C&C Tricorne: The American Revolution Rules (French)

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INTRODUCTION

précisent les principaux éléments de terrain nécessaires, ainsi que le déploiement historique initial des unités, en accord avec l’échelle de jeu choisie. Ces scénarii permettent de rejouer les batailles les plus célèbres de la Révolution Américaine.

De par sa conception, COMMANDS & COLORS TRICORNE – AMERICAN REVOLUTION n’est pas d’une grande complexité. Le jeu s’appuie sur le célèbre système Commands & Colors, dans lequel un aspect « brouillard de guerre » est généré par l’utilisation d’un paquet de cartes de Commandement et avec des combats résolus, de manière rapide et efficace, via l’usage de dés spéciaux. COMMANDS & COLORS TRICORNE – AMERICAN REVOLUTION introduit cependant de nouveaux concepts de jeu, qui amène plus de profondeur et d’historicité, des aspects aptes à satisfaire même les pratiquants les plus anciens, en leur apportant une nouvelle expérience de jeu et de nouveaux défis.

Bienvenu et amusez-vous ! - Richard Borg

CONTENU 1 plateau de jeu représentant le champ de bataille

L’échelle de jeu est variable, ce qui permet aux joueurs de pouvoir faire revivre les plus grandes batailles de la Révolution Américaine, tout comme de petites escarmouches. Dans certains scénarii, une unité peut représenter une brigade dans sa totalité, alors que dans d’autres, elle matérialisera seulement une compagnie de soldats. La tactique linéaire que vous devrez utiliser pour remporter la victoire est conforme aux avantages et limitations inhérents aux armées de la période et la nature des champs de bataille de la Révolution Américaine. Pour bien mettre en évidence les différences qui existaient entre les Britanniques et les forces Continentales, chaque armée possède son propre deck de cartes de Combat.

75 tuiles de terrains

Les joueurs, s’ils sont familiarisés avec les autres jeux de la gamme Commands & Colors, pourront remarquer que les pertes subies lors des combats dans Tricorne sont nettement moins élevées que dans les autres jeux. Cet aspect est la conséquence directe de la tactique linéaire utilisée lors de cette Révolution Américaine. Comme c’était le cas à l’époque, le déroulement des batailles dans Tricorne dépend principalement de l’état du moral des unités. Cela entraine la possibilité qu’une unité, ayant subie des pertes minimes, soit forcée de retraiter, voire même amenée à craquer, à dérouter et à quitter le champ de bataille, cela obligeant les joueurs, assis sur leurs chaises de commandement, à faire preuve d’une grande vigilance.

309 blocs : unités bleues (continentaux), rouges (britanniques), bleues foncées (allemands), comprenant :

30 marqueurs de victoire double-face 60 cartes Commandement 48 cartes Combat (24 Britanniques, 24 Continentales) 8 dés de bataille 5 planches d’autocollants pour les blocs et les dés 2 feuilles d’aide de jeu 1 livret avec règles et scénarii

- 252 petits blocs pour les unités d’infanterie - 20 blocs moyens pour les unités de cavalerie - 37 blocs rectangulaires pour les unités d’artillerie et les généraux.

Les 12 batailles fournies dans ce livret sont représentées par un champ de bataille stylisé et

- Les blocs d’infanterie mesurent 18x18x8 mm

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- Les blocs de cavalerie mesurent 22x22x8 mm.

LES CARTES COMMANDEMENT

- Les blocs d’artillerie mesurent 22x28x8 mm et sont disposés horizontalement.

Les cartes Commandement sont utilisées pour activer les troupes et leur permettre de se déplacer, de co mbattre ou d’effectuer des actions spéciales. Une unité ne peut combattre ou se déplacer que si elle a été activée.

- Les blocs de généraux mesurent 22x28x8 mm et sont disposés verticalement. Sont fournis quelques blocs en supplément.

LE PLATEAU DE JEU Le plateau de jeu (que l’on nommera le champ de bataille) est une grille d’hexagone, d’une taille de 13 hexagones de large sur 11 hexagones de profondeur. Le champ de bataille est divisé en trois sections, délimitées par des lignes pointillées, qui offrent à chaque joueur un la section du centre, la section du flanc gauche et la section du flanc droit. Quand un hexagone est coupé par la ligne pointillée, on considère qu’il fait à la fois partie du centre et d’un flanc.

LES CARTES DE COMBAT

Note- La section du Flanc Gauche, la section du Flanc Droit et la section du Centre sont plus communément appelées sections, ou section, dans ces règles.

Dans la règle de base de Tricorne – American Revolution, il y a un deck de cartes Combat pour chaque camp, Britanniques et Continentaux. Ces cartes représentent une variété de capacités, de niveau d’entrainement, et d’évènement inattendus qui influent sur le déroulement d’une bataille.

TUILES DE TERRAIN

Note – Les cartes de Combat britanniques peuvent être jouées sur les unités britanniques, leurs généraux et leurs alliés (les Allemands). Les cartes de Combat des Continentaux peuvent être jouées sur les unités continentales, leurs généraux et leurs alliés.

Les tuiles de terrain représentent une variété d’éléments de terrain qui seront placés sur le champ de bataille pour matérialiser le cadre historique correspondant au scénario choisi. Pour plus de précisions sur les terrains : voir le chapitre Terrains.

LES DES DE BATAILLE Un dé de bataille comprend six faces :

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UNITES ET LEADERS

- Une face avec un symbole Infanterie – symbole noir sur fond bleu. - Une face avec un symbole Cavalerie - symbole noir sur fond jaune.

Dans American Revolution, chaque unité est composée de quatre blocs, alors qu’un bloc unique représente un général ou un autre officier, qui est considéré dans le jeu comme un leader. Les blocs réunis dans un même hexagone forment une unité. Les illustrations de soldats et les désignations sur les blocs indiquent le type de troupe, ce qui facilite l’identification et améliore la fluidité des parties.

- Une face avec un symbole Artillerie – symbole noir sur fond rouge. - Deux faces avec un symbole Drapeau – symbole blanc sur fond noir. - Une face avec un symbole Sabres – symbole blanc sur fond noir.

Les unités d’infanterie affichent un dessin de soldat et le type de l’unité est imprimé sur une bande colorée, qui figure au pied du bloc : - Bande rouge : Garde Britannique, Grenadiers Britanniques, Highlanders et Grenadiers Allemands. - Bande bleue : Réguliers Britanniques, Réguliers Continentaux, Régulier Allemands. - Bande verte : Légers Britanniques, Légers Allemands, Légers Continentaux, Rifles Légers Continentaux. - Bande marron : Provinciaux Britanniques et Provinciaux Continentaux. - Bande jaune : Milices Britanniques et Milices Continentales.

Afin que les joueurs puissent utiliser un set de dés supplémentaire, des autocollants son fournis avec cette boîte de jeu (planche 5). Les joueurs n’ont plus qu’à coller ces autocollants sur des dés qu’ils se seront procurés.

AIDES DE JEU

Les unités de cavalerie affichent un dessin de cavalier :

Deux feuilles d’aides de jeu, imprimées rectoverso, sont fournis avec le jeu. Un côté récapitule les unités de la Révolution Américaine, l’autre côté les effets des différents terrains.

- Bande verte : Cavalerie Légère Britannique et Continentale.

Note – Dans le jeu de base Tricorne – American Revolution, il n’y a qu’un seul type de cavalerie.

MARQUEURS BANNIERES DE VICTOIRE

Les unités d’artillerie affichent un dessin de canon : - Bande verte : Artillerie Légère Britannique, Continentale et Allemande

30 marqueurs Bannières de Victoire permettent aux joueurs de suivre leur course vers la victoire. Quand le dernier bloc d’une unité ennemie est éliminé, on collecte une Bannière de Victoire. De plus, on peut gagner des Bannières de Victoire en remplissant certains objectifs déterminés par le scénario. Schem

Note – Dans le jeu de base Tricorne – American Revolution, il n’y a qu’un seul type d’artillerie. Les blocs de Leader affichent un dessin de général monté, sans aucune autre impression. Appliquer les autocollants : Appliquer les autocollants appropriés sur les deux côtés des blocs. On colle les labels Continentaux sur les

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blocs bleus, les labels Britanniques sur les blocs rouges et les labels Allemands sur les blocs bleus foncés. Nous vous conseillons de trier les blocs par couleur et par taille. Commencez par les unités Continentales. Repérez les 40 blocs bleus. Vous trouverez les autocollants de l’infanterie régulière Britannique sur les planches 1 et 2. Collez ces autocollants sur les petits blocs bleus. Une fois cela fait, passez aux autocollants de l’infanterie légère Continentale, qui sont également sur les planches 1 et 2. Collez-les sur 12 petits blocs bleus. Une fois fini, passez au autocollants des Rifles légers Continentaux, que vous collez sur 12 petits blocs bleus. Procédez ainsi jusqu’à ce que toutes les unités Continentales soient prêtes à jouer. Passez ensuite aux unités Britanniques en utilisant les blocs rouges puis aux unités Allemandes, en utilisant les blocs bleus foncés. Tout cela demande du temps, mais peu d’effort !

Dans la règle de base Tricorne – American Revolution, il y a seulement des unités de cavalerie légère et des unités d’artillerie légère. Mouvement en hexagones : indique le nombre d’hexagones pouvant être parcouru par une unité activée. Combat : Le nombre d’hexagones qui sépare l’attaquant de sa cible fixe le nombre de dés de bataille qui seront lancés lors du combat. Le nombre entre parenthèses indique le nombre de dés de bataille que l’unité lance quand elle combat en mêlée, suivi par les nombres qui varient au fur et à mesure de la distance.

Par exemple : (3), 2, 1 : Le nombre de base de l’unité en mêlée (hexagone adjacent) est de 3 dés.

Quelques autocollants et blocs supplémentaires sont fournis en réserve.

En combat à distance, quand la cible est à deux hexagones, le nombre est de 2 dés.

LISTES D’ARMEE

En combat à distance, quand la cible est à trois hexagones, le nombre est de 1 dé.

Les listes d’armée présentent les statistiques de chaque unité.

Note - Le nombre de blocs perdus par une unité n’influe pas sur le nombre de dés de bataille. Qu’elle soit réduite à un bloc ou qu’elle soit à plein effectif, une unité garde le même potentiel de combat.

Nom de l’unité : à côté de l’unité figure sa représentation illustrée. Classe : dans la règle de base Tricorne – American Revolution il y a cinq classes d’infanterie, chacune correspondant grossièrement à des niveaux d’entrainement militaire et d’expérience sur le terrain. - Les unités d’élite (Garde, Grenadiers et Highlanders) sont les mieux équipées, entrainées et ont une bonne expérience du combat. - Les unités régulières forment l’ossature des armées dans American Revolution. Ces formations sont bien entraînées pour manœuvrer et combattre sans se désorganiser. - Les unités légères sont réputées pour la souplesse de leurs formations et leur habilité à manœuvrer sur le champ de bataille. - Les unités Provinciales ont un entrainement de base et une petite expérience du feu. - Les unités de milice sont composées de volontaires levés localement. Leur entrainement et leur équipement tendent à être médiocres.

Moral : le nombre de symboles Drapeau qu’une unité peut ignorer. Quand une unité doit retraiter, elle effectue un mouvement en hexagones égal au nombre de symboles Drapeau obtenus contre elle. Test de Ralliement : Nombre de dés supplémentaires qu’une unité lance quand elle effectue un test de ralliement. Notes : décrit les capacités spéciales.

FORCES CONTINENTALES Infanterie Régulière Continentale Classe : Régulier – nom sur bande bleue Mouvement en hexagones : 1 Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement :

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Notes :

Classe : Milice – nom sur bande jaune Mouvement en hexagones : 1 Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite de 3 hexagones par Drapeau Test de Ralliement : -1 dé Notes : Quand l’unité lance les dés de bataille en mêlée, les symboles Sabres ne comptent pas.

Infanterie Légère Continentale Classe : Léger – nom sur bande verte Mouvement en hexagones : 1 et combat, ou 2 sans combat Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement : Notes : Les dés de bataille, lors d’un combat à distance, ne sont pas réduits quand l’unité s’est déplacée. - Comme toutes les autres unités d’infanterie, quand l’unité entre en mêlée après un déplacement, elle subit une pénalité de -1 dé de bataille. - Quand l’unité lance les dés de bataille en mêlée, les symboles Sabres ne comptent pas. - L’unité peut choisir de retraiter et de rallier quand elle est attaquée en mêlée.

Cavalerie Légère Continentale Classe : Léger – nom sur bande verte Mouvement en hexagones : 1 et combat en mêlée, ou 2 et combat en mêlée. Combat : (2) Pas de combat à distance Moral : retraite de 2 hexagones par Drapeau Test de Ralliement : Notes : Quand l’unité lance les dés de bataille en mêlée, les symboles Sabres ne comptent pas. - Après un succès en mêlée, l’unité peut prendre le terrain et effectuent une attaque supplémentaire en mêlée. - L’unité peut choisir de retraiter et de rallier quand elle est attaquée en mêlée.

Rifles Légers Continentaux Classe : Léger – nom sur bande verte Combat : (2), 2, 1, 1 Moral : retraite d’un hexagone

Artillerie Légère Continentale Classe : Léger – nom sur bande verte Mouvement en hexagones : 1. Si l’unité se déplace, elle ne peut pas combattre. Combat : (2), 2, 1, 1, 1 Moral : retraite de 1 hexagone par Drapeau Test de Ralliement : Notes : Sauf contre des unités légères, on prend en compte les symboles Sabres.

par Drapeau Test de Ralliement : Notes : Les dés de bataille, lors d’un combat à distance, ne sont pas réduits quand l’unité s’est déplacée. - Comme toutes les autres unités d’infanterie, quand l’unité entre en mêlée après un déplacement, elle subit une pénalité de -1 dé de bataille. - Quand l’unité lance les dés de bataille en mêlée, les symboles Sabres ne comptent pas. - L’unité peut choisir de retraiter et de rallier quand elle est attaquée en mêlée.

Leader Continental Classe : Leader ID sur les cartes : une étoile (avec le nom du leader imprimé près de l’étoile). Mouvement en hexagones : 1, 2 ou 3. Peut traverser les unités

Infanterie Provinciale Continentale Classe : Provincial – nom sur bande marron Mouvement en hexagones : 1 Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite de deux hexagones par Drapeau Test de Ralliement : -1 dé Notes :

amies Combat : les Leaders isolés ne combattent pas - Quand rattaché à une unité, l’unité combat avec +1 dé de bataille. Moral : un Leader isolé retraite de 1, 2 ou 3 hexagones - Quand rattaché à une unité, l’unité rallie avec +1 dé au test de Moral. Notes : quand un Leader est rattaché à une unité qui gagne un combat en mêlée, l’unité peut

Infanterie de Milice Continentale 7


prendre le terrain et effectuer une nouvelle attaque.

Highlanders Britanniques Classe : Elite – nom sur bande rouge Mouvement en hexagones : 1 et combat, ou 2 si l’unité se déplace et entre en mêlée. Combat : (*2), 2, 1 Moral : retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement : Notes : * Charge de Highlanders : Quand une unité d’Highlanders est activée, elle combat en mêlée avec +1 dé de bataille. Une unité de Highlanders en battle-back, en mêlée supplémentaire après prise de terrain, ou quand elle se bat avec l’effet des cartes First Strike ou Ambush ne bénéficie pas de la capacité Charge de Highlanders. - Après une mêlée réussie, l’unité peut prendre le terrain et effectuer une mêlée supplémentaire. - Quand une unité de Highlanders débute la phase de combat à plein effectif, elle peut ignorer un Drapeau. Quand elle est à plein effectif et qu’elle subit une Perte et un Drapeau, l’unité peut ignorer le Drapeau. Au combat suivant, elle ne peut plus ignorer le Drapeau.

FORCES BRITANNIQUES Garde Britannique Classe : Garde – nom sur bande rouge Mouvement en hexagones : 1 Combat : (3), 2, 1 Moral : Peut ignorer un Drapeau, retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement : +2 dés Notes :

Grenadiers Britanniques Classe : Grenadiers – nom sur bande rouge Mouvement en hexagones : 1 Combat : (3), 2, 1 Moral : Peut ignorer un Drapeau, retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement : +1 dé Notes :

Infanterie Régulière Britannique

Infanterie Provinciale Britannique

Classe : Régulier – nom sur bande bleue Mouvement en hexagones : 1 Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement : Notes :

Classe : Provincial – nom sur bande marron Mouvement en hexagones : 1 Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite de deux hexagones par Drapeau Test de Ralliement : -1 dé Notes :

Infanterie Légère Britannique

Infanterie de Milice Britannique

Classe : Léger – nom sur bande verte Mouvement en hexagones : 1 et combat, ou 2 sans combat Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement : Notes : Les dés de bataille, lors d’un combat à distance, ne sont pas réduits quand l’unité s’est déplacée. - Comme toutes les autres unités d’infanterie, quand l’unité entre en mêlée après un déplacement, elle subit une pénalité de -1 dé de bataille. - Quand l’unité lance les dés de bataille en mêlée, les symboles Sabres ne comptent pas. - L’unité peut choisir de retraiter et de rallier quand elle est attaquée en mêlée.

Classe : Milice – nom sur bande jaune Mouvement en hexagones : 1 Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite de 3 hexagones par Drapeau Test de Ralliement : -1 dé Notes :

Cavalerie Légère Britannique Classe : Léger – nom sur bande verte Mouvement en hexagones : 1 et combat en mêlée, ou 2 et combat en mêlée. Combat : (2) Pas de combat à distance

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Infanterie Régulière Hessoise

Moral : retraite de 2 hexagones par Drapeau Test de Ralliement : Notes : Quand l’unité lance les dés de bataille en mêlée, les symboles Sabres ne comptent pas. - Après un succès en mêlée, l’unité peut prendre le terrain et effectuent une attaque supplémentaire en mêlée. - L’unité peut choisir de retraiter et de rallier quand elle est attaquée en mêlée.

Classe : Régulier – nom sur bande bleue Mouvement en hexagones : 1 Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement : Notes :

Artillerie Légère Britannique

Infanterie Légère Hessoise

Classe : Léger – nom sur bande verte Mouvement en hexagones : 1. Si l’unité se déplace, elle ne peut pas combattre. Combat : (2), 2, 1, 1, 1 Moral : retraite de 1 hexagone par Drapeau Test de Ralliement : Notes : Sauf contre des unités légères, on prend en compte les symboles Sabres.

Classe : Léger – nom sur bande verte Mouvement en hexagones : 1 et combat, ou 2 sans combat Combat : (2), 2, 1 Moral : retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement : Notes : Les dés de bataille, lors d’un combat à distance, ne sont pas réduits quand l’unité s’est déplacée. - Comme toutes les autres unités d’infanterie, quand l’unité entre en mêlée après un déplacement, elle subit une pénalité de -1 dé de bataille. - Quand l’unité lance les dés de bataille en mêlée, les symboles Sabres ne comptent pas. - L’unité peut choisir de retraiter et de rallier quand elle est attaquée en mêlée.

Leader Britannique Classe : Leader ID sur les cartes : une étoile (avec le nom du leader imprimé près de l’étoile). Mouvement en hexagones : 1, 2 ou 3. Peut traverser les unités amies Combat : les Leaders isolés ne combattent pas - Quand rattaché à une unité, l’unité combat avec +1 dé de bataille. Moral : un Leader isolé retraite de 1, 2 ou 3 hexagones - Quand rattaché à une unité, l’unité rallie avec +1 dé au test de Moral. Notes : quand un Leader est rattaché à une unité qui gagne un combat en mêlée, l’unité peut prendre le terrain et effectuer une nouvelle attaque.

Artillerie Légère Hessoise Classe : Léger – nom sur bande verte Mouvement en hexagones : 1. Si l’unité se déplace, elle ne peut pas combattre. Combat : (2), 2, 1, 1, 1 Moral : retraite de 1 hexagone par Drapeau Test de Ralliement : Notes : Sauf contre des unités légères, on prend en compte les symboles Sabres.

FORCES ALLEMANDES

Leader Allemand

Grenadiers Hessois

Classe : Leader ID sur les cartes : une étoile (avec le nom du leader imprimé près de l’étoile). Mouvement en hexagones : 1, 2 ou 3. Peut traverser les unités amies Combat : les Leaders isolés ne combattent pas - Quand rattaché à une unité, l’unité combat avec +1 dé de bataille.

Classe : Grenadiers – nom sur bande rouge Mouvement en hexagones : 1 Combat : (3), 2, 1 Moral : Peut ignorer un Drapeau, retraite d’un hexagone par Drapeau Test de Ralliement : +1 dé Notes :

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Moral : un Leader isolé retraite de 1, 2 ou 3 hexagones - Quand rattaché à une unité, l’unité rallie avec +1 dé au test de Moral. Notes : quand un Leader est rattaché à une unité qui gagne un combat en mêlée, l’unité peut prendre le terrain et effectuer une nouvelle attaque.

hexagones. Puis, on complète chaque unité d’infanterie, de cavalerie et d’artillerie en y rajoutant 3 blocs.

Note – chaque unité illustrée sur la carte du scénario représente une unité complète, composée de 4 blocs. 5. Mélangez le deck de cartes de Commandement et distribuez les cartes aux joueurs, comme spécifié dans le scénario. Chaque joueur garde sa main de cartes de Commandement cachée à l’adversaire. Placez le deck de cartes restantes sur le côté du plateau de jeu, faces cachées.

BUT DU JEU Le but du jeu est d’être le premier joueur à capturer un nombre de Bannières de Victoire fixé par le scénario. Un joueur collecte une Bannière de Victoire pour chaque unité ou Leader éliminé. Quand le dernier bloc d’une unité ennemie ou quand un bloc de Leader ennemi est éliminé, on collecte une bannière de Victoire. Dans certains scénarios, occuper certains hexagones, ou accomplir d’autres objectifs, permet également de remporter des bannières de Victoire.

6. Chaque joueur mélange son deck de cartes Combat et pioche le nombre de cartes indiqué par le scénario. Chaque joueur garde sa main de cartes Combat cachée de l’adversaire. Placez les decks de cartes Combat restantes sur le côté du plateau de jeu, faces cachées. 7. Placez le set de dés de bataille et les marqueurs de victoire près de plateau de jeu, de manière à ce qu’ils soient accessibles aux deux joueurs.

Un scénario s’achève dès lors que le nombre de Bannières de Victoire est atteint.

MISE EN PLACE DU JEU

8. Vérifiez les règles spéciales et les conditions de Victoire qui s’appliquent à la bataille. 9. Le premier joueur, comme spécifié dans le scénario, commence à jouer.

1. Choisissez une bataille dans le livret de scénarios. Pour votre première partie, nous vous conseillons Bemis Height (Scénario #1), qui permet de se familiariser avec les principes du jeu et les tactiques de combat linéaires.

Avant le début de la partie, si la règle Canonnade d’ouverture est effective, le premier joueur débute la phase de Canonnade.

La Canonnade d’ouverture

2. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Chaque scénario spécifie quelle armée se trouve en haut et en bas du champ de bataille, et les joueurs s’asseyent en face de l’armée qu’ils ont en charge. Chaque joueur prend une Aide de Jeu.

Avant de commencer le premier tour de jeu, si la règle Canonnade d’Ouverture est effective, toute unité d’artillerie, ayant une unité ennemie à portée et dans la ligne de vue, est autorisée à délivrer un combat à distance. Le premier joueur débute la phase en désignant une unité d’artillerie et en effectuant le tir. Puis, chaque joueur, alternativement, désigne une unité d’artillerie qui effectue son tir et un éventuel repli, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’unités d’artillerie éligible.

3. Placez les hexagones de terrains sur le champ de bataille, comme précisé dans la carte du scénario. 4. Séparez les blocs bleus (Continentaux), rouges (Britanniques) et bleus foncés (Allemands).

Après qu’elle ait effectué son tir de Canonnade, une unité d’artillerie peut choisir de se replier de deux hexagones vers son bord de table, ou de garder la position. Si l’unité replie, elle peut

Il est recommandé que les joueurs placent tout d’abord un bloc d’unité et un général sur le champ de bataille, en s’aidant des bords de plateau et des pointillés pour localiser les

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traverser les unités amies, les généraux amis et les terrains qui ne sont pas infranchissables. Aucun test de Moral n’est demandé à une unité qui effectue ce mouvement de repli.

sélection de sections, grâce à une signalétique composée de flèches et de nombres.

TOUR DE JEU

activent des unités et des leaders présents sur une section du champ de bataille, et permet à ces unités et/ou leaders d’exécuter des actions qui ne sont normalement pas autorisées par les règles de base.

Les cartes de Commandement tactiques : une carte Commandement tactique

Les consignes du scénario désignent le premier joueur. Un joueur qui exécute son tour de jeu est nommé « joueur actif », et son adversaire est considéré comme le défenseur durant ce tour. Alternativement, les joueurs exécutent leurs tours de jeu, jusqu’à ce que l’un des deux ait atteint le nombre de Bannières de Victoire spécifié par le scénario.

Quand le nombre d’unités pouvant être activées n’est pas un spécifié mais que la carte porte la mention « pour chaque carte Commandement que vous avez en main, y compris celle actuellement jouée », le nombre d’unités et/ou de leader que le joueur peut activer est égal au nombre de cartes Commandement que le joueur a en main, y compris celle qu’il vient de jouer.

SEQUENCE DU TOUR D’UN JOUEUR

Si un joueur est dans une situation où la carte Commandement jouée ne peut activer aucune unité et/ou leader présent sur le champ de bataille, on saute les phases 2 à 4 et on passe directement à la phase de pioche en fin de tour.

Phase 1. Pose d’une carte Commandement Phase 2. Activation des unités. Phase 3. Mouvement Phase 4. Combat Phase 5. Fin de tour Une phase doit être totalement terminée avant de pouvoir débuter la suivante.

PHASE 2. ACTIVATION DES UNITES

PHASE 1. POSE D’UNE CARTE DE COMMANDEMENT

Après avoir joué une carte Commandement, le joueur choisit les unités et/ou les leaders qu’il souhaite activer.

Au début du tour, le joueur doit jouer une carte Commandement qu’il a dans sa main. Il la pose face visible sur la table et la lit à haute voix. Les cartes Commandement servent à activer des unités qui pourront bouger, combattre ou effectuer des actions spéciales. Les cartes précisent la ou les sections où pourront être activées les unités, ainsi que leur nombre. Les hexagones coupés par la ligne pointillés comptent comme étant à la fois dans la section du Centre et dans une section de Flanc (Gauche ou Droit). Seules les unités activées sont autorisées à bouger et/ou combattre. Il y a deux types de cartes Commandement, les cartes de Section et les cartes tactiques.

- Les blocs regroupés sur le même hexagone forment une unité. - Seuls les unités activées peuvent bouger, combattre ou effectuer une action spéciale durant le tour. - Durant le tour, une unité ou un leader ne peut être activé qu’une seule fois. - Une unité ou un leader qui se trouve dans un hexagone traversé par un pointillé peut être activé par la section centrale et une section de flanc (gauche ou droit). - Un leader situé sur le même hexagone qu’une unité amie est considéré « rattaché ». Il ne coute qu’une seule activation pour faire combattre/bouger ensemble une unité et un leader rattaché.

Les cartes de Commandement de section : Une carte Commandement de section est reconnaissable par son schéma qui représente un demi-champ de bataille. Chaque carte de section permet d’activer un nombre d’unités et/ou de leader dans une section ou une

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- Détacher un leader attaché pour lui faire effectuer un mouvement individuel coûte une activation.

stopper son mouvement pour le tour. Le leader est considéré comme rattaché à l’unité. - Une unité ne peut pas sortir de la table, sauf si le contraire est spécifié dans le scénario.

- Quand on détache un leader d’une unité, cette unité n’est pas activée.

- Une unité ne peut pas diviser ses blocs pour former plusieurs unités ; les blocs doivent toujours rester regroupés sur le même hexagone.

- Rattacher un leader à une unité ne coûte pas d’activation à l’unité à laquelle il est rattaché. - Un leader rattaché ne peut pas être activé et détaché pour bouger séparément quand une carte Commandement tactique est jouée dans le tour, à moins que le contraire soit spécifié sur la carte Commandement tactique.

- Une unité ayant subie des pertes ne peut pas se combiner avec une autre unité. - Certains éléments de terrain ont un effet sur les mouvements et peuvent empêcher une unité d’effectuer un mouvement à plein potentiel.

- Si un joueur jouant une carte Commandement de section active un nombre d’unités/leaders dans la section inférieur à celui indiqué sur la carte, les activations restantes sont perdues.

- Une unité ou un leader ne peut pas entrer dans un hexagone de terrain infranchissable.

Note- La règle des mouvements de retraite est sensiblement différente de la règle des mouvements par activation ; voir le chapitre Retraites.

- Si un joueur jouant une carte Commandement tactique active un nombre d’unités/leaders inférieur à celui indiqué sur la carte, les activations restantes sont perdues.

MOUVEMENT D’INFANTERIE

PHASE 3. MOUVEMENT

- Une unité activée d’infanterie de garde, grenadiers, réguliers, provinciaux et milice peut bouger d’un hexagone et combattre.

Les mouvements sont effectués par séquence, une unité activée après l’autre, dans l’ordre choisi par le joueur.

- Une unité activée d’infanterie Highlanders peut bouger d’un hexagone et combattre ou de deux hexagones et combattre si elle engage une mêlée.

- Une unité ou un leader ne peut être activée qu’une fois par tour. - Une unité ou un leader activé n’est pas obligé de se déplacer.

- Une unité activée d’infanterie légère ou de rifles peut combattre d’un hexagone et combattre ou de deux hexagones sans combattre.

- Le mouvement d’une unité ou d’un leader doit être complété avant de pouvoir commencer le mouvement d’une autre unité ou d’un autre leader.

MOUVEMENT DE CAVALERIE - Une unité activée de cavalerie légère peut bouger de 1 ou 2 hexagones et combattre.

- Une unité ou un leader peut se déplacer d’une section à une autre.

MOUVEMENT D’ARTILLERIE

- Deux unités ne peuvent pas occuper le même hexagone.

- Une unité activée d’artillerie légère peut bouger d’un hexagone et ne pas combattre ou ne pas bouger et combattre.

- Une unité ne peut pas traverser ou entrer dans un hexagone occupé par une unité amie, une unité ennemie, ou un leader ennemi.

MOUVEMENT DE LEADER

- Une unité peut entrer dans un hexagone occupé par un leader ami. L’unité doit alors

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- Un leader activé (qu’il soit isolé ou activé pour être détaché d’une unité) peut bouger jusqu’à 3 hexagones.

- Normalement, une unité ne peut engager qu’un seul combat par tour ; cependant, dans certains cas, après avoir réussi un combat en mêlée, une unité peut être autorisée à effectuer un combat supplémentaire ; voir le chapitre Combat en mêlée supplémentaire.

- Un leader peut traverser un hexagone ou est situé une unité amie, un hexagone ou est situé une unité amie et un leader rattaché, ou un leader ami isolé, mais il ne peut pas terminer son mouvement dans un hexagone où se trouve un leader ami.

- Le nombre de blocs perdus par une unité n’affecte pas le nombre de dés de bataille quand elle engage un combat. Une unité avec un seul bloc conserve le même potentiel de combat qu’une unité à plein effectif.

Note – Tous les unités et leaders alliés dans un même camp sont considérés comme des unités et des leaders amis.

- La distance de la cible détermine le nombre de dés de bataille qui doit être lancé. Le nombre entre parenthèses est le nombre de dés de bataille en mêlée, suivi par le nombre de dés au fur et à mesure que la distance grandit.

- Un leader qui entre dans un hexagone où se trouve une unité amie peut s’arrêter dans cet hexagone s’il ne contient pas un autre leader ami. Le leader est alors considéré comme rattaché à l’unité.

COMBAT D’INFANTERIE

- Un leader ne peut pas entrer ou traverser un hexagone occupé par une unité ennemie ou un leader ennemi, sauf si ce leader tente une fuite à travers des hexagones occupés par l’ennemi ; voir la règle Fuite d’un leader isolé.

- Une unité activée d’infanterie de garde, grenadiers combat à (3), 2, 1.

PHASE 4. COMBAT

- Une unité activée d’infanterie de milice combat à (2), 1, 1.

- Une unité activée d’infanterie régulière, légère et provinciale combat à (2), 2, 1.

Le combat désigne à la fois le combat à distance (tir) et le combat en mêlée. Pour engager un combat à distance, la cible doit être à portée de tir et dans la ligne de vue du tireur. Pour engager une mêlée, une unité doit être dans un hexagone adjacent à celui où se trouve une unité ou un leader ennemi. Une unité activée ne peut engager qu’un seul combat dans le tour.

- Une unité activée de Highlanders combat à (2), 2, 1 et bénéficie de +1 dé en mêlée quand elle effectue une Charge de Highlanders. - Une unité activée de rifles combat à (2), 2, 1, 1.

COMBAT DE CAVALERIE

Chaque combat est résolu, l’un après l’autre, dans l’ordre choisi par le joueur actif. Durant la phase de combat, les combats peuvent alterner entre les combats à distance et les combats en mêlée ; cependant, le combat d’une unité doit être totalement complété (avec la résolution de tous les effets et les éventuels combats supplémentaires), avant de procéder à la résolution du combat d’une autre unité.

-Une unité activée de cavalerie combat à (2).

COMBAT D’ARTILLERIE - Une unité activée d’artillerie combat (2), 2, 1, 1 ,1.

COMBAT DE LEADER - Un Leader ne peut engager de combat quand il est isolé.

- Une unité activée n’est pas obligé de combattre, même si elle est adjacente à une unité ennemie.

LE COMBAT A DISTANCE

- Une unité activée ne peut pas répartir ses dés de bataille entre plusieurs cibles.

Seules les unités d’infanterie et d’artillerie peuvent engager des combats à distance. Les unités de cavalerie et les leaders ne le peuvent

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pas. Une unité activée qui engage un combat contre une unité ennemie qui se trouve à plus d’un hexagone de distance est considéré comme effectuant un combat à distance (tir) contre l’unité ennemie, « l’unité cible ». Dans le combat à distance, la cible doit être à la fois à portée de tir et dans la ligne de vue du tireur.

calcule la distance, on prend en compte l’hexagone où se trouve la cible, mais pas celui où se trouve le tireur. 3. vérification de la ligne de vue : On vérifie que la cible est dans ligne de vue. Une unité doit « voir » une unité ennemie pour pouvoir lui tirer dessus. C’est que l’on appelle avoir une Ligne de Vue.

- Une unité activée peut tirer dans toutes les directions.

On imagine une ligne droite allant du centre de l’hexagone où se trouve le tireur jusqu’au centre de l’hexagone où se trouve la cible. Cette ligne de vue est bloquée si un hexagone situé sur sa trajectoire contient un élément obstruant. Les éléments obstruant comprennent les unités et les leaders (amis ou ennemis), certains éléments de terrain et les limites du plateau de jeu. Le terrain qui se situe sur l’hexagone dans lequel se trouve la cible ne bloque pas la ligne de vue. Si la ligne imaginaire longe le côté d’un hexagone d’un élément obstruant, la ligne de vue n’est pas bloquée sauf si des éléments obstruant se trouve des deux côtés de la ligne.

- Un combat à distance ne peut être engagé contre un ennemi occupant un hexagone adjacent. - Une unité adjacente à une unité ennemie n’est pas autorisée à effectuer un combat à distance contre une autre cible.

Procédure de combat à distance (Tir) 1. Désignation des unités impliquées dans le combat à distance. 2. vérification de la distance. 3. Vérification de la ligne de vue. 4. Détermination de la Puissance du Combat à Distance. 5. Résolution du combat. 6. Application des Pertes. 7. Test de retraite et ralliement. 1. Désignation des unités impliquées dans le combat à distance : le joueur désigne l’unité activée engageant le combat à distance ainsi que la cible. Chaque combat à distance est déclaré et résolu séparément, dans l’ordre choisi par le joueur actif. Un combat à distance doit être totalement résolu, avant de commencer un nouveau combat. Quel que soit le nombre de cibles éligibles, l’unité activée ne peut tirer que sur une seule cible à portée et dans la ligne de vue.

Note – les flèches rouges signalent qu’il n’y a pas de ligne de vue vers la cible et les flèches vertes indiquent qu’il y a une ligne de vue vers la cible.

Les combats à distance de plusieurs unités activées contre une même cible ennemie doivent être résolus séparément, un après l’autre.

Le nombre de base est ensuite augmenté ou diminué comme suit :

4. Détermination de la puissance du combat à distance : le nombre de base de dés de bataille qui doivent être lancés est déterminé par la distance en hexagones entre le tireur et la cible.

- Un unité à plein effectif combat avec +1 dé.

2. Vérification de la distance : On vérifie que la cible est à portée de tir. La distance entre la cible est mesurée en hexagones. Quand on

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- Si un leader est rattaché à une unité d’infanterie, l’unité combat avec +1 dé.

Chance de toucher un leader : Quand une unité avec un leader rattaché subit des pertes dans un combat à distance, on doit effectuer un test pour vérifier si le leader n’est pas touché : voir chapitre Test de Blessure du leader.

- Si un leader est rattaché à une unité d’artillerie, l’unité ne bénéficie pas de dé supplémentaire.

Un leader qui n’est pas rattaché à une unité (isolé) peut aussi être attaqué en combat à distance : voir chapitre Test de Blessure du Leader.

- Ajouter les éventuels bonus fournis par la carte Commandement. - Ajouter les éventuels bonus fournis par la carte Combat.

7. Tests de Retraite et de ralliement : Un Drapeau n’inflige pas de Perte, mais peut obliger l’unité à retraiter : voir chapitre Test de Retraite et de Ralliement.

- Réduire le nombre de dé par les éventuels modificateur de terrain : voir chapitre Terrains

LE COMBAT EN MELEE

- Réduire le nombre de dés si l’unité active s’est déplacée. Une unité d’infanterie qui a bougé subit une réduction de -1 dé. Exception : Une

Toute unité peut engager un combat en mêlée. Une unité attaquant une unité ennemie adjacente est considéré comme engageant un combat en mêlée. L’unité cible est toujours considérée comme à portée et dans la ligne de vue de l’attaquant.

unité d’infanterie légère ne subit pas ce modificateur quand elle se déplace.

5. Résolution du combat : Le joueur actif lance le nombre total de dés de bataille contre la cible ; les Pertes sont résolues en premier ; suivi par les retraites.

Une unité adjacente à une unité ennemie ne peut pas attaquer à distance une autre unité ennemie, même si elle est à portée et dans la ligne de vue. L’unité doit toujours combattre l’unité ennemie adjacente si elle décide de combattre.

6. Application des Pertes : dans un combat à distance, l’attaquant inflige une Perte pour chaque symbole correspondant au type de la cible. Tous les autres symboles ne comptent pas. Jet de Combat à distance

Procédure de combat en mêlée

Inflige une Perte sur une unité d’infanterie

1. Désignation des unités impliquées dans le combat en mêlée.

Inflige une Perte sur une unité de cavalerie

2. Repli de l’unité défensive et Ralliement.

Inflige une Perte sur une unité d’artillerie

3. Détermination de la puissance du combat en mêlée.

Sans effet dans un combat à distance

4. Résolution du combat.

un Drapeau ne cause pas de Perte, mais peut obliger l’unité à retraiter.

5. Application des Pertes. 6. Retraite et tests de Moral.

Pour chaque Perte infligée, on retire un bloc de l’unité. Quand le dernier bloc d’un adversaire est retiré, on collecte une Bannière de Victoire. Si l’attaque inflige plus de Pertes que ne compte l’unité cible, les Pertes en excédent ne sont pas prise en compte.

7. Actions de combats additionnelles ; prise de terrain, Attaque en mêlée supplémentaire. 8. Battle-back en mêlée : battle back de l’unité défensive, application des Pertes, résolution des tests de retraite et ralliement.

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1. Désignation des unités impliquées dans le combat en mêlée : Le joueur actif désigne l’unité attaquante et la cible. L’unité attaquante doit être adjacente à l’unité cible pour engager un combat en mêlée. Chaque combat en mêlée est déclaré et résolu l’un après l’autre, dans l’ordre choisi par le joueur actif. Il est obligatoire de résoudre le combat en mêlée dans sa totalité, combats additionnels compris, avant de commencer la résolution d’un autre combat.

- Une unité sans leader rattaché peut replier dans un hexagone contenant un leader isolé. Le leader est immédiatement rattaché à l’unité, qui stoppe son mouvement. Dans ces circonstances, il est possible de replier d’un seul hexagone et rallier. - Une unité qui se replie et rallie ne peut pas effectuer de battle back.

Les combats en mêlée de plusieurs unités contre une même cible doivent être résolus séparément, un après l’autre.

- Après qu’une unité ait replié et rallié, l’unité attaquante peut entrer dans l’hexagone abandonné. L’unité n’a pas droit à une mêlée supplémentaire, même si l’unité qui a replié et rallié a été éliminée ou échouée dans son test de Ralliement.

2. Repli de l’unité défensive et Ralliement : Les unités de cavalerie et d’infanterie légère qui sont attaquées en mêlée peuvent replier et tenter de rallier instantanément au lieu de rester sur place et combattre.

3. Détermination de la puissance du combat en mêlée : Le nombre de base de dés de bataille est indiqué par le chiffre entre parenthèses. Le nombre de blocs perdus par l’unité n’influe pas sur le nombre de dés de bataille. Une unité avec un bloc garde la même valeur de base que lorsqu’elle est à plein effectif.

Le joueur défensif doit annoncer que l’unité replie avant que le joueur actif ne lance les dés de bataille pour le combat en mêlée.

Par courtoisie, il est conseillé que le joueur actif demande au défenseur s’il compte replier avant de lancer les dés de bataille.

Combat d’infanterie - Une unité d’infanterie garde ou grenadiers combat en mêlée avec (3) dés.

Pour replier et rallier, une unité doit être en capacité de se déplacer de deux hexagones vers son bord de terrain. Les hexagones occupés, les terrains infranchissables et le bord du plateau peuvent empêcher une unité de replier de deux hexagones. Si une unité ne peut replier de deux hexagones, l’unité ne peut pas replier et rallier.

- Une unité d’infanterie régulière, d’infanterie légère ou de provinciaux combat en mêlée avec (2) dés. - Une unité de milice combat avec (2) dés.

Quand une unité ne choisit pas de replier et rallier, la mêlée est résolue normalement.

- Une unité d’Highlanders combat avec (2) et bénéficie de +1 dé quand elle est activée et effectue une Charge d’Highlanders.

Quand une unité déclare qu’elle se replie et rallie, l’unité attaquante lance les dés de bataille normalement, mais on ne prend en compte que les symboles correspondant au type de l’unité cible. Tous les autres symboles et les Drapeaux sont ignorés. Une fois les Pertes infligées, l’unité qui a déclaré le repli et le ralliement est déplacé de deux hexagones vers sont bord de table. Ceci fait, la cible doit effectuer un test de ralliement : voir le chapitre Repli et Ralliement.

- Une unité de Rifles combat en mêlée avec (2) dés.

Combat de cavalerie - Une unité de cavalerie légère combat en mêlée avec (2) dés.

Combat d’artillerie

- Une unité qui replie et rallie peut se déplacer dans les hexagones qui, en temps normal, stoppent les mouvements, mais pas dans les hexagones de terrain infranchissables ni ceux qui contiennent une unité.

- Une unité de cavalerie combat en mêlée avec (2) dés.

Combat de leader 16


- Un leader ne peut engager un combat en mêlée quand il est isolé.

* L’infanterie de milice, l’infanterie légère Continentale, les Rifles et la cavalerie légère n’infligent pas de Perte quand elle obtient des symboles Sabres sur le jet de dés.

La Puissance de base de combat en mêlée est alors augmentée ou réduite comme suit :

Pour chaque Perte infligée, on retire un bloc de l’unité. Quand le dernier bloc d’un adversaire est retiré, on gagne une Bannière de Victoire. Si l’attaque inflige plus de Pertes que ne compte l’unité cible, les Pertes en excédent ne sont pas prise en compte.

-Une unité à plein effectif combat en mêlée avec +1 dé. - Un leader rattaché à une unité d’infanterie, de cavalerie ou d’artillerie, procure à l’unité un modificateur de +1 dé.

Chance de toucher un leader : Quand une unité avec un leader rattaché subit des pertes dans un combat en mêlée, on doit effectuer un test pour vérifier si le leader n’est pas touché : voir chapitre Test de Blessure du leader.

- Ajouter les éventuels bonus fournis par la carte Combat. - Réduire le nombre de dé par les éventuels modificateur de terrain : voir chapitre Terrains - Réduire le nombre de dé par les éventuels modificateur de terrain : voir chapitre Terrains

Un leader qui n’est pas rattaché à une unité (isolé) peut aussi être attaqué en mêlée : voir chapitre Test de Blessure du Leader.

- Réduire le nombre de dés si l’unité active s’est déplacée. Une unité d’infanterie qui a bougé subit une réduction de -1 dé, y compris les unités d’infanterie légère.

6. Tests de Retraite et de ralliement : Un symbole Drapeau n’inflige pas de Perte, mais peut obliger l’unité à retraiter : voir chapitre Test de Retraite et de Ralliement.

4. Résolution du combat : On lance le nombre total de dés de bataille contre la cible : on applique d’abord les pertes, ensuite les retraites.

7. Actions de combat additionnelles : voir chapitre Prise de terrain et Combat en mêlée Supplémentaire.

5. Application des Pertes : dans un combat en mêlée, l’attaquant inflige une Perte pour chaque symbole correspondant au type d’unité obtenu ainsi que pour chaque Sabres obtenu. Généralement, un symbole Sabres inflige une Perte sans prendre en compte le type de la cible. Les autres symboles sont des échecs.

8. Battle back en mêlée : L’unité défensive peut contre-attaquer l’unité attaquante, si un ou plusieurs blocs de l’unité défensive ont survécu au combat en mêlée et que le défenseur n’a pas retraité. L’unité attaquante, qui a engagé le combat en mêlée, est désormais considérée comme l’unité défensive : voir chapitre Actions de Combat additionnelles – Battle back.

Jet de combat en mêlée

RETRAITES ET TEST DE RALLIEMENT

Inflige une Perte sur une unité d’infanterie

La Retraite : Après avoir appliqué les Pertes à une unité ennemie suite à un combat à distance ou en mêlée, en retirant des blocs, on résout les Retraites.

Inflige une Perte sur une unité de cavalerie Inflige une Perte sur une unité d’artillerie

Pour chaque symbole Drapeau subi, l’unité doit effectuer un mouvement de retraite vers son propre bord de table. Deux symboles Drapeau obligent à effectuer deux mouvements, etc.

*Inflige une Perte sur toute unité un Drapeau ne cause pas de Perte, mais peut obliger l’unité à retraiter.

- Garde, Grenadiers, Réguliers, Highlanders, infanterie légère, Rifles et artillerie retraitent d’un hexagone par Drapeau.

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- Infanterie Provinciale et cavalerie légère retraite de 2 hexagones par Drapeau

Ces situations où une unité bénéficie d’un soutien au Moral sont cumulatives :

- Infanterie de milice retraite de 3 hexagones par Drapeau.

- Une unité peut ignorer un Drapeau quand un leader est rattaché à l’unité.

Le joueur contrôlant l’unité choisit la route de retraite, en respectant les règles suivantes :

Note – Si l’unité a perdu un ou plusieurs blocs dans le combat, on doit vérifier que le leader a survécu avant d’ignorer le symbole Drapeau.

- Une unité doit toujours se rapprocher de son bord de table, sans tenir compte de la direction de l’attaque.

- Une unité peut ignorer un symbole Drapeau quand il y a deux unités amies en support, c'està-dire dans deux hexagones adjacents.

-Une unité ne peut pas retraiter vers le camp de l’adversaire ou les cotés du plateau. - Une unité ne peut pas retraiter dans, ou à travers, un hexagone occupé par une unité amie, une unité ennemie, ou un leader ennemi.

- Un leader isolé ne peut être considéré comme une unité en support, par contre toutes les unités non rattachées à un leader situées dans des hexagones adjacents au leader peuvent ignorer un symbole Drapeau.

- Un leader rattaché doit accompagner l’unité dans sa retraite.

- Une unité de Garde peut ignorer deux symboles Drapeaux.

- Une unité sans leader rattaché peut retraiter dans un hexagone contenant un leader ami isolé. Le leader est immédiatement rattaché à l’unité, qui stoppe son mouvement de retraite, ignorant tous les autres mouvements de retraite.

- Une unité de Grenadiers peut ignorer un symbole Drapeau. - Quand une unité d’Highlanders débute la phase de Combat à plein effectif, elle peut ignorer un symbole Drapeau. Si l’unité est à plein effectif et qu’elle subit une Perte au combat et un symbole Drapeau, elle peut ignorer le symbole Drapeau. Le combat suivant, l’unité d’Highlanders ne pourra plus ignorer un symbole Drapeau.

- Les terrains qui ne sont pas infranchissables n’ont pas d’effet sur les mouvements de retraite. - Les terrains infranchissables bloquent les mouvements de retraite.

Unité dans l’incapacité de retraiter :

- Certains types de terrains peuvent permettre à une unité d’ignorer un symbole Drapeau ; voir le chapitre Terrains pour plus de précisions.

quand une unité ne peut pas retraiter, parce que sa route de retraite est occupée ou qu’elle mène hors du champ de bataille, un bloc doit être retiré à l’unité par hexagone ne pouvant être parcouru. Après avoir retiré les blocs, l’unité doit passer un test de ralliement, même si elle est restée sur son hexagone d’origine.

- Certains types de terrains peuvent agir comme support ; voir le chapitre Terrains pour plus de précisions. - Les unités d’infanterie de classe « légère » peuvent ignorer un symbole Drapeau quand elles se trouvent dans un hexagone de bois.

Soutien au Moral : quelques situations permettent d’ignorer un ou plusieurs symboles Drapeau. Ignorer un symbole Drapeau est optionnel et un joueur peut toujours décider d’accepter un résultat Drapeau. Si plus d’un symbole Drapeau peuvent être ignorés, le joueur contrôlant l’unité peut choisir d’en ignorer un (ou plus) et d’en accepter un (ou plus). A chaque fois qu’elle est attaquée, une unité peut choisir d’ignorer les symboles Drapeau obtenus contre elle.

Règle clé – Une unité peut au maximum ignorer deux symboles Drapeau lors de la résolution d’un combat.

Test de ralliement : une unité qui effectue un mouvement de retraite doit effectuer un test de ralliement à la fin de son mouvement. Le test de ralliement sert à vérifier si l’unité est ralliée

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et reste sur le champ de bataille ou si elle continue son mouvement qui tourne en déroute pour, au final, quitter le champ de bataille.

On lance deux dés, si un symbole Drapeau est obtenu, le leader reste sur le champ de bataille. Sinon, le leader panique et accompagne l’unité dans sa déroute, il est également éliminé et l’adversaire collecte deux Bannières de Victoire.

Une fois que l’unité a effectué son mouvement de retraite, on doit effectuer un jet de dés qui va simuler le test de ralliement. Si un symbole Drapeau est obtenu lors du jet de dé, alors l’unité rallie et reste sur le plateau de jeu. Sinon, l’unité déroute et est éliminée. L’adversaire collecte alors une Bannière de Victoire.

Quand un leader accompagne la déroute d’une unité et est éliminée, avant que le leader soit retiré de la table, toutes les unités situées dans un hexagone adjacent au leader éliminé doivent tester leur moral.

Repli et ralliement lors d’un combat en mêlée : la cavalerie et la cavalerie légère qui

Pour déterminer le nombre de dés à lancer lors du test, on prend comme valeur de base le nombre de blocs encore présents dans l’unité. Puis, on ajuste cette valeur comme suit :

ont été attaquées en mêlée peuvent replier et rallier au lieu de rester sur place et, éventuellement, engager un battle back ; voir chapitre sur la procédure Combat en mêlée, étape 2. Repli d’une unité défensive lors d’un combat en mêlée.

- Une unité à plein effectif (4 blocs) obtient +1 dé. - Une unité avec un leader rattaché obtient +1 dé

Après que l’unité ait effectué son mouvement de repli de deux hexagones vers son bord de table, l’unité doit lancer les dés pour effectuer un test de ralliement. On détermine le nombre de dés normalement et on ajoute +2 dés à l’unité qui effectue le test. Si l’unité obtient au moins un Drapeau, elle est ralliée et reste sur le champ de bataille. Sinon, l’unité déroute, est retiré du champ de bataille et l’adversaire collecte une Bannière de Victoire.

- Une infanterie d’infanterie de classe Garde obtient +2 dés. - Une infanterie de classe Grenadiers obtient +1 dé. - Une infanterie de classe Provinciale subit -1 dé.

Si un leader est rattaché à l’unité de cavalerie ou de cavalerie légère qui effectue le repli et qui échoue dans le test de ralliement, il doit également effectuer un test en effectuant la procédure normale.

- Une infanterie de classe Milice subit -2 dés. Quand une mêlée engagée par une unité de cavalerie force une unité d’infanterie ou d’artillerie à retraiter, l’unité en retraite subit -1 dé à son test de ralliement. Si l’unité de cavalerie a effectué un battle back, utilisé une carte Embuscade ou Dans le blanc des yeux et forcé une unité d’infanterie ou d’artillerie à retraiter, l’unité en retraite ne subit pas ce malus au test de -1 dé.

Une fois que l’unité a effectué sa manœuvre de repli et ralliement, l’unité adverse peut prendre position dans l’hexagone abandonné, mais elle ne bénéficie pas d’un combat en mêlée supplémentaire, même si l’unité qui a replié et rallié a raté son test et a été éliminé.

Règle clé – Une unité lance toujours au moins un dé quand elle effectue un test de ralliement.

Retraite des leaders

Leader rattaché à une unité qui échoue dans son test de ralliement : si une unité

La retraite des leaders est traitée de manière différente. Quand un leader retraite, il doit suivre les consignes suivantes :

échoue dans son test de ralliement, on doit déterminer si le leader reste sur le champ de bataille ou s’il cède à la panique et accompagne l’unité hors du champ de bataille.

- Le mouvement de retraite d’un leader est de 1, 2 ou 3 hexagones vers le bord de table du joueur le contrôlant. Le joueur qui contrôle le leader choisit le nombre d’hexagones qu’il va parcourir, et la trajectoire de retraite.

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mais il doit effectuer un mouvement de retraite de 1, 2 ou 3 hexagones.

- Un leader n’a pas besoin de faire de ralliement après son mouvement de retraite.

- Un leader peut retraiter à travers une unité ennemie ou un leader ennemi, mais l’on doit alors obéir à la règle Fuite de Leader ; voir chapitre Fuite d’un leader isolé.

- Un leader peut retraiter à travers un hexagone contenant une unité amie, une unité amie rattachée à un leader ou un leader isolé.

Fuite d’un leader isolé : quand des unités

- Un leader ne peut terminer son mouvement de retraite dans un hexagone qui contient un autre leader ami, une unité ennemie ou un leader ennemi.

ennemies occupent la trajectoire de retraite d’un leader, le leader doit tenter de traverser les hexagones occupés par l’ennemi. L’unité opposée au leader doit lancer le nombre normal de dés de bataille. Le leader ne bénéficie pas d’un éventuel avantage fourni par le terrain figurant dans l’hexagone. Si un ou plusieurs symboles Sabres sont obtenus, le leader est tué/blessé/capturé et éliminé, même si en temps normal cette unité n’est pas autorisée à toucher avec des symboles Sabres. L’adversaire collecte une Bannière de Victoire quand un leader est éliminé de cette manière. Si le leader n’est pas touché, il réussit à s’enfuir et continue son mouvement de retraite.

- Un leader peut retraiter dans un hexagone contenant une unité amie et peut stopper son mouvement du moment que l’hexagone ne contient pas d’autre leader ami. Le leader est alors considéré comme rattaché à l’unité. - Un leader retraitant à travers une unité amie n’affecte pas cette unité amie. - Tout terrain qui n’est pas infranchissable n’a aucun effet sur le mouvement de retraite d’un leader.

TEST DE BLESSURE DU LEADER

- Les terrains infranchissables peuvent bloquer les mouvements de retraite de leader, et un leader qui ne peut pas effectuer un mouvement de retraite est éliminé. L’adversaire collecte alors une Bannière de Victoire.

Règle clé : C’est le joueur adverse qui lance les dés pour résoudre le test de Blessure du Leader.

Leader rattaché : Quand un leader est

- Un joueur peut décider de faire sortir son leader de la table, par son bord de table. L’adversaire ne collecte pas une Bannière de Victoire mais cela le prive d’une importante pièce de commandement.

rattaché à une unité et que l’unité perd un ou plusieurs blocs sans être éliminé, il y a une chance que le leader soit touché. Le joueur adverse effectue un test de Blessure en lançant deux dés de bataille. Deux symboles Sabres doivent être obtenus pour éliminer le leader.

- Quand un leader est isolé dans un hexagone et attaqué à distance ou en mêlée et qu’il n’est pas éliminé, il est obligé de retraiter de 1, 2 ou 3 hexagones.

Leader rattaché à une unité éliminée : Quand un leader est rattaché à une unité et que l’unité est éliminée après avoir perdu son dernier bloc, laissant le leader isolé, le joueur adverse doit effectuer un test de Blessure en lançant un dé de bataille. Un symbole Sabres doit être obtenu pour éliminer le leader. Si le leader n’est pas touché, il doit effectuer un mouvement de retraite de 1, 2 ou 3 hexagones.

- Un leader qui est rattaché à une unité doit retraiter dans le même hexagone que l’unité. - Si un leader est rattaché à une unité et que l’unité perd son dernier bloc dans un combat à distance ou en mêlée, si le leader n’est pas éliminé lors du test de Blessure de Leader, alors le leader doit retraiter de 1, 2 ou 3 hexagones.

- Un leader n’a pas besoin de faire un test de ralliement après un mouvement de retraite.

- Un leader qui est rattaché à une unité qui est éliminé après un mouvement de retraite n’effectue pas de test de Blessure de Leader

- Quand une unité est éliminée, tous les symboles Drapeau obtenus contre elle n’affectent pas le leader.

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hexagones. Les symboles Drapeau obtenus contre lui n’ont aucun effet.

- Si un leader est sur le bord de table ami et qu’il doit effectuer un mouvement de retraite, le leader doit sortir du champ de bataille. Cela ne donne pas une Bannière de Victoire à l’adversaire.

Note – un leader ne peut pas être attaqué quand l’unité ne dispose pas de deux dés de bataille. Notez également qu’en temps normal, les symboles Sabres n’ont aucun effet dans le combat à distance, le combat à distance contre un leader est donc une exception à cette règle.

- Quand un leader est rattaché à une unité qui a été éliminé en mêlée, et que le leader a également été éliminé ou a effectué un mouvement de retraite, l’unité adverse peut prendre position dans l’hexagone abandonné et bénéficier, si les conditions sont remplies, d’un combat en mêlée supplémentaire.

Combat en mêlée : quand elle attaque un leader isolé en mêlée, une unité lance le nombre normal de dés de bataille. Si le résultat affiche un ou plusieurs symboles Sabres, le leader est éliminé. Si le leader n’est pas éliminé, il doit retraiter de 1, 2 ou 3 hexagones. Les symboles Drapeau obtenus contre lui n’ont aucun effet.

Leader éliminé : quand un leader est touché et éliminé, on retire le bloc de leader du champ de bataille et l’adversaire collecte une Bannière de Victoire. Cependant, avant que le bloc ne soit retiré, l’unité située sur le même hexagone que le leader et les unités amies situées dans les hexagones adjacents doivent effectuer un test de ralliement.

RECAPITULATIF DES CAPACITES D’UN LEADER - Un leader rattaché à une unité d’infanterie ou de cavalerie inspire les hommes au combat et lui procure un bonus de +1 dé à distance et en mêlée.

Situation spéciale entrainant un test de ralliement – Quand un leader est éliminé et qu’il était rattaché à une unité qui doit effectuer un mouvement de retraite, l’unité doit à ce moment faire un test de ralliement pour avoir vu un leader éliminé. Si l’unité réussit le test, elle effectue alors son mouvement de retraite. L’unité, cependant, n’a pas à faire un nouveau test de ralliement un fois qu’elle a accompli ce mouvement de retraite.

- Un leader rattaché à une unité d’artillerie inspire l’unité au combat et procure un bonus de +1 dé, mais uniquement en mêlée. - Un leader isolé dans un hexagone est considéré comme étant conforme aux exigences d’occupation d’hexagones adjacents formulées par certaines cartes Commandement.

Situation spéciale concernant un test Blessure de Leader – Un test Blessure de Leader n’est pas effectué quand un leader est rattaché à une unité qui ne subit aucune perte, qui doit effectuer un mouvement de retraite et qui perd des blocs pour ne pas avoir pu retraiter totalement. Le leader, cependant, doit effectuer un mouvement de retraite de 1, 2 ou 3 hexagones pour avoir été attaché à une unité éliminée.

- Après une mêlée réussie, et après que l’unité ennemie ait effectué un mouvement de retraite ou été éliminée, une unité à laquelle est rattaché un leader peut prendre position dans l’hexagone abandonné par l’ennemi et engageant un nouveau combat en mêlée. On applique les modificateurs de terrains sur le mouvement et les combats. - Un leader rattaché à une unité permet à celleci d’ignorer un symbole Drapeau.

Combat contre un leader isolé : un leader isolé peut être attaqué à distance et en mêlée.

- Un leader isolé dans un hexagone permet à toutes les unités amies adjacentes qui n’ont pas de leader rattaché, d’ignorer un symbole Drapeau.

Combat à distance : pour attaquer à distance un leader isolé, une unité lance le nombre normal de dés imposés par la distance en hexagones. Si l’unité obtient deux symboles Sabres, le leader est éliminé. Si le leader n’est pas éliminé, il doit retraiter de 1, 2 ou 3

- Une unité qui effectue un mouvement de retraite peut entrer dans un hexagone où se trouve un leader ami isolé et elle doit à ce

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moment stopper son mouvement de retraite. L’unité doit alors effectuer son test de ralliement, mais elle bénéficie désormais du bonus procuré par la présence du leader.

- Une unité d’infanterie ou de cavalerie qui engage une mêlée contre un leader isolé peut effectuer une prise de terrain après que le leader ait été éliminé ou qu’il ait accomplit son mouvement de retraite.

- Une unité qui choisit de replier et de rallier quand elle est attaquée en mêlée peut se déplacer d’un hexagone et entrer dans un hexagone où se trouve un leader ami isolé. Elle doit à ce moment stopper son mouvement de repli. L’unité doit alors effectuer son test de ralliement, mais elle bénéficie désormais du bonus procuré par la présence du leader.

Les situations suivantes ne permettent pas à une unité d’effectuer une prise de terrain. - Une unité engageant un combat au feu ne peut pas effectuer de prise de terrain. - Une unité d’artillerie activée effectuant un combat en mêlée ne peut pas effectuer une prise de terrain.

- Un leader isolé qui retraite n’a pas à faire un test de ralliement à la fin de son déplacement.

- Une unité effectuant un battle back ne peut pas effectuer de prise de terrain.

- Un leader peut fuir (retraiter) à travers des leaders et des unités ennemies qui encombrent sa trajectoire de retraite.

- Une unité défensive qui utilise une carte de Commandement « Premier coup » ou « Embuscade » ou une carte Combat « Dans le blanc des yeux » sur un attaquant ne peut pas effectuer de prise de terrain.

- Si le joueur le décide, un leader peut quitter le champ de bataille est sortant du plateau par son bord de table.

MELEE SUPPLEMENTAIRE

ACTIONS DE COMBAT ADDITIONNELLES

Une unité d’infanterie avec un leader rattaché, une unité d’Highlanders ou une unité de cavalerie qui a effectué une prise de terrain suite à une mêlée victorieuse (elle a occupé l’hexagone abandonné par l’unité ou le leader ennemi) peut engager une mêlée supplémentaire.

Durant la phase de combat, après une mêlée, une unité peut être amenée à effectuer une ou plusieurs des actions ci-dessous.

PRISE DE TERRAIN Une unité qui, dans un combat en mêlée, a éliminé un leader ou une unité ennemi, ou l’a forcé à retraiter, on dit que l’unité a remporté le combat en mêlée. L’unité victorieuse est alors autorisée à occuper l’hexagone abandonné. On désigne cette action sous le terme « prise de terrain ».

- Durant la mêlée supplémentaire, l’unité calcule son nombre de dés de bataille de la même façon que pour une mêlée normale. - La mêlée supplémentaire est une action optionnelle. L’unité, après une mêlée victorieuse, n’est ni obligée de prendre le terrain, ni obligée d’engager une mêlée supplémentaire.

- La prise de terrain est toujours une action optionnelle, qui repose sur le choix du joueur contrôlant l’unité.

- Si l’unité victorieuse décide de ne pas effectuer de prise de terrain, elle perd la possibilité d’engager une mêlée supplémentaire, même si elle a une ou plusieurs unités ennemies adjacentes.

- La prise de terrain est soumise aux habituelles restrictions des terrains sur les mouvements. - Une unité d’infanterie ou de cavalerie qui engage une mêlée contre une unité qui décide de replier et de rallier peut effectuer une prise de terrain après que l’unité défensive ait accomplit son mouvement de repli.

- La cible de la mêlée supplémentaire ne doit pas être la même que celle du combat initial, même si cette dernière est toujours adjacente.

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- Les restrictions dues au terrain sur le combat et les mouvements doivent être appliquées, comme pour un combat normal.

- Si une unité défensive n’est pas dans la capacité de retraiter, elle peut, après avoir perdu les blocs pour son mouvement de retraite non complété et avoir réussi son test de ralliement, effectuer un battle back du moment qu’il lui reste des blocs.

- Une unité ne peut engager qu’une seule mêlée supplémentaire dans un tour. - Une unité activée qui a forcé un ennemi à retraiter ou qui l’a éliminé lors d’une mêlée supplémentaire est autorisée à effectuer une nouvelle prise de terrain. Les restrictions dues au terrain sur le combat et les mouvements doivent être appliquées.

- Les cartes Commandement « Premier Coup » et « Embuscade » et la carte Combat « Dans le blanc des yeux » ne peuvent pas être jouées contre une unité qui effectue un battle back.

- On doit résoudre la mêlée initiale et la mêlée supplémentaire d’une unité avant de pouvoir passer à la résolution du combat d’une autre unité activée.

Après avoir complété tous les mouvements et appliqué toutes les Pertes, les mouvements de retraite et les actions de combat additionnelles, on défausse la carte Commandement jouée et on pioche une nouvelle carte Commandement.

PHASE 5. FIN DE TOUR

- Après qu’une unité défensive ait effectué une manœuvre de repli et ralliement, l’unité attaquante peut effectuer une prise de terrain, mais elle ne peut bénéficier d’une mêlée supplémentaire, même si l’unité qui a replié et rallié a été éliminée ou a échoué dans son test de ralliement.

A la fin du tour du joueur, quand la consigne sur la carte Commandement défaussée permet au joueur de piocher une carte Combat, le joueur doit également piocher une carte Combat. Une fois la pioche effectuée, le tour du joueur prend fin.

BATTLE BACK D’UNE UNITE DEFENSIVE

Quand le joueur défensif a utilisé la carte Commandement « Premier Coup » durant le tour, il pioche une carte de Commandement à la fin du tour, avant le joueur actif.

Lors d’un combat en mêlée, une unité défensive peut effectuer un battle back si elle a survécu et qu’elle n’a pas été forcée à retraiter. Pour cette action, on considère que l’unité qui a initié la mêlée est momentanément l’unité défensive.

Si la pioche de cartes Commandement (ou de cartes Combat) est vide, on mélange la défausse pour former une nouvelle pioche. On reforme également les decks après avoir joué la carte « Pour le roi et la patrie ».

- Durant un battle back, l’unité calcule le nombre de ses dés de bataille de la même manière que pour une mêlée normale.

BANNIERES DE VICTOIRE

- Après un battle back, la mêlée prend fin ; il n’y a pas un battle back qui suit un battle back, qui suit un battle back, etc.

Alternativement, les joueurs vont exécuter leurs tours de jeu, jusqu’à ce que l’un d’entre eux ait atteint le nombre de Bannières de Victoire fixé par le scénario.

- Une unité défensive qui a été engagé en mêlée par plusieurs unités peut engager un battle back contre chacune d’entre elle. Chaque combat (mêlée initiale et battle-back) doit être résolu l’un après l’autre.

En plus de collecter des Bannières de Victoire en éliminant des unités ou des leaders adverses, dans certains scénarios, capturer certains hexagones ou accomplir des objectifs rapportent également des Bannières de Victoire. Ces précisions sont détaillées dans le descriptif des scénarios.

- Si une unité défensive a été contrainte de retraiter, elle ne peut pas effectuer de battle back, même si le mouvement l’amène à rester adjacente à l’unité ennemie.

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Objectif de victoire permanent : Une

On stoppe la partie dès que l’un des joueurs a atteint le nombre requis de Bannière de Victoire. Cela signifie qu’une partie peut prendre fin sur un battle back, avec la victoire finale du joueur défensif.

Bannière de Victoire est définitivement acquise dès lors qu’une unité prend le contrôle de l’hexagone. La Bannière est conservée même si l’hexagone est laissé vacant dans les tours suivants.

OBJECTIFS DE VICTOIRE

Objectif de victoire permanent de début de tour : Une Bannière de Victoire est

Objectif de victoire temporaire – On gagne une Bannière de Victoire dès que l’hexagone objectif est contrôlé et on la conserve tout le temps qu’une unité occupe l’hexagone. Si l’unité quitte l’hexagone pour une raison quelconque (mouvement, retraite, élimination), la Bannière est perdue.

définitivement acquise par le joueur actif si une de ses unités contrôle l’hexagone Objectif au début de son tour. La Bannière est conservée même si l’hexagone est laissé vacant dans les tours suivants.

Objectif de victoire « dernier occupant » :

Objectif de victoire temporaire de début de tour – Après avoir pris le contrôle d’un

Une Bannière de Victoire est collectée quand une unité prend le contrôle de l’hexagone. L’hexagone reste contrôlé même si l’hexagone est laissé vacant les tours suivants. Cependant, la Bannière change de camp si une unité adverse prend le contrôle de l’hexagone. En d’autres mots, la Bannière de Victoire va au dernier camp qui a pris le contrôle de l’hexagone.

hexagone objectif, un joueur collecte une Bannière de Victoire au début de son tour suivant. Si l’unité quitte l’hexagone pour une raison quelconque (mouvement, retraite, élimination), la Bannière est perdue. Un Objectif temporaire et un Objectif temporaire de début de tour peuvent aussi composer un groupe d’hexagones, comme un groupe de bâtiments, de bois, de collines, etc. Quand un joueur occupe un de ces hexagones, il collecte une Bannière de victoire. Si aucun de ces hexagones est contrôlé, pour une raison quelconque (mouvement, retraite, élimination), la Bannière est immédiatement perdue.

LES CARTES COMBAT Les cartes Combat amènent un élément de suspense supplémentaire et un nouveau défi pour les joueurs, qui devront bien coordonner son utilisation, en fonction des besoins. Le jeu de base Tricorne – American Revolution propose un deck de cartes pour chaque armée ; Continentale et Britannique.

Objectif de victoire temporaire majoritaire de début de tour : la Bannière de victoire revient au joueur qui, au début de son tour, contrôle le plus grand nombre d’hexagones composant un groupe formant un objectif. La majorité veut dire qu’un joueur contrôle plus d’hexagones que son adversaire ; si un groupe est composé de 5 hexagones, qu’un joueur A contrôle 1 hexagone, qu’un joueur n’en contrôle aucun, alors le joueur A a la majorité. Si cette majorité est perdue, pour une raison quelconque (mouvement, retraite ou élimination), alors la Bannière de Victoire est immédiatement perdue.

Ces cartes matérialisent une variété de compétences, capacités, et actions spéciales propres à chaque armée, qui peuvent intervenir durant le cours de la bataille. Certaines de ces cartes Combat permettent à des unités d’accomplir des actions normalement non autorisées par les règles de base. Chaque deck de cartes est valable pour toutes les unités et leaders d’un même camp. En d’autres mots, les cartes Combat britanniques peuvent être jouées sur les alliés de l’armée britannique, et les cartes Combats continentales peuvent être jouées sur les alliés de l’armée continentale.

Note – Un hexagone de Bannière de Victoire temporaire est toujours considéré comme contrôlé quand une unité quitte l’hexagone mais qu’une autre unité activée la remplace dans la même phase de mouvement.

Le nombre de cartes Combat que chaque joueur reçoit au début de la partie est indiqué dans les instructions du scénario.

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Comme il est précisé, on ne prend en compte que le nombre de cartes Commandement.

A la fin du tour, quand un joueur défausse une carte Commandement qui porte l’instruction de piocher une carte Combat, le joueur doit piocher aussi une carte Combat. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes Combat qu’un joueur peut avoir en main.

Action par défaut des cartes Combat Au lieu de suivre l’instruction décrite sur la carte Combat, après que toutes les actions du tour aient été effectuées, mais avant de défausser la carte Commandement, un joueur peut défausser une carte Combat et effectuer une action par défaut en repositionnant (déplaçant) un leader dans une limite de 3 hexagones. On applique les restrictions de terrain sur les mouvements. Un joueur ne peut effectuer qu’un seul repositionnement par tour.

Note- Un joueur qui joue une carte Combat durant le tour de l’adversaire ne recomplète pas immédiatement sa main de cartes Combat. On recomplète sa main de cartes Combat uniquement à la fin du tour, quand la carte Commandement défaussée porte l’instruction pour ce faire. Les joueurs doivent respecter un certain nombre de règles simples mais importantes quand ils jouent une carte Combat :

« A jouer à place d’une carte Commandement »

- Une carte Combat doit toujours être jouée au moment indiqué. Certaines cartes peuvent être jouées en dehors du tour, d’autres durant le tour de l’adversaire et d’autres en réaction à une action de l’adversaire ou à une carte jouée.

Au lieu de jouer une carte de Commandement, un joueur peut jouer une carte Combat portant l’instruction « A jouer à la place d’une carte Commandement ».

- Quand on joue une carte Combat, on la pose face visible devant soi au moment opportun (cela peut être en réaction à une action de l’adversaire) et on la lit à voix haute.

- Les unités qui sont activées avec cette carte Combat peuvent bénéficier d’une autre carte Combat jouée dans le tour. - A la fin du tour, le joueur ne pioche pas une nouvelle carte Commandement.

- Un joueur peut jouer autant de cartes Combat dans un tour qu’il le souhaite, mais seule une carte peut être jouée sur une unité donnée, un leader isolé donné ou une unité rattachée à un leader donnée, durant un tour.

- Une carte Combat « A jouer à place d’une carte Commandement » ne peut pas être contreattaquée par l’adversaire.

- Dans le cas d’une contradiction entre deux cartes Combat jouées successivement, c’est toujours la carte jouée en second qui est prioritaire.

PRECISIONS SUR LES CARTES COMBAT Repli et réorganisation de l’infanterie

- Dans le cas d’un conflit entre la règle de base et les instructions d’une carte Combat, c’est toujours la carte Combat qui a la prérogative.

- Le défenseur doit annoncer que l’unité se replie et se réorganise avant que le joueur actif lance les dés de bataille.

- Les restrictions des terrains sur les mouvements et les combats sont prises en considération quand l’on résout l’action d’une carte Combat, à moins que les instructions sur la carte Combat précisent le contraire.

- Si l’unité ne dispose pas de deux hexagones libres pour reculer, elle ne peut pas replier et se réorganiser.

Ralliement Continental

- On ne prend pas en compte le nombre de cartes Combat tenues en main quand est jouée une carte Commandement portant l’instruction « égal aux nombre de cartes Commandement ».

- La carte peut être utilisée pour rallier et rendre des blocs à plus d’une unité.

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hexagone que le Leader, combattent avec +1 dé. La chaîne d’hexagones peut s’étendre sur plusieurs sections du champ de bataille.

LES CARTES COMMANDEMENT

Salve de ligne : une unité activée avec Salve de ligne ne peut pas engager de mêlée. Aussi, si une unité ennemie est adjacente à une unité composant la ligne, cette dernière ne peut pas combattre. Il peut aussi se produire le cas où une unité ennemie est forcée de retraiter entre dans l’hexagone adjacent d’une unité de la ligne qui n’a pas encore tiré. L’ennemi adjacent empêche alors de tirer l’unité qui a retenu son feu.

Cartes Sections : les cartes Sections sont utilisées pour activer des unités/leaders situées dans des sections spécifiques du champ de bataille. Ces cartes indiquent dans quelles sections des unités/leaders peuvent être activées, ainsi que leur nombre. Une carte Section peut être utilisée pour détacher ou rattacher un leader à une unité afin de le déplacer séparément.

Premier coup : Une unité qui effectue un

Premier Coup ne peut pas effectuer de battle back.

Cartes Tactique : les cartes Tactique permettent de déplacer ou de faire combattre des unités de manière particulière. On applique les restrictions de terrain sur les mouvements et les combats.

Ralliement : La carte peut être utilisée pour rallier et renforcer en blocs plus d’une unité.

LES TERRAINS

Un leader rattaché ne peut pas être activé pour être détaché et bouger séparément quand on joue une carte Tactique, sauf si le contraire est spécifié sur la carte Tactique.

Un hexagone qui ne contient pas de tuile terrain est considéré comme en terrain clair et n’inflige aucune restriction sur les mouvements et les tirs.

Quand le nombre d’unités activés n’est précisé, mais quand est indiquée l’instruction « pour chaque carte de Commandement que vous avez en main, y compris celle-ci », le nombre d’unités/leaders que le joueur peut activer est égal au nombre de cartes de Commandement que le joueur a en sa possession, y compris celle qui est actuellement en jeu.

FORET Mouvement : Une unité ou un leader isolé qui entre dans un hexagone de forêt doit stopper son mouvement pour le tour.

PRECISIONS SUR LES CARTES DE COMMANDEMENT

Combat : Tour où l’unité entre dans un hexagone de forêt :

Commandement de ligne et Salve de ligne : les cartes de Commandement de ligne et

- Le tour où elle entre dans un hexagone de forêt, une unité d’infanterie peut combattre avec -1 dé.

Salve de ligne activent les unités d’Infanterie, de Cavalerie, d’Artillerie et les Leaders isolés. Les unités et les leaders qui composent la ligne doivent être dans des hexagones adjacents et peuvent s’étendre sur plusieurs sections du champ de bataille.

- Le tour où elles entrent dans un hexagone de forêt, une unité de cavalerie et d’artillerie ne peut pas combattre. Protection de la forêt

Leader inspiré : la carte Leader inspiré permet d’activer un Leader et l’unité rattachée au leader, et jusqu’à 4 unités formant un chaine d’hexagones contigus et adjacents. Après leurs mouvements, les unités activées qui forment la chaine, même s’ils ne sont pas sur le même

- Une unité en forêt ignore un symbole Perte sur les combats à distance.

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- Une unité d’infanterie légère peut ignorer un symbole Drapeau quand elle est en forêt.

- Une unité sur une colline peut ignorer un symbole Drapeau quand elle attaquée à partir d’une autre colline qui n’appartient pas au même groupe d’hexagones de collines qu’elle, sauf si l’attaquant est une unité d’artillerie.

Cibler un ennemi situé en forêt - Une unité d’infanterie ne perd pas de dés de bataille quand elle attaque un hexagone de forêt.

Cibler un ennemi situé en forêt : Aucun modificateur de combat.

- Une unité de cavalerie qui attaque un hexagone de forêt divise ses dés de bataille par deux.

Combattre à partir d’une forêt : Aucun modificateur de combat

Se battre à partir d’une forêt

- Une unité d’artillerie située sur une colline peut tirer par-dessus une unité amie ou un leader ami qui se trouve dans un hexagone adjacent du moment que l’unité ou le leader ami ne soit pas dans un hexagone qui contient un élément de terrain obstruant (forêt, colline, etc.)

- Une unité d’infanterie ne perd pas de dés de bataille quand elle attaque à partir d’un hexagone de forêt.

Ligne de vue : Un hexagone de colline bloque le ligne de vue des unités qui se trouvent derrière lui.

- Une unité de cavalerie qui attaque par partir d’un hexagone de forêt divise ses dés de bataille par deux.

- Une unité située à un niveau inférieur a une ligne de vue sur le premier hexagone d’une colline, et vice-versa.

Note – Pour les mêlées de cavalerie à partir d’une forêt sur un hexagone de forêt, on applique seulement le malus pour combattre à partir d’une forêt.

- Une unité située à un niveau inférieur n’a pas de ligne de vue sur le deuxième hexagone d’une colline, et vice-versa (on part du principe « si je peux te voir, tu peux me voir »).

- Une unité d’artillerie qui combat à partir d’une forêt subit un modificateur de -1 dé. Ligne de vue : Une forêt bloque la ligne de vue.

- La ligne de vue n’est pas bloquée entre deux unités situées sur une même colline qui est composée de plusieurs hexagones. Les unités sont considérées comme étant sur un plateau.

COLLINE

ZONE BATIE

- Une unité d’artillerie ne perd pas de dés de bataille quand elle attaque un hexagone de forêt.

Mouvement : Aucune restriction.

Mouvement : Une unité ou un leader qui entre dans un hexagone de zone bâtie doit stopper son mouvement pour le tour.

Combat : Tour où l’unité entre dans un hexagone de forêt :

Combat :

Aucun modificateur de combat Protection de la colline :

Tour où l’unité entre dans un hexagone de zone bâtie :

- Une unité sur une colline peut ignorer un symbole Drapeau quand elle est attaquée à partir d’un niveau inférieur, sauf si l’attaquant est une unité d’artillerie.

- Le tour où elle entre dans un hexagone de zone bâtie, une unité d’infanterie peut combattre avec -1 dé.

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- Le tour où elles entrent dans un hexagone de zone bâtie, une unité de cavalerie et d’artillerie ne peut pas combattre.

Mouvement : les fleuves sont considérés comme des terrains infranchissables et peuvent seulement être franchis par un pont ou un gué.

Protection d’une zone bâtie : Combat : impossible. - Une unité dans une zone bâtie ignore un symbole Perte lors d’un combat au feu ou en mêlée.

Ligne de vue : un fleuve ne bloque pas la ligne de vue.

GUES ET RIVIERES FRANCHISSABLES

Cibler un ennemi situé dans une zone bâtie : - Une unité d’infanterie ne réduit pas son nombre de dés de bataille.

Mouvement : une unité qui entre dans un hexagone de rivière franchissable doit stopper son mouvement pour le tour.

- Une unité de cavalerie divise son nombre de dés de bataille par deux.

Combat :

- Une unité d’artillerie ne réduit pas son nombre de dés de bataille

Cibler un ennemi situé dans un hexagone de rivière franchissable :

Combattre à partir d’une zone bâtie : - Une unité d’infanterie ne réduit pas son nombre de dés de bataille.

- Une unité d’infanterie, de cavalerie ou d’artillerie ne réduit pas son nombre de dés de bataille.

- Une unité de cavalerie divise son nombre de dés de bataille par deux.

Combattre à partir d’un hexagone de rivière franchissable :

Si une unité de cavalerie située dans un hexagone de zone bâtie combat un adversaire situé dans une zone bâtie, on ne prend en considération que le fait de combattre à partir d’une zone bâtie.

- Une unité d’infanterie ou de cavalerie ne réduit pas son nombre de dés de bataille. - Une unité d’artillerie réduit son nombre de dés de bataille de -1 dé.

- Une unité d’artillerie réduit son nombre de dés de bataille de -1 dé.

Ligne de vue : Un hexagone de rivière franchissable ne bloque pas la ligne de vue.

Ligne de vue : Un hexagone de zone bâtie bloque la ligne de vue.

PONT

COURS D’EAU

Mouvement : un pont annule les restrictions de mouvement des fleuves et des rivières franchissables.

Il y a deux types de cours d’eau, les fleuves et les rivières traversables à gué. Un fleuve est considéré comme un terrain infranchissable et ne peut être traversé que par un pont. Une rivière traversable à gué ne nécessite pas la présence d’un pont pour la traverser. Les instructions du scénario précisent quels sont les cours qui peuvent être traversables à gué et ceux qui ne le peuvent pas.

Combat : un pont annule les modificateurs au combat des fleuves et des rivières franchissables. Protection d’un pont : - une unité d’infanterie sur un pont peut ignorer un symbole Drapeau

FLEUVE 28


Cibler un ennemi situé sur un pont : Aucun modificateur.

Ligne de vue : Un hexagone de zone humide ne bloque pas la ligne de vue.

Combattre à partir d’un hexagone de pont :

CONSTRUCTIONS DE CAMPAGNE

- Une unité d’artillerie réduit son nombre de dés de bataille de -1 dé.

Les constructions de campagne sur les champs de bataille de la Révolution Américaine étaient de plusieurs types. On y trouvait des aménagements défensifs bien préparés, comme des forts, des redoutes ou des palissades de bois, ou d’autres, des aménagements plus hâtifs, comme des abattis, des amoncellements de rochers ou des remblais de sable. Dans les scénarios de la règle de base ne figurent que les aménagements défensifs.

Ligne de vue : un pont ne bloque pas la ligne de vue.

ZONE HUMIDE – MARAIS ET MARECAGES Mouvement : On lance un dé quand une unité ou un leader entre (mouvement ou retraite) dans un hexagone de zone humide. Si le résultat affiche le symbole de l’unité, elle perd un bloque. Le leader est éliminé si on obtient le symbole Sabres. Si le leader est rattachée a une unité qui perd un bloc, on n’effectue pas un Test de Blessure de Leader.

Les constructions de campagne procurent une protection et des modificateurs de combat que sur le côté de l’hexagone qui est protégé.

AMENAGEMENTS DEFENSIFS Mouvement : une unité ou un leader qui entre dans un hexagone d’aménagement défensif doit stopper son mouvement pour le tour.

Quand un bloc est perdu, l’unité doit stopper son mouvement pour le tour. Si le bloc n’est pas perdu, l’unité peut continuer son mouvement.

Combat : Tour où l’unité entre dans un hexagone d’aménagement défensif: aucun modificateur.

Une unité d’artillerie ne peut entrer dans un hexagone de zone humide. Pour l’artillerie, une zone humide est considérée comme un terrain infranchissable.

Protection d’un aménagement défensif: - Une unité d’infanterie ou d’artillerie située dans un hexagone d’aménagement défensif peut ignorer un symbole Perte sur le combat à distance, sauf si l’attaquant est une unité d’artillerie.

Combat : Tour où l’unité entre dans un hexagone de zone humide : aucun modificateur de combat. Protection d’une zone humide : aucun modificateur de combat

- - Une unité d’infanterie ou d’artillerie située dans un hexagone d’aménagement défensif peut ignorer un symbole Drapeau, sauf contre un tir à distance d’artillerie.

Cibler un ennemi situé dans une zone humide : - Une unité d’infanterie ou de cavalerie ne réduit pas son nombre de dés de bataille.

Note – Des aménagements défensifs sur une colline permettent seulement à une unité d’infanterie ou d’artillerie d’ignorer un symbole Drapeau.

- Une unité d’artillerie ne peut pas combattre un ennemi situé dans une zone humide.

Cibler un ennemi situé dans un aménagement défensif :

Combattre à partir d’une zone humide :

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- Une unité d’infanterie ne réduit pas ses dés de bataille. - Une unité de cavalerie divise son nombre de dés de bataille par deux. - Une unité d’artillerie ne réduit pas son nombre de dés de bataille Combattre à partir d’un aménagement défensif : - Une unité d’infanterie ne réduit pas son nombre de dés de bataille. - Une unité de cavalerie divise son nombre de dés de bataille par deux.

L’unité protégée peut également être dans un hexagone adjacent à l’hexagone de clôture : voir exemple 2.

- Une unité d’artillerie ne réduit pas son nombre de dés de bataille.

Exemple 2 : la ligne de tir de l’unité A traverse totalement la clôture. La ligne de feu de l’unité B est aussi considérée comme traversant la clôture même si elle longe le côté de l’hexagone. La clôture fournit à l’unité britannique un support contre les unités A et B. La ligne de tir de l’unité C ne traverse pas la clôture, qui ne fournit donc pas de support.

Ligne de vue : Un hexagone de zone bâtie bloque la ligne de vue.

CLOTURES – BOIS OU PIERRE Mouvement : aucune restriction Combat : Tour où l’unité entre dans un hexagone de clôtures : aucun modificateur. Exemples de clôtures : Quand une unité est attaquée dans un combat à distance et que la ligne de tir traverse une clôture pour atteindre une cible directement adjacente, alors la clôture fait office de support, sauf contre les tirs d’artillerie. Directement adjacente signifie que l’unité est située dans l’hexagone qui contient la clôture.

- Une unité qui est directement adjacente à un muret en pierre peut aussi ignorer un symbole Perte dans le combat à distance, quand la ligne de feu traverse un côté protégé par le muret, sauf contre les tirs d’artillerie.

Exemple 1 : La ligne de tir de l’unité A traverse la clôture. La ligne de feu de l’unité B est également considérée comme traversant la clôture, même si elle longe le côté de l’hexagone. La clôture fournit à l’unite Continentale un support contre A et B. La ligne de feu de l’unité C ne traverse pas la clôture, qui ne fournit donc pas de support.

Cibler un ennemi situé dans un hexagone de clôture : aucun modificateur. Combattre à partir d’un hexagone de clôture : aucun modificateur.

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Ligne de vue : une clôture ne bloque pas la ligne de vue.

CREDITS

ROUTE

Création et développement : Richard Borg

Mouvement : un leader ou une unité qui débute son mouvement sur un hexagone de route, qui se déplace sur des hexagones de route et qui finit son mouvement sur un hexagone de route peut augmenter sa vitesse de déplacement de deux hexagones.

Developpement : Paul Miller, Stan Oien, Rick Thomas Playtesting : Dave Ameson, Georges Carson, Neal Ekengren, Roy Grider, Charles Heckman, Rene Hoevenberg, Pat Kurivial, Richard Lightle, Steve Malecek, Bill Massey, Steve May, Richard, May, Terry Mikrut, Paul Miller, Scott Miller, Stan Oien, Jeff Paszkiwicz, Michael Panko, Jim Riley, Louis Rotundo, Tony, Rupp, Bob Santiago, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Bob Vanio, and the Compass Game Command Staff.

Combat : une unité qui utilise le mouvement de route ne peut combattre dans le tour. Protection d’une route : Aucun modificateur. Cibler un ennemi situé sur une route : Aucun modificateur.

Design artistique et illustrations: François Vander Meulen et Michael Monfront.

Combattre à partir d’un hexagone de route : Aucun modificateur.

Titrage : Robert Shields Mise en page : Ken Dingley

Ligne de vue : une route ne bloque pas la ligne de vue.

Edition et maquette: Richard Borg et Ken Dingley

CAMPEMENT

Coordination de production : Ken Dingley

Mouvement : un leader ou une unité qui entre dans un hexagone de campement doit stopper son mouvement pour le tour

Editeurs : Ken Dingley et Bill Thomas pour Compass Games, LLC Traduction française non officielle: Nicolas Lamberti

Combat : Tour où l’unité entre dans un hexagone de campement : Aucun modificateur Protection d’un campement : Aucun modificateur. Cibler un ennemi situé dans un campement : - Une unité d’infanterie, de cavalerie ou d’artillerie ne réduit pas ses dés de bataille. Combattre à partir d’un hexagone de campement : - Une unité d’infanterie, de cavalerie ou d’artillerie ne réduit pas ses dés de bataille. Ligne de vue : un campement ne bloque pas la ligne de vue.

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