevielis pultelis. Iš esmės, tai prie televizoriaus jungiamas mobilus telefonas - nieko ypatingo ar originalaus, tačiau pasauliniai žaidimų industrijos pamatai sudrebėjo. Ypač po to, kai vos startavus „Kickstarter“ programai, naujoji konsolė susižėrė per 2 milijonus dolerių, OUYA Kickstarter: nors prašė tik pusės tiek. tinyurl.com/dr-ouya Surinkti šiai sumai teprireikė aštuonių su puse valandų, tad OUYA sėkmingai „permušė“ iki šiol galiojusį „Double Fine“ rekordą.

REVO

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

nerimą. Nes man niekas neaišku. Taip, už OUYA nugaros stovi keletas praeityje žinomų, o šiandien gerbiamų figūrų, taip konceptualiai viskas atrodo labai paprasta ir veiksminga, bet realiai? Kažkada spauda plyšojo apie „Phantom“. Nepaisant to, kad aplinkybės labai skirtingos, bet situacija labai panaši. Fantomas apie save pasauliui pranešė šeštos kartos konsolių pike. Žaidimai konsolėms buvo zenite, o tai reiškė netrukus prasidėsiantį kelią žemyn. Tas pats ir šiandien susiklostė patogus momentas anonsuoti kažką naujo, pavyzdžiui asmeninį kompiuterį primenančią sistemą, kuri tieks žaidėjams pigesnius, kokybiškesnius žaidimus už gerą kainą.

niekad netikėjau „Fantomu“ nes jis iš esmės priešinosi tradicinės konsolės ideologijai, o ir vidinė geležis anuomet buvo painesnė ir kaprizingesnė nei šiandien. Tačiau ir mes rašėm vilčių kupinus tekstus, kartais su lengva abejone, bet rėmėmės tokiais šaltiniais, kokius turėjom.

OCA Aš asmeniškai šioje vietoje matau kultūrinių žymų sandūrą. „Android“, „Indie“, „Nemokami žaidimai“, „Kickstarter“ ir „Žmonių konsolė“. Modernizmas, utopija ir komunizmas viename. Dabar, žvelgiant retrospektyviai, nė nenuostabu, kad tai suveikė. Man asmeniškai tai kelia

50 Phantom milijonų pavogtų iš investuotojų nieko labai ir nejaudina. Nuoširdžiai paaukotų 5 milijonų vagystė smogs su fanfaromis ir ilgai išliekančiu tvaiku

12

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Šiandien rinkos situacija panaši, panašūs ir OUYA viduriai. Man paprasčiausiai kyla įvairiausi kvaili klausimai. Pavyzdžiui aš žiūriu į savo „Samsung Galaxy“ ir galvoju. Dar metai nepraėjo kaip jį turiu, bet kai jis startavo su juo veikė ne visi žaidimai, o šiandien, jei neklystu, jau teikiami berods du Android atnaujinimai, su kuriais neveikia jau visai kiti žaidimai. Gerai uždirbantys žaidimų kūrėjai apie Android per daug piktai nekomentuoja, bet štai į šią rinką pabandęs lįsti „indie“ segmentas dažnai pripažįsta, kad net sąlyginai sėkmingi, keliasdešimtis tūkstančių atnešę projektai, netrukus pravalgo savo pelną, jau sukurtų žaidimų palaikymui. Kyla klausimas - kuo OUYA kitokia? Juk iš esmės tai tik dar vienas geležies gabalas dirbantiems su „Android“.

Į ANDROID ŽAIDIMŲ RINKĄ PABANDĘS LĮSTI INDIE SEGMENTAS DAŽNAI PRIPAŽĮSTA, KAD NET SĄLYGINAI SĖKMINGI, KELIASDEŠIMTIS TŪKSTANČIŲ ATNEŠĘ PROJEKTAI, NETRUKUS PRAVALGO SAVO PELNĄ, JAU SUKURTŲ ŽAIDIMŲ PALAIKYMUI.

Finale fantomo kūrėjai „Infinium Labs.“ nusinešė mažiausiai 50 milijonų investuotojų JAV dolerių. Šiandien visi pripažįsta, kad tai buvo pinigų viliojimo ir makaronų kabinimo produktas(kokių IT rinkoje begalės, nes tiek investuotojai, tiek juos konsultuojantys analitikai pernelyg dažnai šaudo pro šalį), tačiau taip buvo ne visada. Aš tuomet dirbau spaudoje ir asmeniškai

Galima kurti žaidimus tik OUYA konsolei, spjaut į šimtus kitų Android įrenginių ir šimtus milijonų vartotojų bei susitelkti tik ties konsole! Taip galima, bet tada jos reikia parduoti bent dešimtis milijonų, kad pusei

GEN

OLUTION? Paprastutis, daugumos mūsų dėmesio nevertas blobukas, technologiškai ir emociškai buvo net reiškmingesnis nei OUYA

prarado didieji? OUYA kainuos 99 žalius, kaip ir XBOX 360 su Kinect. Jei OUYA pasiteisins, „Microsoft“ norėdama pasinaudoti ta sėkme turės sukurti... NIEKO. Nes XBOX 360 turi viską ir dar daugiau vien dėl to, kad OUYA turi pultelį, neturi lietimui jautraus ekrano ir nėra mobili, priešingai nei kaip pagrindą visoms šios kartos revoliucijoms pakloję iPhone’ai ir iPad’ai. OUYA iš esmės nėra niekuo išskirtinė ir man asmeniškai labiau primena skandinaviškąjį „Blobo“, nei kažką dėl ko turėčiau eiti iš proto.

Daugiau apie Blob:

tinyurl.com/dr-blobo

AM Tai, kad OUYA jungiama prie televizoriaus, šiandienos spaudai reiškia, kad ji nužudys ten buvusias konsoles, o aš štai klausiu - ką su OUYA padarys populiarėjantys išmanūs televizoriai? Vienas iš konsolės kūrėjų šūkių yra grąžinti žmones prie teliko, bet juk telikas jau kuris laikas tuo rūpinasi pats.

vėliau numetus „tą žaislą“, liktų solidus vartotojų ratas, kuris norės žaisti ir pirkti žaidimus. Aišku turint galvoje dabartinį šaršalą, galima manyti, kad tam tikri geležies pardavimai bus, bet teigti kažką konkretaus yra drąsu. Manau net ir patiems kūrėjams drąsu, visiškai nepaisant to, kad šiandien jie prisipažino nežiną, ką daryti su pertekliniu milijonu.

ŽMONIŲ KONSOLĖ

OUYA galima ardyti, hack’inti ir laužyti, procese neprarandant garantijos. Nuostabu. Bet tai priešgina nepriklausomų ir laisvalaikio žaidimų ideologijai. Šių žaidimų gerbėjai paprasčiausiai nemoka

„Gaikai“ dar nėra globalus reiškinys, tačiau David Perry kompanija jau priklauso „Sony“ ir turi sandorį su „Samsung“. Abu elektronikos gigantai, kaip žinia, gamina televizorius.

aptarnauti savo įrenginių ir tai yra viena iš priežasčių, kodėl jiems reikia paprastų žaidimų. Aš asmeniškai esu šiek tiek paranojikas ir bijau, kad toks atvirumas yra numatytas geležies „upgrade’ui“. Nes patys matote kas dedasi mobilioje rinkoje. Įrenginių parametrai dvigubinasi praktiškai kas metus ir kas galėtų paneigti, kad tas pats nelaukia OUYA? Vienok apdairiai paspęsti spąstai, šiandien yra naudojami kaip lozungas, kurį iš Kinijos liaudies partijos nugvelbė anonimiški, agresyviai nusiteikę interneto veikėjai.

Ar OUYA yra didžiųjų (Nintendo, MS, Sony) pramiegota galimybė? Šiandien visi rašo, kad va surinko 2 milijonus, vadinasi galas „Sony“. Tokia ta žmogiška natūra - reguliariai vesti kažką ant ešafoto. Bet ką konkrečiai

Žaidimų ir inovacijų prasme OUYA išlaiko industrijoje vyraujančias liūdesio nuotaikas. Visomis prasmėmis, išskyrus

Korėjos milžinė „Samsung“ išlaidauja ir investuoja milijonus į aplikacijų televizoriams kūrimą. Tai irgi bus „Android“. Esant norui valdomas judesiu ir balsu

kultūrinę, OUYA yra žingsnis atgal. Kaip ir jos startinis žaidimų sąrašas. Nei „Minecraft“, nei „Canablat“ nebuvo sukurti Androidui ar OUYA. OUYA nesukūrė ir 0.99 kainodaros, ar naujo verslo modelio. Tokių OUYA’ų pilnas internetas, kad ir tie patys „Big Fish“

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

13

INDUSTRIJA

žaidimo... kultūros esmė yra ne atvirume, kurį šiai dienai garantuoja ir ilgai garantuos tik AK, kuris, beje, irgi gali būti jungiamas prie televizoriaus.

AŠ NEKARKSIU

„Minecraft“ kūrėjas Markus „Notch“ Persson remia OUYA , bet ar tai suteikia jai likvidumo? Su visa pagarba, tačiau Notch’as man primena panką kuris tarsi gėdyjasi savo uždirbtų pinigų. Jis remia OUYA ideologiją, bet kaip tai susiję su žiauriu, realiu pasauliu?

identiškai duodantys visus žaidimus valandai nemokamai, o vėliau retai peržengiantys kelių dolerių kainą. Ir kodėl būdamas namie aš turėčiau rinktis Androidinį „Minecraft“? Ar šio

Kaip žaidėjas noriu, kad OUYA sužibėtų. Nes tai įneš naujos kultūros į per greit sukorporatyvintą, bet mano labai mylimą industriją. Kultūros, tik kultūros, bet aš tai galbūt net vertinu labiau nei technologinį proveržį. Kaip apžvalgininkas aš priimu viską su geru šaukštu druskos. Šią akimirką, žvelgiant paprastai, sugretinus visus žinomuosius ir nespėliojant dėl nežinomųjų — OUYA ateitis tokia pat šviesi, kiek ir miglota. Šiandien mes neturime nieko. Nei geležies, nei žaidimų, nei žaidimų kūrėjų paramos, nei tikrai stogą raunančių idėjų. Įsigilinus paaiškėja, kad viskas ką siūlo OUYA jau senai yra, tiesiog mes nejungiame asmeninių kompiuterių ir planšetų prie televizorių, nes paprasčiausiai nenorime to daryti. Vadinasi, lieka tik žmonių tikėjimas ir

noras žaisti pigiau. bet ar to gana, kad OUYA virstų kažkuo daugiau nei miglotas prisiminimas? Galiausiai aš linkiu OUYA’i sėkmės ir todėl, kad jau nueita per toli. Šių eilučių rašymo akimirką suaukotų pinigų suma artėja prie pusšešto milijono JAV dolerių. Žmonės aukoja po mažai, bet turi didelių vilčių, o rekordinė aukų suma traukia spaudos dėmesį. Jei OUYA žlugs nepasirodžiusi, arba jei netesės (techninių ir ideologinių) pažadų, žlugs ir išaukštinti žmonių lūkesčiai. Tai, be abejo, atsilieps kitiems ambicingiems kūrėjams, kurie galbūt turės tikrai stogą raunančią įdėją, o visiško išgaravimo atveju, dalis bačkų neišvengiamai nuriedės ir ant pačio „Kickstarter“. Aš nenoriu, kad taip nutiktų, todėl linkiu Ūjai visokeriopos sėkmės! Visą kitą geriausiai parodys laikas. Žiūrėsime ką apie OUYA kalbėsime po metų, jei išvis kalbėsime. Ar ne Samsung?

FAIL?

14

FAIL?

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

?

Oculus Rift Kickstarter:

tinyurl.com/dr-oculus

Oculus Rift —

Žaidimų ateitis pagal Dž. Karmaką

D

ar OUYA‘ai nuo lupų nenudžiuvus, turime visiškai naują „Kickstarter“ projektą. Šį kartą Dž. Karmakas, „DOOM“ kūrėjas ir tikra žaidimų industrijos legenda, kreipėsi į liaudį siekdamas gauti finansavimą „Oculus Rift“ finansavimui. Būtina pabrėžti, kad Dž. Karmaką, bent jau žodžiais remia „Valve“, „Epic“ ir „Unity“, tad liaudis sureagavo pozityviai — projektas pasiekė 125 000 JAV dolerių per valandą greitį. Būtinai užmeskite akį.

KUO JIS SKIRIASI NUO OUYA

> Esminis „Oculus Rift“ skirtumas yra tas, kad tai iš ties kažkas naujo. Kažkas seno, svajonių prasme ir kažkas visiškai naujo realybėje, nors mes ir žinome, kad panašų įrenginį kuria ne viena kompanija, tame tarpe ir „Sony“.

> Realybės kvapo šiam projektui suteikia

būtent tai, kad Dž. Karmakas ir komanda ieško finansavimo tik SDK kūrimui. Ne įrenginių gamybai, ne gamybos ar surinkimo linijų steigimui, ne verslo įkūrimui, o būtent SDK kūrimui. Iš esmės tai projektas patyrusiems ir pradedantiesiems žaidimų kūrėjams, kurie tiki galimybe tapti vienais pirmųjų, įšokusių

į VR traukinį. Kažkuria prasme, pradėdami tokią programą, „Rift“ kūrėjai siūlo šiek tiek daugiau, nei dauguma kitų. Jie siūlo dalytis riziką, o sprogimo atveju ir pelnu. Atkreipkite dėmesį, kad dauguma pastarojo meto milijonierių tokiais tapo tiesiog todėl, kad tinkamu momentu pasirinko tinkamą platformą.

> Paprasti žaidėjai savo ruožtu iš šios

programos negauna nieko - jokių iliuzijų, jokių utopinių pažadų, jokių išskirtinių apdovanojimų (nebent aukotų ~300USD). Tai grynų gryniausia parama, be išskaičiavimo. Tuo šis atvejis yra savotiškai unikalus ir įdomus stebėti.

OCULUS RIFT SEKMĖ KICKSTARTER GU COMICS AUTORIAUS WOODY HEARN AKIMIS. http://www.gucomics.com/comic/?cdate=20120801

Naujausius GU COMICS rasite čia

www.gucomics.com

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

15

INDUSTRIJA

Žaidimų dėžutėse rinka traukiasi kasmet. Net ir tuo metų laiku, kai pardavimai būna didžiausi, kasmet jų vis mažiau ir mažiau. Anna-Marie Mason, GAME Group 16

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Dėžutėje įstrigusi žaidimų industrija

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Dešimtys ženklų pranašAuja tradicinės žaidimų industrijos mirtį, bet ar į tuos ženklus žiūrime? Jei domitės žaidimų industrija ir sekate finansines naujienas, ko gero pastebėjote liūdnas mažmenos ir tradicinių (core) žaidimų tendencijas. Nors tiesą sakant per daug domėtis ir nereikia... Agresyviai žaidėjus ir pelnus auginantys mobilių ir socialinių žaidimų kūrėjai, o taip pat ir skaitmeninių pardavimo tinklų savininkai, neleis ilgai sėdėti nežinioje. Niekam ne paslaptis, kad tradicinis vaizdo žaidimų sektorius smunka nuo 2008–ųjų metų, t.y. nuo krizės pradžios. Tačiau krizė nėra vienintelis faktorius. Taip, ji smogė žaidimų sektoriui, ypač toms jo dalims kurios buvo labiausiai „išpūstos“. Dideli leidėjai ėmė karpytis biudžetus ir braukyti žaidimus iš kalendoriaus, buvo nutraukta dešimtys užsakymų, tad vidutiniškus AAA pagal užsakymą kepančios studijos (pavyzdžiui „Grin“) turėjo užsidaryti. Mažesnis žaidimų kiekis automatiškai lėmė mažesnes apyvartas, tačiau vargu ar nuosekliam trejų metų

nuopuoliui įtakos turėjo sąnaudų karpymo „Blitzkrieg’as“. Jis neišvengiamai įtakojo 2009 – 2010 metų rezultatus, bet už lango 2012–ieji ir apniūkusi 17,8 milijardų prognozė. 17,8 milijardo JAV dolerių Būtent tokia apyvarta prognozuojama JAV rinkai 2012–aisiais. Iš tikrųjų tai ši prognozė gan optimistiška ir yra malonus siurprizas. Nuo 2008 metų, JAV video žaidimų rinkos pardavimai kasmet traukiasi 6-8 procentais, tad iš 21,4 milijardo apyvartos 2008–aisiais, pernai liko vos 17mlrd. Šiųmetiniai 17,8 tai jau šioks toks augimas, tad dalis analitikų nesutinka su šiuo vertinimu ir prognozuoja stagnavimą, t.y. tokį patį, ar net iki 10 procentų siekiantį nuosmukį. Investuotojams rašantis „Venture Beat“ temą paliečia gan reguliariai. Visai nesenai, šio portalo autorius Dean Takahashi, gal kiek ironizuodamas, atsakomybę už JAV pardavimus suvertė ant „Rockstar“

pečių. Jo teigimu, JAV vaizdo žaidimų pardavimai gali būti išgelbėti tik išleidus „GTA V“. Dean teigia, kad šis žaidimas per šventinį sezoną galėtų surinkti papildomus 700 milijonų JAV dolerių, o turint galvoje tarp 16 ir 18 milijardų svyruojančias prognozes tai būtų pakankamas spyris, kad pademonstruoti augimą. Tačiau GTA V per šias Kalėdas nepasirodys, o tragiški antrojo šių metų ketvirčio pardavimai įneša vis daugiau pesimistinių prognozių. Įdėtos į mobilių ir socialinių žaidimų evangelistų lūpas jos atrodo dar liūdniau, nes kaip ten bebūtų, bendri žaidimų industrijos rodikliai (susumavus absoliučiai viską) kas metai auga ir niekam ne paslaptis, tas augimas yra skaitmeninių pardavimų nuopelnas. Skylės kalendoriuje Teigiama, kad antrasis šių metų ketvirtis buvo silpnas pardavimų prasme būtent dėl prasto žaidimų kalendoriaus. Motyvacija paprasta — visi pramogų industrijos atstovai

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

17

INDUSTRIJA dar kainuoja kelias dešimtis milijonų, o diržus besiveržiantys leidėjai neturi teisės rizikuoti. Žvelgiant iš žaidėjo perspektyvų taip gal ir geriau, atsirado savotiškas vidutiniokų filtras. Žvelgiant per leidėjo prizmę viskas irgi atrodo neblogai. Tiesą sakant, nepaisant nuolatinio industrijos nuosmūkio, dauguma leidėjų praneša apie augantį pelningumą. Vadinasi jie parduoda mažiau, bet uždirba daugiau iš dalies tai lemia pajamos iš skaitmenos. Juk norint užkimšti skylę kalendoriuje dabar nebūtina daryti naujo žaidimo, galima pasiūlyti ir dešimtinę kainuojantį DLC ar net visą jų komplektą. Taip ir išryškėja vienintelis, potencialus nevykėlis — mažmeniniai, fizines kopijas parduodantys tinklai.

KRIZĖS NUBLOKŠTIEJI — GRIN

O ar ką nors tikrai stebina „Grin“ bankrotas? Taip, bačkos eilinį sykį buvo suridentos ant didelio ir blogo leidėjo (Square–Enix), bet kas būtų „GRIN“ be leidėjų? Kompanija turėjo tik vieną savarankiškai sukurtą žaidimą „Bandits“, jį verta prisiminti, bet vargu ar kas pamena. Visa kita... Svetimų frančizių portai asmeniniam kompiuteriui ir B+ kategorijos žaidimai pagal užsakymą („Wanted“, „Terminator: Salvation“). Šie darbeliai buvo vykdomi perkant ofisus dangoraižiuose Ispanijoje ar Džakartos centre ir samdant šimtus žmonių. 2009–aisiais leidėjai nutarė apkarpyti B+ žaidimus, dalį jų atitraukė į vidines studijas. Grin liko be užsakymų, o išpūstas muilo burbulas santaupas „surijo“ per kelis mėnesius.

yra tiek pat konkurentai, kiek ir partneriai. Analitikai į dalykus žvelgia per vartotojo prizmę — jei aš įsigijau muzikos albumą, nuėjau į kiną ar pažaidžiau žaidimą ir likau sužavėtas, kitą dieną aš norėsiu daugiau to paties. Būtent taip aiškinami nuolatiniai sutapimai, kai kelios didžiosios studijos drioksteli panašius projektus. Tokiu būdu rinkos žaidėjai ir konkuruoja, ir padeda vieni kitiems. Pasak analitikų, viena iš didžiausių antrojo šių metų pusmečio bėdų yra būtent skylės kalendoriuje, mažas lydinčių žaidimų kiekis ir pernelyg ryškūs skirtumai tarp žaidimų dominuojančių topuose. Lydinčių žaidimų sumažėjimą žinoma lemia ne itin sumažėjusios kūrimo sąnaudos. Sukurti bent jau AAA prieskonių turintį žaidimo kloną ar filmo adaptacija vis

18

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

SKAIČIŲ ŽONGLIERIAI

Taip jau susiklostė, kad skaudžiausius smūgius patirianti industrijos grandis, tuo pat metu yra ir pagrindinis statistinis vienetas. Vertinant industrijos pajamas, būtent mažmena pateikia tiksliausius skaičius, tad visos augimo/kritimo prognozės paremtos jų rezultatais. Visa kita košė. Skaitmeniniai pilnų žaidimų pardavimai maišosi vienoje krūvoje su avatarais ar darbastalio paveikslėliais, socialiniai žaidimai veliasi su mobiliais ir galiausiai gali galvą nusisukt mėgindamas išsiaiškinti realią situaciją. Todėl kalbant apie žaidimų sektorių, kartais ir nebandoma nieko per daug aiškintis, tiesiog paskirstant fizinius ir skaitmeninius pardavimus į dvi grupes. Antra vertus tai savotiškas kanibalizmas, kai skaitmenos pusėje esantys, tarpusavyje niekaip nesusiję žaidėjai, gali naudotis vieni kitų skaičiais ir deklaruoti šviesią ateitį.

išėmė ir taip nepatrauklius AK (nes juos sunku perparduoti) žaidimus iš lentynų, o pačia revoliuciją sėkmingai ignoravo. Tačiau į skaitmeną persikeliant ir konsoliniams žaidimams, mažmenos tinklų padėtis tapo itin trapi. Jei aš dar metų pradžioje sakiau, kad tradicinė mažmena yra saugi mažiausiai penkeris metus, dabar imu tuo abejoti ir prognozę trumpinčiau perpus. Visiškai ne dėl to, kad „Valve“ eilinį syk pasigyrė milžinišku procentiniu augimu, nes jie vis dar nerodo skaičių. Ne, aš suabejojau mažmenos ateitim dėl to, kad jau šios kartos konsolės, didžiąja dalimi tampa visiškai nepriklausomos nuo gatvės prekeivių.

KANIBALIZMO APRAIŠKOS

Bet leidėjai bijo ir iš baimės ima propaguoti kanibalizmą. Tiek vienas, tiek kitas platinimo sektorius gali būti paskatintas, o bendri industrijos pardavimai išgelbėti, jei bent kam nors užtektų drąsos išbalansuoti situaciją. Pažvelkime kas darosi dabar. Nauji žaidimai — akivaizdžiai tebėra mažmenos koziris. Taip, skaitmeninėse parduotuvėse juos galima įsigyti, parsisiųsti

Žinoma tradicinė mažmena dėl daug ko pati kalta. Nepaisant to, kad didieji leidėjai kalbomis demonstruoja palankumą klasikiniam platinimo modeliui, savo darbais jie rodo visiškai priešingus ketinimus.

Leidėjai vis dažniau bando prekiauti žaidimais iš pirmų rankų, o visose konsolėse plečiamas pilnų žaidimų asortimentas atima ir gardžiausią pyrago gabalą — konsolininkus. Pirma skaitmenizacijos banga ir „Steam“ triumfas niekaip neįtakojo konsolių žaidėjų įpročių, tiesą sakant mažmeninkai tiesiog

„GTA V“ STARTAS IŠGELBĖTŲ INDUSTRIJĄ

„Venture Beat“ autorius Dean Takahashi, mano, kad jei GTA V pasirodytų per šias Kalėdas, šventinio sezono metu jis surinktų 700 milijonų JAV dolerių ir išgelbėtų tradicinių žaidimų pramonę nuo dar vieno smukimo.

dieną, kitą anksčiau, bet starto kaina visada būna identiška tai, kuri anonsuota gatvėje. Tačiau gatvėje toji kaina buvo anonsuota prieš pusę metų ir starto dienai, ji būna jau du, trys sykius nurėžta. Greta to, gatviniai, tiek prekiaujantys salonuose, tiek siunčiantys žaidimus paštu, naujiems žaidimams visada sukuria pridėtinę vertę —

retai kada būna žaidžiami. Žvelgiant į ateitį tai gali turėti dvejopą poveikį. Visų pirma, jei akcijos niekaip neįtakos to paties žaidimo (ar jo priedų) pardavimų jai pasibaigus, jos taps nebeįdomios leidėjams, tad jų kiekis gali drastiškai sumažėti, o tai nemaloniai atsilieptų visam skaitmeninių pardavimų sektoriui. Ypač jei situacija su startais ir reguliaria kainodara iki tol nepasikeis. Antra — žaidimų kolekcininkai vieną dieną gali tiesiog nustoti jais būti. Žmonės perkančius, bet nežaidžiančius, su žaidimų pramone sieja dar trapesnis psichologinis ryšis, nei žmones neperkančius, bet žaidžiančius. Kolekcininkai gali išnykti savaime, kai praeis skaitmeninio pirkimo mada, arba juos gali paskatinti drastiškai mažėjantis arba didėjantis akcijų skaičius.

18 MILIJONŲ PAKETŲ

Pavyzdžiui, greta „Call of Duty: Black Ops“ buvo parduota daugiau nei 18 milijonų žemėlapių komplektų, kurių kiekvieno kaina vidutiniškai siekia 15 dolerių. Tai 270 milijonų JAV dolerių, kurie statistikoje patenka į bendrą „Digital Sales“ katilą.

pažada brangiai jį išpirkti, duoda lojalumo taškų, dovanų ir priedų, kokių negali pasiūlyti skaitmena. Gyvenant didžiojoje Britanijoje ar JAV, nėra jokios prasmės starto dieną žaidimą pirkti iš „Steam“, XBL ar PSN nebent tiesiog esi ideologinis šio platinimo metodo gerbėjas. Toji ideologija dažnu atveju išvirsta į 10-20 dolerių (svarų, eurų) permoką. Tai kvaila. Todėl žaidimų startai vis dar priklauso prekybos tinklams, o turint galvoje, kad šiemet tokių startų buvo ne fontanai, tai paaiškina ir analitikų skepsį.

STEAM IŠPARDAVIMAI

Vienintelis dalykas žemėje, kurio jūsų šeimos biudžetas bijo labiau, nei naktimis dirbančio seimo.

Kita vertus skaitmeninės platformos nepraleidžia progų kontratakuoti ir smogia akcijomis. Akcijos ir nemokami žaidimai! Tai nauja industrijos kasdienybė kuriai pamatus paklojo „Steam“, tačiau dabar analogus turi praktiškai kiekvienas šioje sferoje esantis žaidėjas. Kaip tai įtakoja žaidėjų įpročius? Ogi dvejopai. Visų pirma, tai niekaip neįtakoja žaidimų startų, nes niekas nedaro akcijų naujiems žaidimams, kad nesipykti su mažmena. Antra — tai žiauriai atsiliepia vidutiniškų kainų ir biudžetų žaidimams, kurių paprasčiausiai neapsimoka pirkti be akcijos. Kalbant apie šį segmentą, tai išvis pastebima tendencija, kad kuo labiau žmonės neperka, tuo anksčiau nutinka nesveikas nuolaidas siūlanti akcija. Šioje vietoje vėl ir vėl peršasi klausimas, ar ne geriau būtų nežymiai pakoreguoti starto dienos kainodarą, užuot pjovus 75 procentus kainos nuo starto prabėgus vos mėnesiui, bet... niekas neturi drąsos bandyt. Tokiu būdu žaidimų kūrėjai ir platintojai, tarsi stengiasi „sužaisti“, išsaugoti visus platinimo kanalus ir gražius santykius, bet tuo pat metu dirbtinai slopina savo augimo potencialą. Žiūrint iš šalies tai atrodo truputį juokingai. Arba graudžiai. Ypač jei žiūrėti į milžinišką muilo burbulą kurį išpūtė mažmenos tinklai, o dabar visa industrija suka galvas, kaip jį susprogdinti, neprisivarant muilo sau į akis. Analitikai beje pastebi ir dar vieną šios sumaišties naujadarą — skaitmeninių žaidimų kolekcionierius. Vis dažnėjančios akcijos neišvengiamai palietė žaidėjo geną ir sukūrė kolekcininko mutaciją. Pastebima, kad vis dažniau akcijose nupirkti žaidimai,

Bet kuriuo atveju, skaitmenai tai nevirstų krachu, nes kol kas šis platinimo modelis dar nėra išpūtęs savo muilo burbulo, kurį reikėtų stengtis išlaikyti. Kas liečia mažmena... Penkis metus saugi liks tik ta jos dalis, kuri yra įsitaisius didžiausiuose nespecializuotuose prekybos tinkluose(„Tesco“,„Wal–Mart“ ir k.t.), visi kiti... Na jie iš tiesų priklauso nuo leidėjų kainų apsaugos ir finansavimo (rinkodarai) malonės. Tiesa kalbant apie paramą

PAVOJAUS ŠAUKLIAI

Šią vasarą į PSN lentynas „Sony“ padėjo pirmas dvi „Uncharted“ dalis. Paprastai, net ir seni konsoliniai žaidimai, skaitmeninėse parduotuvėse „laiko“ starto dienos kainą. Abu „Uncharted“ žaidimai PSN nuo pirmos dienos buvo labai neženkliai brangesni nei gatvėje (30 svarų arba 40 JAV dolerių už abu). Niekas šio įvykio per daug nesureikšmino, o be reikalo...

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

19

INDUSTRIJA

kitą prognozę. Na čia gaunasi tas pats, kas diagnozuoti ligas, nemačius paciento, nekreipiant dėmesio į jo ligos istoriją ir rankose turint tik kardiogramą.

AR SONY SKUBĖS SU ATSAKU?

Ar gandais apipintas „super slim“ modelis pasirodys šiemet? Teigiama, kad „Sony“ tikslingai atidėlioja oficialų konsolės pristatymą, nes rinkoje dar plūduriuoja milžiniškas kiekis neišparduotų PS3 slim konsolių. Galima tik įsivaizduoti kokį efektą pardavimams turėtų 499 litų kainuojanti PS3 konsolė. Manoma, kad pigiausia 16GB superslim versija bus globalus, tiesioginis atsakas „X360“ siūlomam 99 dolerių planui. rinkodarai... Na labai įdomu būtų sužinoti, kiek atpigo lentynų kainos Didžiojoje Britanijoje po to kai nuskendo „Game“.

PRAŽIŪRĖTI DALYKAI?

Pagrindinė šio teksto mintis ko gero ir būtų ta, kad žaidimų industrijai (kaip visumai) primetamas nerimas nėra visiškai pagrįstas. Taip, žaidimų pramonė yra „ieškojimų“ zonoje, taip didieji žaidėjai turi peržiūrėti ir pakoreguoti kone kiekvieną savo veiklos niuansą ir jiems sunku tai daryti, nes jie dideli. Vis tik tai nesuteikia priežasčių labai nerimauti dėl visiško jų sumenkimo. Tekste aš naudoju JAV skaičius, nes tradiciškai šioje šalyje jie parengiami itin kruopščiai, tačiau nauji verslo modeliai drumsčia vadenį. Paprastai, oficialiose vaizdo žaidimų pajamų ataskaitose nėra įtraukiami skaitmeniniai ar tiesioginiai pardavimai, o jei ir įtraukiami, tai pavaizduojami labai abstrakčiomis formomis. Tai reiškia, kad labiausiai skriaudžiamas mažmeninės prekybos sektorius, tuo pat metu yra ir pagrindinis komponentas gimdant vieną ar

20

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Žaidimų pramonės ligos istorija beje labai subtili. Labai retai kada kreipiamas dėmesys į tai, kad ji iš savo padermės yra cikliška, o trečdalį jos sudaro geležies ir aksesuarų pardavimai. Iš dalies, būtent cikliškumu galima pagrįsti 2008–ųjų bumą. Tai buvo bene aršiausi metai septintos kartos konsolių karuose, prabėgus metams buvo pristatytas „Kinect“, o dar po metu „Microsoft“ ėmė gan tendencingai keisti atakos kryptį. Tai sutapo ir su lėtėjančiomis „Nintendo“ apsukomis ir su masiniu ritmo žaidimų atsisakymu. Kalbant apie mažmenos pardavimus negalima ignoruoti šių dalykų, nes geležis gali tiesiogiai įtakoti žaidimų pardavimus, tad silpną šių metų startą galima pagrįsti milžinišku visų komponentų trūkumų. Jau kuris laikas mažmenos tinklai nemasažuojami tokiais masiškais ir brangiais startais, kokie buvo įprasti 2008-2010 metais („Wii Fit“, „Wii Sports“, „Guitar Hero“). Nešiojamų konsolių sektoriuje išvis tragedija, turėjome du startus, nė vienas jų sėkmingai nesukonkuravo su mobiliu sektoriumi.

Tiek „Sony“, tiek „Nintendo“ buvo priversti atlikti visą seriją rinkodaros ir kainodaros žingsnių, kad išjudinti 3DS ir Vita iš mirties taško. Metai iš metų, šis cikliškų, pagalbinių produktų trūkumas buvo kompensuojamas naujais sprendimais. Pasirodė „Kinect“, vėliau „Move“, vėliau šlovingas „3DS“ kainos mažinimas, o kas buvo šiemet? Vienintelis aksesuaras kurį aš pirkau per šiuos metus – pora „Skylanders“ figūrėlių, jos beje dominuoja aksesuarų topus didžiuosiuose regionuose. Ar tai šlovingos jų sėkmės apraiška? O gal jos dominuoja, nes nelabai yra su kuo konkuruoti? 2012–aisiais, vienintelė PS Vita kažkiek kompensuoja cikliškumo padiktuotą nuosmukį įrangos ir aksesuarų sektoriuje, to akivaizdžiai negana, todėl analitikai savo prognozes darantys pagal pirmų dviejų ketvirčių prognozes mato žiaurų nuosmukį ir grįžimą į 2005–uosius. Aš asmeniškai tuo nelabai tikiu. Vertinant grynai finansine prasme, likęs šių metų pusmetis vargu ar

kuo skirsis nuo pernykščio, žaidimų kalendoriuje yra pakankamai, kad šventinis sezonas būtų solidus. „GTA V“ ten net nereikalingas. Tačiau man nepaprastai įdomu kiek buvo atsižvelgta į kitas šių metų pabaigos naujienas? 99 dolerių Xbox + Kinect planas, pigesnis PS3 modelis, WiiU galų gale. Net jei į naują „Nintendo“ konsolę žiūrėti labai skeptiškai, tai vis tiek bus startas. Jei visos tris konsolių gamintojos turės po pasiūlymą Kalėdoms, vien geležies sektorius gali ūgtelti sugeneruoti papildomus 700 milijonų, o tai nešvengiamai atsilieps ir žaidimų, bei aksesuarų sektorių augimu.

PLASTIKINIŲ ŽAISLŲ ATSITRAUKIMAS

Šiuo metu rinkoje vienintelės „Skylanders“ figūrėlės generuoja papildomas pajamas iš aksesuarų. Plastikiniai muzikos instrumentai, šokių kilimėliai ir kiti aksesuarai veikiausiai laukia kitos kartos ir iš mažmenos atima šimtus apyvartinių milijonų.

Aš asmeniškai tikiu, kad įvykus visiems planuojamiems startams, JAV metų rezultatas ne tik sieks, bet ir viršys 17.8 milijardo ribą. Tai tikrai nebus mažmeninės prekybos renesansas — veikiau paskutinis pasispardymas, kurį veikiausiai dar bus įmanoma pakartoti startuojant 8 kartos konsolėms. Po to jau nebe, tad nenustebsiu jei ir skaitmeninių žaidimų starto kainos bus peržiūrėtos būtent šių startų metu.

AKTUALIJOS

22

IMAGINE IMAGINE CUP 2012

LIETUVIAI SIDNĖJUJE PO SEPTYNERIŲ METŲ PERTRAUKOS, LIETUVA IR VĖL TARP GERIAUSIŲ

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

23

AKTUALIJOS

GameOn: Pradėkim nuo pirmo klausimo... Levelup: Už šimtą litų.

Jei sekate „Dievo Režimo“ ar „Games.lt“ naujienas, tikrai matėte raginimą balsuoti už Imagine Cup 2012 dalyvavusią lietuvių komandą „LevelUp“. Jei sekate IT naujienas, bent jau žinote, kad toks konkursas vyko, o lietuviai pateko į TOP10. Prabėgus vos porai dienų nuo „LevelUp“ skrydžio namo, mes susėdome prie puodelio kavos ir pažaidėme „klausimus — atsakymus“, kad nuo šiol žinotume viską. Plačiau apie Imagine Cup:

www.imaginecup.com

Taip. Pirmas klausimas už šimtą litų, kas buvo pirmiau „NeverFuture“ ar „LevelUp“? Ko gero „NeverFuture“. Mūsų komandos narys Justas jau buvo bandęs dalyvauti „ImagineCup“, tai veikiausiai mes būrėmės krūvon apie jį, su gan aiškiu tikslu padaryti žaidimą konkursui. Techniškai turbūt būtų teisinga sakyti, kad pirmiau buvo žaidimo idėja, po to komanda. Visi studijuojat KTU? Ne, su mumis dar yra dailininkė Ieva, VDA studentė. Bet branduolys vis tiek KTU, aš kur link suku... Kad na jūs ne primieji, yra lyg ir tokia KTU tradicija. Taip, taip. Aras Pranckevičius, Paulius Liekis. Yra ir dalyvavę, ir laimėję „Imagine Cup“. Ar teko girdėti apie lietuvių, bet ne KTU studentų mėginimus patekti į šį konkursą? Ne, neteko. Na šiemet tiesa buvo komanda iš KTU gimnazijos, bet jiems šį kartą nelabai sekės.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Kodėl savo projektui pasirinkote eko idėjas? Na „Imagine Cup“ turi savo taisykes ir yra rekomenduojama pasirinkti kažkokią idėją kuri gali pakeisti pasaulį. Jų ten yra keletas, turbūt su didesniu susitelkimu į skurdą ir badą. Žodžiu pirmas mūsų tikslas buvo paliesti visas problemas. Turėjom gan aiškų įsivaizdavimą dėl žaidimo mechanikos, tad iš pradžių atrodė, kad bus paprasta pritempti kiekvieną tų problemų, prie žaidimo pasaulio. Kai ėmėm reguliariai susitikinėti ir aptarinėti detales, pamatėm, kad kelios problemos kurias norim paliesti, sukuria kur kas daugiau problemų... Ta prasme ginčai dėl žaidimo dizaino atėmė daug laiko, todėl ilgainiui mes susitelkėm ties ekologija. Bet kodėl ekologija? Taip jau susiklostė...

O koks jūsų pačių ryšis su žaidimais? Jie mums labai įdomūs. Žaidimai, tarsi savotiška erdvė testuoti savo žinias. Tarsi viena patraukliausių praktinio žinių pritaikymo formų, ypač studijuojant kompiuterių mokslą. Mums įdomu žaisti su žaidimais.

Kodėl ne badas, ar dvasinio skurdo zombiai, o būtent ekologija? Jums tai kažkuo išskirtinė tema? Ne. Greičiausiai tai buvo mechaninis sprendimas. Mes turėjom aiškią idėją, kad reiks kažką mušti, kažkas turi kristi, kažką turi rinkti ir taip lavinti savo personažą. Užterštumo monstrai ir jų likučiai, kaip išrūšiavimo laukiančios medžiagos, jau buvo kažkur dizaino dokumentuose, tad kai reikėjo palikti vieną problemą — mes pasirinkom ekologiją.

O žaisti žaidimus? Taip, pat. Na gal ne visi iš mūsų labai užkietėję „geimeriai“, bet visi pažaidžiam.

Vadinasi žaidime liečiama problematiką padiktavo, turimas mechanikos gabalas? Taip.

Gerai, paklausiu kitaip. Jus kur „kodinat“? Šiuo metu mus priglaudė „KTU StartUp Space“, turim ten darbo vietą, tad kai reik padirbėti kartu, renkamės ten.

Tuomet galbūt nebus nepadoru klausti ar patys tikit ekologijos idėjomis? Na, o kaip galima netikėt? Tikim, puosel��jam.

Ten yra „kompai“? Jums leidžia ten žaist? Kaip? Kaip? Na po visų darbų, puoselėjat programuotojų tradicijas sukalti porą Quake II mačų, tarsi ta prasme laikas būtų strigęs ‘97. A... haha. Ne. Mes turbūt nedažnai pažaidžiam kartu. Ir herojų ne? Ne. Na tiesa dažnai būna, kad mes visi žaidžiam vieną ir tą patį žaidimą vienu metu. Pavyzdžiui — „DeusEx“. Tokiais momentais žinoma daug kalbam, dalinamės įspūdžiais, tiek per siužetinę,

24

tiek per mechaninę prizmę, galbūt kartais ieškodami idėjų kurias galėtume savaip panaudoti. Jei kalbėti šia prasme, tai mes dažnai pažaidžiam kartu.

O jums neatrodo, kad eko tematikoje daug ekstremizmo ir pozerizmo? Žalios technologijos gali mums padėti, o gali būti panaudotos kažkieno konkurencinėje kovoje ar panašiai? Galbūt. Veikiausiai taip. Ko gero todėl mes ir pasirinkom būtent tokį problemos eskalavimo būdą. Mes nenorim primesti žaidėjui savo valios, ar kažkokių idėjų. Tiesiog norim atspindėti egzistuojančią problemą, per įdomaus, core prieskonį turinčio žaidimo prizmę. Kaip žinia, žmonės nėra racionalūs, dažnai pasiduoda bandos intsinktui ir vis mėgina sukelti energetinį piką švęsdami žemės dieną. Ryte, tas pats iš namiškių šviesą vardan planetos

VAIZDUOTĖS UŽKARIAUTOJAI:

Justas Šalkevičius Liudas Ubarevičius Ieva Auželytė Gytis Valatka

KARTU JIE - LEVEL UP

atėmęs asmuo sėda į savo 5l. džipą ir vienas išvažiuoja į darbą. Vakare jis nusiperka eko grūdų, eko šampūno ir poką kvepinto tualetinio popieriaus nuo kurio net 10ct. skirti atogražų miškams. Žinoma jis už viską permoka, tad jaučiasi tarsi įsigyjęs indulgenciją. Ar nebijot, kad jūsų žaidimas taps tokia pat indulgencija pozeriams, užuot realiai kažką įkvėpęs rūšiuoti. Na tai ko gero tikėtina ir neišvengiama, bet vėlgi mes norim grįžti prie mechaninių „NeveFuture“ principų. Mūsų žaidimas neskatina rūšiuoti ir nereklamuoja šiukšlių supirkimo punktų. Visų pirma tai žaidimas, primenantis klasikinius slasher’ius. Mes tikimės ir stengiamės, kad jį būtų įdomu žaisti. Eko idėjos yra labiau antraplanis dalykas, ekologinių problemų priežastis ir pasėkmes perteikiantis tarsi pasąmoniniame lygmenije. Mes bandom parodyti rūšiavimo naudą, paversdami nerūšiuotas šiukšles valiuta. Šiukšlių konvertavimas į daiktus, kaip vaistinėlės yra rutininis momentas žaidime, jas rūšiuoti visada gerai. Manome, kad tai gali paskątinti žmogų apsvarstyti rūšiavimo galimybes ir gyvenime. Bet kalbant apie tuos, kam ekologija tik poza, na kartais galbūt reiktų pasakyti, kad jie viską daro blogai. Galbūt net juos nubausti... Mes svarstome skirtingų pabaigų galimybę, jei klausimas apie tai... Dalinai apie tai. Paimkim kaip pavyzdį „Diablo“. Aš žaisdamas surenku viską, tame tarpe ir „trash loot“, tad ten kur praeinu aš tvyro švara, taika ir harmonija. Mano kolegos palieka viską ant žemės. Jūsų žaidime, šiukšlės yra skirtingų kategorijų, kai kurių jų žaidėjui nereiks, tad... ...Jei žaidėjas palikinės šiukšles jos dauginsis, virs įkyriais monstrais ir valgys kaimo gyventojus. Prarys su visomis papildomomis užduotimis, kurių šie nespėjo užduoti. Va! Būtent! Tai ir norėjome išsiaiškinti! Tačiau tai vis dar balanso klausimas. Nenorime, kad monstrų prisiveistų per daug, todėl skirsime daugiau dėmesio pačiam šiukšlių subalansavimui, bandysime padaryti žaidimą taip, kad jos visos būtų naudingos ir reikalingos. Puikiai, tikslas pateisina visas priemones. Ar nešėt šią idėją kur nors be „Imagine Cup“? Skaičiau kažką apie „StartUp Weekend“... Taip — dalyvavom „StartUp Weekend“ laimėjom „žalias idėjas“ ir kelialapį į kitą „Startup“ Vilniuje. Ten nelabai sekės, bet turėjom kitų naudų... Sutikom žmonių dirbančių ekologijos sferoje ir labai noriai besidalinančių žiniomis. Mums tai pravertė. Tiesą sakant viskas labai pravertė, nes... Na mes su savo žaidimu toje aplinkoje buvom tarsi keistuoliai, greta visų programėlių ir sprendimų padėsiančių išsirinkti restoraną, taksi ar panašiai. Mūsų idėjoje tuo metu buvo per mažai verslo, tad... Na tai gera patirtis, nes vertinant per žinių prizmę, mums šioje sferoje [vadyba, rinkodara] daug ko trūko, tad sužinojom ir išmokom tikrai naudingų dalykų.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

25

AKTUALIJOS

Level Up komanda viename Australijos paplūdimių. Iš kairės: Justas, Ieva, Liudas, Gytis

O kaip dėl švaros ministerijų ir įmonių, sėdinčių ant ES pinigų? LevelUp: Kol kas nesikreipėm, bet ne sakom, kad nesvarstėm tokių galimybių, ar kad jos neįdomios. Tiesiog „NeverFuture“ buvo „Imagine Cup“ projektas, kažkuriuo metu jis aktyviai sukosi įvairių pitch’ų stadijoje, o įveikus pirmus atrankos turus vėl tapo „Imagine Cup“ projektu. Gerai, tai ir grįžkime prie „Imagine Cup“. Susirinkot, nusprendėt dalyvaut ir kas toliau? Užpildėm formą ir dalyvavom. Kaip? Mus labai domina darbų planavimo ir organizavimo pusė, naudoti įrankiai. Juk vis tiek, būrys iš matymo pažįstamų žmonių susirenka kažkokiam nevisai apibrėžtam tikslui, kaip priversti juos dirbti? Na pradžioje tikrai buvo daug noro ir užsidegimo. Jau po pirmų susitikimų pasipylė eskizai, idėjos... Apie chaoso būseną mums viskas žinoma, visi kažką darantys, bent kartą ją patiria. Kaip tą chaosą suvaldyti? Jūs skirstėtės darbus, išsidėliojot vadovavimo, atsakomybių schemas, pasitelkėt į pagalbą painias darbų planavimo programas? Ne. Labai naudojom „Google“ dokumentus ir „Dropbox“. Ypač smagu dirbti su „Dropbox“. Sėdi kažką darai, popt iššoka ikona, jau žinai, kad kažkas kažką nupiešė ar parašė kokį gabalą kodo. Tai labai motyvuoja, tarsi pradedi varžytis tarpusavyje.

26

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Tai dirbot be vado? Na tai sunkus klausimas. Pradėjom tai tikrai be, vėliau komandoje ėmė ryškėti kompetencijos. Vieniems geriau viena sekėsi, kitiems kita, tad žinoma kiekvienas ėmė kurti apie save kompetencijos auras. „NeverFuture“ kažkuria prasme painus projektas, nes be dalykų kuriuos esam darę, buvo ir dalykai kurių teko mokytis. Kad ir pats žaidimo pristatymas raštu ar žodžiu. Natūralu, kad ilgainiui mes kažkaip susisluoksniavom, apsibrėžėm kažkokias atsakomybes ir žinoma vieni kitiems netrukdėm. Natūrali atranka? Taip, galima būtų taip sakyti.

antrą nakties ir spoksojom į JAV laikrodį. Jame turėjo išmušti „deadline“. Žodžiu mes sėdėjom ir žiūrėjom kas nutiks anskčiau — baigsis laikas, ar video įkėlimas į organizatorių ftp. Laimei kosminis KTU internetas nepavedė, visur suspėjom. Trys atrankos ratai sukuria net truputį per daug galimybių įvertinti savo šansus. Kada pagalvojot, kad jums vis tik gali pavykti? Jei atvirai, tai turbūt niekada. Na gal individualiai, kiekvienas, bet... Žodžiu, mes apie tai per daug nekalbėjom, tiesiog bandėm padaryti žaidimą. Labai norėjom jį pabaigti. Apie tai, kad įveikėm atranką pirmas sužinojo Justas, jis paskambino Liudui ir paprašė nieko neplanuoti liepą, nes laukia skrydis į Australiją. Už tai buvo išvadintas troliu. Viskuo patikėjom ir realiai visi pasidžiaugėm pasiekimu tik vakare.

„NeverFuture“ kažkuria prasme painus projektas, nes be dalykų kuriuos esam darę, buvo ir dalykai kurių teko mokytis

Kuris etapas atrankoje buvo sunkiausias? Jų buvo trys? Taip. Visi įveikę trečią etapą gavo kelialapius Sidnėjun. Pirmas etapas gan paprastas, nes tai tėra trumpas idėjos pateikimas. Sunkiausias ko gero buvo antras, jame jau reikėjo pristatyti patį projektą, būtinai su video...

Turėjot rūpesčių? Taip su video... Nelabai mums sekės, gal truputį studentiškai tuo metu į šią užduotį pažvelgėm, bet buvo taip, kad mes sėdėjom

Kiek laiko truko kelionė? Kažkas apie parą, su dviem persėdimais Frankfurte ir Singapūre. Nė vienas mūsų nebuvom patyrę tokių kelionių anksčiau. 90 procentų laiko valgėm ir miegojom.

Ką žaidėt lėktuve? Tetrį. Daugelio žaidėjų tertį. Tik lėktuve atradom, labai smagus dalykas. Tiesa vėliau Ieva parodė „American McGee’s: Alice“. Labai meniškas žaidimas, tiesą sakant visus „užkabino“ tiek, kad nuolat jį žaidėm. Pačiam Sidnėjui buvo tokie momentai, kai kažkas miega, kažkas kala Alisą, tada kažkas atsikelia, kažkas eina pamiegot. Žodžiu tikrai sužavėjo, labai gražus žaidimas. Dar bandėm „Portal 2“ co-op, irgi gerai...

įsisąvint ir per kelias minutes su juo nesusipažinsi. Dauguma konkurentų turėjo ypač paprastas, sekundžių laikotarpyje suvokiamas aplikacijas, tad šioje vietoje gavom gerą pamoką kitiems metams.

Pala, pala, namie neatsižaidžiat? Sidnėjų bent matėt? Na taip, buvo ir kultūrinė programa. Dabar galvojam, kad gal nepakankamai ją išnaudojom, bet po visų kelionių, seminarų, susitikimų... Vietoje buvo truputį sunku apsiprasti. Organizatoriai siūlė vieną iš trijų veiklų — zoologijos sodą, lipti ant „Syndey Harbour“ tilto arba autobuso turą po gražias vietas. Mes pasirinkom autobusą, tad pamatėm kiek pamatėm per jo langus. Tarkim nebuvom labai arti Sidnėjaus operos, bet buvom ten sustoję išlipę — iš ties įspūdingas reginys. Dar paslankiojom po įžymų Bondi pliažą... Na bet daugiausiai įspūdžių vis tiek buvo pačioje renginio vietoje, kur praleidom daugiausiai laiko. Juolab, kad tik atvykę, dar turėjom pašlifuoti kodą. Viso mes ten buvom porą dienų, tad laiko per daug viskam neliko, nes po įteikimo buvo...

Ar turėjot savo favoritą tarp konkurentų? Taip. Prancūzų „Ecosia“.

… Išleistuvės? Taip, taip. Būtent išleistuvės. Ir kaip australietiškas alus? Silpnas. Galima buvo numanyt... Būdami ten, turėjot progą gyvai pamatyti kitus nominuotus darbus. Kokios buvo nuotaikos? Taip, pamatėm ir bendravom su kūrėjais. Šiek tiek gal sunerimom. Problema kurią mes matėm, buvo ta, kad mes iš esmės atsivežėm klasikinę ir painią žaidimo mechaniką, mūsų projektas toks, kurį reik

Dalyvausit? Būtinai. Žiūrėdami kitų darbus mintyse juk svėrėt savo šansus laimėti? Taip. Tikėjomės patekti į TOP5.

Kaip jiems sekės? Jie buvo antri. Na štai. Vadinas turit uoslę, kitąmet laimėsit. O mes žengiame į kitą nulių zoną. Įvardinkit vieną, patį reikšmingiausią dalyką kurį Jums davė „Imagine Cup“. Uch... Vieną. Vieną sunku įvardinti. Patirtis, žinios. Šiaip buvo tikrai įdomu pamatyti mąstus, kuriais „Microsoft“ populiarina savo produktus. Na tai milžiniškas ir ko gero visiems dalyvaujantiems labai naudingas įrenginys. Džiaugiamės kelione ir kompanijos darbu ir tikrai ne todėl, kad mus kažkur skraidino. Ta prasme ten buvo daug jaunų žmonių, kai kurie jau iš dirbančių studijų, kai kurie iš pusrusių, visi mes tikrai neturim daug progų susitikti ir pasidalinti patirtim. Net jei kažkoks kontaktas įvyksta prasilenkiant kažkur, tai vis tiek labai naudinga, ypač turint galvoje kultūrinius skirtumus, kurie labai juntami, net vertinant atskiroje, žaidimų kūrimo srityje. Čia buvo trumpai? Trumpai — mes gavom viską, ko norėjom. Su tuo sveikinam, tad kol nepamiršom „Microsoft“ ar jūs tikite jų mobilia platforma? Vaje...

Na sakykite kaip yra, konkursas jau baiėsi. Sunku pasakyti. Žiūrėjom statistikos, bendravom su žmonėmis, susidaro įspūdis, kad galbūt... Galbūt traukinys jau išvažiavo. „Windows 8“ ir visų po MS skėtukų tupinčių žaislų paketas nepadės jo pavyti? Iš esmės juk „Microsoft“ turi viską ką ir konkurentai, kai kuriais atvejais net daugiau. Na taip, galbūt. Tai sudėtinga tema, nesinori daug spėlioti. Šiaip „Microsoft“ jau kuris laikas tiek rinkodaroje tiek su produktais bando laikytis naujų krypčių. Mums neatrodo, kad mes esam vieninteliai, kuriems šią akimirką sunku tą kryptį suvokti. Tikrai ne vieninteliai, bet štai „Nokia“ bosas sakė, kad jau kitą pavasarį kompanija stovės greta lyderių ir niekas neprisimins jų problemų. Tikrai? Na bus įdomu pažiūrėti. Čia be sarkazmo. Tikrai įdomu. „Imagine Cup“ baigėsi, kas dabar bus su žaidimu? Na visų pirma ir svarbiausia, kad grįždami namo, mes aptarėm perspektyvas ir priėmėm griežtą sprendimą jį padaryti iki galo. Dar liko šiek tiek darbų ir visi komandos nariai įsipareigojo juos baigti. Vadinasi ir baigsim, turim apsibrėžę konkrečią datą. Tai bus? Rugsėjo pirmoji. Ar bandysit dar jį rodyt „Microsoft“, galbūt „AppCampus“? Ko gero tiksliausias atsakymas būtų taip. Šią akimirką nieko konkretaus, bet minčių turim. Ar esat susidūrę su kitom platformom, ar ketinat į jas perkelti žaidimą? Šiek tiek esam knibinėję „Android“, bet šią

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

27

Daugiau NEVERFUTURE vaizdų

tinyurl.com/dr-neverfuture NEVERFUTURE - apokaliptinis vaidmenų žaidimas Windows Phone platformai. Pagrindinis žaidimo herojus keliauja šiukšlina dykviete virtusia planeta ir bando ją pakeisti. Žaidimas įkyriai madinga ekologine tematika, tačiau kūrėjai garantuoja, kad tai nebus dar vienas produktas išsiskiriantis tik ECO žyme. NEVERFUTURE siūlo įdomų pasaulį su visais klasikinio RPG atributais - užduotimis, turtingais dialogais, inventoriumi ir(tam tikra prasme) gamyba.

28

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

akimirką mūsų planas labai konkretus. Užbaigti ir išleisti žaidimą „Windows“ telefonams, tuomet pažiūrėti kaip jam sekasi ir planuoti kitus žingsnius. Jei viskas gerai, bandytume perkelti žaidimą į „Unity“ ir taip jį pritaikyti kitoms sistemoms. Prieš pradedant pokalbį kažką minėjot ir apie įsūdingus korejiečius... Taip, jie įspūdingi. Ta prasme, jau būnant Sidnėjuj žmonės ateina pažiūrėt žaidimo ir dalis jų tikrai vargo mėgindami suvokti tiek mechaniką, tiek valdymą. Korejiečiai... Jie paima telefoną ir žaidžia linksėdami galva, jiems nieko nereikia aiškinti ar rodyti, bėga kala, renka, lyg patys būtų darę... Žodžiu jiems patiko žaidimas, tad užmezgėm kontaktą, jie laukia mūsų pasiūlymo ar minčių dėl galimo žaidimo išleidimo Korėjoje, dar šią savaitę planuojam jiems tai pateikti.

orgijų iki genocido, ar metodiškų etninių valymų. Kaip vertinti jūsų žingsnį į apokalipsę? Juk liečiant ekologijos temą lyg ir nėra nuo ko bėgti, sakyčiau net priešingai... Tai teisingas pastebėjimas, tačiau šiuo atveju bėgame ne mes. Mūsų atveju bėgs žaidėjas, mes manom, kad ateities tema padės lengviau įsijausti į rolę. Tiesa, galbūt mums reikėjo daugiau akcentuoti, kad veiksmas vyksta labai netolimoje ateityje. Jūsų veikėjas archeologas randa artefaktą ir... Nukeliauja dešimtmetį, kitą į priekį, tad mūsų pasirinkta tema leidžia akimirksniu pastebėti skirtumą tarp „tada“ ir „dabar“, tačiau tuo pat metu, tas „dabar“ nėra toks jau tolimas. Šiaip ką mes pastebėjom kai kuriuose moderniuose žaidimuose, kurie galėtų būti siejami su tarša, tai žaidėjo dieviškumą. Žaidėjai patys stato tarkim fabrikus ir jie teršia, tačiau žaidėjas lyg ir yra dievo pozoje, jis pats pastatė, pats sugriaus. Tarša, net jei integruota žaidime yra problema, kurią žaidėjas sprendžia kompleksiškai. Taršą jis priima kaip neišvengiamybę ir mažą problemėlę kurią galbūt reikia spręsti, o galbūt ir ne, jei ji netrukdo konkrečiam, dabar siekiamam tikslui.

Korejiečiai... Jie paima telefoną ir žaidžia linksėdami galva, jiems nieko nereikia aiškinti ar rodyti, bėga kala, renka, lyg patys būtų ŽAIDIMĄ KŪRĘ...

Tai graži pradžia... Taip, todėl ir sakom — gavom viską ko norėjom. Net daugiau. Kuriant žaidimą konkursui, reikėjo uždėti jam apynasrį, kad atitiktų konkurso sąlygas. Ar komercinė versija kažkuo skirsis, gal staiga puff ir neliks ekologijos? Ne, jei ir bus skirtumų tai ne tokių drąstiškų. Ekologijos tema griežtai įsiųta į žaidimo mechanika, tad ji liks. Pokyčiai, jei jų bus, greičiausi bus kosmetiniai. Tiesa dabar turime vieną pabaigą, tad aktyviai svarstome kelių pabaigų klausimą. Aktyviai ir lygiagrečiai su kitais galimais žaidimo pabaigos variantais, pavyzdžiui sukurti kilpą, su nuolat augančia sudėtingumo kreive. Faktas, kad pasaulis liks visiškai atviras, kad galėtume integruoti naujas misijas. Jas pardavinėsite, pats žaidimas bus nemokamas? Taip, greičiausiai. Šiaip, aš laikausi nuomonės, kad kūrėjai į fantastikos temas pabėga tada, kai bijo viešai aptarinėti kažkokias problemas. Kūrėjai nukabinėja savo žaidimą simboliais, suteikia objektams aštrias, aiškias formas ir mėgaujasi nevaržoma saviraiškos laisve. Fantastikoje juk galima viskas, nuo nevaržomų homoseksualių

Na pirminė mintis iš ties buvo kažkaip perteikti problematikos sprendimo būdus. Na tai gal kiek nuvalkiota, bet mes kalbam apie „vienas lauke ne karys“ tipo pabaigą. Na kažkas apie susitelkimą ir problemos įveikimą kartu... ...tikrai!? Ar bus mąslus berniukas kosmoso vakume? Cha cha, ne... Tiesą sakant, dar neiašku kas nutiks su mūsų pirmine idėja, nes kaip minėjom... Aktyviai svarstom alternatyvių pabaigų ir pabaigos apskritai klausimą. Į kiek žaidimo valandų išvirs „NeverFuture“ jei aš bėgsiu nesustodamas, darysiu tik siužetines misijas ir neskaitysiu užduočių aprašymų? Kai paskutinį kartą tai darėm, užtrukom apie pusantros valandos. Šiuo aš dėkoju už mums skirtą laiką, o jus palieku tet-a-tet su skaitytoju. Tėkškit subrandintą ir pasvertą palinkėjimą šimtams jaunų žmonių, norinčių kitais metais aplankyti Peterburgą. Imagine Cup — šansas prasimušti ir pasiekti kažką apčiuopiamo. Šioje vietoje labai svarbu tiesiog parodyti iniciatyvą. Mums labai padėjo komandinis darbas, tad mes linkėtume nešturmuoti viršukalnių pavieniui. Burkitės į komandas, nes „Imagine Cup“ ar bet koks kitas rimtesnis projektas prasideda nuo linksmos dalies. Žaidimus kurti smagu, bet visada ateina ir sunkesni momentai. Tais momentais būtina komanda į kurią gali atsiremti. Burkitės į komandas ir kartu darykit tai, kas patinka.

Manot, kad per paprastą vaikiną su kauptuku bus lengviau išjausti taršos realijas? Tikimės. O kas ten su tais darbininkais, verslininkais ir mokslininkais? Kokias roles jie atlieka žaidime? Na tai tarsi skirtingų požiūrių bokštai. Mes siužetiškai mėginsim pažvelgti į taršos problemas, per skirtingų žmonių prizmę. Tarkim pirmi sutikti prasčiokai, turės realių problemų su buitine tarša, su šiukšlinimo chuliganizmu, vaizdžiai tariant. Verslininkai turės didesnių problemų, mokslininkai savo ruožtu mėgins kažką išrasti... Na nesinori dabar visko atskleisti. Tai ir apie kulminaciją nekalbėsim? Kuo viskas baigiasi „NeverFuture“ pasaulyje? Greičiausiai princesės gelbėjimu. Tas tai būtinai, o ar žemė taps mielu, žydrai žaliu, apie saulę skriejančiu kamuoliuku?

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

29

KVIESTINĖ ŽVAIGŽDĖ

VIENA MINIOJE Aš gyvenu Manhetene, mieste nuo sienos iki sienos prikimštame žmonių. Einantys į darbą, klaidžiojantys, turistaujantys - tiek daug žmonių, kad su laiku imi nepastebėti jų individualių savybių. Jokio akių kontakto - judėdami link savo kelionės tikslų, mes praktiškai nekalbame vienas su kitu. Paradoksas, tačiau visi mes norime stebėti ir būti pastebėti. Moteris su Kate Spade rankine ir Jimmy Choo aukštakulniais yra madistė. Beisbolo fanai savo pasirinkimą tarp Jankių ir Mets išreiškia kepurėlėmis ir marškinėliais. Sėkmingas rinkodaros specialistas žino kad įspūdžiui sukurti reikalingas levandų spalvos kaklaraištis, o kavos namų mergina savo ištikimybę hipster chic įvaizdžiui išreiškia apyrankėmis, baleto bateliais ir susitaršiusiais plaukais.

Kaip atrodo baikeris? Menininkas? Reperis? Nemenki šansai, kad jums pavyks atspėti. Bet kaip atrodo žaidėjas? Populiarus stereotipas, kad mes esame socialiai neprisitaikantys gykai, kad pabėgome į skaitmenines fantazijas, nes nesugebame integruotis į visuomenę. Ar tai reiškia, kad norėdami išlaikyti šią paslaptį mes pasirenkame būti visiškai neapibrėžiami? O gal kiekvienas mūsų kyšo visuomenėje kaip ištinęs nykštys su per dideliais marškinėliais iliustruotais japoniškais herojais? O gal tik TAI yra stereotipas? Aš tikrai žinau, kad Njū Jorko “silkų bačkoje”, kur privati erdvė nuolat pažeidžiama, tikrai yra kitokių žaidėjų - tų kurie dieną yra “integruoti” ir “socialūs”, o naktį žlibinantys plačiai atmerktas akis į žaidimų konsolių generuojamus vaizdus. Iš pirmo žvilgsnio

30

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

LEIGH ALEXANDER @leighalexander

nepasakysi, tačiau galbūt madistė, profesorius ar Jankių fanas taip pat yra žaidėjai? Statistika yra mano pusėje - Nielsen duomenimis(2007-ųjų metų duomenys - red. pastaba) daugiau nei 50 procentų populiacijos namų ūkyje turi žaidimų konsolę. 20 procentų iš jų yra rimti žaidėjai, praleidžiantis daugiau nei penkias valandas prie konsolių kasdien. Galima daryti prielaidą, kad mieste su aštuoniais milijonais gyventojų teoriškai gali būti iki pusantro milijono rimtų žaidėjų. Kaip man juos identifikuoti? Kaip jie identifikuos mane? Taip, galbūt aš turiu keletą video žaidimų tematikos marškinėlių, tačiau dažniausiai mes tiesiogiai netransliuojame savo aistros žaidimams rūbais ar aksesuarais. Galbūt būdas rasti kitus žaidėjus yra pats paprasčiausias - ieškoti žaidžiančių žmonių. Tuomet man šovė mintis - galbūt mano žaidimai gali kalbėti už mane? Nintendo DS turi Wi-Fi, tad jei tik rasiu bevielio interneto tašką, galėsiu susirasti kolegą žaidėją DS suteikiamomis galimybėmis. Vartotojai tame pačiame tinkle gali žaisti tą patį žaidimą kartu, net jei tik vienas jų tą žaidimą turi. DS taip pat apginkluotas PictoChat - programa, kuri leidžia vartotojams susikurti profilius ir susirašinėti. Tai sukuria idiliško vaizdelio tikimybę - jauni ir vyresni geimeriai, jaukiai besiliečiantys alkūnėmis šiame nuolat augančiame bevieliame pasaulyje, akimirkoms sustodami tiesiog persimesti vienu kitu žodžiu. Niekada tokia funkcija nesinaudojau. Niekada nė nebandžiau. Kas atsitiks jei pabandysiu? Momentinio įkvėpimo pagauta šaunu į Nintento Wi-Fi puslapį, suvedu savo vietovės pašto indeksą, kad sistema parodytų artimiausius Wi-Fi taškus. Atlikus pirmuosius pasiruošimo darbus atėjo laikas smogti. Naudodamasi DS kaip savotišku švyturiu, nusprendžiau atrodyti prieinama. Skoningas stiliukas - aukštakulniai, lūpdažiai, gražios kelnės. Įsimetu DS į metalu tviskančią rankinę ir žengiu į miestą. Ausines palieku - žaisiu garsiai ir nesivaržydama,

vaikinai. Jei yra nors vienas vis dar manantis, kad geimeriai yra blyškūs, be stiliaus ir skysti, po mano atakos jiems nukris stalčiai. Artimiausias taškas tik už kelių kvartalų nuo mano namų. Man sunku tuo patikėti - viskas ko aš ieškojau buvo čia pat šalia - ispaniško harlemo McDonalde. Kas galėjo pagalvoti? Popietė šauni, net kiek per šilta metų laikui, su pavasario pažadu ore. Jaučiuosi kaip neatrastas bebaimis herojus. Pakeliui aš praeinu pro Mergelės Carmen altorėlį ir gyvos paukštienos krautuvėlę. Iš McDonald’s, atrodančio kaip bet kuris kitas McDonald’s, garsiakalbių kala lotyniški ritmai. Atsisėdu antrame aukšte - šalia vaikų žaidimų kambario ir išsitraukiu savo DS. PictoChat, indikuodamas sėkmingą prisijungimą, siūlo man vieną iš keturių pokalbių kambarių. Kiekviename gali dalyvauti iki 16 žmonių, tačiau atrodo, kad šią akimirką čia esu viena. DS plunksna užrašau “Labas?” ir išsiunčiu į visatą. Dėl viso pikto. Atsakymo nėra. Nė vieno DS aplinkui, tik pilna patalpa ispaniškai bendraujančių šeimų, valgančių savo bulvytes ir retkarčiais numetančių žvilgsnį į kampe sėdinčią merginą, laikančią šviečiančią dėžutę. Aš kantri. Taip greitai nepasiduosiu. Bandydama konkuruoti su pomidorų padažą kratančių vaikų kuriama kakofonija, ambicingai bandau pasiekti S įvertinimą kiekviename Elite Beat Agents Hard Rock režimo lygyje. Vaikų mamos - pavargusios ir susinervinusios - kartas nuo karto smalsiai žvilgtėli mano pusėn. Su laiku smalsumas perauga į susierzinimą. Joms dirbant, o man žaidžiant, jaučiu kaip pykčio debesys kaupiasi virš mano galvos. Ilgai neištveriu ir išeinu į gatvę.

Vakaras ir aš jau pakeliui namo. Keliavau per 200 kvartalų ir nesutikau nė vieno žaidėjo. metro nėra signalo, tačiau aš išsitraukiu DS paskutinįkart, tik sau.

Pilnas metro vagonas nėra žaidėjui draugiška aplinka. Esu įsprausta į sėdyne, plunksną laikančiai rankai erdvės nėra, o per dunksėjima itin sunku išgirsti žaidimo garsus. Žmonės aplink mane atsiriboję nuo aplinkos ir vengiantys akių kontakto, iškankinti besibaigiančios dienos nuovargio. Aš kone pasiduodu jų kančiai, kai virš savęs išgirstu balsą: “Ei, žiūrėk. Nesveikai varo.” Pakeliu galva ir pamatau du vaikinus stovinčius prie durų ir žiūrinčius kaip aš žaidžiu. “Turi šį žaidimą?” neatgaudama kvapo klausiu aš, nesugebėdama paslėpti užsidegimo. Draugui prunkštelėjus, mano gerbėjas linktėli. “Jo, mėgstu šį žaidimą, Perėjau tūkstantį kartų.” Mano veidas prašviesėja, pradedu vapėti. Klausiu koks jo mėgstamiausias lygis ir mane pasitinka tyla. Jo draugas pratrūksta. “Jis meluoja” purtydamas galva šniokščia jis. “Jis neturi nė vieno žaidimo.” Įvertinusi jų išraiškas imu suvokti, kad mano apranga, makiažas ir atvirumas buvo ne geriausias sprendimas siekiant įgyvendinti mano dienos planą. Nusijuokiu ir grįžtu į žaidima, tačiau man nesiseka. Elite Beat divos krinta ant savo užpakaliukų ir aš esu žiauriai nusivylusi. Dar kartą apsidairau ir pastebiu, kad aplink susiformavęs savotiškas pusratis žmonių, stebinčių mano žaidimą. Vidutinio amžiaus tarnautojas, mergina odiniu švarku, pagyvenęs vyriškis. Aš turiu spalvingą auditoriją ir kiekvienas jų šypsosi. “Atrodo puikiai” prataria vidutinio amžiaus vyriškis. “Tikrai taip” atsakau su šypsena. “Jums reikėtų pačiam pabandyti.” Galbūt pasaulis nėra skirtas mums, žaidėjams. Galbūt aš nemačiau nė vieno “rankinuko” savo kelionėse ir mes tikriausiai pasmerkti likti savo požeminėje imperijoje. Tai mane tenkina, tačiau neišmetu iš galvos fakto, kad pusė žmonių, kuriuos aš šiandien mačiau - nuo Harlemo iki Bruklino tilto šįvakar grįš namo prie savo konsolių ir tai suteikia viltį.

Leigh Alexander yra žymi video žaidimų ir socialinės medijos kultūrų žurnalistė iš Njū Jorko, kurios rašiniai nuolat publikuojami Gamasutra, Kotaku portaluose bei prestižiniame žurnale EDGE. Jos asmeninis tinklaraštis - tinyurl.com/dr-lalexander Šis straipsnis buvo publikuotas "The Escapist Magazine" 2007 metų balandžio 10 dieną http://tinyurl.com/dr-escapist

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

31

LAUKIAME

THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING Leidėjas

Neocore Games Kūrėjas

Neocore Games Platforma

XBOX360 / PC Išleidimo data

2012 pabaiga

32

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING Mūsų pateiktas „Diablo III“ vertinimas apžvalgoje „Dievo režime“, nors ir neišreikštas reziumuojančiu skaičiuMI, leido suprasti, kad nepaisant tradicinio „Blizzardiško“ išlaižymo, žaidimas nesukėlė tiek emocijų, kiek ankstesnės dalys. Gavome tai, ko buvo galima tikėtis per daug neišsikėlus didelių lūkesčių, tačiau norėjome šiek tiek daugiau. Ar tą truputį daugiau galės suteikti vengrIJOS kūrėjų „Necore Games“ anonsuota veiksmo kapoklė „The Incredible Adventures of Van Helsing“, bandėme išsiaiškinti su kompanijos viešųjų ryšių vadove Orsolya Toth. Xbox Live Arcade ir PC platformoms skirtas žaidimas planuojamas išleisti šių metų pabaigOJE.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

33

LAUKIAME

T

THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING Leidėjas

Neocore Games Kūrėjas

Neocore Games Platforma

XBOX360 / PC Išleidimo data

2012 pabaiga

he Incredible Adventures of Van Helsing“ - veiksmo kapoklė (slasher), kurios veiksmas vyksta XIX amžiuje. Įkvėptas Bram’o Stokerio romano „Drakula“, žaidimas pasakos žymiojo monstrų medžiotojo Van Helsingo atžalos nuotykius Borgovijos krašte, kurio aplinkas ir architektūrą įtakojo pro Neocore ofiso langus atsiveriantis Budapešto peizažas. Žaidime, priešingai nei knygoje, vampyrai ir vilkolakiai nėra pagrindinio protagonisto priešai, nes Neocore kuriamoje fiktyvioje Borgovijos realybėje klesti daug didesnis blogis, nei šių klasikinių monstrų klanai. Pagrindinis veikėjas jaunas ir nepatyręs, tačiau itin ambicingas ir žingeidus monstrų skerdikas. Tamsioje ir rimtoje, tačiau skoningu humoru sluoksniuotoje istorijoje Van Helsingą jaunesnįjį lydi jo pagalbininkė Ledi Katarina - protingos ir išvaizdžios damos vėlė. Kūrėjai neslepia, kad jų idėjas įtakojo tiek tas pats „Diablo“, tiek kita „požemių naršyklė“ „Torchlight”, tad žaidimas neatsisako klasikinių veiksmo RPG žanro elementų - lygių sistemos, įgūdžių ir sugebėjimų medžių, intensyvių kovų su dideliais kiekiais priešų, gamybos ir didelio bei riebaus loot’o. Norėdami išsiskirti, Neocore daug vilčių deda į pasirinktą tematiką (Van Helsingas video žaidimuose naudotas labai mažai) ir kovos mechaniką. Žaidime bus įvairiausių priešų, kurie reikalaus iš žaidėjo ne tik aktyvaus darbo rodomuoju pirštu, tačiau ir taktinio mąstymo. Žaidėjo valdomas Van Helsingas taip pat turės savo asmeninę buveinę, apie kurią kūrėjai kol kas nepateikia daugiau detalių. Herojaus įgūdžių sistema leis susikurti Van Helsingą pagal savo skonį - naudojantį magiją, šaudomuosius ar šaltuosius ginklus. Ekipiruotė ir ginklai taip pat pagal poreikį - gali būti keičiami geresniais, iškritusiais iš bosų, ar alchemijos būdu tobulinami į geresnius. Meninėje žaidimo stilistikoje akivaizdūs skoliniai iš steam punk, tačiau pastaroji tema nėra pernelyg plėtojama kituose žaidimo elementuose. Tai bus pirmasis Neocore žaidimas konsolei ir jis bus platinamas Xbox Live Arcade sistemoje. Savo versijos sulauks ir asmeninių kompiuterių savininkai. Daugiau apie „The Incredible Adventures of Van Helsing“ sužinosite perskaitę interviu su mūsų sena pažįstama iš „Neocore“, Orsolya Toth.

34

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Kalbamės apie „The Incredible Adventures of Van Helsing“ Dalis žurnalo bendrautoriu šventai tikėjo, kad vien 2008–uosius sudrebinęs pranešimas apie kuriamą „Diablo III“ senam geram „Hack and Slash“ žanrui duos daugiau, nei pats žaidimas. Daugybė žanrų, o tame tarpe ir kapoklės, įveikė galybę transmutacijų, jungėsi, skaldėsi, pildė vieni kitus. Dalis jų rado naujas įdomias formas, tame tarpe ir klasikiniai „slašeriai“ įkvėpė ne vieną veiksmo žaidimą ar šaudyklę. Galiausiai ir populiarusis MMO žanras stovi ant šio žanro pamatų. Tačiau mūsų kolegos klydo. Nors rinkoje pasirodė keli savaip mieli bandymai, tokie kaip „Torchlight“, „Magicka“ ar „Dungeon Siege III“, milžiniškas bum neįvyko.

Dabar bandančių žaisti su žanru gretas papildo ir vengrai „Neocore“. Jų bandymas atrodo žadančiai ir yra įdomus bent dviem aspektais. Visų pirma tai bus XBLA žaidimas, antra vengrų pasirinkta tema. „The Incredible Adventures of Van Helsing“ seks legendinio vampyrų medžiotojo sūnaus istoriją. Jei dar neskaitėte žaidimo pristatymo, padarykite tai dabar, užmeskite akį į filmukus. Neabejojame, kad po to jums kils daugybė klausimų, o į dalį jų mes ir pamėginome atsakyti ruošdami šį interviu. GAMEON Su jumis susipažinome per jūsų leidybinius ryšius su „Paradox Interactive“, manau mūsų prekybcentriuose vis dar galima rasti vieną kitą „Crusaders: Thy Kingdom Come“ kopiją. Taip pat daugumai lietuvių imponavo jūsų bandymai karaliaus Artūro tema. Dabar jūsų kompanija atlieka staigų posūkį: nutraukėte ryšius su leidėju, pasirinkote naują žanrą, naują platformą. Kas lėmė šį sprendimą? Koks jausmas būti „indie“? ORSOLIJA TOTH Tai ne pirmas žaidimas kurį darom kaip nepriklausomi kūrėjai. Pirmąjį žaidimą apie karalių Artūrą 2009–aisiais irgi išleidome patys ir mums puikiai sekėsi. Dabar mes labiau patyrę, tad į ateitį žiūrime užtikrintai ir esame gan ramūs dėl „The Incredible Adventures of Van Helsing“ leidimo. Tarp mūsų sprendimų bandyti naują žanrą ir keisti leidybos modelį, nėra jokio ryšio. Iš tiesų mes visi esam didžiuliai žaidimų vaidmenimis gerbėjai, tad visuomet norėjome

Orsolya TÓTH Viešųjų ryšių ir bendruomenės vadovė, NEOCORE GAMES

sukurti kažką panašaus, bet turėjome pripažinti, kad „King Arthur“ nepaisant visų RPG injekcijų vis tik buvo strateginis žaidimas. Dabar atėjo laikas išmėginti jėgas tradiciniame RPG žanre.

DABAR MES LABIAU PATYRĘ, TAD Į ATEITĮ ŽIŪRIME UŽTIKRINTAI IR ESAME GAN RAMŪS DĖL „THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING“ ATEITIES

O naujoji platforma? Jei neklystame — „The Incredible Adventures of Van Helsing“ yra pirmasis jūsų projektas konsolėms. Galite pakomentuoti šį sprendimą ir savo pirmuosius įspūdžius? Mūsų turinio dizaineris šio žaidimo apmatus sukūrė būtent konsolėms ir tai nutiko prieš penketą metų, bet mes buvome pernelyg užsiėmę savo strateginiais projektais.

Kalbant apie strateginius žaidimus, asmeninis kompiuteris yra geriausias pasirinkimas, tad iki dabar mes negalėjome sukurti žaidimo konsolėms, nors ir norėjome. Ar šis romanas su konsolėmis yra vienkartinis bandymas, kad išmėginti save ir pademonstruoti savo įgūdžius, ar vis tik vystote kažkokią slaptą bėgimo nuo AK strategiją? Ne, mes neketiname bėgti nuo AK. Paprastas atsakymas būtų toks — „The Incredible Adventures of Van Helsing“ yra tipiškas kelioms platformoms leidžiamas žaidimas, bet pavyzdžiui kitas mūsų žaidimas — „Broken Sea“ bus išleistas tik asmeniniam kompiuteriui. Spėjame jūs puikiai suvokiate, kad anksčiau ar vėliau konsolių padangę nušvies ir visagalis „Diablo III“. Mes savo ruožtu spėjame, kad jūsų Van Helsingas gali pasirodyti anksčiau. Jūs „statote ant“ konsoles pasirinkusių ir „Diablo“ laukiančių žaidėjų? Nepriklausomai nuo to kuris žaidimas pasirodys konsolėse anksčiau, mes be abejo orientuojamės į „Diablo“ ar kitų šio žanro žaidimų gerbėjus. Žaidimo eiga panaši, tačiau mūsų pasirinkta atmosfera yra kitokia, mes tikimės, kad „The Incredible Adventures of Van Helsing“ bus pajėgus įpūsti šviežio vėjo gūsį šiam žanrui. Kiek žmonių dirba jūsų kompanijoje? Apie 30 žmonių dirba pagrindiniame „Neocore Games“ biure, dar turime keletą laisvai samdomų

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

35

LAUKIAME

bendradarbių. Gerai, turime įžangą, metas kalbėti apie žaidimą. Kodėl Van Helsingas? Prieš penketą metų, mūsų turinio dizaineris Viktoras Juhasz‘as pradėjo kurti 4 žaidimų dizaino planus ir vienas jų buvo „The Incredible Adventures of Van Helsing“. Jis sako pasirinkęs šį pavadinimą dėl stipraus jo personažo „Drakuloje“. Tai geras pavadinimas, kiekvienas jį išgirdęs automatiškai jį susieja su keliais galimais herojais, tad mes galime savaip išnaudoti plačiai žinomus foninius elementus. Kiek laiko jau kuriamas žaidimas? Kaip ir minėjau, pati idėja kilo prieš penkmetį, bet mes dirbome su kitais žaidimais, tad tikrasis darbas su Van Helsingu prasidėjo tik šių metų pradžioje. Šią akimirkai mes žinome, kad tai Abrahamo sūnaus istorija, bet modernioje kultūroje Van Helsingo tema taip sujaukta! Daugybė žmonių kalba apie tą pačią pavardę, bet įsivaizduoja skirtingus dalykus. Vieni savo vaizduotę paremia Styveno

Sommerso darbu, kiti romanais ir romankiūkščiais, komiksais ar net supainioja jį su Alukardu. Apie kurį iš Van Helsingų pasakosite jūs? Mūsų Van Helsingas yra įkvėptas Bramo Strokerio romano „Drakula“. Herojus ir pasaulis skiriasi, bet abu šie dalykai yra įkvėpti Bramo Stokerio profesoriaus Abrahamo Van Helsingo. Mūsų žaidime jaunasis Van Helsingas, yra gerai išugdytas, bet nepatyręs profesoriaus ir vampyrų žudiko sūnus ir mokinys. Jis seks tėvo pėdomis ir patirs naujus nuotykius Borgovijos žemėse. Kokius įkvėpimo šaltinius naudojote papildomai? Na jų yra daugybė ir dalis jų įkvėpė mūsų dizainerius. Svarbiausi šaltiniai manyčiau šie — Bramo Stokerio „Drakula“ (romanas ir filmas), Timo Burtono „Raitelis be galvos“, Meri Šeli „Frankenšteinas“, Styvensono „Daktaras Džekilas ir ponas Haidas“, įvairios klasikinės, gotikinės istorijos, „Vilko Brolija“ ir „Vampire Hunter D“ (anime). Kokią istoriją seks žaidimas, kurie jos aspektai motyvuos

žaidėją? Kaip sakoma motto „Tave nustebins, kas yra tikrieji monstrai”. Tad jūs nežinosite kas konkrečiai yra jūsų draugai, o kas priešai. Galbūt teks sudaryti nejaukias sąjungas su padarais, kurie buvo didžiausi jūsų tėvo priešininkai. Kaip supratome, žaidime nemenką rolę vaidins humoras. Naudosite jį kaip parodiją, kad pašiepti klasikinį žanrą kaip tai buvo padaryta pavyzdžiui „Bard’s Tale“ žaidime? Ar vis tik žvelgsite į viską rimtai? Ne, tai nebus parodija. Įvykiai, kova ir siužetinė linija bus gan rimti dalykai, bet sarkazmas ir ironija yra labai reikšmingi žaidimo elementai. Istorijos ir žaismo prasme tai bus linijinis ar atviras nuotykis? Kaip dėl moralinių pasirinkimų, skirtingų pabaigų, dinamiškai kuriamų požemių? Šalutinės užduotys, skirtingos frakcijos? Mūsų žaidimas nenukryps nuo žanrui būdingų rėmų. Istorija ir žaismas bus gan linijiniai, bet žaidėjai galės eksperimentuoti lavindami savo personažą. Galėsite priiminėti tam tikrus sprendimus, tačiau dažniausiai

tik vykdydami šalutines misijas, tad tai neturės įtakos žaidimo pabaigai. Šiame žaidime nebus moralinių pasirinkimų ar skirtingų frakcijų, žemėlapiai nebus generuojami, tačiau juose tikrai netrūks įvairovės. Publikuoti koncepciniai piešiniai leidžia užmesti akį į monstrus kuriuos sutiksime žaidime. Kiek matėme, dauguma jų primena klasikinių siaubo juostų veikėjus, bet su keistais „steampunk“ elementais. Ar „steampunk“ elementai bus reiškmingi “The Incredible Adventures of Van Helsing” žaidimui? Tiesa, kad žaidime bus „steampunk“ elementų, tačiau iš esmės mes žengiame už šio žanro ribų. Šiuo atžvilgiu mums labiau patinka sąvoka „keistas mokslas“, nes mūsų herojai susidurs su stebuklu dar vadinamu „elektra“. Bet vistiek, kas kartą pamatę kažkokių „steampunk“ elementų mes nevalingai imame svajoti apie gamybą. Ar šiame žaidime galėsime rinkti šiukšles ir pasigaminti naudingų dalykų? Anglimi varomi, sidabru spjaudantys kulkosvaidžiai? Švęsto vandens molotovai? Tai bus

Vaizduose iš žaidimo “The Incredible Adventures of Van Helsing” atrodo sukaltas pagal visus tradicinius veiksmo RPG kanonus. Tikriausiai tik mažos smulkmenos nulems žaidimo sėkmę - tie maži kabliukai, kuriuos iš savęs pateiks „Neocore“. Ir, aišku, „švari trasa“ startas XBLA.

12 36

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

žaidime? O taip! Seni geri anglimi varomi, sidabru spjaudantys kulkosvaidžiai ir švęsto vandens molotovai. Nors mums ir patinka ši idėja, negalime pažadėti, kad tai rasite žaidime. Kaip ten bebūtų, plėšikauti tikrai galėsite, o gamyba bus vienu svarbesnių žaidimo aspektų. Galėsite sutvirtinti savo magiškus daiktus, žaidime taip pat yra alchemija. Kai kurie daiktai bus suderinami su alchemija, tad galėsite juos „impregnuoti“ skirtingais resursais. „Pre–Alpha“ žaidimo eigos filmuke pastebėjome porą skirtingų kameros rakursų, pasakykite, kad jie liks ir žaidime! Taip, filmuke yra du kameros rakursai ir jie abu bus žaidime, tai būdinga šiam žanrui. Ne, nebūdinga, mes žinom mažiausiai vieną labai populiarų žaidimą su fiksuota kamera. Filmuke taip pat matėme tokius nepopuliarius sprendimus kaip žaidėjams suteikta galimybė savarankiškai susidėlioti statistinius taškus. Ar ne per drąsu? Na, „The Incredible Adventures of Van Helsing“ tikrai nėra pirmas žaidimas kuris tai leidžia. Mes manome, kad toks modelis geresnis, nei visiškas statistinių taškų automatizavimas. Mes turėsime keturis vystomus statistinius parametrus (Kūnas, vikrumas, valia ir sėkmė), o kiti parametrai bus įtakojami šių keturių. Įgūdžių medžiai pasiūlys dar daugiau įvairovės ir yra kertinis elementas leidžiantis žaidėjui keliauti vienu iš trijų įgūdžių medžių (artima, tolima kova ir magija). Kiek esame matę komentarų šia tema, mes nemanome, kad šie sprendimai nepopuliarūs greičiau priešingai. Mes visiškai sutinkame ir atsiprašome už nevykųsį bandymą pajuokauti. O kaip bus su minėtais įgūdžiais? Iš to ką matėme, susidaro įspūdis, kad bus naudojami kombinacijų mechanizmai. Norite pasidalinti jų pagrindais? Naudodami įsiūtį, daugumą

turimų įgūdžių galėsite patobulinti pačiais įvairiausiais būdais. Įsiūtis generuojamas žudant monstrus, o vėliau galite jį panaudoti, kad herojus taptų dar stipresnis. Na pavyzdžiui „Liepsnojanti sfera“ iš esmės yra tradicinis liepsnos kamuolys, tačiau jis turi trejetą katalizatorių. Panaudoję „Napalmo katalizatorių“ pastebėsite, kad liepsnos kamuolio sukelti efektai trunka ilgiau ir daro daugiau žalos, tuo tarpu „Sieros katalizatorius“ prideda galios pačiam sprogimui, o „Nitroglicerino katalizatorius“ išplečia sprogimo veikiamą plotą, suteikia galimybę pasiekti didesnį priešų kiekį. Filmuke mums pasirodė, kad kiekvienas iš kerų priklauso vis kitai gamtos elementų mokyklai. Ar jūs suteiksite galimybę sumaišyti keletą elementų krūvon ir išgauti naujus efektus, kaip tai buvo daroma „Magicka“ žaidime? Na, tai nebus gamtos gaivalų kombinacijos, bet esant pakankamam įsiūčio kiekiui, jūs galėsite aktyvuoti trejetą katalizatorių vienu metu ir taip juos sumaišyti. Sakykim jūs galite tris kartus aktyvuoti tą patį katalizatorių ir taip ženkliai sutvirtinti jo efektą, tačiau norėdami jūs galite aktyvuoti vieną iš katalizatorių porą sykių, o tuomet aktyvuoti kitą katalizatorių ir be abejo gautas rezultatas jau bus visiškai kitoks. Skaitydami prieinamą informaciją apie žaidimą, priėjome išvados, kad nuotykius pradėsime su vienodu veikėju. Panašu, kad jūs ketinate praleisti veikėjo kūrimo etapą ir iškart mesite jį į kovą. Koks santykis su veikėju numatytas medžioklei prasidėjus? Ar mes galėsime sukurti Van Helsingą kuris savo įgūdžius maitina grynu įsiūčiu ir Van Helsinga kuris ir be bjaurios nuotaikos yra pakankamai stiprus, kad ištaškytų visus Borgovijos nelabuosius? Mes norime, kad žaidėjai patys nutartų kokia kryptimi judėti. Iš tiesų, žaidimą visi pradės su vienodu veikėju, tačiau jau nuo pat žaidimo pradžios jie galės keisti savo Van Helsingą pagal

savo poreikius. Herojaus lavinimas vyks remiantis įgūdžiu medžiu, tad mes siūlome trejetą pagrindinių krypčių — kova per atstumą, artima kova ir magija. Jei jums norisi veikėjo kuris tiesiog sukapoja visus, turėtumėt pradėti nuo artimo kovos medžio, jei mėgstat būti toliau nuo grėsmės — nuo nuotolinės kovos medžio. Kalbant apie Magiją, ji visuomet naudinga, tad kiekvienas žaidėjas turėtų išmokti porą ar daugiau šios mokyklos triukų. Faktas, kad mes į procesą nesikišime, viskas jūsų valioje. Kalbant apie kapokles, vienas iš esminių niuansų yra vietovės. Paprastai žaidimai su „fantasy“ prieskonių, griežtai laikosi tam tikros tvarkos ir pasiūlo lygių miškuose, dykumose, kažkur kur spjaudoma lava ir kur nors šiaurėje, kad veikėjas deramai nušaltų subinę. Kokioms kelionėms tinkamas vizas ketinate išduoti jaunąjam Van Helsingui? „The Incredible Adventures of Van Helsing“, be abejo, irgi pasiūlys galybę skirtingų lokacijų. Borgovijos miestas ir jo apylinkės, tuneliai ir kelionės stogais... Be abejo teks pasivaikštinėti po laukinę gamtą ar aplankyti keletą slaptų požemių. Įvairovės tikrai netrūks, tiesa, dykūmų ar lava spjaudančių lokacijų, deja, nepasiūlysime. Žaidimo eigoje pastebėjome keletą tipiškų monstrų, kurie yra „įdaryti“ įvairiausiomis magiškomis savybėmis ir vieną nelabai tipišką... Kalbame apie galiūną su „front resistance“ modifikatoriumi. Reikia manyt, kad žudant tokį monstrą teks pasitelkti taktinio judėjimo įgūdžius - tai nėra labai dažnai sutinkamas dalykas šiame žanre. Ar jūs mėginsite išryškinti taktinį judėjimą kovoje? Ar tai atsispindės kautynėse su bosais? Juk jūsų žaidime bus bosai? Taiiiiiip. Bus bosai. Taktinis elementas bus ypač svarbus kautynėse su jais. Kaip jūs labai gerai pastebėjote, kai kurie monstrai turės ypatingai tvirtus priekį dengiančius šarvus, tad žaidėjams teks juos

„TIESA, KAD ŽAIDIME BUS „STEAMPUNK“ ELEMENTŲ, TAČIAU IŠ ESMĖS MES ŽENGIAME UŽ ŠIO ŽANRO RIBŲ. “

THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING pre-alpha video

tinyurl.com/dr-vanhelsing

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

37

LAUKIAME

apeiti ir smogti kupron. Kiti monstrai bus atsparūs tam tikriems gamtos elementams, tad jų sudorojimui teks pasitelkti visiškai kitus įgūdžius. Stebint „The Incredible Adventures of Van Helsing“ ekrane šmėžuoja milžiniškas caksinčių nagų ir dantų kiekis, kurie tik ir sieka sudraskyti jaunėlį į skutus. Ar jis gali tikėtis nevaldomų personažų pagalbos? Galbūt turite planų dėl co-op režimo? Jūs turėsite pasekėją, jaunosios Ledi Katarinos vėlę. Ji kausis jūsų pusėje, o taip pat negailės naudingų patarimų, ar net šaipysis iš jūsų, jei nesugebėsit deramai savęs atstovauti bendraudami su kitais žaidimo veikėjais. Žaidime bus ir co-op režimas, jį galės žaisti iki 4 žaidėjų vienu metu, jiems teks medžioti mokslo sukurtus košmarus ir varžytis su kitais medžiotojų gildijos nariais.

KAIRĖJE Socialiniuose tinkluose Neocore tiesiog “spjaudosi” žiurkių menu. Ar tai savotiškas meno direktoriaus fetišas? APAČIOJE O čia pirmasis pavydzys, kaip žaidime atrodys masinės skerdynės

Kokios žaidimo apimtys? Žinome, kad tai XBLA žaidimas ir jis dar nebaigtas, bet kokių apimčių siekiate? Siekiame pasiūlyti 7-10 valandų siužetinę kampaniją. O po to kas? Ar siūlysite kokio dinamiškai sukurto turinio, kaip „Torchlight“, o gal siūlysite žaidėjams pradėti viską iš naujo, tiesiog pasirinkus aukštesnį sudėtingumo lygį, kaip tai daro „Diablo“? O galbūt sugalvojote kažką visiškai naujo? Visos „The Incredible Adventures of Van Helsing“ aplinkos bus „rankų darbo“, bet žinoma mes turėsime keletą sudėtingumo lygių, pasirinkę juos gausite geresnio grobio. Yra ir dar keli niuansai apie kuriuos kol kas negaliu pasakoti, bet jūs tikrai apie juos sužinosite artėjant žaidimo startui. Štai ir palietėm temas, kuriomis nenorite kalbėti. Tai nutiko gerokai vėliau nei tikėjomės, tad išties dėkojame už išsamius atsakymus ir mums skirtą laiką. Sėkmės kuriant žaidimą ir tikimės, kad Van Helsingą jaunesnįjį išvysime dar šiemet.

38

VIRŠUJE Steampunk susitinka Meri Šeli Frankenšteiną DEŠINĖJE Vartotojo sąsaja gan sunkoka ir bado akis aibe mygtukų. Įdomu, kaip ji transformuosis konsolinėje žaidimo versijoje

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

BROKEN SEA Žinome, kad negalite daug pasakoti apie ką tik anonsuotą „Broken Sea“ projektą, bet turint galvoje, kad vis tiek jau kalbamės, gal galite šiek tiek papildyti tai, kas žinoma viešai. Šiai akimirkai viešai žinoma, kad tai bus žaidimas vaidmenimis, kuriame turėsime valdyti veikėjų grupę ir šiam žaidimui kol kas yra sukurti du gražūs paveikslėliai. „Broken Sea“ — realaus laiko, grupės valdymu paremtas, taktinis žaidimas vaidmenimis, kuriame tyrinėsite unikalų, aukštosios magijos pasaulį. Vykdysite užduotis, kausitės su priešais, planuosite veiksmus, lavinsite tiek pagrindinį, tiek šalutinius herojus, gaminsite naujus daiktus ir užsiimsite pačia įvairiausia veikla. Žaidimo veiksmas suksis kažkada galinga buvusia Imperijoje, kuri apėmė didžiąją žinomo pasaulio dalį, su visomis salomis ir jas skiriančia milžiniška jūra. Šiai dienai Imperijos egzistavimas tėra legenda, o kelionės tarp ją sudariusių salų yra ypač pavojingos. Jau nuo pat žaidimo pradžios jūs valdysite labai talentingą ir galingą magijos mokslų ordino narį, turėsite daug įgūdžių ir milžinišką eilinių žmonių pagarbą.

„Broken Sea“ bus trijų klasių kovotojai, visų jų pavadinimus kildiname iš lotynų kalbos. „Venadorai“ labai talentingi slapukai, puola netikėtai, naudoja šaunamuosius ginklus arba porą durklų. Šios klasės atstovai gali keliauti šešėliais, turi įspūdingą regą ir išlavintas jusles. „Ortorai“ naudos magiškas rūnas ir kerės ypatingus kerus, kombinuodami skirtingas runas juos sukursite patys. Eigoje galėsite lavinti specifinius talentus ir šiuos kerus papildomai sutvirtinti, bet artimoje kovoje šie veikėjai bus gan trapūs. „Ortorai“ bus gan priklausomi nuo grupės narių, ypač nuo „Kustorų“. Pastarieji bus tikri galiūnai, galės stumdyti priešus it šapus, valdys magiškus, artimos kovos triukus. Taip pat jie dėvės milžiniškus, gyvus šarvus. Šiaip vienas iš pagrindinių šio žaidimo elementų — taktika. Kiekviena klasė kovoje turi jai skirtą rolę, tačiau nemažai darbų lauks dar iki kovos. Aplinkų tyrinėjimas ir

bendravimas su sutiktais veikėjais, bus nemažiau svarbus nei pati kova. Pavyzdžiui kelionių metu galite išgauti informaciją apie patrulius ir sužinoti kaip užkirsti kelią priešo pastiprinimui, kurio jis tikrai sulauks jei į kovą šoksite nepasirengę. Pačių kautynių metu žaidėjai turės unikalią progą aktyviai išnaudoti mūšio lauko aplinką, o išskirtiniai skirtingų veikėjų įgūdžiai tikrai suteiks įsimintinų pojūčių. Žodžiu bus labai smagu.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

39

LAUKIAME

TOKYO JUNGLE TOKYO JUNGLE Leidėjas

Sony Computer Entertainment Kūrėjas

Playstation C.A.M.P Platforma

PS3

FEZ kūrėjas Phil’as Fish’as metų pradžioje pradėjo savo žaidimo reklaminę kampaniją viename iš renginių atvirai pasityčiodamas iš pokalbį vedusio Japonijos žaidimų kūrėjo, pasakydamas, kad Japonijos žaidimų industrija, švelniai tariant, „čiulpia“. Gabūt tame ir buvo tiesos, tačiau atmetus inovacijas meniniame stiliuje ir palikus VISą KITą, Japonija VIS DAR yra drąsių žaIdimų kūrėjų šalis.

Išleidimo data

Nepaskebta

I

mkime kad ir „Tokyo Jungle“ animalistinį išlikimo žaidimą, uraganu prasisukusį per tekančios saulės šalies žaidimų pardavimų topus. Žaidimas kažkokia keista gyvenimo simuliatoriaus, vaidmenų žaidimo ir kapoklės (slasher) mišrainė, kuri veikia taip, kaip veikia keisti japoniški televizijos šou - iš nuostabos prasižioji ir, negalėdamas susivokti, kas vyksta ekrane, prasėdi iki pat pabaigos titrų. „Tokyo Jungle“ pasakoja apie netolimą ateitį, kurioje žmonės vieną dieną susikrovė lagaminus ir paliko mūsų žydrąją planetą. Betono džiunglėse liko tik gyvūnai - naminiai, laukiniai ir pasiklydę tarp šių sąvokų. Irstančios architektūros fone prasideda mirtina kova dėl išlikimo ir dominavimo nuo didžiausio visatos engėjo išsivadavusioje Žemėje. Žaidimo eiga labai paprasta - žaidėjas išsirenka savo valdomą gyvūną ir pradeda savo kelionę atviro pasaulio Tokijo džiunglėse. Kaip kokiuose

40

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Will’o Wright’o simsuose, yra gyvūno poreikiai, tačiau priešingai nei EA lėlių namelyje, jūsų valdomas šuniukas ar stirniukas gyvens tikrame nuolatiniame egzistencijos strese - susirasti maisto, gintis arba bėgti nuo priešų, išsikovoti teritoriją, susirasti patelę, susilaukti palikuonių ir plėsti savo zooimperiją. Už kiekvieną įsimintiną veiksmą skiriami patirties taškai, kurie leidžia tobulinti savo gyvūną, ar atrakinti naują rūšį. „Tokyo Jungle“ pasaulis žiaurus - mirtis amžina ir negailėstinga. Palikuonys raktas į išgyvenimą, tačiau ypač svarbu susirasti idealų partnerį, kuris užtikrins, kad nauja karta bus stipresnė ir visapusiškai geresnė už tėvus, t.y. konkurencingesnė gamtos motulės žaidime.

KAIRĖJE Žaidime yra aštuoniasdešimt skirtingų gyvūnų iš penkiasdešimties skirtingų rūšių APAČIOJE Uždirbtą žaidimo valiutą galima išleisti ne tik gyvūnų atrakinimui, tačiau ir gyvūnų aksesuarų parduotuvėje. Kepurės, antkakliai ir kiti daiktai ne tik paverčia žaidimą dar labiau kvailai keistu, tačiau ir suteikia valdomam gyvūnui papildomų atributų

Žiaurumas - gyvuliškas. Nors mėsėdžių atakų arsenalas nėra platus, tačiau daug svarbesnė yra ataka iš pasalų, vienu smūgiu pasiunčianti priešą į dausas. Tad išgyvenimo žaidime itin svarbus stealth elementas, leidžiantis ne tik išvengti pavojingų priešų, bet ir nužudyti bet ką didesnį bei baisesnį už save. Žaidime yra kampanijos režimas, dvylikos skyrių eigoje atskleidžiantis žmonių dingimo priežastis bei išlikimo režimas su co-op galimybe. Išlikimo režime reikia kuo ilgiau išgyventi nepertraukiamoje kovoje už būvį. Rezultatai išreiškiami skaičiais ir talpinami internetiniuose geriausių rezultatų topuose. Kaip minėjome, „Tokyo Jungle“ jau užkariavo Japonija ir yra pakeliui į Vakarų rinkas. Tiksli žaidimo pasirodymo data nepaskelbta. Žaidimas bus platinamas skaitmeniniu formatu per PSN servisą.

TOKYO JUNGLE video

tinyurl.com/dr-tokyo

DEŠINĖJE Nepriklausomai nuo rūšies, romantika gyvūnų pasaulyje vyksta kukliai - ant arba šalia šiaudų krūvos.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

41

LAUKIAME

SHOOTMANIA STORM SHOOTMANIA STORM Leidėjas

Faktas, kad santykio su „Shootmania Storm“ išaiškinimui, pakanka vos 15 minučių. Nepaprastai paprastas, daugybę žaidimų vienijantis, bet į nieką nepanašus šėlsmas.

Ubisoft Kūrėjas

Nadeo

Platforma

PC

Išleidimo data

2012 metai

elieka tik tikėtis, kad iš karto po starto, bus siūloma galimybė pažaisti „Shootmania Storm“ nemokamai. Na bent vieną režimą, vieną žemėlapį ar panašiai, nes priešingu atveju gali būti sunku ginti jo patrauklumą. „Shootmania Storm“ žavesio priežastis yra jo paprastumas, prieinamumas ir ypač subtili mokymosi kreivė. Vadinasi, visi šie elementai kažkam bus ypač atgrasūs ir aš nežinau kaip atskirti vienus žaidėjus nuo kitų. Taip jau būna, kad kalbėdami apie tai ko norime iš žaidimų, visi vardijame tuos pačius, bet galvojame apie skirtingus dalykus.

B

„Shootmania“ nepasižymi nei kvapą gniaužiančia grafika, nei ginklais, savo esme tai labai supaprastos „Quake Arena“ ir „Trackmania“ mišinys. Ko gero būtų teisinga sakyti, kad dėl pastarojo gerbėjų jaučiuosi gan ramiai. Jei žavitės „Trackmania“, bet kartais užeina noras pašaudyti — „Shootmania“ yra tas žaidimas kurį norėsite žaisti. Iš esmės abi šias „manijas“ sieja bendri dalykai, pradedant turiniu (žemėlapių, filmukų kūrimo įrankiai), baigiantis varžymosi principu (įgūdžiai ir patirtis prieš gryną oportunizmą). Skaniausias ir maloniausias „Shootmania“ išradimas — ginklas. Jis tėra vienas (neskaitant galimų pokyčių tam tikrose zonose), kūrėjai jį

42

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

KAIRĖJE Pilnoje versijoje be abejo ypatingą svarbą turės lygių kūrimo įrankiai.

vadina raketsvaidžiu, bet tai ne visiškai teisinga. „Shootmania“ užtaisai neturi „splash damage“, tiesiog skriedami jie žėri ir yra lėtesni nei kulka, bet greitesni nei dauguma žaidimuose naudojamų raketų. Kiekvienas atima vieną gyvybę, kiekvienas žaidėjas turi jas dvi. Gyvybės neatsistato, tad du pataikymai ir laisvas, be to kiekvienas pataikymas vertas taško. Tokiu būdu į žaidimo procesą įnešama reali sportinė atmosfera. Tokia, kokios tiesą sakant nemačiau nė vienoje šaudyklėje. Sportinė atmosfera ne varžymosi ir jį lydinčio įsiūčio prasme, o visiškai priešinga. Į viską imi žvelgti it į rungtį, nejučiomis imi žaisti su derama pagarba ir taktu būdingu fechtuotojams. Sugebi ne tik paliesti oponentą, bet ir deramai įvertinti gracingą jo judesį. Antra vertus lėtai skriejančios kulkos ir faktas, kad jų dėtuvėje tėra keturios, sukuria puikią erdvę oportunizmui. Nesusipainiokite, įgūdžiai ir žaidimo patirtis čia visuomet grieš pirmu smuiku. Ne sykį buvau patekęs į susišaudymą, kai mane užgriūną 4 oponentai ir ne sykį esu be vargo juos sudorojęs. Neįsivaizduoju tokio pasiekimo jokiame kitame žaidime, tačiau čia viskas gan paprasta, turintys persvarą oponentai puola aršiai, tad belieka leisti tai daryti. Su trupučiu sėkmės, paprastai prireikia vos kelių sekundžių, kad visi atakuojantys išeikvotų amuniciją, tiesa trumpam, nes šoviniai regeneruoja, bet to pakanka, kad susikurti sau „ galimbybių langą“. Tiesa, kartais galima mėginti vadovautis vien akla sėkme. Pavyzdžiui šaudant į tuštumą su viltimi, kad kažkas pats užlips ant sviedinio. Taip nutinka, tačiau tai tik asmeninės satisfakcijos reikalas. Dėl specifinių žaidimo režimų, komandos pergalei tai įtakos vargu ar turės. Su „Shootmania“ praleidęs maždaug valandą, galutinai suvokiau, kas mane joje taip žavi — įgūdžių ir sėkmės balansas. Šis balansas yra kiekvieno sporto pagrindas, ypač kai susitinka du iš pažiūros lygiaverčiai oponentai, lemiamą žodį taria sėkmė. Taip ir čia. Kai visi apsirpas su mechanikomis, pirmu smuiku grieš komandinis darbas, ar orientavimasis erdvėje, tačiau akcentus šioje susišaudymų operetėje be abejo dėlios ponia fortūna. Perspektyva velniškai patraukli.

AUKŠČIAU KAIRĖJE Yra ir Quake’iška „Raila“. „Instakill“ įnagis snaiperiams. Sunku nepamilti. AUKŠČIAU DEŠINĖJE Balistika primena dažasvydį. Matai kas šauna, matai skriejančią kulką, manai ir tiki, kad gali išsisukti, bet negali... DEŠINĖJE Skydą puošianti emblema, vienintelis būdas suteikti individualumo savo avatarui.

Shootmania internete:

www.shootmania.com

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

43

GARSO TAKELIS

elis k a t o s r a g #1 N O e m Music Ga ie v o M g enin

ST - O p O s g in K Part I : Gods & t V h n ig n io o t T a e Civiliz at e Hom L to Be s n r r e u t T a ld u R oger W man Sho r e M A drix Machine e h T o J imi Hen T elcome W d y Pink F lo Lollipop s e t t rde Garcia & r e n T he Cho k c er! - Bu v e F n a ibrat ions V Pac-M d to Run a e B r e h ls w e o k A ng ellas - N d n a V T he Blac e h es and t v e e R a y High Marth m r o t S ountain M merica k A c la f o B y s z e ed Stat urt le Cra it T n U s e ll h o t Toy D ents of id s e r P e - Th (Mogwai) Peaches e k a n S - Mega w o g s Wing la G e h T n O d - Pigs y lo F k in P

d / om

1 t s o r

c . l r u t iny 8

„GameON“ — savotiškas eksperimentas, tad eksperimentuosime ir su turiniu. Prieš jūsų akis šio numerio garso takelis, sudarytas iš žinomų ir mažiau žinomų kūrinių, vienaip ar kitaip susijusių su šio numerio temomis. Norėdami išklausyti dainas mūsų rekomenduojama tvarka, tiesiog spustelkite nuorodą. Norėdami sužinoti ką čia veikia viena ar kita kompozicija, tiesiog skaitykite toliau. NUMERIO ATIDARYTUVAS

Originalus „Civilization IV“ garso takelis pelno jo kūrėjams „Grammy“ apdovanojimą, o jame buvęs kūrinys „Baba Yetu“ tapo kultūriniu fenomenu, pagal jį buvo pastatytas vandens šokis Dubajuje. „Civilization V“ kol kas didžiuliais laimėjimais šioje srityje pasigirti negali, tačiau muzikinis šios dalies garso takelis pakankamai stiprus. Ypač po to, kai jį papildė šį įvadiniame „Gods & Kings“ filmuke skambanti kompozicija (autorius — Michael Curran). Labai stipru, tad nuo jos ir pradedame. Beje, įsigiję išplėtimą, visa CIV V garso takelį gausite nemokamai.

NUMERIO KARALIUS „SPEC OPS: THE LINE“

Netruksite pastebėti, kad šio numerio įgarsinimui parinktos dainos laviruoja nuo sunkių iki slegiančių. Tai nebūtinai mūsų skonio išraiška, madas šį kartą diktavo „Spec Ops: The Line“. Muzika šiame žaidime sugroja vieną ryškiausių vaidmenų, o norint išrinkti vos kelias dainas, teko gerokai pakovoti su savimi ir norais tiesiog sukrauti visas jas iš eilės. Galiausiai apsistojome ties įspūdingo grožio Jimmy Hendrix kompozija „A Merman I Should Turn to Be“, tiesa dėl suprantamų priežasčių mūsų grojaraštyje sutrumpina dainos versiją. Kartą paroj raskite laiko ir pilnam, trylikos minučių „šmotui“. Toliau sekantys „gabalai“ veikiausiai įklampins į šiokį tokį liūną, o kai manysite, kad iš jo išsikrapštėte visa savo galia smogs „Black Angels“ ir jų „Bad Vibrations“. Jų bosas sukuria apgaulingai nuosaikią nuotaiką, nors realiai jų muzika pilkais debesimis užtrauks net ir ryškiausią dieną. Taip pat iš šio žaidimo nugvelbėm paranormaliai nuotaikingą „Martha Reeves and the Vandelas“ dainušką „Nowhere to Run“. Gal ir ne pats geriausias pasirinkimas žurnalo garso takeliui, nes tikrai neprisiminsite nieko ką jai skambant perskaitėte. Galiausiai „Black Mountain“ ir audringas „Stormy High“, o jau prieš pabaigą „Mogway“ ir jų „Glasgow Mega Snake“. Ką žaidimuose veikia „Pink Floyd“ Nieko! Iš tiesų, šios epinės, legendinės grupės atlikėjai ne sykį minėjo, kad norėtų kažką nuveikti žaidimuose, bet niekada nieko nenuveikė. „Pink Floyd“ kūriniai čia atsidūrė todėl, kad juos dievina Piteris Mulinje (ir todėl, kad puikiai dera greta karaliaujančių „Spec Ops“ gabalų). Mulinje prisipažįsta, kad labiausiai jam imponuoja Rodžerio Waterso laikų „Pink Floyd“, tad visos dainos iš tos eros. Antroji mūsų grojaraščio daina yra iš solinio Rodžerio Waterso albumo ir čia pateko dėl savo aktualumo. Tai senas „gabalas“ tačiau jame apdainuojama

sužaidybinta karo realybė, kuri tikrąją galią viešoje erdvėje įgauna kaip tik mūsų dienomis. „Welcome to the Machine“ yra daina įkvėpusi paskutinio lygio melodijas klasikiniame, sudėtingame ir labai mylimame „Ecco the Dolphin“ žaidime. „Pigs On The Wing 1“ užbaigia mūsų garso takelį, nes per ją savo simpatijas „Pink Floyd“ išreiškė kita žaidimų pasaulio legenda Will’as Wright’as. Nors mes ir negalime tvirtai teigti, kad skraidančios kiaulės „The Sims 2“ žaidime buvo Will’o sumanymas. Skraidančios kiaulės buvo „Animals“ albumo viršelio ir jį pristatančio turo scenografijos dalis.

NUVERTINTAS

Galite kaltinti mus nuostabaus, jaunatviškai sunkaus „Lollipop Chainsaw“ garso takelio nuvertinimu, tačiau iš ten pagriebėm tik porą dainų. To priežastis — nuotaikų nesuderinamumas ir žinia, kad „Grasshopper Manufacture“ ir „Akira Yamaoka“ mūsų puslapiuose viešės kur kas dažniau nei „Yager“. „The Chordettes“ ir jų kultinis „Lollipop“ tiesiog susilieja su „Pink Floyd“ ir pakloja tobulą pagrindą „Buckner & Garcia“ ir jų nemažiau saldžiam „Pac–Man Fever!“. Nors ir atsispyrėme pagundai įdėti Zed‘o boso kautynių melodiją, atsisakyti „Toy Dolls“ ir jų „Turtle Crazy“ tiesiog negalėjom, sveiki sugrįžę į vaikystę.

PERSIKIUKAI

Tai vienintelė daina kurią įmetėm dėl asmeninių kolegos Artūro simpatijų. Nepaisant to, kad dabar yra didelis ir puikiai supranta tekstą, „The Presidents of the United States of America“ ir jų „Peaches“ jis vis dar interpretuoja su keistais, tik jam vienam žinomais nukrypimais. Beje, šios grupės dainų autorius ir vokalistas Chris Ballew dabar rašo daineles vaikučiams ir yra „Quantum Conundrum“ garso takelio kompozitorius.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

45

ŽAIDŽIAME

DRAGON’S DOGMA Leidėjas

Capcom Kūrėjas

Capcom Platforma

PS3 XBOX360 PC

46

DRAKONAS GYVAS „Dragon‘s Dogma“ yra lygiai tiek pat geras žaidimas, kiek ir blogas. Vienas tų žaidimų, kurio santykis su žaidėju priklauso išskirtinai tik nuo žaidėjo. Čia nėra pigių blizgučių ir puodo makaronų, kuriais mus nuolat bando pamaitinti epiniai šių dienų žaidimai vaidmenimis. Drakonas nemėgina apsimesti nekaltu ėriuku, demonstratyviai vaikščioti podiumu, ar taškytis tolerancija. Mes turime tikrą Drakoną, kuris skraido, spjaudosi ugnimi, ryja nekramtydamas, kerėpliškai išmindo namus ir žmonių gyvenimus, nes jam nusišvilpt. Nes jis karalius. GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

47

ŽAIDŽIAME

A DRAGON’S DOGMA Leidėjas

Capcom Kūrėjas

Capcom Platforma

PS3 XBOX360 PC

48

Artūras RUMIANCEVAS Apie tokius žaidimus kalbėti sunku ir aš naiviai tikėjausi, kad man pavyks to išvengti, bet štai, sėdžiu, beldžiu klavišus ir galvoju kaip čia nesumelavus. Matote, visas „sudėtingumas“ čia slypi daugialypėje sandūroje dalykų kuriuos žinome ir kuriuos esame pamiršę. Galvodamas ir kalbėdamas apie „Dragon‘s Dogma“ aš minties greičiu skrieju per savotišką prisiminimų kaleidoskopą, kuriame yra visko nuo „Diablo“ iki „Devil May Cry“, nuo tarybinių plastikinių kareivėlių smėlio dėžėje iki vienišų vakarų šlovinant A. Sapkovskio dėmesį detalėms. Aš jau senai (galbūt net nuo „Oblivion“ laikų) laukiu žaidimų vaidmenimis renesanso, bet jo nėra. Na nebuvo. Žybtelėjo viena kita kapoklė, porą syk skardžiai pokštelėjo lenkų raganius, po to „Dark Souls“... Na taip, buvo MMORPG aušra į kurią daugybė fantastikos ir fantazijų mėgėjų sudėjo savo viltis, bet šio žanro ciklas savo ratą apsuko kur kas greičiau negu tikėjomės. Aš dar nemačiau „Secret World“, bet atmetus jį ir

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

„DRAGON‘S DOGMA“ SAVO RUOŽTU NEPASIŪLO NEI GILIOS AR PRASMINGOS ISTORIJOS, NEI PAINAUS MORALINIŲ PASIRINKIMŲ LABIRINTO, NEI STULBINANČIO AKTORIŲ DARBO. VISKAS KĄ GAUNAME — ATRADIMO DŽIAUGSMAS.

@artojas

vertinant MMORPG žanro evoliuciją grynai per žaidimo vaidmenimis prizmę, susidaro įspūdis, kad mums liko tik popsas ir niekada nenuilstančios Azijos bandymai. Tai žinoma nėra blogai, kiekvienas gebam pasirinkti savus nuodus, bet ta nepakeliama tuštuma...

KO TRŪKO?

Nuotykių po šimts! Žaidimas vaidmenimis, kas tai? Kartais atrodo, kad mes vis dažniau pamirštame, kame slypėjo senų žaidimų didybė, o ir problemų naujuose priežasčių ieškome ne ten. Meskime šalin mechanikas ir įgarsintus dialogus, pamirškime gerai apmokamus tekstų ar foninių istorijų autorius ir stulbinančią grafiką. Velniop pasaulio gelbėjimą, eiklius žirgus, mini žaidimus ir moralinius pasirinkimus. Tiesiog kuriam laikui palikime šiuos aspektus ramybėje ir pamėginkime prisiminti, kas buvo svarbu žaidžiant pirmąjį gyvenime eRPėGė… Nuotykis. Pažinimo džiaugsmas ir nežinios baimė. Abejonė kiekviename žingsnyje — „Ar aš žengiau teisingai?“, ir džiaugsmas suvokus, kad „Taip!“. Žaidžiant šių dienų žaidimus neretai pasigendu to jausmo. Žaidimo eigoje to gali ir nepajusti, kūrėjai talentingai maskuoja gryno ir tyro jausmo trūkumą įvairiais surogatais. Vieni įtraukia istorija, kiti vaizdo intarpais, treti pasirinkimų sistema, ketvirti neaprėpiama pasaulio didybe. Visi jie stengiasi dirba ir būkim atviri, savo kompetencijų sferose pasiūlo daug daugiau, nei jų kolegos prieš dvidešimt metų. Todėl žaidžiant lengva užsimiršti, prarasti laiko nuovoką ir balsu baubiant „Fus Ro Dah!“ aklai mestis į kovą. Tuštuma atslenka po titrų, kai suvoki, kad taip šis žaidimas atidavė viską ką galėjo, bet kažko trūksta. Ko? Galbūt nesėkmės? Iššūkio? Pasaulio gelbėjimas tapo toks sklandus, toks rutiniškas, moderniam žaidimų dizaine atsirado tiek saugiklių neleidžiančių klysti! O be klaidų nebėra ir džiugesio jas ištaisius. Štai kodėl prieš šešetą metų pakviestas į „World of Warcraft“ reidą, prie kompiuterio sėsdavau lyg krečiamas elektros, o po numatyto boso žūties šluostydavausi prakaitą. Kildamas nuo kompiuterio, kad pagaliau išvaduočiau pūslę nuo valandą slėgusios kančios, aš galvoje turėjau tiek istorijų apie savo klaidas ir tiksliai

Vienintelis žaidimas kuriame pasirodęs Grifonas privers virpėti bet kurio Heroes gerbėjo širdį. Milžiniškas, galingas, karališkas padaras. Toks, koks ir turi būti.

apskaičiuotus veiksmus, kurių minioje niekas nė nepastebėjo. Aš jaučiausi gyvas ir kažką nuveikęs. Dabar jau nebe. Apie reido, žaidimo, nuotykio pabaigą mes žinome viską dar nė nepakilus pirmojo veiksmo uždangai. „Dragon‘s Dogma“ savo ruožtu nepasiūlo nei gilios ar prasmingos istorijos, nei painaus moralinių pasirinkimų labirinto, nei stulbinančio aktorių darbo. Viskas ką gauname — atradimo džiaugsmas ir jis slypi kiekviename šio žaidimo elemente, pradedant klaidomis, baigiant aršiomis kautynėmis. Tuo jis labiausiai primena seną gerą „Diablo“ ar „Baldurs Gate“.

BLOGI, BLOGI DIZAINO SPRENDIMAI

Šio žaidimo didybė slypi būtent tame, ką šiai dienai esame pratę vadinti klaidomis. Žaidėjas nežino kur eiti? Klaida! Žaidėjas pasiklysta lygyje? Klaida! Žaidėjas nesugeba užmušti sutikto monstro... Blogas, blogas, blogas žaidimas! Taip sako ne tik žaidimų kūrėjai, bet ir didesnė dalis šių dienų kritikų. Dar tik embriono stadijoje esančių žaidimų sėkmė paskaičiuojama popieriuje, kūrėjai numato pergalei reikalingų paspaudimų skaičių, 40% veiksmo paverčia mokymosi režimu, o likusius 60 įrėmina siužeto rėmuose. Taip daromi teisingi, neužgaunantys ir draugiški žaidimai. Aš žinoma neturiu nieko prieš, tiesiog dabar aš supratau, ko man juose trūko ir galiu lengviau atsikvėpti. Žaisdami „Dragon’s Dogma“ jūs valdysite savo sukurtą veikėją kuris metė iššūkį kaimą siaubiančiam drakonui. Drakonas žinoma laimės ir išlups jūsų širdį, kurią atgausite tik mediciniškai tiksliai išskrosdami peraugusį driežą. Tokia yra centrinė siužetinė linija, greta jos žinoma yra ir daugiau ar mažiau reikšmingų nukrypimų, tačiau didžiulis klausimas kiek jie buvo būtini, ar kiek jų ras ir įveiks statistinis žaidėjas. Nes... Na aš pasiklydau dar nė neišdardėjęs į platų nuotykių vieškelį. Atmetęs vieną vienintelį pasiūlymą pernakvoti aš įsivėliau į beveik savaitę trukusį apylinkių reidą. Matote, teoriškai mano užduotis buvo nuvykti sostinėn, tad aš nedelsdamas ketinau tai padaryti. Bėda ta, kad kelias į ją pasirodė besąs uždarytas, tad aš mėginau apeiti sargybos postą visų kūnų prisiplakęs prie pakrantę nusėjusių uolų. Po kojomis jūra į kurią šiukštu negalima lipti, virš galvos kelių dešimčių metrų akmens siena. Beropodamas užklupau trolį, apie kurį daugiau parašysiu kitoje apžvalgos dalyje, o galiausiai turėjau pripažinti, kad krantu niekur nenueisiu. Todėl patraukiau į slėnį šiaurėn, kur netrukus buvau priverstas slapstytis krūmuose nuo įsisiautėjusių banditų. Tuomet kopiau į kalnus paupiu, koviausi su goblinais, vos ištvėriau vilkų apsiaustį ir radau slaptą, po kriokliu įrengtą tunelį. „Eiva ten“, surikau grupės nariams, šis tunelis tikrai nuves sostinėn, bet kur tau... Per plauką išvengę tragiškos baigties lavonais nuklojom atrastos šventyklos grindis,

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

49

ŽAIDŽIAME

AUKŠČIAU KAIRĖJE Herojų kūrimo įrankiai pakankamai turtingi, kad sukurti kažką savito. AUKŠČIAU DEŠINĖJE Net jei sau susikursite trapią ledi, dauguma žaidimo pasaulio gyventojų vistiek traktuos jus kaip dvidurę spintą su kiaušiniais.

50

AUKŠČIAU Chimera. Liūto galva yra tankas. Gyvatiška uodega, garantuoja „dps ir dot“ atakas. Ant kupros auganti ožio galva — magas. Viena grupė, viename padare — gerai pasilinksminkit.

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

radom kažkokių lobių, bet ne kelią... Galiausiai nutariau grįžti į gimtąjį kaimą ir išsiaiškinti ar nieko nepražiopsojau. Kaime radau kalną papildomų užduočių. Esu tikras, galėjau jas rasti ir anksčiau, tiesiog neieškojau. Kodėl? Ogi todėl, kad šiuolaikiniuose žaidimuose kūrėjai dreba dėl kiekvieno parašyto sakinio, dėl kiekvieno skurto veikėjo ar jo nuobodžių maldavimų. Kūrėjų baimė, kad žaidėjas kažką praleis virto paranojišku užuominų mėtymu, tad mes nebegalime vadintis nuotykių ieškotojais. Jokiu būdu. Šių dienų žaidimuose mes neieškojom nuotykių, greičiau atvirkščiai — nuotykiai susiranda mus. „Dragon’s Dogma“ nuotykiams nusispjaut ar mes juos rasime. Žodžiu ėmiausi vykdyti šalutines užduotis kurių viena buvo magiško rūko apgaubtame miške. Jame vėl paklydau, nes rūkas neleido naudotis žemėlapiu, tad aš sukau ratus tol, kol nepradėjau naudoti senų gerų triukų. Žinote, kaip anais laikais. Įsimeni kokį medį, ar susigalvoji nuosavą taktiką, pavyzdžiui keliauti tik urvais, kad po eilinių, orientaciją išdarkančių kautynių, žinotum bent jau iš kurios pusės atėjai. Galiausiai įveikęs visas šalutines užduotis, suvokiau, kad niekas, siužetine prasme nepakito — į sostinę manęs taip ir neleido. Palūžau. Įlindau į internetą, kur dėl chaotiškos žaidimo eigos patarimą rasti irgi nebuvo labai lengva, ir sužinojau, kad privalau pernakvoti smuklėje. Aš pasišiaušiau ir laidžiau žaibus, keikdamas kūrėjų aplaidumą. Žinoma, jie paliko nežymią užuominą, moters kuri siūlė nakvynę viršugalvį puošė žalias klaustukas, aš tiesiog... Nesupratau, kad turiu priimti pasiūlymą pasiilsėti. Šią akimirką aš suvokiu, kad tai išties kūrėjų klaida, nes nakvynę ten pat siūlo ir kiti veikėjai, aš ne sykį tame kaime ilsėjausi iki ryto, bet siužetui tai neturėjo jokio poveikio. Taip, tai klaida, bet jei ne ji, aš nebūčiau patyręs visų tų nuotykių, ypač tų kautynių su troliu paupy.

TROLIS PAUPY

Jis stovėjo ir nuobodžiai vaikė goblinus į mane nelabai ir kreipė dėmesio. Gal todėl, kad buvau už gerų poros šimtų metrų. Tiesą sakant buvo baisu jį liesti. Vieną tokį buvau sudorojęs, bet tada man talkino tuzinas karių ir tai buvo parodomasis mūšis. Dabar, viskas būtų kur kas rimčiau, o man talkino vos trejetas skarmalių. Faktas, kad buvau klaidingai įsitikinęs, kad jis saugo kelią sostinėn, tad vadovaudamasis šia logika puoliau. Nepaisant to, kad žaidimo mechanika leidžia įsitverti ir užropoti ant bet kurio didesnio monstro, šis tvirtovės bokšto ūgio trolis, rankose turėjo standartinio mikroautobuso dydžio vėzdą ir labai plačiai juo švaistėsi. Mes puolėm, bėgom, šokom, traukėmės, mėginom užlipti jo kūnu iki galvos ir išdurti jam akį... Turiu pagirti

kompiuterio valdomus oponentus, kurie puikiai suvokė ką daro, o kai ėmiau be atvangos kapoti vieną ir tą pačią koją, patys susivokė ir prisijungė. Trolis suklupo, šokom prie vėzdą laikančios rankos ir pjaustėm venas tol, kol vėzdą laikę pirštai jį paleido. Trolis žinoma pasiuto ir ėmė trypti kojomis, o mes badėm, pjaustėm, deginom ir spjaudėmės nuosavu krauju, tol... kol nusileido saulė. Aš visą laiką jutau, kad temsta, tačiau kai mus užgriuvo aklina tamsa, panikoje visiškai pamiršau, kad inventoriuje turiu liktarną. Tiesa jei ir būčiau prisiminęs, ją dar būtų tekę užpildyti alyva, tad aš pasiklioviau blausia ginklo brolių skleidžiama šviesa ir kartas nuo kartų aplinką nutvieskiančiais ugnies kamuoliais. Trolį mes pribaigėm, o aš tylėdamas padėjau pultelį ir nuėjau išsivirti arbatos. Tokio mūšio senai nebuvau patyręs... Jei išvis buvau. Ir tai buvo tik pradžia. Jei žaisdami demonstracinę versiją pamatysite, kad veikėjas moka daugybę kovos judesių, nemanykite, kad jie čia yra šiaip sau. Kaunantis su vilkais, jums reikės vikrių, žaibiškų kontratakų, nes standartiniai smūgiai nepasieks tų bailių. Norėdami nudobti vilką, turėsite leisti jam pulti, išvengti smūgio, kontratakuoti, išskalauti ir pakartoti. Jei kelią pastos ietimis ginkluoti driežai, privalėsite sugalvoti kaip nukapoti jų uodegas. Kaudamiesi su grifais ar chimeromis veikiausiai norėsite juos čiupti už kupros ir parversti žemėn, o sutikę lankais ginkluotus žmones, gailėsitės, kad nepasirinkot smūgių, kuriuos galite atlikti žaibiškai šuoliuodami pirmyn. „Dragon’s Dogma“ — savotiška odė kovai su monstrais. Galybė judesių ir užkeikimų ir visi jie reikalingi. Galybė monstrų ir kiekvienas jų ne tik pasižymi specifinėmis savybėmis ar šarvais, bet ir turi unikalų kovos būdą. Vilkai atakuoja būriu, lygiai taip, kaip atakuotų realiame pasaulyje. Gauja suka ratus, išsirenka atsiskyrusį nuo grupės narį, žaidėją ar vieną jį lydinčių pagalbininkų, staigiai puola ir mėgina parblokšti. Jei pavyksta, ant parkritusio supuola visa banda, jei ne, vėl atsitraukia, vėl suka ratus. Tuo tarpu smulkūs plėšikai puola iš pasalų, stengiasi nukreipti dėmesį nuo savo burtininkų ir šaulių, kurie bet kurią akimirką gali padėti lemtingą tašką kovoje.

MANO PAUPIO TROLIS TROLINA. BEJE... NEMINĖJAU, KAD ŽIBALINĖS LEMPOS GĘSTA VANDENYJE. IRGI NEMALONI PATIRTIS.

DRAGON’S DOGMA video

tinyurl.com/dr-dragonsdogma

Įgudus kautis nėra sunku. Išmokus žudyti ietininkus driežus, tai daryti ypač paprasta, net ir būnant žemesnio lygio nei priklauso, bet... Kūrėjai šį neišvengiamą trūkumą kompensuoja kitaip — praleisti smūgiai žudo, todėl žaisdami dažniau ir daugiau žūsite tada, kai manysite, kad priešai nekelia pavojaus. Ilgainiui šis elementas, kombinacijoje su realistiška laiko kaita įvaro šiurpulius. „Dragon‘s Dogma“ jokių būdu nėra siaubo žaidimas, bet naktys čia gerokai šiurpesnės nei kokiam „F.E.A.R“.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

51

ŽAIDŽIAME

IR VISA KITA...

Tiek ir tenorėjau pasakyt iš tiesų. Papasakot kaip pasiklydau, ar kaip koviausi su monstru. Kartais atrodo, kad iš aprašymo apie kapotą koją ar ranką, gali susidaryti įspūdis, kad žaidime yra kautynių script‘ai... Noriu jus patikinti, žaidime jų nėra. Ir saulėlydis buvo tikras ir natūralus. Tai buvo ne surežisuotas dramatiškas įvykis, o pamoka. Išmokta pamoka, virtusi įpročių pakelti akis į dangų, prieš kiekvieną rimtesnį susirėmimą, išsiaiškinti kur saulė, pasirinkti sau patogią atakos kryptį ar vietą. Aš manau, kad to gana. Tiesą sakant, net be istorijos ir siužeto „Dragon‘s Dogma“ pranoktų daug ką, vien dėl to, kad smagu keliauti po pasaulį, o kovos, nes ir tos įkyriai besikartojančios, visada įdomios. Išskirtinai dėl subtilaus ir unikalaus žanrų mišinio, kūrėjai sugebėjo pasiūlyti kažką, ką galėčiau apibūdinti tik kaip „Mortal Kombat“ smėlio dėžėje. Tačiau privalau paminėti ir žaidimo grafiką, aplinkas, modelius ir pakeleivių subtilybes, tad susmildami likite dar keletui eilučių. Žaidimo pasaulis, sukurtas visiškai nesiremiant žaidimų pasaulių kūrimo dogmomis. Niekas jame per daug neišsiskiria, niekas nekrenta į akį, taip kad imt ir fotografuot. Tiesa miškai čia tankūs. Ko gero patys tankiausi kiek esu matęs. Sakoma, kad žaidimuose labai svarbu viską praturtinti koncentratais, nes jei kažką (pavyzdžiui veikėjo modelį, emocijas) perteiksi tiesiog natūraliai, žaidėjas to nepajus. Viską reikia šiek tiek perspausti, kad vaizdą stebintis žmogus galiausiai patikėtų natūralumu ir liktų sužavėtas. Aš tuo tikiu, ypač vaikštinėdamas Gransys vieškeliais. Aplinkos natūralios ir kasdienės, todėl žaidime viskas atrodo gan pilkai. Tai nėra komplimentas žaidimui, bet neabejoju rasis žaidėjų kurie tai vertins. Kitus galbūt sugundys žinia, kad toks pasaulio pilkumas yra suderintas su interaktyvumu, tik pagilinančiu nuotykių ieškojimo atmosferą. Ant medžių augančius obuolius ar uogas galite skinti, galite nuskinti bet kurią gėlelę, nugramdyti, bet kokį urvo sienas puošiantį pelėsinį grybą. Visas priešų išmestas gėris, kaip ir šen bei ten numestos skrynios ar bačkos tarsi susilieja su aplinka. Tai ką galite paimti, blausiu švytėjimu išsiskiria tik tuomet, kai esate šalia ir spoksote tiesiai į objektą, visais kitais atvejais tai ne grobis, tai pasaulio dalis. Tai sukuria visiškai kitokio tipo pasaulio iliuziją ir daliai žaidėjų ji neišvengiamai pasirodys priimtinesnė. Panašiai

52

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

beje buvo ir „Metro 2033“ žaidime. Aš asmeniškai tai labai vertinu, nes tokią norėčiau matyti žaidimų ateitį. Tai ką nuskinsite/pagausite/pagrobsite ir įsidėsite į maišą nemirs ir nevirs statistine inventoriaus dalimi. Obuoliai ir žuvys supūs, žolės sudžius ir atitinkamai keisis šių objektų savybės. Šviežia žuvis gydo, supuvus žudo. Norit išsaugoti kažką? Vekuokite! Galite tai daryti, tik turguje įsigykite indelių. Ir apskritai imkite visą tuščią tarą kurią pavyks rasti, nes geriamo vandens plastikiniuose buteliuose nerasite. Rasite lietaus vandenį renkančių bačkų iš kurių galėsite pasemti tiek vandens kiek turite taros. Tas pats liečia ir alyvą skirtą jūsų žibalinukei.

NET BE ISTORIJOS IR SIUŽETO „DRAGON‘S DOGMA“ PRANOKTŲ DAUG KĄ.

Kam visas tas pūvantis šlamštas? Gamybai, be abejo. Gėralai, nuodai, bombos, ginklai, magiški talismanai. Visas receptūras be abejo turėsit atrasti patys, tačiau privalau pridurti, kad jos ganėtinai logiškos. Jei norit pasigaminti deglą gyvenime pradėsite nuo sausos šakos, nuo jos pradėkite ir žaidime. Heh... aš ir dabar sklidinai užsipildau džiaugsmu, kai prisimenu, kaip neradęs pirkti, atradau būdą pasigaminau kirtiklį uolienų rinkimui. Veikėjų kostiumai. Paprasti. Natūralūs, ne tokie puošnūs kaip matyti žaidžiant „The Witcher“, bet savo gausa pranoksta daugelį žaidimų, ar net vaikystėje dievintą 101 plastikinio kryžiuočio kolekciją. Jokių idiotiškų antpečių, jokių švytinčių galeros vairo dydžio kirvių. Jokių paradinių barškučių. Tik praktiški, realistiški ir žudantys ginklai. Galiausiai apie pakeleivius. Visus juos valdo dirbtinis intelektas ir privalau pasikartoti, kautynėse jis nuostabus. Veikėjai stebi ką daro žaidėjas ir stengiasi jam padėti, net tik laimėti kovą, bet ir pamaitinti jo ego. Jie elgiasi taip, kaip ir realūs, realių viduramžių ginklanešiai.

Radę progą visiškai neišvaizdų smūgį palydės komplimentu, taip suteikdami jam epiškumo, o kitą syk nustvėrę taikinį, paslaugiai palaikys jį vietoje, kad žaidėjas lankininkas pasismagintų. Vieną šių pakeleivių jums priskirs siužetiškai, antrą susikursite patys, trečią nusisamdysite bet kuriame kaime, ar iškeliavę per vadinamuosius Rift‘us. Tuose Rift‘uose ganosi tūkstančiai, o gal net milijonai kitų žaidėjų sukurtų pakeleivių, o jūs galite nusamdyti, bet kurį iš jų, taip pat kaip ir bet kuris žaidėjas gali pasiskolinti jūsiškį. Verta paminėti, kad samdiniais padirbėję pakeleiviai grįžta, atneša linkėjimų ar dovanų nuo ponų, kuriems buvo išnuomoti. Argi ne nuostabu (apsaugokite mane ir save nuo diskusijų apie vergovę!)? Ir tai tikrai skatina kūrybingumą, nes žinodami, kad jūsų kuriamas personažas gali nešti pelną, jūs tikrai nenorėsite, kad jis būtų pilkas. Taip pat veikiausiai nenorėsite, kad tai būtų pusnuogė mergiščia, nes nuo tokių Rift‘as plyšta per siūles. Žaidėjai savo ruožtu nuomojasi tai, kas jiems pasirodo unikalu, praktiška, ar linksma. Tai labai teigiamas žaidimo eigos bruožas. Tiesa pakeleiviai yra labai kalbūs, dažnai kartoja tas pačias frazes, kartais supainioja eilutes, ar pasako kažką, kas dėl pokyčių pasaulyje nebeturi jokios prasmės. Neslėpsiu, kartais tai erzina, kartais siutina (ypač kai pats esi praradęs kryptį ir palydovai tau klaidingai pataria keltis per upę), bet tai nėra piliulė kurios nesugebėtume nuryti. Ypač turint galvoje, kad ne kiekvienas linijinis žaidimas sugeba tvarkingai sudėlioti atsitiktinius dialogus. Žodžiu... Jei jums nors kiek įdomūs kompiuteriniai žaidimai, privalote išmėginti „Dragon‘s Dogma“ vien tam, kad patirtumėte jo potencialą, galią ir didybę. Tebūnie jis skylėtas nuo klaidų, telydi jo žaismą nuolatinės nesėkmės, galbūt jūs spjausite ir niekada jo nebaigsite, ar pasiųsite mane velniop už klaidingą rekomendaciją, bet... Kad ir kaip būtų graudu tai konstatuoti, bet „Dragon‘s Dogma“ iliustruoja tai — kokiais galėjo ir turėjo tapti modernūs RPG žaidimai ir kokiais (laimei ar nelaimei) jie netapo.

A

KAIRĖJE Jei žaidime nebus gyvų numirėlių, mums nė neverta pradėti jo kūrimo darbų!

DEŠINĖJE Ne, jis neišplėšė širdies. Tai viso labo miniatiūrinė drakono kopija. APAČIOJE Pamenu ją... Staiga ji šovė pirmyn, sutraiškė dalį ją badžiusių karių, staigiai pasuko šalin ir viena iš galvų apsivijusi bokštą sutraiškė jį į šipulius. Visi, pamenu, dirbo kardais, kirviais ir kauptukais ir tik aš sėdėjau išsižiojęs...

KAIRĖJE Burtininkai keri. Jie tai daro efektyviai, bet ne efektingai. APAČIOJE Padėkos diena pagal Gransys receptūrą.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

53

ŽAIDŽIAME

SPEC OPS: THE LINE Leidėjas

2K Games Kūrėjas

Yager Development Platforma

PS3 XBOX360 PC

Matot sielvartą? Tai ne jis. Taip atrodo paprastas klausimas — „Kas čia buvo“?

54

PRADŽIOS KNYGA „Tam, kad gimtų ir visiškai stogą nurautų tokie filmai kaip „Mūsų dienų apokalipsė“, mes dešimtmetį turėjom žiūrėti B lygio šlamštą apie Vietnamą. Tas šlamštas, esminiam įvykiui brandino ir ruošė visus pradedant scenaristu, baigiant žiūrovu“. Prieš metus rašydamas šias eilutes „Dievo Režime“ nesitikėjau, kad tai nutiks jau po metų, juo labiau to nelaukiau iš „The Line“. GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

55

ŽAIDŽIAME

T

Artūras RUMIANCEVAS ačiau tai nutiko. Gal ne visai pilnoje apimtyje, nes „The Line“ tikrai netempia iki minėto filmo, o ir nesistengia juo virsti. Greičiau semiasi iš jo įkvėpimo, kad perteikti kažkuria prasme panašias idėjas. Skolinasi atmosferinius sprendimus, žaidžia su kontūzija ar kuria pamėklišką linksmumą, kurį patiri knežindamas galvas fone skabant „Martha Reeves ant the Vandellas — Nowhere to Run“. Bet aš gal užbėgu įvykiams už akių, gal geriau pirma apie smėlį. Smėlis kurio neatvežė Laukdamas „Spec Ops: The Line“ aš tikėjausi pažaisti su smėliu, kurio neatvežė. Turiu apie jį parašyti dabar, nes paskui pamiršiu, o ir žaidžiant man jis nerūpėjo.

SPEC OPS: THE LINE Leidėjas

2K Games Kūrėjas

Yager Development Platforma

PS3 XBOX360 PC

Kas sekėt žaidimą pristatančius filmukus, ko gero prisimenat... Smėlis turėjo tapti ne tik visą ką niokojančiu gaivalu, bet ir neatsiejama žaidimo mechanikos dalimi. Smėlio audros turėjo veikt it švitrinis popierius, švariai iki kaulų nubalinantis neapdairų prašalaitį. Smėlio sankaupos turėjo tik ir laukti komandos virsti masine kapaviete... Neslėpsiu, iš „The Line“ mechaniškai tikėjausi viso to, ko negavau žaisdamas

„SPEC OPS THE LINE“ TAI VISŲ PIRMA PASAKOJIMAS IR TIK PO TO VISA KITA.

@artojas

„Bioshock“. Argi keista, kad pirmą sykį pasinerdamas į povandeninį miestą tikėjausi prievolės šaudyti ypač atsargiai, kad infrastruktūra atlaikytų mano šėlsmą. Aišku, esant po vandeniu toks reikalavimas, galbūt pernelyg apsunkintų žaidimo eigą, o štai smėliu užverstas miestas atrodė tobulai tam tinkama vieta, bet... Pažadas nebuvo įgyvendintas. Smėlio audros iš esmės yra iš anksto numatyti efektai, nevaržantys žaidėjo, bet tuo pat metu ir nepasiūlantys nieko daugiau, nei analogiški reiškiniai bet kurioje kitoje šaudyklėje. Smėlio sankaupos... Na taip, jų yra šen bei ten, bet pasakysiu atvirai, dažnu atveju tiesiog nušauti niekšus yra gerokai lengviau ir efektyviau, nei akimis ieškoti apdairiai paslėptų, trapių objektų. Čia net galima išvesti tam tikrą paralelę... Kai po mūšių dėl Faludžos (vis dar gedžiu uždrausto ir numarinto „Six Days In Fallujah“projekto) JAV kariuomenei buvo mesti kaltinimai dėl baltojo fosforo amunicijos naudojimo prieš karius ir (tariamai) civilius. Tuomet generolas Pyteris Peis atrėmė: „Karo įstatymai leidžia naudoti šiuos ginklus taip kaip jie buvo naudojami, žymėjimui ir priedangai... Kulka odą perskrodžia kur kas kreičiau nei baltasis fosforas“. Tas pats pasakytina ir apie smėlio naudojimą žaidžiant „The Line“. Smėlio per mažai ir jis per „lėtas“, tad ir žaidėjų bus naudojamas tik pramogos vardan.

ŽODŽIAI KURIŲ NEATVEŽĖ

O kiti laukė kitko. Žodžių. Istorijos. Ir sulaukė. Žodžių žaidime lygiai tiek kiek reikia. „Spec Ops The Line“ tai visų pirma pasakojimas ir tik po to visa kita. Aš visapusiškai sutinku su tuo, kad pasakojimo galėjo būti daugiau, kad siužeto vingiai galėjo būti glotnesni. Tuo pat metu aš puikiai suvokiu ir tai, kad lendant giliau, nesunku mutuoti į „Metal Gear Solid“. O juk ne visi nori „Metal Gear Solid“ ir jo 40 minučių trukmės vaizdo intarpų. Nenorėjo ir žaidimo kūrėjai „Yager“, nes jų brėžiama linija — tarsi antausis „Modernios karybos šaudyklėms“ ir jų „didvyriams“. Žodžiai, kuriais skūpai dalinasi „The Line“ veda į klausimus. Ar Tu bent pameni ko čia atėjai? Juk „The Line“ užuomazga identiška, bet kuriam šių dienų veiksmo žaidimui. Delta būrys, kurį sudaro tris specialistai, išmetamas į smėlio nuniokotą Dubajų, kad rastų prakeiktąjį 33 batalioną. Tik tiek. Rasti, nustatyti būklę, įveikti smėlio sieną ir gautas žinias perduoti vadavietei. Viską, ką reikėjo žinoti apie 33–ąjį, Delta

56

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

KAIRĖJE Smėliu užneštas Dubajus, žaidžiant vis ima atrodyti natūraliai, bet aš jus raginu, susimildami atminkit kur esat. Dairykitės! DEŠINĖJE Ponai, žetonai baigėsi, tolimesni stątymai — sveikas protas ir sąžinė. DEŠINĖJE Mūsų laikais mokykloje, per visokias šventes dainuodavo tokią dainą — „Paukščiai“. Ji prasideda žodžiais „Baltais pūkeliais, krenta snaigės...“. Ši žaidimo scena tarsi grąžina į mokyklos aktų salę — emociškai ir atmosferiškai.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

57

ŽAIDŽIAME

TAMSOS ŠIRDIS Apžvalgoje minime Frensio Fordo Kopolos juostą „Apocalypse Now“, įvardijame jį kaip pagrindinį įkvėpimo šaltinį. Veikiausiai taip ir yra, nes tiek kinas, tiek žaidimai gali būti priskiriami audiovizualinio meno rūšiai. Tačiau iš tiesų — filmą, žaidimą ir kelias kitas radijo, televizijos ar teatro adaptacijas įkvėpė novelė. Džosefo Konrado „Tamsos širdis“ pasirodė „Blackwood“ žurnale 1899 metais, kaip trijų dalių serija. 1902 metais ši novelė buvo perleista ir pasakojo Kongo upe keliaujančio brito, garlaivio kapitono, istoriją. Čarzlas Marlou, pagrindinis knygos veikėjas, yra Belgų prekybinės kompanijos samdinys, pasiųstas plukdyti dramblio kaulą, tačiau tikrasis, įslaptintas jo kelionės tikslas — namo pargabenti kitą, liūdnai pagarsėjusį dramblio kaulo prekeivį.

58

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Čarzlo kelionė upe padalinta į tris etapus, kurių kiekviename herojus susiduria su naujos rūšies tamsa. Tik susidūręs su laukinės Kongo upę supančios gamtos tamsa, herojus pamato ir kitas jos formas. Net ir pati tamsiausia naktis džiunglėse atrodo niekingai rami, jei ją lyginti su europiečių kolonistų poelgiais ir protu nesuvokiama tamsa slypinčia kiekvieno žmogaus viduje. „Apocalypse Now“ siužetinė linija nuskraidina į Vietnamą ir Kambodžą. Dalis herojų išlieka panašiose rolėse, tačiau šis filmas pasakoja visiškai kitą istoriją. Šiuo atžvilgiu pažymėtina tai, kad nepaisant visų skirtumų, novelės autoriaus žinutė išlieka aiški ir skaidri it krištolas. Neteigsime, kad „The Line“ išsaugojo abiejų aukščiau minėtų kūrinių grynumą, tačiau šis

žaidimas yra derama žaidimų pramonės duoklė kultu tapusiam filmui ir knygai. Nors žaidimo siužetas perkeltas į šių dienų Dubajų, jame galima įžvelgti nuorodų į originalų veikalą, ar net į tą patį Dantės „Pragarą“, kuris tapo antriniu F. F. Kopolos įkvėpimo šaltiniu. Smėliu užneštas miestas išties primena upę, o siužetiniai sprendimai mėto protagonistą it menką valtelę, nuo slenksčio, prie slenksčio, nuo krioklio, prie krioklio. Žaisdami atkreipkite dėmesį į tai, kad tiek skrajodami padebesiais, tiek būdami giliausioje pragaro duobėje, „The Line“ pasaulyje jūs visada keliaujate žemyn. Tik žemyn. Šimtmečiai bėga, o viskas lieka taip pat.

nariai sužino tik atvykę į Dubajų, nes bataliono vadas, pulkininkas Konradas paliko laišką. Jau būtų galima apsisukti ir traukti namo, tačiau Delta pasielgia tipiškai. Taip, kaip ir dauguma žaidimuose sutinkamų herojų, jie perklasifikuoja žvalgybą į gelbėjimą. Aš ir nebepasakosiu, kas laukia tų, kurie nenori būti išgelbėti. Viskas ir visada klostosi vienodai, bet sakykite. Kiek sykių rymant virš virtualių ginklo brolių lavonų ir žvelgiant į pelenais paleistą pasaulį, žaidimas jūsų paklausė „Ar dar pameni ko čia atėjai?“. Dauguma jų tiesa užduoda kitą klausimą — „Ar jau jautiesi didvyriu?“. Iš esmės tai susiję. Jei jauties didvyriu, vadinasi gavai tai, ko atėjai. Tik ne čia.

KOVOS KLUBAS

Be šiltų ir ne tokių šiltų nuorodų į „Apocalypse Now“, „The Line“ yra dar pora svetimkūnių. Žaidėjas ir Disociatyvus Asmens Tapatybės Sutrikimas. Kas liečia žaidėją, tai nusiteikite išvysti savo vardą titruose. Labai miela ir maloni smulkmena. Maloni iki kažkurios ribos, tačiau dabar jau neabejoju, kad tai buvo kontrolinis niuksas. Kas liečia sutrikimą... Tai žaidime susiduriame su ta pačia bėda, kuri nuolatos pavergia jaunų, „Kovos Klubo“ skaitytojų ir žiūrovų galvas. Vėlgi, žaidime problemos atskleidimas ne toks gilus kaip knygoje ar kine, bet norint vožti kažkam antausį, visų pirma reikia stovėti taip, kad būtų patogu pasiekti ausį. „The Line“ kūrėjai per užbrėžtą liniją žengia atsargiai ir ne ypač užtikrintai, tarsi nemėgindami kažko prikišti, ar skatinti žaidėją imti iš tragedijos daugiau, nei norisi. Tokiu būdu kelionė į save gali ir išvis nebūti tragiška — jei žaidėjas neieško ir nereikia. Galbūt toks nepretenzingas priėjimas prie apanglėjusio, vaiką spaudžiančio moters kūno, momentais trikdo, bet kūrėjas tiesiog ieško jungiklio. Ką konkrečiai reikia paspausti tavyje, kad pats suvoktum — kare nėra herojų — tik žudikai. Momentais sunku suprasti, kokio efekto siekė kūrėjas — atimti dalį tapatybės iš žaidėjo, ar primesti jam svetimą? Šioje vietoje belieka pridurti, kad aš nesureikšminu tūkstančio virtualiai nukautų amerikiečių ar tų nelemtų penkių tuzinų civiliokų, bet... Karai vyksta kasdien. Ne tik tie, kuriuose kaunasi ir žūna kariai. Ne, ne. Mes kariaujam kasdien, giname savo principus, teises ir tiesą. Kažkuria prasme, šiandien mes visi esam arčiau Viktoro Cojaus lyrikos,

nei bet kada anksčiau. „Mama, mes visi sunkiai sergam, mama aš žinau mes išprotėjom“ — bėda tame, kad išugdytas įprotis laimėti, neleidžia mums to suvokti. Daugybinių „Spec. Ops: The Line“ simbolių dėka, mes į viską (tame tarpe ir savo kasdienybę) galim pažvelgti iš saugaus atstumo.

PRIEVOLĖ

Tuo ir norėjau tekstą baigti, bet prisiminiau, kad negaliu. Idėja pernelyg retai tampa priežastimi išties atsiduoti žaidimui, todėl dar pora sakinių apie techninius sprendimus. Reikia būti išsiugdžius visišką emocinę ir estetinę nejautrą, kad „The Line“ įveikti per keletą valandų. Visiškai ne dėl dvasinių išgyvenimų, kurių galite ir nepatirti, tai būtų normalu. Siužetas ar istorija, čia kaip ir bet kuriame kitame žaidime, atsiskleidžia tik tada, kai nors maža dalimi sutampa su tuo apie ką mąstome kasdieniame gyvenime. Dabar aš kalbu apie grafiką, šiurpulius ir Dubajaus didybę. Nebeliesiu groteskiškų scenų, pamatysite patys, tačiau ir be to, dar joks žaidimas nepavaizdavo tokios įstabios žmogaus arogancijos ir gamtos sandūros. Spindintis miestas skęsta saulės spinduliuose ir smėlyje, tačiau nepaisant absoliutaus fantastikos elemento nebuvimo — žemė ir dangus čia maišosi nuolat. Taip aš stovėjau ant stiklinio, smėliu nukloto stogo, ir žvelgiau kiaurai jį žemyn į vaiskų dangų ir Dubajaus smailes glostančius debesis. Stovėjau ilgai, nes tai ne Afrika, ne Lotynų Amerika ir ne Rusija. Nieko pana��aus nebuvau matęs. Muzikinis elementas žaidime perteiktas per siužetą. Savotiška duoklė „Mūsų Dienų Apokalipsei“. Tarsi padėka už įkvėpimą. Atlikta puikiai, ką ir bepridursi. Kautynės sporadiškos ir chaotiškos. DI neblizga, tačiau kūrėjai rado būdą balansu kompensuoti savo nekompetenciją. Sveikata regeneruoja žaibiškai greitai, tačiau kulkos ją atima dar greičiau. Aplaidus žaidimas neišvengiamai veda į žūtį, kuri tam tikrais momentais gali stumtelti žaidėją į patinę situaciją.

PRIEŠ PORĄ METŲ, PARODOJE PAMATĘS ŠIĄ SCENĄ, KOLEGA GEDIMINAS PAKLAUSĖ „AR TOS VIRVĖS NUSIŠAUNA“. TADA KŪRĖJAI KAŽKAIP IŠSISUKO NUO TIESAUS ATSAKYMO. DABAR GALIU ATSAKYT, KAD KONKREČIAI ŠIOS VIRVĖS — NENUSIŠAUNA.

Priedangos sistema funkcionuoja gerai (jei nepaisysim herojaus nenoro iš jos išeiti), bet žaidimas dirbtuvėse užsibuvo per ilgai — „Ghost Recon Future Soldier“ navigacijos problemas sprendžia kur kas geriau. Galimybė vadovauti būriui ir bent jau iš dalies įgyvendintas kontekstinių įsakymų mechanizmas, leidžia padalinti įdomių įsakymų tais momentais, kai škvalinė ugnis ir purpure skęstantis ekranas priverčia slėptis. Labai teisingai padaryta.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

59

ŽAIDŽIAME

KAIRĖJE Smėliu apneštas kelias, kuriuo SPEC OPS padalinys leidžiasi į Dubajaus beprotybę, buvo įkvėptas upės, kuria kapitonas Bendžaminas L. Willardas(Martin Sheen) keliauja ieškoti Krutzo(Marlon Brando) filme “Šių dienų apokalipsė” ŽEMIAU KAIRĖJE Sveiki prisijungę šį mielą radijo rytą. Jūsų klausomai raidelei skirtas „T“ reitingas... Troškulys. ŽEMIAU DEŠINĖJE Kokiu padugne turi būt, kad šitaip...

60

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Veiksmas dinamiškas ir tai apskritai viena tų retų šaudyklių kurioje daugelio žaidėjų režimą ignoruoju ne iš principo. Jei rasčiau keletą laisvų valandų, vietoj kautynių tinkle, dar ir dar kartą įveikčiau kampaniją. Kažkur liko dvi realybę ir kriminalinę siurealybę jungiančios grandinės dalys. Kažkur paskubėjau veikti, kažkur pasikarščiavau. Noriu ištaisyti klaideles, sudėlioti viską į stalčiukus ir galų gale laimėti. Tiesiog ketvirtą sykį pradėti žaidimą ir ties pirmąja išsaugojimo vieta išjungti jį visiems laikams.

ŽENKIT DRĄSIAI

„Spec Ops The Line“ — nėra gilus, prasmingas ar kaip mėgsta sakyti jaunimas — „priverčiantis susimąstyti“. Ne, ne. Žaidimas nieko neprašo, nenori ir nieko jam iš jūsų nereikia. Tai nėra kultūrinė bomba ir moralinio pasirinkimo aspektai į bendrą paveikslą įausti taip glotniai, kad kitą syk net suabejosi ar jų būta. Tame ir slypi visas genialumas. Būti tokiu pačiu, bet pasakyti daug daugiau. „The Line“ nieko dirbtinai nesureikšmina ir nedramatizuoja, civiliai ar JAV kariai čia žūna pilkai, be sulėtinimo efektų ir prasmingų pauzių. Šią ploną juodą liniją privalot peržengti. Visi ir kiekvienas. Pageidautina anksčiau nei suleisit dantis į šio rudens sultinguosius. Nes „The Line“ tai naujų, įdomių ir dar nepatirtų dalykų pradžia.

A

SPEC OPS: THE LINE video

tinyurl.com/dr-specops

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

61

ŽAIDŽIAME

LOLLIPOP CHAINSAW Leidėjas

WB Interactive Entertainment Kūrėjas

Grasshopper Manufacture Platforma

PS3 XBOX360

62

PANKŪCHA XXX Yra keistuolių, kurie vadina „Lollipop Chainsaw“ menišku žaidimu. Absurdas. Vienintelis „Lollipop Chainsaw“ ir meną bet kurioje iš jo išaukštintų formų siejantis žodis susidaro iš vos 4 raidžių. Ne, ne, tai ne tas žodis...

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

63

ŽAIDŽIAME

A LOLLIPOP CHAINSAW Leidėjas

WB Interactive Entertainment Kūrėjas

Grasshopper Manufacture Platforma

PS3 XBOX360

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

NTI

„Lollipop Chainsaw“ yra grynų gryniausias anti–menas. Tiksliau tai anti–viskas–kas–jums–gali–šauti–į–galvą. O toliau jau logika, kuri byloja, kad jei kažkas yra anti–viskas, tai greičiausiai tuo pat metu yra ir pro–viskas, nelygu kuriuo kampu pažiūrėsi. Faktas tas, kad žaidimas sukaltas taip žiauriai atsakingai ir prasmingai, kad kalbėdamas apie jį visada gali užimti „anti“ arba „pro“ poziciją. Diskusijos eiga ir reziumė visiškai nepriklausys nuo pasirinktos pozicijos, nes bet kuriuo atveju... Mėginimas lysti į žaidimą giliau, nei Džuliet pasijonis — trolinimas. Natūralu, kad nė nepasirodęs žaidimas buvo apkaltintas seksualumu ir seksizmu (per daug jų neišskiriant, ar net nuodėmingai painiojant), moters sudaiktinimu, vyro emaskulinizacija ir neproporcingo žiaurumo ejakuliacija. Iš tiesų — labai norint visą tai galima rasti žaidime, kaip ir daugybę kitų, ne tokių „nepriimtinų“ dalykų. Realiai „Lollipop

„LOLLIPOP CHAINSAW“ KAŽKURIA PRASME IŠ TIES TENKINA VISAS IŠKRYPĖLIŲ, FETIŠISTŲ, KOVOTOJŲ UŽ/PRIEŠ KAŽKĄ, SAVAMOKSLIŲ FILOSOFŲ IR KITOKIŲ PARAFILŲ FANTAZIJAS IŠSKYRUS VIENĄ — „NEPASIRAŠO“ BŪTI GERU ŽAIDIMU.

Chainsaw“ kažkuria prasme iš ties tenkina visas iškrypėlių, fetišistų, kovotojų už/prieš kažką, savamokslių filosofų ir kitokių parafilų fantazijas išskyrus vieną — „nepasirašo“ būti geru žaidimu.

KOMEDIJA

Iš esmės „Lollipop Chainsaw“ yra talentingai surašyta satyra, nuolatos balansuojanti ant pigaus kičo ir tikrai pasverto humoro ribos. Iš pirmo žvilgsnio visi iki vieno personažai yra perdėtai stereotipiški. Džuliet, palaikymo komandos šokėja, trykšta seksualumu, naivumu ir blondinišku kvailumu, tačiau jau po pirmų žaidimo valandų ima ryškėti jos nepaprastutė asmenybė. Veiksmo prasme „Lollipop Chainsaw“ tėra dar viena zombių skerdyklė, bet ji netipiškai praturtinta drama, užsimezgusia tarp Džuliet ir jos vaikino Niko. Jis irgi perdėtai stereotipiškas koledžo gražuoliukas, kuris planavo būti su Džuliet, nes mūsų visuomenėje taip turi būti. Gražūs žmonės turi laikytis drauge, tačiau tuo pat metu, natūralūs ir normalūs žmogiški santykiai virsta gan nenormalia aksesuarų paieška. Aksesuarai žmonijai visuomet buvo norma, tad iš esmės niekam per daug lyg ir nekliuvo pats žmonių kaip aksesuarų faktas. Dabar klius, nes zombių apokalipsė šią problemą pakelia į naują lygį. Niką sukandžioja zombiai, tad jo gyvybę gelbėjanti Džuliet, tiesiog nurėžia jam galvą ir šamanistinio ritualo dėka įkvepia jai gyvybės. Nikas tampa aksesuaru tiesiogine to žodžio prasme, o žaidimas pateikia gan įdomių kampų, kai jis mėgina „išsikalbėti“ iš susidariusios padėties, nes na... Nieko apart liežuvio jam ir neliko. Taip dailaus užpakaliuko fone tabaluojanti galva pradeda kovą už savo būvį ir žmogiškus santykius. Žinoma, dažniausiai šios temos paliečiamos visiškai absurdiškuose dialoguose, kurių kiekvieno pirmas sakinys yra juokelio užuomazga. Taip, kažkuria prasme žaidimas iš ties kvailas, o aš nemėginsiu meluoti, kad apie jame slypinčias potekstes mąsčiau mėgindamas pakišti kamerą po Džuliet sijonu. Tikrai nemąsčiau, nes Džuli koketiškai dangstosi rankomis ir kameros neprisileidžia, tad norint ją „išdurti“ tenka gerai paplušėti. Natūralu, kad ne filosofija buvo galvoje, bet vėliau... Vėliau ateina akimirka, kai vakaro užsiėmimą kažkaip turi pateisinti. Ne, ne prieš save, nes man viskas aišku. Žaidžiau durną, bet savaip žavingą žaidimą — tai atpalaiduoja, nieko daugiau man ir nereikia. Tačiau šiais

64

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

KAIRĖJE Vienintelis tobulas modelis žaidime. Sprendžiant iš animacijų sklandos ir gausumo į ją buvo sudėta mažiausiai 80 procentų visų kūrėjų resursų. Gavosi bomba. ŽEMIAU Mmmm... vyšnių džemas! DEŠINĖJE Žaidimo aplinkos paprastos, lyg būtų kurtos žiauriai taupant. Požiūris aišku pragmatiškas, dairytis nėra kada, o ir šiaip viską maskuoja efektai.

DEŠINĖJE Bjaurusis ančiukas kurio niekas nemyli.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

65

ŽAIDŽIAME

JIMMY URINE Little Jimmy Urine (iš tikro James’as Euringer’is) šiame žaidime garsina materialiais ir labai žalingais keiksmažodžiais besisvaidantį panką — Zed. Būdamas žaidimo bosu, jis pats sau pasirašė ir kovos garso takelį. Gyvenime James’as yra grupės „Mindless Self Indulgence“ vokalistas ir dainų autorius, taip pat garsėja kaip originalus remiksų autorius yra dirbęs su KoRn ir Seržu Tankianu („System of a Down“). Savo dainas Little Jimmy Urine kuria kartu su žmona (Chantal Claret) dainuojančia glamūrinio, šokių, pop, punk, rock’o grupėje – Morningwood. Viena jų dainų „Nü Rock“ sukosi „SSX“ ir „Burnout“ serijų žaidimuose. Šiuo metu Jimmy Urine kartu su Seržu Tankianu kuria „Fuktronic“ projektą ir garso takelį dokumentikai apie „Dungeos & Dragons“.

66

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

masinės trofėjizacijos laikais apie tavo užsiėmimus žino ir šimtai menkai pažįstamų žaidėjų, ar kartas nuo karto į kambarį užsukanti žmona. Kaip jiems visiems paaiškinti, kad kamerą po sijonu mėginu nugrūsti vedamas išskirtinai tik sportinio intereso? Niekaip to nepaaiškinsi, tad belieka užkalbinėti dantis filosofiniais išvedžiojimais. Prisimerki, pakeli rodomąjį pirštą ir kuo ramiau dėstai, kad „Lollipop Chainsaw yra netipiškas būdas pažvelgti į modernią visuomenę apraizgiusias problemas. Šiame žaidime mes susiduriame su socialinės izoliacijos padariniais, jaunų žmonių suzombėjimu ir beatodairiškai sumaterialintu požiūriu į tarpusavio santykius. Džuliet asmenybė atskleidžia, kad socialinių tinklų pavergtas jaunimas linksta į ekshibicionizmą, tam kad dar kruopščiau užmaskuoti savo tikrąjį aš, o jos santykiai su lyties netekusiu vaikinu konfrontuoja su stereotinipinėmis, maskulinistinėmis pažiūromis. Galiausiai, jei šį žaidimą patirtumėt patys, suvoktumėt, kad visuotinų patyčių objektais tapę „gražuoliukai“, „blondinės“, „tuštutės“ ir „moksliukai“ iš tiesų yra žiaurios stereotipizuojami, sumaniais ir aukštesniais save laikančių bukapročių, ar šiaip negražių žmonių“. Aš tai vadinu tikrų tikriausia „Pankūcha XXX“. Grynas „Hardocre Punk Rock“, kadaise suteikęs pretekstą liuobtis, liuobti ir vemti patvoriuose, dangstantis (kartais tikrai subtiliai suformuluotu) politiniu protestu.

DIDŽIULIS ELEMENTŲ GREITINTUVAS

Tačiau puolimas į kraštutinumus būdingas ne tik siužetui. Tiesą sakant, kai kurie siužetiniai elementai, o ypač tie kurie liečia Džuliet asmenį, kartais būna tikrai nuoseklūs. To nepasakysi apie žaidimo eigą ir jo mechanikos elementus. Susidaro įspūdis, kad Suda 51 tiesiog pasistatė kažką panašaus į LHC ir į savo konstrukciją mėtė visas mintis ir idėjas, kurios tik šovė į galvą. Žinoma kertinė žaidimo mechanika išlieka nepakitus, tai dviejų mygtukų zombių skerdynės. Žaidėjai gali pirkti papildomų akrobatinių judesių, gali nepirkti, viskas ką į žaidimą įneša naujos kombinacijos tėra kitoks kojų praskėtimas ekrane. Tačiau pats zombių skerdimo procesas yra nuolat praturtinamas netikėtų mini žaidimų, veiksmo sekų ar apskritai iš kitos visatos atkeliavusių elementų. Mini bosai, mini lygiai, veiksmo sekos reikalaujančios tai šaudyti, tai gaudyti, tai skrieti beprotišku greičiu, sumestos į elementų greitintuvą ir paleistos keliauti šviesos greičiu. Galiausiai visi šie elementai susiduria, o šio susidūrimo rezultatas

fiksuojamas matuojant žaidėjo frustracijos laipsnį. Kartais nuostaba būna pozityvi, kartais negatyvi, bet ji visada turi svorį. Kiekvieną tokį eksperimentą žaidėjas nedelsdamas įvertins patalpų sienas sudrebinančiu juoku, vaikišku spygavimu ar vaikų ausims tikrai per sudėtingomis keiksmų kombinacijomis. Pati kova, kaip minėjau, paremta dviem mygtukais. Pirmasis atlieka Pom–Pom smūgius su tom šokėjų plaušinėm, kitas į darbą paleidžia grandiininį pjūklą. Pom–Pom smūgiai įveda zombius į transo būsena, tad jie naudojami kaip greita parengiamoji ataka pjūklui. Paprasta kaip du kart du. Žinoma, klasę demonstruojantys žaidėjai sieks susirikiuoti apstulbusius zombius į eilę, ir vienu pjūklo smūgiu nurėžti bent 3 galvas, kad gauti papildomų taškų, bet... Na bent jau man šis triukas dažniau pavykdavo tada, kai to padaryti nemėginau. Bėda žinoma pašlijusioje kameroje ir pačiame Džulijet elgesyje. Džuli lyg ir stengiasi reaguoti į paspaudimus intuityviai, todėl kartais paspaudus mygtuką ji atakuoja tą priešą, kuris jai atrodo vertas atakos, o ne tą kurį planavau atakuoti aš. Tas pats liečia ir kritusius zombius pribaigiančius smūgius, kartais jie pavyksta, kartais ne, todėl finale aš nutariau tiesiog nieko į priekį neplanuoti. Žaidę ankstesnių Suda 51 žaidimų šioje vietoje turėtų kilstelti antakį — „o kaipgi bosai?“. Taip, bosai! Žinoma, jie yra žaidime, kiekvienas jų unikalus, savotiškas ir šokiruojantis. Aišku vertinant juos valdymo ir kameros kontekste, kautynės su jais retai kada meta iššūkį įgūdžiams, dažniau tai ištvermės ir centrinės nervų sistemos testas. Ir tai ne visai „old–school“ ar „hardcore“ elementas, nes skirtingai nei senuose žaidimuose, čia dažnu atveju aišku ką turi daryti, bet neišeina... Reziumuojant galima pasakyti tik tiek. „Lollipop Chainsaw“ progresas yra apdovanojantis, o vaizdo intarpai ir po sprindį pasistūmėjanti istorija sujaudina ne tik dėl ypatingų kameros rakursų, bet ir dėl to, kad kiekvieną tikslą čia pasieki, kruvinais nykščiais ropodomas per kūrėjų pastatytas barikadas. Kalbu apie smulkias technines ir dizaino sprendimų klaidas. Kiekvienas žaidėjas tai žinoma įvertins savaip, bet kažkuria prasme mes kalbam apie ledinuką, kurio geriau nečiulpti bedančiams.

B

JESSICA NIGRI

Yra viena žymesnių „Cosplay“ mergaičių pasaulyje, bene sparčiausiai patekusį į žaidėjų akiratį po to, kai laimėjo „Search for Juliet“ konkursą. „GameOn“ redakcija ją mėgo ir iki tol. Ne todėl, kad jos išvaizda stulbinanti, o todėl, kad ji tobula, bet kokiame kostiume kurį pasisiūna. Nuo Juliet iki Pikachu. Su Džesika artimiau supažindinsime antrame „GameOn“ numeryje.

LOLLIPOP CHAINSAW video

tinyurl.com/dr-lollipop

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

67

ŽAIDŽIAME

CIVILIZATION V: GODS & KINGS Leidėjas

2K Games Kūrėjas

Firaxis Games Platforma

PC MAC

68

Kelią Runkelizmui! „Civilization V: Gods & Kings“ išplėtimas iš ties vertas pagarbos. Ne tiek dėl kruopštaus požiūrio į bendrą žaidimo mechaniką ir balansą, kiek dėl drąsos. Kuo pasireiškia toji drąsa? Ogi sudėtingu naujovių identifikavimu.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

69

ŽAIDŽIAME

S CIVILIZATION V: GODS & KINGS Leidėjas

2K Games Kūrėjas

Firaxis Games Platforma

PC MAC

Artūras RUMIANCEVAS u žaidimu gali tekti praleisti 10-20 valandų, kad iš tikro pajustum papildymo galią, nes vizualiai jis tarsi nematomas. Na taip, pakuotė papuošta šūkiais apie naujus karius, pastatus, pasaulio stebuklus ir net 9 naujas civilizacijas. Visa tai sudėta į dėžutę, bet žaidime tai sunku pajusti. Naujos civilizacijos kažkokią reikšmę turi tik jei jos kažkaip brangios žaidėjui (o taip išplėtimas būtų puikus, jei įdėtų bent lenkus, apsimestume, kad žaidžiam už ATR), bet net ir tokiu atveju, gautas efektas trumpalaikis. Tuo tarpu nauji pastatai, nauji kariai automatiškai yra dalinami iš naujų civilizacijų skaičiaus, tad nežaisdamas už vieną jų, gali taip ir neišvysti atnaujinimo. Yra ir naujų, bendrų kelioms civilizacijoms pastatų, bet dalis jų gali būti statomi tik tam tikras sąlygas atitinkančiuose miestuose, tad finale gaunamas rezultatas, kai žaidimas išsipučia, o pirmas įspūdis — ne. Aš tai vadinu drąsa, nes daug komentarų ir apžvalgėlių parašoma remiantis pirmuoju įspūdžiu, o išplėtimo niekas nežudo taip, kaip teiginys „nieko naujo“. Žaidimų kūrėjai nėra akli, todėl gan dažnai išsigąsta tokios perspektyvos ir nukabinėja savo išplėtimus žaisliukais, it apsiseilėję vaikai kalėdinę eglutę. Čia turiu pridurti, kad apsiseilėję, eglutę puošiantys vaikai mažiausiai galvoja apie balansą ir visus blizgučius sukabina ant 3 šakų, kurias pasiekia.

ANTRAME ŽAIDIME JAU PROPAGAVAU RUNKELIZMĄ, TAD IŠSKIRTINAI MALONU BUVO SUŽINOTI, KAD VATIKANUI JO NIEKAIP NEGANA, MIESTO GYVENTOJAI NUOLAT SIUNTĖ LAIŠKUS MALDAUDAMI MESIJAUS.

Dirbdami su „Civilization V: Gods & Kings“ kūrėjai neprileido vaikučių prie eglutės ir puošė ją patys. Lėtai, ramiai, subalansuotai, nepamiršdami kuklumo, nes eglutei patalpoje tenka ne tik džiuginti akį, kartais ji privalo suteikti jaukumo. Greičiausiai todėl, pražaidęs pirmas šešetą valandų aš spoksojau į savo užrašus su vienu vieninteliu žodžiu — runkelizmas. Taip pavadinau savo religiją. Tai bene ryškiausias, lengviausiai pastebimas atnaujinimas. Pradedame

70

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

@artojas

nuo panteono, duodančio žaliai civilizacijai mažą, savarankiškai pasirinktą privalumą. Tarkim... Na akmeniniai, neproporcingai seksualių formų stabai vaisingumo deivei, spartina miestų augimą. Tiesa privalau pridurti, kad deivės formos, mano vaizduotės vaisius, religija žaidime vizualizuota skurdžiai t.y. niekaip. Panteono įsteigimas leidžia kaupti tikėjimo taškus, tai veikia panašiai kaip ir kultūros taškų kaupimas, tačiau šie taškai gali būti išleisti tik kaip savotiška valiuta. Tikėjimo sąskaitoje sukaupti taškai gali virsti mesijais, misionieriais, inkvizitoriais, katedromis ar ilgainiui, kone bet kuriuo specialistu (inžinierium, menininku, t.t.). Tiesa ne iš karto. Pirma teks sugeneruoti kritinę masę taškų religijos steigimui ir tai padaryti reiks anksčiau, nei pasaulyje bus įsteigtas numatytas jų kiekis. Viso žaidime yra per 10 religijų pavadinimų ir emblemų, bet esant norui, pavadinimą galima keisti. Į Runkelizmą pavyzdžiui. Tai miela ir maloni smulkmena, nes pirmoje partijoje, aš žaidžiau už JAV ir propagavau ekstremistinį Islamą, tad visi nepriimantys Alacho gera valia, matė visko nuo B52 iki reguliaraus apšaudymo atominiais ginklais. Antrame žaidime jau propagavau Runkelizmą, tad išskirtinai malonu buvo sužinoti, kad Vatikanui jo niekaip negana, miesto gyventojai nuolat siuntė laiškus maldaudami mesijaus. Greta pavadinimo, dar galima tobulinti savo religiją, suteikiant atskirus savybių komplektus steigėjui ir pasekėjams. Tai nežymūs, bet strategiškai ir taktiškai labai patogūs priedai, kurių įvedimas yra labai savalaikis. Turiu galvoje tai, kad iki sukuriant savo religiją, jau būni apsižvalgęs po vietoves, pastebėjęs aplinkos ir kitų žaidėjų keliamus iššūkius, tad religiniai priedai, net ir nežymūs, gali padėti pasukti civilizacijos raidą norima linkme. Tiesą sakant, man kiek pikta, kad religinio ekstremizmo rolė žaidime nuslopinta. Realiai religija nesuteikia jokio realaus pagrindo civilizacijų nesutarimams, tiesą sakant čia padaryta viskas, kad žaidėjas galėtų spausti naudą ir iš absoliučios tikėjimo laisvės. Kitais žodžiais tariant, kryžiaus karai žaidime iš esmės yra tiesioginė realaus pasaulio kopija — dievo žodį pasitelki tik tada, kai tingi ieškoti kitų priekabių. Antra vertus toks kūrėjų požiūris visiškai suprantamas, religija kaip žaidimo priedas, tobulai koreliuoja su kultūros vystymo medžiu, gali būti išnaudota kaip finansinė, ar minios valdymo priemonė.

DEŠINĖJE Nuosava religija. Galima ilgai ginčytis dėl jos įtakos žaidimo mechanikai, bet emocine prasme tai tikra bomba. Gali pasijusti kaip koks Petras, savo šventą raštą surašantis taip, kad atsipirktų ilgame bėgime DEŠINĖJE Iš kovinių vienetų labiausiai patobulinti ir perbalansuoti buvo laivai. Jūrų kontrolė, o vėliau ir sausumos karių priedanga tapo ypač reikšminga

DEŠINĖJE Gerai, kad senovės Majai nesulaukė šio ciklo pabaigos ir rinkimų į JTO bosus. Būtų labai keistą balsuoti už Pakalį

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

71

ŽAIDŽIAME

Apie kokį „Pasaulio stebuklą“ kalbame? Sukurtas Kinjoje. Šio stebuklo sukūrimą dalinai galėjo įtakoti didžiulis užterštumas, valdžios korupcija. Manoma, kad pirmasis (projektinis) stebuklo pavadinimas buvo „Aukso skydas“. Manoma, kad šio stebuklo aptarnavimui galėjo prisireikti daugiau nei 30000 žmonių. Kūrėjai savo stebuklą pristato kaip kultūros ir dorovės sergėtoją. Žaidime efektyviai saugo nuo šnipų. Pasaulio stebuklo statusas šiam objektui, kol kas suteiktas tik žaidime. Gal pasirodys kiek netikėta, be pripažinkim — objektyvu.

ATSAKYMĄ RASITE ČIA:

tinyurl.com/dr-quiz

72

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Taip ji neutrali, tačiau ji gali atlikti visas tas pačias funkcijas, kurias ji atlieka ir realiame pasaulyje. Mano komplimentai „Firaxis“ už tai, kad rado būdą atgabenti religiją į savo smėlio dėžę ir padarė tai nesukurdami net menkiausios kontroversijos. Panašių, turinčių tiesioginių ryšį su realiu pasauliu, vaistų sulaukė ir diplomatija. Visų pirma diplomatijos mechanizmas buvo peržiūrėtas atsižvelgiant į kai kurias kitas naujoves. Tarkim ta pati religija sukuria pagrindą teikti ar gauti priekaištus dėl pernelyg uolaus misionierių darbo, tas pats liečia ir pastebėtus ar sulaikytus kitų šalių agentus. Kaip bebūtų keista, didžiausią emocinę ir psichologinę rolę sugroja nauja „Denonsavimo“ funkcija. Tai vienas mygtuko paspaudimas, informuojantis visą pasaulį, kad dviejų civilizacijų santykiuose, išbraukiami visi geri prisiminimai. Tai nėra karo paskelbimas ir apskritai iš pažiūros tai visiškai nereikšmingas gestas. Kažkas panašaus į Jungtinių Tautų rezoliucijas, kuriom nepritaria viena ar kelios didžiosios valstybės. Žaidime viskas veikia taip pat. Valstybės denonsuoja vienos kitas, vėliau vėl steigia ambasadas (be jų neįmanomi jokie sudėtingesni diplomatiniai ryšiai) ir glebėsčiuojasi. Mechaniškai, tai mizeris, bet emociškai... Na pavyzdžiui, turėjau kaimyną mokslo ir karybos prasme atsiliekantį nuo manęs geru šimtmečiu. Mudu puoselėjom gražius santykius, nors jo miestai man trukdė, bet nenorėjau būt didelis ir blogas, todėl jo neliečiau... Kol jis nesugalvojo prisitrinti į draugus Egiptui. Jiedu mane denonsavo, tad per porą metų neliko nei kaimyno, nei jo religijos, nei prisiminimų apie jį. Egipto eilė atėjo gerokai vėliau. Nesiryžau jo pulti vien dėl to, kad mūsų jėgos buvo apylygės, bet karą pradėjau tada kai jį savarankiškai, ar manęs verčiamos denonsavo kitos civilizacijos. Tai lyg savotiškas draudimas ir papildomas įrankis, leidžiantis kelioms valstybėms mestis į klubus ir varyti vieną politinę liniją, tuo pat metu neturint jokių rimtų įsipareigojimų ar atsakomybės naštos. Vėlgi... Tobula integracija. Mechaniškai naujiena verta 0, tačiau dėl savo paralelių su realiu pasauliu, ji tampa labai įdomi, o kaip kam galbūt net pasitarnaus, kaip pagalbinė priemonė, mėginant suvokti realios geopolitikos pagrindus. Šnipai. Dar vienas neįkyrus, bet gan modernus priedas. Dabar šnipai valdomi iš bendro meniu, fiziški jų modeliai neegzistuoja, tad žaidėjas iš tiesų vadovauja tarsi nematomam agentų tinklui. Žaidime jie atsiranda žengiant į renesanso erą ir vėliau jų tinklas plečiamas automatiškai. Šnipai gali būti išsiųsti į kitų civilizacijų miestus ir ten šnipinėti ar mėginti pavogti technologiją. Šnipai reziduoja nurodytam mieste tol, kol nebūna atšaukti. Kartais jie patys praneša, kad jų užduoties vietoje „nėra ką

vogti“, tačiau tai nereiškia, kad jie tampa neefektyvūs. Jei žaidėjas planuoja karą su viena iš Civilizacijų, šnipas gali pasitarnauti ir kaip diplomatinis įrankis. Tarkim jis gali sužinoti, kad taikinyje esanti civilizacija rengiasi užpulti trečiąją šalį, šias žinias galima drąsiai padėti ant derybų stalo, tikintis tos šalies paramos būsimam konflikte. Išsiųsti į miestus valstybes šnipai kovoja dėl žaidėjo įtakos jiems. Uolūs agentai falsifikuoja rinkimų rezultatus, skleidžia kitoms civilizacijoms kenksmingą propagandą. Tiesa... Sučiupti šnipai, gali atskleisti priešininkui vieną iš jūsų paslapčių, tad šiokia tokia rizika visada yra, o pats šnipinėjimo skandalo faktas gali būti perkeltas į diplomatinį langą ir panaudotas kaip spaudimo priemonė. Kaip matote, naujovės nežymios, bet kruopščiai integruotos, perpintos viena su kita ir papildo iki šiol silpniausiais laikytus „Civilization V“ elementus. Greta to, šiam išplėtime gerokai suveržtas oponento DI, perbalansuota karyba. Tarpžemyniniai karai tapo pakankamai nemalonia ir brangia patirtimi, nes DI išmoko ginti krantus, kurti butelio kaklelio efektus tarp miestų. Pasalūniška ataka irgi tapo sudėtingesnė, ar net praktiškai neįgyvendinama jei neturim, ar nenaudojam diplomatinių įrankių. DI gan nuosekliai seka armijų judėjimą apie savo sienas ir gan gerai pasiruošia invazijoms iš jūros. Veikiausiai todėl buvo šiek tiek sutvirtinta ir jūrinės karybos dalis, nuoseklesniam žaidėjui suteikianti galimybes organizuoti painias, bet efektyvias išsilaipinimo operacijas. Visumoje, dėl pokyčių karyboje žaidimas šiek tiek sulėtėjo, karinė dalis tapo labiau taktiška ypač jei kariauja dvi panašių pajėgumų Civilizacijos. Tiesa sakant, turėjau porą karų kuriuose oponentai mano armijas pakrantėje pralaikė tiek ilgai, kad jos morališkai paseno ir dalis karių paprasčiausiai turėjo būti atšaukti namo „upgrade‘ui“.

„BAIGĖS JAU, VALANDA DRAUGYSTĖS, MŪSŲ BAIGĖS JAU, VALANDA LAIMINGA NEBEGRĮŠ DAUGIAU, BALTA VALANDA, PASIBAIGĖ, GERA VALANDA.“ KAPRIZINGOJI WU DIEVINA RONDO.

Galiausiai į žaidimą priėmė ir miestus–valstybes. Erzinantys pinigų kaulintojai dabar išmoko dalinti užduotis, kurių vykdymui galima pasitelkti savo mokslinį, finansinį ar karinį potencialą. Taip pat su žaidimu gausite originalų, gausybę apdovanojimų susižėrusį garso takelį, keletą siužetinių scenarijų (tame tarpe ir „Steampunk“ įkvėptą „Empires of the Smoky Skies“ ir gausybė kitų patobulinimų, bet visų pirma... Visų pirma tai kur kas geriau ir tiksliau veikianti „Civilizacija“. Teisingo ritmo ir rimo žaidimas caksintis it tobulai suteptas ir mirtingųjų laikui negailestingas laikrodis.

B GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

73

ŽAIDŽIAME

ENDLESS SPACE Leidėjas

Amplitude Studios Kūrėjas

Amplitude Studios Platforma

PC

74

Iš dulkės į dulkes dėl Dulkių Ši vasara tikrai palepino kosminių žaidimų mėgėjus. Visų pirma pasirodė Sins of a Solar Empire papildymas Rebellion. O dabar mus beveik iš pasalų užklupo Endless Space! Tiek džiaugsmo kosminiai generolai jau senai neturėjo! Tad lendame į giliausią permakreto bunkerį ir vedame savo civilizaciją per bekraštį kosmosą!

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

75

ŽAIDŽIAME

I ENDLESS SPACE Leidėjas

Amplitude Studios Kūrėjas

Amplitude Studios Platforma

PC

Martynas KLIMAS šskyrus Galactic Civilizations, dažnas 4x (Explore, expand, exploit, exterminate - ištirk, išsiplėsk, išnaudok, sunaikink) žaidimas turi tik siužeto apmatus. „Endless Space“ taip pat negali pasigirti vieno žaidėjo kampanija. Bet istorija yra tokia: kadaise visatą valdė labai pažangi civilizacija, vadinama Endless (Bekraščiai, Nesibaigiantys, Tavo Merginos Apimties – kaip patinka, taip ir versk). Kaip ir mėgsta daryti senos, pažangios civilizacijos, ji pranyko, po savęs palikdama tik griuvėsius ir visokius artefaktus. Vienas iš jų ir pats svarbiausias yra Dust (Dulkės). Tai yra, kiek suprantu, labai pažangios ir kažkiek protaujančios nanodalelės, kuriomis jaunosios civilizacijos stengiasi užkamšyti kiekvieną spragą. Tiesa, patekusios į kontaktą su gyvu(naudojant net labai liberalius to žodžio apibrėžimus) padaru, jos dažniausiai yra mirtinos. Kita vertus, išgyvenusieji įgauna visokiausių (dažniausiai intelektualinių) galių ir tampa Herojais. Tai kaip Prieskonio ir Tiberiumo mišinys, taip sakant. Še, imk kibirėlį dulkių, eik statyti naujos galaktinės bendruomenės. Prieš žaidžiant leidžiama pasirinkti iš keleto jau pagamintų civilizacijų, kurios yra stebėtinai originalios. Žmonių United Empire yra imperatoriaus valdoma korporacijų samplaika. Sowers yra senoviniai, statyboms užprogramuoti robotai. Horatio yra rasė, sudaryta iš milijardieriaus Horatio klonų. Ir taip toliau, ir panašios įdomybės. Kiekviena turi savo rasinį privalumų ir trūkumų polinkį. Tai yra svarbu todėl, kad nors ir galima susikurti savo rasę, polinkį reikia rinktis iš jau esamų – tai nulems laivų stilių ir žaidėjo paveiksliuką. Tuo tarpu privalumus ir trūkumus galima maišyt, kaip tik nori, kol išeikvosi visus jiems skirtus taškus. Kitaip tariant, vienas išsamiausių rasės kūrimo medžių nuo gilioje senovėje likusio „Space Empire V“ laikų! Toliau žaidimas šliuožia kiek įprastesnėmis žanro hipervėžėmis. Žemėlapis sudarytas iš planetinių sistemų, sujungtų hipererdvės kanalais, tinklo. Tad vaizdas primena toliau atitrauktą „Sins of a Solar Empire“ – viskas plėtojasi vienoje plokštumoje ir nėra „Sword of the Stars“ būdingos painiavos. Planetas apžiūrėti galima du kartus spragtelėjus ant pasirinktos sistemos – taip atsivers iki pustuzinio planetų vaizdas. Štai ir jūsų darbinis langas, kur analizuosite galimas kolonizacijos galimybes, užsakinėsite statybas, rūpinsitės statistika, keiksite nepalankiai jus vertinančius piliečius ir taip toliau. Su planetomis susiję keletas specifinių žaidimo elementų. Nuo jų tipo – žemiškos, dykuminės, lavos,

76

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

@Lord_Denton

asteroidai ir pan. – priklausys ne tik industrinė kryptis, bet ir gyventojų pasitenkinimas (niekas nenori gyventi ant plyno akmens Vidurio Niekur žvaigždyne). Be to, galima ir būtina paskirti pasauliams jų specializacijas – maisto gamyba, finansų generavimas, industrija ar moksliniai tyrimai. Keisčiausios yra finansinės institucijos, nes kaip valiuta čia naudojamos Dulkės (pirmas 4X žaidimas, kur negali „nueiti į minusą“?), tad ar ne logiškiau būtų siurbliai? Šiaip ar taip, kiekviena specializacija teikia papildomos naudos ir priklausomai nuo planetos tipo. Pavyzdžiui, industriniai parkai labai mėgsta lavos planetas. Nuo planetų tipo priklauso ir tai, ar pastatyti patobulinimai (visai kaip pastatai kituose žaidimuose) atneš naudos. Kam reikalinga Ksenoturizmo agentūra, jei nei viena planeta netinka turistams? Pagal galimybes labai pravartu sistemą paversti industrine baze – nes jei nevyksta statybos, galima ketvirtį industrinio pajėgumo konvertuoti į Dulkes ar mokslinių tyrimų taškus. O jei pasitaiko karas, tai galima labai lengvai pradėti ręsti kreiserius, drednoutus ir kitus baisius žodžius.

KAIRĖJE Namų sistema dažniausiai nėra galaktikos Eldoradas, bet vis tiek sudaryta iš neblogų planetų

KAIRĖJE Kirmgraužas žymi išskydę linijos. Jos yra natūralus barjeras ankstyvai karinei pergalei

VIENAS IŠSAMIAUSIŲ RASĖS KŪRIMO MEDŽIŲ NUO GILIOJE SENOVĖJE LIKUSIO „SPACE EMPIRE V“ LAIKŲ!

Taip pat žaidimas turi saugiklių prieš kolonizacinį rush. Nieko nuostabaus, kad reikia išrasti technologijas kai kurių pasaulių apgyvendinimui. Tačiau net ir įbrukus kolonistams į rankas knygelę „101 būdas užveisti hidroponinį sodą lavos ežere“ reikia nepamiršti, kad šie narsuoliai yra visgi tavo populiacijos dalis. Taigi tokių ambicijų turinti sistema nuskursta vienu gyventojų tašku/ lygiu (nesiskaito tiems atvejams, kai kolonizuojama pačios sistemos viduje). Anksti žaidime tai gali reikšti didelį smūgį industrijai. Be to, žmonės paprastai nemėgsta būti grūdami į tarpžvaigždines tūtas ir siunčiami apgyvendinti naujausios strategiškai svarbios kosminės šiknaskylės. Tad kiekvienas naujai apgyvendintas pasaulis visoje imperijoje kilsteli nepasitenkinimą dėl plėtros. O turint minty tai, kad nuo piliečių laimės priklauso ir visi gamybiniai sistemos pajėgumai, tai gali būti labai nesmagu. Tačiau nereikia jaudintis, kad tavo paliktas planetas užgrobs priešas: iš

KAIRĖJE Štai Herojaus apžvalgos ir valdymo langas. Cravers dizainas yra pats kiečiausias visų laikų dalykas kosmose

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

77

ŽAIDŽIAME DEŠINĖJE Snaigė reiškia šaltąjį karą, veidukas su rodyklyte – stabilią „meh“ nuomone apie jūsų civilizaciją

DEŠINĖJE Šis langas moko dviejų dalykų apie civilizacijų kūrimą: svarbu turėti natūraliai laimingą visuomenę ir rašant pavadinimą nepamiršti kapitalizuoti visų raidžių

DEŠINĖJE Ankstyvas taktinių kortų langas. Dažna taktika turi tiek privalumų, tiek trūkumų. Didžiausias yra beveik sukčiaujantis DI

pradžių civilizacijas skiria be tyrimų neperskrendamos kirmgraužos, hipervarikliai (leidžiantys keliauti be kirmgraužų ar hipergreitkelių) neleidžia keliauti ypatingai greitai. O net jei ir priešas atsikapstys, ir gimines paskui atsitemps, ne bėda – negalima kolonizuoti pasaulių ne savo įtakos zonoje. Keisčiausia, atrodo, kad įtaka priklauso nuo tam tikrų pastatų, o šie, savaime, nuo technologijų. Tyrimai yra neatskiriama 4X žaidimų dalis, „Endless Space“ čia jokia išimtis. Mokslo sritys yra suskirstytos į keturis besišakojančius medžius, kuriuos galima įvardyti kaip „komercija ir organizacija“, „ginkluotė“, „mokslas ir industrija“, „aplinka ir kosmosas“. Tyrimų medžiuose nėra nenaudingų šakelių – ir jos visos aprašytos pakankamai moksliškai ir įdomiai. Tas pats galioja ir patobulinimams ar išradimams. Technologine puse bandoma atpirkti siužeto stygių? Negalima apleisti nei vienos mokslo srities – nors aš labai drąsiai apleisdavau ginkluote ir tik nesenai pradėjau suprast, kad komercija irgi yra reikalinga. Aš kaip Japonijos laivynas Antrojo karo pradžioje – tikiuosi skaičių trūkumą atpirkti pažangesne technologija. Kalbant apie laivus, jų planavimas yra vienas paprasčiausių 4X žaidimuose. Ginklų sekcija, gynybos sekcija ir retai panaudojama paramos sekcija – eini per jų sąrašus ir grūdi į laivą modulius tol, kol pasieki svorio limitą. Kalbant grynai apie ginkluotę ir gynybą, čia apsižvalgys, linktels galva ir labai patogiai įsikurs seni GalCiv II veteranai. Kaip ir tame žaidime, laivus galima apginkluoti spindulių ginklais, balistiniais ginklais ar torpedomis. Nuo jų gina, atitinkamai, skydai, šarvai ir priešraketinės sistemos. Pats jų veikimas yra sudėtingesnis, bet esmė yra tokia – negali sėkmingai laivo aprūpinti visų rūšių ginklais ir gynyba. Puolamosios galios atveju nesudėtinga: juk flotilėje vienas laivas gali būti pasišiaušęs torpedomis, kitas – lazeris. Su gynyba kiek sudėtingiau. Bet pirmą kartą (po kelių pralaimėjimų) nugalėjau priešišką civilizaciją, kai keli susirėmimai parodė jį apleidus lazerių ir skydų technologijas. Kai pats taip susimauni, tai gali po pirmos salvės prarasti pagal skaičius galia pranašesnę flotilę. Todėl reikia nepamiršti žvalgybos(t.y., mirtininkų skautų laivų). Tiesa, kautynes galima pralošti ir pasiruošus technologiškai. Ir viskas dėl to, kad kūrėjai nusprendė sukurti unikalią kovos sistemą. Ji mūšį suskirsto į penkias fazes. Atvykimo ir pabaigos metu nieko įstabaus nevyksta. Kitos yra suskirstytos pagal kovos nuotolį: tolimiausioje efektyvios raketos, artimoje – šautuvai. Blogiausia tai, kad kiekvienoje fazėje galima (reikia) pasirinkti naudojamos taktikos kortą – tai yra vienintelis tavo kontrolės

78

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

mechanizmas. Kortos yra suskirstytos tipais ir kiekvienas iš jų neutralizuoja kurį kitą. Jei tai neatsitinka, kova vyksta pakankamai normaliai, bet jei kažkuriai pusei pavyko neutralizuoti kitą... viskas gali baigtis labai blogai. Ir prarasti laivyną tolimos kovos fazėje labai gėda. Pats neįdomiausias dalykas kovoje yra tai, kad vizualiai jos atrodo daugiausiai taip pat: vienas laivynas jau plūduriuoja, įšoka kitas ir tada prasideda susišaudymas. Aišku, žaidimas stengiasi susirėmimą parodyti labai kinematikai, bet kai vienintelis laivų manevravimas vyksta pagal doktriną „Artėti prie priešo nežymia liestine“, tai ilgainiui gali kiek pabosti. Bet juk nepatikėsi visko automatiniams sprendimams, net jei laivyną veda Herojus? Juk neveltui minėjau juos kažkurioje laiko ūkanose paskendusioje pastraipoje! Nuo pat žaidimo pradžios tavo dėmesio laukia bent trys nuo dulkių apsinešę veikėjai. Juos galima prisikirti prižiūrėti sistemos arba flotilės – nes kai kurie iš jų geriau tinka kaip administratoriai nei kariai. Bet net ir tame galima specializuotis. Sistemų lordai, pavyzdžiui, gali būti orientuoti į industriją ir maistą arba Dulkes ir mokslą. Tai dar labiau išryškėja jiems keliantis lygius ir renkas naujas savybes. Patogu turėt šešių planetų dydžio forgeworld, kurį prižiūri kokio 20 lygio industrialistas – kreiseriai iš tos sistemos rieda greičiau būsimi vaikų namų klientai iš

PIRMAME PLANE ESANTIS CRAVERS LAIVAS PRIMENA CONVENANT SNAIPERIO ŠAUTUVĄ. IMPERIJOS LAIVAI (FONE) TIESIOG KIETI.

bemokslės kaimietės slėpsnų. Aišku, Herojų kiekis yra limituotas, kiekvieno pasamdymas yra vis brangesnis, o su lygiu keliasi ir užmokestis. Tai... jiems reikia daugiau Dulkių kaip Gildijos Navigatoriams reikia daugiau Prieskonio? Tuo tarpu diplomatija bus įprasta visiems, bent kartą užhipnotizuotiems Civilization. Įdomus dalykas yra tai, kad žaidime civilizacijos pradeda ne įprasto totalaus, o šaltojo karo būsenoje. Tai reiškia, kad negalima pulti ir užiminėti kolonijų, bet galima okupuoti avanpostus (tokį statusą gauna ir vėliau išauga naujai apgyvendintos sistemos) ir iki nukritimo laivais pliektis neutralioje erdvėje. Dar įdomiau tai, kad viena rasė, kibernetikai patobulinti insektoidai Cravers negali pasirašyti taikos. Kas norės sugyventi su kosminiais skėriais? Pereinant prie techninės pusės, žaidimo grafinis variklis veikia labai gražiai. Kita vertus, bepigu kosminiams žaidimams – nelabai galime palyginti jų kosminius laivus ir planetas su

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

79

ŽAIDŽIAME

GAMES2GETHER

Design by comitee yra blogas dalykas. Nebent tuo komitetu esate jūs! Amplitude Studios, kurdama „Endless Space“, forumuose bendravo su žaidėjais. Kai kurie klausimai buvo svarstomi balsavimu, kad visa kritika išėjus žaidimui veiktų maždaug taip: „X yra nesąmonė! Kas čia tokie sugal... oi, pala, nesvarbu“. Visi registruoti vartotojai gavo balsą. Tačiau ne visų svarumas vienodas: gyvenimui imituojant meną (tiksliau, GalCivII galaktinį senatą) žaidimą užsisakiusiųjų vartotojų balsas buvo vertas daugiau taškų, nei paprasto nevykėlio iš gatvės. Rašymo metu buvo renkama nauja rasė (iš visų kyborgų pirmauja Fal‘Hadei) ir naujas žaidimo bruožas (nepriklausoma nuo frakcijos giminingumo laivų išvaizda savo sukurtai rasei). Ar tai ženklas, kad ilgainiui bus balsuojama ir dėl svarbesnių dalykų? Nežinia, bet vienu ar kitu atveju, tai puikus būdas sukurti vartotojo ryšį su žaidimu. Ir priversti jį iki paskutinio kraujo lašo kovoti su kritikais YouTube. Daugiau apie GAMES2GETHER

tinyurl.com/dr-g2gether

80

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Reto gerumo sistema: draugiškų čiabuvių pilnos džiunglės ir ME3 kvailiausios – sintezės – pabaigos ištiktas okeanas

Nepaisant mano patirties, priešas kolonizavo dvi sistemas mani įtakos sferoje. Mano laivynas bando okupuoti Merope – tai atsitiks, kai apsikritimo žalią spalvą pakeis raudona

Projektuojame laivelį! Drednautai yra karybos viršūnė, dvigubai brangesni už battleships ir tokie galingi, kad pačiam baisu

realybėje esančiais analogais. Galų gale, šių variklio aukštumų labiausiai prireikia mūšyje. O ten viskas puiku: lėtai skrendantys laivai atrodo didingai, skraido šoviniai, laksto torpedos, blyksi skydai, žiba taktikos kortų efektai, pamušti laivai krenta iš rikiuotės ir sprogsta... Labai padeda tai, kad laivų dizainas yra tikrai puikus Net Jungtinės Imperijos – tai kažkoks tarpinis variantas tarp įprastų žmonėms skraidančių dėžučių ir Warhammer 40.000 skraidančių katedrų. Be to, veikėjo interfeisas, visos lentelės ir mygtukai atrodo tobulai. Deja, negaliu tiek pat pagyrų skirti garso daliai. Taip, pasakotoja, pristatinėjanti rases yra parinkta tobulai. Bet muzika, nors ir iš karto atpažįstama ir įsimintina, žaidimo metu pradeda kartotis ir pridėti šiek tiek „nusidėvėjimo“, supratimo, kad čia sėdi jau ne porą valandų. To nėra Sins of a Solar Empire, kuris laiką vagia taip, kad Saulė skundžiasi astronomams, kad tavęs nematė jau porą dienų. Taip pat kai kurie mygtukų garsai yra kiek per šaižūs.

dešimtims planetų ir kreipiu jų gyvenimą, kad atitiktų mano dešimtmečiams skirtus planus. Aš esu taip nutolęs nuo kiekvieno žmogaus gatvėje, kad man visiškai nesvarbu ką jie daro; interneto žodžiais, „man nesvarbu su kuo jie miega“. Kam man rūpintis jų kultūra ar moraline tradicija, jei niekada nesusidursiu su nei vienu iš jų? Aš galiu legalizuot santuokas su ožkomis ir nuleisti amžiaus kartelę lytiniams santykiams; viskas pateisinama jei tai man leis pastatyti drednoutą per keturias eiles vietoje penkių.

Pridėtinės vertės sukuria ir žaidimo iškeliamos filosofinės mintys. Buvau truputį susierzinęs, kad norint pakelti planetinės sistemos nuotaiką, reikia suteikti kolonijai plačias autonomines teises (t.y. daryti kosmines JAV). Velniai rautų, čia mano Imperija, aš viską valdau geležiniu kumščiu! Ir tada supratau: o koks man skirtumas, jei tai pagerins industrinius rodiklius? Aš juk neesu vienas iš piliečių! Aš nuo jų atskirtas kaip Karan S‘jet Mothership viduryje Homeworld žaidimuose. Aš esu dieviškos galios, vienvaldis civilizacijos prižiūrėtojas, plūduriuojantis laidų raizgalynėje ir maitinamojo skysčio talpose, viduryje dirbtinio palydovo tarpžvaigždinėje erdvėje. Aš valdau ne vieną šalį ar tautą, aš diriguoju

Šalin atstūmus tokius pamąstymus, „Endless Space“ yra geras 4X žaidimas, patiksiantis „Galactic Civilizations II“ fanams. „Master of Orion“ ar „Space Empires“ veteranams gal ir per lengvas, bet jie neturi iš ko rinktis. Be to, su visais išsamiais video paaiškinimais, žaidimas yra pasirengęs priimti naujokus. Ypač jei jie nėra prieš pralošti kartą kitą kol viską išmoks!

AŠ VALDAU NE VIENĄ ŠALĮ AR TAUTĄ, AŠ DIRIGUOJU DEŠIMTIMS PLANETŲ IR KREIPIU JŲ GYVENIMĄ, KAD ATITIKTŲ MANO DEŠIMTMEČIAMS SKIRTUS PLANUS.

Tai yra toks išlaisvinantis supratimas, kad visokios laisvės ir humanitarinės gerovės gali būti įdiegtos ne dėl to, kad tai yra teisinga ar pažangu. Jei dėl to intelektualai užsičiaups ir sulinks prie stalų projektuodami naujas raketas, jei tai jaunimą iš gatvių perkels į milžiniškas laivų gamyklas, jei transparantą ir gobtuvą pakeis antimaterinis šautuvas ir jėgos šarvai, tai galiu legalizuot visus narkotikus ir panaikinti mirties bausmę už buvimą furry! Tai kaip ir maža pergalė prieš Okupierius, Zeitgeistus ir kitus žvaigdžiaakius idealistus; tai gali tapti didele pergale, palaušiančia kitos imperijos galybę.

A

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

81

ŽAIDŽIAME

QUANTUM CONUNDRUM Leidėjas

Square Enix Kūrėjas

Airtight Games Platforma

PC / XBOX360/ PS3

82

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Tobulas klonas „Quantum Conundrum“ yra „Portal“ klonas pačia geriausia to žodžio prasme. Tai unikalus genų inžinerijos šedevras, kuomet iš originalaus kūrinio paimami tik geriausi genai, o naujajam klonui suteikiamos išskirtinės ir individualios savybės.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

83

ŽAIDŽIAME

M QUANTUM CONUNDRUM Leidėjas

Square Enix Kūrėjas

Airtight Games Platforma

PC / XBOX360/ PS3

Artūras RUMIANCEVAS es kalbame apie esmę. Visų pirma tai žanras ir sarkazmo kupinas, tačiau tuo pat metu išmintimi tviskantis naratyvas. Atmosfera, kurioje galvosūkis virsta nuotykiu. „Portal“ buvo kolosalus tuo, kad standartinę galvosūkių žaidimo formulę pakėlė į naują lygį, tuo pat metu visiškai neliesdami kertinių žanro principų. Juk savo esme „Valve“ šedevras tebuvo nedidelių, atsitiktinai sugeneruotų galvosūkių lygių kratinys, žaidimas nebuvo nukabinėtas nereikalingais blizgučiais, ar natūralią, klasikinę tėkmę griaunančiomis, svetimų žanrų priemaišomis. „Quantum Conundrum“ žengia tuo pačiu keliu. Širdyje, tai grynas, natūralus galvosūkių žaidimas, tačiau jo atmosfera ir siužetas — grynų gryniausias nuotykis. Nors abu žaidimai neišvengia panašumų ironiją ir mokslą propaguojančiame pasakojime, „Portal“ aplinka buvo „nerdiška“, tuo tapru „Quantum Conundrum“ yra tiesiog mielas. Žaidime mes valdome vaikį, kuris reguliariai ištremiamas į pamišusio dėdės mokslininko dvarą, kuriame tampame suplanuotų ir improvizuotų testų dalimi.

@artojas

Vertinant grafiką, žaidimas kažkuo primena psichonautų aplinkas, nors be abejo nėra toks detalus. „Quantum Conundrum“ erdvės pasižymi asketizmu, kurio nedarko nereikšmingos detalės, lygiuose yra tik tai, ko reikia galvosūkių sprendimui ir keletas smulkių, žmogaus būtį atspindinčių aksesuarų. Pavyzdžiui paveikslai. Stabtelkite galerijoje ir paspoksokite į vieną jų, neabejotinai netrukus išgirsite ir jį lydinčią istoriją. Gražu.

INDIVIDUALŪS SPRENDIMAI Tačiau „Quantum Conundrum“ nėra portalų, na bent jau tokių, kokius esame pratę įsivaizduoti. Žaidime siūloma keliauti matmenimis, vienu mygtuko paspaudimu pakeičiant fizines visos aplinkos savybes, tiesa žaidėjo parametrai visuomet išlieka tie patys. Viso žaidime yra 5 matmenys — natūralus, pūrus, sunkus, laiko ir traukos. Pūrus matmuo pakeičia aplinkas taip, kad visi joje esantys objektai tampa minkštučiai

84

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

„QUANTUM CONUNDRUM“ ERDVĖS PASIŽYMI ASKETIZMU, KURIO NEDARKO NEREIKŠMINGOS DETALĖS, LYGIUOSE YRA TIK TAI, KO REIKIA GALVOSŪKIŲ SPRENDIMUI IR KELETAS SMULKIŲ, ŽMOGAUS BŪTĮ ATSPINDINČIŲ AKSESUARŲ.

ir lengvučiai. Tarkim neįveikiamo plieno seifas, tampa pagalvėle, kurią gali nešiotis ar mėtyti kur papuola. Sunkusis matmuo yra tiesioginė puriojo matments priešingybė. Jei nešini kartotine dėže pateksite į sunkųjį matmenį, neišvengiamai gausite visų išvaržų išvaržą. Laiko matmuo savo ruožtu lėtina laiką, o traukos, keičia trauką. Vienu metu, mes galim aktyvuoti bet kurį iš matmenų, o nuosaiki žaidimo tėkmė pasirūpina, kad deramai įsisavintume kiekvieno jų savybes. Vis sunkėjantys galvosūkiai išmoko derinti normalų matmenį, su vienu iš papildomų, o vėliau ir kombinuoti juos visus į krūvą. Pavyzdžiui, vienas pirmųjų triukų kurį išmoksta žaidėjas — švystelėti puriame matmenyje esantį seifą į stiklą, o tuomet grįžti į normalias aplinkos sąlygas. Masę ir kitas fizikines savybes atgavęs seifas, dar akimirką nepraranda inercijos, tad šis triukas naudojamas stiklų daužymui. Vėliau išmokstame mėtyti purius seifus pavėjui, statyti iš jų laiptus, o galiausiai patenkame į lygius kur tenka pasitelkti protu nesuvokiamas kombinacijas, kai norint įveikti lazeriais raižoma prarają, gali tekti žaibiškai ir svarbiausiai tiksliai, pakeisti keletą matmenų. Tai žaidimas nebijantis mesti absurdiškų iššūkių ir džiuginantis „mokslinio metodo“ taikymo galimybėmis. Ir jis nėra brangus. Tiesą sakant „Quantum Conundrum“ yra pigus, vasarą pasirodęs ir deramo žaidėjų dėmesio nesulaukęs projektas. Vienintelis dalykas kurį galime prikišti žaidimui, tai tikėtinos PC versijos optimizacijos klaidos, dėl kurių kartas nuo karto ženkliai krenta kadrų kaitos greitis. Šiuo teorinę dalį baigiame.

KAIRĖJE Lazeriai naikina viską, kas nepriklauso sunkiąjam matmeniui. Nepamenu, ar minėjau, kad žaidėjas yra konstanta?

KAIRĖJE Pamėkliškas švytėjimas akyse išduoda polinkį į suicidą. Jūsų vietoj prie tokių nesiartinčiau.

KAIRĖJE GAME OVER ar GAME END? Tikrai neišduosime.

Nedelsdami imkitės praktikos.

A+ GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

85

ŽAIDŽIAME INTERNETE

ATLANTICA ONLINE Leidėjas

NEXON Corporation Kūrėjas

NDOORS Interactive Platforma

PC

86

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

PROTINGA 2008-aisiais pasirodžiusi Atlantica Online, praktiškai iš karto pelnė žaidėjų ir kritikų simpatijas. Rinkos debiutantę kukliais geriausio ir novatoriško žaidimo titulais apkabino tarptautinių konferencijų dalyviai bei F2P bendruomenės. Sėkmė neapleidžia šio produkto ir šiandien: serveriai Korėjoje, Rusijoje, Europoje bei tarptautiniai Jungtinėse Amerikos Valstijose dėmesio trūkumu nesiskundžia. Kodėl? Ir kas eiliniam Pietų Korėjos gaminiui padeda išlaikyti tvirtas pozicijas dinamiškoje F2P rinkoje?

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

87

ŽAIDŽIAME INTERNETE

A ATLANTICA ONLINE Leidėjas

NEXON Corporation Kūrėjas

NDOORS Interactive Platforma

PC

Miroslav VOICKUN tsakymas paprastas ir taikytinas bemaž kiekvienam, daugiau ar mažiau sėkmingam, produktui – turinys. Tačiau prieš pradedant sudarinėti ilgiausią žaidimo siūlomų veikti dalykų sąrašą, reikėtų paminėti vieną neženklią smulkmeną – Atlantica Online kovos mechaniką. Ėjimais paremtos kovos (turn-based battle), dar 80-aisiais išugdžiusios ištisą jRPG mylėtojų kartą, tapo ta ypatinga Atlantica Online savybe. Maža to, plušdami prie savo, nišiniu turėjusiu tapti, žaidimo NDOORS Interactive darbuotojai sukūrė ištikrųjų unikalų ir analogų neturintį produktą. Pirmoji pažintis su Atlantica Online dažnam praeina vangiai, nuobodžiai ir, kartais, pasišlykštėjimo lydima. Pasirodymo metu žaidimas akies nemalonino (juk, 2008-ais mus lepino Fallout 3 ir Farcry 2), nemalonina ir šiandien. Žemos raiškos tekstūros, daugiau detalumo maldaujantys veikėjų modeliai ir kovos arenų stoka krenta į akis iškarto po itin kuklaus savo alter ego generavimo. Tačiau ištvėręs 15 minučių imi pastebėti, jog specialūs efektai nėra tokie blogi, priešų dizainui vaizduotės tikrai netrūksta, o ir įvairovės mūšio lauke net ir elementariausioje, startinėje zonoje nepasigendama.

GAVĘS PIRMĄJĮ IMPULSĄ, PRADEDI BRISTI PER BE GALO ILGĄ BEI IŠ PIRMO ŽVILGSNIO NUOBODŲ KURSĄ ŽALIEMS IR JAU PO VALANDOS KITOS PASTEBI, JOG NEBEKREIPI DĖMESIO Į ŽAIDIMO GRAFIKĄ.

Gavęs pirmąjį impulsą, pradedi bristi per be galo ilgą bei iš pirmo žvilgsnio nuobodų kursą žaliems ir jau po valandos kitos pastebi, jog nebekreipi dėmesio į žaidimo grafiką. Reikalas tame, jog keletos stambių atnaujinimo paketų sulaukęs žaidimas tapo ženkliai draugiškesniu naujokams, todėl nemokamos dovanėlės, kaip tai priimta F2P(nemokamų žaidimų) pasaulyje, garso greičiu pertempia didvyrį per kelias startines vietoves.

To dėka suprantama tampa progreso žaidime mechanika: atlikę visas privalomas užduotis, išvalome

88

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

vietovę A ir keliaujame į vietovę B. Nieko naujo, tačiau ir čia savo murziną miną žaidimas padailina paprastu elementu - realiu Žemės planetos žemėlapiu: Azijoje prasidėję nuotykiai, per pietų ir šiaurės Europą bei artimuosius rytus žaidėjus nubloškia į Šiaurės Ameriką. O kas svarbiausia, visų šių klajonių metu Atlantica Online iš paskutiniųjų stengsis kurti įsimintinas vietoves savo menine stilistika kaip žemė ir dangus besiskiriančias viena nuo kitos. Maža to, praktiškai visos vienaip ar kitaip susijusios su tikrosiomis vietovėmis – Geltonosios Upės griuvėsiai, Bucharesto Brano pilis, Skandinavijos Ygdrasilo medis ar Šiaurės Amerikos Detroitas susilieja su kinų tautosaka, Transilvanijos mitais, šiaurės tautų pagonių religija ir XXa. pradžios Amerikos gangsteriais. To dėka, net nuobodžios ir dažniausiai sąmoningai praleidžiamos užduotys gali tapti įdomiu skaitalu.

O IŠ VIDAUS - DAR PROTINGESNĖ

Kad ir kaip žaidimai besistengtų paslėpti savo bjaurumą po įdomia pasaulio tautosaką ir išskirtine stilistika, to vis vien nepakanka. Tie, kas sako, jog grafika nėra svarbiausias dalykas, dažniausiai omenyje turi praktiškai tobulą ar artimą jai žaidybinę mechaniką(gameplay). Neatlaikanti pasitikimo pagal rūbą užduoties, keliolika valandų investavusių žaidėjų tarpe Atlantica Online dažnai yra palydima pagal protą. Laurus žaidimui nuskina ne tik kovos mechanika, bet ištisa funkcijų ir galimybių virtinė, vienaip ar kitaip susijusi būtent su šiuo bendro žaidimo dizaino elementu. Susikūręs savo proteže žaidėjas pakankamai greitai pasiekia 50lygį, po kurio visa kovos formacija yra atvira. Šioji susideda iš devynių vietų aktyviems veikėjams(3x3 ląstelės), kurias žaidėjas užpildo savo nuožiūra. Visi veikėjai yra suskirstyti į klases pagal naudojamus ginklus: kardai, kirviai, patrankos, ietys, lankai, stiebai, šautuvai. Kiekvienas atskiras veikėjas turi keletą galimų išmokti gebėjimų, apribojamų gebėjimų taškais. Kas lygį gaunamas taškas nukeliauja į norimą gebėjimą, todėl juos pasirenkant iš esmės kuriamos klasės. Šamanai pavyzdžiui gali gydyti ir/arba nuodyti; norint optimalaus jų efektyvumo reiktų pasirinkti vieną gebėjimą ir užsiimti jo nuolatiniu tobulinimu. Painu? Palaukite, dar nepabaigiau. Maža to, kiekvienas gebėjimas ir net paprastos karių atakos turi savitus pažeidimų laukus; taip kirviu besinaudojantis vikingas iš karto trinkteli trims

KAIRĖJE Personažo generavimo meniu. Prieinamos klasės skirstomos pagal veikėjo naudojamą ginklą. Deja, baziniai išvaizdos keitimo parametrai gausa nepasižymi. APAČIOJE O štai žaidimo parduotuvėje prieinami apdarų komplektai leis susikurti akiai mielą didvyrį. Snobizmas pasiryžęs tarnauti ne tik estetams, kostiumai papildomai stiprina pagrindinį žaidėjo veikėją.

DEŠINĖJE Senstelėjusi grafika kaktomuša atsitrenkia į sudėtingą žaidimo mechaniką - veikėjų išdėstymas, jų baziniai parametrai ir žaidėjo pasirinkti gebėjimai; naudojamas arsenalas ir poreikis atitinkamu metu naudoti specifinius personažus akimirksniu užgožia kuklų vaizdelį ekrane.

KAIRĖJE Dėl pasenusios grafikos kūrėjams priekaištauti galima, o štai dėl vaizduotės trukumo nesigaus. Talentingų menininkų dėka veikėjų stilistika atspindi alternatyvų žmonijos pasaulį: nuo rytietiškų ietininkų iki tradicinių Šiaurės Amerikos šerifų.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

89

ŽAIDŽIAME INTERNETE

priekyje stovintiems padarams, ietininkas gi puola ne horizontaliai, o vertikaliai, kliudydamas taikiniui už nugaros dislokuotą karį; patranką naudojantys personažai suduoda pliusu stovinčiam penketui. Tiesiogiai atakuoti priešo kažkam už nugaros neįmanoma, iš pradžių tenka neutralizuoti gynėja, todėl dažno pirma linija susideda iš karių, antra paliekama labiau atspariems tolimųjų atakų naudotojams, o paskutinė – burtininkams. Bet visa tai tėra pagrindai – naujų savybių išmokę veikėjai sugeba kiekvieną ėjimą automatiškai gydyti ir stiprinti sąjungininkus, todėl galutinis samdinių dislokavimas ir pasirinkimas visados atsigula ant žaidėjo pečių, juolab kad jokių apribojimų žaidimas čia nedaro – norite turėti 9 burtininkus, pirmyn! Lyg viso to betrūktų, visos karių klasės yra suskirstytos į 5 kategorijas. Paprastas kardo naudotojas yra D lygio personažas, kiek aukščiau stovi Lady Knight, kuri visais aspektais lenkia savo jaunesnįjį brolį. Tik bėda ta, kad ją gautum privalai pasiekti 95-tą lygį ir įvykdyti ilgą ir nuobodžią pasisamdymo užduoti. Šis scenarijus yra taikomas kiekvienai klasei, todėl žaidėjai visados turi ką veikti. Maža to, kad veikėjai turi keletą savybių pasirinkimui, tai dar juos pačius galima tobulinti. Tam tikru lygių intervalu, kiekvienas žaidėjo veikėjas gali būti patobulintas. Šamanas gali tapti šamanu-herojumi, pakeisdamas savo išvaizdą, statistiką bei gebėjimų veikimo plotą. Iš pradžių

šamanai tegali gydyti vieną taikinį vienu metu, tačiau jau po pirmo patobulinimo jie gydo ištisą eilutę. Visa tai skamba be galo patraukliai ir dar labiau praplečia žaidėjo pasirinkimų galimybes, tačiau kainuoja be galo daug.

EKONOMIŠKA EKONOMIKA

Vienu metu rūpintis devyniais personažais: juos aprengti, tobulinti jų įgūdžius ir klases – reikalas ne iš pigiųjų, ypač kai žaidime įgyvendinta laisvos rinkos samprata. Aštuonis tūkstančius aukso kainuojantis krištolas, kurių, beje, vienam veikėjui patobulinti pirmąkart reikia penkiasdešimties, vos per valandą gali pabrangti ar atpigti per pusę. Ekonomika Atlantica Online pasižymi dar tuo, kad žaidimas nėra orientuotas į aklą grind‘ą. Ieškand geriausio uždarbio varianto, tenka improvizuoti. Skirtingai nei daugumoje F2P žaidimų, monstrų žudynės čia neatneša nieko, išskyrus išeikvotą laiką. Apgalvotas planavimas ir žaidime įmontuotų mechanizmų optimalus išnaudojimas – vienintelis kelias į pergalę. Gamybos sistema remiasi sėkme: pasisekus, pagamintas daiktas iš karto gali būti patobulintas, todėl jo sąlyginė kaina ženkliai viršys gamybos sąnaudas. Papildomo loot‘o sistema leidžia visų išmuštų daiktų kaina padidinti norimojo kiekį, o spekuliacija ir papildomos pirk-parduok opcijos tik dar labiau intensyvina smegenų veiklą. Maža to, visų serverių prekybos namai yra sujungti, todėl taisyklės visur vienodos.

KAIRĖJE Funkcionalumo įvairove Atlantikos gyvenvietės pasigirti negali: Bangokas, Londonas ar Maskva tai vis tas pats pastatų ir funkcijų kratinys. Tačiau net tai puošia atitinkamai stilizuota architektūra bei garsinis apipavidalinimas.

90

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

TIKRI PINIGĖLIAI

Daiktų, kuriuos galima įsigyti už pinigus, funkcionalumas – dvipusė moneta. Viena vertus, žaidimas išnaudoja klaikias licencijas, kurios leidžia peržvelgti priešo formaciją prieš mūšį, matyti gyvybės juostelę kovos metu ir net naudotis be galo praktiška teleportacijos funkcija. Tačiau, praktiškai kiekvieną barjerą nenorintiems išleisti nei skatiko apeiti įmanoma: kai kurių ir taip be galo naudingų veikėjų gebėjimai leidžia aktyvuoti gyvybės taškų peržvalgą, už žaidybinį auksą prieinama teleportacija leidžia akimirksniu šokti prie aktyvaus draugo ar gildijos nario. O kelios papildomos užduotys bosams įveikti siūlo nemokamus, nors ir veikiančius trumpai, stiprinimo gėrimus. Kitkas gi pakankamai demokratiška – visi žaidimo parduotuvės daiktai(arkliukai, rūbeliai ir kt.) yra laisvai prieinami pirkti tiesiogiai iš žaidėjų. Pasirinkimo bei konkurencijos šioje srityje irgi pakanka, dėl vienos paprastos priežasties. Atskirus daiktus įsigyti galima tik tam tikrų akcijų metu, visa kita – sėkmės reikalas. Žaidėjai perka dėžutes, kurios tik gali turėti savyje norimą dalyką. To dėka parduotuvės kainos yra pakankamai žemos, o žaidime nuolatos pastebimas tam tikrų produktų perteklius, ko dėka laimi visi.

PVP

Atlantica Online leidžia bet kuriuo metu pradėti dvikovą ir tai vienintelis pasirinkimas atvirame pasaulio žemėlapyje. Kas tam tikrą skaičių valandų serveris inicijuoja automatinius turnyrus kasdien. Savaitgaliais šie tampa be galo spalvingais ir apjungia visus serverius. Apart to, kad žaidėjai gali išbandyti jų nuomone tobulas formacijas, pridedami vertingi prizai – žaidimo pinigai šiokiadieniais, unikalūs žvėrys savaitgaliais. Visa tai smagu, tačiau tikrą azartą gimdo būtent savo unikalios ir geriausios formacijos sudarymas tiek PvE, tiek ir PvP tikslams. Juolab, kad po daugybės atnaujinimų ir pataisymų Atlantica Online jau tapo e-sport‘o atstovu Pietų Korėjoje su ten nuolat rengiamais turnyrais. Vakarams ši tendencija nėra aktuali, bent jau kol kas. Savo galimybių ir pasirinkimų gausa žaidimas suformavo brandžią ir labai draugišką bendruomenę, kurios dėka net visiškai žalias žaidėjas gali pasimėgauti praktiškai viskuo, ką šiandien siūlo šis MMO rinkos senbuvis.

YRA TAM TIKRŲ NIUANSŲ SUSIJUSIŲ SU LEIDĖJO POLITIKA NESUTEIKTI EUROPIEČIAMS NUOSAVO ANGLAKALBIO SERVERIO. KOL DALIS SENOJO ŽEMYNO GYVENTOJŲ MĖGAUJASI VOKIEČIŲ AR PRANCŪZŲ KALBA, ANGLAKALBIAI TURI TAIKYTIS PRIE ŠIAURĖS AMERIKOS LAIKO ZONŲ SPECIFIŠKUMO. TAI TIESIOGIAI ATILIEPIA ŽAIDIMO EKONOMIKOS RITMUI.

B GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

91

ŽAIDŽIAME

SIMCITY SOCIAL Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Maxis Playfish Platforma

Facebook

92

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Kyborgų ir prarastų sielų žemėje Electronic Arts yra meistrai minimalizuojant pavojų ir maksimalizuojant pelnus. Tai ypač svarbu ruošiant žaidimus Facebook, nes tavo auditorija yra tokia jautri ir paliegusi, kad menkiausias kontroversijos gūsis palaužtų jų sielą, pasaulio vaizdą ir, visų svarbiausia, piniginę.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

93

ŽAIDŽIAME

S SIMCITY SOCIAL Leidėjas

Electronic Arts Kūrėjas

Maxis Playfish Platforma

Facebook

Martynas KLIMAS imCity Social vienintelis statybinis iššūkis yra pritraukti kuo daugiau draugų į žaidimą (tikrasis, slaptas iššūkis yra priversti juos vėliau kalbėtis su tavimi). O meno stilius toks neįžeidžiantis, kad „Teletabiai“ jį laikytų per mielu. Tačiau pradėjus mąstyti, SimCity Social pasaulis pradeda atrodyti lyg H.P. Lovkrafto košmaras apsirijus durnaropių ir žiūrint „BloodRayne“. Nes šis žaidimas yra ne kas kita, kaip simuliatorius. Labai unikalus, nes dar nemačiau žaidimo, kur reikia būti žmones prižiūrinčiu robotu, bandančiu atstatyti žmoniją po realybę susukusios apokalipsės. Tikrai! Kiekvienas žaidėjas pradeda identiškame žemės kvadratėlyje. Kažkur tolumoje yra tuščias, tik dėl atkampumo nuo pagrindinių populiacijos centrų išlikęs greitkelis, nusėtas tuščiais ženklais. Nuo jo atsišakoja kelelis, vedantis į žaidėjo/robomero miestelį. Kol kas tai tik keli nameliai – beveik tiek pat vietos užims mero troba, kuri, be abejo, slepia požemines manufaktūras, reaktorius, klonų tūtas ir panašiai. Pro miestelį eina geležinkelis, kuriuo kursuoja garinis lokomotyvas. Keistoka, ar ne? Bet dar nieko ypatingai baisaus. Svarbiausio šio mero užduotis yra pritraukti į miestą kuo daugiau gyventojų, bet kokia kaina. Laimei, tereikia pastatyti namą ir jis prisipildys naujų piliečių. Darbo vietos? Vandentiekis ir kitos komunalinės paskaitos? Darbo vietos? Nieko tokio nereikia naujiesiems gyventojams... Vienintelė infrastruktūra, kurios reikia, yra priėjimas prie gatvės. O daugiau - svarbu, kad nereikia gyventi po pliku dangum, iš kurio leidžiasi milijonų pražuvusiųjų pelenai. Tiesa, piliečių skaičius viename name nėra fiksuotas, jį galima kilstelėti netoliese pastačius įvairius traukos objektus: nuo greito maisto vežimėlio iki apipaišytos sienos, nuo skalbinių virvės iki daugiaaukščių garažų, nuo ežerėlių iki muziejų. Svarbu, kad tai būtų civilizacijos objektas, kad rodytų netoliese esant kitus žmones. Daugiau nekažkas terūpi tiems, kurių šeimą nušovė paklaikę dezertyrai,

94

@Lord_Denton

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

PRADĖJUS MĄSTYTI, SIMCITY SOCIAL PASAULIS PRADEDA ATRODYTI LYG H.P. LOVEKRAFTO KOŠMARAS, APSIRIJUS DURNAROPIŲ IR ŽIŪRINT „BLOODRAYNE“.

Lengvo metalo lydinio robotui-miesto merui nuolat reikalinga energija: kelių tiesimui, verslo statymui, vidutinės gyventojų algos kėlimui, žmonos verslui, kelionei į Tailandą ir k.t.

Užtenka paprasto pelės paspaudimo ir jūsų draugai taps nebe jūsų draugai. Ašaromis apsipils jų tėvai, nes bus pamiršti į namus keliai

Pakrantė yra vienas iš tų svertų, kurie nulemia gyventojojų norą įsikelti į naują kvartalą. Nesvarbu, kad susisiekimas tragiškas, o kilometro spinduliu nėra nė vienos maksimos.

kurių draugus sudraskė riaumojantys ašmenų sūkuriai, kurie naktį gūžėsi išdegusiuose automobilių korpusuose ir tikėjosi, kad jų neužtiks pro šoną einantys neteisingų formų nepažintini ateivių dievai. Protingas merobotas suderins tokią meilę blizgučiams su vandens artumu. Artimos upės suteikia modifikatorių, kuris, prie pat vandens, 200% sustiprina visų papuošimų efektus. Ar išgyvenusieji supranta vandens poreikį, ar tikisi misti unguriais, besiveisiančiais į krantą išmetamuose pražuvusiųjų kūnuose? Ne kažką daugiau ir veikti, jei visą dieną nedirbi.

nuomonė, reikia tik populiacijai artėjant iki 10000. Kam švaistyti brangią mediciną mažesnėms ir tikėtinai sužlugsiančioms bendruomenėms, ar ne? Juk pačiam metaliniam prižiūrėtojui to nereikia. Ir jis yra beveik nepailstantis. Aišku, ne visai – pilnai „pailsėjęs“ jis turi apie 20 energijos vienetų. Šie, reaktoriui ilsintis, atsistato po vieną kas kelias minutes. Sėkmingu atveju galima vieną tašką gauti atlikus kokią nors menką užduotį. Galima pasiprašyti energijos ir iš draugų. Kokiu pavidalu? Tai aišku, kad baterijų. O, kaip rodo mano nepasisekę tyrimai su našlaičiais, žmonės neveikia su elementais.

aplankyti ir savo duraplieno kolegų valdomus anklavus. Su kiekvienu galima palaikyti draugiškus ar mielai priešiškus santykius. Tai daroma, vėl, spaudant ant pastatų ir vykdant galimus veiksmus. Pozityvūs darbai yra tokie vaikiški ir saldūs, kad cherubinas nuo atviruko sulauktų diabeto diagnozės. Įdomūs dalykai, kaip visada, prasideda nusprendus, kad ne su visais radioaktyvių stepių valdovais reikia elgtis draugiškai. Tada mero smegenėlėse atsisuka varteliai ir vieną minutę jis pabeldžia į duris ir pabėga, kitą – fermoje skleidžia mozaikinį virusą. Ar gaisrininkų štabe sugadina pavojaus skambutį, nes mero audiosistemos fiksuoja tik savų degančių piliečių klyksmus. Negana to, kai kurios misijos savo mieste priverčia, tarkim, ištrinti kelių gyventojų atmintis. Žaiskite čia tinyurl.com/dr-simcity Tikėkimės, kad nebuvo labai prisirišę prie to, kaip verksmingai išsiskyrę su žmona.

Bet nieko baisaus, kad visas miestelis užpildytas vėplų išdegusiomis smegenimis. Juk tam yra ponas Meras, suteptas ir sukalibruotas, pilnu pajėgumu paleidęs savo reaktorių ir pozitronines smegenis! Merobotas šiame mieste atlieka viską. Jo energija naudojama statant namus, verslus ar industrijos pastatus. Jo energija naudojama tobulinant pastatus. Gesinant gaisrus. Baidant nusikaltėlius. Renkant resursus (nes kas be jo tai padarys?). Joks darbas nėra per didelis ar per mažas mūsų kiberburmistrui. Velniava, jo duomenų bankuose sukauptos visos žinios, kurių gali prireikti vystant šią koloniją. Tiesa, ne visos prieinamos iš karto: naujų pastatų brėžiniai atrakinami pasiekus tam tikrus žmonių masės kiekius. Tad iš pradžių neturėsi nei gaisrinės, nei policijos nuovados, o ligoninės, kažkur toli ir turbūt giliai esančios centrinės valdybos

Kita vertus, nelabai veikia ir mūsų merdroidas, nes jo elgesys kartais svyruoja iki sociopatijos ar net terorizmo. Matote, kartkartėmis galima

Ir jei mūsų meras yra abejotinos psichinės būklės, tai jo „pagalbininkai“ yra iš vien lobotomizuoti kyborgai. Merui kaupiant patirties taškus kyla jo lygis, o su šiuo – paskiriami nauji bendradarbiai, duodantys misijas. Žaidimui riedant toliau, misijas pradeda duoti ir įvairūs rėmėjai, tačiau didumą paprastos žaidimo linijos vairuoja asistentai Jie yra

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

95

ŽAIDŽIAME

POPULIARIAUSI LIEPOS MĖNESIO FACEBOOK ŽAIDIMAI Žaidėjų per mėnesį 1

The Ville

36 000 000

2

Texas HoldEm Poker

35 600 000

3

Bubble Safari

28 600 000

4

CityVille

21 800 000

5

Bubble Witch Saga

18 700 000

6

Diamond Dash

18 200 000

7

FarmVille

17 600 000

8

The Sims Social

16 400 000

9

CastleVille

16 200 000

10

Words With Friends

15 400 000

11

Angry Birds Friends

13 500 000

12

Candy Crush Saga

13 500 000

13

Zynga Slingo

13 100 000

14

Tetris Battle

12 900 000

15

SongPop

11 800 000

16

SimCity Social

11 700 000

17

Hidden Chronicles

11 300 000

18

Pool Live Tour

10 400 000

19

Bejeweled Blitz

8 700 000

20

Bubble Island

8 100 000 Duomenų šaltinis: www.appdata.com

96

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

ŽAIDIMUI RIEDANT TOLIAU, MISIJAS PRADEDA DUOTI IR ĮVAIRŪS RĖMĖJAI, TAČIAU DIDUMĄ PAPRASTOS ŽAIDIMO LINIJOS VAIRUOJA ASISTENTAI JIE YRA KRAUPIAI SPECIALIZUOTI IR JŲ SMEGENĖLĖS IŠLAIKO TIK SU DARBU SUSIJUSIUS ASMENYBĖS BRUOŽUS.

kraupiai specializuoti ir jų smegenėlės išlaiko tik su darbu susijusius asmenybės bruožus. Mokslininkė visiškai netikėtai savo pristatyme pamini mokslo ir religijos problemą bei jos absoliučiai neaiškų sprendimą. Aš įtariu, kad sekretorė Kristy čia yra tik rekreaciniais tikslais, nes per daug merų nusižudydavo nepakėlę bendravimo su žmonėmis. Aišku, kartais pasitaiko užduočių, kurių net tokie lojalūs, kad ir riboti, pagalbininkai negali padaryti. Tad reikia išorinės pagalbos, iš kitų draugiškų merų plazminėmis širdimis. Kai kurie pastatai neveiks be jų pagalbos užpildant darbo vietas. Įsivaizduoju, kad jie tai paskiria kokiam foniniam savo procesui ar apkarpytam DI, nes kartais viename pastate vienas pažįstamas darbuojasi kelis kartus. Nepavykstant turėti draugų, galima pasinaudoti deimantais (čia naudojamais absoliučiai visko sintezei) ir pagaminti savo darbuotoją. Ir štai ties nuostabiaisiais materijos sintezės deimantais susiduriame su Pay-to-Win situacija. Jais galima apmokėti viską, o ir kartais pagunda kyla. Robotui bedirbant įvairius darbus mieste (dažnas pastatas turi po vieną), galima susirinkti keisčiausių daiktų – pavyzdžiui, įniršio – ir panaudoti juos statybai (vėl gi, įniršį). Bet tokiame nustekentame pasaulyje labai retai iškrenta tai, ko tau reikia. Arba ne visada turi draugų, galinčių užpildyti darbuotojų pozicijas. Ties 16 lygiu jaučiasi to poreikis, bet ne noras mokėti pinigus. Nors ir labai norisi užbaigti iš centro valdomą projektą. Jis yra susijęs skraidančia lėkšte, kuri sudūžta prie kiekvieno miestelio. Žiopliai ateiviai turbūt nusprendės, kad apleistos orbitinės patrankos ir rūdijantys lazeriniai palydovai po karo neveiks. Cha! Ir nors teigiama, kad nukritusio NSO tyrimas veda prie narkologijos statybos (ir linktelėjimo pirmųjų SimCity pusėn), iš tikrųjų tai labai primena Scrin išaukštinimo bokštus. Visai tikėtina, kad visus merus valdo Kane. Kita vertus, kodėl nenorėt pabėgt iš šitos žemės? Tame pačiame žemėlapyje galima labai lengvai rasti undinių, o norint – pasistatyti vienaragių fermą (kur, atėmus svarbiausią šiam padarui dalyką – laisvę – kultivuojamas jų skausmas. Nes meras nesugeba pasitenkinti iš emociškai išdegusių miestiečių kančių, o verkianti kampe, raudonais kirčiais išvagota Kristy padeda tik trumpam). Yra į žemės

SIMCITY SOCIAL VIENINTELIS STATYBINIS IŠŠŪKIS YRA PRITRAUKTI KUO DAUGIAU DRAUGŲ Į ŽAIDIMĄ (TIKRASIS, SLAPTAS IŠŠŪKIS YRA PRIVERSTI JUOS VĖLIAU KALBĖTIS SU TAVIMI)

paviršių iškilę lavos krateriai ir archeologiniai artefaktai iš civilizacijų, kurių čia neturėtų būti. Be to, greitu metu prasidėtų religinis konfliktas. Šiaurės dievai, reprezentuojami čia augančio Yggdrasil medžio, tikrai nenusileis Pandoros gyventojams ir jų medžiui.

B

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

97

ŽAIDŽIAME Išbandykite

tinyurl.com/dr-amazing

AMAZING ALEX Leidėjas

ROvio

Kūrėjas

ROvio

Platforma

Android / iOS

Kai pasirodė „Rovio“ paukščiukai aš labai susierzinau dėl jų sėkmės, nes iš esmės tai tebuvo gan lėkštas senų ir žinomų žaidimų kopija. Negalėjau suvokti, kad pasaulyje yra tiek to nesuvokiančių žmonių... ors iš esmės tai natūralu ir nėra čia ko erzintis. Dauguma žaidimų kuriuos mes dieviname yra kažkokių projektų perdirbiniai. Tokia jau tų populiarių žaidimų receptūra. Nepakanka tik geros idėjos, būtinas ir tikslus jos išpildymas. Pripažystami dažniausiai būna būtent tie kas gerai išpildo, ne tie kas sugalvoja. Tai normalu. Toks gyvenimas.

N

Bet „Rovio“ vėl tai padarė, o aš vėl jaučiuosi susierzinęs. Šį kartą jie nutarė klonuoti „The Incredible Machines“. Kaip tarė taip padarė, prie klasikinio ir tikrai gilaus žaidimo mechanikos prilipdė kažkokį liurbį vardu Aleksas, pripaišė vaizduotę žadidančių paveiksliukų ir pirmyn. Bėda ta, kad „The Incredible Machines“ paslaptis slypėjo lygiai dviejuose komponentuose. Pirma — tai buvau sumautai sudėtingas žaidimas, reikalavęs tiek sėkmės, tiek fantazijos, tiek aktyvaus protinių galių naudojimo. Antra — jis neprivalėjo patikti visiems, todėl buvo tobulas.

98

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

„Amazing Alex“ nori patikti visiems, tad jame yra tiek išplėstas mokomasis režimas, kad vien jo įveikimui man prireikė kelių dienų. Ne jis nebuvo sudėtingas — priešingai. Jis buvo per paprastas! Kiekvieną sykį įveikęs lygį paklausdavau savęs — „Kuo jie mane laiko?“. Daunu? Ir apskritai kur slypi žaidimo paslaptis, jei kiekviename lygyje reikia sukurti kažkokia kontrapciją tiesiog nutempiant kvadratinį objektą į kvadratinę užuominą. Kas per?.. Žinoma vėliau užuominų nebelieka, bet esmė išlieka ta pati. Kiekvienam lygiui duodama tiek objektų kiek gali panaudoti, tačiau jei išsisuki panaudodamas mažiau jokio apdovanojimo negauni. Kur iššūkis? Kaip šiame žaidime demonstruoti savo pranašumą? Turiu galvoje, tris žvaigždutes čia surenka net mano keturmečiai vaikai, kuriems panašaus pobūdžio žaidimus esančius „Baby Channel“ portale uždraudžiau, nes bijau, kad jie bukina. Galiausiai prastas ir išpildymas. Tiesa meninė dalis įgyvendinta puikiai ir aš tikrai nekantraudamas laukiau sudėtingesnių lygių, tikėjau, kad Aleksą pamilsiu ir sukauptas erzelis nugaruos kaip dūmas, bet... Vienintelis iššūkis kurį pasiūlė žaidimas, tai objektų sukinėjimas, tam

naudojant ne ypač plonus, dalinę nejautrą nuo klavišų barškinimo turinčius pirštus. Meh... Apmaudu, kad originalaus žaidimo kūrėjai, vis dar esantys žaidimų biznyje ir dirbantys socialinių žaidimų sferoje, nesugalvojo atgaivinti klasikinio šedevro patys. Na bet ką gali žinot, gal „Amazing Alex“ sėkmė įkvėps juos šiam žygiui ir bent taip pasitarnaus žaidėjų bendruomenei, kuriai yra skolingas už perdėtą dėmesį.

C

AUKŠČIAU Žaidėjai veteranai netruks prisiminti, kokią klasikinę seriją prikėlė „Rovio”

Išbandykite

tinyurl.com/dr-equilibrium

EQUILIBRIUM Leidėjas

Outlander Studios

Jei prieš gerą dešimtmetį ar net seniau, pliekėt „Warcraft“ — šiandien galite susigrąžinti dalį emocijų, žaisdami Lietuvoje kuriamą „Equilibrium“.

O

utlander Studios“ debiutavo su savo projektu „Equilibrium“ kuris netelpa į jokius žanrinius rėmus. Tai tiesiog žaidimas išmaniam telefonui ir tiek. Mechaniškai jį galbūt būtų galima priskirti kažkokiam tolimam „tower defence“ porūšiui, bet emociškai tai grynų gryniausias „Warcraft“. Prie šios emocijos vienodomis dalimis prisideda tiek pastatų modeliai, tiek kariai ir jų animacija, tiek užsklandoms naudojamas „Diablo“ šriftas. Pats žaismas irgi primena iki šerdies išrengtą „Warcraft“. Žaidėjas kepa šebukus, šebukai bėga ir žudos, žudosi ar griauna. Kaip ir „Warcraft“ čia eiga primena švytuoklę. Prikepi mėsos ir švysteli pas oponentą, jis arba atmuša, arba ne. Jei atmuša švysteli saviškius atgal ir tai tęsiasi tol, kol pas kažką nelieka mėsos, kad ginti „Town Hall“. Aišku „Equilibrium“ resursų gamyba yra automatizuota, nėra patobulinimų medžių, o paramos veikėjus keičia paramos pastatai, bet visa kita savotiškai artima ir įdomu. Tiesa švytuoklės principo sureguliavimui žaidime įvesta dinamiška laiko kaita, o kiekvienoje žaidimo

paroje yra laimės valandos per kurias vienos kariaujančios pusės kariai tampa galingesni.

ŽEMAS STARTAS

Taip pat reikia pripažinti, kad šiuo metu žaidimas iš tiesų tėra „gera pradžia, pusė darbo stadijoje“. „Outlander Studios“ turi gražių koncepcinių piešinių, dailios ir užkslandos, todėl man visiškai nesuprantama, kodėl kampanijos režime nėra istorijos. Ji ten būtina, net tik tam, kad minute kita ilgiau išlaikytų žaidėjo dėmesį, bet ir tam, kad subalansuotų kai kuriuos dizaino sprendimus. Pavyzdžiui kūrėjai leidžia savarankiškai rinktis sekančią zoną kurią pulsime, tai šaunu ir gerai, bet tuo pat metu kelia erzelį. Jei kiek paskubi ir nubėgi tolyn, praleistos, žemesnio lygio, zonos tampa neįdomios. Siužetas galėtų tai kompensuoti, kad ir sekant nenuoseklią istoriją, o kiekvienai žemei sukuriant po įvadą. Aš tikrai nesinervinčiau, kad grįžęs prie ankstesnių žemėlapių netenku vienuolynų, jei ten būtų anekdotų apie tai, kad vienuoliai verda alų ir jiems ne iki maldų. Taip pat kampanijos režime labai trūksta kažkokių progreso pojūčių. Nepakenktų joks sprendimas pradedant banalia XP sistema, baigiant galimybe pasirinkti vienkartinius buff‘us sekančiam mūšiui, kurie tarkim galėtų priklausyti nuo to, kokioje žemėje koveisi prieš tai. Toks sprendimas ne tik suteiktu kažkokią prasmę pasaulio žemėlapiui, bet ir įvestų tam tikrų taktinių niuansų. Žaidėjai

Kūrėjas

Outlander Studios Platforma

Android

sąmoningai ignoruotų žemesnio lygio zonas, kad vėliau, jas išvalę, gautų kad ir minimalią paramą zonose, kurios pasirodys per sunkios. Norint pritraukti platesnes žaidėjų mases, taip pat ko gero reiktų baigti daryti apmokymo misijas, nes, pavyzdžiui, kaip veikia bažnyčia, kiekvienas privalo suprasti savarankiškai. Deja, ne visi žaidžiantys telefonu turi tam noro, laiko ir polėkio. Įmestus siužetinių užsklandų ir suteikus šiek tiek žaismo pasaulio žemėlapyje, kampaniją būtų galima laikyti baigta ir smagia. Turime gan konkurencingą produktą, kuris visoje apimtyje atsiskleis startavus tinklo režimui, tačiau iki tol reikia sukaupti masę žaidimu patenkintų vienišių. Mes testavome nemokamą „Android“ versiją. Testui naudojome „Samsung Galaxy SII“. Žaidimas sukasi sklandžiai, atrodo dailiai ir yra vertas dėmesio. Nemokamoje versijoje atrakinta tik žmonių rasė. Norint įsigyti chaoso demonus, teks pakloti 2 svarus.

B GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

99

TOPAI

TOP IŠANKSTINIAI PIRKIMAI JAV

100

1

Halo 4

2

Call of Duty: Black Ops II

3

Assassin's Creed III

4

Call of Duty: Black Ops II

5

Borderlands 2

6

Guild Wars 2

7

Assassin's Creed III

8

Borderlands 2

9

BioShock Infinite

TOP IŠANKSTINIAI PIRKIMAI SHOPTO.COM

/ X360 / X360

/ X360 / PS3

/ X360

/ PC / PS3

/ PS3 / X360

10

Luigi's Mansion: Dark Moon

11

Darksiders II

12

Madden NFL 13

13

Darksiders II

14

Hitman: Absolution

15

World of Warcraft: Mists of Pandaria

16

Animal Crossing

17

Final Fantasy XIV Online

18

Hitman: Absolution

19

BioShock Infinite

20

Borderlands 2

/ 3DS

/ X360 / PS3

/ PS3 / X360

/ 3DS

/ PS3

/ PS3

/ PC

/ PS3

/ PC

1

Sleeping Dogs Limited Edition

2

Borderlands 2

3

FIFA 13 Ultimate Team Edition

4

World of Warcraft: Mists of Pandaria

5

Sleeping Dogs Limited Edition

/ PC

6

Resident Evil 6 Limited Edition

/ X360

7

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch

8

Call of Duty: Black Ops II

9

FIFA 13

/ X360

/ X360 / X360 / PC

/ PS3

/ X360

/ X360

10

Medal of Honor: Warfighter

11

Dishonored

12

Resident Evil 6 Limited Edition

13

Darksiders II

14

Halo 4

15

FIFA 13

16

Halo 4 Limited Collector's Edition

17

FIFA 13 Ultimate Team Edition

18

Forza Horizon

19

New Super Mario Bros 2

/ 3DS

20

Call of Duty: Black Ops II

/ PS3

/ X360

/ X360 / PS3

/ X360

/ X360 / PS3

/ X360

/ X360

/ PS3

PASAULINIS TOPAS

EUROPOS TOPAS

1

Pokemon Black / White Version 2

2

New Super Mario Bros. 2

3

NCAA Football 13

4

NCAA Football 13

5

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

6

Diablo III

7

Kirby's Dream Collection: Special Edition

8

Persona 4: Arena

9

Rune Factory 4

10

1

London 2012

/ X360

2

London 2012

/ PS3

/ X360

3

Diablo III

/ PS3

4

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

5

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop D.

6

The Amazing Spider-Man

7

Mario Kart 7

8

Call of Duty: Modern Warfare 3

9

FIFA Soccer 12

/ DS

/ 3DS

/ X360

/ PC

/ PS3

/ 3DS

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

/ Wii

JAV TOPAS

/ Wii

10

/ PC / X360 / 3DS

/ PS3

/ 3DS

Max Payne 3

/ PS3

/ PS3

/ PS3

JK TOPAS

1

NCAA Football 13

/ X360

1

London 2012

2

NCAA Football 13

/ PS3

2

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

3

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

/ Wii

3

London 2012

4

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

/ X360

4

The Amazing Spider-Man

5

MLB 12: The Show

5

Tom Clancy's Ghost Recon: Future S. / X360

6

Pokemon + Nobunaga no Yabou

6

The Amazing Spider-Man

7

Theatrhythm: Final Fantasy

7

Dead Island

8

Wii Sports

8

LEGO Batman 2: DC Super Heroes

9

Just Dance 3

9

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop D.

10

/ PS3 / DS

/ 3DS

/ Wii / Wii

Call of Duty: Modern Warfare 3

/ X360

10

/ X360 / X360

/ PS3 / X360

/ PS4

/ X360

The Elder Scrolls V: Skyrim

/ Wii / 3DS

/ X360

101

ŽAIDIMŲ KŪRIMAS

UNITY 4 VALVE, Crytek ir Epic besiruošiant naująjai žaidimų įrenginių kartai ir ateities žaidimams, Unity Technologies renkasi kitą kelią. ARTIMIAUSIU METU pasirodysianti ketvirtoji Unity 3d žaidimų variklio versija YRA skirta dabarties žaidimų kūrėjams.

V

isame pasaulyje Unity 3D variklį naudoja daugiau nei milijonas žaidimų kūrėjų, iš kurių kone trečdalis dirba su Unity nuolat. Tad visiškai suprantama, kad ketvirtosios variklio versijos naujų funkcijų sąrašas gerokai trumpesnis, nei ankstesnių versijų, tačiau kompanijos kryptis ir požiūris į produktą aiškūs - Unity tampa dar patogesnis įrankis jūsų kūrybiškumui įgyvendinti, nuolat gyvas ir atsinaujinantis bei žengiantis koja kojon su aktualiausiomis industrijos tendencijomis.

Unity prezidentas Dave Hegason akcentuoja, kad jo kompanijos tikslas - siūlyti technologijas dabar egzistuojantiems žaidimų įrenginiams „Tokios technologijos kaip globalus apšvietimas yra orientuotos į ateities konsoles ir ateities asmeninius kompiuterius. Kai šie įrenginiai pasirodys rinkoje, šias technologijas įdiegsime ir Unity 3D, tačiau šią akimirką mes susikoncentravę ties šiandienos planšetiniais kompiuteriais, išmaniasiais telefonais ir asmeniniais kompiuteriais.“ Nepaisant tokio pragmatiško ir galbūt kiek konservatyvaus požiūrio, Unity 4 žada eilę naujovių žaidimų kūrėjams - be esminių atnaujinimų, tokių kaip DirectX 11 palaikymo

102

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

įdiegimas ar animacijos įrankių išplėtimas, didelis dėmesys buvo skirtas darbo su įrankiu optimizavimui ir tam tikrų užduočių palengvinimui. Unity yra universalus žaidimų kūrimo variklis - milijonai kūrėjų visame pasaulyje naudoja Unity kurdami žaidimus šios kartos konsolėms, asmeniniam kompiuteriui, interneto naršyklei, Android ir iOS išmaniesiems įrenginiams. Su Unity 4 bus prieinama dar viena platforma asmeniniai kompiuteriai su Linux operacine sistema. Kompanijos paskaičiavimais, vartotojai su Linux sudaro apie 10 procentų PC žaidėjų tarpe, tačiau Unity atlieka saugų statymą ne tik ant asmeninių kompiuterių rinkos, tačiau tuo pačiu žengia ir į Smart TV valdas. Šio tipo televizoriai naudoja Linux operacinę sistemą, tad Unity gali tapti puikiu įrankiu kurti žaidimus šiems įrenginiams. Patvirtindami savo ambicijas Smart TV rinkoje, dar šių metų pradžioje Unity Technologies susisiejo partnerystės saitais su vienu iš didžiausių televizorių gamintojų pasaulyje - „LG“. Unity varomi žaidimai veiks naujausioje šio gamintojo išmaniųjų televizorių serijoje. Interneto technogijų kare Unity Technologies bent jau kol kas palaiko Adobe ir jų Flash technologiją. Unity 4 turės išplėstas Flash palaikymo galimybes ir įrankius projekto eksportui į Flash formatą

tiesiogiai iš Unity vartotojo sąsajos. Tai leis betarpiškai teikti Unity 3D sukurtą turinį į šimtus milijonų kompiuterių visame pasaulyje su Flash Player įskiepiu. Nors HTML5 yra puikus įrankis aplikacijų kūrimui, trimačiams žaidimams technologija dar per jauna ir nepakankamai standartizuota - ši problema ypač aktuali mobiliesiems įrenginiams, kur HTML5 standartas WebGL, skirtas interaktyvios dvimatitės ir trimatės grafikos generavimui, šiek tiek buksuoja. Daugiausia naujovių ir patobulinimų sulauks būtent žaidimų mobiliesiems įrenginiams kūrėjai. Unity 4 pagalba bus galima kurti aukštos grafinės kokybės žaidimus išmaniesiems telefonams ir planšetams. Dideliam vartotojų džiaugsmui Unity 4 įgalins dinamiškai generuojamų šešėlių naudojimą, dinaminius šriftus vartotojo sąsajoms ir automatinį grafikos didinimą didesnės nei numatyta rezoliucijos įrenginiams(upscale). Įrenginiams su nVidia Tegra procesoriais įdiegtas profiliuotojas, leisiantis atrasti vietas žaidime, kurios reikliausios įrenginio resursams ir potencialiai galinčios kelti daugiausiai problemų žaidimo veikimo spartai.

skaičiavimo efektyvumo pakėlimo ir vienu metu rodomų animuotų veikėjų limito padidinimo nuo kelių dešimčių iki kelių šimtu, Mecanim sistema palengvins kūrėjų darbą su animacijomis. Kaip teigia Helgasonas: "Tam tikri animavimo darbai, kuriems atlikti reikėdavo nuo kelių valandų iki kelių dienų - dabar pilnai automatizuoti ir užtruks tik keletą minučių". Vartotojai taip pat galės įsigyti paruoštas animacijas iš Unity Asset Store ir naudoti savo projektuose iškart, arba modifikuoti savo reikmėms. Unity 4 taip pat turės vartotojo sąsajos patobulinimų, palengvinančių ir pagreitinančių darbo procesą supaprastintas objektų komponentų valdymas, galimybė kopijuoti/įklijuoti komponentus tarp objektų, sluoksniavimo principu valdyti vaizdo efektų hierarchiją ir k.t. Oficiali Unity 4 išleidimo data nepaskelbta, tačiau Unity Technologies jau priima išankstinius užsakymus ir teikia patrauklias nuolaidas geriausią kainos ir kokybės santykį industrijoje turinčiam žaidimų kūrimo įrankiui.

Praėjusiais metais Unity Technologies įsigijo kanadiečių kompaniją Mecanim, kurios sukurti animavimo įrankiai bus integruoti į naująją varikliuko versiją. Be

Unity 4 demonstruoja savo “raumenį” tvarkydamasi su DirectX 11. Naujasis varikliukas leis žymiai pakelti grafinės kokybės kartelę ir stoti į “didžiųjų vyrukų” iš Epic ir Crytek gretas.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

103

ŽAIDIMŲ KŪRIMAS

10 klausimų APIE UNITY IR NE TIK UNITY 3D VARIKLIUKO KŪRĖJA, KOMPANIJA UNITY TECHNOLOGIES TURI OFISUS LIETUVOJE, KUR DARBUOJASI NEMAŽAS SKAIČIUS LIETUVOS IT PROFESIONALŲ. APIE UNITY AKTUALIJAS KALBAMĖS SU VIENU IŠ JŲ PROBLEMATORIUMI ARU PRANCKEVIČIUM

GameOn: Arai, kodėl Unity? Aras Pranckevičius: „Mes neklausiam „kodėl?“, mes klausiam „kodėl gi ne?“. O jei rimtai – tai „Unity“ yra pilnas žaidimų kūrimo įrankis, palaiko daug platformų, sąlyginai lengvai išmokstamas ir gana pigus (galima pradėti nuo nemokamos versijos). Sakyčiau, gana neblogas derinys. „Unity 4“ prieš „Unity 3.x“. Įvardink vieną, pagrindinę naujo variklio savybę, kuri visus suplėšo. Kadangi aš pats dirbau su „DirectX 11“ suderinamumu, tai galėčiau nekukliai sakyti, kad tai yra jėga. Bet realiai — manau kad „Mecanim“ animacijos technologija. Ar galėtum įvardinti über ambicingą savybę kurią norėjot suteikti „Unity“, bet to (kol kas) nepadarėt? Nauja vartotojo sąsajos (GUI) sistema. Mes ją darom jau labai ilgai ir jau seniausiai norėjom ją padaryt, bet gavosi, kad padaryti „flash“ žudiką nėra paprasta. Kaip programuotojas, programuotojams — kokią „Unity“ savybę išskirtum kaip esminę? Gali keisti kodą ir nereikia nieko „kompiliuoti“, ar paleisti iš naujo, kad pamatyti pakeitimus! „Unity“ tiesiog ima ir „perkompiliuoja“ viską automatiškai. „Unity“ palaiko kone visas pagrindines žaidmų platformas. Žvelgiant retrospektyviai, kurios platformos sulaukė daugiau

104

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Aras PRANCKEVIČIUS

Problemų kelėjas ir (greičiausiai) sprendėjas iš „Unity“

dėmesio ir su kuriomis siejate „Unity“ ateitį (R&D investicijos, funkcionalumas)? Mano asmeniniu požiūriu, kol kas atrodo, kad didžiausią augimo potencialą turi mobilios platformos (telefonai, planšetės). Konsolės atrodo gana liūdnai, ir aš nesu tikras, ar toks daiktas kaip „konsolė“ iš viso egzistuos po „next–gen“ kartos. Su AK viskas turbūt bus tvarkoj, o „high–end AAA“ žaidimai migruos nuo konsolių į AK. Arba į debesis („OnLive“, „Gaikai“ ir t.t.).

AR NORINT ĮSIRENGTI BŪSTĄ, BŪTINA SAMDYTI INTERJERO DIZAINERĮ? NEBŪTINA, BET PRAVERČIA.

Jei ambicingas jaunuolis ar jaunuolė nori pradėti mokytis programavimo kalbos ir dirbti žaidimų industrijoje, kiek vertingiau būtų kabintis į tokį produktą kaip „Unity“, o ne pradėti nuo vadovėlinio konkrečios kalbos mokymosi (c++, java ir t.t.)? Mokytis abu! Su „Unity“ bus lengviau pradėti, nes tarkim

C++ yra „žiauriai“ sudėtinga ir sunkiai išmokstama kalba. Tačiau mokėti kažką pasidaryti savarankiškai, be krūvos variklių, ar pagalbinių bibliotekų, irgi labai pravartu. Ar teisybė, kad norint pradėti kurti žaidimus su „Unity“ nebūtina samdyti kieto programuotojo? Taip, nebūtina. Bet praverčia. Ar norint įsirengti būstą, būtina samdyti interjero dizainerį? Nebūtina, bet praverčia. Jei pradedančiųjų developerių darbą su „Unity“ prilygintume pradedančiųjų darbui virtuvėje, kokio patiekalo ruošimą tai labiausiai primintų? Sidepork Pandemonium. Parsisiunčiau nemokamą versiją, kažką išmokau, padariau žaidimą, galiu jį pardavinėti? Taip. Jei pardavinėji kaip įmonė, tavo metinė apyvarta turi neviršyti $100000; Jei viršija reikia naudoti mokamą versiją (Plačiau apie tai). Kaip įsivaizduoji „Unity“ po 10 metu? Prieš 5 metus „iPhone“ neegzistavo, o „Nintendo“ buvo didžiausias lyderis. Bet kas, kas ką nors prognozuoja ilgiau negu porai metų į priekį, yra arba melagis, arba kvailys. Aš geriau neprognozuosiu...

NEKANTRIAI LAUKIAME

TRYS KARŠTI LIETUVIŠKI ŽAIDIMAI Lietuviai niekada į antrą planą nenustumia TIKSLŲ užkariauti pasaulį. ne išimtis ir besikurianti tautinė žaidimų pramonė. Nors mažais, startuoliškais žingsneliais, tačiau drąsiai kopdama į pasaulinės žaidimų industrijos olimpą. pristatome tris karštus lietuviškus projektus, kurie turi didelius šansus tapti įkvepiančiomis sėkmės istorijomis.

Kuriate karštą lietuvišką žaidimą? Lietuva privalo tai žinoti. BRŪKŠTELKITE MUMS

SPURGA

http://www.qbcode.com/spurga/ Labai stebime ir labai laukiame kas iš to išeis. Jei lankėtės žaidimo internetinėje svetainėje, ko gero jau matėte, kad „Spurgoje“ yra viskas, kas turi būti žaidime išmaniajam telefonui. Iš pirmo žvilgsnio pažįstama, tačiau labai inovatyvi mechanika, stilingas menininko prisilietimas ir jaukumas. Nė neminėsime ambicingų „qbcode“ planų įdiegti įrankius lygių kūrimui. Spurgai tiesiog lemta būti graibstomai kaip... karštai bandelėi, su sąlyga, kad visi žaidimo kūrimo niuansai, ypač nesusiję su žaidimo kūrimu, bus išpildyti taip pat nepriekaištingai.

TOUCHIES

http://membranos.com/index.php/finger-brawl-description Dviejų kauniečių kuriamas projektas, galbūt neužkariausiantis pasaulio tobula išvaizda, bet siekiantis pakeisti kai kurias šią dieną galiojančias dogmas. Fizinis dviejų, tuo pačiu telefonu žaidžiančių žmonių kontaktas — klaida ar privalumas, kurį būtina išnaudoti? Žvelgiant į analogiškus projektus, prisilietimas traktuojamas kaip klaida ir kūrėjai stengiasi jį eliminuoti. „Membranos“ gi viską daro priešingai, kas iš to išeis žinosime jau rugsėjį.

JELLY LOVE

http://www.yummi-apps.com/Games/Jelly-love Nauja žaidimų kūrimo kompanija “Yummi Apps” nenori gaudyti sėkmės aklai. Jau pirmasis studijos žaidimas kuramas pasaulinei šlovei - “Jelly Love” taikosi ne tik į sėkmingiausio lietuviško žaidimo titulą, tačiau tuo pačiu bus ir vienas pirmųjų tarpplatforminių žaidimų, pagamintų Lietuvoje. Svorio ambicijoms priduoda ir vieno didžiausių pasaulyje mobiliųjų žaidimų leidėjų parama. Želatininė meilė žaidėjus pasieks paskutinį šių metų ketvirtį.

gameon@gameon.lt

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

105

INDUSTRIJOS ŽVAIGŽDĖS IR LEGENDOS

“Jei pasakyČiau JUMS DAUGIAU, JŪS MANIMI NEPATIKĖTUMĖTE” GERIAUSIAI PETER’Į MOLYNEUX CHARAKTERIZUOJANTI JO PATIES FRAZĖ.

106

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

PETER MOLYNEUX

Peter’is Molyneux savo reputaciją užsitarnavo kaip vienas žymiausių vardų žaidimų industrijoje. Per dvidešimt savo karjeros metų jis dirbo ties begale kritikų IŠLIAUPSINTŲ žaidimų, tarp kurių „Populous“, „Black and White“ bei „Fable“ serija. Peter’is nustebino industriją, kai šių metų pradžioje paskelbė kad palieka „Microsoft Game Studios“ ir kartu su buvusiu kolega Tim’u Rance’u įkūrė nepriklausomą žaidimų studiją „22Cans“. Peter’io karjera prasidėjo dar 1982 metais, kuomet jis užsiiminėjo atminties diskelių (floppy disk) pardavinėjimu. Pastebėjęs, kad diskeliai su juose patalpintais Atari ir Commodore 64 žaidimais sulaukia didesnio pirkėjų susidomėjimo, jis nusprendė pats sukurti žaidimą, ir, aišku, užsidirbti krūvas pinigų. Taip jau atsitiko, kad pirmasis Molyneux žaidimas - ekonominis simuliatorius „The Enterpreneur“ patyrė visišką krachą. Pats savo rankomis paruošęs šimtus diskelių, būsimoji žaidimų industrijos legenda nuoširdžiai tikėjo, kad žmonių norinčių pirkti žaidimą bus tiek daug, kad visi užsakymų laiškai netilps jo pašto dėžutėje (iki e-komercijos buvo dar labai toli). Jis pasididino dėžutę, tačiau žaidimą užsisakė tik du žmonės, vienas kurių, pačio kūrėjo teigimu, buvo jo mama.

Dėl pradedančiojo nesėkmės Molyneux pasitraukė iš žaidimų kūrimo ir kartu su savo verslo partneriu Les Edgar įkūrė kompaniją „Taurus Impex Limited“, kuri į Vidurio Rytus eksportavo keptas pupeles. Laimingo atsitiktinumo dėka tuometinis kompiuterių gigantas „Commodore International“ sumaišė Molyneux kompaniją su tinklinės programinės įrangos kūrėju „Torus“. „Commodore“ pasisiūlė nemokamai aprūpinti „jo“ kompaniją AMIGA sistemomis, lengvesniam tinklinės programinės įrangos kūrimui. „Aš staiga supratau, kad šis vyrukas nežino kas mes esame ir pasielgiau ne itin sąžiningai.“ – vėliau kalbėjo Molynuex. „Mąsčiau, kad jei jis sužinos apie nesusipratimą, mano kompiuteriai keliaus šunui ant uodegos. Ilgai nedvejojęs paspaudžiau jam ranką ir strimgalviais išlėkiau iš jo ofiso“. Galiausiai keptų pupelių

eksportuotojas „Taurus Impex Limited“ sukūrė duombazių sistemą Amiga kompiuteriams pavadinimu „Acquisition – The Ultimate Database for The Amiga“. Po nesusipratimo išsiaiškinimo kilo tam tikras vajus, tačiau programa visdėlto buvo išleista ir netgi tapo sėkminga. Už uždirbtus pinigus, 1987 metais Molyneux ir Les Edgar 1987 įkūrė „Bullfrog Productions“. Kompanija pasiekė visuotinės sėkmės išleisdamą žaidimą „Populous“. Tai buvo pirmasis pasaulyje „dievo režimo“ žaidimas, kuriame žaidėjai valdė aplinką dieviškomis ar antgamtinėmis galiomis. Žaidimas tapo pasauliniu hitu ir iki šiol jo parduota daugiau nei 4 milijonai kopijų. Peter’is ir jo komanda tęsė darbus „Bullfrog“ studijoje ir sukūrė eilę hitais tapusių žaidimų tarp kurių yra „Powemonger“, „Theme Park“, „Magic Carpet“, bei

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

107

INDUSTRIJOS ŽVAIGŽDĖS IR LEGENDOS „Dungeon Keeper“. „Bullfrog“ tapo viena sėkmingiausių žaidimų kūrimo kompanijų Didžiojoje Britanijoje. 1997 metais Peter’is paliko „Bullfrog Productions“ ir įkūrė naują video žaidimų kūrimo kompaniją „Lionhead Studios“. Pirmasis kompanijos žaidimas buvo gimdomas ilgai ir brangiai, tačiau lūkesčiai buvo patenkinti su kaupu. “Black & White“ buvo įvertinas kaip „Game of the Show“ E3 parodoje 2000-siais (Electronic Entertainment Expo). Žaidimą pasirodė 2001-siais ir iki šio jo parduota apie 2 milijonus kopijų. Be viso to „Black & White“ gavo eilę

TAIP JAU ATSITIKO, KAD PIRMASIS MOLYNEUX ŽAIDIMAS EKONOMINIS SIMULIATORIUS „THE ENTERPRENEUR“ PATYRĖ VISIŠKĄ KRACHĄ. BUVO UŽSAKYTOS TIK DVI ŽAIDIMO KOPIJOS. VIENĄ JŲ UŽSAKĖ PETER’IO MAMA žaidimų industrijos apdovanojimų, tarp kurių du British Academy of Film and Television Arts apdovanojimai bei trys Multicutural Media Academy apdovanojimai už Geriausią PC žaidimą, Geriausią Animaciją o taip pat Grand Prix aukso apdovanojimas už meistriškumą. Peter’is pripažintas vienas svarbiausių žaidimų industrijos oratorių apie video žaidimų kūrimą. Jis sakė kalbas tokiose vietose kaip

108

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

American Museum of the Moving Image, British Film Institute, ICA (London), Tate Gallery ir Dortmund Museum of History and Culture. Jo kalbos publikuojamos nacionalinėje spaudoje bei televizijos laidose tarp kurių tokios medijos - Financial Times, USA Today ir BBC. 2006 metų balandį „Microsoft Game Studios“ įsigyja „Lionhead“, netrukus po to, viešėdamas E3, Peter’is Molyneux davė keletą intervių kurių viename teigė: “Aš manau, kad jūs pamatysite kur kas daugiau fantastiškų žaidimų iš „Liohead“ būtent dėl šių santykių (su Microsoft)“.

PETER MOLYNEUX

ŽAIDIMOGRAFIJA

2009 birželio 9 dieną Molyneux tapo „Microsoft Game Studios“ kūrybos direktoriumi Europoje. Lygiagrečiai tęsė darbus su „Lionhead“ studijoje kuriamais žaidimais. 2012 metų kovo 7 Molynuex pareiškė, kad išeina iš „Lionhead“ ir „Microsoft“ kai tik bus baigti darbai su „Fable: The Journey“. Netrukus po pranešimo jis prisijungė prie kolegos Tim’o Rance’o įkurtos „22Cans“ studijos. Peter Molyneux yra pelnęs keturis, žinomų Europos universitetų, garbės daktaro laipsnius. 2003–aisiais metais Peter’is oficialiai įtrauktas į Interaktyvių menų ir mokslo akademijos garbės narių sąrašą, tokia garbė iki šiol tėra suteikta tik 6 jo bendraamžiams, taip pat Peter’is yra pirmasis tokio pripažinimo sulaukęs programuotojas. 2005-siais apdovanotas Britų Imperijos Ordinu, už nuopelnus kompiuterinių žaidimų pramonei, o 2007-siais metais, Prancūzijoje, už tuos pačius nuopelnus buvo išventintas į riterius.

POPULOUS (1989)

SYNDICATE (1993)

THEME PARK (1994)

DUNGEON KEEPER (1997)

BLACK AND WHITE (2001)

FABLE (2004)

THE MOVIES (2005)

FABLE III (2010)

FABLE: THE JOURNEY (2012)

CURIOSITY (2012) GAMEON | 2012 RUGPJ的TIS

109

E-SPORTAS

Veni. Vidi. Pwnd.

110

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

KAS YRA E-SPORTAS?

Mantas SVIDRAS @kraugerys

Iš tiesų atsakymas atrodytų paprastas — elektroninis sportas — kompiuterinių žaidimų PLIEKIMAS profesionaliame lygyje. Tiesa, išgirdus tokį atsakymą, automatiškai kyla kiti klausimai — koks žaidimas yra profesionalus, kiek realiai yra profesionalių žaidėjų ir kokiose sultyse jie „verda“.E–sportas tai mūsų dienų fenomenas, kuris dar tik pradėjo augti. Nepaisant smulkesnių e-sporto užuomazgų, galima drąsiai teigti, kad jis tegyvuoja vos 15 metų. Tai ypatingai jauna, bet ambicinga ir monstrišku apetitu pasižyminti disciplina. E–sporto populiarumas pasaulyje ne vienodas. Kai kuriose šalyse, pavyzdžiui Pietų Korėjoje, e-sportas pakeitė daugelio žmonių gyvenimus. Visiems gerai žinomas žaidimas „StarCraft“ sugebėjo padaryti tai, apie ką Kim Džong Ilas galėjo tik pasvajoti. Kompiuterinis žaidimas tiesiogine ta žodžio prasme užkariavo šalį ir žmonių širdis. Pietų Korėjoje e–sport’as įsigalėjo tiek, kad aukščiausiu lygiu žaidžiantys žaidėjai, savo populiarumu nenusileidžia akivaizdžių privalumų turinčioms K-pop (pop muzikos) dievaitėms. Pietų Korėjoje „StarCraft“ tapo ir televizijos fenomenu, suburdamas šalį prie ekranų stebėti gyvas turnyrų dvikovas. Ilgą laiką StarCraft’as dominavo kaip vienintelė e-sporto disciplina, o pati „varžymosi kompiuteriniuose žaidimuose“ įdėja dar tik kūrėsi, kartu su visa „online“ industrija.

Turbūt pamenate arba bent jau girdėjote apie smagias informatikos pamokas ar būrelius mokyklose, kur susirinkę klasiokai ar draugai „pliekdavo“ „Counter Strike“, „Quake“ ar „Starcraft“ sujungę kompiuterius į vietinį (LAN) tinklą. Visai tai vyko todėl, kad varžytis tarpusavyje buvo paprasčiausiai nežemiškai smagu. Dabar LAN turnyrai vyksta kur kas aukštesniame lygyje ir būtent jie yra centrinė e–sporto dalis. Vienas didesnių tokių turnyrų yra MLG (Major League Gaming), vykstantis Jungtinėse Amerikos Valstijose. Vien 2011 metais jie surengė 6 turnyrus kurių kiekvienas buvo didesnis už ankstesnįjį ir kiekvienas jų mušė rekordus, tiek priziniais fondais, tiek žiūrovų skaičiumi. Šiais metais MLG pasirašė sutartį su KeSPA (Korėjos esporto asocijacija), kuri leidžia išskirtinai bendradarbiauti su Korėjos „StarCraft: Brood War“ žaidėjais. Šie žaidėjai negalės dalyvauti jokiame kitame ne Korėjoje vykstančiame turnyre, net jei MLG ir duotų tam leidimą. Neseniai pasibaigęs „MLG Spring Championship“ turnyras disciplinų

sąraše pirmą kartą turėjo ir „League Of Legends“ žaidimą, bei keletą „muštynių“ žaidimų, tokių kaip „Mortal Kombat“, ar „Soul Calibur V“. Vienas MLG lygos įkurėjų, Sundance DiGiovanni paskelbė, kad vien šį renginį stebėjo 4.7 milijono unikalių žiūrovų. Palyginimui, 2011 metais, visą sezoną stebėjo 3.5 milijono. Kitas panašus renginys, „DreamHack“, vyksta Europoje, Švedijoje. „DreamHack“ išgarsėjo tuo, kad tai didžiausias LAN festivalis pasaulyje. Pirmasis toks renginys buvo organizuotas dar 1994 metais labai nedideliame (apie 5 tūkstančiai gyventojų) Švedijos miestelyje Malung. Jame dalyvavo net 40 draugų ir klasiokų. Po gero dešimtmečio (2004 m) buvo pasiektas pirmas dižiausio LAN renginio dalyvių rekordas – 5272 dalyviai ir 5852 unikalių registrų vietiniame tinkle. Taip, tai beveik 6000 dalyvių su savo kompiuteriais vienas nuo kito nutolę per vos 83 centimetrus. Norėdami susėsti į vieną eilę, jie turėtų pasigaminti beveik 5 kilometrų ilgio stalą. Negana to praeitų metų žiemą šis skaičius

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

111

E-SPORTAS išaugo iki 20984 dalyvių! Jei liktume iškimi vieno stalo idėjai ir jį pastatytume Lietuvos pajūryje, gyva žaidėjų eilė nusidriektų nuo Klaipėdos molo iki Palangos tilto! Paskutiniame, prieš porą mėnesių vykusiame „DreamHack“ festivalyje dalyvavo apie 15000 dalyvių, internetu renginį stebėjo apie 4 milijonai unikalių žiūrovų. LAN renginiai suburia viso pasaulio profesionalius žaidėjus bei mėgėjus į vieną vietą. Tai labai svarbu, nes gyvi susitikimai leidžia bendruomei keistis įdėjomis, dalintis žaidimo patirtimi ir varžymosi malonumais. Iš esmės, „DreamHack“ emocinis

rungtynes. Vienu metu gali savo monitoriuje gali stebėti kelias, skirtinguose turnyruose vykstančias dvikovas, o prasidėjus pertraukai, akimirksniu šokti į mėgiamą žaidimą ir išmėginti čempionų naudotas taktikas. Ši paslauga taip pat yra puiki alternatyva televizoriui, organizatoriams nebereikia vargti dėl laiko teisioginiame eteryje, vesti derybų dėl transliacijų. Visas e-sportas tiesiog tavo kompiuteryje. Toks progresas tiesioginio transliavimo internete e-sportui sudarė puikias galimybes plėstis ir įtraukti vis daugiau žiūrovų į savo ratą.

privilioti ir prisijaukinti šią naują sporto šaką? Ar galime išdidžiai atstovauti savo šalį? Manau, kad galime... Jei tik norėsime daryti būtent tai. Kompiuterinis žaidimas tai toks pats žmogiškūjų įgūdžių reikalaujantis sportas kaip ir šachmatai, pokeris, tenisas ar krepšinis. Ištvermė, reakcija, psichologinis ir fizinis stabilumas, strateginis mąstymas ar komandinis žaidimas nėra išskirtinė tikrojo sporto prerogatyva. E–Sportas tai ne vaikų žaidimai, tačiau nenoras atsiriboti nuo asmeninių, kiek mažvaikiškų

„StarCraft“ sugebėjo padaryti tai, apie ką Kim Džong Ilas galėjo tik pasvajoti. Kompiuterinis žaidimas tiesiogine ta žodžio prasme užkariavo šalį ir žmonių širdis.

užtaisas yra analogiškas tam, kurį dabar patiria Londone viešintys atletai. Faktas, kad visų pasaulio žmonių nesutalpinsi po vienu stogu, kad ir koks didelis šis būtų. Būtent dėl šios priežasties e-sporto augimui galimybes suteikė kitas fenomenas – tiesioginės žaidimų transliacijos internetu. Prieš kelis metus tokios kompanijos kaip Justin.tv (Twitch.tv), UStream ar own3d.tv pradėjusios tiekti galimybes tiesiogiai transliuoti žaidėjų žaidimą, paklojo naujus kelius e-sporto plėtrai. Šiuolaikinis internetas bei technologijos leidžia kur kas lengviau pritraukti žaidėjus, fanus bei žiūrovus stebėti

112

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

Šiandien e-portas išgyvena savo aukso laikotarpį — priziniai fondai, žiūrovų skaičiai, kuriamų žaidimų kiekiai auga įspudingais greičiais. Šiemet „Blizzard“ paskelbė apie „StarCraft 2“ pasaulio čempionatą, kuriame dalyvaus žaidėjai iš viso pasaulio - nuo Europos iki tolimosios Australijos. Prasidedant anrąjam „League of Legends“ sezonui, „Riot“ pažadėjo 5 milijonus amerikos dolerių prizams, o 2013–aisiais, prasidėsiančiam trečiajam sezonui, prognozuojamas didžiausias prizinis fondas e-sporto istorijoje. Pasaulinė e-sporto karštinė įsibėgėja, bet ar tai ką nors reiškia Lietuvai? Ar mes galime kautis,

ambicijų, dažnu atveju ir tapdavo pagrindine kliūtimi e–sportui tiek mūsų šalyje, tiek daugybėje kitų rytų bloko valstybių. Atsimerkime, atverkime savo sąmonę naujovėms, domėkimės ir stebėkim. Žaiskime ir mėgaukimės žaidimu, nes gebėjimas tai daryti — mūsų jaunystės įrodymas.

DREAMHACK „DreamHack“ išskirtinumas tame, kad tai nepaprastai didelis skaitmeninių technologijų festivalis. Jame vyksta ne tik e-sporto varžybos, bet ir skaitmeninio meno renginiai, konkursai, parodos. Jose demonstruojamos fotografijos, filmai, demonstraciniai žaidimai, 3D modeliai, ar animacijos. Daugumai tai yra svarbiausia festivalio dalis, nes tokio tipo sambūrių pasaulyje vis dar labai mažai. Valandų valandas trunkantys finalai pritraukia daugybę žmonių norinčių pasižiūrėti ir įvertinti skaitmeninį meną. Šalia to vyksta ir didelių kompanijų parodos kuriose pristatoma nauja bei dar nematyta, išskirtinai žaidėjams sukurta produkcija. Tai žaidimų festivalis, kuriame galima susitikti, susipažinti ir pabendrauti su žaidimų kūrėjais, profesionaliais žaidėjais, politikais ar mokytojais.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

113

E-SPORTAS

ESL LIETUVA: Kas, kur, kaip ir kada? Bac ir nutiko. Visą pavasarį kamavomės spėliodami kur toliau pasuks lietuviškojo e–sporto reikalai, o vidurvasaris ėmė ir pateikė atsakymą. Tiesa tik „Facebook“ puslapio pavidalu, tačiau mes nesame tikri, kas jūsų akis pasieks anksčiau šis žurnalo numeris, ar „ESL Lietuva“ pranešimas spaudai. Žodžiu, jaunieji kiberatletai, rinkitės aplink ir klausykit! Į visus klausimus atsako „ESL Lietuva“ vadovas Laurynas Tretjakovas.

Laurynas TRETJAKOVAS ESL LIETUVA vadovas

GAMEON Vienu arba dviems sakiniais pristatykit ESL ir kodėl ji mums turėtų rūpėti? Laurynas Tretjakovas ESL yra „Elektroninio Sporto Lyga“, turinti daugiau nei 3 milijonus registruotų žaidėjų. Didžiausia „eSporto“ problema Lietuvoje yra ta, kad turime daug skirtingų lygų ir žaidėjai yra išsibarstę po jas. ESL atėjimas į Lietuvą padės suvienyti visus žaidėjus į vieną lygą, kadangi žaisdami ESL, Lietuvos žaidėjai turės galimybę patekti į tarptautinius turnyrus, bei kovoti dėl vertingiausių prizų. Kaip prasidėjo derybos su ESL? Iš kur patirtis ar kontaktai, kad įtikinti ESL ateiti į tokią mažą šalį kaip Lietuva? Derybas su ESL pradėjo UAB „IT Baltics“ po paskutinio „Intel Extreme Masters“ finalo „CeBIT 2012“ metu Hanoveryje, kai UAB „IT Baltics“ vadovybei kilo mintis surengti vieną iš „Intel Extreme Masters“ turnyro etapų Lietuvoje kartu su didžiausia Baltijos šalių IT paroda kitų metų pabaigoje. Įtikinti ESL sunku nebuvo, kadangi jie jau kurį laiką ieškojo partnerių Baltijos šalyse. Facebook’e, be ESL Lietuva, matosi Estijos, Latvijos ESL lygos ir trijų šalių junginys „ESL Baltics“. Toks skirstymas yra patogumo dėlei, ar po juo slepiasi kažkokia vizija? Rengsime tiek Lietuvos turnyrus, tiek Baltijos šalių turnyrus. Skirtingi „Facebook“ puslapiai padės sekti tik kiekvienam žaidėjui aktualių turnyrų naujienas.

114

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

LAN turnyrai yra neatsiejama eSporto dalis. Kokie jūsų planai dėl jų rengimo Lietuvoje? Kiekvienas didesnis ESL turnyras turės LAN finalą. Tikimės, kad didžiausi ir reikšmingiausi turnyrai

DIDŽIAUSIA „ESPORTO“ PROBLEMA LIETUVOJE YRA TA, KAD TURIME DAUG SKIRTINGŲ LYGŲ IR ŽAIDĖJAI YRA IŠSIBARSTĘ PO JAS. ESL ATĖJIMAS Į LIETUVĄ PADĖS SUBURTI VISUS ŽAIDĖJUS Į VIENĄ LYGĄ

pasižymės finalais, kokių Lietuvoje dar nebuvo nei dydžio, nei įspūdžių prasme.

Ar bus lietuviškas ESL TV kanalas? Turite studiją, komentatorius? Kada numatomas startas? Komentuosime turnyrų dvikovas lietuviškai ir kiekvieną savaitę darysime ESL naujienas. Šiuo metu komandoje turime keletą komentatorių, o savanorių, kurie norėtų prisijungti yra begalės. Studijos dar neturime, bet planuojame ją įrengti iki šių metų pabaigos. Ji bus Kaune. Kada prasidės pirmasis ESL Lietuva sezonas? Kokie planai ir tikslai? Pirmieji turnyrai startuos jau rugpjūčio mėnesio pabaigoje. Tai bus ESL Baltics kvalifikaciniai turnyrai, kuriuose Lietuvos žaidėjai turės galimybę susikauti su stipriausiais Latvijos ir Estijos žaidėjais, o ESL Lietuva sezonas turėtų prasidėdi rugsėjį arba spalį, detales dar planuojame. Pirmųjų turnyrų tikslas bus pritraukti kiek įmanoma daugiau žaidėjų, sutvarkyti „ESL Amateur“ ir „ESL Pro“ lygas, paskirstyti, kokios komandos ir žaidėjai bus kokioje lygoje. Tai nuspręs jie patys, demonstruodami savo įgūdžius kvalifikaciniuose turnyruose. Tie, kas nedalyvaus, ar prisijungs prie ESL Lietuva vėliau — turės pradėti nuo „pačios apačios“ ir „užlipti į virus“. Todėl kvalifikaciniai turnyrai – puiki galimybė parodyti savo sugebėjimus ir meistriškumą. Ar ESL Lietuva/Baltija bus suderinama su bendra ESL

Po ESL skėtuku buriasi ne tik mūsuose eSport’u pripažinti LOL ar SCII, bet ir daugybė kitų žaidimų, dalį kurių čia suvokiame kaip pramoginius. „Call of Duty“, „Battlefield“, „FIFA“ — užsienyje vyksta tiek konsoliniai tiek AK šių žaidimų turnyrai. Su kokiomis disciplinomis startuosite jūs? Pradėsime nuo „League of Legends“ (Nordic & East), „Starcraft II“ ir „Counter Strike 1.6“ .

reitingavimo/turnyrų/Versus sistema? Jei taip, papasakokite plačiau apie tai. Turnyrams naudosime esamas ESL reitingavimo sistemas, kurių yra gan nemažai. Sezonams bus naudojama „Premiership“ sistema. Tokios sistemos principas primena daugumos futbolo, bei krepšinio lygų principą. Taip pat skatinsim žaisti naudojant ESL “Versus” sistemą. Žaidžiant tokiu būdu žaidėjui kyla patirties taškai, bei lygis. Žaidėjai bus sujungiami su sau lygiais varžovais ir tai bus puiki galimybė pasitreniruoti pries turnyrus.

Ar turite susidarę disciplinų plėtros planą, ypač vertinant modernias šaudykles, kurių įtraukimas pačioje pradžioje galbūt negarantuos aukščiausios klasės žaidimo demonstravimo, bet tikrai pritrauks iki šiol nepasiekiamais buvusių žiūrovų. Iš karto į savo disciplinų sąrašą įtrauksime „Counter Strike: Global Offensive“, kuriuo „Steam“ prekybą pradės jau nuo rugpjūčio 21 dienos. Taip pat yra svarstomas „Call of Duty 4“, bet šiaip kas liečia žaidimų plėtrą — ji priklausys nuo žaidėjų aktyvumo. Jeigu ESL forumuose vyks aktyvios diskusijos, kad reikia vieno ar kito žaidimo turnyrų – būtinai juos organizuosime.

Stengsimės išsiskirti iš kitų, iki šiol Lietuvoje veikusių „lygų“ ir įsiklausyti į žaidėjų nuomones. Man patinka stebėti eSporto varžybas, kartais susimąstau apie dalyvavimą kokiam nors „online“ turnyre, nuo ko turėčiau pradėti? Sekite naujienas apie turnyrus mūsų Facebook puslapyje, o nutarę viename jų sudalyvauti, visų pirma turėsite susikurti paskyrą ESL svetainėje – http://www.esl.eu. Jeigu dalyvausite komandinio žaidimo turnyje, taip pat teks prisijungti prie komandos, arba pačiam sukurti komandą. Išsamių pamokų pradedantiesiems ieškokite mūsų YouTube kanale. Ir norime nuoširdžiai palinkėti Jums visiems gerų pasiekimų ESL turnyruose. Susitiksime ten!

ESL LIETUVA Facebook’e

tinyurl.com/dr-eslfb ESL LIETUVA Youtube

tinyurl.com/dr-eslytb

„IŠ KARTO Į SAVO DISCIPLINŲ SĄRAŠĄ ĮTRAUKSIME „COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE“, KURIUO „STEAM“ PREKYBĄ PRADĖS JAU NUO RUGPJŪČIO 21 DIENOS.“

Žaisdami ESL, Lietuvos žaidėjai turės galimybę patekti į tarptautinius turnyrus, bei kovoti dėl vertingiausių prizų.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

115

ĮRANGA

vaizdo korta

vaizdo korta

YRA

mažiau

nei

. puse vaizdo

116

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

kaip išsirinkti tinkamą monitorių

Artūras RUMIANCEVAS @artojas

Po stalu galite turėti kokį tik norit šešiolikos branduolių ir keturių vga varomą „žvėrį“, bet tai ką matysite ekrane — didžiąja dalimi priklausys nuo monitoriaus. Kartais keista, bet užsukęs į žaidėjų forumus, ar tiesiog bendraudamas su pažįstamais, dažnai išgirstu klausimų dėl VGA, ar RAM kiekio. Kartais žmonės kalba apie procesorius ir jau išvis retais atvejais apie maitinimo bloką ar „motiną“. Apie monitorius niekada. Tai kvaila. Užbėgdamas už akių aš paminėsiu, kad nesu ekspertas, žinovas ar pardavėjas. Savo metu domėjausi monitoriais, nes vienas iš mano darbų buvo dizainas, vėliau šis susidomėjimas išliko renkantis monitorių žaidimams. Tuomet aš pasirinkau „NEC Multisync 20WGX2“, savo techniniais duomenimis (ant popieriaus) jis nusileido daugumai vidutinės klasės monitorių, o realiai aš jam iki šiol nerandu pakaitalo. Mano požiūriu jis tobulas, tad natūralu, kad jį įsitaisęs monitoriais domėtis nustojau. Prieš sėsdamas rašyti šio teksto dvejojau, ar man pavyks, bet kaip paaiškėjo, per pastaruosius penketą metų niekas per daug nepasikeitė. Taigi, keletas bendrų patarimų monitoriaus ieškantiems žaidėjams ir ne tik.

KAS YRA MATRICA?

Legendinis ir vienintelis Neo savo kelią į Dievus pradėjo nuo šio klausimo. Taip pat turėtų elgtis ir

kiekvienas būsimas monitoriaus pirkėjas. Dar prieš kalbant apie kitas monitoriaus savybes ar kainą, būtina išsiaiškinti kokia jo matrica/panelė. Kaip žinia monitoriuose naudojamos kelių rūšių matricos, nuo paprasčiausios TN (Twisted Nematic) iki sudėtingesnių VA (Vertical Alignment) ar IPS (In-Plane Switching). Tiesa dabar „Samsung“ dar „išsukinėja“ PLS (Plane to Line Switching) matricas, kuriose teoriškai bandoma suderinti geriausias IPS ir PVA matricų savybes. Bet kuriuo atveju tai naujiena, todėl brangi ir menkai apšaudyta technologija. Tiesa ją neapsistosiu. Grįžkime prie klasikinių derinių. Joks save gerbiantis žaidėjas, jei tik galės, nesirinks TN matricos. Tik ne šiandien. Tuomet kai aš pirkau savo NEC, situacija buvo drastiškai kitokia. Monitorių gamintojai pjovėsi dėl kiekvieno kliento, ypač žemo

biudžeto segmente, tad matricų gamintojai buvo užversti pigiausių ir tikrai prastų TN matricų užsakymais. Tokios kompanijos kaip NEC ar Dell, turėjo labai rimtų iššūkių konkurencijoje tiek dėl pirkėjo, tiek dėl galimybės paprasčiausiai pasigaminti kokybišką panelę. Šiandien viskas apsivertė aukštyn kojom, o dėl to kalti... Žinoma „Apple“ ir „Samsung“. „Apple“ istoriškai visada stengėsi naudoti IPS matricą, o atėjus šios kompanijos produktų bumui, kiti suskubo pasinaudoti esamais sėkmės receptais. IPS matricų gamybos apimtys augo, vadinas jos natūraliai pigo, kol atpigo iki šiandieninio lygio. Šiandien IPS nebėra prabangos prekė. Žinoma, technologijos nestovi vietoje, TN matricos mokosi rodyt spalvas, kai kurie modeliai net pasiūlo geresnį apžvalgos kampą, o IPS ir VA matricos siūlo geresnį

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

117

ĮRANGA atsako laiką, bet mano asmeniniu požiūriu, būtent kainų pokyčiai groja IPS naudai.

TN MATRICA

TN matricose kristalai yra fiksuotoje pozicijoje. Jie nejuda, todėl monitoriai su šia matrica siūlo tragiškus apžvalgos kampus, paplaukusias spalvas ir tragišką juodą spalvą. Juoda spalva labai svarbi žaidimuose, vien todėl TN matricoms pasakykite NE! Šiaip jos išpopuliarėjo dėl siaubingai žemos kainos ir didelio atsako greičio kurį garantuoja nejudantys kristalai. Pamenat, prieš keletą metų visa konkurencija buvo sutelkta į atsako greičio matavimą. Man tai visada kėlė juoką, nes viskas kas yra mažiau nei 8ms, žvelgiant neginkluota akimi atrodo vienodai. Gamintojai varžėsi dėl kiekvienos milisekundės tik tam, kad nukreipti pirkėjo dėmesį nuo reikšmingų dalykų.

VA MATRICA

VA matricose kristalai sudėti taip, kad blokuotų apšvietimą, todėl monitoriai su šią matrica garantuoja gerą juodą spalvą. Automatiškai tai reiškia, kad jų atsako greičiai lėtesni, o spalvos gilesnės. Tai veda prie kitos, kai kurių gamintojų sukeliamos problemos — „Overdrive“ arba savotiško „turbinimo“. Esmė tame, kad prastas atsako greitis, dažnu atveju išprovokuoja gamintoją panaudoti „overdrive“ sprendimą, kuris tiesiog iššauna perteklinę įtampą per kristalus, taip padidindamas jų akceleraciją. Iš dalies tai sprendžia problemą, bet pasitaiko atvejų, kai toks spartinimas pasireiškia nepageidaujamais artefaktais ekrane.

visiškai tobula. Visų pirma daug kam kliūna dažniausiai su jomis naudojamas blizgus ekrano padengimas, o taip pat ir vadinamasis „IPS Glow“ efektas, kuris pasireiškia prieblandoje, skirtingais kampais stebint ekraną. Nepaisant to... Jei tik piniginė leidžia, aš visuomet rekomenduočiau IPS matricą. Jos privalumai pilnai kompensuoja trūkumus, ypač jei be žaidimų, dar ir pavartote nuotraukas, ar kažką skaitote/rašote.

MATRICŲ GAMINTOJŲ MAŽAI, JIE GAMINA TAI ,KĄ UŽSAKO DIDŽIAUSI GAMINTOJAI. DIDŽIAUSI GAMINTOJAI RENKASI TAI, KAS PIGIAUSIA, TAD FINALE 16:10 GALI KAINUOTI VOS NE DVIGUBAI BRANGIAU NEI 16:9.

VA matricos dar skirstomos į PVA ir MVA. PVA matricos pasižymi turtingesnėmis spalvomis, kartais net kaltinamos spalvų persodrinimu.

IPS MATRICA

IPS matricose kristalai laisvai juda apie savo ašį, o kiekvienam sub–pikseliui skirti du tranzistoriai. Vadinasi mainais mes gaunam geriausią apžvalgos kampą ir natūraliausias spalvas. Tiesa yra teigiančių, kad IPS matricų spalvos nepakankamai ryškios, bet tai labiau skonio reikalas, žmonės tiesiog mėgsta ryškesnį nei natūralus vaizdą ekrane. Aišku situacija su IPS matricomis nėra

118

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

EKRANŲ KARAI

Kur persikėlė milisekundžių karas? Taip jau sutapo, kad 16:9 santykio monitorių gamyba yra pigesnė, bet pasitelkus „FullHD“ šūkį juos galima iškišti taip pat lengvai kaip ir 16:10 santykio ekranus. Kalbant apie rezoliucijas, pasirinkę 16:9 jūs prarandate virš šimto vertikalių eilučių. Čia tiesiog susikūrė analogiška problema, kurią kažkada turėjo IPS matricos.

Matricų gamintojų mažai, jie gamina tai ką užsako didžiausi gamintojai, didžiausi gamintojai renkasi tai kas pigiausia, tad finale šimtinė papildomų eilučių gali kainuoti vos ne dvigubai brangiau nei 16:9. Tai kiek apmaudu, nes kompiuterio monitorius nėra televizorius, papildomas šimtas ar daugiau eilučių, sukuria erdvės ir taip vaizdą apkarpantiems, vartotojo sąsajos įrankiams. Žodžiu čia patarimas paprastas, jei netyčia randate ne daug brangesnį 16:10 ekraną, čiupkite nedvejodami. Toliau seka vaizdo apdorojimo mechanizmai. Žinoma gamintojai juos pateikia kaip privalumus, bet dauguma tų mechanizmų yra skirti tam, kad įveikti pasirinktos matricos trūkumus. Faktas tas, kad kuo daugiau vaizdą apdorojančių technologijų turi monitorius, tuo didesnis jo įvesties atsilikimas (lag‘as kalbant suprantama kalba). Tai ypač aktualu jei renkatės monitorių su VA matrica. Tęsiant vaizdo apdorojimo temą, būtina paminėti ir marketingo inžinierius. Na tuos veikėjus, kurie dėlioja užrašus ant dėžučių. Rinkodaros triukai naudojant dešimtis spalvos perteikimo režimų pavadinimus, tame tarpe ir „žaidimo režimus“ dažniausiai tėra pilkas melas. Šioje vietoje žinotina, kad pavyzdžiui visi užrašai žadantys didesnį nei 3000:1 kontrastą yra melagingi. Didesni skaičiai reiškia dinaminį kontrastą, o tai jau savotiška specifikacijų falsifikacija. Būtent todėl ir mano pasirinktas monitorius, popieriuje buvo visiškai neispūdingas.

LED AR NE LED?

LED! Nors per pastaruosius penketą metų LED pašvietimas tapo gerokai nuvalkiotas (anuomet, jį turėjo tik keli gamintojai ir pašvietimui dažniausiai buvo naudojamos RGB lempelės), jis vis tiek yra geresnis nei tradicinis CCFL. Net jei gamintojas labai taupo ir procese naudoja pigiausius gautus, baltus LED’us, jie vistiek sukuria geresnį pašvietimą nei CCFL, beto jie eikvoja mažiau energijos ir gyvena ilgiau. Žodžiu jei kas bandys įsiūlyti monitorių be LED, apsisukite ir bėkite. Ypač jei renkatės vidutinės klasės monitorių. 120Hz atsirado ne tik dėl 3D Pirmą kartą pakeisti savo NEC užsimaniau po to, kai išbandžiau

NVIDIA 3D akinius. Labai norėjau jų, bet tuo metu rinkoje buvo lygiai du 120Hz monitoriai, abu su TN matrica. Ačiū, ne! Tačiau jei žaidėjas nori 3D, niekur nesidėsi — 120Hz būtini. Visur kitur ne, bet... Na aš tik sykį žaidžiau su 120Hz ekranu ir pamenu tada, stebėdamas besisukantį „Metallica“ logotipą, galvojau prisidarysiu į kelnes. Animacija tokia plastiška ir natūrali, kad grįžus namo ir matant to paties logotipo paliekamus šešėlius, verkti norisi. Taigi 120Hz nėra blogai, bet... Aš asmeniškai nekeisčiau IPS į TN vien dėl to. Žodžiu aš dar kurį laiką sėdėsiu su savo senuku ir lauksiu, kol atsiras, išpopuliarės ir atpigs monitoriai su IPS matrica ir 120Hz dažniu. Paskutinis patarimas kurį galiu duoti — būkit išrankūs ir atsargūs, ypač jei perkate kažką vidutinėje klasėje. Monitoriai kurių kainos sukasi apie 700-900 litų dar nėra high–end, bet kiekvienas jų turės kažkokį išskirtinį komponentą. Pingant IPS technologijai, atsiranda vis daugiau „iškastruotų“ IPS matricų, kurios savo kainos kategorijoje TN lenkia labai neženkliai. Iš esmės tai reiškia, kad įmanoma rasti labai gerą monitorių, su mano išpeikta TN matrica. Labai gera TN matrica, komplekte su kokybiškais komponentais ir 120Hz, visgi gali vaizdą perteikti kur kas geriau, nei prastai ar iš pigių komponentų surinktas IPS monitorius. Tai labiau išimtis nei taisyklė, tačiau nėra nieko blogiau, nei tapti išimties auka. Galiausiai atminkite, kad geras monitorius bus ilgiausiai tarnaujantis jūsų kompiuterio komponentas (maniškis aptarnaują jau trečią asmeninį kompiuterį, neskaičiuojant smulkių „upgrade’ų“), todėl tai ne vieta taupyti. Ypač jei ženkliai geresnį daiktą gaunate padidinę savo suplanuotą biudžetą vos šimtine, kita.

AUKŠČIAU Čia dviejų atsitiktinai parinktų gamintojų, atsitiktinai parinktų monitorių specifikacijos, dinaminio kontrasto išsidirbinėjimų iliustravimui. Kaip matot kairėj esančio monitoriaus statinis kontarstas yra 1000:1, o dinaminis 2 mln: 1. Dešinėje statinis kontrastas 3000:1, o dinaminis vos 150K:1. Kontrastingumo prasme, monitorius dešinėje geresnis, bet parduotuvėje jums gali mėginti įrodyti priešingai.

Tekstas be konkretaus pavyzdžio yra skaitytojo laiko švaistymas, tai sulaužysiu sau duotą pažadą neminėti konkrečių modelių. Čia „Viewsonic VP2365-LED“, parinkau jį, nes ne itin mėgstu gamintoją, bet monitorius geras. Žaidimams net labai geras ir kaina padori. Renkantis monitorių žaidimams, taip pat verta atkreipti dėmesį į Dell, Samsung, NEC gaminius, o vidutinėje klasėje AOC, BenQ, Asus kartais tikrai sugeba nustebint.

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

119

ĮRANGA

RECORD

POWER UP

IŠORINIS HDD

120

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

AVERMEDIA GAME CAPTURE HD: ĮRAŠINĖJAME VAIZDĄ IŠ ŽAIDIMŲ KONSOLĖS

Produkto puslapis

tinyurl.com/dr-gamecapturehd

Gediminas TARASEVIČIUS @patarejas

Žingsniuodamas per auksines „Journey” kopas išgyvenau tam tikrą katarsį. Tokį, kad būtinai norėjau juo pasidalinti su kolegomis. Ėmiausi PaprasčiausiO sprendimO - pasistačiau video kamerą ir įrašiau dešimt minučių kelionės, tikėdamasis, kad iš LCD ekrano šviečiantys pikseliai daugiau mažiau tvarkingai atguls kameros kietajame diske. Klydau. Supratau, kad man vis dėlto reikės GERESNIO sprendimo. Į pagalbą atėjo stebuklingoji Artojo kontaktų knygutė ir po gero mėnesio iš Taivano atkeliavo nedidelė juoda dėžute su užrašu „Avermedia Game Capture HD”. Yeah, baby!

XBOX360

„Game Capture HD” tai vienas iš visos serijos „Avermedia” produktų, skirtų žaidimų įrašymui ir transliavimui. „Avermedia” savo kataloge turi įvairiausių sprendimų - nuo integruojamų vaizdo įrašymo kortų asmeniniams kompiuteriams, iki savarankiškų vaizdo įrašymo įrenginių jungiamų prie šiuolaikinių konsolių. „Game Capture HD” yra būtent tokio tipo įrenginys.

PAKUOTĖS TURINYS

„Avermedia Game Capture HD” pakuotėje rasite beveik viską, ko reikia žaidimo eigos video bei ekrano vaizdų užfiksavimui. Be pačio įrenginio čia rasite visus reikalingus laidus - maitinimo bloką, universalų laidą, kuriuo vaizdas iš bet kurios iš trijų dabartinės kartos konsolių perduodamas į įrenginį, vaizdo

NINTENDO Wii

PS3

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

121

ĮRANGA

perdavimo į ekraną RGB laidas, bei garso perdavimo į televizorių ar audio sistemą laidas. Papildomai komplekte rasite nuotolinio valdymo pultelį, kuriuo valdoma įrenginio programos vartotojo sąsają bei vienu paspaudimu įjungiamas vaizdo įrašymas ar išsaugomas ekrano vaizdas. Pakuotėje nėra komponento, be kurio vaizdo įrašymas neįmanomas - diskinis kaupiklis. Jį reikia turėti savo. Įrenginys turi USB jungtį, kuria galima prijungti išorinį kietąjį diską ar USB raktą, yra ir alternatyva - „Game Capture HD” apačioje yra dangtelis, po kuriuo slepiasi vieta 2.5 colio vidiniam kietąjam diskui. Įrenginys neturi galimybės įrašytą medžiagą įkelti tiesiai į atitinkamas interneto tarnybas ar įrenginio pagalba failus nukopijuoti į asmeninį kompiuterį. Nėra ir jokių montavimo sprendimų, tačiau to ir nereikia tikėtis - įrenginys sukurtas pagrindiniam tikslui - vaizdo įrašymui iš konsolių.

PAJUNGIMAS

„Avermedia Game Capture HD” pakuotėje rasite beveik viską, ko reikia žaidimo eigos video bei ekrano NUOTRAUKŲ užfiksavimui. PAPILDOMAI REIKĖS TIK DISKINIO KAUPIKLIO.

Įrenginys pajungiamas ganėtinai paprastai. Didžiausias iššūkis teisingas kone tuzino jungčių sujungimas, nesumaišant lizdų. Žaidimų konsolę prie „Game Capture HD” prijungiantis laidas yra universalus - viename jo gale yra trys jungtys trims pagrindinėms konsolėms - „Nintendo Wii”, „Xbox 360” ir „Playstation 3”. Kitas ne ką mažesnis iššūkis konsolės vaizdo nustatymų parinkimas. Su „Xbox 360” didelių problemų nebuvo - konsolė pati identifikavo jungtį ir automatiškai parinko nustatymus. Su „Playstation 3” vargo šiek tiek daugiau, nes vaizdo kokybės nustatymuose nereikia pamiršti sudėti varneles ties kiekvienu palaikomu vaizdo režimu, išskyrus 1080p. Kiek nenumatytų problemų sukėlė išorinis diskas. „Game Capture HD” patikrina ar diskas tinkamas naudojimui - t.y. ar sukimosi greičio užtenka. Diskas buvo suformatuotas FAT32 formatu, tad teko jį performatuoti į NTSF.

Į TV

IŠ KONSOLĖS

122

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

VEIKSMAS

Įrenginį testavau su „Xbox 360” bei „Playstation 3”, naudodamas eilinį „Samsung” skystųjų kristalų televizorių, palaikantį pilną HD. „Game Capture HD” įrašinėja šiomis rezoliucijomis :480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i. Sąrašė nėra 1080p ir tai pajusite įjungę konsolę ir išvydę pagrindinę „Xbox 360” ar „Playstation 3” vartotojo sąsają Vaizdas ne toks aštrus, koks matomas konsolę jungiant per HDMI, tačiau primenu, kad įrenginio tikslas - įrašinėti žaidimo procesą, o šis dažniausiai būna atiduodamas 720p kokybe. Įrenginio nustatymuose galima pasirinkti tiek vaizdo įrašo, tiek ekrano nuotraukų kokybę. „Game Capture HD” vaizdą koduoja moderniuoju H.264, o garsą tradiciniu MP3 kodekais. Failų formatai - AVI video, JPG - ekrano nuotraukoms. Peržvelgiant įrašyta medžiagą gimsta nenumaldomas geresnės kokybės poreikis, tačiau vertinant bendrai, kokybė daugiau nei patenkinama.

VIDINIS HDD

Įrašymas nuotolinio pulto pagalba paprastas kaip du kart du - tarsi senas geras „vidiakas”. Spaudi „record” įrašinėja, spaudi dar kartą - sustabdo. Pultas turi krūvą peržiūrėjimo režimo mygtukų, skirtų greitai paskutinio „frago” peržiūrai.

TIK KAINOS IR KOKYBĖS SANTYKIS

„Avermedia Game Capture HD” idealus vaizdo įrašymo įrenginys žaidėjui, norinčiam pademonstruoti savo sugebėjimus žaidžiant konsole. Turint išorinį kietąjį diską, tai yra įrenginys veikiantis „tiesiai iš dežės” - paprastai ir greitai pajungiamas, lengvai konfigūruojamas (tiesa, nelabai ką ir reikia konfigūruoti), paprastai naudojamas. „Game Capture HD” neturi jokių pašalinių talentų. Įrenginys skirtas vaizdo įrašymui ir Patarėjas IN ACTION peržiūrai - tik tinyurl.com/dr-avermedia tą jis ir daro. Turint omenyje jo kainą, galima reziumuoti, kad įrenginio galimybės atitinka jo kainą - nei daugiau, nei mažiau. Rinkoje yra alternatyvų, tačiau tarp renginių, skirtų vaizdo įrašymui iš konsolės ir kainuojančių iki 500 Lt, „Game Capture HD” yra kandidatas numeris vienas. Lietuvoje, tiesa, jis kainuoja apie 430 litų. Tad, jei norite pradėti kurti konsolių žaidimų video gidus, strategijų video, ar paprasčiausius „Play and talk”, kodėl gi nepasinaudojus „Avermedia” siūloma technologija?

RECORD

SCREENSHOT

GAMEON | 2012 RUGPJŪTIS

123

VIRTUVĖLĖ

NŪBO NAČIAI GameOn virtuvėlę pradėsim nuo žemiausio sudėtingumo lygio. „Nūbo Načiai“ tai šiltas, gardus maistelis padėsiantis atsigauti po ar tarp reid’ų. Norėdami pademonstruoti patiekalo paprastumą, patys jo nė negaminome, viską paruošė Atrėjos Diva su nuliniu „cooking skill“ parametru. Načiai patys savaime yra neskanūs. Na tai skonio reikalas, bet jei jau valgyt traškučius, tai geriau bulvių, nebent... Nebent turite penketą minučių, kad načius paruošti. Šį receptą pasivogiau iš draugų, kurie karštais načiais pritvojo alkio kirmėlę ir tokiu būdu prie stalo nakčiai prikaustė, skirstytis sumaniusius žaidėjus.

REAGENTAI > Načiai > Lydytas sūris be priedų > Fermentinis sūris

CRAFTINGAS 1

Susiraskite indą kuriame ruošite nūbfest’ą

2

Suberkite į indą pusę planuojamų suvalgyti načių, tolygiai juos paskirstykite.

3

Paimkite šaukštą ir primėtykite ant načių lydyto sūrio.

4

Ant viršaus suberkite likusius načius, tekštelkite likusį lydytą sūrį, viską atsargiai spustelėkite ar paminkykite šaukštu, tik nesuskaldykite pačių načių.

5

Jei netingite, pabarstykite viską tarkuotu fermentiniu sūriu ir šaukite į orkaitę.

6

Kepkite ~150 laipsnių temperatūroje iki 7-8 minučių. Svilėsių mėgėjams galima ir ilgiau.

7

Atsargiai išimkite rezultatą, leiskite jam ataušti ir jau galite valgyti. Rankomis žinoma.

PATOBULINIMAI

Salsa ir guacamole padažai šiam patiekalui prideda papildomų statistinių parametrų ir suteikia valgytojui valandą trunkanti „Macho“ buff’ą.

124 8

MES ESAME MES ESAMEVIDEO VIDEO ŽAIDIMŲ ŽAIDIMŲ KULTŪRA KULTŪRA

NAUJIENOS TIŠ

TIŠ! TIK NIEKAM NESAKYK! MŪSŲ VIRTUALIOJE REDAKCIJOJE KARALIAUJA DIRBTINIS INTELEKTAS KODINIU PAVADINIMU KLIMATRONAS. KAD SUVOKTUMĖTE JO TECHNOLOGINĮ PRANAŠUMĄ, NORĖTUME PATEIKTI KELETĄ FAKTŲ IŠ JO TECHNINĖS SPECIFIKACIJOS: KIEKVIENĄ DIENĄ KLIMATRONAS APDOROJA 10 TERABAITŲ INFORMACIJOS. DALIS ŠIOS INFORMACIJOS - ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS NAUJienų srautas. kas sudaro kitą informacijos dalį galime tik spėlioti. kiekvieną mėnesį, sudėtingu analizės algoritmu išdorojęs turimą informaciją, klimatronas pateikia sekančio mėnesio tikėtinas naujienas. nesupratusiems paaiškiname - klimatronas yra skaitmeninis orakulas, savo neapibrėžiamu dirbtiniu intelektu išskaičiuojantis žaidimų industrijos ateities tendencijas, kryptis ir madas. Štai kokias naujienas iš ateities šį kartą pateikė klimatronas.

1

EA žada, kad „NBA Live 2014“ bus novatoriškiausias serijos žaidimas: „Mes animuosime batų raištelius“.

2

EA prisijungia prie judėjimo dėl gėjų santuokų įteisinimų. Adoption DLC žadamas lapkritį.

3

Ouya šį mėnesį sulaukė labai daug dėmesio. Ekspertai mano, kad naujoji konsolė išgydys vėžį, pateiks visiems patinkančią Mass Effect 3 pabaigą ir suteiks žmogiškų išraiškų Kristen Stewart veidui. Žadama, kad konsolę varys draugystės, šypsenos ir meilės jėga. Norintys nusipirkti Ouya priedų žaidėjai gali tikėtis, kad jiems bus sumokėta po 15 eurų ir pasakyta, kad jie yra gražūs.

4

Ubisoft valdantysis direktorius Yvsas Gujemotas teigia, kad nauja konsolių karta padėtų vystyti naujas intelektualines nuosavybes. Kitose žiniose: Ubisoft paskelbė Assassin‘s Creed: Ouya.

5

Pietų Korėjos sostinę Seulą drebina religiniai neramumai. Jie kilo po to, kai daugumos remiamas „StarCraft“ fanas pavadino „StarCraft 2“ žaidėjus „silpnatikiais eretikais“ ir kad „tikėtinas Heart of the Swarm nepasirodymas šiais metais įrodo jų tikėjimo klaidingumą“. Susidūrimai tarp judėjimų šalininkų jau pareikalavo 15 žmonių gyvybių.

6

Planšetinių žaidimų rinką siaučia „Zombie: Restart“, kuriame žaidėjai valdo zombį. Manoma, kad tokį populiarumą lemia tai, kad kiekvienas ekrano spustelėjimas perkrauna lygį.

7

EA bando pateisinti Dead Space 3 posūkį nuo siaubo link veiksmo ir kooperatyvinio rėžimo. Tyrimu duomenis, Dead Space 2 žaidėjams pasirodė per baisus. Tas pats tyrimas nustatė, kad daugeliui apklaustųjų „NBA Live“ „per daug dėmesio skiria krepšiniui“, vanduo yra „per šlapias“, o saulė – „per saulėta“.

8

Just Cause 2 kūrėjai teigia, kad jų žaidimo populiarumą lemia geras gameplay ir prastų DLC nebuvimas. DICE tai komentuoti atsisakė.

9

Vietname rastas tarp beždžionių augantis berniukas. Teigiama, kad gyvūnai vaiką priėmė į savo tarpą, kai jį apleido prie Minesweeper prijunkusi motina.

10

„Time Vikings“ fanai gali džiaugtis: žadamas serijos perdirbinys! Kūrėjai žada išsaugoti „visas dalis, kurios patiko gerbėjam“. O siekiant atnaujinti žaidimo IP, dabar tai bus licencijuotų automobilių lenktynių žaidimas, kurio pagrindiniu veikėju bus dvidešimtmetis lenktynininkas iš Kalifornijos Toras, galintis trumpam sulėtinti laiką.

11

Sklando gandai, kad „Obsidian“ kurią naują mokslinės fantastikos RPG. Forumų dalyviai aptarinėja galimas žaidimo klaidas ir tikėtiną pataisų skaičių.

9

KITAME NUMERYJE

126

MES ESAME VIDEO ŽAIDIMŲ KULTŪRA

TAPK RUGSĖJO MĖNESIO NUMERIO REDAKTORIUMI AR REDAKTORE!

DALINAMĖS SAVO DARBU P2P TINKLUOSE IR PLANUOJAME KAS MĖNESĮ KEISTI REDAKTORIŲ. Taip, taip - kas mėnesį. Mūsų vizijoje „GameOn“ yra atvirojo kodo leidinys, ir tam, kad ši idėja taptų kūnų, kiekvienam sekančiam žurnalo numeriui mums reikės redaktoriaus savanorio. Į jo pareigas įeis ne tik įvadinio numerio žodžio paruošimas, tačiau ir eilė kitų ne mažiau svarbių, atsakingų ir įdomių pareigų: Vedamųjų straipsnių temų siūlymas Rekomendacijos apžvelgiamų žaidimų sąrašui Jau minėtas įvadinio žodžio rašymas, ir labai rimtos savo nuotraukos publikavimas pirmame žurnalo puslapyje. Žurnalo garso takelio

RAŠYKITE MUMS

gameon@gameon.lt

muzikos parinkimas ir pasirinkimo komentaras. Dalyvavimas redakcijos “Skype” konferencijoje numerio rengimo metu. Numerio industrijos legendos išrinkimas. Numerio „laistymo“ vakarėlio organizavimas.

KAIP TAI VEIKS?

Rašote motyvacinį laišką, kuriame išdėstote savo motyvus. Trumpai ir sklandžiai išdėstote temas, kurias būtina paliesti ir kurias, jūsų vedami, mes būtinai paliesime. Kaip jau supratote, redaktoriui nebūtina gerai rašyti pagrindinė jo funkcija išrinkti mėnesio kryptį, mėnesio temą ir mėnesio nuotaiką. „GameOn“ komanda perskaitys visus laiškus ir idėjas, o su atrinktais kandidatais susisieksime asmeniškai.

KLIMATRONUI REIKIA RAMO! PAREMKITE MUS! PA

PAREMKITE > Klimatronas Jums padėkos!

GAMEON #1 © 2012 Visos teisės saugomos. DIEVO REŽIMAS


GAMEON 2012 RUGPJŪTIS