Issuu on Google+

Planteamiento del Problema • La dificultad en el aprendizaje y aplicación de las tablas de multiplicar para los estudiantes de primaria es muy notable ya que les impide adquirir conocimiento y solucionar problemas matemáticos, de igual forma, el aprendizaje de las demás operaciones que tienen relación con la multiplicación, acarreando todo esto desmotivación y falta de interés, influyendo en el bajo rendimiento académico del área de Matemáticas.

2 Formulación Del Problema • ¿El diseño de una ayuda multimedial para aprender, practicar y aplicar las tablas de multiplicar, es la solución para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa San Pedro en el área de las matemáticas?

Justificación • Para lograr mejores resultados, es necesario propiciar un cambio en la forma de enseñar las matemáticas, ya que la enseñanza tradicional, ha demostrado ser poco efectiva; es por eso, que los maestros debemos buscar las mejores alternativas, hacer uso de las herramientas que nos brinda la ciencia e integrar las Tics* a los procesos de aprendizaje y crear ambientes enriquecidos por la tecnología.

• Utilizar la tecnología en el proceso aprendizaje es uno de los objetivos y una necesidad de los Docentes, para que el quehacer educativo, se vea enriquecido con nuevas herramientas que faciliten la adquisición de conocimiento y motiven al estudiante.

โ€ข El uso de las Tics en la educaciรณn, optimizan el manejo de la informaciรณn y el desarrollo de la comunicaciรณn, permiten actuar sobre la informaciรณn y generar mayor conocimiento e inteligencia; abarcan todos los รกmbitos de la experiencia humana en el trabajo, en el estudio, etc.

Sabemos que “el conocimiento no se restringe a la adquisición de información y desarrollo de habilidades específicas de ciertas disciplinas, sino que trasciende al terreno de los valores éticos, de las capacidades de reflexión sobre los acontecimientos cotidianos,

a la formación y desarrollo de una vida interior rica en experiencias”, esto quiere decir, que si el mundo externo es más rico, más interesante y más cercano a sus posibilidades de interacción, habrá más posibilidades de adquirir conocimiento

Así como es posible desarrollar habilidades para expresarnos a través de diversos lenguajes, podemos desarrollar habilidades específicas para resolver problemas matemáticos, aplicando las tablas de multiplicar sin que sean una barrera para el estudiante

por lo tanto, con esta propuesta se quiere facilitar el aprendizaje de una manera más dinámica y desarrollar el pensamiento matemático que conlleve a elevar el nivel académico y el gusto por el área de matemáticas en los estudiantes de la Institución San Pedro de Cumbitara

Objetivo General • Diseñar y aplicar un programa multimedial que motive y facilite el aprendizaje de las tablas de multiplicar a los estudiantes del Grado tercero de la Institución Educativa San Pedro del Municipio de Cumbitara.

Objetivos Específicos • - Realizar el diseño del software que permita a los estudiantes del grado tercero aprender y practicar las tablas de multiplicar. • Aplicar el programa haciendo uso de los recursos del aula de informática de la Institución para utilizarlos en el proceso enseñanza-aprendizaje del área de matemáticas

Marco Referencial • En cuanto a la integración de las Tics en los procesos de aprendizaje de las matemáticas, debemos crear ambientes enriquecidos por la tecnología: conexiones dinámicas, herramientas avanzadas, utilizar actividades ricas en recursos matemáticos, herramientas de diseño y construcción; y herramientas para explorar complejidad.

• “Las matemáticas junto con el lenguaje son fundamentales en el desarrollo intelectual de los estudiantes, puesto que ofrece herramientas para “aprender a pensar” y para “aprender a aprender”. • Las matemáticas están cargadas de conceptos abstractos (invisibles) y de símbolos. En este sentido la imagen cobra un valor muy importante en esta signatura,

• porque permite que el estudiante se acerque a los conceptos, sacándolos de lo abstracto mediante su visualización, transformándolos y realizando cambios en las variables implícitas. En los grados de primaria se usan objetos físicos manipulables como apoyo visual y experimental pero en la multiplicación comienza a complicarse al tener que repetir un número tantas veces como nos indica otro

volviendo cantidades algo grandes y el niño poco comprende el porqué; pero con el apoyo de un software que provea representaciones interactivas el niño se verá motivado a descubrir el porque de las cosas mediante manipulación de los controles, obteniendo respuesta al proceso que está realizando.

. Resultados • Como lo hizo El software aplicativo fue realizado en el programa DreamWeaver, utilizando flash, animaciones y multimedia. • Que Contiene El software aplicativo contiene un completo proceso del aprendizaje de las tablas de multiplicar propio para estudiantes del grado tercero de Educación Básica Primaria con los siguientes momentos:

Aprendo • Donde el niño mediante una guía lo induce al mundo de la multiplicación partiendo de la operación suma y llegando al concepto de multiplicación, terminando con la construcción de las tablas por parte del mismo estudiante.

Aplico • Con ejercicios propios y adecuados al nivel de comprensión de los estudiantes lo lleva a aplicar los conocimientos adquiridos haciendo uso del computador, del mouse, del teclado, aplicando las Tics en el proceso enseùanzaaprendizaje.

Compito Mediante atractivos juegos en el computador lo lleva a competir consigo mismo y con sus compañeros, para desarrollar en el niño habilidades para multiplicar con rapidez, aplicando los conocimientos y practicando las tablas de multiplicar, además desarrolla la concentración y manejo del mouse, manipulación rápida del teclado y deseo de competir como medio de motivación y superación.

Evaluación Termina el software con una evaluación para que el niño, aplique los conocimientos adquiridos y si en algo falla, tenga la oportunidad de volver a revisar los contenidos, sin presiones, ni castigos que lo llevan a frustraciones, desmotivación y tedio por el área de matemáticas. Es por eso, que nos hemos preocupado por brindar una herramienta pedagógicamente

Elaborada que ayudar谩 a docentes, padres de familia y estudiantes a mejorar la calidad educativa como un aporte a nuestra Instituci贸n Educativa San Pedro.

TABLAS DE MULTIPLICAR El aprendizaje, aplicación y dominio de las TABLAS DE MULTIPLICAR en el área de las matemáticas ha sido, es y será siempre el problema más sentido para los estudiantes de la Educación Básica en general

De all铆 que, preocupados por elevar la calidad educativa en nuestra Instituci贸n, nos hemos dedicado a investigar los motivos y consecuencias que esta dificultad ocasiona.

entre ellas: bajo nivel de aprendizaje, desmotivación, desinterés, considerar el área como la más difícil y terminar aburriéndose de las clases.

Es por eso que esta investigación, nos lleva a cambiar nuestra práctica educativa; mediante el uso de un software

lúdico y dinámico.

para que el estudiante aprenda haciendo, practicando, compitiendo y auto-evaluando sus avances.

sin temor de sentirse presionado, ni avergonzado cuando cometa un desacierto, ya que puede trabajar solo o con otros compa単eros

El diseĂąo de un programa multimedial permite al niĂąo aprender haciendo, ir verificando su aprendizaje con alegrĂ­a, sin presiones ni del profesor, ni del padre de familia

sin recibir castigos, ni malas notas como represalia a las dificultades de aprendizaje o la dificultad de comprender la temรกtica de estudio.


Tablas de Multiplicar