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estados transitorios del arte y la tecnología en Córdoba Federico Andrade y Gisela Di Marco (ed.) Investigación y selección de obras: Modular

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Una edición de Modular y el Centro Cultural España-Córdoba (CCE.C).

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cuerpo | escena | tiempo real


Legales

>> Una publicación de MODULAR y el Centro Cultural España-Córdoba (CCEC). Investigación / Selección de obras: MODULAR. Edición de contenidos: Federico Andrade y Gisela Di Marco. Textos: Enrique Aguerre, César Alarcón, Rodrigo Alonso, Yto Aranda, Mauro Belmonte Pablo Belzagui, Gonzalo Biffarella, Gustavo Blázquez, Emiliano Causa, Azul Ceballos, Alejandrina D’Elía, Mauricio Delfín Pacheco, Mónica Jacobo, Marcelo Massa, Sebastián Mealla C., Marcello Mercado, Ignacio Nieto, Marcelo Nusenovich, Lila Pagola, José Pizarro, Sergio Poblete Barbero, Enrique Rivera, Mariana Robles, Andrea Ruiz, Mariano Sardón, Ricardo Vega, Mariela Yeregui y Marina Zerbarini. Diseño y maquetación: INNOVA Edición de imágenes: Federico Andrade y Micaela Conti. Corrección de estilo: Mariú Biain. Coordinación general: Gisela Di Marco. Asistente: Micaela Conti.

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Agradecimientos A todos los artistas que gentil y pacientemente nos proporcionaron toda la información e imágenes contenidas en este libro; a los autores que tan generosamente aportaron sus textos para este volumen; a Gustavo Crembil por su asesoramiento en la etapa inicial de este proyecto; y a todos los que contribuyeron a hacer posible esta edición.

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ÍNDICE

.PROLOGO .PANCHO MARCHIARO .MODULAR .INTRODUCCIÓN .ESTADOS TRANSITORIOS .Flashbackup, la muestra .Oscilaciones del arte tecnológico en la .Argentina. Un mapa posible .La aventura mediterránea .EDITORIAL.FLASHBACKUP .FLASHBACKUP.LA MUESTRA .TEXTO RODRIGO ALONSO .TEXTO SEBASTIAN MEALLA C. .OBRAS 1. [error, low tech, aleatorio...] 2. [espacio, sonoro, visual...] 3. [redes, creación colectiva...] 4. [cuerpo, escena, tiempo real...] 5. [trayectorias, paisajes, cartografías...] 6. [virtual, representación, memoria...]

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.ARTISTAS .Comentarios y reflexiones .ANEXO

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Director del Centro Cultural España-Córdoba aliquat. Ut vel ullaor ip ea con eu faci ea feugait, si. Ilit venim irillan euis euis ex euissit, con vel euguer iniametum eugait in verosti smolortio dolore eniam, sisi tion ent praestio commod mod esequat. Obore magna corem dolortie moleniat iusciliquam doloreet wisim dipsusting essenisl dunt lute euguera estrud mod delis dio commodolor autet, vel ing ex eum aut lore te magna facip enit vullummy nulputat wissequam, vullamet luptat, veraesto euis nonum vullan ute magna amet, cor si. Et at. Alissim il in ullaore duipit velit utat. Iscin ea facidui psustrud modolortin ut nim amet nummole niametum venit lan ulla feugait venit ut ut ulla atue velenibh eu faciliscing ercilla feuis adio cons auguer sum quat, quat amet aute volor sis alit la facil el euisci elit iriure te magna faccum zzrit accum vel ent ipsustrud eum volessit utat adiam dit iril do dolorperate commy niamconsequi te molor alis ea con henim vulluptat vendipit nulla core vercill andrem eummodolore magna faccum nullaor ad ea commy num iriusci bla consed dunt vel iriuscing eum ectet vel elendip eum quisl dolor ip eugiat, quisi bla commolesed diamcor si. Sim iriurem zzriurem in heniat. Ut velit nulputat euisi er autet lum nonse feugiam incinim vel ipis dolendipis acipisit vent etumsan diamcon hendreet nos dolortie dolor atue velisi tatem dolor ilit utpat, cor sequis essisis nibh et in hendigna core tem dolore vel utpatio nsenim aliquam vel ullaoreet ullam et ex eugait venim do odipit, vulputpat iusci bla conulputatum iriustie

modolor ip etueriure te tisim vel essim irit at. Dunt ametums andrem quatet accum do euissi eugait laore facing ea facipis cilland igniam, quat. Duisim iusto odio od magnibh ea commy nonsectem autat wis etue corperaessim vero ex eum nim ilit, venis nit velis eum velessi. Re mod mincilis niamet dolobor tissis er suscing eum illandignibh esequatem qui exeros nim dolorpe raesequisim in hent praesed esed ectem dolorper sequat er ad min veliquate moluptatue erat. Ugiamcor irit laortis alisit autatue rostie diat. Duiscipis et aut at. Ut eu faccum acidunt auguero consectet la alisisisi. aliquat. Ut vel ullaor ip ea con eu faci ea feugait, si. Ilit venim irillan euis euis ex euissit, con vel euguer iniametum eugait in verosti smolortio dolore eniam, sisi tion ent praestio commod mod esequat. Obore magna corem dolortie moleniat iusciliquam doloreet wisim dipsusting essenisl dunt lute euguera estrud mod delis dio commodolor autet, vel ing ex eum aut lore te magna facip enit vullummy nulputat wissequam, vullamet luptat, veraesto euis nonum vullan ute magna amet, cor si. Et at. Alissim il in ullaore duipit velit utat. Iscin ea facidui psustrud modolortin ut nim amet nummole niametum venit lan ulla feugait venit ut ut ulla atue velenibh eu faciliscing ercilla feuis adio cons auguer sum quat, quat amet aute volor sis alit la facil el euisci elit iriure te magna faccum zzrit accum vel ent ipsustrud eum volessit utat adiam dit iril do dolorperate commy niamconsequi te molor alis ea con henim vulluptat vendipit nulla core vercill andrem eummodolore magna faccum nullaor ad ea commy num iriusci bla consed dunt vel i.

PRÓLOGO

PRÓLOGO. Por Pancho Marchiaro

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PRÓLOGO

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A continuación, la sección Obras incluye las reseñas de 34 producciones realizadas entre 1997 y 2009. Tanto la información sobre las obras como las imágenes y registros fotográficos que la acompañan han sido, en todos los casos, proporcionadas por los mismos artistas. Cada reseña está acompañada, además, por una memoria de la obra, en las palabras de los mismos autores, en la cual exponen sus motivaciones y proceso de producción.

En tercer lugar, la sección Artistas incluye los datos biográficos de los artistas/autores de las obras reseñadas, ordenados alfabéticamente. Y finalmente, la sección Comentarios y Reflexiones agrupa textos breves de artistas, productores, teóricos, investigadores, curadores, entre otros, no sólo de Córdoba sino de otros nodos en permanente conexión con la ciudad como Buenos Aires, Santiago de Chile, Lima y Montevideo. Casi en un ejercicio de blogging, estos autores comparten sus miradas, experiencias e inquietudes en un diálogo destinado a ampliar la reflexión en torno a las relaciones entre arte y la tecnología y algunas de las problemáticas específicas que plantea.

PRÓLOGO

Flashbackup1 surge como un proyecto de investigación sobre prácticas artísticas vinculadas con procesos tecnológicos dentro del contexto de la ciudad de Córdoba. Su principal objetivo es la recolección de información y documentación sobre este campo específico, y su organización bajo la lógica de una base de datos que se constituya como plataforma de consulta e intercambio de información entre artistas, teóricos, investigadores y público en general. El proyecto obedece menos a los criterios tradicionales de una catalogación histórica exhaustiva, que a la intención de proponer un marco a partir del cual pueda observarse la producción local desde una perspectiva que permita su análisis y reflexión. La primera fase fue exhibida en el marco del ciclo Agosto Digital en el Centro Cultural España-Córdoba (2008), bajo un formato que denominamos “documentación instalada”2. En esa ocasión, la investigación estuvo acotada a producciones que tuvieron a la ciudad de Córdoba como escenario durante la década 19982007. El diseño, en la forma de un ‘mapeo visual’, propiciaba una lectura cronológica que evidenciaba la multiplicidad de manifestaciones y formas en que las diversas disciplinas artísticas se habían vinculado con procesos tecnológicos a lo largo del tiempo y en relación a ciertos acontecimientos del contexto. En esta segunda fase, en la que Flashbackup se presenta como una edición impresa, se propone un nuevo marco de lectura en el cual pueda considerarse un conjunto específico de obras (producidas entre 1997 y 2009) más allá de su constitución formal –y por ende, de su correspondencia con una disciplina o

soporte tecnológico–, para ensayar una organización basada en los contenidos, discursos o temas a los que se refieren. De esta forma se plantea la posibilidad de pensar los procesos tecnológicos más allá de sus soportes y medios, para preguntarnos hasta qué punto la incorporación de herramientas tecnológicas supone nuevas proposiciones discursivas, y cuáles son las formas en que estas herramientas son asimiladas por las prácticas artísticas contemporáneas en (y desde) la ciudad de Córdoba. El recorrido propuesto está articulado en cuatro secciones. Una Introducción, que desarrolla las premisas fundamentales de la investigación de campo, y se completa con tres textos que funcionan como marco de lectura general de la selección de obras: una reseña de la fase 1 del proyecto, la muestra de documentación instalada; la transcripción de algunos fragmentos de la conferencia que Rodrigo Alonso brindara en la inauguración de dicha exposición; y un texto de Sebastián Mealla C. que aborda las condiciones de producción en la ciudad de Córdoba para las manifestaciones artísticas vinculadas a la tecnología.

Colectivo Modular, diciembre de 20093 1. Juego de palabras a partir de los términos flashback -concepto utilizado en el cine y la literatura para referir a una ‘escena’ retrospectiva- y backup -palabra que en informática designa la copia de seguridad de archivos con la intención de ser preservados-. 2. Véase la reseña “Flashbackup, la muestra” en pág. X. 3. Modular está conformado por Federico Andrade, Yamil Burguener, Gisela Di Marco, Juan Manuel Lucero y Sebastián Mealla C. Los datos biográficos de los miembros están incluidos en pág. X.

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SOBRE ESTA EDICIÓN. Por Modular

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Emprender la edición de un libro que exponga el difuso campo de las prácticas artísticas que involucran procesos tecnológicos, y además circunscribiendo su alcance al contexto de una ciudad específica, dista mucho de ser tarea fácil. Todo lo contrario: cada uno de los componentes-premisas de esta empresa son, sin lugar a dudas, construcciones inestables y susceptibles de cuestionamiento.

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Tanto la constante actividad del circuito local como la dificultad de poder observar el tiempo presente y el pasado cercano sin condicionamientos, obligan al proyecto a permanecer en un estado de reescritura y revisión permanente. Mucho más difuso resulta aún delimitar un objeto de estudio categórico y definitivo que demuestre de forma efectiva y concluyente una relación significativa entre el campo del arte y la tecnología.

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introducción

Estados transitorios

Por Federico Andrade y Gisela Di Marco

Por ello, más que dejar asentado un panorama definitivo, se pretende con este volumen la visibilización de una serie de estados transitorios del arte y la tecnología en Córdoba, que al ser puestos en evidencia en un mismo plano posibiliten una lectura relacional. Constituye una aproximación, una hipótesis de trabajo, una puerta de acceso a un cúmulo de huellas y testimonios rescatados de un pasado reciente, y reconstruido sólo fragmentariamente.

Arte y tecnología. Intersecciones posibles. (Hipótesis 1) José Luis Brea señala que en la actualidad: “el desbordamiento de límites y fronteras y la hibridación entre prácticas diversas es un hecho (...) y parece inevitable que el discurso crítico artístico amplíe sus recursos tácticos y analíticos - su maquinaria crítica e interpretativa- para abarcar con tanta solvencia como sea posible esa extensión -e intersección- de los modos de hacer de las propias prácticas, cada día más contaminadas, entremezcladas e indistinguibles no sólo de otros soportes, géneros, disciplinas o mediaciones, sino incluso de otros usos de la práctica social...”1. Si las prácticas artísticas contemporáneas se caracterizan por la elaboración de una serie de estrategias discursivas cuyo potencial significante y simbólico va más allá de los medios, soportes y materialidades, entonces quizás centrarnos en una relación tan específica entre arte y tecnología resulte por demás innecesario. Sin embargo, también es válido preguntarse si el soporte o medio empleado no condiciona, acaso, la producción del discurso. La idea de que en cada medio tecnológico se encuentran implícitas nuevas potencialidades discursivas2, ha motivado el surgimiento de una serie de categorías o disciplinas artísticas definidas en

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INTRODUCCIÓN

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Quizás se trate menos de considerar el uso de la tecnología en función de una tradición artística, o de pensar al arte a partir de sus soportes y de las operaciones técnicas que implica4, como de establecer un punto de vista desde donde podamos apreciar a los dos campos en una relación sincrética, superando una visión utilitaria que reduce “lo tecnológico” a un mero conjunto de funciones y operaciones y entendiendo también a la tecnología como un proceso significante. A través del uso de las herramientas tecnológicas modificamos nuestra experiencia y percepción de la realidad, redefiniendo los paradigmas con los cuales interpretamos el mundo.

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Entonces, ¿es en las prácticas artísticas que no se limitan al uso auxiliar de la tecnología, sino que incorporan las potencialidades significantes de los procesos tecnológicos, donde podemos distinguir

Las obras reseñadas en esta publicación fueron seleccionadas atendiendo a este interrogante, no para justificar una lectura unívoca o establecer una afirmación a priori, sino para ensayar posibles respuestas que nos permitan no ya la delimitación de un objeto específico, sino una perspectiva desde donde podamos apreciar la complejidad de un fenómeno en constante redefinición. La ciudad como espacio navegable. Hipótesis 2. El proceso de investigación y documentación para la presente edición se limitó a obras producidas o exhibidas en la ciudad de Córdoba, y realizadas por autores cordobeses o residentes en la ciudad. Este marco geográfico puede resultar “artificioso“, en cuanto un significativo número de artistas y productores de diversas procedencias sólo fijan su residencia en la ciudad de forma temporal; y más aún si consideramos la labilidad de los criterios de locación geográfica para cierto tipo de producciones como las desarrolladas en o a través de internet. Tanto por su característica de “ciudad universitaria” como por su posición geográfica en el centro del país, Córdoba presenta un flujo migratorio constante, especialmente de jóvenes de todos los puntos del país. A este rasgo propio de la condición demográfica

de la ciudad debemos añadir una cierta tendencia nómade de artistas y productores, que buscan ampliar sus horizontes de forma transitoria o definitiva en otros destinos. Sin embargo, esta delimitación territorial resulta significante en la medida en que podamos pensar a la ciudad como la interfaz que nos permite el acceso a una base de datos constituida por aquellas obras y producciones que han tenido a Córdoba como escenario. La ciudad entonces aparece como un espacio navegable, cuya configuración adquiere sentido a través de una trayectoria visible en el tiempo, en un recorrido por obras y producciones recientes. Un recorrido que abarca distintos cruces, posiciones, tradiciones y miradas, en el que conviven más de 40 artistas y productores de distintas generaciones, con formaciones diversas, de amplia trayectoria y emergentes; un recorrido visible a través de obras realizadas en momentos determinados de esas trayectorias, y producciones surgidas en el marco de espacios de formación académica.

El conjunto de 34 obras corresponde a disciplinas, géneros y formatos diversos; más que atendiendo a una clasificación disciplinar5, las obras han sido agrupadas en módulos temáticos, priorizando una lectura transversal y el establecimiento de relaciones dinámicas. La introducción a cada módulo reproduce la estructura arbórea de un hipertexto a través de la metáfora de la nube de tags, como una serie de coordenadas que delimita un marco de correspondencias posibles, donde podamos dilucidar el carácter potencial e imprevisto de dichas relaciones. Así, la presente investigación propone una lectura atenta a la lógica de la navegación hipertextual, donde las interrelaciones entre los diversos materiales heterogéneos que conforman la base de datos son el resultado de la elección de un recorrido particular que no descarta otras opciones, con la expectativa de que el lector pueda articular una lectura propia y establecer nuevas relaciones a partir de la selección propuesta, y atentos a los indicadores que nos permitan vislumbrar hacia dónde evolucionarán estos estados transitorios.

Brea, José Luis. “Estética, Historia del Arte, Estudios Visuales” en revista Estudios Visuales, Nº 3, enero 2006. Murcia: CENDEAC. Como ejemplos pueden citarse el caso del cine y la fotografía, que con el tiempo desarrollaron lenguajes específicos. 3 Reproduciendo el viejo paradigma de las Bellas Artes y su clasificación en disciplinas en relación al medio usado: pintura, escultura, etc. 4 Esta lectura frecuente está posiblemente condicionada por el hecho de que arte y tecnología comparten la misma raíz etimológica, techné, que en griego hacía referencia a una técnica, habilidad o destreza. 5 Sobre este punto, cabe aclarar que en las reseñas de las obras se han respetado las denominaciones propuestas por los mismos artistas en relación a las disciplinas.

introducción

Los enfoques que priorizan las operaciones permitidas por dichas herramientas tecnológicas, más allá del soporte, han propiciado la consideración de rasgos específicos cuya aplicación suele extenderse de manera generalizada a todos los usos de la tecnología, para a partir de allí definir nuevas formas de producción artística. Tal es el caso de la interactividad en relación al llamado “arte interactivo“. Pero estos términos sólo destacan un aspecto parcial de producciones específicas, y no alcanzan a dar cuenta de la amplia gama de intersecciones posibles entre los campos del arte y la tecnología.

un campo de acción específico? ¿En aquellas producciones que hacen explícita la incorporación de la herramienta al discurso de la obra, ya sea con intencionalidad crítica o a partir de un abordaje experimental del recurso tecnológico?

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relación al medio usado3: video art, media art, net. art, digital art, electronic art, computer art, etc.

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PRÓLOGO

Flashbackup, la muestra

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Flashbackup, 10 años de arte y tecnología en Córdoba, fue el primer intento del colectivo Modular por esbozar un mapeo de la producción artística local vinculada a la tecnología. El proyecto partió de un proceso de investigación y recopilación, materializado luego en la construcción y visualización de una base de datos de un conjunto de obras producidas entre 1997 y 2008. La información recolectada estaba dispuesta en la forma de una instalación, convirtiendo a las salas de exhibición en espacios navegables. La documentación estaba instalada de tal forma que propiciaba una lectura lineal y cronológica, a medida que el espectador se desplazaba por el espacio. A través de su recorrido por las salas de exhibición, cada espectador-usuario podía visualizar los diversos vínculos, intersecciones y relaciones entre las prácticas artísticas y la tecnología en el contexto local, mediante una representación gráfica que potenciaba una lectura de sus procesos dinámicos. Este mapeo visual se articulaba con una serie de terminales de consulta constituidas por un ordenador conectado a un proyector, que permitía acceder al registro de las obras y los datos de su autor; así como al testimonio textual de los artistas, en el cual

reflexionaban acerca de la obra y de su producción general y brindaban su visión del contexto de la ciudad de Córdoba en relación al arte y la tecnología. Las obras no fueron clasificadas de manera estricta por disciplinas artísticas o soportes empleados, sino más bien atendiendo a los procesos que intervinieron en su constitución formal. De esta forma, pudimos diseñar una base de datos que contemplara las diversas estrategias discursivas más allá del soporte o medio empleado, y que nos permitiera apreciar distintas intersecciones entre dichos procesos y su vínculo con determinados acontecimientos que definieron su contexto. Como se señalaba en el texto curatorial que acompañaba la exposición, ya en esta primera fase Flashbackup “no se presenta como un ejercicio de revisionismo histórico exhaustivo, pero se retrotrae a las experiencias pasadas con el ánimo de recuperarlas (flashback); tampoco se compromete con la identificación de tendencias, pero emprende el registro de las experiencias pasadas y recientes para facilitar su visibilidad, circulación, transferencia y recuperación en el futuro (backup)”.

Flashbackup. 10 años de arte y tecnología en Córdoba (1998-2007).

Inauguración: 14 de agosto de 2008, ciclo Agosto Digital 08Centro Cultural España-Córdoba.

Investigación, selección de obras y diseño de montaje: Federico Andrade, Yamil Burguener, Juan Manuel Lucero.

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“...el tiempo se volvió una imagen plana o un paisaje, algo a lo que mirar o por lo que navegar.” Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación

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Cada línea del gráfico representaba los siguientes campos: • Procesos visuales/audiovisuales (video, fotografía, imagen fija), • Procesos interactivos (net.art, instalaciones interactivas, etc.), • Procesos sonoros (música, arte sonoro), • Procesos performáticos (teatro, danza, performance). ....................................................................................................................................... 1. Los contenidos de la muestra están disponibles en el siguiente enlace: www.flashbackup.com.ar

Por Rodrigo Alonso

Transcripción revisada por el autor de su conferencia en el Centro Cultural España-Córdoba el 14 de agosto de 2008, en la inauguración de la muestra Flashbackup – 10 años de arte y tecnología en Córdoba (1998-2007).

El objetivo de esta conferencia es realizar un recorrido ―breve y parcial, como no podía ser de otra manera― por el arte tecnológico en la Argentina. Estoy acostumbrado a dar conferencias sobre este tema, pero en esta oportunidad he decidido dejar de lado el ordenamiento cronológico habitual y enfocar la tarea desde un punto de vista más conceptual. Lo que voy a hacer es moverme muy libremente entre la producción contemporánea y la histórica, tratando de establecer relaciones entre los artistas actuales y los que nos llegan del pasado, intentando también desarrollar una perspectiva federal, en la medida de mis conocimientos. Tuve la suerte de haber venido a Córdoba muchas veces, y de haber participado en varios de los eventos de arte tecnológico que se han desarrollado en esta ciudad. Esto, por supuesto, no me transforma en un especialista, porque mi visión sobre lo que se ha producido aquí es fragmentaria. Ustedes van a notar que las referencias que tengo de algunos de los artistas de esta ciudad son igualmente parciales. Pero no pretendo ningún tipo de exhaustividad, porque en temas como éste es imposible; la historia siempre nos deja con lagunas insalvables, sobre todo en nuestro

introducción

Oscilaciones del arte tecnológico en la Argentina. Un mapa posible. país, donde durante muchos años no se han llevado adelante proyectos de preservación y documentación sistemática de las artes. Mi interés se orienta más bien hacia una contextualización de las prácticas artísticas tecnológicas, es decir, a poder describir algún tipo de entorno sociocultural que permita entender esa producción en nuestro país, en el marco de un proyecto de investigación siempre abierto y en construcción permanente. La muestra que se acaba de inaugurar con una base de datos de lo ocurrido en Córdoba es otro de los eslabones que algún día nos permitirán elaborar una historia del arte tecnológico en la Argentina. Para comenzar, deberíamos plantear lo inadecuado de la expresión “arte tecnológico”, ya que hace referencia a un campo que no puede caracterizarse de manera precisa. No sólo porque las palabras “arte” y “tecnología” están en constante redefinición, sino principalmente porque su intersección puede evaluarse entre dos extremos problemáticos. Si nos ubicamos desde una perspectiva amplia, el término “arte tecnológico” es prácticamente un oxímoron, porque los dos vocablos que lo componen tienen la misma raíz etimológica en la palabra griega techné. Desde este punto de vista, hablar de “arte tecnológico” es una redundancia o una tautología. Yo no estoy de acuerdo con esa postura; sin embargo,

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Así, el objetivo fue delimitar un marco que nos permitiera observar las distintas trayectorias trazadas por la incorporación de los dispositivos tecnológicos en los procesos de producción significante de las prácticas artísticas contemporáneas, como paso necesario para establecer una perspectiva reflexiva desde donde poder observar las relaciones dinámicas que se establecen entre el pensamiento artístico y la práctica tecnológica en la ciudad de Córdoba 1.

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La posición opuesta, restrictiva, sería reducir el “arte tecnológico” a las obras artísticas que incluyen fehacientemente a la tecnología como componente. Pero otra vez nos ubicaríamos en un camino erróneo, porque muchos de los conceptos, las ideas y las propuestas de los artistas que trabajan con tecnología no han surgido necesariamente de piezas tecnológicas; por ejemplo, los conceptos de interactividad, multimedia o interdisciplinariedad provienen de otros campos.

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Por todo esto, es importante manejar un concepto amplio, que dé cuenta de la diversidad de aproximaciones posibles, de las herramientas, soportes, propuestas, pensamientos, obras y materialidades que se instrumentan en su seno. Esto nos va a permitir comprender la producción tecnológica más allá de toda definición, a través de lo que los artistas efectivamente hacen, que siempre es lo más interesante.

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Como ya anticipé, el eje de esta conferencia no será cronológico, sino que voy a abordar el cruce del arte con la tecnología desde tres vertientes, tres actitudes o pensamientos que toman la cuestión de formas muy diferentes aunque interrelacionadas. En primer lugar, hay artistas que se acercan a esta

Otro camino para abordar la cuestión es la experimentación. Muchos artistas se aproximan a la tecnología con el objeto de encontrar formas nuevas, otras materialidades, prácticas y procedimientos que no se encuentran en las artes tradicionales sino únicamente en el terreno abierto por las innovaciones técnicas. Finalmente, existe otra vertiente que podríamos denominar analítica o crítico-analítica, en la cual la tecnología permite comprender o estudiar ciertos procesos que no tienen que ver estrictamente con lo tecnológico, sino quizás con la sociedad, la política o la cultura en sentido amplio.

como antitecnológicas, o que utilizan tecnologías obsoletas, o baja tecnología (low-tech). El concepto de low-tech es prácticamente un oxímoron, porque la tecnología se relaciona en el imaginario con lo nuevo, lo último y lo sofisticado, siempre es high-tech; de ahí que el término low-tech sea una crítica en sí misma. Utopía El concepto de utopía es muy amplio y posee diversos matices. Hay una utopía que busca la transformación de la realidad, pero también otra, en el arte reciente, referida a la participación: la posibilidad de que el espectador pueda transformar la obra artística con su accionar. La comunicación ha generado sus propias utopías, aunque ambiguas: por un lado, una fascinación por la multiplicación de los medios y su injerencia en la transformación del mundo al permitir la interconexión global; por otro, una sospecha que sostiene que en realidad nadie se comunica, que los medios son sistemas de control sofisticados y que la comunicación verdadera está desapareciendo.

Desde ya, estas tres instancias no son absolutas ni independientes sino más bien lo contrario; son formas posibles de emprender el tema que funcionan de manera interdependiente.

Finalmente, existen unas nuevas utopías, como el software libre, los sistemas open source o el copyleft, es decir, utopías de la libertad, que fomentan la independencia de la información y la producción cultural.

Aunque el eje de la conferencia será el arte tecnológico, también voy a referirme a obras que no son necesariamente tecnológicas sino que derivan de ella, e incluso a producciones que podríamos pensar

Experimentación La vocación experimental parte de la curiosidad y el desconocimiento, actitudes que se desarrollan siempre

ante cada innovación tecnológica. Aquí, la tecnología estimula la aparición de nuevos procedimientos, materiales y formas, pero el arte descubre también otros usos y funciones para aquella.

introducción

confluencia desde un lugar que la tecnología ha alimentado durante mucho tiempo. Ese lugar es el de la utopía, la posibilidad que ella brinda de cambiar las cosas, la realidad, el mundo, o por lo menos, de proponer algún tipo de realidad alternativa o formas diferentes de comprender el mundo. Este pensamiento está muy presente en los orígenes del arte tecnológico y cada tanto reaparece de diversas maneras.

El artista adquiere las habilidades del técnico, o trabaja con grupos de científicos o ingenieros. Experimentación artística y tecnológica se confunden. Cada ámbito fuerza los límites del otro generando las interrelaciones y los híbridos que caracterizan la producción experimental. Aproximación crítico-analítica Las tecnologías proveen instrumentos para auscultar la realidad, poniendo en evidencia sus elementos constitutivos, sus potencialidades y sus procesos. Los artistas conceptuales han recurrido con frecuencia a ellas para cuestionar al propio circuito del arte, pero también, para analizar el entorno sociocultural en el que viven, para desentrañar los mecanismos ocultos de los sistemas que rigen el mundo, o para exhibir las particularidades de las sociedades tecnológicas1 . 1. (N. de la E.). Referencias a las producciones artísticas que ejemplifican cada uno de los ejes de análisis planteados por el autor pueden encontrarse en su ensayo “Arte y tecnología en Argentina: los primeros años”, disponible en su sitio web: http://www.roalonso.net/es/arte_y_tec/primeros_anios. php.

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para muchos autores el hecho de que tanto el arte como la tecnología y la técnica, provengan de la misma raíz lexical, y que puedan considerarse ampliamente como formas de hacer y crear, haría que todo arte sea en esencia tecnológico.

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Por Por Sebastián Mealla C

1. El contexto como categoría de análisis

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A principios de 2008, Flashbackup surgía como proyecto de documentación instalada en el Centro Cultural España-Córdoba (CCEC). Un mapeo visual de los últimos diez años de producción de arte y tecnología en Córdoba se extendía por las paredes de las salas de exposición, formando una red inspirada en los sistemas de transporte subterráneo. Las relaciones entre líneas temporales, artistas y disciplinas fueron sugerentes y estimulantes desde el primer momento. Pero la búsqueda de categorías representativas conlleva, asimismo, una lectura crítica sobre su capacidad descriptiva respecto del fenómeno abordado. Nada nuevo, el punto de partida metodológico de cualquier investigación.

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La versión editorial de Flashbackup incorpora de forma directa estos rasgos a través de “nubes de tags” que dejan entrever el cruce de disciplinas y formatos. Así, la ausencia de categorías rígidas para nombrar y clasificar obras, en vez de señalarse como limitación analítica, se capitaliza a través de una lectura relacional, menos simplificadora y arbitraria, sin pretensiones de agotar todas las aproximaciones posibles al tema. En la misma línea, esta iniciativa de documentación implicó un análisis de Córdoba como contexto de

producción, creación y exhibición. Por lo tanto, podríamos comenzar por cuestionar la potencia analítica de un concepto de contexto ligado al espacio físico (la ciudad), sus atributos sociales y culturales, en disciplinas que, en los últimos años, estuvieron fuertemente influenciadas y marcadas por las redes de transmisión de datos, sus rasgos estéticos y sus modelos de acción y participación. Para muchos artistas, internet es su contexto de producción, el espacio natural (naturalmente digital) donde sus trabajos se visualizan y dialogan con otras propuestas. Una relación de textos que refiere no sólo a las obras cuyo soporte es la web, sino también a disciplinas como la visualización de datos o la manipulación de imagen en tiempo real, que encontraron en la red un medio natural de difusión, distribución y contacto con un público más amplio. A través de estas características señalamos, entonces, la necesidad de ampliar la noción de contexto antes de cualquier aplicación unilateral, y así evitar binarismos del tipo real/virtual. Delimitar el contexto para hacerlo funcional y válido a los ojos de cualquier análisis es una tarea escabrosa. Se trata de un trazado conceptual y metodológico que incorpora relaciones de diálogo e intercambio, condiciones de producción, circulación y exhibición, pero también las carencias y dificultades en cada uno de estos aspectos. Finalmente, si pretendemos

Autores como Nicolás Bourriaud nos hablan acerca del peligro del contexto y sus limitaciones como categoría analítica, especialmente en el campo de la crítica de arte y los estudios culturales. A través de su noción de arte radicante, Bourriaud introduce un artista que pone en marcha sus propias raíces en contextos y formatos heterogéneos, y donde el dispositivo tecnológico actúa como una lingua franca por defecto que le permite exponer sus diferencias culturales independientemente de su nacionalidad. La cultura se constituye entonces como un elemento móvil, caracterizado por prácticas portátiles que se despegan del territorio. Una posterior re-lectura crítica de la relación contexto/pertenencia y, por consiguiente, del multiculturalismo posmoderno, sería la siguiente: “un trabajo de artista se ve ineluctablemente explicitado por la ‘condición’, el ‘estatuto’ o el ‘origen’ de su autor (...) leído a través de este marco biopolítico (...) Cada uno se ve así localizado, matriculado, atado a su lugar de enunciación, encerrado en la tradición de la que

él o ella proviene”1. Para el autor, éste es el ángulo muerto de la teoría poscolonial aplicada al arte, donde el individuo es definitivamente asignado a sus raíces locales, étnicas o culturales.

introducción

Reflexiones sobre la ciudad de Córdoba y la producción en arte y tecnología

generar esta construcción como verdadera categoría reflexiva, hay que contemplar el factor exterior: el otro que está afuera de los límites del contexto específico. Aún impulsando una noción expandida de contexto que incorpore “la dimensión real de lo virtual”, no es menos cierto que, por ejemplo, identificar una ciudad como espacio de producción es marcarla como escena, como sitio cuyos rasgos prototípicos suelen expandirse a los artistas que allí habitan y desde allí producen. También es cierto que esta identificación haría emerger una relación de tipo centro/periferia que implica múltiples capas de relación dentro del campo específico y también con otros espacios.

Por otra parte, a pesar de la reciente expansión de la visualización del territorio como experiencia cotidiana mediante tecnologías como la imagen satelital online o los sistemas de posicionamiento global (aquello que el mismo Bourriaud llama el “achicamiento imaginario del planeta”), nunca ha sido más potente la propensión a confundir el conocimiento (o los procesos cognitivos) con la disponibilidad de información, especialmente bajo codificación lógico-matemática. Estas mismas suposiciones que nos hacen pensar que no hay ya espacios desconocidos del mundo, son las mismas que pueden llevar a definiciones de contexto no muy lejanas a las del tipo Hic Sunt Leones2. 2.Marcadores de lectura. Córdoba como espacio de producción Las obras recopiladas en Flashbackup incluyen testimonios de los autores acerca de su contexto de producción incluso bajo la perspectiva del tiempo transcurrido. Dicho material habla de Córdoba como marco de creación y evita cualquier adjudicación compulsiva de atributos a partir del espacio común. En la misma línea, y así como asignamos tags a nuestros mapas digitales, presentaré un conjunto de relaciones que, considero, pueden actuar como marcadores en esta cartografía del arte y la tecnología en Córdoba. Deberían entenderse, en todo caso, como guías de lectura del contexto y no como un detalle exhaustivo

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La aventura mediterránea

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Sin duda, uno de los rasgos dominantes de Córdoba es su condición de ciudad universitaria. Una parte importante de los artistas que forman esta compilación llegó desde el interior del país para iniciar su formación en las diferentes instituciones académicas locales. Si bien a la fecha Córdoba no cuenta con una carrera de grado dedicada al vínculo arte-tecnología, muchos se aproximaron al campo desde disciplinas relacionadas como las artes plásticas, la música, el diseño, la comunicación, etc. Algunos incluso profundizaron su línea de trabajo en espacios como el Diplomado en Nuevos Medios de la Universidad Blas Pascal (UBP), el Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), la Especialización en Video y Tecnologías Digitales online/offline (UNC, UNESCO, MECAD/ESDi) –programa hoy continuado por el Posgrado en Artes Mediales (UNC, Universidad de Chile, Universidad de Caldas, Colombia)–, o el Taller de Arte Interactivo (CCEC Espacio Fundación Telefónica), entre otros. Por lo tanto, Córdoba puede identificarse como un verdadero contexto de formación, incluyendo también espacios extra-académicos como talleres, laboratorios y colectivos que, mientras producen obra, fomentan la experimentación y exploración artística con medios electrónicos. Esto nos lleva directamente hacia un segundo rasgo: Córdoba y su condición de ciudad intermedia. No son

El tercer factor está determinado por un análisis de los circuitos de exhibición, los cuales aparecen signados por una concentración en instituciones específicas. El Centro Cultural España-Córdoba3, en su ciclo Agosto Digital, alojó durante ocho años las Jornadas de Arte y Medios Digitales (1998-2005) organizadas por Liminar 4, y los OpenLabs (2007-2009) orientados a la formación en medios y soportes interactivos con las visitas de Sergi Jordà, Arcángel Constantini, Ricardo Iglesias, entre otros. También promovió proyectos de referencia en el campo, como Cincoalcubo5 (2000), desarrollado por Azul Phtalo y Yamil Burguener, y Comedores de Luz7 (2004), coordinado por José

Manuel Berenguer8 y que supuso la producción y posterior exhibición de dispositivos que consumen luz, con la participación de varios artistas locales. El Centro de Arte Contemporáneo Chateau Carreras (CAC)9 impulsó espacios como el ciclo [24 bit], dedicado al vínculo entre el arte sonoro, el video y el multimedia, el cual contó con visitas de artistas como Carsten Nicolai, Olaf Bender10 y Castillo Agüero, entre otros; también alojó las performances del uruguayo Brian Mackern (2008) y el encuentro de artistas audiovisuales VideoFest11 . El Goethe Institut Córdoba12 tuvo también un rol activo en campo del arte y la tecnología, promoviendo actividades con artistas como Hans Tutschku (2004) y John De Kron (2004), de gran importancia en la introducción de lenguajes de programación para la manipulación audiovisual en tiempo real. Sin dudas, cualquier intento por revisar apropiadamente las actividades que circularon por los diferentes espacios de la ciudad excedería las dimensiones y alcances de este texto, y mucho de ello se encuentra reseñado en el resto de la publicación. Asimismo, el Centro de Producción e Investigación en Artes (CePIA-UNC)13 y la antes mencionada Especialización en Video y Tecnologías Online/Offline abrieron también un importante marco para la exhibición de trabajos generados en el seno del ámbito académico. En arte y tecnología, las iniciativas independientes y autogestionadas no fueron, en general, numerosas ni de larga duración, lo cual redujo en cierta forma las capacidades y posibilidades del circuito. A modo de ejemplo se pueden mencionar experiencias como La fiesta de los deseos14 (1994), que exploró la relación entre cuerpo, performance

y tecnología; colectivos como Diálogo Beat15, con una fuerte impronta interdisciplinaria caracterizada por la música electrónica, la poesía, el diseño y la manipulación de imagen en tiempo real, o sellos como Industria Doméstica, que documentaron música, obras visuales, instalaciones, CD-ROM interactivos y performances aplicando métodos caseros de fabricación. También es importante mencionar el rol que jugaron ciertos proyectos y espacios online, como la lista de correo Liminar16, que abrió un marco fundamental para el intercambio de información y discusión sobre proyectos y temas entre artistas cordobeses y del resto de Iberoamérica, o el Proyecto Nómade17, que impulsó la introducción del software libre entre la comunidad de artistas locales. En el campo editorial, el e-zine βeta-test18 surgió como una publicación dedicada al arte y la tecnología, ofreciendo textos propios y traducciones sobre líneas de estudio, reflexión y difusión en el campo de los nuevos medios.

introducción

pocos los artistas que, una vez finalizados sus estudios e iniciado su trabajo en el campo, parten hacia otras ciudades para continuar su labor o formación. Sin embargo, de esta característica también se desprende parte de la movilidad e interconexión que el medio cordobés supo mantener, a partir de estos cruces, con centros e instituciones nacionales e internacionales. Podríamos citar como ejemplo la colaboración entre la UNC y el Media Centre d’Art i Disseny (MECAD) de Barcelona, las actividades conjuntas entre el CCEC y Espacio Fundación Telefónica de Buenos Aires o las Jornadas de Arte, Internet e Hipermedios del Hypermedia Studio de la University of California-Los Angeles (UCLA), organizadas por el Museo Provincial Emilio Caraffa y la UBP (2000). Estos marcos de cooperación han acercado a la escena local a artistas como Fabián Wagmister, Zachary Lieberman y Mariano Sardón, y curadores como Rodrigo Alonso, los cuales contribuyeron a enriquecer la formación y consolidación de los artistas locales.

A diferencia de otros centros de producción nacionales e internacionales, en Córdoba no hemos visto florecer con fuerza espacios de investigación y desarrollo bajo figuras como las de Medialab, Hacklab, Dorkbots, Citilabs, etc. Posiblemente, este tipo de iniciativas sea un buen complemento a los espacios ya instalados, capaz de introducir modelos alternativos de producción y exhibición. La escena cordobesa vinculada a la interactividad remite directamente a dos importantes tradiciones del medio local: los músicos provenientes de la electroacústica y el arte sonoro experimental; y los

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de eventos, espacios y proyectos, pues dicho fin supera los alcances de este texto específico; pero, al mismo tiempo, fomentamos su expansión mediante el recorrido de las obras y proyectos reunidos en este libro.

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Un párrafo aparte merecen los proyectos de artistas vinculados al audiovisual en tiempo real. Si bien pueden relacionarse con el ámbito de la interactividad, aquí encontramos iniciativas cuyo eje dominante no son las interfaces lógico-físicas o el diseño de experiencias a través de la manipulación de datos por parte del usuario, sino el desarrollo de programas y dispositivos de composición de la imagen en vivo, muchas veces en directa relación con lo sonoro. Esta línea vinculada a la performance audiovisual puede rastrearse en artistas como Cecilia Rosso, Ciro del Barco, Bicéfalo Visual, entre otros. Finalmente, vale mencionar que estas prácticas han proliferado también fuera de los circuitos institucionales, en

En relación a los recursos tecnológicos resalta, casi como lugar común, el rasgo low-fi. Si bien al contexto latinoamericano suele adjudicársele cierta latencia en su aproximación a los nuevos medios, no es menos cierto que se trata de una lectura cuya aplicación unilateral no sólo es equivocada, sino arriesgada como movimiento descriptivo. Los artistas cordobeses han demostrado, en varias ocasiones, una línea de trabajo vinculada a dispositivos y temáticas cuya complejidad es normalmente asociada a regiones con mayor acceso a la tecnología. Se puede mencionar la obra de Paula Gaetano Adi19 en el campo de los agentes robóticos autónomos, o las de bioart y arte genético de Marcello Mercado20, aunque dichos trabajos fueron en gran medida desarrollados fuera de Córdoba. Los recientes proyectos escénicos de Yamil Burguener21 involucran dispositivos que hoy están globalmente expandidos en el campo del arte interactivo. Si bien el conocimiento científico-técnico deriva cada vez más rápido en commodity tecnológico –por lo que las cuestiones de disponibilidad se pueden asociar directamente a factores de mercado– vale observar que gran parte de la producción local actual está signada por un mayor acceso a los recursos de software y hardware y una consiguiente inclinación al desarrollo de proyectos más asociados, por ejemplo, a la interactividad. Como marcador final, y puntapié para una futura reflexión sobre el campo del arte y la tecnología en la

ciudad de Córdoba, surge la evaluación del contexto local en términos interdisciplinarios. En un campo que suele promover la formación de equipos cuyos miembros puedan equilibrar, mediante diferentes habilidades, necesidades conceptuales y estéticas con aquellas vinculadas al diseño, integración y control de sistemas, la versión mediterránea de la ecuación arroja un claro saldo donde el perfil artístico sale favorecido. Los espacios de encuentro y colaboración entre artistas y profesionales de otras áreas relacionadas (programación, ingeniería, diseño, etc.), no cobran valor en tanto elevan la complejidad técnica de los proyectos, sino en su potencia como campos interdiscursivos para el cruce de paradigmas y generación de conocimiento relevante no sólo para el campo del arte, sino también para otras disciplinas que, como las ciencias, definen directamente el paradigma tecnológico contemporáneo.

12. www.goethe.de/ins/ar/cor/esindex.htm 13. www.editorialcepia.blogspot.com 14. El texto de Marcelo Nusenovich que se edita en esta misma publicación incluye mayores detalles sobre La fiesta de los deseos y sus contenidos. 15. Si bien Diálogo Beat no cuenta a la fecha con un sitio web, algunas revisiones de sus modelos de trabajo y proyectos pueden consultarse en este artículo para el evento Compartiendo Capital de Planeta X: www. compartiendocapital.org.ar/evedialogo.htm. 16. https://lists.riseup.net/www/info/liminar 17. http://nomade.liminar.com.ar/wakka. php?wakka=ProyectoNomade&v=16e1 18. http://betatest.ubp.edu.ar/ (activo en diciembre 2009) 19. www.paulagaetano.com.ar (activo en Diciembre 2009) 20. Sus proyectos en dicha línea pueden consultarse en www.marcellomercado.de 21. Como ejemplo de esta línea de trabajo en la obra de Burguener, véase Triple Félix en www.yamilburguener.com.ar.

introducción

clubes de la ciudad, salas de teatro o festivales como el NIU Fest y el VideoFest.

X.

1. (N. de la E.). Véanse los datos biográficos del autor en la pág. 2. Bourriaud, N. (2009) Radicante. Buenos Aires: AH editora, p. 36. 3. En latín, “aquí hay leones”. Frase utilizada por los cartógrafos de la antigua Roma y el Medioevo para denotar regiones desconocidas en los mapas. 4. www.ccec.org.ar 5. www.liminar.com.ar 6. Se puede acceder a una ficha del proyecto Cincoalcubo en el sitio del artista Yamil Burguener: www.yamilburguener.com.ar/obra/_cincoalcubo. html. 7. Más información sobre el proyecto Comedores de Luz: www.sonoscop. net/jmb/suneaters/suneaters.html. 8. www.sonoscop.net/jmb/ 9. http://chateau-cac.blogspot.com 10. Esta actividad fue una co-producción del Chateau CAC junto al Goethe Institut Córdoba y Big Shows, coordinada por Jorge Castro. 11. Proyecto de VF Productora (Cecilia Rosso, Osvaldo Brizuela y Ciro del Barco). Más información en: www.videofestcordoba.blogspot.com.

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videoartistas que, hacia mediados de la década del 90, se acercaron al multimedia y al net.art. Ambos jugaron un papel central en el desarrollo del arte interactivo y las interfaces experimentales de manipulación de datos. Dentro del primer grupo, artistas como Gonzalo Biffarella, Yamil Burguener, Gustavo Alcaraz, Juan Sorrentino, Julio Catalano, Sergio Poblete y César Alarcón trabajaron en dicha dirección, abordando temáticas y plataformas incluso más allá de lo sonoro. Desde el campo audiovisual, Jorge Castro, Marcello Mercado, Natalia Blanch y Mauro Belmonte han sido algunos de los pioneros en la exploración del audiovisual interactivo. Por otra parte, artistas como Indira Montoya o Mónica Jacobo han incursionado en experiencias interactivas especialmente centradas en el lenguaje de las redes de información, el net.art y, en el caso de Jacobo, los videojuegos y los dispositivos móviles.

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PRÓLOGO

OBRAS


real simulaci贸n

error relato aleatorio low tech experimentalvirtual

objeto

interactividad

representaci贸n

espacio

proyecci贸n obsoleto

tiempo


Instalación / intervención sonoro-visual interactiva. 2003.

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Inter Tomato Phone es una obra interactiva low-fi que reflexiona sobre el deslumbramiento que genera el artefacto tecnológico dejando en un segundo plano a lo que realmente debería importar: el producto artístico. Se intervienen múltiples espacios, abiertos y cerrados, del Centro Cultural España-Córdoba, con instalaciones sonoras, manipulación de audio y video en tiempo real, objetos interactivos, acciones con participación del espectador, etc.

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Características técnicas Instalaciones múltiples y acciones. Objetos interactivos, consola de audio y video, proyector, pantalla, instalación sonora con cables, latas y dos barriles, dos computadoras en red.

Exhibición Centro Cultural España-Córdoba (Córdoba, 2003). AUTORES Colectivo integrado por César Alarcón (Paraná, 1972), Mauro Belmonte (Rosario, 1977), Gonzalo Biffarella (Sancti Spiritu,

Santa Fe, 1961), Yamil Burguener (Resistencia, 1973), Basilio Del Boca (Oncativo, Córdoba, 1976), Soledad Sánchez (Buenos Aires, 1977), Andrés Senn, Guillermo Senn (Esperanza, Santa Fe, 1975), Juan Sorrentino (Resistencia, 1978) y Gabriela Yaya (Córdoba, 1975).

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Artistas varios del Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías / UNC.

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Inter Tomato Phone

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Acerca de Inter Tomato Phone

Por los autores

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Registro de instalación. CCEC. 2003

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interactuar más directamente con los artistas. La exhibición consta de tres partes: • Sala de Objetos Interactivos: Se instala en las paredes de la sala una serie de objetos (canillas, picaportes, caño corrugado, máquinas de escribir, revistas, etc.) cada uno repetido entre 6 y 8 veces. De todos ellos salen cables que se conectan a una caja central, bajo la consola de sonido. La interacción es producida por la acción de los espectadores sobre los objetos y la reacción de los artistas desde la consola de audio y video. Cada acción es seguida por una reacción sonora y/o visual, acorde con los objetos o materiales intervenidos. Teniendo en cuenta la cantidad de personas actuando sobre los distintos objetos varía permanentemente la textura de la obra resultante. • Instalación en el Patio: Con la función de llamar e introducir al público hacia la obra, se instala un sinnúmero de cables tensados con latas en los extremos que van desde la misma Sala de Objetos Interactivos hasta la puerta principal del lugar concluyendo en dos grandes barriles puestos en la vereda, por donde se escuchan diversos procesamientos de voz. • Salas de Información Interactiva: Biografía Interactiva: Un monitor y un parlante sobre éste. En la pantalla se presentan las fotografías de los artistas y se lee un cartel invitando a tocar la pantalla y obtener más información de cada uno. En el momento de la acción el artista de la foto se acerca al espectador y le ofrece toda la información por él requerida.

Chateá con el Seminario: Dos ordenadores en red, con los monitores colocados de manera tal que los operadores están confrontados. Uno de los operadores es uno de los miembros del Seminario y contesta a las preguntas del ocasional interlocutor, a veces respondiendo verbalmente. CD Seminario: Se reproducen en el lugar, de forma continua, las obras sonoras y musicales, integradas en dos CD dobles, del Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías de la Universidad Nacional de Córdoba. Detalle de sala de información interactiva.

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La tecnología en la historia del arte ha sido parte de un círculo, en el cual el artista demanda nuevos medios y al tenerlos, desarrolla nuevas técnicas y, por ende, nuevos lenguajes. En el proceso creador de una obra, la tecnología responde a una idea previa y facilita el camino para generar la expresión sensible de esa idea. En la actualidad el concepto de interactividad es tal vez el centro de una moda en los principales centros culturales del planeta. El uso de sutiles artilugios tecnológicos deslumbra a los asistentes de la mayoría de las instalaciones artísticas de nuestro tiempo. ¿Qué es lo que los cautiva? ¿El artefacto que tienen frente a ellos? ¿O el resultado estético producido? ¿Se fascinan con la posibilidad de tocar y/o mover una parte de la interfaz, de activar un sensor oculto, de creer que son ellos quienes controlan la acción resultante, tal vez relegando a un segundo plano el producto artístico? A través de esta obra se propone una reflexión activa sobre estos tópicos y se presenta una oportunidad de

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Uno intro otro es la versión interactiva de un proceso de trabajo surgido en la gráfica; conceptualmente explora las posibilidades interactivas del soporte digital, en cuanto se imagina cada elemento de la pantalla como un término que se explica en la siguiente opción y así sucesivamente, en una suerte de semiosis infinita.

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Características técnicas CD ROM multimedia

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Exhibiciones Casa 13 (Córdoba, 1998), Festival Córdoba Audiovisual (Córdoba, 1999) y Galería del Pabellón Argentina de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), durante el Encuentro de Críticos de Arte (Córdoba, 1999).

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Lila Pagola. Arte interactivo CD-ROM multimedia. 1999.

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Uno intro otro

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Acerca de Uno intro otro

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Uno intro otro fue la “formalización” de mis primeros experimentos interactivos, que no podían almacenarse (porque eran efectos de animación producidos por la lentitud del procesador para mostrar capas vectoriales en Corel Draw 5). En esa etapa de la concepción del trabajo, explorando posibilidades del software por fuera de sus usos habituales (diseño gráfico), encontré que la complejidad de ciertos efectos producía animaciones más o menos controlables en un equipo lento, puesto que la acumulación de elementos y ciertas propiedades de estos (texturas, degradados complejos) provocaban la ralentización de la visualización generando una secuencia de imágenes y movimientos. Luego, decidí estudiar algún proceso de realización más “estable” y empecé a estudiar un sistema de autor para realizar algo similar con animaciones realizadas por mí. El cambio de software, sus nuevas características y sus limitaciones, produjo cambios significativos en la obra, dando una segunda versión basada en las mismas gráficas básicas, pero con relaciones interactivas nuevas y animaciones muy diferentes. En aquel momento nadie sabía muy bien de qué trataba mi trabajo, y ésa fue una sensación que me acompañó mucho tiempo... si bien la recepción fue muy positiva, hasta podría decir positiva a priori, en cuanto que el trabajo es muy simple. El contexto local era altamente receptivo pero casi acrítico.

Epigrafe imagen

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Por Lila Pagola

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Mauro Belmonte. Video. 2004.

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Características técnicas Video SD-DV-PAL Color. Registro de experiencia + extractos fílmicos de The Martian Chronicles (Michael Anderson, 1980) y films sin información. Duración: 1’ 40’’.

Exhibición Exposición multimedia “Lucha Libre”, Galería Kunstliefde, Utrecht, Holanda (2004). | flashbackup

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Conexión es un breve relato entre ficcional y documental, que grafica la situación de un grupo de artistas imposibilitados de realizar una obra planeada.

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Conexión

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Acerca de Conexión

Por Mauro Belmonte

A principios de la década de 2000, bajo la tutoría del profesor Gonzalo Biffarella y en el marco del Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías de la Universidad Nacional de Córdoba, surgió un proyecto (como tantos otros surgidos en dicho Seminario) para participar de una muestra interdisciplinaria a realizarse en la galería Kunstliefde en Utrecht, Holanda. La idea originaria era participar de manera online, en tiempo real, en la inauguración de dicha exposición, mediante ejecución e improvisación sonoro/visual (para ser, claro está, trasmitida en vivo). Por aquellos años las conexiones de banda ancha no estaban extendidas y los sitios de streaming eran una novedad llena de dificultades; las complejidades técnicas que el

proyecto trazaba, a pesar de que eran la razón que nos estimulaba a realizarlo, no pudieron ser cumplidas. Sólo un día antes de la inauguración, estas dificultades se hicieron imposibles de sanear; y transmitir la obra a través de un sistema que nos ofrecía poca seguridad hubiera sido una irresponsabilidad tanto hacia nuestros colegas holandeses, como para nosotros mismos. Contando sólo con ese día de ventaja, decidimos optar por enviar para su proyección en diferido, un video cuasi documental que nos representara en la exposición. Recopilando material que había sido preparado para manipulación en vivo, realicé un video tratando de reflejar la situación en la que nos encontrábamos, y manifestar, fundamentalmente

a través de los rostros de los integrantes del Seminario, nuestra imposibilidad de emitir mensaje alguno. El video refleja nuestra frustración, en un tono cómico-sarcástico, y la imposibilidad de expresarnos, superados por la coyuntura tecnológica; pero también muestra las dificultades ante las que se encuentran artistas de un ‘tercer mundo’, deseosos de expresarse pero imposibilitados de “comprar” un espacio de expresión. Queda aquí, en este compendio, bajo este formato, para quien quiera consultarla, como un recuerdo, casi una anécdota, gracias a un centro cultural que aporta el frasco, la etiqueta y el formol.

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Capturas de Video.

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Pepe Marriot. Disquete interactivo. 2002.

Autonomía del sujeto melancólico es una obra interactiva de formato “pequeño”, compuesta por CUATRO slides animados, que utiliza como soporte el disquete.

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Autonomía del sujeto melancólico

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Características técnicas Disquete interactivo Archivo ejecutable interactivo editado en disquete.

Exhibiciones Museo de Arte Moderno de Buenos Aires (MAMBA), 2003; y exposiciones diversas en la Argentina, México, Colombia, España, Alemania y República Checa.

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http://www.pepemarriot.com.ar/adsm

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Acerca de Autonomía del sujeto melancólico

Por Pepe Marriot

La fascinación generada por el contrapunto del mundo exterior sobre el espíritu del sujeto transforma, en la mitad de un tramo del instante, la posibilidad de depender de sí mismo en tristeza suave; hostilidad presente del bienestar futuro. Autonomía del sujeto melancólico es una obra interactiva que inicialmente utiliza como soporte el disquete, un formato de almacenamiento de datos en extinción. Luego fue publicada online, donde está accesible actualmente: http://www.pepemarriot.com. ar/adsm/ La obra fue diseñada y programada en Flash (ActionScript). Mediante la interacción con el mouse el espectador va descubriendo los 4 slides que componen esta obra de formato “pequeño”. Autonomía del sujeto melancólico dio origen más tarde a Autonomía, obra multimedia que surge a partir de la búsqueda de aleatoriedad a través de la programación, llegando a un método de composición en vivo sin control absoluto, en el marco del cual la computadora se transforma en un instrumento visual-rítmico autónomo.

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Captura de pantalla de la obra.

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DOS

espacios inmersivo aleatorio

experiencia

trayectorias

sonoro visuales cuerpo objeto

relato

simulaci贸n


Juan Sorrentino. Instalación audiovisual interactiva . 2003.

Música por mascotas es una instalación en la cual se genera una pieza audiovisual a partir de la captura y procesamiento por computadora de los ruidos producidos por un grupo de animales domésticos (insectos, criaturas salvajes, ratas, etc.), y de las imágenes de éstos capturadas mediante webcams.

ESPACIOS | sonoro | visuales

Música pOR mascotas

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Características técnicas Instalación audiovisual interactiva. Peceras, animales domésticos, sensores, cámaras web, proyector de video, consola mezcladora, parlantes potenciados, computadora con Max/MSP-Jitter.

Exhibición V Feria Internacional de Galerías de Arte, espacio Anatomía 03 (Córdoba, 2003); “Arte en Progresión III”, Centro Cultural San Martín (Buenos Aires, 2003); Concurso Internacional de SIART (Bolivia, 2003, obra seleccionada); Festival Código País (Buenos Aires, 2005, versión audiovisual).

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http://www.juansorrentino.com.ar/Instalaciones/Musica_por_mascotas.html

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ESPACIOS | sonoro | visuales

Acerca de Música por mascotas

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Esta instalación presenta a un grupo de animales, cada uno dispuesto en una caja transparente apta para su cómoda existencia y equipada con un sensor y una webcam. El sensor capta los ruidos producidos por el movimiento del animal así como también por su interacción con elementos tales como alimentos y juguetes. Cada sensor está conectado a la computadora con conversores AD, lo que permite procesar en tiempo real los datos por separado, a través del software Max/MSP-Jitter. A su vez, las webcams en cada caja capturan las imágenes de estos animales, las cuales son procesadas a través de Jitter y se reproducen en una pantalla gigante. El proceso que utiliza el software de las imágenes depende de la música generada por los animales y la información capturada por la webcam. En síntesis, tanto lo visual como lo sonoro es determinado por el ruido y el movimiento que producen las mascotas, sumados a los procesos digitales. La música y las imágenes generadas por los animales son de carácter aleatorio, ya que dependen del comportamiento de éstos durante el tiempo que dura el experimento. Una vez procesados, los sonidos pueden ser reconocibles o no. El software utiliza un proceso de selección del sonido que permite disparar procesos sonoros que dan como resultado una música con una estética similar a la de la música experimental o electroacústica. Ello, sumado a la imprevisibilidad

de los movimientos de los animales, tiene como resultado la ausencia de un desarrollo formal en la instalación. Esto hace que el experimento sea ‘transitable’, es decir, que el espectador puede decidir en qué momento la obra comienza o termina. Música por mascotas puede ser montada como una instalación para ser visitada o puede ser presentada como un concierto audiovisual.

Diagrama de flujo.

Registro de Instalación . Cabildo de la Ciudad de Córdoba.

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Por Juan Sorrentino

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Gonzalo Bazán, Federico Gómez, Sebastián Mealla C.

Instalación interactiva. 2004.

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Características técnicas 4 pantallas de proyección de 3 x 3 m., 4 canales de video, 4 canales de audio, Movement tracking system basado en reconocimiento de imágenes, 2 videocámaras, sensores de presión, 2 ordenadores para procesamiento visual y tracking, 1 ordena-

dor para procesamiento sonoro en tiempo real y conexión a plataforma online, software de motion tracking y procesamiento audiovisual desarrollado con Max/MSP – Jitter, software de procesamiento sonoro desarrollado en Max/MSP.

Exhibición Universidad Blas Pascal, Córdoba (2004).

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i]Cube es una plataforma de inmersión interactiva donde los usuarios construyen una hiper-ficción o micro-narrativa interactiva mediante la transformación del espacio en tiempo real. Inspirado en los videojuegos y en los relatos colaborativos de los role-playing games (RPGs), cada interactor puede generar su propio avatar digital, el cual lo representa en el entorno virtual y le permite intervenir la cápsula audiovisual.

ESPACIOS | sonoro | visuales

i]Cube

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de Comunicación Audiovisual en la Universidad Blas Pascal (UBP), dirigido por Eva Da Porta. Contó además con la asesoría de Jorge Castro y la revisión de Lila Pagola. Por ese entonces, un grupo de futuros egresados (entre los que nos encontrábamos los autores) mantuvo especial contacto con la realización audiovisual experimental, el videoarte, el entonces denominado Arte Digital y otras prácticas asociadas al pensamiento crítico y artístico en relación a las nuevas tecnologías. Estas temáticas no se encontraban formalmente incorporadas en la mayoría de los programas de Comunicación en Córdoba, y bajo la influencia de artistas y docentes como Gustavo Crembil, Jorge Castro, Lila Pagola y espacios como el Diplomado en Nuevos Medios de la UBP, varios proyectos de corte académico dentro de dicha institución se alejaron del audiovisual tradicional (tanto en forma como contenido) para indagar otros ámbitos de creación. En este marco podemos incluir también los proyectos de Federico Falco y Paula Gaetano, generados en el mismo período. Así, i]Cube partió de una investigación sociocultural sobre tecnologías de telepresencia y grupos culturales juveniles, especialmente centrado en las narrativas interactivas de los juegos de rol (RPG). El interés por generar un espacio inmersivo y sensible a la interacción física de los usuarios se generó a partir del interés por aumentar los rasgos de narración y representación que detectamos en estas experiencias

colaborativas. El enfoque estaba especialmente centrado en la creación de una plataforma capaz de generar experiencias interactivas, más que en pretensiones artísticas puntuales. En retrospectiva, podríamos decir que la exploración del lenguaje y los modelos de interacción fue, quizás, el principal interés del proyecto. Los procesos de producción reflejaron, a nuestro entender, el contexto espacio-temporal del proyecto: existían ciertas carencias técnicas, especialmente en los recursos electrónicos (sensores, sistemas de tracking, cámaras digitales, etc.) que nos llevaron generar infraestructura bajo la lógica Do it Yourself (DIY). En este campo, encontramos especial apoyo y formación en actividades que, por entonces, acercaban el lenguaje de la interactividad al contexto cordobés, como la visita de Fabián Wagmister o las

Registro de instalación. Capturas de pantalla de la obra.

actividades de Sergi Jordà en las Jornadas de Arte y Medios Digitales organizadas por Liminar en el marco del Agosto Digital del Centro Cultural España-Córdoba (CCEC). Asimismo, el acceso a software para programar experiencias interactivas en tiempo real en el espacio físico, fuera del campo del multimedia o el diseño web, no era común en nuestro ámbito de acción, a diferencia de otros espacios ligados a la música y el arte sonoro, donde músicos como Gonzalo Biffarella, Yamil Burguener o Gustavo Alcaraz tenían contacto frecuente con dichas plataformas. En este sentido, consideramos a i]Cube como un proyecto que, en su proceso de producción, dejó entrever la base interdisciplinaria de la experiencia interactiva.

ESPACIOS | sonoro | visuales

i]Cube es una plataforma de inmersión interactiva donde los usuarios intervienen en tiempo real el espacio y los elementos digitales circundantes. La pieza se transforma en una cápsula audiovisual mediante la instalación de cuatro paredes formadas enteramente por videoproyecciones. El usuario/ interactor transforma y modifica el espacio mediante el uso de sensores de presión y posición instalados en el piso y laterales del recinto. De esta forma, es posible intervenir tanto la imagen en las pantallas como el sonido diegético. Asimismo, cada interactor puede generar su propio avatar, el cual lo representará en el entorno digital. Esto es posible mediante un proceso de captura y digitalización del cuerpo en tiempo real que transforma el físico de cada participante en una representación visual en la plataforma de simulación inmersiva. Las backdoors también se incorporan al proceso de participación y creación colectiva. Los operadores y administradores de la plataforma, aquellos que dirigen el flujo de datos y alimentan la estructura con imágenes y sonido, tienen la capacidad de intervenir y transfigurar el soporte a través de operaciones desde los ordenadores y consolas. De esta forma se plantea una interfaz con dos sources de intervención y colaboración: la figura del interactor, que opera desde adentro de la cápsula con su avatar y su acción sobre sensores, y los operadores, cuya manipulación de los datos y de los canales IN/OUT presentan otras formas de construir la experiencia dialógicamente. i]Cube surge en 2004 como proyecto final de la carrera

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Acerca de i]Cube

Por Sebastián Mealla C.

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Instalación sonora interactiva. 2003.

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Intervención en el Mercado Norte de la ciudad de Córdoba, en la cual se invita a los visitantes a navegar un ‘paisaje sonoro’ con la ayuda del objeto ajeno, un receptor de FM sobre ruedas.

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Características técnicas Estación de radio FM, 2 micrófonos omnidireccionales, 4 transmisores de FM, computadoras y patches de Pure Data para el procesamiento de sonido en tiempo real.

Exhibición Centro Comercial Mercado Norte (Córdoba, 2003).

Premios y reconocimientos Obra seleccionada Premio MAMBA de Arte y Nuevas Tecnologías, en la categoría “Arte Digital y Multimedia Experimental”. MAMBA, Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, 2003.

ESPACIOS | sonoro | visuales

Laura Benech, Yamil Burguener, Azul Ceballos, Gustavo Crembil, Mónica Jacobo y Lila Pagola.

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Objeto Ajeno

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La obra fue desarrollada y producida colaborativamente a partir de una convocatoria del Centro Cultural España-Córdoba. Consistió en intervenir un espacio público de la ciudad bajo el concepto de “paisaje sonoro”. El sitio elegido fue el hall del Mercado Norte, en el cual se ubicaron varios transmisores de FM con una distancia de 10 metros entre sí.

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Registro de la acción en Mercado Norte . Córdoba 2003.

En el espacio tenían lugar simultáneamente varias transmisiones diferentes de FM, todas en la misma frecuencia pero con un alcance muy limitado (de sólo unos pocos metros). Estas transmisiones podían ser captadas por los visitantes del mercado a través del objeto ajeno (un receptor de radio FM sobre ruedas) mientras atravesaban el espacio y sus diferentes “áreas sonoras”. Los diferentes canales de sonido estaban compuestos de audio en vivo y pregrabado, sonido ambiente capturado a través de dos micrófonos ubicados en los extremos del hall y luego procesado algorítmicamente en tiempo real con el software Pure Data. De este modo el sonido alcanzaba distintos niveles de abstracción, evolucionando desde un estado muy “crudo” en los extremos más alejados del pasillo hasta una composición final en el centro, donde confluía toda la información sonora que era organizada por un nuevo patch de PD para ser presentada desde un sistema de parlantes. El sentido de la obra giraba en torno a poder percibir, mediante un objeto resonante, una metáfora sonora acerca de una situación tan cotidiana como es la compra de víveres y la preparación de comidas.

Estación de transmisión de las señales FM. Mercado Norte. Córdoba 2003.

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ESPACIOS | sonoro | visuales

Acerca de OBJETO AJENO

Por los autores

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Laura Colombo. Videoinstalación inter-reactiva. 2008.

Pared blanca utiliza el cuerpo como interfaz. Una retroproyección en una gran superficie translúcida simula una pared con un interruptor. El usuario, al desplazarse frente a ella, es captado por una cámara de seguridad. Su movimiento activa el dispositivo que ‘libera’ objetos audiovisuales aleatorios, los cuales fluyen en la pantallapared mientras el usuario interactúa con la superficie de proyección. La pequeña distancia cuerpo-pared (interactorinterfaz) requerida para hacer funcionar el dispositivo condiciona la contemplación total y frontal de los flujos audiovisuales. Se habita así una ‘máquina de mostrar’, que genera un cambio en las relaciones de consumo audiovisual del interactor.

ESPACIOS | sonoro | visuales

Pared blanca

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Características técnicas Videoinstalación inter-reactiva. Pantalla translúcida, cámara de seguridad, proyector de video, 2 cajas de sonido, amplificador, computadora y patch de Max/ MSP-Jitter.

Exhibición La obra formó parte de la exhibición “Bilis negra (Las formas de la melancolía)”, Centro Cultural España-Córdoba, 2009.

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www.paredblanca.com.ar

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ESPACIOS | sonoro | visuales

Acerca de Pared blanca

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Pared blanca es un objeto de los nuevos medios, es una simulación de pared que soporta la proyección de videos. Consta de una interfaz que se comunica con una base de datos de elementos audiovisuales de corta duración que, por la acción del usuario en su simple circulación por un espacio de tránsito, son detonados y provocan un breve impacto en el vacío del espacio expositivo. Para ello, se ha reutilizado un módulo de captura en Max/MSP-Jitter por el cual se realiza la captura de movimiento a través de una cámara de seguridad. Por sustracción de cuadro fijo las imágenes son comparadas en relación a un único cuadro capturado previamente para detectar las variaciones en los píxeles y así determinar el movimiento en la imagen. Es decir, se registra con anterioridad una imagen del lugar vacío de referencia para comparar todas las imágenes que ingresan mientras dura el proceso de instalación. Se obtienen así los datos que son empleados para activar otras aplicaciones. Estos datos controlan la detonación de videos en tiempo-real. Así se da la creación de un espacio virtual que choca semánticamente en el espacio real, y se decodifican realidades distintas que forman momentos consecutivos. La repetición de movimiento por el uso da origen a la progresión de los acontecimientos audiovisuales, que no cuentan una historia; no tienen un principio ni un final; de hecho, no tienen desarrollo alguno, ni temática, ni formalmente, ni de ninguna otra manera, que pudiera organizarse en secuencias.

Es un conjunto de elementos individuales, cada uno de los cuales posee la misma relevancia que cualquiera de los demás; una colección de imágenes y sonidos que dan forma a la base de datos de una manera poética y estética, donde se puede mirar o buscar de manera aleatoria. Siempre es posible añadir un nuevo elemento a la lista dado que son elementos independientes: textos, imágenes y sonidos, es un material en continuo cambio, que no pertenece al lenguaje visual impuesto al fotorrealismo. La estética visual de la base de datos no está conformada por una regla definitiva, por el contrario, es justamente una aglomeración de imágenes y sonidos reciclados y obtenidos de los espacios donde se monta la videoinstalación y de diversas apropiaciones audiovisuales. La estética de estos ordenamientos va desde la escasez extrema a la máxima densidad, y así los signos se vuelven intercambiables y móviles por encima de los objetos y las relaciones originales. Se da un sistema posible de categorías entre otros muchos, donde cada objeto tiene un lugar diferenciado y bien definido con respecto al otro y construyen una narración vivenciada de manera única por el usuario. Se puede admitir una narración pero no hay nada que fomente la creación de una historia. La experiencia del usuario difiere de ver una película o navegar por un sitio de arquitectura, ya que se encuentra inmerso en el interior de un espacio que está entre lo real y lo virtual, enlazando una experiencia audiovisual con la siguiente de manera efímera a

Registro de la instalación. CCEC 2009.

través de una acción corporal básica, en la cual tocar un punto activa un leve acontecimiento audiovisual. La idea de consumo audiovisual se ve sesgada por el espacio de tránsito y por el tiempo de visualización de la obra. La sucesión de tiempo mecánico en que el usuario busca un producto cultural es ilimitado y la inmersión en el ambiente de consumo es total, pero el gesto es mínimo y reactivo porque los objetos son de corta duración y el espacio para una visualización frontal está casi anulado por la distancia pantallausuario. Cada objeto tiene tanta importancia como cualquier otro, todo está o puede estar conectado con todo lo demás, todo está para ser consumido y por esto se genera la repetición corporal por el producto cultural. La cultura visual moderna hace alarde del constante perfeccionamiento de técnicas, de puestas en escena y montaje, en un lucimiento consciente donde todos

estamos inmersos, un ámbito pequeño donde pocos ingresan, pueden quedarse e intentan mantenerse. Si bien cada vez más artistas utilizan los nuevos medios, pocos de ellos están dispuestos a llevar a cabo una investigación sistemática, de laboratorio, de sus elementos y de las estrategias generativas, compositivas y expresivas básicas. Se buscaron con este trabajo alternativas a un lenguaje que ya existe, a un lenguaje dominante, a una técnica y a una forma cerrada de desplazarse en el espacio. Se destaca de Pared Blanca su naturaleza modular y una frontera difusa entre arte y diseño, donde la experimentación de laboratorio que puso en práctica la vanguardia de los ‘20 se hace visible. | flashbackup

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Por Laura Colombo

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Egg(0)ness, o Los Huevones, se basa en la idea de la frase como primera unidad con sentido gramatical y del huevo como una composición de la encrucijada de potencialidades. La interacción con el espectador en esta instalación reflexiona sobre la acción de hablar y de escuchar, y el ritmo en el lenguaje a partir de frases y silencios.

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Características técnicas Instalación sonora interactiva. Tres pies de metal, un micrófono, dos huevos con parlantes adentro, un reproductor de mp3 con un directorio de 240 frases activado por la señal del micrófono.

ExhibiciONES En 2003 la obra se exhibió en la muestra Hi&Low, en el Centro Cultural General San Martín (Buenos Aires); y en la exposición Itinerarios, Feria Arte Córdoba 2003 (Cabildo Histórico de Córdoba); ambas con la curaduría de Graciela Taquini.

ESPACIOS | sonoro | visuales

Azul Ceballos. Instalación sonora interactiva. 2002-2003.

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Egg(0)Ness / Los Huevones

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En la instalación Los Huevones el espectador interactúa a partir de activar objetos que median en la interacción base de la comunicación, como es el escuchar y el hablar. La frase dicha está propuesta como un formato que define un lazo de encuentro de intenciones activas entre la enunciación y el oyente, en la re-producción de sentido, duración y asociación. La obra referencia a los juegos de la poesía surrealista como el Cadáver Exquisito. Opera desde una relación con lo absurdo y el sentido obtuso de un huevo que habla y repite frases como extraídas de un estuario de diversidad cultural.

fono y habla (input) los huevos les responden series de oraciones (frases) que “hilan” distintos discursos. (...) Las frases enunciadas corresponden a distintas fuentes, han sido procesadas y grabadas utilizando distintos softwares. Al final de la sala vemos una pantalla y frente a ella cuatro almohadones blancos. La ubicación de los almohadones copia la forma de los asientos de la sala. En la pantalla se ven transiciones de una fotografía a otras de pechos y espaldas de distintas personas. El espectador puede tomar asiento, de esta manera será él el que al sentarse “empolle”,

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El proceso de producción fue también como un juego de relaciones y soluciones técnicas sencillas, utilizando aparatos electrónicos como parlantes, micrófonos y tecnología digital para grabar sonido y reproducirlo de una manera muy básica y simple.

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Esta instalación fue realizada junto a una videoinstalación interactiva, y la co-presencia de ambas completa las ideas, conceptos y sensaciones que en ese momento estaba trabajando. Ambas están unidas por una letra: H, de humano y de huevo; la constelación de significaciones de esta letra muda, fue la base conceptual del proceso. Sobre la obra, oportunamente señaló Gabriel Gutnisky: “Los huevos nos hablan, nos dicen que les hablemos. Si el espectador se ubica en frente del micró

Registro de la instalación. Cabildo de la Ciudad de Córdoba 2003.

engendre una imagen nueva en la pantalla. (...) Los espectadores participan al mismo tiempo, esto quiere decir que al sentarse uno u otro y al pararse uno u otro las señales influyen (son variables entre sí) sobre lo que se está proyectando.(...) Lo que los espectadores modifican en la pantalla son las secuencias de videos e imágenes. Estas series han sido insertadas en la pantalla según su tipo y entre sí derivan hacia distintas connotaciones y actúan como las palabras en la oración. Los espectadores conforman de esta manera una articulación (¿un discurso?) de imágenes y fondos sorpresivamente cambiantes.” (Gabriel Gutnisky, Impecable-implacable: marcas de la contemporaneidad en el arte, pp. 179-180). En el momento de la producción del trabajo el contexto de referencia artística local fue de gran valor dado que muchos artistas ya habían explorado el uso de aparatos electrónicos y low-tech y podía compartir información técnica con ellos. Considero que esta instalación presenta un juego libre entre la idea y el uso de la tecnología electrónica como elementos formales de una obra plástica.

ESPACIOS | sonoro | visuales

Por Azul Ceballos

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Acerca de Egg(0)Ness (o Los Huevones)

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Esta obra ilustra el cuento “La ciudad de los mortales” de Mónica Avaca. Dentro de una estética de la “imagen de baja calidad”, este audiovisual se ENMARCA dentro de lo que llamamos “arte generativo con base algorítmica”. Es un trabajo interactivo en el que un banco de datos de audio digital, interactúa con un banco de datos de video digital (interacción sinestésica) para generar CUATRO secciones con identidad propia.

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Características técnicas Videoinstalación interactiva. Multimedia, generativa, programada en Max/MSP-Jitter, 11 min.

Exhibición Museo de Ciencias Naturales (Córdoba, 2007).

ESPACIOS | sonoro | visuales

Julio Catalano. Videoinstalación interactiva. 2007.

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La ciudad de los mortales

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ESPACIOS | sonoro | visuales

Acerca de La ciudad de los mortales

Por Julio Catalano

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Registro de la instalación. Museo de Ciencias Naturales. Córdoba 2007.

de algoritmos cargados en un ordenador, se combinan a lo largo de cuatro secciones diferenciadas por el tipo de procesos llevados a cabo en cada una. Los datos de las matrices de datos del video resultante de la interacción mencionada, son utilizados para generar datos MIDI y enviarlos a un sintetizador, que los ejecutará con sonido de piano. Esta pieza plantea un tipo de interacción llamada sinestésica, en la que los materiales de audio y video (bases de datos) son los que interactúan. Mínimos cambios en la estructura de video resultante generan cambios en el audio y viceversa.

Capturas de videos que conforman la base de datos.

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Este trabajo consta de tres videos cerrados en formato de baja resolución (320 x 240 píxeles a 15 FPS en escala de grises), compuestos por fragmentos de filmaciones con trozos de fotomontaje, realizados con una cámara fotográfica digital y la asistencia de un ordenador. A éstos se suman dos archivos de audio (dos piezas electroacústicas), que tienen como materia prima una pequeña base de datos de audio (muestras sonoras de un piano de cola a 44100 Sr. y 16 bits de resolución). Si bien el material de trabajo son cinco archivos digitales cerrados, éstos se utilizan como base de datos para el resultado final del audiovisual. A través

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tres

interactividad virtual colectiva relato

redes

proyección

trayectorias

creación colectiva

tiempo real creación espacio cartografías

representación


Gonzalo Biffarella, Yamil Burguener, Andrés Senn.

Instalación sonora interactiva online. 2007.

Avatar Sonoro tiene lugar en la red de Internet. Un mapa en 3D permite a los usuarios navegar e interactuar con el sistema, representado cada uno por un avatar sonoro. Lo que particulariza a cada avatar no es su representación gráfica (simples esferas de colores), sino su complejidad sonora. La obra propone una reflexión sobre el comportamiento de los sistemas emergentes y sobre las posibilidades expresivas e informativas del plano sonoro en una cultura dominada por lo visual.

redes | creación colectiva

Avatar Sonoro

Características técnicas Interfaz web de carácter interactivo programada en Max/MSP.

Exhibición Avatar sonoro se encuentra alojado en www.avatarsonoro.com.ar. Desde allí los usuarios pueden acceder a la instalación, como también pueden descargar la pro-

gramación de los algoritmos, realizada en Max/MSP. Estos se encuentran abiertos para posibles mejoras y Cultura y Media, Centro Cultural San Martín, Buenos Aires (2007).

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www.avatarsonoro.com.ar

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redes | creación colectiva

Acerca de AVATAR SONORO

Por los autores

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Al ingresar al sistema, el usuario se define a través de un sonido extraído de cualquier fuente sonora. Este sonido será lo que lo represente como un ser único. El usuario o interactor, al desplazarse en ese espacio virtual, entra en contacto con los demás A.S. que se encuentren en el sistema. De este modo, cada vez que dos o más A.S. se acercan en el espacio virtual, se activa entre ellos distintos modos de diálogo, de modo tal que cada uno de ellos influencia, y se influencia, en el entorno, dependiendo principalmente de su “estado” particular, como también de su estructura sonora interna entre otros factores. En este sentido, cada sonido es un individuo que interactúa, se transforma y transforma a los demás.

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La obra reflexiona sobre los modos posibles de diálogo entre individuos que interactúan en una sociedad compleja. Una sociedad inserta en procesos de globalización y de marginación, una sociedad en la que sus individuos o grupos están inmersos en constantes procesos de transculturación, hibridación y dominación. Procesos que van dejando a su paso nuevas formas de expresión cultural.

Cada A.S. tiene la posibilidad de ir alterando su “estado”. Cada uno de esos estados posibles representa un modo de desenvolverse en esta sociedad sonora, influyendo o siendo influido por los otros A.S., o tomando una actitud más pasiva expectante, etc. El resultado de la interacción de cada grupo de A.S. que asistieron a un diálogo en particular, dejará rastros representados por texturas sonoras. Así, cada A.S. con su accionar irá mutando su propia identidad y la de los otros individuos, dejando “vestigios culturales” (sonoros en nuestro caso) comunes a toda la comunidad. Uno de los objetivos planteados era el de llamar la atención acerca del potencial expresivo e informativo del plano sonoro en un ámbito dominado por la cultura visual, así como reflexionar sobre la noción misma de red y la posibilidad de que el entorno modifique, en algún nivel, a cualquier individuo.

*Avatar Sonoro es una obra realizada en el marco del trabajo final de la Especialización en Video y Tecnologías Digitales Online/Offline de la Universidad Nacional de Córdoba y UNESCO-MeCAD/ESDi.

Arriba: captura de pantalla de la obra en funcionamiento. Abajo: captura de pantalla del patch de programación. Max/MSP.

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El espacio elegido como soporte de Avatar Sonoro* tiene lugar en la red de internet. Allí se abre un mapa en 3D en el cual los usuarios navegan e interactúan con el sistema representados cada uno por un Avatar Sonoro (A.S.). Lo que particulariza a cada avatar no es su representación gráfica, simples esferas de colores, sino su complejidad sonora.

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MóNICA JACOBO. Instalación interactiva. 2006-2007.

Comunikt es una obra que ‘se sustancia’ cuando el público envía mensajes de texto a un número de un teléfono celular mientras éste permanece conectado a una computadora. La PC contiene un software realizado especialmente para la obra que recibe el mensaje, googlea en internet en busca de imágenes relacionadas con esas palabras e introduce esas imágenes en otra aplicación realizada con Flash. Esta última las exhibe en una proyección en forma de calidoscopio en continuo movimiento, mientras aparece una lista con los mensajes que han sido remitidos. El proceso se reinicia con nuevas imágenes, cuando se expide otro mensaje al número telefónico.

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comunikt

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Créditos Programación de software: Ing. Jorge López Danieluk.

Características técnicas Instalación interactiva. Base de datos activada por la participación de los usuarios a través de mensajes de texto (sms) enviados desde sus teléfonos celulares.

Exhibiciones Centro Cultural España-Córdoba (2006); Festival NIU. Cabildo de la Ciudad de Córdoba (2006); “Cultura y Media”, Centro Cultural San Martín y Festival OneDotZero, Centro Cultural Recoleta (Buenos Aires, 2007).

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www.monicajacobo.com.ar/adicciOn.html / www.monicajacobo.com.ar/fobia.html

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redes | creación colectiva

Acerca de comunikt

Por Mónica Jacobo

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Comunikt busca indagar en las posibilidades de generar otras experiencias con teléfonos móviles, sustentadas por la contribución de la audiencia a través del envío de sms desde sus teléfonos celulares; creando una producción audiovisual devenida de la interacción dentro de este espacio, donde los usuarios de celulares son estimulados a responder a los mensajes de otros y construir sobre las cadenas de ideas que puedan desarrollarse en cada encuentro.

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El módulo comunikt/fobia, propone como pauta comunicacional el envío de las fobias personales a través de mensajes de texto (sms). Las fobias enviadas son vinculadas en tiempo real con imágenes de internet asociadas al contenido de los mensajes. Al traducirse el texto enviado a imágenes de la web, los significados y asociaciones con lo temido se modifican enormemente, mostrando en su lugar un calidoscopio de significados devenido de la interacción entre los participantes en la obra y las categorizaciones realizadas por los motores de búsqueda en internet como Google.

Después de finalizada la etapa de exhibición, una base de datos en el sitio de internet de la obra muestra un registro de las fobias enviadas en la exposición junto a las fobias recogidas en exhibiciones anteriores y posteriores. Este trabajo continúa una línea de obras interactivas que he realizado desde el año 1999, en las que la relación con el público es indispensable para la existencia de éstas. Comunikt es un conjunto de obras que se presentan en diferentes ámbitos y con, hasta el momento, dos objetivos comunicacionales: las fobias o las adicciones. Ambas permiten mayores posibilidades de interacción, ya que no presentan un número limitado de opciones, sino que éstas son tan amplias como el propio lenguaje e internet con su continuo flujo de imágenes. Dentro del contexto cordobés y argentino fue la primera obra que hizo uso de los celulares y de su capacidad de enviar mensajes en conexión con una computadora. Anteriormente, el uso que se hizo en el campo artístico en la Argentina estaba limitado al teléfono como disparador de una acción. Ante cualquier mensaje o llamada podía, por ejemplo, sonar un ringtone dentro de una obra o encenderse una luz, a la manera de un control remoto.

Arriba: Registro de proyección de video en sala. Abajo: Captura de pantalla de mapa intervenido.

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Las redes de comunicación como la telefonía celular e internet han ampliado enormemente los intercambios informativos; sin embargo, construyen seres aislados dentro de los grupos humanos que se vinculan en el espacio público de un café, un colectivo o un aula, donde se vuelve más regular el diálogo o relación con un otro ubicado fuera del espacio físico en común que con los que se comparte ese lugar.

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¿isntime? fue un sitio/aplicación web donde primaba la creación colectiva e interactiva. Los lectores/usuarios tenían la posibilidad de nutrirlo, de convertirse en interactores, y formar parte de esa espiral enlazada internamente, gracias a la posibilidad de agregar sus propias imágenes (.jpg, .gif, .png) y textos. Estos textos podían ser con referencia a esa imagen que han agregado o con referencia a imágenes/textos ingresadas/os por otros.

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Características técnicas Web art. Archivos ascii, jpg, gif, instrucciones, textos, gente.

Exhibición Entre 2002 y 2004 estuvo disponible temporalmente en internet. En 2002 se presentó en MAEM (Muestra de Arte Electrónico de Móstoles) y Estampa 2002, Salón Internacional del Grabado y Ediciones

de Arte Contemporáneo (Móstoles, Madrid, España). Un año más tarde fue presentado en MAD. 03, Segundo Encuentro Internacional de Arte Experimental de Madrid (España, 2003).

redes | creación colectiva

Luciano Ferrer. Web art. 2002/2004.

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¿isntime?

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redes | creación colectiva

Acerca de Acerca de ¿isntime?

Por Luciano Ferrer

y gracias al poder de php, nació ¿isntime?. Tuvo una primera etapa donde se le cargaron algunas imágenes y textos iniciales, los cuales fueron pedidos vía email a conocidos (yo les enviaba las imágenes y me las devolvían con sus textos/impresiones), y luego fue finalmente abierta al público donde continuó nutriéndose y creciendo mientras vivió. Ahora, a lo lejos, quizá se pueda ver como un simple sistema de comentario de imágenes? Es muy probable... pero con una leve carga estética/poética, que hacía que los textos fueran creados sobre las imágenes a tamaños y posiciones aleatorias, y para leerlos uno podía mover el ratón sobre ellos (para realzar el contraste); a su vez eran enlaces a otras/os... un juego participativo, un reconocerse en el reflejo ajeno.

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Unos años antes de realizar ¿isntime? se desarrollaron en el seno de la revista virtual MeArte una serie de Historias sin fin (unas tres); eran puramente textuales, a modo de cadáveres exquisitos. Luego, en internet, fue el (re)surgimiento de la participación y producción propia (teniendo en cuenta que siempre hubo lo que ahora se denomina 2.0; la colaboración, participación, uso y abuso, siempre estuvieron de una u otra forma, ahora sí potenciados gracias a la facilidad de uso). MeArte crea la meacora, una de las primeras bitácoras en español, luego más conocidas como blogs. Y de entre los varios proyectos que se gestaron allí aparece ¿isntime?, una búsqueda, un juego y un recuerdo colectivo, tanto de lo vivido como de lo no vivido, pequeñas cápsulas. Realizada puramente en ceros y unos, anidando en un servidor linux

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Captura de pantalla de la obra.


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Casa de Juegos es una compilación de música de distribución gratuita. Una campaña de prensa invita a cualquier persona que lo desee a incorporar un track de su autoría al proyecto, utilizando como materia prima una misma muestra sonora tomada en un local de videojuegos. La muestra y todas las piezas receptadas están disponibles en un sitio web para escuchar o descargar.

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Características técnicas Música. Edición de música online; interfaz web para escucha y descarga realizada en Flash.

ExhibiciONES El proyecto está disponible en el sitio web del Centro Cultural España-Córdoba: http://www.ccec.org.ar/casadejuego/

redes | creación colectiva

Adrián Bertol, Agustín Goya, Andrés Oddone y Andrés Zunino.

Música. 2003.

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Casa de Juegos

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redes | creación colectiva

Acerca de Casa de Juegos

Por Andrés Oddone

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En el comienzo del proyecto 15 artistas argentinos que hacen música con medios electrónicos fueron invitados a realizar una pieza, utilizando como materia prima una grabación de 28 segundos tomada en una casa de videojuegos. Así, surgieron los primeros tracks de la compilación.

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Luego, se invitó por medio de una campaña de prensa a que cualquier artista que lo deseara se incorporara al proyecto con un track de su autoría, enviándolo en CD por correo postal. No existió ningún filtro acerca del material receptado, todos los tracks recibidos forman parte de Casa de juegos. Los únicos requisitos fueron que las piezas hubiesen sido realizadas sólo con sonidos extraídos de la muestra (que puede bajarse desde el sitio web), y que tuvieran una duración máxima de 4’30’’ (teniendo en cuenta la escasa velocidad en las conexiones de internet en ese momento).

El proyecto nació sin saber la calidad o cualidad de los materiales musicales que llegarían, pero con la mínima conciencia de que de la mezcla de los músicos convocados resultaría una compilación, al menos, “extraña”. Es por esto que los que generamos Casa de juegos vimos la posibilidad de una edición online como la mejor opción, porque era (y sigue siendo) una buena manera de llegar con músicas “distintas” a un mayor número de oídos, lo cual es mucho más difícil por medio de una edición física. Pretendíamos que Casa de juegos fuera creciendo en el tiempo, a medida que los músicos enviaran sus piezas, generando algo así como una “compilación eterna”. Pero finalmente, por ‘cosas de la vida’, el proyecto se diluyó, y quedaron las 24 piezas que actualmente están disponibles para su descarga en el sitio web.

Dos versiones de tapa del disco Casa de Juegos. | flashbackup

Casa de juegos es una compilación de música de distribución gratuita. El proyecto nació con varios interrogantes: ¿Qué resultado lograrían diferentes artistas trabajando con un mismo material? ¿Qué encuentros y diferencias existirían en esos resultados? También, Casa de juegos intentó ser una compilación de música para niños (¿lo será?), emancipada de los cánones y estructuras habituales en ese tipo de género.

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Hernán Bula. Instalación audiovisual interactiva. 2008.

Esta videoinstalación interactiva traslada la metodología de escritura del cadáver exquisito a una creación audiovisual. Los participantes pueden insertar sus propias palabras o frases (filmadas en video frente a una cámara) para producir una obra grupal, lúdica y automática. De esta forma los videos ingresan en la computadora y se mezclan, mediante un algoritmo de aleatoriedad, con otros videos ya ingresados por otras personas, generando otros discursos y sentidos. Discursos aleatorios que disparan distintos significados no previstos que varían y mutan permanentemente, según la intervención de los participantes y las combinaciones azarosas que genera el ordenador.

redes | creación colectiva

Cadavre Exquis

Características técnicas Instalación audiovisual interactiva. Video y audio procesado en tiempo real con ordenador (Max/MSP-Jitter); webcam, micrófono, PC, proyector y audio estéreo.

Exhibiciones Sala de Artes Visuales del CePIA (Centro de Investigación y Producción en Artes) de la Universidad Nacional de Córdoba (2008).

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http://cadavreexquis.8k.com

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redes | creación colectiva

Acerca de Cadavre Exquis

Por Hernán Bula

La instalación audiovisual interactiva Cadavre Exquis forma parte de una serie de trabajos que abordan la temática del lenguaje y del retrato, utilizando el video como principal soporte de producción y reflexión (audio) visual. Con este trabajo interactivo intenté generar formas de composición que rompan con la linealidad y que profundicen el carácter híbrido, de ensamblaje azaroso de elementos y de experimentación continua que posee el cadáver exquisito (cut-up). Esta alteración del lenguaje mediante el azar es una forma de romper cualquier tipo de control de la imagen y del sentido, ya que, como decía William S. Burroughs, las palabras son trabas que controlan y bloquean la mente con patrones convencionales de percepción, de pensamiento y de lenguaje, determinando las interacciones de las personas con su ambiente y su sociedad.

Esto le otorga al trabajo una cualidad de mutación constante, de work-in-progress continuo y efímero, ya que los videos ingresados al sistema son reemplazados constantemente por las nuevas intervenciones de los participantes. Estas relaciones dialógicas que se generan entre el público y la obra (sistema), son viables gracias al trabajo con audio y video en tiempo real que posibilita una constante multiplicación, combinación, simultaneidad e interactividad del material.

La idea es que los espectadores sean parte activa de la obra, ya que este trabajo sólo funciona con su participación; el sistema actúa y se modifica mientras la gente participe y grabe frases frente a la cámara. Los videos capturados son almacenados en un banco de datos (de videos), que, si se encuentra lleno, borra progresivamente los primeros videos ingresados.

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Captura de videos que conforman la base de datos. | flashbackup

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Captura de pantalla de patch de programación. MAX/MSP.

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CUATRO

experiencia

performance

tiempo real espacio escena cuerpo relato

aleatorio

simulaci贸n

virtual

sensorial

representaci贸n

interactividad

se帽ales

proyecci贸n


Paula Gaetano. Performance. 2005.

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Sin título (Homenaje a Las dos Fridas) es una performance de duración variable en la cual la artista-performer se une a una computadora a través de los latidos de su corazón. Durante la acción, la artista permanece sentada en una banqueta con los órganos de sus sentidos tapados, en su pecho atado un micrófono que amplifica los sonidos de su corazón. Simultáneamente, una PC capta esos sonidos y los ejecuta en otro corazón que la artista sostiene entre sus manos.

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Características técnicas Performance. Corazón de vaca, micrófono, parlante, PC. Duración variable.

Exhibición Centro Cultural España-Córdoba, 2005.

cuerpo | escena | tiempo real

(Homenaje a Las dos Fridas)

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Sin título

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“‘Las dos Fridas’ eran una tehuana y la otra victoriana, y ambas se encontraban ligadas tanto por la circulación de sus corazones como por la unión de sus manos. En este autorretrato doble, la única compañera de Frida es ella misma, acentuando la frialdad de su soledad. La vena de sangre y la unión de sus manos son las que vinculan las dos identidades. Varias décadas después… ya no hay victorianos, ni tehuanos que desmultipliquen mi identidad, más bien hay identidades que se debaten entre la humanidad y la poshumanidad. Los cables y el hecho de sostener con mis manos un corazón artificial son los que vinculan mis dos identidades creando, al igual que hizo Kahlo, un circuito cerrado entre un yo y un otro yo”. Paula Gaetano Adi, febrero de 2005.

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Homenaje a Las dos Fridas es una obra que realicé en 2005, cuando recién iniciaba mis primeros pasos dentro del campo del arte y la tecnología. Por aquel entonces, mis intereses rondaban en la cuestión de la identidad del sujeto contemporáneo, especialmente en el disfuncionamiento del cuerpo y los modos en que la tecnología replanteaba nuevas formas de construcción o representación de la identidad. Inspirada por algunas teorías “postfeministas” y por la figura del cyborg descripto por D. Haraway, mi búsqueda conceptual en aquel momento residía en hacer evidente la emergencia de nuevos tipos de límites fluidos e imprecisos que rompiesen los dualismos modernos entre el yo y el otro, hombre y mujer, humano y ani

mal, mente y cuerpo. Nuevos límites hechos posibles por el despliegue gradual de tecnologías cibernéticas; nuevos límites que quizás planteaban la infraestructura necesaria para la emergencia de nuevas configuraciones posmodernas de poder/saber y de nuevos “sujetos” postmodernos. En este sentido, en esta obra decidí utilizar mi propio cuerpo como terreno privilegiado para la experimentación artística y ofrecerlo en su totalidad para verme conectada a una computadora, y así intentar poner en evidencia el modo en que lo humano ha trascendido su fisicalidad gracias a la tecnología. En un gesto autorreflexivo y ambiguo, con esta obra intentaba establecer un juego en donde se eliminaran los límites entre la máquina y lo humano, entre la carne y el chip, entre lo natural y lo artificial. ¿Quién produce el latido del corazón?, era la pregunta central de la performance cuyas posibles respuestas planteaban el eje conceptual central de la obra. El cuerpo humano (mi cuerpo) se encontraba ubicado al mismo nivel que el CPU de una computadora y ambos se unían entre sí mediante dos corazones, uno visible, que sostenía entre mis manos, y otro oculto dentro de mi cuerpo. Los cuatro elementos de la acción: mi cuerpo, la computadora y los dos corazones se necesitaban y se complementan mutuamente. De esta manera, la computadora aparecía como un “otro yo” necesario para que el sonido realmente existiera en la obra y fuera perceptible. El hecho de que la unión estuviese dada por el órga-

no del corazón no era aleatoria, sino que respondía a otro juego ambiguo ligado a la creencia tradicional del corazón como el órgano relacionado con los sentimientos y emociones, supuestamente propios de lo humano y no de la máquina. Por este motivo es que decidí permanecer durante toda la acción con el resto de los órganos de los sentidos ocultos: vendando mis ojos como metáfora de todos los otros sentidos, quedando conectada al mundo únicamente mediante el órgano del corazón. SI bien hoy mi búsqueda conceptual transita otros paradigmas tecnológicos, la obra Homenaje a las dos Fridas es para mí un punto de inflexión muy importante, no sólo porque representó el momento decisivo donde finalmente decidí dedicarme por completo a la práctica artística, sino porque estableció la base para mis futuras búsquedas, tanto conceptuales como estéticas y artísticas.

cuerpo | escena | tiempo real

Por Paula Gaetano Adi

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Acerca de Sin título (Homenaje a Las dos Fridas)

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Gonzalo Biffarella y Sonia Gili. Multimedia escénica. 2002.

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Créditos Idea: Gonzalo Biffarella y Sonia Gili. Intérprete: Lorna Lawrie. Dirección de Fotografía: Susana Pérez. Video: Gonzalo Biffarella, Mauro Belmonte. Música: Gonzalo Biffarella. Coreografía: Sonia Gili, Lorna Lawrie. Textos: Silvia Attwood y Héctor Rubio.

Flauta: Agustín Caturelli. Soprano: Alejandra Tortosa. Ingeniero de sistema: Edgar Fuente. Obra realizada con el apoyo del Instituto Nacional de Teatro, Argentina. Características técnicas Pantalla, cámara de video, proyector de video, 8 televisores, 8 parlantes,

computadora Mac G4, objeto artístico interactivo en forma de cubo. Duración: 60 minutos. Exhibiciones CePIA (Centro de Producción e Investigación en Artes), Universidad Nacional de Córdoba; Teatro Real y Centro Cultural España-Córdoba (2003).

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El Soñador Soñado es una obra creada con medios múltiples, en donde actúa un personaje, interpretado por la bailarinaactriz Lorna Lawrie (Córdoba, 1977), que plantea una relación dialéctica entre su “ser” y algunas de las diferentes formas de recreación virtual de sí mismo (televisión, internet, el mismo sueño, etc.). Se plantea una interacción con la “realidad virtual”, tanto en su expresión de “Tiempo Real” (la imagen y el sonido del personaje transformados en directo), como en “Tiempo Diferido” (las acciones del personaje ya han sido registradas, procesadas y editadas con anterioridad).

cuerpo | escena | tiempo real

El Soñador Soñado

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cuerpo | escena | tiempo real

Acerca de El Soñador Soñado

Por Gonzalo Biffarella

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El Soñador Soñado propone una serie de momentos en los que un personaje se confronta con algunas de las recreaciones virtuales de sí misma y con imágenes extraídas de los “medios”, las que van condicionando su cotidianeidad. Al ingresar a la sala, el espectador se encuentra con una sucesión de escenas “casi” independientes, sin un hilo argumental único, lo que le permite construir su propio recorrido. No se le cuenta una historia ni se le ofrece una moraleja. Sólo fragmentos de una vida también fragmentada, y un interrogante: ¿Somos nosotros los hacedores de nuestros sueños, o somos el sueño de un Soñador que manipula y fragmenta nuestra realidad? La tecnología usada, está explícitamente dispuesta como escenografía. A través de la puesta escénica,

se evidencian tres planos de la realidad: • ¿En el primero, se presenta al personaje que actúa, danza y usa su voz en vivo. • En este plano, el personaje es filmado y grabado en directo y sus acciones y palabras son procesadas y devueltas a través de una serie de ocho televisores, que representan un primer plano de la realidad virtual: el “Tiempo Real”. • En una pantalla de vídeo y una serie de altoparlantes se presenta un segundo plano de la realidad virtual, el “tiempo diferido”, es decir, imágenes y sonidos de la bailarina-actriz, registrados con antelación y editados en laboratorio. En la escena Nº 8 “El Chat”, una de las centrales de la obra, se proyectan en esta pantalla las imágenes de El Cubo, un objeto artístico interactivo y portal de ingreso a una sala de chat en internet, un canal de comunicación con otras personas que supera la instancia del “logos”. El Cubo se construye a partir de acciones generadas por distintas personas que, como requisito de ingreso al sitio web, deberán “subir”: una imagen, un sonido (el que será escuchado y al mismo tiempo visualizado a través de su representación gráfica tridimensional) o un texto. De tres en tres, de acuerdo al orden de ingreso de estos elementos, serán ordenados y presentados sobre las caras de los tres cubos concéntricos que constituyen la estructura básica del objeto. De este modo El Cubo se constituye en un mixer visual y sonoro en tiempo real que se irá construyendo en

Registro de la obra.

relación con los materiales aportados por los distintos participantes. Cada participante podrá observar su material mezclado por transparencia con otros dos elementos aportados por otros participantes. Su material en esta mezcla podrá estar en uno cualquiera de los tres planos de los tres cubos concéntricos (en el nivel exterior -uno de los lados del cubo externo-, en el nivel medio o en el nivel interior de El Cubo), generando de este modo un objeto de arte digital interactivo en constante transformación. Con una simple acción el participante podrá decidir rotar El Cubo, con lo cual su material aparecerá mezclado con otros dos elementos diferentes y ocupando un nivel distinto (externo, medio o interior) del que ocupaba en la rotación anterior. Cuando una mezcla producida luego de una rotación permanece fija por un tiempo determinado, se accede a un canal de chat que permite la comunicación de los tres participantes que aportaron esos materiales,

contacto que se genera a partir de un acto comunicacional irracional, en oposición a los habituales requisitos que condicionan y limitan las posibilidades de comunicación en un chat tradicional.

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Mi interés desde hace ya más de 20 años se centra en la investigación y producción multimedial. Es decir, en la posibilidad de enfocar un mismo tema desde distintos lenguajes, que conviven y se potencian, ofreciendo múltiples ángulos para acercarse a la obra. Entre otras cosas, es una oportunidad para reflexionar acerca del concepto de construcción de una verdad, que parte de la interacción de miradas y materiales diversos, oponiéndose a la idea de “verdad” única. Con el grupo “Los de al lado”, que codirijo junto a Sonia Gili, habíamos desarrollado muchas obras dentro del género desde el año 1986. Al momento de estrenar esta obra en 2002, ya varios grupos trabajaban en Córdoba en esta dirección.

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Natalia Blanch. Performance y registro. 2000-2001.

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Sin título (noción de sacrificio II) está integrada por fotografías, video y un CD-ROM documentando una performance de la artista que consistió en escribir sobre su cuerpo.

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Características técnicas Performance y registro. Proyecto multimedia: performance / video digital / fotografía color y blanco negro, dimensiones variables / CD-ROM.

Exhibiciones Maryland Art Place (Programa de Residencia para Artistas y Críticos), con la curaduría de Calvin Reid y Gregory Volk (Baltimore, EEUU, 2001). La obra integró

también la muestra colectiva “Siete enfants terribles”, curada por Luz Novillo Corvalán en el Centro Cultural EspañaCórdoba (2005).

cuerpo | escena | tiempo real

(noción de sacrificio II)

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Sin título

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Por Natalia Blanch

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Sin título (noción de sacrificio II) es el registro de perfomances que consistieron en escribir sobre mi cuerpo fragmentos de plegarias copiadas de un libro de oraciones. Realicé las performances dos veces: la primera el 8 de octubre de 2000, la noche de Yom Kippur. Otra persona fotografió y filmó la performance. La segunda acción fue para obtener una documentación más subjetiva. La registré con una quick cam atada a mi frente, consiguiendo una imagen parcial de mi cuerpo y del libro. En este trabajo es fundamental la correspondencia entre escritura y sonido. El texto escrito es al exterior

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de mi cuerpo lo que su sonido al interior; las palabras escritas son el cuerpo de sonidos, escritos sobre mí. El fin fue neutralizar simbólicamente mi cuerpo para convertirlo en palabras / sonidos. El CD-ROM busca diversas relaciones entre el sonido y la imagen de las performances. Por su interactividad, cambia el foco de la acción de mí al espectador, que es convocado a crear nuevas posibilidades sonoras. Los sonidos son elaborados digitalmente a partir de imágenes de las acciones y del sonido de mi voz leyendo las plegarias escritas en mi cuerpo.

epigrafe

Captura de pantalla de la obra.

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cuerpo | escena | tiempo real

Acerca de Sin título (noción de sacrificio II)

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Marcelo Massa. Artes escénicas. 2002.

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Obra teatral y performática, con fuerte intervención sonora. Cada espectador tiene un auricular, en el que escucha simultánea o sucesivamente a) lo que los actores dicen en vivo (tomado por micrófono ambiental); b) lo que los personajes “piensan” (pistas pregrabadas y sincronizadas con las actuaciones); y c) una pista sonora creada especialmente para ambientar los diferentes espacios de la escena y acciones dramáticas de la obra.

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Créditos Dirección y puesta en escena: Marcelo Massa. Dramaturgia: Marius Von Mayenburg. Pista sonora: Jaime Servent. Compañía de actores: La Resaca. Características técnicas Artes escénicas. Duración: 105 minutos. Exhibición Centro Cultural España-Córdoba, en co-

producción con el Goethe Institut, 2002. Teatro Real, Córdoba, 2003; y gira por la provincia de Córdoba, 2003. PREMIOS -1° Lugar en la Convocatoria de Teatro Semi-montado. Instituto Goethe- Agencia Córdoba Cultura (2001). - Fondo Estímulo a la Actividad Teatral Cordobesa, Municipalidad de Córdoba (2001). - Subsidio del Instituto Nacional del Teatro

(2002). - Integró la muestra oficial del III Festival Internacional de Teatro del Mercosur (Córdoba, 2002). - Seleccionada para el Programa de Giras (Córdoba, 2003). - Seleccionada para la Feria “Teatro pero Teatro Teatro” del Centro Cultural EspañaCórdoba (2003). - Estímulo a la Calidad, Instituto Nacional del Teatro (2004).

cuerpo | escena | tiempo real

(Cara de Fuego)

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Cabeza Quemada

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Un texto dramático contemporáneo es puesto en escena con actuaciones atravesadas por una corporalidad cruzada con elementos de danza contemporánea. Cabeza Quemada (Cara de fuego) expone la vida cotidiana de una familia con conflictos, desnudando choques generacionales y sociales. La obra transita la relación entre padres, que viven de apariencias, que prefieren tapar todo lo que ocurra a profundizar en los hechos, y sus hijos (adolescentes) que viven un mundo donde van delineando sus propias reglas, incluso la posibilidad de transgresión de la ley, tanto la natural como la jurídica. Entre los hermanos hay una relación incestuosa que va progresando bajo la aparente ignorancia de los padres, hasta que los hijos acaban con ese orden familiar y social, matando a sus padres. La propuesta escénica fue reconstruir los diferentes espacios tanto en lo físico como en lo sonoro, permitiendo a los espectadores tener una posición de voyeur dentro de esta historia particular. La obra es representada con actuaciones de cierto tono realista pero con un distanciamiento que provoca una extrañeza, tanto en lo estético como en lo espacial. El espacio vacío (sólo existe un piso donde se dibujan los dormitorios, el comedor, baño, pasillos y la puerta de entrada) que delimita los ambientes de una casa es completado por las actuaciones y la

intervención sonora, receptada por los espectadores de manera individual a través de un auricular. Esto provoca un espectador activo que también completa en su intimidad, significantes y espacios no develados directamente en la puesta. La obra promueve una posibilidad de introducir universos paralelos, no sólo a través de las actuaciones sino a través de técnicas específicas como la utilización de elementos sonoros (micrófonos, captura en vivo y reproducción y mezcla simultánea de sonido, intervención simultánea con sonidos pregrabados). En el momento de su estreno, 2002,

Registro de la obra. CCEC 2002.

Córdoba estaba en una crisis profunda, así como el país. El planteo de una puesta con tanta tecnología era impensable en ese momento, por lo económico y por el riesgo que implicaba respecto de lograr algo de calidad. En artes escénicas, específicamente en teatro, no había habido intervenciones sonoras de ese tipo. El planteo espacial también fue significativo a tal punto que luego nos referenciaban con la película Dogville, realizada posteriormente a nuestra obra. Incluso nuestro planteo fue más abstracto aún, sólo el piso dividía los espacios y lo sonoro multiplicaba la percepción de la escena.

cuerpo | escena | tiempo real

Por Marcelo Massa

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Acerca de Cabeza Quemada (Cara de Fuego)

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Manos que ver es una obra para medios electroacústicos procesada en tiempo real. Una mesa como fuente sonora instalada en el escenario del concierto. AQUELLA está conectada mediante micrófonos de contacto a Max/MSP, software encargado de procesar el sonido que se genera desde la interpretación del instrumentista en LA MESA.

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Características técnicas Obra electroacústica. Mesa, micrófonos de contacto, patch de Max/MSP. Duración: 11’30.

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Exhibición Estrenada en el CePIA (Centro de Producción e Investigación en Artes), Universidad Nacional de Córdoba, 2004; en el marco del curso “Interacción de instrumentos y ordenadores a través de Max/MSP” dictado por Hans Tutschku (Universidad de Harvard, EEUU). Presentaciones recientes: IX Festival Internacional de Música

Contemporánea, Universidad Nacional de Colombia (Bogotá, 2007); conciertos en LIMbØ (Laboratorio de Investigaciones Multidiciplinarias Buenos Aires Ø), Alianza Francesa (Buenos Aires, 2008) y Teatro del Libertador General San Martín, en el marco del VI Festival Internacional de Música Contemporánea (Córdoba, 2008).

cuerpo | escena | tiempo real

Yamil Burguener. Obra electroacústica. 2004.

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Manos que ver

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cuerpo | escena | tiempo real

Acerca de Manos que ver

Por Yamil Burguener

olvidarse del discurso artístico que es, en definitiva, la obra. Creo que lentamente todo va decantando y se van entendiendo, de a poco, las cuestiones relacionadas con la interactividad, los nuevos medios, etc. En el caso puntual de esta obra, la mesa se convierte en un instrumento con ciertas cualidades que deben ser estudiadas, similar a cualquier otro instrumento convencional, para sacarle real provecho a la hora de la interpretación en escena.

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Cansado de ir a conciertos electroacústicos y tener que sentarme mirando a un escenario sin nada ni nadie en él, compuse esta obra sonora para ser “audiovisionada”. En vez de instrumentos, nos encontramos con una mesa vacía, que se vuelve sensible al roce de las manos. Entonces, manos que ver. Existía (y existe) una especie de moda de deslumbrar al público con alguno que otro aparato tecnológico, y

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Fotos: Marcos Capra.


Sergio Poblete.

Arte audiovisual, artes performáticas y escénicas, música, multimedia. 2002.

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CRéDITOS Saxo: Gustavo Menzzieti. Percusión: Adrián Tomas. Edición digital de video: Remo Leaño. Modelado en 3DStudio Max: Gabriel Poblete Palacios.

Características técnicas Concierto audiovisual. Pieza para saxo y percusión en vivo, electroacústica y proyección de video de animación por computadora. Duración: 8 min.

Exhibición Auditorium del CePIA (Centro de Producción e Investigación en Artes) de la Universidad Nacional de Córdoba (2002). | flashbackup

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La obra explora las correspondencias metafóricas entre sonidos y elementos de la naturaleza a través de imágenes creadas con el programa de animación por computadora 3DStudio Max.

cuerpo | escena | tiempo real

Correspondencias

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cuerpo | escena | tiempo real

Acerca de Correspondencias

Por Sergio Poblete

En esta obra se intenta explorar las correspondencias metafóricas entre los materiales sonoros y los elementos naturales. Así, a través de imágenes visuales de síntesis, creadas con el programa de animación por computadora 3D-Studio Max, se establecen relaciones simbólicas entre los sonidos utilizados y los elementos de la naturaleza. El sonido electrónico es asociado al fuego, el sonido del saxo al aire, el saxo procesado con flanger se asocia con el agua, y la percusión a la tierra. Se establece así un juego sonoro y visual entre los instrumentos y las imágenes proyectadas. Esta obra se propuso en su momento en la ciudad de Córdoba en el ámbito de la composición musical electroacústica, como exploratoria de las posibilidades

de integración de lo visual y lo musical. En ese momento, en el contexto local, la confluencia del arte y la tecnología digital estaba firmemente manifestada en el ámbito de la composición musical con los nuevos medios digitales, esto es, en el dominio de la música electroacústica. Sin embargo se estaban realizando los primeros intentos en el campo del arte visual digital, principalmente en referencia a la obra multimedia on-line y off-line, y a las producciones de videoarte y animaciones por computadora.

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Captura de pantalla de video.

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Gustavo Alcaraz. Multimedia escénica interactiva. 2007.

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créditos Grupo de Investigación en Multimedia Escénica (GIME). Gustavo Alcaraz (Córdoba): idea, programación, diseño sonoro, dirección, producción. Magali Vaca (Córdoba, 1975): diseño de imágenes, producción. Patricia Valdez (Córdoba, 1973): performer, improvisación en escena.

Esteban Rizzi (Colonia Caroya, Córdoba, 1974): diseño de iluminación. Mauro Protti (Río Tercero, Córdoba, 1977): producción. Características técnicas Multimedia escénica interactiva. Sonido e imágenes procesados en tiempo real con el software Pure Data, dentro

de un espacio intervenido con sensores y recorrido por una performer. Exhibición Sala del Centro de Producción e Investigación en Artes (CePIA) de la Universidad Nacional de Córdoba (2007) y Teatro Municipal de San Martín de los Andes (Neuquén, Argentina, 2007).

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La sombra de un reflejo está planteada en un espacio cuyo fondo es una pantalla de doble imagen, en el cual acciona una performer. En las pantallas se plantea un juego de imágenes que, de alguna forma, cuentan a modo de ‘reflejo’ o de ‘sombra’ los sentimientos y sensaciones del personaje. El discurso (abierto) sólo se logra con la lectura de todos los elementos (visuales, sonoros, lumínicos, performáticos) puestos en escena.

cuerpo | escena | tiempo real

La sombra de un reflejo

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(verás sus manos y su cara... pero ahora ella es sólo voz) La sombra de un reflejo es la segunda propuesta de obra pandimensional del grupo de investigación GIME, realizada a partir de las conclusiones elaboradas luego de la puesta en escena de Gennao (primer trabajo realizado dentro de este concepto). Como obra multimedial, La sombra de un reflejo mantiene la interdisciplinariedad en la construcción del espacio pandimensional de representación, en el cual se articula lo visual, lo corporal, lo sonoro y lo lumínico. Todas estas dimensiones se conjugan mediante el uso de nuevas tecnologías y un importante rol de lo interactivo. El uso de sensores en escena se presenta como una herramienta primordial en la construcción del relato. La puesta en escena presentó una disposición convencional (teatro a la italiana), con el público en el mismo nivel de la acción. La obra transcurre en un único espacio, en el cual sólo se encuentra la performer y una pantalla de grandes dimensiones como fondo de la escena. Ésta última no tiene la función de prolongar espacialmente el escenario sino que trabaja como elemento activo necesario para el desarrollo del discurso pandimensional. Su función es la de mostrar la interioridad del personaje que lleva adelante el discurso, en un juego de sensaciones, sentimientos, pensamientos, que se reflejan u ocultan. Las imágenes en esta pantalla se presentan en dos áreas de proyección, que convergen en el

centro del escenario, en las que queda plasmada una dualidad; aquello que se muestra, y aquello que se oculta. Este discurso visual, no lineal, se compone de un conjunto de imágenes prediseñadas simples, de carácter ‘orgánico’, referidas a los estados por los que transita el personaje durante el desarrollo del relato, que son el punto de partida a partir del cual el discurso se construye y reconstruye en tiempo real por la interacción generada a través de dos fuentes de información: • la voz de la performer captada por un micrófono inalámbrico. • los movimientos físicos de la performer sobre una superficie “sensible” en el piso. Para el control de los sensores se usó un entorno de programación orientado a objetos como el que ofrece PD (Pure Data: http://puredata.info/), que presenta un gran número de ventajas por tratarse de un software libre y de código abierto, con mínimos requerimientos de hardware para su uso, gran variedad de librerías disponibles en la Web, entre otras. Al contacto del cuerpo en una zona determinada de una superficie de madera de mínimo espesor, un sensor ubicado debajo dispara procesos sonoros y en las imágenes proyectadas. Así, con un trabajo ligado a la danzateatro, es la performer la movilizadora y conductora de la mayoría de los procesos que, tanto en sonido como en imagen, se producen durante el desarrollo de la obra.

En la obra hay también un intenso trabajo en la construcción del discurso sonoro, que se trabajó con procesamiento de voz en tiempo real. Se le atribuyó al sonido, fundamentalmente la voz del performer, una importante función: la de ser nexo y conductor de modificaciones en el relato propuesto desde las imágenes cinéticas. Implicó una toma de conciencia, un aprender y aprehender esta nueva manera de crear a partir de un recurso tan cercano y propio como la voz. Hubo mucha experimentación en el terreno de lo lúdico hasta asimilar las posibilidades de esto que se presentaba como un “nuevo lenguaje”: la voz y su proyección más allá de la persona (performer) a partir de procesos de sonido e imagen en tiempo real. Se trabajó vocalmente sobre palabras y sonidos concretos y las posibilidades de manejo de otras variables en función de su intensidad, prolongación en el tiempo, etc. Significó todo un aprendizaje sobre cosas mínimas que normalmente no son tenidas en cuenta por un actor/performer, como por ejemplo determinar la dirección de la emisión de la voz, controlar los niveles de amplificación de sonidos mínimos como la respiración, los roces indeseados con la ropa u otras partes del cuerpo, etc. La operación lumínica también se acciona durante la presentación en tiempo real. El planteo lumínico consistió en enfatizar la presencia física y corporeidad de la performer a través del contraluz, otorgándole distancia al cuerpo respecto de la pantalla para que sea percibido visualmente de modo directo,

independiente de la imagen-video. La performer interpone su cuerpo entre la proyección y el soporte de ésta, “absorbiendo” perceptiblemente parte de la proyección, pero sin interrumpirla ni atentar contra su lectura; en cambio, genera una sombra que rompe con la bidimensión de la superficie proyectada, nos percata de que el cuadro de la escena tiene profundidad, que allí hay un espacio -escénico-. En el proceso de creación general cabe destacar la construcción del guión pandimensional, herramienta de trabajo diseñada por el equipo de investigación, que entrelaza de manera dinámica todos y cada uno de los signos compositivos que se ponen en juego. Permite elaborar y leer “en papel” cómo se conjugarán en la puesta definitiva cada uno de los vectores más relevantes en la construcción dramática de la obra, a fin de evaluar previamente sus posibilidades reales de relación y tener una base sobre la cual ir efectuando los cambios necesarios durante la experimentación. El proceso se inició con un texto poético, que si bien no formaría parte del relato concretamente (como adaptación literaria), sería el punto de partida y catalizador de los momentos dramáticos por los que debía transitar el personaje (performer en escena). Este guión siempre mantuvo un carácter dinámico, fundamentalmente por tratarse de una obra interactiva donde gran parte del discurso se compuso en escena.

cuerpo | escena | tiempo real

Por Grupo de Investigación en Multimedia Escénica (GIME)

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Acerca de La sombra de un reflejo

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CINCO

paisajes tiempo proyecci贸n

virtual interactividad

trayectorias

espacio

cartograf铆as redes

aleatorio

real

experiencia

memoria

relato

representaci贸n


Marcello Mercado. Net art. 1997.

Secciones de Nada-Nada refiere a pedazos de historia, de cuerpos, de memoria, separados y desconectados entre sí. Un cuerpo argentino representado por vacas, fetos dentro de esas vacas como formas de generaciones futuras, balas cruzando y continuos enfrentamientos. Las animaciones Gifs en sus 36 cuadros contenían revólveres que disparaban entre textos muy coloridos y en inglés.

trayectorias | paisajes | cartografías

Sections of Nothing-Nothing

http://www.marcellomercado.com/html/Net-Art/A.html

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Características técnicas Net art. Html con animaciones Gifs para navegar en Internet Explorer.

Exhibiciones “Goethe Institutes Global Bodies”: transmisión desde el Goethe Institut de Buenos Aires para la inauguración del ZKM (Karlsruhe, Alemania, 1997); Arco ’98: Arco Electrónico ’98 (Madrid) y “Ars Interruptus”: Festival de Vídeo de Navarra (España, 1998); Museo Nacional de Bellas Artes (Buenos Aires, 1998); 1º Medi@terranean, Balkan Art and Technology Festival, Fournos Cultural Center (Grecia, 1998); II

Biennial of Mercosul: Art and Technology (Porto Alegre, Brasil, 1998); 12º Stuttgart Filmwinter, Wand 5 e.V. (Alemania, 1999); “Córdoba Audiovisual” (Córdoba, 1999); y website Aleph-Arts: http://aleph-arts.org/ m2m/eng/txt/rhizome.htm. Reconocimientos Nominada Mejor obra en Net- art, Wand5, 1999.

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Créditos Obra realizada con la asistencia técnica de Bernardo Vallejo y la colaboración del Instituto de Diseño de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Católica de Córdoba a través de César Naselli, Adrián Manavella y Marcelo Leyria.

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Secciones de Nada-Nada refiere a pedazos de historia, de cuerpos, de memoria, separados y desconectados entre sí. Un cuerpo argentino representado por vacas, fetos dentro de esas vacas como formas de generaciones futuras, balas cruzando y continuos enfrentamientos. Las animaciones Gifs en sus 36 cuadros contenían revólveres que disparaban entre textos muy coloridos y en inglés. La historia en español parece que sólo puede ser contada en inglés. El idioma español está intervenido. Un discurso hiperrealista mezcla lo privado con lo público e intenta juntar pedazos. Una dirección esquiva de lectura de los hipertextos. Violencia, colorido, desintegración y vacas saludando amablemente con sombreros cada entrega de textos. Un lenguaje potencial, una captura de fragmentos, un relato policial y la situación artificial del trabajo online que permanece sin cambios con los años. No envejece, no cambia de color. Las fotos son las mismas, la intensidad la misma, el país otro y el mismo.

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Objects / In A Network Of Tangled-Up / Porous Graduation-System / Every Fragment / Lighted Up +5 Grade-Centigrade / Lights Options / Space Sterilized / In Ethylene Oxide Chambers/ Immediate Stiffness / From Now On / Bodies Are Checked/ Corruption Centers / The Need Of Avoiding / Any Heat-Foam / Generating Movement / A Regular-Constant-Limit Alteration /
New Subdivisions / Neighborhoods Are Broken Up /

Sections of Nothing-Nothing se presentó por primera vez en el marco de una transmisión realizada desde el Goethe Institut de Buenos Aires el 18 de octubre de 1997, como parte de “Goethe Institutes Global Bodies”, un evento online en tiempo real que formó parte de la teleconferencia global Salón Digital en ocasión de la inauguración del Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM), Karlsruhe, Alemania. Desde Boston, Buenos Aires, Helsinki, Hong Kong, * (N. de la E.) Transcripción de fragmentos de texto que integran la obra, reproducidos aquí en el inglés original.

Captura de pantalla.

Johannesburgo, Madrid, México DF, Moscú, Nueva Delhi, San Francisco, Sidney, Tokio, Wellington, se creó la primera obra de arte en el espacio virtual. ZKM - Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe Goethe Institutes - Global Bodies Event / 18.10.1998 http://web.archive.org/web/19990422110207/ globalbody.zkm.de/ Description 1. Are our eyes our Targets? 2. Do we become what we see? 3. How do you think technology will change our body? Audio Transmission. The Moderator on this end will say “enter Moscow” at this point you have the floor and he may ask questions or answer others. When you finish please say “Moscow Out” Then the floor reverts back to Moderator. ...this continues “thank you Moscow” “enter Turin” “Turin out” “thank you Turin” Short list of commmands: Want to speak type..................ENTER

Wait for Cue from Moderator says ...............”enter Tokyo” Begin Speaking..............speak When Finished ..............speak ...............”Tokyo Out” Moderator will .............speak................”Thanks Tokyo”* Desde Buenos Aires se produjo una obra digital especialmente para esa ocasión, de la que participaron Marcello Mercado (Sections of Nothing-Nothing, Córdoba) y Jorge La Ferla (Valdéz around the world, Buenos Aires). La obra conjunta se tituló The project Cándido Valdez Cabeza de Vaca y fue curada por Gabriela Massuh. El proyecto Cándido Valdez Cabeza de Vaca (1997) integra dos visiones de un cuerpo común: Argentina.

trayectorias | paisajes | cartografías

Por Marcello Mercado

I’m Placed Inside / A Barren Vase / I’m Decayed And Greenish / Due To The Action Of / Sulfuric Hydrogen / Layers And Granulations / Dissected Walls / I Can Produce / Certain Forces/ And Be Placed Slantwise On/
The Surfaces Of / Stable-Definite Shapes / I-Lost Tooth /
I-Filled Cavity / I-False Tooth /
I-Altered Tooth / I Slide Along 0,5-0,8 Gram Structures.*

“Cabeza de Vaca is the nonsense and insensibility of the conveyance of 200 years of history till 1989 (colonisation, military juntas and death). This is the body of Argentina’s history perceived as devastation, as appropriation of nature and public space.” Gabriela Massuh “Una investigación bifronte de la identidad argentina, y la colonización mediática del espacio público. Textos intimistas, altamente politizados, integrados en un grafismo de colores fuertes y motivos simbólicos. Un panorama cronológico que va de 1955 al 2010”. (Vicente Carretón Cano/Ars Interruptus/Festival de Vídeo de Navarra, 1998, pág. 148)

*(N. de la E.) Transcripción de texto que forma parte de la documentación del proyecto, reproducido aquí en el inglés original.

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Acerca de Sections of Nothing-Nothing

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Ciro del Barco y Cecilia Rosso. Videoinstalación. 2006.

Horizonte es un proceso que devino en una proyección sobre un lienzo en una terraza en la ciudad de Córdoba. Se proyecta a escala real, según la perspectiva de quienes observan sobre la terraza, la imagen de los edificios de la ciudad que están detrás del lienzo. La misma vista, en igual tamaño, en distintos horarios (día y noche); la pantalla se recorta sobre el cielo y contrasta horarios y realidades. Después comienza un recorrido de 360 grados por la línea del horizonte, de izquierda a derecha, entendiendo como “línea del horizonte” aquello que hacía de figura contra el cielo: el horizonte era desde una montaña o edificio lejano, hasta una antena mucho más cercana, recorriendo un paisaje finalmente abstracto.

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Horizonte

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Características técnicas Proyección de video sobre lienzo instalado al aire libre (3 x 4 m.), video y sonido procesados digitalmente en tiempo real. Duración: 30 minutos.

Exhibición Terraza de Taller H (Córdoba, 2006). | flashbackup

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http://videoespacios.blogspot.com/2008/11/horizonte.html

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Horizonte surgió como una invitación de Taller H (espacio cultural dirigido por Carina Cagnolo, Gabriel Orge y Lila Pagola) a realizar una obra que interviniera el espacio del centro cultural, una vieja casa de dos pisos en la calle Humberto Primo. Decidimos tomar la propuesta desde nuestro proyecto Videoespacios, en el que como vj´s y artistas visuales nos proponemos llevar la improvisación audiovisual en tiempo real a espacios no habituales, buscando un encuentro con un público casual, no preparado, de todas las edades, y saliendo de los espacios específicos del video y de la discoteca. Si bien Taller H ya era un espacio específico para el arte y el video, la instalación sobre la terraza nos permitía que la intervención fuera hacia afuera, hacia la ciudad que miraba desde balcones o calles (o desde la ausencia de los sucios y deshabitados techos), introduciendo la urbe como parte y relación de la obra.

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El proyecto Videoespacios propone, con cada intervención, distintas instancias de análisis “fenomenológico” sobre el lugar abordado, intervenido, habitado. De él no sólo surge una proyección, sino también un proceso de lecturas, apuntes, investigaciones, observaciones, dibujos, bocetos, tactos... Las intervenciones de Videoespacios pasan por diversas etapas, intentando hablar de, o desde, el lugar tomado; buscando lenguajes, medios; transportados por el misterio de la imagen en video. Tomamos al video como soporte o umbral de innumerables gestos del decir.

“El sentido común atiende al horizonte como al límite exterior al que la vista puede alcanzar, como aquello inalcanzable que avanza al tiempo en que el sujeto avanza, como aquello siempre lejano y fronterizo. Así el horizonte es en esencia el límite inamovible con lo desconocido, con lo que siempre está más allá. El horizonte se relaciona también con lo siempre deseado, con la meta siempre dispuesta a alcanzar. Pero el horizonte no siempre es algo externo, no siempre está afuera, por más alejado que esté. Tal vez eso sea simple metáfora de nuestra propia presencia, de nuestro propio ego que se proyecta en lo externo, expandiéndose sobre una línea que siempre separa lo interno de lo externo, al sujeto del objeto. Los horizontes muchas veces son barricadas de ideas, murallas ideológicas, severas, excluyentes, que no aceptan su propio límite, que suprimen lo que está más allá, que se ahogan en su ego, no viendo aquello que hace el rasgo esencial del horizonte, que necesariamente implica un más allá, siempre incognoscible, siempre intraspasable, pero modificable: la diferencia, que justamente por ser nos coloca en una relación, nos mira, nos hace mirarnos, nos sujeta”. Notas escritas durante el desarrollo de la obra.

Captura de pantalla del proceso en video.

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Acerca de Horizonte

Por Ciro del Barco y Cecilia Rosso

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Laura Benech. Arte interactivo. 1999.

El interactivo planteaba un recorrido laberíntico de la vida urbana y anónima, donde pequeños rituales cotidianos y privados contrastaban con recorridos por espacios públicos, a través de loops de imágenes y sonidos: fotografías de ciudades, mapas, datos de la guía telefónica y frases extraídas de “Yo, etcétera” de Susan Sontag.

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ExhibiciONES Muestra de CD-ROM de artistas locales en las Primeras Jornadas de Arte y Medios Digitales, Centro Cultural España-Córdoba (CCEC); Muestra Buenos Aires Video XI, Instituto de Cooperación Iberoamericana (ICI) – actual Centro Cultural EspañaBuenos Aires (CCEBA) y muestra de Arte y Medios Digitales “Córdoba Audiovisual”, Casona Municipal (Córdoba).

PREMIO Mención especial del Jurado en la categoría Multimedia experimental, Buenos Aires Video XI, Premio ICI de Video, arte digital y multimedia experimental (ICI, actual CCEBA, Buenos Aires).

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Características técnicas Arte interactivo. (ex) CD-ROM interactivo realizado con el (ahora) Adobe Director (en aquella época Macromedia Director).

trayectorias | paisajes | cartografías

Anónimo

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Captura de pantalla de la obra.

por ejemplo. Y más allá de la “conservación” de las obras digitales, que podría ser un tema relacionado pero no es mi punto, fue para mí muy interesante reflexionar qué hacer con una obra que sólo puede mostrarse utilizando ciertas herramientas: corre en un sistema operativo que ya no uso y necesita de un software que uso menos aún (?); y cuál es la relación de estas cuestiones con “el arte”. Bueno pues, que ponga de manifiesto todo eso entonces :)

epigrafes

trayectorias | paisajes | cartografías

Referirme a la “memoria” de la obra seleccionada hace que inevitablemente me deba referir a su obsolescencia, y pueda explicar el por qué de las imágenes que la van a estar representando. En el año en que la realicé, en Córdoba estábamos recién descubriendo estas herramientas, lo digital, lo interactivo, la red; por lo tanto, (como generalmente sucede), este proyecto pone de manifiesto la ingenuidad con la que abordábamos ciertos temas. Me llamó mucho la atención la selección de una obra realizada con una herramienta no sólo obsoleta sino además totalmente cuestionada por mí misma luego de haber practicado e investigado más el tema. Mi cuestionamiento llegó al punto de proponer que no se enseñara más en una cátedra que estaba a mi cargo,

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Acerca de Anónimo

Por Laura Benech

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Evidencias - 1er caso es una pieza audiovisual interactiva, en la cual la articulación de la base de datos del material audiovisual está diseñada de forma tal que a partir de las distintas combinatorias y trayectorias sea susceptible de crear asociaciones de sentido estructuradas en una hipernarración.

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Características técnicas Audiovisual interactivo. Interfaz visual compuesta por 30 imágenes vinculadas a 30 clips de película (secuencias de video en formato flv con sonidos insertos en formato mp3).

Exhibición Facultad de Filosofía y Humanidades, Universidad Nacional de Córdoba (2008). Durante ese año estuvo disponible temporalmente en internet.

trayectorias | paisajes | cartografías

César Alarcón y Federico Andrade. Audiovisual interactivo. 2008.

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Evidencias - 1er caso

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trayectorias | paisajes | cartografías

Acerca de Evidencias - 1er casO

Por César Alarcón y Federico Andrade

La obra fue presentada como parte trabajo final de la Especialización en Vídeo y Tecnologías Digitales Online/Offline de la Universidad Nacional de Córdoba y UNESCO-MeCAD/ESDi. El proyecto consiste en la creación de una base de datos de imágenes y sonidos diseñados de forma tal que a partir de las distintas combinatorias establecidas durante la navegación de la obra se crearán asociaciones estructuradas en una hipernarración. Sobre una imagen fija, el usuario activa secuencias de video, que revelan distintas situaciones donde se ve a dos jóvenes en una tarde de picnic. Cada una de estas secuencias de video se asocia de forma aleatoria a

distintos fragmentos de audio, proponiendo múltiples interpretaciones determinadas por el tiempo de navegación y el trayecto elegido por el usuario. Estos cuadros en apariencia cotidianos oscilan entre el mero registro trivial y una cierta mirada voyeurística que supone alguna trama no del todo evidente. La ambigüedad de las imágenes que muestran una chica tirada bajo un árbol (¿está durmiendo o está muerta?), un chico que está tirado en el césped y sale corriendo repentinamente (¿qué fue lo que oyó?) y los sonidos que se escuchan (¿de quién son esos pasos?), puede interpretarse dentro de las dos variables anteriormente mencionadas.

La tensión generada a partir de la oposición de estos dos registros, provoca un estado de expectación permanente ante la inminencia de un hecho que nunca es revelado del todo. Entre lo que se ve y lo que se sugiere, lo que se escucha y lo que permanece oculto, se va creando un complejo entramado de relaciones que, sumado a la imposibilidad de poder reconstruir las secuencias en su totalidad como una continuidad, sólo resta pensar en las múltiples y simultáneas variables narrativas como la forma estable de un relato en suspenso permanente.

Story-board de base de datos de material audiovisual.

Capturas de pantalla de la obra.

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epigrafes

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Net art, videoarte, fotografía, imagen digital. 2004.

Mi babilonia es una suerte de autorretrato de viajes, un collage de elipsis y personajes que a lo largo de la vida funcionan como reflejos del propio yo, como si fuéramos el tronco inicial y el mundo nuestras derivaciones fractales.

trayectorias | paisajes | cartografías

Mi babilonia Indira Montoya.

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Características técnicas Net art, videoarte, fotografía, imagen digital. Sitio web realizado en tecnología Flash. Tamaño total 10 MB. Formato final y permanente.

ExhibiciOnES Diversos festivales internacionales, como FILE (Festival Internacional de Lenguaje Electrónico), Río de Janeiro y São Paulo (Brasil); Extasy The Final Show / JavaMuseum (Alemania, Canadá, Israel,

Francia); MAF05 (New Media Arts Festival), Bangkok, Tailandia; Festival Internacional de Arte Electrónico 404, Rosario, Argentina (2004); entre otros.

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www.mibabilonia.com.ar

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Mi babilonia comenzó en Brasil en el año 2004, durante una permanencia en una favela de Salvador y un bautismo umbanda iniciático en una cascada helada. La idea fue en sus inicios un “autorretrato” de viaje en donde la presencia de los otros actuaba como collage de mi propio yo. La babilonia nace desde la necesidad interior de suplantar la nostalgia y el aislamiento por objetos elípticos asociados a situaciones imposibles de verbalizar. Cada pedazo de la obra está dirigido hacia alguien o algo como una evocación suplicante. La obra resultante de la babilonia es PANIC!, una carta a la madre desde el abandono y la propia alienación social. Desde la babilonia surge el sentido de la imposibilidad de los espacios sociales de comunicación, como el amor, la sexualidad y la relación parental. Todo se resume en una visión solipsista en la que el lenguaje, enajenado de cualquier especie de realidad, se moviliza como el último grito de guerra antes de asumir la soledad completa. Mi babilonia es una mezcla de digital y físico. Muchas cosas provienen de papeles escaneados, fotografías y cartas recibidas, cosas escritas o escuchadas al pasar y surgidas de imágenes producidas por el opio y el contacto con la naturaleza. Es una búsqueda simple y casi infantil, recuerdos psicoanalíticos que resurgen en imágenes, y en un deseo casi femenino, casi romántico, casi humano de rehabilitar el propio interior.

Es difícil definir un “contexto local” para la obra, ya que me encontraba situada en una especie de tránsito permanente que había comenzado en los años 90 y dentro del cual yo me definía como emocional y socialmente apátrida. En ese momento yo habitaba contextos sociales diversos y alejados físicamente entre sí por lo que la obra breva más de una “condición” social que de un contexto. Mis diálogos (aquellos diálogos verdaderos y no el simple conversar) se sostenían entre favelas, villas de emergencia en Venezuela y zonas de montaña de Jamaica, por lo que mi visión del arte en ese momento era la de alguien foráneo o tangencial al arte. Yo misma sentía que el arte como tal nunca podría dialogar con mis interlocutores, y a su vez sentía que los artistas

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Por Indira Montoya

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La decisión de trabajar en web tiene varios motivos: por un lado, la economía del recurso, que en aquella época era un factor preponderante; y por el otro, la

Capturas de pantalla de la obra.

de mi ciudad de origen trataban temas mucho más “interesantes”, más reflexivos y profundos, pero que les faltaba una cuota de contacto y experiencia de vida, como si la mayoría fueran maduros como artistas pero como hombres se limitaran a una rutina aún peor que la de un burócrata. Siempre sentí que en mi ciudad la espontaneidad era dejada de lado, en un gesto pesado y serio que surgía de una postura rígida, como quien a costa de sufrir un estado de permanente represión y desprecio intelectual se viera

obligado a petrificarse para soportar los embistes y darles respuesta. Ese estado de embalsamamiento me generó un rechazo profundo e injusto por la discursividad artística local que recién años después pude comenzar a superar.

trayectorias | paisajes | cartografías

posibilidad evasiva que nos brinda internet, favorable para cubrir el pudor y la propia identidad.

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Acerca de Mi babilonia

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Network Borges Project es una exploración por el universo borgeano a partir de las posibilidades de la red, experimentando con el hipertexto en conexión con el video, la performance y la instalación.

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Características técnicas Net art. Proyecto multimedia editado en CD-ROM.

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ExhibiciONES “Snapshot: An Exhibition of 1,000 Artists”, Contemporary Museum, Baltimore, EEUU (2000-2001). Presentado en Córdoba en el marco del Diplomado en Nuevos Medios de la Universidad Blas Pascal (2001).

Premio En 2001 la videoperformance Palindrome ++ 2.1, parte del Network Borges Project, recibió el Video Award Contemporary Museum, Baltimore (EEUU).

trayectorias | paisajes | cartografías

Jorge Castro. Net art. 2000.

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Network Borges Project

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Palindrome ++ 2.1 Parte del Network Borges Project fue la videoperformance Palindrome ++ 2.1. Se trata de una obra de carácter experimental en torno a ideas acerca de la poesía de Borges. La bailarina Ana García realiza una performance dentro de un tanque de agua; en esta danza subacuática emprende la búsqueda de identidades a través de la improvisación. La performer representa la red, el tiempo, el espacio. El video fue posproducido con Nato 0,55 y procesado a través de viejas interfaces de Apple y monitores RGB de ++Atari, intentando recapturar la estética de un sueño vintage a través del fundido y el trabajo sonoro, que es síntesis e improvisación.

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¿Cuál sería la opinión de Borges acerca de Arpanet? ¿Pensaría algo Alexander Bell del internet? ¿Te puedes encontrar a ti mismo en el internet? Internet marca el momento en que nosotros, como seres humanos, podemos ver todo aquello que hemos realizado: cultura, hábitos, conocimiento, tecnología, poder. Esto significa la aceptación de todo lo que hemos engendrado; así, podemos ver realmente aquello que somos. Trato de explorar el network – sus límites – sus posibilidades – sus principios – su tiempo – con ello trato de elaborar un objeto artístico que me lleve al límite de las posibilidades de este lenguaje.*

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* Textos del autor extraídos de la documentación de la obra.

Bocetos del Autor

Bocetos del Autor

trayectorias | paisajes | cartografías

Por Jorge Castro

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Acerca de Network Borges Project

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espacio

virtual tiempo

simulación

trayectoria

memoria

relato

real

representación sensorial

interactividad

aleatorio

virtual | representación | memoria

SEIS

proyección

cartografías

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experiencia

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Tender la Cama es una videoinstalación en la cual, sobre una cama antigua, se proyecta de manera cenital el video de una performance en la cual los autores tienden la cama con múltiples sábanas y frazadas. El video fue filmado también de manera cenital, de manera que, al ser proyectado a escala real sobre la cama, se ve como si ésta se tendiera sola, con la ayuda de manos fantasmales. La pieza invoca por momentos un clima íntimo y melancólico, por otros refiere metafóricamente a la dislocación temporal que produce la tecnología en lo cotidiano.

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Características técnicas Videoinstalación. Proyección de video sobre cama. Sonido estéreo.

Exhibición Integró la muestra “Piso 6 – Videoestudios”, curada por Gustavo Crembil en la Facultad de Arquitectura de la UNC

(Córdoba, 2002). Versión Camarote Rémix: muestra “Chateau Loading”, Centro de Arte Contemporáneo Chateau C.A.C. (Córdoba, 2009).

virtual | representación | memoria

Ciro y Laura del Barco. Videoinstalación. 2002 (2009, versión Camarote rémix).

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Tender la Cama

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Tender la cama busca transformar el concepto de “pantalla”, intentando hacer que la superficie de proyección se mimetice, se confunda, con un objeto real, conciso, de uso cotidiano. Si bien por sus proporciones y por sus telas, una cama ya tiene un fuerte vínculo formal con una pantalla, en la obra la diferencia entre un objeto y otro se termina de disolver y estos objetos se vuelven uno: la cama toma vida. Nos interesó jugar con la metáfora de la cama, el lugar del sueño, como un “espacio” (o “no-lugar”) de proyección. La proyección como algo del recuerdo, de los sueños, del inconsciente. Algo fantasmal rodea la obra, algo despertado de la herrumbrada cama antigua, de sus blancas sábanas, de las espectrales manos que la tienden.

La versión Camarote rémix de Tender la cama incorpora un quiebre inesperado respecto de la primera: la cama es atravesada por el paso de un tren a toda velocidad, que está formado por el desplazamiento de las sábanas a modo de vagones y por el paneo del sonido de la gran máquina. Este aparecer rememora al aparato de proyección cinematográfica cuadro por cuadro, vinculando las dos revolucionarias tecnologías de anticuario. El ambiente se cubre de niebla y es separado por amplios silencios que invitan a la espera del próximo paso del tren. La versión Camarote rémix busca plantear el sentido de la espera. La espera tiene un papel fundamental que indaga aún más sobre el concepto de no-lugar, de espacio de transitoriedad (Marc Augé).

Registro de instalación Facultad de Arquitectura de la UNC. Córdoba 2002.

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“Una cama es un punto de partida hacia muchos lugares. ¿Es un no-lugar? ¿O es el lugar de los lugares? Si una estación de tren es un no-lugar, los no-lugares son trenes de estación. Las estaciones son trenes, de más de cuatro vagones. Hay que esperarlas. ¿Qué se espera en los no-lugares? Lugar común. ¿Qué se espera en las esparadas? ¿Paradas de qué? Las camas tienen otro punto de vista. Los distraídos y los finados las ven. Los dormidos también. Sin dudas la espera también es pera”. Texto que acompaña la versión Camarote rémix.

virtual | representación | memoria

Acerca de Tender la Cama

Por Ciro y Laura del Barco

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Los juegos son un medio donde los límites entre lo físico y lo virtual se desvanecen; en ellos, el propio cuerpo pasa a controlar un personaje de ficción en una conjunción de virtualidad y presencia. 00:02:15 reflexiona sobre la ampliación y la disolución de los límites entre las acciones transcurridas en ambos espacios.

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Características técnicas Videoinstalación. Video realizado con técnica de Machinima, grabando una jugada dentro del

videojuego Quake; proyectado sobre una pared junto a un objeto (un parlante de 0,45 x 0,45 x 0,45 m.) ubicado en el suelo, cerca del reproductor de DVD.

Exhibiciones Galeria Artis, Córdoba (2008) y Festival OneDotZero, Centro Cultural Recoleta, Buenos Aires (2008).

virtual | representación | memoria

Mónica Jacobo. Videoinstalación. 2008.

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00:02:15

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Tras observar el parlante y la sangre, el personaje sale de esa sala volviéndose a adentrar por largos túneles y el video vuelve a comenzar en forma de loop. 00:02:15 es el tiempo que dura el recorrido por el espacio del videojuego. Aunque transcurre en el mundo virtual, involucra el tiempo real a modo de performance de la artista que realizó la travesía mediante el teclado de la computadora como interfaz, interviniendo en el videojuego Quake III Arena, realizando un escenario nuevo y despojándolo

de sus objetivos iniciales como son los ‘enemigos’ y otros elementos propios de la trama lúdica. Los juegos son un medio donde los límites entre lo físico y lo virtual se desvanecen; en ellos, el propio cuerpo pasa a controlar un personaje de ficción en una conjunción de virtualidad y presencia. 00:02:15 reflexiona sobre la ampliación y la disolución de los límites entre las acciones transcurridas en ambos espacios en la vida actual. La ubicación, al promediar el recorrido, de un parlante igual al que puede verse en el video, refuerza la idea de que la experiencia virtual y la real son intercambiables en el mundo contemporáneo, a la vez que se carga de significado a un objeto común como es un parlante.

Derecha: Capturas de pantalla de Video Game. Izquierda: registro de instalación Galería Artis. Córdoba 2008.

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Esta videoinstalación muestra, en una proyección sobre una pared, un recorrido a través de túneles dentro de un videojuego, desde una perspectiva en primera persona. Es posible reconocer la iconografía de los videojuegos a través de la inclusión de un arma en las manos del personaje que realiza el recorrido y por números que indican el tiempo que va transcurriendo y las variables de energía y municiones que tiene el jugador en la parte inferior de la pantalla. Transcurrido el primer minuto y medio del recorrido el personaje ingresa a una sala en la que observa un parlante con rastros de sangre salpicada, despertando el interrogante sobre qué ocurrió en ese espacio. Un rastro de sangre que es asociado a un espacio carga a éste de un significado impreciso, aunque vinculado a que algo indefectiblemente aconteció.

virtual | representación | memoria

Acerca de 00:02:15

Por Mónica Jacobo

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Federico Falco. Videoinstalación. 2002.

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Características técnicas Videoinstalación. Proyección en VHS Pal, 2 canales de audio y video, 2 pantallas de techo a piso, 2 cañones de video, equipo de sonido.

Exhibición Universidad Blas Pascal (Córdoba, 2002). | flashbackup

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En un espacio oscuro, dos pantallas de video cuelgan desde el techo y forman un corredor. En la imagen proyectada una figura humana se acerca, surgiendo desde lo negro, y se agranda hasta alcanzar el tamaño natural cuando llega al “límite” de la pantalla. Entonces, desaparece en el “fuera de campo”, en el hiato. Luego del tiempo que le llevaría atravesar el corredor en el cual el espectador se encuentra, la figura reaparece en la pantalla contraria, pero ahora se aleja de espaldas, hasta perderse nuevamente en lo negro. La caminata se da intercalada entre largos tiempos variables en que ambas pantallas quedan en negro.

virtual | representación | memoria

Hiato

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La obra intenta incrustar en un espacio real otro espacio, transversal a él: un espacio imaginario. Así, aparecen dos cuerpos: el cuerpo real y el cuerpo en la imagen. El cuerpo del espectador es el cuerpo real y “reina” de este lado de la pantalla; el cuerpo imaginario reina del otro lado, en lo intangible, lo que ni siquiera existe si miramos el anverso de la tela. En un hiato, en un pozo, en un quiebre de esos dos espacios, ambos cuerpos se cruzan. El espacio real, en el cual el espectador se encuentra, se transforma en un hiato de la existencia de las figuras imaginarias. A su vez, el espacio imaginario es un pliegue, una fisura de lo potencial, un boquete por el cual el espacio real peligrosamente puede drenar.

La obra surgió como culminación de mi Trabajo Final de Carrera de la Licenciatura en Ciencias de la Comunicación en la Universidad Blas Pascal, tesis que fue dirigida por el Arq. Gustavo Crembil. En ese momento, a la hora de pensar la obra, trabajaba en una serie de problemáticas propias de la representación audiovisual. Sobre todo, pensaba en la interrelación que se genera a nivel espacial cuando una pantalla “hace presente” un espacio lejano en aquel en que se encuentra. Me interesaba la dualidad de la pantalla como objeto real con el que hay que enfrentarse, pero también como espacio lejano, reproducido. Antes de

llegar a la versión final y montada, estudié bastante una serie de situaciones análogas que aparecían de tanto en tanto en la historia del arte, situaciones donde se utilizaba la perspectiva quattrocentista para crear la ilusión de continuidad del espacio real en la representación. Es obvio que en Hiato hay una clara influencia de la obra de Bill Viola. Para entonces yo no había visto ninguna de sus instalaciones en vivo y en directo. Pero me había obsesionado con el sitio web de la retrospectiva que el San Francisco Museum of Modern Art le había dedicado en 1999 (http://www.sfmoma.

org/media/features/viola/index.html). En lo que hace al aspecto material de la realización de la obra, después del 2001 se hizo bastante complicado acceder a cañones de video. Las instituciones retaceaban su préstamo. El temor era que, por el uso constante, se “quemara una lámpara”. Al parecer, reemplazarlas era costosísimo. Por esto la obra sólo estuvo montada durante unas cuatro o cinco horas, un único día. Si no recuerdo mal, no tuvo mayor repercusión fuera de los límites de la universidad, e, incluso, de los alumnos de Comunicación.

virtual | representación | memoria

Acerca de Hiato

Por Federico Falco

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En lo personal, ésta fue mi primera obra “grande” en video y la única videoinstalación de gran escala que desarrollé hasta la fecha. La videoinstalación como forma me permitió articular un espacio real de “lectura” de otro espacio, imaginario. Un espacio donde el cuerpo real se enfrenta a los cuerpos significantes. La experiencia de esa lectura, la vivencia de un otro que recorra el espacio, que sienta la imagen, es lo que más me interesaba en ese momento.

Refistro de instalación. Universidad Blas Pascal. Córdoba, 2002.

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Dos espacios, uno imaginario (virtual) y uno tan real, como palpable y vacío. Dos cuerpos, el del espectador y el que, en la pantalla, pasa.

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Juan Sorrentino. Instalación sonora (serie). 2002-2009.

Cuadros sonoros es una instalación sonoro-visual que utiliza un bastidor blanco y un parlante reproduciendo la voz de una persona explicando un cuadro. El bastidor tiene una perforación circular en el centro donde se adhiere un parlante conectado a un reproductor de audio. Existen varias series: Cuadros sonoros argentinos, Cuadros sonoros robados, Cuadros sonoros callejeros y Retratos sonoros, más una intervención sonora específica de un cuadro de la colección del Museo Caraffa de Córdoba.

virtual | representación | memoria

Cuadros Sonoros

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Características técnicas Instalación sonora (serie). Bastidor blanco, altavoz, sistema de audio y grabación.

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Exhibición Museo de Bellas Artes René Brusau (Chaco, 2009); Espacio Imago / Fundación OSDE (Buenos Aires, 2006 y 2008); Premio OSDE, Museo Caraffa (Córdoba, 2004 y 2006); Círculo de Bellas Artes y Espacio Menosuno (Madrid, 2006); Festival MEM, Espacio Marzana (Bilbao, 2006); Sala Metronom (Barcelona, 2005); Nau Côclea (Gi-

rona, 2005); Festival Código País, Galería El Borde y El Dorrego - Centro Metropolitano de Diseño (Buenos Aires, 2005); y Galería 39/30 (Medellín, 2004). Colección permanente Museo Genaro Pérez y Museo Caraffa (Córdoba), Museo de Arte Contemporáneo de Bahía Blanca (Argentina) y Fundación ONCE (España).

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www.juansorrentino.com.ar/Instalaciones/Cuadros_Sonoros.html

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Cuadros sonoros es una instalación sonoro-visual que utiliza un bastidor blanco y un parlante reproduciendo la voz de una persona explicando un cuadro. El bastidor tiene una perforación circular en el centro donde se adhiere un parlante conectado a un reproductor de audio. El parlante reproduce la voz de un hombre explicando una pintura. La voz sólo da una descripción formal del cuadro y la técnica que se utilizó, evitando dar información sobre el autor y

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nombre del cuadro. El nombre depende de la duración del relato de la obra, por ejemplo “Dos minutos, cuarenta y ocho segundos”; y las medidas del cuadro son exactamente las medidas originales del cuadro que se relata. Los cuadros forman una serie bajo el mismo concepto describiendo varias pinturas de distintos autores, dependiendo de la serie. Los cuadros sonoros son montados en una misma sala, de tal manera que las voces se mezclen, como en un

cuchicheo similar al de un vernisagge, pero permitiendo al público distinguir un relato de otro si se aproxima a un cuadro. La obra fue producida en Córdoba pero tardé mucho tiempo en poder mostrarla por primera vez en dicha ciudad debido a múltiples razones, principalmente a un contexto no muy favorable para la producción y exposición de este tipo de obras, teniendo en cuenta que el arte sonoro no se ha desarrollado mucho a nivel institucional en los últimos 10 años. Es más, no existían concursos, subvenciones o becas con una sección de arte sonoro, por lo que solía enviarla dentro de la categoría de objeto o escultura. Cuadros sonoros al principio era montada sobre la pared de algún museo o galería al lado de sus amigas pinturas, esculturas y/o fotografías; lo que finalmente creo Registro de instalación, Festival MEM, Espacio Marzana (Bilbao, 2006)

que fue mejor para ellos, ya que pudieron lucirse más en el silencio de su entorno. En cuanto a la tecnología de esta obra, podría haber sido realizada en 1930, por lo que, si a nuevas tecnologías nos referimos, ya está casi obsoleta.

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virtual | representación | memoria

Acerca de Cuadros sonoros

Por Juan Sorrentino

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Federico Álvarez y Mara Balestrini. Videoinstalación. 2008-2009.

Oxímoron forma parte de una serie de ensayos que dialogan con la problemática del tiempo como un fenómeno de la percepción humana. Una plataforma interactiva propone al espectador/interactor una reflexión acerca de la forma en la cual construimos la idea del tiempo en la mente, a partir del registro y la posterior proyección de su propia imagen en distintas etapas. La obra cuestiona el rol del espectador y su relación con el objeto artístico: el registro encubierto del interactor se convierte en materia de exposición, por lo que el sujeto se observa a sí mismo en el gesto de consumo artístico.

virtual Virtual, | representación representación,| memoria memoria

Oxímoron

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Características técnicas Videoinstalación. 3 monitores, 2 PCs, webcam, 4 parlantes, reproductor de DVD, texto ploteado, soga, 2 sensores infrarrojos, placa Arduino, 4 cortinas, 4 spots.

Exhibición Centro de Arte Contemporáneo Chateau Carreras (Chateau CAC), Córdoba, 2009.

CRÉDITOS Programación: Carlos Alberto Viciano, con la asistencia de Sebastián Bustos y Julio Catalano.

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www.oximoronweb.com.ar

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A nivel conceptual partimos de ideas de la física, la neurología y la ciencia cognitiva, que entienden el tiempo como un producto de la percepción y no un fenómeno físico externo al sujeto. Así, concebimos una instalación interactiva que invitara a los espectadores a reflexionar sobre la forma en que componemos la noción de temporalidad en la mente. La primera sala representa el presente: un video de un primer plano en loop interpela al espectador indi-

cándole que se encuentra “en el presente”. Durante el tiempo en que el espectador observa el video, desconoce estar siendo filmado por una cámara oculta en el pie del monitor. El audio continúa a lo largo del recorrido. La segunda sala corresponde al pasado como representación. El interactor se encuentra con un monitor en el cual se reproduce lo registrado en la sala anterior: puede verse a sí mismo en su rol de espectador, devolviéndose la mirada. Él mismo es espectador y obra a la vez. La tercera sala presenta el futuro como conjetura. Hacia el final del recorrido, el interactor se encuentra con un monitor, un teclado y un mouse. Se lo invita a ingresar sus datos para luego recibir el video en su

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* Mara Balestrini y Federico Álvarez trabajan juntos desde 2006 en el campo del video y el arte.

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Registro de la obra. Sala 1, 2 y 3. Centro de Arte Contemporáneo Chateau Carreras, Córdoba, 2009.

e-mail en un supuesto futuro. La disposición de las salas y la arquitectura de la obra presentaban un inconveniente: el público no podía recorrerlas libremente sino que debía ingresar por turnos en pequeños grupos, y avanzar siempre en una dirección. Lo que no se vio: bitácora de la intimidad. A causa de un problema de último momento con la placa Arduino, el planteo técnico tuvo que ser modificado. Originalmente, en la primera sala, la detección del ingreso y la salida del espectador estaban a cargo de una barrera de sensores infrarrojos. Este sistema debió ser reemplazado por una webcam que detectaba el ingreso, pero sin sensor en la salida. Los videos debieron ser estandarizados en una duración de 20 segundos, a partir de los cuales comenzaba la reproducción en el espacio contiguo. La webcam que realizaba el sensado estaba conectada a una PC, que se comunicaba con otra a través de una señal MIDI. Este segundo ordenador, conectado a la cámara oculta, grababa los videos y los reproducía en la sala dos. En el esquema original se utiliza una sola PC. El tiempo como oxímoron. En la tercera sala, ploteadas sobre la pared, había tres citas. Una de ellas, decía: “...nuestra concepción intuitiva del tiempo difiere del flujo cósmico incesante que vislumbraron Newton y Kant. Para empezar, nuestra experiencia del presente no es un instante infinitesimal, al contrario abarca

cierta duración mínima, una ventana en movimiento a la vida en la que aprehendemos no sólo el instantáneo ahora sino un poco del pasado reciente y un poco del futuro inmediato. William James llama a esta realidad el presente especioso (engañoso)”. Steven Pinker A partir de esta cita surge el nombre de la obra. Al formar el presente con fragmentos del pasado reciente y del futuro inmediato, éste se constituye del mismo modo que se compone la figura retórica del oxímoron (una paradoja, descripción que parece contradecir las leyes de la lógica pero que posee una verdad interna), es decir, como una combinación de conceptos opuestos que dan origen a un nuevo sentido. Oxímoron cuestiona la forma en que producimos la noción de tiempo en nuestra mente, al evocar el recuerdo de una situación inmediata y provocar una conjetura a partir de la sugerencia de un posible futuro. Así, el pasado es un constructo subjetivo, en tanto representación mental de los hechos vividos, y el futuro es una deducción sobre la base de indicios. No tenemos constancia de la existencia empírica de esos términos por fuera de nuestra mente. Hasta donde sabemos, sólo experimentamos un presente continuo e irreversible marcado por procesos observables y constantes de movimiento y cambio de estado. Entonces ¿qué sucede en realidad por fuera de nuestras mentes? Sin un cerebro que construya la progresión lineal de los hechos, ¿qué prevalece?

virtual | representación | memoria

Oxímoron fue concebida para la apertura del año 2009 del Chateau CAC. Tanto la idea como la disposición física de la obra fueron pensadas tomando como punto de partida las tres salas contiguas que nos fueron otorgadas; una sala para cada parte de la secuencia tripartita que compone nuestra noción del tiempo: presente, pasado y futuro.

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Acerca de Oxímoron

Por Federico Álvarez y Mara Balestrini*

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Jorge Castro. Audio/video instalación. 2007

San Roque [San r] es una video/audio instalación realizada a partir de material recolectado en el lago San Roque de Córdoba (lugar que durante la última dictadura militar de la Argentina se usó como fosa común para ocultar los cuerpos de los desaparecidos políticos). Se trata de una obra conceptual, lower case y multimedia, de carácter inmersivo, donde los sonidos e imágenes sumergen al espectador en la escena del paredón del lago, en la zona llamada casa hidráulica. Grabaciones a 35 metros de profundidad captadas con hidrófonos son la base de esta obra que intenta rescatar la memoria sonoro/visual de esa época (años ‘70) como un acto de ‘limpieza’ hacia una cultura nueva.

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ExhibiciONES Galería ARTIS (Córdoba, 2008) y Espacio Fundación Telefónica (Buenos Aires, 2008), y en los siguientes festivales internacionales: Shift (Basel, Suiza), Offf (Lisboa, Portugal, 2008) y Observatori (Valencia, España, 2009).

PREMIO La obra recibió en 2007 el premio LIMbØ de Arte y Tecnología (MAMbA / Fundación Telefónica, Buenos Aires). | flashbackup

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Características técnicas Video/sonido instalado y mezclado, 4 pantallas.

virtual Virtual, | representación representación,| memoria memoria

San Roque [San r]

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virtual | representación | memoria

Acerca de San Roque [San r]

Por Jorge Castro

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de imagen y sonido con software y procesos de ordenador que hicieran visibles situaciones que no se ven cotidianamente o a simple vista, las que llamo situaciones sutiles. Captar el sonido o la imagen de cosas que, aunque a veces obvias, se hacen invisibles a nuestros sentidos. En julio de 2005 estaba con unos amigos en Zurich mirando hacia el lago y uno de ellos me preguntó si nosotros (en Córdoba) teníamos lagos así. Sí, le

respondí, el lago San Roque, ubicado a 30 kilómetros de Córdoba capital, junto a la villa turística de Carlos Paz, que nutre a la ciudad entera de agua potable desde hace más de 50 años. “San Roque”, reafirmó con asombro y agregó: “¿Donde tiraban los cuerpos de los desparecidos?” La mirada “desde afuera” de mi amigo me permitió generar una especie de extrañamiento, un distanciamiento de este espacio turístico, ícono del edén serrano, e hizo de disparador de una serie de preguntas. Si bien era vox populi que en el lago se habían arrojado cadáveres de detenidos en centros clandestinos durante la última dictadura militar, me pregunté por qué no era objeto de investigación forense. ¿Sería debido a que treinta años después no habrá más restos materiales en el lecho de esa área del lago? ¿Es viable (a través del arte y la tecnología) tornar visible lo que allí está sedimentado? ¿Es posible registrar a niveles sutiles el sonido de esa memoria subterránea? ¿A cuántos metros estará ese sonido? En este caso el sonido es fundamental, es la voz sutil de una memoria. Si bien históricamente el silencio es parte de nuestra cultura, a niveles técnicos el silencio sonoro no existe. Pensé que quizá un sonido que no fuera palpable a niveles físicos podía ser captado por un micrófono. Me propuse entonces, a través de este proyecto, rescatar esa memoria sonora.

Jorge Castro en grabación de campo en San Pedro de Atacama 4400mts, hydrofono + Grabadora Portatil H4 96 khz.

Registro de video instalación. Espacio Fundación Telefónica, Buenos Aires, 2007.

El proyecto consistió en capturar sonidos, con sensores y micrófonos de agua específicos, del fondo del lago San Roque, en la zona del paredón del dique (a 200 metros del embudo y entre 15 y 30 metros de profundidad). En este acto de ‘limpieza sonora’, los sonidos tomados en la grabación de campo se interpretaron mediante algoritmos a través de software específico y se transformaron en imágenes digitales que visibilizaron lo que había sido borrado por el tiempo y silenciado por el agua y la historia. Este trabajo se pudo apreciar en vivo en una instalación multimedia, en una sala negra en la cual se ubicaron, en un ángulo de 90º, dos proyecciones de las imágenes resultantes, mientras se escuchaban los graves sonidos registrados.

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A través de la tecnología, hoy nos hemos acercado a partes de nuestro sistema que antes eran de difícil acceso y hemos podido conocer situaciones que permanecían ocultas. Antecedentes como imágenes del agua fotografiadas por Masaru Emoto o sonidos de la tierra capturados por Jacob Kirkegaard son un ejemplo en la historia reciente del arte en ese sentido. Durante mucho tiempo trabajé en el campo de la tecnología y el arte desarrollando métodos

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GUSTAVO ALCARAZ (Córdoba).

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Luego de pasar por la Facultad de Ingeniería y el Conservatorio Provincial de Música, comenzó sus estudios (“algo más serios”, según sus propias palabras) de flauta traversa en Collegium, de la mano de la profesora Claudia Diehl, y de composición musical, con el Maestro César Franchisena, en la Escuela de Artes de UNC, Córdoba. Cuenta que en 1994, tras tropezarse con una computadora dio por finalizada su carrera de instrumentista y comenzó a investigar sobre el sonido y su manejo dentro de entornos informáticos en el Laboratorio de Informática Musical de la UNC. Sus obras se han presentado tanto en la Argentina como en otros países de América

ARTISTAS

Artista sonoro y compositor graduado en la UNC, Córdoba. En 2006/07 realizó la Especialización en Vídeo y Tecnologías Digitales Online/Offline (UNC, UNESCO, MECAD/ESDi, Barcelona). Trabaja en el campo de la música electroacústica, el arte sonoro, y sus relaciones con otras disciplinas y medios de expresión: animación, multimedia, artes visuales, instalaciones, etc. En Córdoba ha participado de proyectos y convocatorias de la UNC, Goethe Institut, CCEC, Municipalidad de Córdoba, etc. También ha participado en destacados festivales y conciertos de música electroacústica a nivel nacional. Es docente titular de la cátedra ‘Soportes Tecnológicos’ en el Instituto Collegium de Córdoba y forma parte de la cátedra ‘Taller Experimental III’ de la Licenciatura en Composición Musical de la UNC. Reside y trabaja en Córdoba. OBRAS RESEÑADAS: Inter Tomato Phone (2003) y Evidencias 1er caso (2008). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Back to the guitar (música, 2002): premiada por la Universidad Nacional de Quilmes, Buenos Aires; Calvario (música, 2003): Festival “Synthèse” / IMEB, Bourges, Francia; “Comedores de Luz” (muestra colectiva de esculturas electrónicas móviles): CCEC, Córdoba, 2004; Casa de Cosas (concierto audiovisual, 2005): II Festival Argentino del Video Clip, Buenos Aires; Movil Home y Rodhesia (música, 2006): III Festival Internacional de Arte Electrónico 404 / Astas Romas, Rosario.

y Europa. En 2005 funda el Grupo de Investigación en Multimedia Escénica (GIME) en la UNC. Vive y trabaja en Córdoba. OBRA RESEÑADA: La sombra de un reflejo (2007). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Gennao (multimedia escénica, 2005, junto al grupo GIME): CePIA / UNC, Córdoba; ... está tan lleno de nosotros (multimedia escénica, 2007, junto a Magali Vaca): CePIA / UNC; In Baculum (multimedia escénica, 2009, junto a Julio Catalano): La Fábrica Centro Cultural, Córdoba.

FEDERICO ÁLVAREZ IGARZÁBAL (Córdoba, 1983). En la actualidad trabaja en su tesis de licenciatura en Comunicación Audiovisual en la UBP, Córdoba. Cursó también la Tecnicatura Superior en Artes Visuales de la Escuela Figueroa Alcorta, donde realizó una adscripción de dos años en la cátedra de Historia del Arte III, cuyo titular es Tomás Ezequiel Bondone. Es también ayudante-alumno de la cátedra de Arte Contemporáneo II en la Licenciatura en Comunicación Audiovisual de la UBP, cuya titular es Gisela Di Marco. Trabaja freelance como ilustrador y realizador audiovisual desde 2006. En 2008 trabajó en la Mediateca del CCEC, donde participó en la formación de la Comicteca y realizó una investigación sobre la casa Garzón Maceda, sede del centro; también coordinó el ciclo sobre arte y género “Caracteres Comunes” (2008) y el “WiiKend” (2009), entre otras cosas. Junto al colectivo GameLag investiga la producción de videojuegos en Latinoamérica. En 2009 ha dictado un taller de celumetrajes en los Campamentos Digitales de Santa Fe, Rafaela y Rosario y en San Luis Digital (Microsoft). OBRA RESEÑADA: Oxímoron (2009). + info http://soychiquitito.wordpress.com

FEDERICO ANDRADE (Reconquista, Santa Fe, 1979). Licenciado en Cine, UNC. Su producción parte de la fotografía y el video, incorporando técnicas y referencias de otros lenguajes como la pintura, el cine y los medios digitales. A partir de 2007 comienza a colaborar en la creación de obras interactivas junto a artistas de distintas disciplinas. Asiste al Taller de Arte Interactivo (EFT y CCEC, 2007) y a la Especialización en Video y Tecnologías Digitales Onli-

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ARTISTAS

CÉSAR ALARCÓN (Paraná, Entre Ríos, 1972).

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MARA BALESTRINI (Córdoba, 1983).

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Licenciada en Comunicación Audiovisual (UBP, Córdoba) y postgraduada en Artes Mediales (UNC, Universidad de Chile y Universidad de Caldas, Colombia). Periodista multimedia del diario La Voz del Interior (Córdoba, 2006-2009), donde inició las plataformas audiovisuales www.lavoz.com.ar y cordoba. net. Trabaja como realizadora audiovisual desde 2006. Sus intereses tienen que ver con la relación entre el arte y la tecnología, las posibilidades expresivas y comunicativas de los nuevos medios, internet y los dispositivos móviles. Docente del Colegio Universitario de Periodismo Obispo Trejo y Sanabria (Córdoba), en las asignaturas “Nuevas Narrativas Audiovisuales” (Posgrado en Periodismo Digital) y Seminario-Taller de Celuperiodismo. Consultora del Área Multimedia del Proyecto Facebook de la cátedra de Procesamiento de Datos de la UBA, cuyo titular es Alejandro Piscitelli. Ha dictado talleres de celumetrajes en Córdoba, Rosario, San Luis, Buenos Aires y La Rioja (Argentina), así como en Lima y Medellín. Coordina el Concurso de Celumetrajes “Manos Libres” del Cineclub Municipal Hugo del Carril (Córdoba). En 2009 participó como docente y expositora en los Campamentos Digitales de Rosario, Rafaela y Santa

CIRO DEL BARCO (Ciudad de México, 1979). Desde 1983 reside en Córdoba, donde estudió Filosofía en la UNC. Al mismo tiempo se interesó por el arte, experimentando con video y laboratorio de fotografía. Desde 1998 realiza piezas de videoarte y videoinstalaciones. Trabaja también con video procesado en tiempo real, acompañando a artistas sonoros, bandas musicales y DJs, y realizando audiovisuales experimentales en tiempo real (live cinema). Es productor de VideoFest (encuentro transnacional de artistas audiovisuales) y miembro del colectivo Videoespacios (proyecto de intervenciones con video en tiempo real en espacios no habituales). Docente del Mini-lab de Video en la UCC, Córdoba. Participó del Taller de Arte Interactivo (CCEC y EFT, 2007), y del Taller Anual de Análisis y Producción de Obra MO (Miradas Oblicuas), a cargo de Carina Cagnolo. Su obra se exhibió en diversas exposiciones y festivales en Córdoba, Buenos Aires y Tucumán (Argentina) y en Salvador de Bahía (Brasil). OBRAS RESEÑADAS: Tender la cama (2002, 2009) y Horizonte (2006). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Lapso (video monocanal, 2009): “Fase 1, Arte y Tecnología”, Buenos Aires; Campo (video monocanal, 2007): “Fuga Jurásica IX”, Festival Multimedia Experimental, Buenos Aires; y diversas intervenciones junto al colectivo Videoespacios . + info http://boladenieve.org.ar/node/4224 www.vimeo.com/cirodelbarco / www.myspace.com/cirovj

LAURA DEL BARCO (Ciudad de México, 1976). Desde 1983 reside en Córdoba, donde estudió Artes en la UNC. Su trabajo se identifica con la instalación de objetos y estructuras en el espacio. Una línea que siguió durante un largo proceso, la llevó a componer espacios con volúmenes

etéreos formados por hilos sometidos a la gravedad. En estas obras los planos y los colores se confunden según perspectivas y generan paisajes abstractos llenos de vida e intensidad. También trabajó mucho en el bordado de fotografías y cuadros, continuando la línea de los volúmenes de hilos. Actualmente crea monstruos con desperdicios y materiales textiles encontrados. OBRA RESEÑADA: Tender la cama (2002, 2009). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Parte de aire (intervención sobre muro, 2007): Salón Nacional, Palais de Glace, Buenos Aires; Espacios Complejos I (instalación, 2005): participante II Premio Petrobras / ArteBA, Buenos Aires; Movimiento Inmóvil (bordado, 2005): seleccionada Premio OSDE, Buenos Aires; Hay Hilos (fotografías bordadas, 2002): Torre de los Ingleses, Buenos Aires; Hay María (instalación, 2004): seleccionada Premio Chandon, Museo Caraffa, Córdoba.

GONZALO BAZÁN (Córdoba, 1981). Licenciado en Comunicación Audiovisual por la UBP (Córdoba), donde también participó de conferencias sobre tecnologías de telepresencia y diversas jornadas de cine y video. En 2003 formó parte del staff de la productora publicitaria Frog (Córdoba), como postproductor y coordinador técnico en rodaje. Trabajó como editor y postproductor freelance en diversos géneros (publicitario, documental, entre otros) y fundó su propia productora publicitaria, Poker Producciones. En la actualidad forma parte del área de edición en la productora Prisma True Pictures, con sedes en Córdoba y Miami. Reside en la ciudad de Córdoba. OBRA RESEÑADA: i]Cube (2004).

MAURO BELMONTE (Rosario, 1977). Licenciado en Cine y TV, UNC (Córdoba). Ha trabajado en proyectos audiovisuales, guiones cinematográficos, videoarte, live video, instalaciones y diversos proyectos interdisciplinarios, que han sido presentados y transmitidos internacionalmente. Dice respecto de su trabajo: “Busco emocionar y generar reflexión, y también entretener, que no es mala palabra”. En la actualidad vive y trabaja en Córdoba.

OBRAS RESEÑADAS: Inter Tomato Phone (2003) y Conexión (2004). Véase también El Soñador Soñado (2002) de G. Biffarella y S. Gili. OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Behave (videoinstalación, 2008): “El arte al borde del arte”, Museo Genaro Pérez, Córdoba; Álbum de valses - Homenaje a Oscar Bazán (videoarte/multimedia, junto a M. Bertea, G. Yaya, L. Sgró Ruata y N. Chauderlot): Teatro San Martín, Córdoba (2007) y 35º Concours Internationaux de Musique et d’Art Sonore Electroacoustiques de Bourges, Francia (2008, obra seleccionada); Ensayo de Orquesta Remix (videoarte, 2003, junto a Yamil Burguener): Cineclub Municipal Hugo Del Carril (Córdoba), Complejo Cultural Guido Miranda (Resistencia, Chaco), y “Fuga Jurásica 5” (Museo Argentino de Ciencias Naturales Bernardino Rivadavia, Buenos Aires); [video.música electrónica #00#] (video en tiempo real y diferido, 2002, junto al músico Yamil Burguener): editado en CD + CD-ROM por el sello Aerodiscos. + info http://www.vimeo.com/maurobelmonte http://www.myspace.com/vme00

ARTISTAS

Fe, San Luis Digital (Microsoft) y VirtualEduca09 (Microsoft y Telefónica). Vivió en EEUU, Inglaterra y España. En la actualidad reside en Buenos Aires. OBRA RESEÑADA: Oxímoron (2009). + info http://transmedial.wordpress.com

LAURA BENECH (Buenos Aires, 1970). Se autodefine como artista (-etcétera); sus actividades se orientan a la producción en medios digitales, la red y el pensamiento crítico. Trabaja en proyectos muy diversos, en forma individual y colectiva. Ha vivido principalmente entre Córdoba y Santa Fe, volviéndose cada vez más nómade, según sus propias palabras. OBRAS RESEÑADAS: Anónimo (1999) y Objeto Ajeno (2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: InHeaven (video, 2009, en el marco del proyecto Costumes): seleccionado 5º Festival A5IM´TRIA, Perú; JiaoCha-Córdoba (instancia local del proyecto global JiaoCha del artista francés BlueScreen): Chateau CAC y Espacio La Luna, Córdoba, 2008 (http://jiaocha.org); HYD (pequeñas jornadas de producción y reflexión sobre la tecnología y sus modos de apropiación): Córdoba y Santa Fe, desde 2007; Liminar / Jornadas de Arte y Medios Digitales (serie de encuentros anuales, workshops, publicaciones y website sobre la producción con y en relación a la tecnología, junto a Lila Pagola): CCEC, 1999-2006; y diversos proyectos de creación colectiva sobre tecnología, espacio público y

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ne/Offline (UNC, UNESCO, MECAD/ESDi, 2007-2008). Ha participado en diversas muestras colectivas en la Argentina, México y Perú. Su obra forma parte de colecciones privadas y del Museo Emilio Caraffa, Córdoba. Vive y trabaja en Córdoba. OBRA RESEÑADA: Evidencias 1er. caso (2008). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Escenarias (fotografía, 2009): “Pictoria, siete relatos visuales”, Museo Genaro Pérez, Córdoba; Everybody is sad (video, 2008): “VideoFest”, Centro de Arte Contemporáneo Chateau Carreras (Córdoba, 2008) y “Videografías SLA-CBA”, Museo de Arte Contemporáneo de Salta (2009); Serie Negra (fotografía, 2008): “Corazonadas”, Galería Corazón Cordobés, Córdoba. Colaboró como realizador videográfico en Frame Seductions (instalación interactiva de Pierre Proske, 2009): “Interactivos? Magia y Tecnología”, Galería e-star, Lima; y Benjamín y Clara. La historia de dos cuerpos que se rompen (ópera experimental dirigida por Adrián Ferryra, 2009): Real Teatro, Córdoba.

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ADRIÁN BERTOL

NATALIA BLANCH (Córdoba, 1971).

Véase: Andrés Oddone (pág. X). OBRA RESEÑADA: Casa de Juegos (2003).

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GONZALO BIFFARELLA (Sancti Spiritu, Santa Fe, 1961).

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Se formó como compositor en la UNC, Córdoba. Ha recibido numerosas distinciones y becas, en el ámbito nacional e internacional. Sus obras se han presentado en más de 20 países de América y Europa y han sido editadas en la Argentina y Francia. Ha realizado obras por encargo para el IMEB (Bourges, Francia); la Cadena Radial WDR3 (Colonia, Alemania); el CSC (Padova, Italia); y el Festival Zeppelin / CCCB (Barcelona). Parte de su producción está dedicada a experiencias multimediales. Ha sido jurado en concursos de música y arte digital en la Argentina y el exterior. Fundador y coordinador de las Jornadas Internacionales de Música Electroacústica (Córdoba, desde 1990). Fue director del Museo Genaro Pérez de Córdoba y coordinador de su Taller de Restauración. Director de Cultura de la Municipalidad de Córdoba (2009). Profesor titular del Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías y del Taller Experimental de Música I, II y III en la UNC, donde desde 2007 dirige la Especialización en Video y Tecnologías Digitales Online/Offline (actualmente Posgrado en Artes Mediales). Vive y trabaja en Córdoba. OBRAS RESEÑADAS: El Soñador Soñado (2002), Inter Tomato Phone (2003) y Avatar Sonoro (2007). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: El Concierto de las Campanas (junto al Ballet Contemporáneo de la UNC y el artista plástico Marcelo Bonevardi): Catedral de Córdoba, 1993; Entre dos mundos (pieza para violoncello y electroacústica sobre CD, versión de Christof Beau): Festival Synthèse (Bourges, Francia, 2000); Nobody can´t create anything (electroacústica acusmática, con voz de Silvia Attwood): “La Creación del Mundo”, IMEB (Bourges,

Licenciada en Pintura, UNC (Córdoba). Master en Bellas Artes, Universidad de Maryland, EEUU. Fue artista en residencia en Jeleni Studio (Praga), Shadow Casters (Belgrado), Maryland Institute College of Art (Baltimore), Camac - Centro de Arte (Marnay sur Seine, Francia, beca UNESCO-Aschberg), Atlantic Center for the Art (Florida), KMO (Santa Cruz de la Sierra) y Fundación Ludwig (La Habana). Participó en numerosos festivales y exposiciones grupales e individuales en la Argentina, México, EEUU, Francia, Suiza, República Checa y Tailandia. Reside y trabaja en Bruselas, Bélgica. OBRA RESEÑADA: Sin título (noción de sacrificio II) (20002001). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Dibujos mínimos (dibujo, en realización desde 2003): National Museum of Women in the Arts (Washington, 2007), Ellipse Art Center (Virginia, 2008) y Espacio Vallès (Saint Martin d’Hères, Francia, 2008); Feu rouge (video y pinturas, 2007): Espacio Vallès, Saint Martin d’Hères, 2007; H (de hombre de silla) (videoinstalación, 2003, junto a Guillermo Daghero y Andrés Oddone): Instituto de México (París, 2003); Electro (video, 2002): Festival LUFF (Lausanne, Suiza, 2003), Museo Caraffa (Córdoba, 2004) y Espacio Vallès (Saint Martin d’Hères, 2007); y Leer hasta que se acabe el agua (video, 2001): KM0 (Santa Cruz de la Sierra, 2001), La Maison Rouge (París, 2002) y Museo Caraffa (Córdoba, 2004).

BASILIO DEL BOCA (Oncativo, Córdoba, 1976). Estudió piano en el Conservatorio Héctor Panizza (Laguna Larga, Córdoba). En la UNC (Córdoba) estudió Composición con Eleazar Garzón y Graciela Castillo, y Composición con Tecnologías Digitales con Gonzalo Biffarella. Con sus trabajos electroacústicos, instrumentales y mixtos ha participado en conciertos en la Argentina, Colombia, México, España, Italia, Polonia, Bélgica y Francia. Es pianista en ensambles

de música popular. Ha desarrollado aplicaciones para la asistencia de la composición en el entorno Csound. Ha realizado música para instalaciones interactivas multimedia y muestras plásticas, música incidental para teatro y cortometrajes, y arreglos vocales e instrumentales para música popular. Es docente en distintos niveles educativos y está a cargo del Laboratorio de Música Electroacústica de la UNC. OBRA RESEÑADA: Inter Tomato Phone (2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: La gallina degollada (música original para la obra de teatro “PVC”, 2001): XIV Encuentro de Teatro Embalse (Córdoba, 2001) y Festival Internacional del Mercosur (Córdoba, 2002); Viscuap (música electroacústica, 2003); Fragotado (música acusmática, 2006); Memoria Despierta (trío para violín, clarinete y piano, 2006): Concierto “Don’t fence me in”, Ensamble Suono Mobile (Córdoba, 2006); y Schofar (pieza mixta para trombón y electroacústica, 2008): Ensamble Oscar Bazán, VI Festival Internacional de Música Contemporánea (Córdoba, 2008).

HERNÁN BULA (San Juan, 1983). Licenciado en Artes Visuales. Becario de la Universidad Politécnica de Valencia y de la Fundación Carolina (España). Realizó diversas muestras individuales y colectivas, fue becario del CICTCA (Consejo de Investigaciones Científicas, Técnicas y de Creación Artística) de la Universidad Nacional de San Juan y participó en varios proyectos de investigación en el campo del arte. Su investigación y su producción artística se desarrollan, mayoritariamente, en el campo del videoarte, la videoinstalación y el arte digital e interactivo. Integra el colectivo audiovisual Pucará Bits junto a Laura Colombo y Mauro Páez. Actualmente reside y trabaja en Valencia, España. OBRA RESEÑADA: Cadavre Exquis (2008). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Métrica de una percepción (intervención urbana audiovisual, 2009, con el colectivo Pucará Bits): “Real Visuales”, Teatro Real, Córdoba; Intersticios V.2.1 (videoarte, 2009): “Ventana. Mirada de autores vinculados a una geografía”, CCEBA, Buenos Aires; [...]......[...]..............[...] (videoinstalación, 2009): “Efecto Mowgli”, CCEC, Córdoba; TrasPasar (videoarte, 2008): “Pertenencias”, Fondo Nacional de las Artes

(Buenos Aires), y ganador de “Chateau Loading 2009” (Chateau CAC, Córdoba); y Retratos Random (video y audio procesado en tiempo real, 2008): “Lenguaje, retrato e imagen videográfica”, exposición individual, La Mandorla - Espacio de Prueba y Acción (San Juan, Argentina). + info http://hernanbula.blogspot.com

ARTISTAS

Francia, 2001); Alf Tua (pieza para flauta traversa y electroacústica sobre CD, versión de Agustín Caturelli); y diversos espectáculos multimedia junto a Sonia Gili y el grupo “Los de al lado” .

YAMIL BURGUENER (Resistencia, 1973). Licenciado en Composición Musical, UNC. Especialista en Vídeo y Tecnologías Digitales Online/Offline (UNC, UNESCO, MECAD/ESDi). Ha presentado su obra en festivales como Synthèse (Bourges, Francia, 2002), 10ª Tribuna Internacional de Música Electroacústica “Rostrum” (Roma, 2004), Mutek (Buenos Aires, 2005), IX Festival Internacional de Música Contemporánea (Bogotá, 2007), y Universidad de Georgia (EEUU, 2006). Premiado en la Argentina por FARME, Fondo Nacional de las Artes, Radio Nacional, UNC, Goethe Institut, Municipalidad de Córdoba, CCEC, Teatro Colón, EFT, MAMBA y Centro Cultural Recoleta; y en España por la Junta de Andalucía y UNESCOMECAD/ESDi. Es profesor del Posgrado en Artes Mediales, UNC. Vive y trabaja en Córdoba. OBRAS RESEÑADAS: Objeto Ajeno (2003), Inter Tomato Phone (2003), Manos que ver (2004) y Avatar Sonoro (2007). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Triple Félix (obra multimedia, 2009, junto a A. Angelino, J. Reyes, O. Godoy Leyes y S. Cuenca): ganadora Concurso Proyectos Interdisciplinarios, Goethe Institut, y presentada en la UNC (Córdoba); Incontemplación (videoinstalación interactiva, 2008): Onedotzero (Centro Cultural Recoleta, Buenos Aires) y VideoFest (Chateau CAC, Córdoba); Persiana (videoinstalación interactiva): 7º Festival Internacional de la Imagen (Manizales, Colombia, 2008) y “Llatinoamèrica ProjecCat” (CCCB, Barcelona, 2009); Contrazapping (instalación audiovisual interactiva / intervención de medios, 2003): Mención de Honor Premio LIMbØ (MAMBA / Fundación Telefónica, Buenos Aires), y Bienal de Arte Emergente CCEC (Córdoba, obra seleccionada). + info www.yamilburguener.com.ar

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el género con el colectivo Elles (Córdoba, 2003-2005). + info http://obraas.com.ar / www.liminar.com.ar http://boladenieve.org.ar/node/671

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JULIO CATALANO (Córdoba, 1974).

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Compositor de numerosas obras de cámara, para orquesta, piezas electroacústicas, tanto puras como mixtas; muchas de ellas presentadas en concierto en la Argentina (Córdoba, Buenos Aires, Chaco) y Francia (Bourges). Entre 2000 y 2004 asistió al Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías dirigido por Gonzalo Biffarella en la UNC (Córdoba), participando de la producción de varios proyectos artísticos. En 2007 completó la Especialización en Video y Tecnologías Digitales Online / Offline (UNC, UNESCO, MECAD/ESDi). Forma parte del equipo de investigación dirigido por Carlos Ferpozzi en las cátedras de Análisis y Morfología de la UNC, dedicado al estudio de los fractales en la música. Desarrolla programas de computación destinados a la asistencia al compositor usando el software Csound. Vive y trabaja en Córdoba.

OBRA RESEÑADA: La ciudad de los mortales (2007). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Estudio2 (música / arte sonoro, 2004); El silencio del boomerang (instalación fotográfica y videoarte generativo, 2007, junto a Fernando Cortiglia): Museo Genaro Pérez, Córdoba; In Baculum (multimedia escénica, 2009, junto a Gustavo Alcaraz): Centro Cultural La Fábrica, Córdoba. Participó como artista sonoro y en la realización de una instalación audiovisual en la muestra “Carlos Alonso en el Infierno” (Museo Genaro Pérez, 2005).

AZUL CEBALLOS (Córdoba, 1979). Licenciada en Pintura, UNC (Córdoba). Estudió con Remo Bianchedi. Realizó estudios de video en el Laboratorio de la Luz, Arte Público y Arte Sonoro de la Universidad Politécnica de Valencia. En 2000 recibió el “Sony Heart’s Award for Young Artists” (Berlín, Alemania), y fue finalista del Premio ICI (Instituto de Cooperación Iberoamericana) y del Salón Prodaltec de Arte Digital del Museo Nacional de Bellas Artes (Buenos Aires). En 2003 participó en Córdoba del proyecto de arte público No estamos hechos para los mismos caminos, junto al grupo Recolectivo y con el apoyo del Goethe Institut. Su trabajo involucra diversos medios y materiales y explora el encuentro entre el espectador y distintos formatos en el arte. Vive y trabaja entre Córdoba y Nueva York. OBRAS RESEÑADAS: Objeto Ajeno (2003) y Egg(0)Ness / Los Huevones (2002-2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Fondos Primarios (fotografías y gráficos, 2009): Praxis Internacional Gallery, Nueva York; Sin Título (capa de abstracciones geométricas) (mural, 2009): Second Floor (Brooklyn, Nueva York); R+R (instalación, 2008): “The Last Supper”, Festival Lambastic (Brooklyn, Nueva York); Visitas Guiadas (proyecto participativo, 2007): Casa da America Latina (Lisboa), realizado durante una residencia en el Festival de Arte y Performance “Escrita na Paisagem 07”; Thread (To:, From:, CC:, BCC:) (graffiti sobre muro, 2006): Brooklyn, Nueva York.

LAURA COLOMBO (Córdoba, 1977). Egresada de la Escuela de Artes de la UNC (Córdoba), Productora de Medios Audiovisuales y Especialista en Video y Nuevas Tecnologías Digitales Online / Offline (UNC, UNESCO, MECAD/ESDi). Integra junto a Mauro Páez y Hernán Bula el colectivo audiovisual Pucara Bits. Dice del carácter de su trabajo: “Pienso que mi trabajo transita por instancias tecnológicas de amplio espectro en las que formulo pensamientos sobre el espacio, los movimientos cotidianos y los pequeños gestos de la intimidad. Es un ambiente extraño donde el cuerpo está inmerso consumiendo lo audiovisual, y una narrativa no convencional que se genera por el reciclado de imágenes y sonidos, al experimentar en las relaciones de montaje y las calidades de los diversos formatos”. Vive y trabaja en Córdoba. OBRA RESEÑADA: Pared blanca (2008). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Ventana (videoarte, 2006): “Ventana / Mirada de autores vinculados a una geografía” (CCEBA, Buenos Aires), premiado en el 11º Festival Florianópolis Audiovisual del Mercosur (Brasil); Abstracciones varias de un mundo concreto (videoarte, 2007): 2º Premio Estímulo Provincia de Córdoba; Demo (videoarte, 2009): ciclo Derecho a la Cultura, Museo Astronómico de Córdoba; Lo llevo (videoarte, 2009): Festifreak (La Plata, Buenos Aires).

GUSTAVO CREMBIL (1962, Córdoba). Arquitecto, UNC (Córdoba). Master of Architecture, Cranbrook Academy of Art (Michigan, EEUU). Becario Fullbright / Fondo Nacional de las Artes, Fundación Antorchas e IFPC/UNESCO. Investigador invitado, Hypermedia Studio / UCLA (EEUU). Artista residente, Europees Keramisch Werkcentrum (Holanda). Enseñó en la University of Detroit-Mercy (Michigan) y la UBP (Córdoba), donde inició y dirigió el Diplomado en Nuevos Medios. En 2004 dirigió el Departamento de Posgrado de Arquitectura de la Cranbrook Academy of Art. Actualmente enseña en el Rensselaer Polytechnic Institute (Troy, Nueva York). Fundador y director editorial de la revista Imposible y el e-zine βeta_test (http://betatest.ubp.edu.ar). Fue uno de los fundadores de la Fundación Ábaco - Cultura Contemporánea (Córdoba). Vive y trabaja en Nueva York, donde afines de 2006 fundó,

en sociedad con el arquitecto Peter Lynch, el estudio “THEM architecture | design” (www.studiothem.com). OBRA RESEÑADA: Objeto Ajeno (2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Curador de Piso 6. Video/estudios (muestra colectiva de videoperformance, 2002): FAUD / UNC (Córdoba). El Proyecto Paraguas (escultura tejida en PET, 2007): “Basura, Diseño y Reciclaje”, CCEC; proyecto de THEM architecture | design y Quinua Arquitectura (Córdoba), junto a cartoneros y cesteros de Córdoba y diversas ONG. El Jardín de los Placeres (2008): finalista del Young Arquitects Program del P.S.1 y el MoMA - Museo de Arte Moderno de Nueva York; proyecto arquitectónico de “THEM architecture | design”, con la asistencia de Quinua Arquitectura y la Fundación Ábaco, que involucra el trabajo de cesteros y cartoneros de Córdoba y artesanos de China y el Bronx, Nueva York.

ARTISTAS

Graduado como Profesor de Artes Plásticas, Escuela Figueroa Alcorta (Córdoba); y Máster en Arte Digital, Maryland Institute College of Art (Baltimore, EE.UU.). Desde 1994 trabaja en el campo de la videoperformance y el arte digital, y es uno de los precursores del videoarte en tiempo real en Sudamérica. Su obra se ha mostrado en la Argentina, Brasil, Colombia, México, EEUU, Canadá, España, Suiza, Alemania, el Reino Unido, Francia, Australia y Hong Kong. Ha compartido escenarios con numerosos artistas Internacionales en algunos de los más importantes circuitos mundiales. Actualmente desarrolla obras audio/media experimentales, codirige el proyecto/ sello discográfico Sudamérica Electrónica y es curador del Chateau CAC (Córdoba). OBRAS RESEÑADAS: Network Borges Project (2000) y San Roque [San r] (2007). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Tandem (videoinstalación, 2004): Galería Artis, Córdoba; Albedo (videodanza, 1999): Premio de Arte Digital, Maryland Institute College of Art (Baltimore) y Primer Premio de la Dance Film Association Inc. (New York); y Tabla Esmeralda (videoarte, 1995): premiada en 1997 con el Subsidio a la Video-creación, Fundación Antorchas. + info www.manipulatto.com / www.myspace.com/fisternni

FEDERICO FALCO (General Cabrera, Córdoba, 1977). Licenciado en Comunicación, UBP (Córdoba). Es escritor y videoartista. Publicó en Córdoba los libros de cuentos “222 patitos” (La Creciente) y “00” (Alción) en 2004, y la plaqueta de poemas “Aeropuertos, Aviones” (¿Qué vamos a hacer hasta las seis?, 2006). Sus cuentos integran diversas antologías, entre ellas “La joven guardia, nueva narrativa argentina” (Editorial Norma, Buenos Aires, 2005). En paralelo a su obra literaria, desarrolla obra en video y video instalado, explorando las relaciones entre videoarte y literatura. En 2005 recibió una beca del Fondo Nacional de las Artes, para estudiar junto al poeta Arturo Carrera procesos típicos de la creación poética trasladados al videoarte. En la actualidad reside en Nueva York, donde cursa el Master of Fine Arts in Creative Writing in Spanish de la New York University (NYU). OBRA RESEÑADA: Hiato (2002). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Proyecto Troquel (intervención urbana / instalación, 2005, junto al colectivo Troquel): Diario La Voz del Interior y CCEC (Córdoba); Agrícola y Ganadera (video, 2005): seleccionado en prog:ME (Programa di Midia Eletronica), Centro Cultural Telemar (Río de Janeiro); Estudio para Horizonte en Plano General (video, 2004): seleccionado II Bienal Interamericana de Video Arte / BID - Banco Interamericano

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JORGE CASTRO a.k.a. Fisternni (Córdoba, 1967).

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Creador de la revista virtual “Mearte” sobre arte, tecnología e internet, que vincula a más de 850 personas de la Argentina y el mundo. Entre 1995-1997 tuvo uno de los primeros BBS de Córdoba. Ha integrado el equipo del Núcleo Cultural de la UNC y del centro cultural Casa 13, y es uno de los fundadores del proyecto privado La Finita (Córdoba). Su trabajo está ligado a las redes, tanto físicas como virtuales, y a las ideas de artivismo y activismo, utilizando internet como medio de organización, información y participación. Vinculado al movimiento del software libre, ha participado en actividades que investigan su articulación con el arte. Su obra se expuso en diversas muestras individuales y colectivas. Recientemente se ha distanciado de la actividad artística (“por sentirla alejada de la realidad”). OBRA RESEÑADA: ¿isntime? (2002/2004). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: En los ojos... todo (fotografías intervenidas, 2006): en el marco del Proyecto Derivadas de Lila Pagola para “Interfaces Córdoba-Posadas”, Museo Caraffa (Córdoba); Compartimentos (2004, serie): “Intersecciones del arte y diseño”, Núcleo Cultural / UNC; Luther Blisset también es cordobés? (acción/convocatoria/flashmob, 2003): “Contrato / Arte Público en Córdoba” (bajo la identidad múltiple Luther Blisset); no+war - ecards (convocatoria, 2003). + info http://librecultivo.org.ar

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PAULA GAETANO ADI (San Juan, 1981).

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Artista visual, investigadora y docente. Licenciada en Comunicación Audiovisual y Diplomada en Nuevos Medios (UBP, Córdoba). Residente en REMAP/ UCLA (EEUU, 2006). Fue docente de la UNTREF y la Universidad Nacional de Lanús (Buenos Aires). Recibió el Primer Premio VIDA 9.0 de Arte y Vida Artificial, Primer Premio LIMbØ (MAMBA / Fundación Telefónica), y becas del Fondo Nacional de las Artes, Secretaría de Cultura de la Nación, Fundación Banco de San

SONIA GILI (Córdoba, 1967). Egresada del Taller de Danza Contemporánea del Teatro San Martín (Buenos Aires). Directora del Ballet y Taller de Danza de la UNC (Córdoba, 19891995). Recibió subsidios a la creación artística del Instituto Nacional de Teatro, Fundación Antorchas y Fondo Nacional de las Artes, y becas de la Fundación Rockefeller, Espiral, Vitae, Fundación Antorchas, American Dance Festival y Goethe Institut, entre otras. Viajó como becaria a Caracas, Venezuela (1994) y Colonia, Alemania (2001). Recibió el Premio Clarín “Revelación Coreográfica” (Buenos Aires, 1998), y el Primer Premio en Coreografía “Danzamerica” (2001). Participó de festivales nacionales e internacionales en la Argentina, Chile, Alemania y Francia. Actualmente es docente en el Seminario de Danzas del Teatro San Martín y del Sindicato de Luz y Fuerza en Córdoba, y codirige el grupo “Los de al lado” junto a Gonzalo Biffarella. OBRA RESEÑADA: El Soñador Soñado (2002). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Junto al grupo “Los de al Lado”. Arquetipos (multimedia escénica): Festival In-

ternacional de Teatro Mercosur (Córdoba, 2007): El Jardín de los Afectos: Ópera de Berlín, finalista del Premio Benois de la Danse (Alemania, 1999); La Casa (espectáculo multimedia): Academia de Arte Escénico (Córdoba, 2004 y 2005); El azar de los espejos (multimedia escénica): Teatro San Martín (Córdoba, 2004).

FEDERICO GÓMEZ (Río Ceballos, 1981). Licenciado en Comunicación Audiovisual, UBP (Córdoba). En la actualidad está dedicado íntegramente a la post-producción de video. Luego de haber sido miembro de algunas productoras audiovisuales de Córdoba, trabaja de manera independiente para producciones y proyectos locales e internacionales. OBRA RESEÑADA: i]Cube (2004). + info www.fedegomez.com / www.vimeo.com/fedegomez

AGUSTÍN GOYA (Córdoba, 1979). Véase: Andrés Oddone (pág. X). OBRA RESEÑADA: Casa de juegos (2003).

MÓNICA JACOBO (Córdoba, 1971). Licenciada en Artes por la UNC (Córdoba), donde actualmente cursa el Doctorado en Artes. Ha desarrollado instalaciones interactivas, web art, video instalaciones y fotografías digitales, exhibiendo en Austria, en los festivales FILE (Brasil) y OneDotZero / Centro Cultural Recoleta, Premio Fundación Andreani, Premio Fundación Klemm, Salón Nacional, Centro Cultural San Martín (Buenos Aires), y Museo Caraffa (Córdoba), entre otros. Obtuvo becas del programa UNESCO-Aschberg y Fundación Antorchas para residencias en Austria (2006) y en el Centro Multimedia de México (1999), respectivamente; y los premios UADE de Pintura y Nuevas Tecnologías, MAMBA / Fundación Telefónica de Arte y Nuevas Tecnologías (2003) y Banco Suquía/CCEC (2001). Vive y trabaja en Córdoba. OBRAS RESEÑADAS: Objeto Ajeno (2003), Comunikt (2006-

2007) y 00:12:15 (2008). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Las rubias se divierten más (imagen digital, 1997): “Cómo será ser los otros”, Casona Municipal, Córdoba; Made in China (instalación, 1998): Fiesta Mundo Mix / Feria de las Naciones (Chateau CAC, Córdoba); BIOevents (net art, 2001): Primer Premio Banco Suquía / Terceras Jornadas de Artes y Medios Digitales (CCEC, Córdoba), Mención en Concurso Buenos Aires Video XIII (CCEBA), y seleccionada Links Prize (Portugal, 2001). Exhibido además en Londres y Bristol (Reino Unido, 2001), Bangkok (Tailandia, 2001), y Stuttgart (Alemania, 2002). + info www.monicajacobo.com.ar

ARTISTAS

LUCIANO FERRER (Córdoba, 1976).

Juan, Fergus-Gilmore Memorial Scholarship y The Ohio State University Presidential Fellowship. Hasta mediados de 2008 vivió entre Buenos Aires, San Juan y Córdoba; actualmente vive en Columbus, EEUU, y realiza el Master of Fine Arts en el programa de Arte & Tecnología de la Ohio State University, donde también enseña. OBRA RESEÑADA: Sin título (Homenaje a Las dos Fridas) (2005). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Anima (agente autónomo robótico, 2009): programada en Hopkins Hall Gallery, Columbus (2010); BecomingWith (o la versión revisada del Mechanical Turk) (performance/instalación, 2009): programada en Urban Art Space Gallery, Columbus (2010); Becoming Anomal (performance / instalación, 2008): Hopkins Hall Gallery, 2009; Alexitimia (agente autónomo robótico, 2006): EFT (Buenos Aires, 2006), ARCO ’07 (Madrid, 2007), FILE Festival (São Paulo, 2007), y exhibida también en Sevilla, Estocolmo, Moscú, Kaliningrado, Berlín y Beijing (2007-2008); transBody (instalación interactiva, 2004): CCEC (Córdoba, 2004) y Centro Cultural Borges (Buenos Aires, 2005). + info www.paulagaetano.com.ar

PEPE MARRIOT a.k.a. Autonomía (General Pico, La Pampa, 1976). Realizador audiovisual. En 1992 comienza sus estudios de música y forma distintos grupos de rock, jazz y folklore. Luego asiste a la Escuela de Artes Plásticas de Santa Rosa (La Pampa) y la Escuela de Cine, Video y Televisión “La Metro” (Córdoba). Estudia en forma autodidacta diseño y programación. Fue parte del colectivo Bistró Casares y participa en el sello discográfico Industria Doméstica. Su obra se ha expuesto en festivales de animación en Córdoba (CCEC, 2001) y Rosario (2002); así como en diversas muestras a nivel nacional e internacional. En la actualidad vive y trabaja en Darmstadt, Alemania. OBRA RESEÑADA: Autonomía del sujeto melancólico (2002). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Hoyundiaincreible (plástica + video, junto a M. E. Steibel): Museo Provincial de Artes de Santa Rosa (La Pampa, 1999), y Centro Cultural Casona Municipal (Córdoba, 2000); Autonomía (obra multimedia): Buenos Aires (2002 y 2007), Medellín (2004), Barcelona (2005), Frankfurt y Berlín (2006), y León (México, 2006); Wieviel wiegt die Zeit des wartens? (videoinstalación, 2004): Teatro Real (Córdoba), MAMBA (Buenos Aires); y Universidad EAFIT (Medellín); e+a [Electroliving + Autonomía] (proyecto audiovisual, junto a Juan Sorrentino): giras por la Argentina, Colombia, México, España, Alemania y República Checa entre 2003 y 2006. + info www.pepemarriot.com.ar

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de Desarrollo (Washington); Conserva (acción / instalación, 2003): premiado II Bienal de Arte Emergente, CCEC.

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SEBASTIÁN MEALLA C. (San Salvador de Jujuy, 1981).

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Licenciado en Comunicación Audiovisual y Diplomado en Nuevos Medios por la UBP (Córdoba), donde además fue docente y fundó el Medialab_UBP. Coordinador del área de Arte y Tecnología del CCEC (Córdoba, 2006-2008). Miembro de los colectivos Modular (Córdoba) e IF (Barcelona). Inicia su exploración artística a través del video experimental y luego se dedica a los medios interactivos y la manipulación audiovisual en tiempo real, con exhibiciones en la Argentina, Chile, España, Perú y Uruguay. En 2008 recibió la beca MAEC-AECID para realizar estudios de máster y doctorado en Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos en la Universitat Pompeu

Fabra (Barcelona). Como investigador, ha sido becario de la UBP, es asesor del proyecto GameLag (Córdoba y colabora con la Cátedra UNESCO de Políticas Culturales, Universitat de Girona. En la actualidad reside en Barcelona y trabaja “donde quiera que su ordenador encuentre señal wi-fi”. OBRA RESEÑADA: i]Cube (2004). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Estudio sobre Interfaces Humanas (serie, videoarte / experimental, 2009): “Llatinoamèrica ProjecCAT” (CCCB, Barcelona), y una pieza de la serie en “Ventanas. Miradas de autores vinculados a una geografía” (CCEBA, Buenos Aires); Integrate & Fire (performance / manipulación audiovisual en tiempo real, 2009, junto al colectivo IF): Hangar, Barcelona (www.integrateandfire.info); Proyecto Catastro (videoperformance, 2005): “Plataforma/04”, muestra del Diplomado en Nuevos Medios/UBP (CCEC, Córdoba).

SEMINARIO DE COMPOSICIÓN CON NUEVAS TECNOLOGÍAS / UNC (Córdoba, 2000-2003). Bajo la dirección de Gonzalo Biffarella y con Yamil Burguener como adscripto, funcionó entre 2000 y 2003 en la UNC (Córdoba). Fue un espacio de reflexión y práctica de la composición con nuevos medios, sobre la premisa de que, históricamente, la nueva luthería ha condicionado la evolución de los lenguajes musicales, y el desarrollo tecnológico reciente no escapa a esa regla. Cada estudiante presentaba un proyecto de obra con nuevos medios (ordenadores, sintetizadores, sensores, etc.), cuyos avances eran analizados semanalmente por el grupo. La producción surgida del Seminario incluye piezas de arte sonoro, música, instalación (de video, sonoras, interactivas) y obras multimediales, en colaboración con jóvenes artistas del medio y estudiantes de los distintos departamentos de la Escuela de Artes de la UNC. OBRA RESEÑADA: Inter Tomato Phone (2003). Véase también Conexión (2004), de Mauro Belmonte. OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Edición de 4 CD de música con la producción 2000-2001; conciertos y presentación de obras en giras por Italia, España y Francia (2001); Festival Synthèse (Bourges, Francia, 2001 y 2002); Jornadas Internacionales de Música Electroacústica (Córdoba, 2001); Universidad Católica de

Chile (2001); Complejo Cultural Guido Miranda (Resistencia, Chaco); Teatro San Martín y CePIA / UNC (Córdoba, 2002); y 17º y 18º Semana Nacional de la Música Electroacústica / FARME (2002 y 2003), entre otros.

MARCELLO MERCADO (Sáenz Peña, Chaco, 1963). Estudió Cine y TV y Psicología en la UNC (Córdoba). Fue becado varias veces por las Fundaciones Antorchas, John D. and Catherine T. MacArthur, Rockefeller y Lampadia; y realizó residencias en la Academia de Artes y Medios de Colonia (Alemania) y en el Centre International du Creation Vidéo Pierre Schaeffer (Montbéliard, Belfort, Francia). Su trabajo vincula la biología, el arte y la tecnología, utilizando múltiples soportes como pintura, videoarte, bioarte, instalaciones, performances, arte sonoro, robótica y proyectos en la red. Desde 1992 ha exhibido en ARCO (Madrid), Miami Basel, New York Film Festival, Museum Ludwig de Colonia, entre otros. Obtuvo los premios Konex (Buenos Aires, 2003), Primer Premio Videobrasil (São Paulo, 1998 y 2001); Main Preis VideoFest / Transmediale (Berlín, 1994), y Primer Premio Festival Latinoamericano de Video (Rosario, 1994 y 1995). Vive y trabaja en Köln / Brühl, Alemania. OBRA RESEÑADA: Sections of Nothing-Nothing (1997). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Das Kapital Teil1 (2009): ZKM (Karlsruhe), Kunsthaus (Dresden) y Ludwig Forum für Internationale Kunst (Aachen) en Alemania, y Museo Nacional y Centro de Arte Reina Sofía, Madrid; Series of periodical bilinear surfaces (videoarte, 2006): Transmediale.08 (Berlín, 2008); Das Kapital versión.07: Itaú Cultural Institute (São Paulo, Brasil, 2008); Today is my social day (instalación, 2008): Blast Kunstforum (Köln, Alemania); The Chemical and Physical Perception, in the Eye of the Cat, in the Moment of the Cut (videoarte, 2005): Museo Nacional y Centro de Arte Reina Sofía (Madrid), La Caixa Forum (Barcelona) y MACUF (Coruña), España, 2007. + info www.marcellomercado.com http://marcellomercado.blogspot.com

INDIRA MONTOYA (Córdoba, 1975). Estudió música durante casi 15 años, en la Argentina, Alemania e Italia. También estudió Comunicación Audiovisual en la UBP (Córdoba), entre otras cosas. Desde 1997 trabaja como diseñadora web, fotógrafa y artista digital. Su búsqueda se centra en la relación del lenguaje con las categorías sociales y psicológicas del hombre, la (im)posibilidad de la comunicación y el aislamiento como único medio de existencia. De fuerte influencia nietzscheana y wittgensteniana, su obra, según sus propias palabras, “transita o lucha entre la expectativa como respuesta obediente al progreso del hombre dentro de su curso vital, y el despojo como el movimiento ideal desde donde se podría, hipotéticamente, habitar el propio mundo”. OBRA RESEÑADA: Mi babilonia (2004). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Thecry.org (net art, 2002-2003); Mariposafuriosa.com.ar (net art, 2006-2007); Hack me (net art, 2008); 448:8080 (net art, 2008); valueshop (net art, 2008); facebook-me (net art, 2008). + info www.indira.com.ar

ARTISTAS

Estudió en el Seminario de Teatro Jolie Libois y en el Taller de Danza Contemporánea de la UNC (Córdoba). Ha trabajado en más de 40 espectáculos teatrales, coreográficos, video-filmes, instalaciones, etc. Ha dirigido y realizado producciones en Córdoba con el Goethe Institut, CCEC, UNC, Comedia Cordobesa, Grupo La Cochera y Orquesta de Cuerdas Municipal. En 1997 funda y dirige La Resaca-Teatro, y es director y organizador del Festival de Nuevas Tendencias “La menáge” de Córdoba. Gestor y director de la publicación mensual Gradas (guía de teatro), ha compilado y editado el libro El delineador que escribe los cuerpos - La Resaca 10 Años. En los últimos años ha creado y dirigido obras en Mendoza, San Juan y Montevideo. Vive y trabaja en Córdoba. OBRA RESEÑADA: Cabeza Quemada (Cara de Fuego) (2002). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Guernica (obra teatral, 1999, junto al grupo La Resaca): nominada Mejor Obra, Mejor Dirección y Mejor Escenografía, XIII Festival Internacional de Teatro Experimental de El Cairo (Egipto, 2001); entre 1999 y 2006 se presentó en Rosario, Buenos Aires, Asunción del Paraguay y Córdoba (Festival Internacional de Teatro del Mercosur, 2000 y 2002). Las fieras, síntesis de un momento (obra teatral, 2001, junto al grupo La Resaca): Festival Internacional de Teatro del Mercosur (Córdoba, 2001 y 2002); obtuvo subsidios del Instituto Nacional del Teatro y Fundación Antorchas. ¿Qué es un alemán? (muestra multimedia, 2007): Cabildo Histórico de Córdoba.

ANDRÉS ODDONE (Córdoba, 1976). Junto a Andrés Zunino, Adrián Bertol y Agustín Goya (Córdoba, 1979). Se autodefinen como “cuatro amigos del alma” que, a lo largo de su amistad, y como modo de conectarse, han ido y vuelto por distintos proyectos artísticos (y no artísticos) que los involucraban con otros nuevos amigos. Así surgieron los grupos musicales Zort, L´écho, Soundsystem Camaleón y Andrés y Ralf, diversos viajes, la promotora Pino Rec, el sello Revoltintostyle (www.revoltintostyle.co.uk), musicalizaciones de dos películas y de varias obras teatrales, la plataforma Boltown Rec, la empresa de posproducción Wancamp (www. wancamp.com.ar), los festivales Niu Fest (en su primera, segunda y tercera edición) y Resonante, la producción técnica y artística de diversos grupos (como Frikstailers, Tomates Asesinos, Moiré y Third World Orchestra), las fiestas Random y Switch, y diferentes proyectos “mutantes” que se sostienen en el tiempo o no, dependiendo de la realidad y las posibilidades de cada uno. OBRA RESEÑADA: Casa de juegos (2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Edición de los ál-

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MARCELO MASSA (San Francisco, Córdoba, 1969).

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LILA PAGOLA (Córdoba, 1972). Artista visual, docente y activista de software libre. Formada en artes visuales (Fotografía, 1993, y Grabado, 1998), desde 1992 produce obra en dibujo, grabado y objeto. A partir de 1995 experimenta con recursos digitales aplicados a la creación de imágenes y piezas interactivas. Desde 1998 se dedica a la docencia (Escuela Spilimbergo y Universidad Nacional de Villa María, Córdoba), gestión y difusión en el campo del arte y la tecnología a nivel local y regional. Como productora ha integrado colectivos de arte y género (ellles, LCDLL) y vinculados a la cultura libre (proyecto nómade, www.nomade.org. ar). Vive y trabaja en Córdoba. OBRAS RESEÑADAS: Uno Intro Otro (1999) y Objeto Ajeno (2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: El placer es nuestro (intervención urbana, 2003, junto al colectivo ellles) (http://liminar.com.ar/placer); Proyecto Derivadas (obra conceptual, 2006): “interfaces Córdoba-Posadas” (Museo Caraffa, Córdoba), y una selección en la Bienal Arte Nuevo “Interactiva” (Mérida, México, 2007) (http://derivables.com.ar); Tecnobiografías lat34 (proyecto web, 2006). (http://liminar.com.ar/tecnobiografias); Jornadas de Arte y Medios Digitales (CCEC, 1999-2006, junto a Laura Benech); y Proyecto Liminar (comunidad web). (http://liminar. com.ar).

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SERGIO POBLETE (Córdoba, 1959).

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Egresó como Profesor de Composición de la UNC (Córdoba, 1988). Master en Artes Digitales en la Especialidad Música por la UPF (Barcelona, 1999). Actualmente cursa el Doctorado en Artes en la UNC, donde además es investigador, profesor de Técnicas y Materiales Electroacústicos, y responsable del Laboratorio de Electroacústica e Informática Musical desde 1992. Junto a Lila Pagola, Laura Be-

CECILIA ROSSO (Córdoba, 1979). Estudió Diseño Gráfico (Universidad Siglo 21) y cursó el Diplomado en Nuevos Medios de la UBP (Córdoba). Asistió al Taller de Arte Interactivo (CCEC y EFT, 2007). Docente del Mini-lab de Video de la UCC (Córdoba), y productora de Videofest (www.videofestcordoba.blogspot. com). Su obra explora aspectos poéticos de la creación audiovisual, en el campo del videoarte, arte interactivo y video procesado y mezclado en tiempo real (videojockey). Ha exhibido sus sets visuales y audiovisuales en el Geothe Institut (Córdoba), CCPE (Rosario), CCEBA, MAMBA y EFT (Buenos Aires), Festival Dorkbot (Tucumán), y Centro Cultural Zauber (Salvador de Bahía, Brasil), entre otros. Integra el colectivo Videoespacios (www.videoespacios.blogspot. com), que lleva el arte del VJ a espacios públicos no habituales. Vive y trabaja en Córdoba. OBRA RESEÑADA: Horizonte (2006). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Junto al colectivo Videoespacios. Sinfonía Industrial (instalación con video en tiempo real, 2009): Museo de la Industria, Córdoba; Hombre y Mujer Urbanos (intervención con video procesado en tiempo real sobre esculturas urbanas de Antonio Seguí, 2008): “Caracteres Comunes”, CCEC (Córdoba, obra seleccionada); El Cíclope (intervención audiovisual, 2006): centro cultural El CíclOpe; Video-Aeropuerto (intervención en espacio público con video en tiempo real, 2006):

Aeropuerto Internacional Salvador de Bahía (Brasil). + info www.boladenieve.org.ar/node/12595 www.myspace.com/vjceci

SOLEDAD SÁNCHEZ GOLDAR (Buenos Aires, 1977). Estudió teatro en la UNC (Córdoba). Se especializó en el área técnica. Realiza objetos, fotografías y acciones, y también proyectos culturales relacionados al arte de performance con el grupo “La nariz en la taza”. Es parte del equipo de investigación “Arte(s) performance(s) y subjetividad(es)” de la Facultad de Psicología de la UNC. Mostró su trabajo en el espacio público y en diferentes espacios culturales y galerías como Open Art Beijing, CCEBA (Buenos Aires), Museo de Arte Contemporáneo (Salta), CCEC y Goethe Institut (Córdoba), Theater Mouson (Frankfurt, Alemania), entre otros. Vive y trabaja en Río Ceballos, Córdoba. OBRA RESEÑADA: Inter Tomato Phone (2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Proyecto Solitas (performance, 2009): Festival Open Art (Beijing, China); Correspondencia (performance, 2008): Festival de Danza y Performance, Museo de Arte Contemporáneo de Salta; Fotos Lavadas (performance, 2008): “Sostener el Vacío”, CCEC; Propalador (intervención sonora en el espacio público, junto a Juan Pablo Sorrentino): Córdoba y Santa Fe, 2007; Tres Bellas Heridas (performance, 2007): CePIA / UNC, Córdoba (tesis de la Licenciatura en Teatro).

ANDRÉS SENN (Esperanza, Santa Fe, 1975). Desde el año 1994 reside en Córdoba. Cursó gran parte de la Licenciatura de Composición Musical de la UNC (Córdoba), asistiendo a talleres y seminarios vinculados con la música y las nuevas tecnologías (1996-2003), y participando de creaciones colectivas con el Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías, a cargo de Gonzalo Biffarella. A partir de 2002 comienza a desarrollarse como diseñador y programador de plataformas web. Actualmente desarrolla sitios y aplicaciones web/multimedia de forma freelance, tanto a nivel local como para el exterior. OBRAS RESEÑADAS: Inter Tomato Phone (2003) y Avatar Sonoro (2007).

GUILLERMO SENN (Esperanza, Santa Fe, 1977). Reside en Córdoba desde 1996, donde estudia Composición Musical en la UNC. En 1999 toma contacto con la música electroacústica en el Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías; desde entonces su formación y orientación queda en manos de Gonzalo Biffarella. Como compositor, su producción está orientada hacia la música electroacústica, y sus principales líneas derivan de la música concreta. Su principal método de trabajo es la grabación y registro de sonidos concretos o reales de la vida cotidiana y su posterior transformación, aplicando distintos tipos de procesos. OBRA RESEÑADA: Inter Tomato Phone (2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: ¿Qué es un alemán? (creación de objetos sonoros interactivos e intervención sonora con sensores / muestra multimedia de Marcelo Massa, 2007): Cabildo Histórico, Córdoba; Nube (danza / obra interactiva con sensores, 2007): CCEC y Teatro Real, Córdoba; Hasta el aire se rompe (música, 2003, 10’20’’) y Sensaciones 2 (música, 2001, 10’00’’): 2º y 3º premio, respectivamente, en el Concorso Internazionale “Luigi Russolo” de Musica Elettroacustica (Varese, Italia); Doble A (música, 2000, 10’07’’): 2º premio 4º Foro / Concurso de Música Electroacústica y V Ciclo de Música Experimental (Córdoba).

JUAN SORRENTINO a.k.a Electroliving

ARTISTAS

nech y Gustavo Alcaraz, organizó las Jornadas de Artes y Medios Digitales (CCEC, Córdoba, 1999-2001, 2003 y 2004). En 2005-2006 recibió una beca del Fondo Nacional de las Artes para investigar sobre la obra de arte multimedia. Vive y trabaja en Córdoba. OBRA RESEÑADA: Correspondencias (2002). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Actions (pieza para cinta realizada con Csound y Common-Music, 1999): Auditorium Sala HAL (UPF, Barcelona) y Festival “VIII Punto de Encuentro” (Madrid); Actions V (obra electroacústica, 2000): Concierto Cybernephone 6 / IMEB, 11º Jornadas Internacionales de Música Electroacústica (Teatro Real, Córdoba); Correspondencias III (2003): 18º Reunión Nacional de la Música Electroacústica / FARME ( CePIA / UNC); fluX (pieza para saxo en vivo procesado en tiempo real con Max/MSP, 2006): XXI Reunión Nacional de la Música Electroacústica / FARME (CCPE, Rosario).

(Resistencia, Chaco, 1978).

Compositor, artista sonoro y visual. Estudió Composición Musical (UNC, Córdoba). Especialista en Video y Tecnologías Digitales (UNC, UNESCO, MECAD/ESDi). Profesor UNTREF (Buenos Aires), UCC y La Metro (Córdoba). Becario residente Universidades de Georgia-Athens y Washington-Seattle (EEUU, 2001), IMEB (Bourges, Francia, 2003) y Museo Reina Sofía / LIEM-CDMC (Madrid, 2004). Su obra musical entremezcla música contemporánea, electrónica, noise, pop, glitch, electroacústica, jazz y ambient. Expuso sus instalaciones en Sudamérica, EEUU y Europa, y realizó varias giras por el mundo con el proyecto e+a, junto al artista visual Pepe Marriot (2001-2007). En Córdoba integró el dúo Deschutter&Sorrentino, la agrupación Bistró Casares y el sello Industria Doméstica. Coordina el sello New Folder junto a Alfio D´Antona y el estudio de diseño sonoro Portátil. En 2009 residió en Berlín; actualmente vive y trabaja entre Buenos Aires y Córdoba.

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bumes Anillo Saturiano (1998), Retornar de las mareas (2001), Más poco (2003), Foco lejos (2005) y Nublado con sol (2007) con el grupo Zort de música fusión dub / jazz / electrónica (www. zort.com.ar); idea y producción de Visionario (compilado de música electrónica de Córdoba, 2001/2002) (www.ccec.org.ar/visionario).

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ANDRÉS ZUNINO Véase: Andrés Oddone (pág. X). OBRA RESEÑADA: Casa de juegos (2003)3.

ARTISTAS

OBRAS RESEÑADAS: Cuadros sonoros (2002-2009), Música por mascotas (2003) e Inter Tomato Phone (2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Extraño (obra electroacústica, 2004): Premiado por Fundación Elsa Yustel (2007) y “Visiones Sonoras” (México, 2006); Mi primer Cello (obra electroacústica, 2001): International Residence Prize, IMEB; Frutos de Risset (escultura sonora, 2005): Salón Nacional Palais de Glace (Buenos Aires, 2005), León (México, 2007), Barcelona y Córdoba (2005) y Medellín (2004); Sin títulos (videoinstalación, 2005): MAMBA y Centro Cultural Recoleta (2009), Dirección General de Museos y Alianza Francesa (2008), y Festival Estudio Abierto (2006), Buenos Aires; Festifreak (La Plata, 2008), Fabrica Braço de Prata (Lisboa, 2008) y Festival MEM - Espacio Marzana (Bilbao, 2006). + info www.juansorrentino.com.ar

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Estudió música en Córdoba; participó de conciertos en la Argentina, Colombia, Italia, Francia, España y Holanda, tanto individualmente como junto a otros artistas, y de numerosos proyectos interdisciplinarios (cortometrajes, documentales, instalaciones, obras de danza, sonorizaciones y multimedia). Obtuvo entre otros, el premio del IMEB (Bourges, Francia, 2002), para una residencia en el LIEMCDMC (Museo Reina Sofía, Madrid); premiada también por la Universidad Nacional de Quilmes, el Goethe Institut en varias oportunidades, y obtuvo becas gubernamentales para realizar viajes de estudio y producción. Actualmente se desempeña como docente del nivel medio en el Colegio Maestro Diehl (Córdoba), y enseña también en la Escuela de Artes de la UNC y la Escuela de de Música de la Universidad Católica de Salta. OBRA RESEÑADA: Inter Tomato Phone (2003). OTRAS OBRAS Y PROYECTOS DESTACADOS: Patio (música electroacústica); Escenas y Sonidos de mi Ciudad (audiovisual realizado por alumnos de nivel medio del Colegio Herbert Diehl, bajo su coordinación): International Symposium of Electronic Arts / Festival ZeroOne (San José, EE.UU., 2006, premiado por UNESCO Digiarts); Obra para Cinta (2006-2007): “Rumores Digitales”, Chateau CAC (Córdoba, 2008); Gordo Gordo Gordo (pieza para clarinete, contrabajo y electroacústica, 2009): VII Festival Internacional de Música Contemporánea (Córdoba, 2009).

Referencias: CCCB: Centre de Cultura Contemporània de Barcelona. CCEBA: Centro Cultural España-Buenos Aires. CCEC: Centro Cultural España-Córdoba. CCPE: Centro Cultural Parque España (Rosario). CePIA: Centro de Producción e Investigación en Artes (UNC, Córdoba). FARME: Federación Argentina de Música Electroacústica. IMEB: Institut International de Musique Électroacoustique de Bourges (Francia). LIEM-CDMC: Laboratorio de Informática y Electrónica Musical / Centro para la Difusión de la Música Contemporánea. LIMbØ: Laboratorio de Investigaciones Multidisciplinarias Buenos Aires Cero. MAMBA: Museo de Arte Moderno de Buenos Aires. MeCAD/ESDi: Escuela Superior de Diseño/ Media Centre d´Art i Disseny (Barcelona). UBP: Universidad Blas Pascal (Córdoba). UCC: Universidad Católica de Córdoba. UCLA: University of California-Los Ángeles (EEUU). UNC: Universidad Nacional de Córdoba. UNTREF: Universidad Nacional de Tres de Febrero (Buenos Aires). UPF: Universitat Pompeu Fabra (Barcelona).

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GABRIELA YAYA (Córdoba, 1975).

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Comentarios y reflexiones

Crítica de la ‘razón tecnológica’ en el arte contemporáneo

Lejos de la comunidad

Algunas reflexiones en torno al Conocimiento, la Estética y la Tecnología Por José Pizarro 1

Bajo la tesitura de que todo sistema puede finalmente hacernos alejar de lo que en un principio se presentó como base de un concepto aplicable, el sistema aleja a cada componente de su “máquina”, posee el sencillo privilegio de defraudar todas las estrategias de interconexión. En esta estructura los sistemas confieren su capacidad de conocimiento a un acto limitado de comunicación. La contradicción aparece en manifestaciones tan precarias como el gesto que señala; el signo habita la palabra, no diciendo sino más bien infiriendo un reduccionismo elemental para poder encontrarse con otro igual. Mientras que otras manifestaciones exuberantes encuentran en la comunicación de las redes sociales en internet un premio a la larga espera por poder decir algo, después de tanto tiempo sin ser escuchados. Madres, oficinistas, niños, artistas y policías encuentran su comunidad soñada. El conocimiento de los mundos se limita al intercambio de sentimientos postergados,

fracasos laborales y proyectos profesionales… son la clave de la relación. Una vez más la estructura deja que el sistema pueda dar satisfacción a las personas en red tras el fracaso de los encuentros del cuerpo. Es un problema poder escucharnos entre el ruido de los autos, la avalancha de la construcción, el discurso desnaturalizado de la política. Es por ello que las nuevas tecnologías encuentran en su capacidad disuasoria la sorpresa operacional, sus carencias pocas veces son admitidas como “deficiencia del sistema”. La sola mención podría silenciar a cualquier interlocutor, sólo por ello esa observación no tiene cabida en la comunicación del conocimiento. Podemos entender que una persona puede hacer y decir lo que quiere: elegir su sexualidad, elevar la voz por lo que lucha, ejercer su civismo dentro un sistema de libertad. Los espacios posibles para esta experiencia son neutralización por el ente de

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COMENTARIOS Y REFLEXIONES

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¿Puede el milagro de la razón seleccionar fuentes de saber ligadas a las nuevas formas de la experiencia estética colectiva? ¿Seremos capaces de sostener el flujo de comportamiento sin que una prevención de rigor de la tecnociencia se dispare sobre cada cuerpo y cada mente?2

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La conciencia sobre el cuerpo (en pleno debate sobre nuevos estados del conocimiento) asiste claramente a una desintegración de los conceptos que décadas atrás actuaban como construcción antropológica obligada. El cuerpo/mente necesita encontrar su lugar en esta nueva estructura de sociedad sin sociabilización. El conocimiento está conformado por ecos interrumpidos por el suave gesto de una máquina sin engranajes. Todos los sistemas acuden a todas las estructuras para todas las personas. Todas las personas necesitan todos los sistemas para ocupar todos los lugares. Podríamos pensar en estados fraudulentos de la razón, o en la panacea de la comunicación sin precedentes históricos. Creo que hemos aprendido a contener esos discursos heroicos en relación a las nuevas tecnologías. Es por ello que el encuentro de las personas con el conocimiento se efectúa por medio de una comunicación que siempre es pensada como un acto inocente.

El criterio de la época puede igualmente engañarnos cuando pide a gritos comunicación, y sólo emprende la tarea de un enriquecimiento solipsista. Dejando al conocimiento a un lado, otra vez, para ser delegado sólo a entendidos. Es la ciencia, es la estética (a través de esta multitud histórica de la imagen), que de algún modo se las arreglan para saciar la sed de todas las personas de todos los mundos. ¿Seremos capaces de constituirnos como hombres y mujeres completos frente la voluntad humana que jerarquiza a la máquina y su solvencia…? ¿Seremos libres en la libertad futura sentenciados por la esclavitud tecnológica actual…? El trauma tecnológico parece obligarnos a emitir responsabilidad de acción. A decir sobre cada cosa que hacemos una palabra, sobre cada cosa que no decimos se deriva una irresponsabilidad. Pero bajo

esa operación se entiende que la construcción es posible bajo cierto tipo de alfabeto desconocido, diría desopilante. El arte (la estética como conocimiento del mundo) busca su propia medida de disipación del ente perfecto y lo retiene para imitar y luego convertir el oro (naturaleza en esencia) en agua para la sed. Respondemos a la máquina, la máquina nos habla, reacciona. ¿Puede una máquina hablar cara a cara? ¿Hablar, responder, preguntar, asistir, reaccionar, depender, accionar, interactuar, generar, leer entre líneas…? En esta nueva estructura planetaria, la idea de nación, sexo o raza se ve resentida por la desproporción de las relaciones en internet. Claro que esto se debe no sólo a las nuevas maneras tecnológicas de comunicación y conocimiento, sino más bien al fracaso impuesto de la comunidad clásica. Donde casa, escuela, plaza, cine, cárcel, club, iglesia se entendían como las maneras sistemáticas de una suerte de moral mundana, regida por el poder, el dinero y los roles sociales autoimpuestos. En esa “claridad” en los roles parece haberse basado el deterioro de la comunidad.

El conocimiento sigue alimentándose de su lógica; ya llegará el día en donde el sistema pueda encontrar en la estructura de comunicación, que por estos días recién comienza, una más clara tarea en su organización. Ya nada será como antes, ni será ni siquiera como ahora… porque el sistema escucha a sus componentes pero no escucha su voz principal. En la ciencia que aparenta ser arte, en el arte que se disfraza de protesta social, en la manifestación de la palabra aparece la tecnología, en la comunicación el ente de propaganda, en el cuerpo… moléculas de la razón. La voz de la tecnología revive de las necesidades, aquellas que difieren de las plenamente mundanas. El cuerpo en desvanecencia frente a la tecnología limpia, libre de todo lo malo que hizo acabar con la comunidad.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Si decimos que arte es la decisión tardía de estímulos premeditados por la generación casual de una actividad inventada, podrá la máquina asumir tremendo reto en la instancia de imitación neurológica… Es ingenuo caer en responsabilizar a la tecnología de la crisis de la humanidad. Es posible que nos arrastre una bola de nieve tecnológica convenciéndonos de su carácter generador; creando dispositivos actualizados para una nueva forma de vida futura. La excitación que provoca la tecnología en las personas obedece a un incansable deseo de ser ente sin cuerpo, cuerpo de felicidad sin responsabilidades psíquicas, ni tormentos fisiológicos, ni memoria ni melancolía. Un cuerpo sin sombra.

José Pizarro (Elena, Córdoba, 1966). Artista visual, teórico y escritor. Los párrafos citados en itálicas corresponden al texto Bajo las ruedas, de José Pizarro. Publicado en Bajo las ruedas, Poesía, Tecnología y Sujeto. Edición Seminario de Producción y pensamiento, Córdoba, octubre de 2008.

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Eudemonismo y tecnologías para el psicosoma humano Por Andrea Ruiz3

El conocimiento expone las ideas y necesidades psíquicas -a través de la máquina- entre las personas. El sistema parece necesitar a las personas para su estructura, sus operaciones. Sabemos que todo o casi todo podría pensarse como un gran negocio, y las disputas por el mercado telemático, por la esfera tele-comunicacional, hacen desviar esa libertad democrática en simples gritos de vendedor que lucha por imponer su mercadería.

La búsqueda de una vida feliz se enlaza con dos ideales: • el humano estético-pragmático perfecto, bello en sus formas y efectivo funcionalmente, sin fallas biológicas, ni cognitivas ni emocionales, que posee todos los buenos atributos ‘naturalmente humanos’; • el sobrehumano, aquel que posee sus capacidades ampliadas y ciertos atributos no humanos, sean del

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señalamiento; entiendo por ello una traducción de la experiencia más que la experiencia misma. Claro que la experiencia no es ya pensada como antes, porque ha sido naturalizado su gesto, y el entendimiento de esa experiencia (aun sin ser vivida) es equivalente a una traducción poniendo a todos en el mismo nivel de igualdad de señalar.

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Todas estas ciencias y tecnologías conviven actualmente bajo los mismos objetivos: bello, bueno, feliz. O quizás deberíamos decir si bello y bueno, entonces feliz. Para algunas doctrinas filosóficas, la felicidad es un bien supremo al que apunta todo ser humano. Es

Andrea Ruiz (Córdoba, 1967). Curadora, artista visual y docente. Revisión de un texto llamado ‘Prótesis de felicidad’ con el que la autora participó de un foro en el MeCAD e-journal, en noviembre del 2000.

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Nosotros Por Enrique Rivera5

En Nosotros (1921), novela precursora de la distopía del escritor ruso antimilitarista Yevgeni Zamiatin (Евгений Иванович Замятин 1884-1937), se retrata

una sociedad futurista donde la clase dominante utiliza diversos métodos para mantener a las clases “inferiores” fuera del campo de la toma de decisiones. La novela retrataba un futuro pesimista influenciado por la reciente revolución en Rusia, en donde el Estado tiene el control total sobre la vida pública y privada de sus ciudadanos. No existe la intimidad con el objetivo de mantener el control absoluto de las personas, llegando a los extremos de mantener una línea arquitectónica y urbanística donde es obligatorio que los edificios sean de cristal para observar el comportamiento de las personas. Esto conlleva en la novela a la anulación de las acciones individuales, eliminando el yo y obligando a la comunidad a actuar a través del otro con el objetivo de servir a un estrato superior. Cuando en 1921 Zamiatin visualiza una sociedad oprimida por los sistemas impuestos por una clase dominante, no existían ni internet, ni la televisión digital, ni una masificación de los medios de comunicación a nivel global, y de seguro que si hubieran existido los hubiera integrado en la novela como el medio lógico para llevar a cabo las metodologías de dominación. Vivimos en una sociedad que depende completamente de las tecnologías electrónicas de comunicación. El crecimiento exponencial de estas tecnologías ha construido lo que podemos denominar como un “planeta virtual”, un contexto ya constituido de interrelaciones humanas sostenidas en diversos ambientes de acción, interrelación y representación. En este sentido, el arte puede ser percibido como motor potencial y activo, generador de nuevos campos

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Para lograr el primero se trabaja en la ortopedia del ser, es decir realizando las correcciones corporales o mentales necesarias, e investigando sobre los sistemas psicobiológicos y las tecnologías que puedan servir a tales fines. Estas tecnologías psicosomáticas, dichas en un orden histórico más o menos evolutivo, son: la intervención quirúrgica, la ortésica, la protésica, la química, la psiquiátrica y la psicológica. La cirugía estética y los aparatos enderezadores, por ejemplo, contribuyen a modelos de belleza, mientras que la terapia psicológica o psiquiátrica a modelos éticos. Para el caso sobrehumano, la intervención ampliatoria es aún un ensayo mediante el uso de las prótesis; dispositivos que por lo pronto, en la vida cotidiana actual, se presentan como externos y removibles del cuerpo (los aparatos que captan imagen y sonido, que aumentan la visión o la audición, los programados para resolver operaciones lógicas, etc.). Tanto la intervención correctiva como la ampliatoria trabajan sobre un cuerpo-mente ya nacido. En cambio, la intervención genética imagina mucho más allá, porque no busca corregir sino crear al ser perfecto.

definido como un estado donde, principalmente, se siente placer y no hay dolor. La variedad está en los medios para alcanzarla, o dicho de otro modo a cada cual lo hace feliz tales cosas y no otras. Para algunos ese estado se logra mediante las experiencias sensibles, los placeres sensuales y corporales; para otros, mediante el placer que da la contemplación y el pensamiento o la meditación; o será la posesión de bienes materiales, y así. Habitualmente es tomada como un fin último o un bien momentáneo, mas no como una forma de ser o estar en el mundo. Uno de los problemas suele ser el autoengaño, saber qué es lo que nos hace felices y si tales cosas finalmente alcanzadas logran hacerlo, porque en definitiva psicológica y neurobiológicamente se trata de un mecanismo de motivación-recompensa, deseo y satisfacción. Otro problema es el de los medios para alcanzar tales cosas, digamos belleza y bien, o directamente estado de felicidad. Vivimos una época eudemonista y altamente correctiva en lo estético y en lo ético, por lo que todo artificio -los aparatos de ortodoncia, las siliconas, los psicofármacos, entre otros- puede ser usado como prótesis de felicidad.4

http://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:Reusing_content_outside_Wikimedia. Engraving by Edward Goodall (1795-1870), original title Manchester, from Kersal Moor after a painting of W. Wylde.

de reflexión y emancipador de elementos tecnológicos a través de la expansión de sus posibilidades. Sin embargo, estos avances tecnológicos se han diversificado en toda la sociedad rápidamente, lo que conlleva una inevitable masificación y democratización de los medios, y como consecuencia, a una radicalización de las metodologías de uso en las dinámicas de consumo y producción, donde se hace presente la imagen de Yevgeni Zamiatin en Nosotros, donde los edificios transparentes son una premonición muy afinada de lo que sucede en internet hoy día. Es por esto que el sentido de una concreta maduración civil con respecto al uso de la tecnología en sus procesos cotidianos, es la única vía concreta hacia una real democratización de los medios, en contraposición a la tendencia de extimidad desenfrenada. Desde el arte existen diversas reflexiones sobre este uso y abuso de las tecnologías por parte de la población, y muchos artistas son también representantes de esta

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tipo perceptivos, cognitivos, comunicativos, motrices, etc.; cuya imagen actual es el Cyborg, el mutante o el híbrido.

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Pero no sólo lo técnico y sus posibilidades son relevantes en esta materia, si no que son la revelación del mundo como fuente de información y conocimiento y la continua experimentación con otros campos como la ciencia los que producen la interacción entre creatividad y práctica aplicada, expandiendo las fronteras posibles de exploración concreta, practicando empíricamente la constitución de vanguardias artísticas.

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Este paradigma cultural ligado al uso de las tecnologías y la ciencia, lo podríamos definir como una especie de re-renacimiento de las prácticas artísticas. El aspecto amplio del término cultural permite

Resiliencia e interfaz. Algunas preguntas para entender la muerte del net-art y su actual resurrección Actualmente estamos viviendo la 5ta generación de la Era Computacional, y su impacto en la sociedad está teniendo consecuencias que no estamos manejando eficientemente. El Salvajismo Digital se ha posicionado como un denominativo odioso y despreciable, y nuevas enfermedades producidas por el uso continuo de elementos electrónicos y trastornos nerviosos por la adicción a los videojuegos, nos llevan a pensar en los vaticinios propuestos por los luditas, quienes en el siglo antepasado comenzaron una contra revolución industrial desde el área textil, y posteriormente por los neoluditas, quienes postulaban que el uso y masificación de las TIC e internet, era el siguiente paso para la degeneración de la humanidad (Ted Kaczynski > Unabomber).

Cabe entonces reflexionar sobre dos aspectos fundamentales vinculados a la problemática ‘arte, sociedad y tecnologías’ y su desarrollo en Latinoamérica: 1) La mayoría de las tecnologías siempre han sido importadas desde otros países, y por consiguiente se han impuesto SISTEMAS que no corresponden a la realidad socio-cultural latinoamericana. 2) Generalmente estas herramientas son utilizadas por un rango más amplio de la sociedad, y los estados y empresas multinacionales dominantes utilizan las tecnologías para ejercer un dominio sobre ésta con fines de dominio estructural y comercial. Tener una actitud complaciente y positivista con respecto al uso de las tecnologías representa un peligro para las aspiraciones de una sociedad equilibrada en cuanto a su uso práctico, teórico y artístico. El arte y la cultura inevitablemente reflejan esta condición, y dan luz a una situación de obnubilación social masiva impuesta por millones de horas frente a la televisión, donde ésta representa una vía de escape a una realidad antinatural, a través de contenidos livianos, efectistas y corrosivos. El auge del Net Art liderado en Latinoamérica por el artista uruguayo Brian Mackern a fines de los 90, vive hoy, luego de una muerte testificada por críticos e historiadores del arte de todo el mundo, un renacimiento inevitable. Tal vez no renacerá en el mismo cuerpo, si no que en el híbrido de las artes visuales, el cine y los videojuegos, y la combinación de espacios virtuales y físicos a través de la realidad aumentada. La mal denominada generación de

los Nativos Digitales, percibe las interfaces de una manera más versátil y perceptual, y luego de una muerte breve, el arte se encuentra de frente con espectadores que se han convertido en interactores. Enrique Rivera (Santiago de Chile). Investigador, gestor cultural y realizador audiovisual. www.or-am.cl / www.plataformaculturadigital.cl

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Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

acoger tanto prácticas artísticas como científicas y tecnológicas, tensionando y alejando los polos o expandiendo los límites de experimentación actuales. Este re-renacimiento cultural ha tenido un importante impulso desde hace más de 50 años con la evolución de la computación electrónica y su consecuente utilización por parte de artistas en diversas universidades para la creación de obras mediante plotters, señales electromagnéticas procesadas o diferentes experimentaciones artísticas de programadores o científicos que, en los procesos de investigación, “accidentalmente” crearon las que podrían denominarse las primeras obras de arte realizadas utilizando computadores (Frieder Nake).

Desarrollo tecnológico, desde la escala histórico-cultural hacia una perspectiva evolutiva Por Ricardo Vega6

El actual es un panorama donde los más arraigados paradigmas parecen estar abriendo paso a otros nuevos, en un contexto histórico donde convergen diversos elementos y factores, desde la historia de los medios con la computación, hasta las crisis de los paradigmas políticos que configuraron el siglo XX, como fue la caída del comunismo, y la actual debacle financiera, que es vista como la crisis del capitalismo. Ninguno de los dos modelos por sí solo ha sido capaz de dar adecuadas perspectivas que nos permitan entender y ofrecer respuestas a los reales problemas de la humanidad. En este contexto, han comenzado a evidenciarse desde hace un tiempo diversos paradigmas emergentes que prometen una re-configuración de nuestra realidad. A mi entender, los más destacables de estos paradigmas son, por una parte, la re-articulación de las nociones de humanismo y ciencias, y por otra, la reconsideración del hombre desde una perspectiva

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expansión. Han emergido nuevos campos artísticos desde los años 50 que han estado enmarcados en el campo de lo experimental, como el grupo interdisciplinario de artistas e ingenieros de Experiments in Art and Technology, quienes reflexionaban sobre estas temáticas desde fines de los 60, o la dupla de Eva y Franco Mattes (0100101110101101.org), quienes han desarrollado un cuerpo de obras situado en contexto inabarcable aun por los marcos de compresión del arte contemporáneo, ya que no están simplemente preocupados por las formas simples de representación, si no en su multiplicidad y combinación infinita. El arte lleva la atención a sí mismo como un re-creador activo, levantando preguntas fundamentales sobre la manera en cómo construimos nuestro mundo, y evidenciando nuestro rol en el proceso de construcción de éste.

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Las consideraciones que tenemos de los problemas humanos por lo habitual se restringen a escalas temporales en las que estamos involucrados como individuos, haciéndonos perder de vista la necesidad y urgencia de tener una perspectiva a más largo plazo. Los problemas diarios, el mercado con sus ritmos, el consumo, el exitismo, y un sistema político que escasamente se proyecta más allá de los ciclos de gobiernos de turno, configuran una cultura de corto plazo, que privilegia al individuo como centro de la vida social, relegando a un rincón las nociones de lo público y lo común. O sea, sálvese quién pueda.

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Desde mi perspectiva, éstos son algunos de los factores que han dificultado la posibilidad de una visión más global que considere la escala y alcances adecuados de los problemas que tenemos, y por lo tanto, tener una perspectiva apropiada de los caminos necesarios para resolver los diversos asuntos que nos aquejan. Pero más importante, es tener la opción de poder proyectarse a más largo plazo en vista a estar preparados para enfrentar los problemas futuros.

El arte que trabaja con nuevos medios tecnológicos, tiene aun más un rol preponderante en la inserción de conceptos y procesos que vinculan las humanidades con los desarrollos científicos. Este nuevo arte permitiría la visualización de problemas simbólicos que tales desarrollos tecnológicos conllevan, colocándolos en el espacio público para su debate. La manipulación genética, cómo otorgar sentido a grandes volúmenes de información, el acceso de más personas a los desarrollos tecnológicos, entre muchos otros, son algunos de los desafíos que muchas veces quedan ocultos bajo el ritmo que el mercado impone, y ante los cuales es necesario tener un criterio y una perspectiva a más largo plazo. Así, el arte es una herramienta que ayuda a reconocer qué pasa y qué puede pasar en el mundo, ayudando a la generación de una perspectiva temporal apropiada y amplia, que se alimente de diversas herramientas conceptuales y técnicas provenientes desde las humanidades y las ciencias. Ricardo Vega (Santiago de Chile, 1969). Diseñador, artista visual y gestor cultural. www.ricardov.cl / www.artnumerica.net.

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Potencialidades y enfrentamientos del “otroarte” contemporáneo Por Daniel González Xavier7

Este texto presenta una reflexión trasversal sobre los nuevos modelos de creación de lo artístico que plantean la reconfiguración de la función social del arte. Es un enfoque sobre las prácticas contemporáneas, muchas veces cartografiadas fuera de la geo-política de las artes y del discurso crítico, teórico y académico dominante. O sea: un “otro-arte” contemporáneo. Bajo este neologismo del “otro-arte”, se busca contemplar las vigorosas expresiones artísticas de la contemporaneidad fuera del espacio “sacralizado” de lo que se denomina el arte contemporáneo. Sobre esta premisa se citarán analogías entre procesos artísticos actuales y movimientos artísticos históricos. La crítica y la contemporaneidad En 1997, en una visita a la Documenta de Kassel, Peter Bürger, el autor de Teoría de la Vanguardia, constató la vigencia del punto fundamental de su influyente obra: el concepto de vanguardia planteado desde el amplio cuestionamiento de la autonomía de la sociedad burguesa y la praxis vital como idea de aproximación entre el arte y el mundo social hasta confundirse con la vida. Asimismo, el autor dice salir de la muestra internacional con la sensación de haber reforzado su visión de las neo-vanguardias como manifestaciones neutralizadas en sus intenciones de revolucionar la vida y subvertir la institución artística, por operar repitiendo gestos caducados y absorbidos

por las propias instituciones que intenta subvertir. Considerando las transformaciones artísticas, tecnológicas, científicas y sociales de los últimos doce años, que incluyen, entre sus principales paradigmas, el protagonismo de la internet, ¿tiene sentido que el autor vuelva en la actualidad a la Documenta de Kassel para hacer un análisis eficaz de sus conceptos?

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

A las ciencias y humanismos los solemos entender como áreas del conocimiento separadas. Como lo propuso C. P Snow en Las dos culturas, tenemos por un lado una cultura humanista, y por otro, una cultura basada en la ciencia y sus desarrollos, que hacen que de alguna manera la humanidad tenga su “cerebro dividido en dos”. Esto evidentemente dificulta el desarrollo de una visión y comprensión más amplia e integrada de la realidad.

Un claro ejemplo es el llamado calentamiento global, el cual es un problema que deberíamos enfrentar como especie, ya que no es sólo un problema cultural o social de este momento, y observarlo exclusivamente desde esta perspectiva sería un grave error.

La Documenta de Kassel es resultante de un proyecto artístico que, aunque refleja arte en la contemporaneidad, no incluye evidentemente manifestaciones artísticas que puedan señalar una ruptura con su propio status de espacio institucional de renombre. La omnipresente opinión proveniente de los aparatos críticos sobre el fracaso de las vanguardias en su intento de revolucionar la vida, busca extender estos preceptos a la mencionada inutilidad revolucionaria de las neo-vanguardias, estancadas en el circuito oficial. Pero existe mucha vida y arte contemporáneo más allá de la Documenta de Kassel, la Bienal de Venecia y otros eventos artísticos del circuito oficial. Asimismo, existen manifestaciones estéticas de carácter crítico que van en un camino muy distinto y más contundente que el de las neo-vanguardias. La visión de la crítica insiste en no extender sus miradas a modelos interdisciplinarios y comunicacionales que diagnostican el surgimiento de vanguardias tardías en la era del capitalismo cognitivo: lo que aquí llamamos del “otro-arte” contemporáneo.

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evolutiva, como una suerte de conciencia de especie.

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Los colectivos contemporáneos a modo de vanguardias en código abierto Recorridas muchas décadas desde la vigencia de las vanguardias históricas, surge un renovado espíritu fundamentado en las lógicas actuales de los nuevos medios y en estrategias de articulación en red, abarcando un mosaico de manifestaciones heterogéneas, conectadas tanto en la esfera tecnológica como en la social.

Los procesos se generan en la zona de flujo físico/virtual a través de un continuo trabajo de investigación, creación y gestión. Algunos proyectos o archivos libres fomentan la idea de gestión de un pro-común, o sea, recursos que son de todos y de nadie a la vez. Estos “lugares” podrían ser definidos como los espacios que autentican lo que llamamos el “otro-arte” contemporáneo.

Estos nuevos modelos de producción artística y social están muchas veces estructurados en forma de colectivos descentralizados, integrados por individuos de perfiles diversos como artistas, programadores, ingenieros, activistas, científicos, antropólogos y teóricos. Los colectivos ya son una tradición en las artes y en la literatura, con apariciones a lo largo de toda la historia. El modelo incluye casos como Arts and Crafts en la Inglaterra Victoriana, los dadaístas,

En este contexto, las herramientas juegan un papel fundamental incluso en “nuevas versiones” de prácticas provenientes de las vanguardias. El proyecto Open Street Map hace uso de sistemas GPS, cámaras digitales y programación de software para configurar mapas autónomos desde una perspectiva social y geo-referencial. El paso siguiente es publicar con licencias libres los datos en un Wikimap (mapa abierto a la libre edición), posibilitando a los usuarios

plantear cuestiones afectivas y personales en estos espacio cartográfico online. De manera quizás no intencional, el proyecto actualiza la psicogeografía, propuesta principalmente por el situacionismo, en la cual se pretende a través de la deriva acercarse a los efectos y las formas del ambiente geográfico, en relación con usos afectivos del espacio. Las zonas de autonomía del “otro-arte” y los avatares del remix El “otro-arte” en el contexto de las nuevas prácticas estéticas, reivindica el status de finalidad libre de la institución, del mercado y de la crítica, pero sin impulsar una ruptura con estos campos, e incluso estableciendo puntos de convergencia desde el exterior sin compromiso o dependencia. Por otro lado, entre las formas de interacción y articulación más independientes y completamente alejadas del contexto institucional están las Zonas Temporalmente Autónomas. Temporary Autonomous Zones, en su original en inglés, es un híbrido entre ensayo poético y manifiesto conceptual publicado en 1991 por el escritor estadounidense Hakim Bey, seudónimo de Peter Lamborn Wilson (Nueva York, 1945). El concepto de TAZ (siglas con las que comúnmente se identifica), describe la táctica sociopolítica de creación de espacios autónomos y efímeros que eluden las estructuras formales de control social. El autor reivindica la posibilidad de experiencias de autonomía y libertad que surgen con el fin exclusivo en sí mismo y utilizan tácticas que les permiten manifestarse y

desaparecer antes de ser localizadas. “El TAZ tiene localizaciones temporales -pero efectivas- en el tiempo y en el espacio. Y también ha de tener una ‘localización’ en el Web, y esa localización es de distinto tipo, no efectiva sino virtual, no inmediata pero sí instantánea. Hablando crudamente: puede decirse que el TAZ existe tanto en el espacio de la información como en el ‘mundo real’” (Hakim Bey, TAZ - Zonas Temporalmente Autónomas).

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Walter Benjamin sintetizó la tarea de la crítica, afirmando que la historia de las obras es la que prepara su crítica. Lucas Fragasso, asimismo, menciona su procedencia histórica y su relación con grupos de interés: “Ella es una derivación de la razón ilustrada en el proceso a través del cual las instituciones privadas emprenden la progresiva ocupación de la esfera pública.” (…) “la crítica ha usurpado funciones que no puede cumplir pero que tampoco puede abandonar”.

los situacionistas, Fluxus, entre otros. Si desde las vanguardias se han planteado cuestionamientos sociales, políticos y estéticos, en la actualidad, desde el campo artístico, la nueva ola de colectivos introduce en los campos performáticos y estéticos prácticas híbridas como las hackerurbanísticas, bio-artísticas, cyber-activistas e híper-mediáticas, entre otros campos “impuros”. Estas prácticas tienen como principal paradigma la colaboración, en un sentido renovado y nutrido por las nuevas herramientas de creación, sean las programadas en códigos abiertos por los propios artistas, o las disponibles y enmarcadas en la Web 2.0 (forma en que es conocida la web social en su versión oficial e impulsada por las empresas informáticas).

El concepto de TAZ puede abarcar eventos heterogéneos tales como tecno-raves, performances colectivas vía streaming, acciones urbanas de graffiti virtual, encuentros de artistas y hackers, exposiciones de arte efímeras de carácter no-curatorial, acciones lúdicas en el espacio público convocadas vía e-mail, carnavales politizados, performances audiovisuales basadas en la improvisación, y los llamados ‘enclaves’ en internet que tienen sobre todo la función de proveer las herramientas de articulación necesarias para propiciar las condiciones del surgimiento de la TAZ. Si las vanguardias artísticas han buscado la eliminación de la distancia entre arte y vida, las prácticas contemporáneas son una síntesis hegeliana del proceso pretendido, ya que hacen del arte su trabajo cotidiano, colectivo y “espiritual” (en el sentido hegeliano). La colaboración deviene en construcción continua del espectro virtual, definiendo una síntesis objetiva de la función social del arte. Los contenidos generados se desprenden del rechazo de la idea individual de autoría y la opción por la

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¿No ha fracasado también la crítica, en la medida en que no ha extendido su análisis a los nuevos circuitos que hacen equilibrio en la dicotomía de lo ‘periféricosubterráneo’ y lo ‘oficial-institucional’?

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Aunque se trata de un fenómeno típico de la postmodernidad, la actitud es recurrente en muchos capítulos históricos del arte, como en las vanguardias históricas en la forma de poemas automáticos, collage, cadáveres exquisitos... La remezcla y reciclaje estético y cultural rompen el status de creación individual, objetivándose como práctica política y dialéctica.

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La interpenetración entre arte, ciencia y tecnología Siguiendo las huellas de las artes basadas en procesos interdisciplinarios es natural constatar que la mixtura de procedimientos en las artes evidencia que la sociedad es inmanente a la obra (T. W. Adorno), configurando un campo de intersección profundo

Antes es oportuno recordar que estas interrelaciones son recurrentes en la historia de las artes y ya se hacen presentes en el Renacimiento y en la Grecia Antigua, en la cual el término techné definía una condición híbrida de atributos, sin diferenciar en el individuo las habilidades u oficios como artesano, artista, herrero o científico. Como el objetivo aquí es reflejar la contemporaneidad debemos centrarnos en la ciencia como generadora de metodologías y procesos investigativos y en su cruce con la informática. “No es el triunfo de la ciencia lo que caracteriza a nuestro siglo XIX, sino el triunfo del método científico sobre la ciencia” (Nietzsche, La voluntad de poder). El proyecto cibernético en el mundo tiene entre sus características el control de los datos, la retroalimentación de información (feedback), la automatización de un sistema de movimiento, además del desarrollo continuo de la biotecnología, la genética y la biofísica que son, asimismo, campos cada vez más presentes en las artes. En la actualidad la relación entre arte y ciencia es cotidiana y los esfuerzos son bilaterales, ya que los científicos muchas veces encargan a los artistas el desarrollo de sistemas de visualización de datos, por citar un ejemplo. También es notable el creciente interés de los artistas en estudiar los distintos campos de la ingeniería (como la ingeniería de software y la genética), con la finalidad de concebir sus obras desde la programación.

Los artistas vienen aplicando en sus obras metodologías científicas y recursos provenientes, por ejemplo, de la genética. Esto se evidencia en el trabajo del artista brasilero Eduardo Kac y su reflexión de la relación sujeto-objeto en torno a su más conocida obra de arte transgénico, Alba: una coneja verde fluorescente (bajo ciertas condiciones lumínicas), expuesta en galerías del circuito oficial del arte. El trabajo es resultado de la manipulación del ADN del animal junto a la proteína marina GPF K-9 (Green Fluorescent Protein). Hay también proyectos que transforman la idea de obra en espacios interactivos, donde los participantes asumen el rol de sujetos activos en la experiencia, de interactores. En lo que aquí definimos como el “otroarte”, se destacan las obras a modo de databases y plataformas que son actualizadas en tiempo real a través de inputs de datos. En estos proyectos en la forma de soportes multimedia o instalaciones, el usuario, en medio de una experiencia estética, observa e interactúa con datos reales relacionados, por ejemplo, la emisión de gases a la atmósfera, flujos del capital financiero o datos que mapeen y representen la diversidad cultural y social de las grandes ciudades. La tendencia a exhibir obras con funcionalidades sociales comprueba el método científico y politiza los ambientes artísticos por introducir y reivindicar sistemas de información que incorporan cuestionamientos críticos de la sociedad a las obras. “Las únicas obras que hoy en día cuentan son las que ya no son obras” (T.W. Adorno, Filosofía de la nueva música).

El nuevo régimen indisciplinado desorienta cualquier intento de establecer un juicio relacionado con los cuestionamientos kantianos sobre la búsqueda de definir la razón por la que agrada una obra de arte y los criterios con los que se la juzga. La experiencia y la inmersión como paradigmas contemporáneos En el llamado capitalismo cultural, una nueva forma de fetichismo de la mercancía, está relacionado a la idea de experiencia e inmersión. “El rasgo determinante del capitalismo posmoderno al que asistimos hoy es la mercantilización directa de nuestras experiencias mismas (…), lejos de desaparecer, la producción material sigue entre nosotros, transmutada en mecanismo de soporte a la producción escénica” (Slavoj Zizek, A propósito de Lenin).

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

entre lo artístico y lo científico.

En el arte contemporáneo el paradigma de la experiencia conectado con la idea de totalización del ambiente o inmersión, refuerza el nuevo régimen de relaciones entre sujeto y sociedad. Si en el arte conceptual la obra codifica la superioridad de las ideas dejando los medios materiales como vehículos para la interpretación, el arte contemporáneo hace uso de medios tecnológicos y conceptos articulados para configurar un espectro inmersivo e interactivo. Sobre la premisa de la experiencia y la inmersión volvemos a la radicalidad de las Zonas Temporalmente Autónomas y su intento de establecer un tiempo que atestigua la existencia de un territorio sensible como cuerpo colectivo externo a los mecanismos de control. El autor Hakim Bey hace hincapié en la TAZ

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utilización de estrategias de enfrentamiento a los mecanismos de control de la productividad creativa. Estas estrategias incorporan la utilización de las licencias copyleft (”izquierdos de autor”) contrarias al restrictivo copyright, visto como un obstáculo a la idea de un campo cultural fértil, común y accesible a todos. Estos cuestionamientos están alejados de los mecanismos de gestión de las muestras internacionales en el circuito de arte contemporáneo oficial, que está orientado al mercado y por supuesto a la idea clásica de autoría. “Desde que el collage aparece en el mundo de las artes a principios del siglo XX, los cimientos sobre los que se sostiene el concepto de autoría están cada vez más resquebrajados” (Anki Toner). Producciones creativas elaboradas a modo de remezclas, bricolages, recombinaciones y obras abiertas son entendidas como lenguajes esenciales en la contemporaneidad.

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El concepto de modernidad (neologismo acuñado por Charles Baudelaire en el siglo XIX, derivado de moderno y de modo, que significa ‘la hora presente’) está íntimamente asociado a un tiempo-lugar histórico: París del siglo XIX, una ciudad electrificada por sus transformaciones, capaz de someter el hombre inmerso en la muchedumbre a estímulos nunca antes experimentados. Se atribuye a la época moderna el surgimiento del principio de subjetividad y una nueva conciencia de la experiencia estética.

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La experiencia-shock de la modernidad es la vivenciainmersión en la contemporaneidad. Este cuerpo colectivo electrificado busca un nuevo espaciotiempo potencial que ya no se encuentra en las calles y en las muchedumbres de las metrópolis. Estos

La TAZ, para lograr un sentido de electrificación/ inmersión con plena autonomía para la experiencia y la sustancia de la creación artística, surge en las fisuras aprovechando el potencial proveniente de la nulidad de estas zonas controladas (o zonas de consumo, que pueden incluir las mega-ferias de arte contemporáneo y algunos museos transformados en complejos de consumo). A modo de cierre pero no de conclusión La mirada analítica e individual del “pintor de la vida moderna” (personaje central de los relatos sobre la modernidad del poeta Charles Baudelaire), es reemplazada radicalmente por las múltiples miradas críticas de estas multitudes conectadas y su “voluntad de poder como arte” (Martin Heidegger) en los flujos de la contemporaneidad. En las palabras del músico, creador e introductor del happening John Cage, “el arte es una especie de estación experimental en la que ponemos a prueba la vida”. El “otro-arte” contemporáneo sigue estos preceptos y emana de las más variadas procedencias como los estudios multimedia caseros, los sofisticados centros de arte y tecnología y/o, principalmente,

del más amplio laboratorio de creación colectiva ya existente: la web. Daniel González Xavier (São Paulo, 1980). Gestor Cultural, curador independiente y artista sonoro. Vive y trabaja en Córdoba. http://ruidocracia. blogspot.com/

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Arte Digital y Nuevas Elites Culturales Por Pablo Belzagui8

Entre otras consideraciones especulativas, el arte digital apoya su fundamentación teórica en tres líneas de pensamientos: a) que la tecnología es una parte constitutiva del (discurso) arte; b) una lectura e interpretación parcial del texto “Discursos interrumpidos en la obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica” de Walter Benjamin; c) y en una libre cooptación de la frase de Theodor Adorno “Hay que demoler el concepto de goce artístico como constitutivo del arte”.9 La lectura en nuestro tiempo del texto de Benjamin no tuvo en cuenta su direccionado sentido hacia la crítica de un arte del “goce” que lo hermanaba con la tradición burguesa conservadora; la misma tradición que veía en las incipientes artes reproductivas –como la fotografía y el cine (la sucesión de fotografías)– un deterioro de la finalidad culta (áurica) que el arte perseguiría. Esta lectura no exploró su introducción (Prólogo), en donde Benjamin emparenta su discurso a una praxis materialista enfrentada a la

magnificación del fascismo. Tampoco prestó atención en el valor significativo que tiene el accionar político en su desarrollo (“…en el mismo instante en que la norma de la autenticidad fracasa en la producción artística, se transforma la función íntegra del arte. En lugar de su fundamentación en un ritual aparece su fundamentación en una praxis distinta, a saber la política.”).10

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Paralelismos en el concepto de inmersión y shock en la TAZ y en la modernidad La TAZ como espacio referente del “otro-arte” coincide con la experiencia de tiempo de la modernidad (en el sentido de que cada instante ofrece una única oportunidad para ser experimentado). Si desde la modernidad se desprende una idea de “ahora” determinada por un presente como historia, la TAZ se relaciona con un presente anti-histórico pero, así como en la modernidad, con carga potencial de eternidad. “Su mayor fuerza reside en su invisibilidad -el Estado no puede reconocerlo porque la Historia carece de definición para él…” (Hakim Bey).

espacios han perdido su devenir estético-dionisíaco configurando los no-lugares (según Marc Augé, lugares de transitoriedad que no tienen suficiente importancia para ser considerados como “lugares”) de la (otro término del antropólogo francés Marc Augé hace referencia a la aceleración de todos los factores constitutivos de la modernidad y a una ideología del presente).

Tal vez en pos de salvar la discusión sobre la “autenticidad” del trabajo, tampoco tomaron como parte del mismo discurso lo que la “reproductibilidad” ofrecida por el cine genera en los individuos (luego desarrollado por otros amigos en conceptos de “industria cultural”). Inclusive dejado de lado cuando de recepción de la obra en el público se habla: “Cualquier hombre aspirará hoy a participar en un rodaje…”; “... la explotación capitalista del cine prohíbe atender la legítima aspiración del hombre actual a ser reproducido. En tales circunstancias la industria cinematográfica tiene gran interés en aguijonear esa participación de las masas por medio de representaciones ilusorias y especulaciones ambivalentes”. Con esto quiero decir que, en la línea de pensar que lo que se reproduce de manera técnica ayuda a modificar la relación de las personas con el arte (“las masas”, ¡marxistamente expresa Benjamin!), es una falacia en términos de arte contemporáneo, o al menos lo es en la construcción del pensamiento de Walter Benjamin. La antigüedad del texto –escrito antes de la década del 40– lo exime de culpa por no haber podido incluir en su análisis el arte de post-guerra, el

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como única posibilidad de que el arte pueda ocurrir con autonomía, emancipándose temporalmente del control geo-político sin emanciparse del mundo.

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Un diálogo en este sentido tendría como objetivo promover un nuevo acertijo y desterrar las nociones hoy dadas como verdades, la idea de absoluto o todo cuando se mencionan términos cuyos alcances deberían parcializarse –al menos para su fácil comprensión–, como “público(s)”, “obra” y “discurso”. Que ponga en tensión la noción de “popular” y “revolucionario” en Benjamin con la idea de “popular” en el discurso del arte de hoy, donde la tecnología es una especie de manto de “popularización” por entender que ésta es intrínseca a la vida de los individuos contemporáneos (la tecnología como parte del discurso artístico), olvidando que a ella se accede (en caso del arte) a través de grandes y complicadas elaboraciones “conceptuales”, lo cual aleja al mismo

Revisar este uso para analizar si no es la tecnología la que se ha transformado en el nuevo “ritual” del arte, y sobre todo ha impuesto un nuevo “aura”, y lejos de haber sido llamada para la liberación de las ataduras tradicionales que lo ceñía a una clase determinada, hoy propone otra, que podríamos llamar de elite tecnológicamente culturosa. Buscar atajos para salir de la fácil interpretación de las causas por las ausencias de público (o ¿receptores?), como son las de falta de educación por el arte (¡si hasta Benjamin se mofaba de ellas!), la ausencia de mayor interacción a pesar de que ese mismo público –engañosamente– dice “esto es fácil de hacer”, e inocentemente irrumpe en el discurso con la más masiva de las misiones destructoras: revelar que el “alcance masivo” no está ligado a su reproductibilidad. Entre otros, estos diálogos propuestos deberían ser útiles para derribar la barrera que hoy separa a esta nueva elite tecnológicamente culturosa que dice “discurso tecnológico en el arte” y grandes masas que hablan de un celu fachero. 8 Pablo René Belzagui (San Francisco, Córdoba, 1964). Productor cultural, presidente de Fundación el cíclOpe. 9 Adorno, Theodor (1977). Notas de Literatura –El ensayo como forma–. Barcelona: Ediciones Ariel. 10 Benjamin, Walter (1973). Discursos interrumpidos en la obra de arte en la

época de su reproductibilidad técnica. Prólogo, traducción y notas de Jesús Aguirre. Madrid: Taurus. 11 Adorno, Theodor (1962). Prismas. La crítica de la cultura y la sociedad –Caracterización de Walter Benjamin–. Barcelona: Ediciones Ariel.

Instantáneas Caníbales Por Gustavo Crembil12

Toda apropiación es bastarda. Toda historia es personal. Nunca me consideré un artista (sólo usurpo el título cuando me es útil), y menos aun electrónico. Mi itinerario dentro de la cultura electrónica cordobesa ha sido más bien un deturn (en el sentido de atajo, no de detournement), un paseo de curioso. Un ‘turisteo’ intelectual. Acá van algunas instantáneas tomadas durante estos paseos. Un celular suena en la calle y un carrero que estaba escarbando una bolsa de basura corre a atenderlo, y estira su mano para sacarlo del bolso que estaba debajo del banco (¿asiento?) del carro. “¿Hola? ¿Negra?”. En ese instante, pese a mi escepticismo (anche cinismo) se materializa el mantra que evangelizaban desde la revista Wired: la imagen del campesino africano usando el celular para preguntar el precio de compra de su cosecha de granos de café y así participar en la economía global. De pronto ese mantra se manifestaba frente a mí en un cartonero coordinando la colecta de cartón y plástico, y definiendo en qué baile se iban a encontrar. βeta_test fue nuestro refugio intelectual y afectivo cuando el país se descomponía. Un pequeño grupo de

comunicadores y activistas culturales (varios de ellos, staff o lectores, hoy están detrás de esta publicación) nos construimos, sin proponerlo, un espacio para el encuentro y el trabajo que rápidamente se convertiría en una importante comunidad informativa. El proyecto comenzó con la idea “de tener una presencia en la web “. Si el primer impuso fue “¡hagamos un sitio!”, tras revisar el uso cotidiano que nosotros mismos hacíamos de internet –marcada en ese momento por la presencia de cibercafés, lentas conexiones de módems telefónicos, etc.- se transformó en un simple e-mail enviado a una database construida a partir de una cuidada selección de nuestras propias libretas de direcciones (y otras “prestadas” de cadenas de e-mail con direcciones expuestas). Si la gente no va al sitio web que el sitio vaya a la gente, fue el motto. Una reflexión estratégica de push de avanzada, pero desde el barrio. Así, este e-mail “tuneado” –un unsolicited spam que para nuestra sorpresa poca gente rechazaba o solicitaba ser borrada- llegaría a alcanzar a 2500 suscriptores. La publicación sólo existió por un par de años, pero que fueron suficientes para ayudarnos a pasar la tormenta sanos y sin resentimientos intelectuales. Hoy, vista a la distancia, es difícil evaluar su impacto real. ¿Cuán real es aquello que sucedía en nuestras casillas de correo? No lo sabemos. No creo que sea importante. Los fenómenos sociales de fines de 2001 y principios de 2002, fueron la bisagra que transformó nuestra cabeza: de qué serviría toda esta gadgetería tecnológica si no era para ser apropiada. La aparición de un activismo documental espontáneo e informal durante las revueltas populares de esos días

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Theodor Adorno, al “hablar” de su amigo Benjamin11, dice que más que un filósofo, él era un literator, que gustaba más de la lógica (no-lógica) del acertijo como método de pensamiento que del raciocinio filosófico en la tradición. Con esto subrayo el error de lectura del texto, porque si bien podría ser absorbido como literatura, no debería ser inicio de otros juegos discursivos más que los que se puedan contemplar en su mundo de participación. Y similar sucede con la frase siempre mencionada de Adorno sobre el “goce” artístico. Una descontextualización que nubla la vista e impide poder dialogar –con mejor visibilidad– sobre la relación entre arte y tecnología en nuestro mundo moderno, y dentro de ella el desarrollo del llamado “arte digital”.

individuo al objeto-uso de esa tecnología por el hermetismo de ese otro “discurso” constitutivo de la misma expresión artística que se expone al público (expone no en sentido literal, se entiende).

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apogeo del conceptualismo, y el verdadero arte de la reproductibilidad técnica que es la televisión.

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Simultáneamente, otros proyectos se ponían en marcha, en un país que se organizaba horizontal y autonómicamente. Redes y experimentos sociales y económicos de todo tipo proliferaban, desde las tradicionales cocinas populares, hasta innovadoras implementaciones de monedas locales (se rumoreaba que en barrio Las Flores existía una moneda que valía sólo en los negocios de dos cuadras). ¿Cuál era la relación entre la red tecnológica y la red social? ¿O era sólo una imagen metafórica?

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Estos fenómenos producirían algunos cambios importantes. Un shifting de la pantalla. En mi caso particular, las discusiones con mis socios de entonces, los arquitectos Pablo Capitanelli y Peter Lynch, derivarían en insólitos proyectos de carácter táctico de “tecnología social”. Si la invención del telar mecánico (con tarjetas perforadas) se apropió de un saber popular –lo que llevaría prácticamente a la desaparición de las comunidades de tejedores, pero

“Sólo me interesa todo lo que no es mío”, decían los antropófagos brasileños. En ese mismo sentido, estos breves snapshots dan cuenta de proyectos no heroicos, articulados dentro de la vida cotidiana, radicales no porque se opongan al modelo hegemónico sino todo lo contrario. Canibalismo tecnológico que se apodera del alma del otro (admirado / temido), devorándoselo, tragándoselo. Tupí or not tupí. (Córdoba, 1962). Arquitecto (M/Arch), docente. Vive y trabaja en Nueva York. www.studiothem.com Véanse en pág. X más datos biográficos del autor y la reseña de su obra Objeto Ajeno en pág. X. 13 Gustavo Crembil. “Video_Activo, defensa y contra-información”, en βeta_ test #0004, marzo 2002 (http://betatest.ubp.edu.ar). 12

[producir para un medio global, desde la periferia] Por Lila Pagola14

Internet ha sido la utopía más abrazada por distintos colectivos en los últimos años, algunos con más efectividad que otros para convertir aquellas tempranas promesas de autonomía en realidades compartidas.

Los artistas no somos la excepción en esos recorridos pioneros de la red. Nos sumamos a la construcción de una “zona temporalmente autónoma”15 en muchas de las prácticas de net.art de los 90, inspirados en la cultura hacker y en las nunca cumplidas utopías de las vanguardias históricas. Tuvimos nuestro net.art 1.0, donde a pesar de la globalidad del medio y el acceso a las herramientas de producción y circulación, los experimentos desde Latinoamérica llegaron algo después y con escasísima repercusión local: toda la atención de mediados de los 90 estaba puesta en las propuestas interactivas “multimediales” (el CD-ROM de artista, por ejemplo), y la internet a la que accedíamos en esa época estaba lejos de soportarlas, mientras que la promesa de “llegar a un público más amplio que el del circuito institucional del arte contemporáneo” no parecía viable en esa red a la cual muy poca gente estaba conectada, salvo para unos contados visionarios.16 Tiempo después, sobre el fin de siglo, internet se reveló como el recurso más potente para la difusión de la producción, en función de su creciente número de navegantes descubriendo día a día las posibilidades de conexiones más rápidas. Se preparaba el terreno para la web 2.0. Otra generación de artistas17, con otro vínculo con la herramienta “html”, irrumpió en la escena de la experimentación con el medio. En ejercicios de pura inercia, o convencidos del valor de la documentación de la propia producción o del compartir hallazgos con los pares, muchos artistas

empezaron a “experimentar” discursivamente con blogs, y a postear sistemáticamente. Se sobreescriben con esos ejercicios -que ojalá los vaivenes políticotecnológicos preserven- invaluables documentos de primera mano para la historia del arte del futuro. Se entraman, además, con su contexto más amplio también reconstruible vía enlaces y comentarios. Son mínimas cosas, pero quizá produzcan algunos cambios. Para un ambiente donde la forma de conocer el pasado histórico del arte ha sido mediante reproducciones impresas, siempre filtradas por la posibilidad de acceder a ellas en bibliotecas universitarias o de la cooperación internacional, estos hoy ‘humildes’ posteos quizá se conviertan en el material que añada diversidad, riqueza y una dimensión sociológica ausente en esta historia nuestra, de sistemático descuido y eterna “inauguración”.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

también iniciaría la deducción binaria que culminaría con la invención de la computadora-, nuestro camino sería inverso al de Jacques Jacquard. Apostamos a una parametría analógica fusionándose con tecnologías artesanales (povera biomimicry), con el fin de rescatar y actualizar saberes tecnológicos populares que tendieran a mejorar la calidad de vida de una comunidad de cesteros del norte de Córdoba.

Ciertamente que no todo debe permanecer. Pero que sean los artistas y los visitantes en cualquier caso, los que condenen al olvido por indexación lejana los documentos que no movilizaron el sentido en su tiempo histórico. Tendremos que ajustar los procedimientos para que la lógica del mundo material no se cuele una vez más por este nuevo espacio, así como en otros terrenos: preguntarnos por el control de los datos y de su circulación acompañando las disputas por la autonomía que hoy modelan la dinámica de las redes del futuro. (Córdoba, 1972). Artista visual, docente y activista del software libre. http://liminar.com.ar (N. de la E.) Véanse más datos biográficos de la autora en pág. X, así como las reseñas de sus obras Uno Intro Otro (pág. X) y Objeto Ajeno (pág. X). 15 José Luis Brea. “net.art: (no)arte, en una zona temporalmente autónoma” 14

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demostró que “las innovaciones tecnológicas no son revolucionarias en sí mismas, sino que pueden serlo cuando ayudan a producir cambios gracias a la creación de nuevos espacios y formas de comunicación. Así, algunos medios se adaptan mejor a esta práctica táctica: el video digital responde mejor que el cine, las listas de correo funcionan mejor que la radio, y los sitios web mejor que la televisión. Esto se debe a que el acceso a estos medios es abierto, su contenido heterogéneo y contribuyen a la construcción de estructuras distribuidas, no jerárquicas; en contraste con el modelo de distribución centralizado, vertical, jerárquico de los medios masivos.”13

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El Fantasma en la Cosechadora Por Mauro Belmonte18

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Cuando era chico adoraba los sábados principalmente porque no tenía que ir a la escuela, institución ralentizadora del aprendizaje que viene a prepararnos con sus horarios y responsabilidades para una vida llena de horarios y responsabilidades… Es un tipo parado en la puerta del cine que te cuenta el final, que no es toda la película, pero te predispone con un desgano perturbador a seguir el hilo del relato. ¿Quién podría convencernos de pasar 30 ó 40 años en un trabajo rutinario si no nos prepararan de chicos?

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Vuelvo a los sábados. Una cosa que me gustaba mucho era la posibilidad de ver televisión (generación pre-internetiana) en los horarios malditos, aquellos en los que normalmente enfundado en guardapolvos me dormía sobre un pupitre peronista. Vivía en Resistencia, tenía dos, a veces tres posibilidades, Canal 9 de Resistencia, Canal 13 de Corrientes y los días de tormenta el Canal 11 de Formosa. El precio de ver televisión a esa hora era la única opción ofrecida, el programa “Dinámica Rural”, transmitido en simultáneo en los dos canales. Una de mis

Vuelvo muchas veces a esa sensación enfrentado a expresiones de lo que llamamos arte contemporáneo. Frecuentando muestras, webs relativas o simplemente cuando se habla de nuevas tendencias en el arte, vuelvo a esos días de verano, a ese aburrimiento extraño de ver algo que se parece a lo que debería ser, pero que se pierde en detalles menores. Se habla de nuevos dispositivos de hardware o desarrollos de software, interfaces, etc., como si de cosechadoras o acopiadoras se hablase: nuevas maquinarias y recursos que prometen aumentar la productividad, cantidad y calidad, todo gracias a last week tech. Esto no está mal si vemos el arte sólo desde la perspectiva del mercado, como una actividad dentro del mundo de los negocios, donde a veces, si el buen gusto acompaña, pueden lograrse buenos resultados. Pero el arte es también una de las más particulares, sorprendentes y conmovedoras expresiones de la condición humana. Es aquí donde la herramienta deja de ser el recurso necesario para la consecución de

la obra y se transforma en el fin expositivo. He visto sinfín de descripciones de obras o profiles de artistas donde se dicen cosas como “trabaja en Max/Msp” o se presenta la obra resguardada en categorías como interactividad, tiempo real, cantidad de pantallas o parlantes involucrados. Parece algo casi natural, pero si un escritor nos presentara su obra y nos dijere “trabajo en papel y lápiz, preferentemente A4, algún ocasional cuaderno Gloria, para luego terminar en procesador de texto aplicando corrector ortográfico”. ¿Qué nos dice del artista o la obra? No hagan el cálculo, les acerco el resultado: Nada coma 1. Gran fatiga me produce hablar de dispositivos, maquinaria y recursos, pero exaltada se ve esta desazón cuando de esto es casi de lo único que se habla. En el contexto actual la tecnología evoluciona tan rápido que simplemente no nos da tiempo a categorizar, relativiza el método con el que esta actividad diferenciadora suele trabajar. Algo que sostuvimos en 2004 puede haber quedado hoy fuera de contexto. ¿Qué queda entonces? Los artistas. Creeme, mañana tu Mac no será más que un Wincofon, un recuerdo simpático de limitaciones pasadas. Primero el tren llega a la estación y saltamos en nuestras butacas ante el temor de ser arrollados19. Pero cuando vemos el artificio comenzamos a entender que ese solo efecto producido por la novedad tecnológica se diluye rápidamente. Luego del tren se baja Fellini, agarra la cámara y comienza a hacer cine, lenguaje, que crece se diversifica y trasciende la cámara, la exposición y la pantalla estática. La herramienta es circunstancial, Fellini se define más por su cosmovisión y motivaciones que por un lente gran angular, pero la herramienta

no tiene un valor per se, con una espada podemos doblegar al enemigo y conquistar Europa o podemos pinchar una aceituna del frasco. Hace poco más de diez años que vivo en esta ciudad, y sin considerarme cordobés, puedo sí, considerarme parte de la producción artística de esta ciudad/ provincia; los problemas que aquí consigno claramente puedo aplicarlos en mi propio hacer. En Córdoba sucede algo que, pudiendo hacerse extensivo a otras geografías, parece aquí ser un problema mucho más común. Recuerdo mis años de facultad de Cine, a mis compañeros desesperados en esconder la tonada cordobesa, castings donde el elemento selector era la ausencia de acento cordobés más que las posibilidades técnicas del actor o hasta su fisic du roll. Buscaban algo que no se les parezca. He visto en esta ciudad gran cantidad de falsificaciones de segundo orden, copias de obras, ideas o tratamientos de lugares, personas y contextos lejanos y ajenos. ¿Qué sucede cuando se imita con menos recursos, presupuestos y tecnologías vetustas? La primera impresión es la de estar ante un niño inocente que imita, no por aprender, sino por pertenecer. Recorro muestras con una melancolía creciente, empujado por mis años de “Dinámica Rural” salgo por la puerta de los museos con la sensación de haber presenciado un timo, de haber sufrido una estafa. Afuera dicen que lo que vale son nuestras ideas, acá se empecinan en imitar las tecnologías y las posibilidades técnicas, cual una embotelladora de recipientes vacíos. ¿Por qué no desarrollar ideas que correspondan a las posibilidades técnicas con las que se cuenta aquí? ¿Por qué no

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

trabajando desde Latinoamérica” (http://doscero.wordpress.com/).

primeras experimentaciones visuales era el zapping bipolar entre el 9 y el 13 donde jugaba con el delay de transmisión (lo sigo haciendo cuando hay transmisión por cadena nacional). El programa era abominable a los ojos de mis expectativas, pero producía en mí una extraña fascinación aburrida, como ver programas de pastores religiosos tarde en la madrugada. Pero lo más inquietante era el campo “desalmado” que presentaba el programa, tan distinto a ese espacio de yuyos y sol proclive a la diversión infantil. Todo en el programa era maquinarias, tecnología de punta, maximización de ganancias y nuevas tendencias en la genética del poroto.

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(http://aleph-arts.org/pens/net.html). 16 Como ejemplos de tempranas incursiones en la web de artistas del Cono Sur cabe mencionar www.netart.org.uy de Brian Mackern, “Mearte”, el e-zine de Luciano Ferrer, http://sentido.ahiros.com.ar/ de Ernesto Torres, y “Escáner cultural” de Isabel Aranda, entre otros. 17 Véase Lila Pagola (2007-2009). “Algunos de mis blogs favoritos son de artistas: un metablog sobre proyectos de artistas sobre recursos de web 2.0

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Necesito aclarar aquí que esto es sólo una visión generalizada del contexto cultural cordobés, sería injusto no mencionar aunque más no sea lateralmente a artistas, grupos y movimientos que sí parecen ir en un camino más alentador, existiendo personas que han producido obras destacadas y personales, pero que muchas veces son hasta combatidas por simplemente no proponer lo que la última tendencia parece exigir, curadores que parecen leer menos Adorno y más “Para Ti” y sus musts del verano. (Rosario, 1977). Videasta. Vive y trabaja en Córdoba. Véanse en la pág. X más datos biográficos del autor, y las reseñas de sus obras Inter Tomato Phone (pág. x) y Conexión (pág. x). 19 “L’Arrivée d’un train à La Ciotat”, Auguste y Louis Lumière (Francia, 1895).

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Por Marcelo Massa21

No podríamos pensar hoy una relación entre artes escénicas y tecnología, sin mencionar el camino que inicia el italiano Filippo Marinetti y el movimiento Futurista que él conducía junto a otros en el primer cuarto de siglo XX. Ellos inician la relación entre performance y todo medio tecnológico que iba apareciendo en esa época, con el propósito de estimular y activar a un público adormecido por la intelectualidad acolchada de la burguesía reinante. Hoy, quizás, buscamos incorporar tecnología en artes escénicas por la posibilidad que nos permite de ampliar un universo poético, en una realidad cercada por el espacio y el tiempo en vivo como son las representaciones performáticas. Aunque también se debe reconocer que hay mucho uso de la tecnología como un efecto o como un acto de snobismo. En mi opinión, en la ciudad de Córdoba es poco frecuente utilizar tecnología en escena dado que no existen medios de producción que permitan condiciones para poder experimentar en los procesos de creación desde el principio, normalmente se trabaja con la idea de lo que sería incorporar algún elemento tecnológico y luego se agrega sobre el final del proceso, un par de días antes del estreno. Lo que provoca una disociación entre la escena y ese elemento externo sumado por arrastre más que por convicción artística integrada a la obra.

En mi caso, cada vez que utilicé tecnología fue para promover la ampliación poética de mis espectáculos, buscando la interacción con el espectador, un espectador que participe activamente de la creación de la obra en el momento de la representación; buscando una multiplicidad de sentidos que abarque más allá de la propuesta presentada. Pensar el siglo XXI sin una relación tecnológica se hace difícil si se observan las posibilidades que tiene un público más conectado o, al menos, más relacionado con ésta. Una de las utilizaciones de la tecnología, en más de una ocasión, ha sido para provocar el desconcierto y quizás llevar al espectador a un espacio de lo desconocido, a un lugar donde sus reglas preestablecidas no estuvieran seguras, donde no tuviera espacio para articular lo que veía con las herramientas de su mundo conocido; es decir, una relación de tensión para con lo establecido, una inserción política que busca mover el imaginario público sobre la realidad. Bajo este paraguas, la relación política con lo establecido sea quizás, hoy por hoy, no utilizar tecnología. Estamos a una considerable cantidad de años desde que los griegos instalaron el “deus et machina” como esa posibilidad de que ocurrieran cosas inexplicables, sólo atribuibles a poderes de los dioses. Hoy tenemos nuestros propios dioses en los avances tecnológicos y nuestro propio público boquiabierto ante cualquier efecto innovador.

El punto está en pensar si no estamos ante una nueva época de ignorancia, ya que pocas cosas se cuestionan, ya no sabemos cómo ocurren los mecanismos, sólo apretamos algunos botones y si no, llamamos, apretando otros botones, para que nos digan qué botones debemos apretar para que la maravillosa tecnología funcione; no importa nada más, mientras funcione.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Cultivemos ideas, cerremos un segundo la puerta y veamos hacia adentro. Tenemos con suerte tres cuartos de siglo vital para entregar el texto del borrador que venimos preparando. Si estás esperando la versión 1.1 porque la 1 ya está desactualizada, dejame decirte, lo único que se desactualiza con increíble rapidez son las personas.

¡Arrojen una idea en vez de papas, idiotas!20

Quizás algunas preguntas se nos estén escapando, quizás algunas relaciones ya no podamos establecer, quizás sea necesario volver al ágora y recuperar la pregunta, el vacío, el no saber, no como una actitud retrógrada, sino como una posibilidad de que aparezcan nuevas ideas ante el vacío. Respuesta del artista Carlo Carrá en Milán ante la reacción del público por una performance que habían realizado los futuristas en 1911. 21 (San Francisco, Córdoba, 1969). Director teatral y productor cultural. (N. de la E.) Véanse en pág. X más datos biográficos del autor y en pág. X la reseña de su obra Cabeza Quemada (Cara de fuego). 20

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buscar una voz propia? Una sinceridad necesaria para alcanzar un resultado único, aunque a veces así pareciese, Córdoba no sólo es un chiste rápido o el tunga-tunga de música ritual.

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La experimentación como sedimento móvil de infinitas capas de sentido

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Por Mariana Robles22

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Desde un punto de vista del conocimiento, el arte experimental en todas sus variantes contribuyó, entre otras cosas, a pensar nuevas relaciones entre el cuerpo y los instrumentos de ejecución. La principal búsqueda de los movimientos de vanguardia podría definirse en términos generales como la disolución del dualismo sujeto-objeto. El cuerpo fue el principal motor, ya que puede operar en diferentes situaciones como mapa o territorio, donde se desencadena la unión. Para las artes visuales fue el ojo, el centro álgido en que las formas y el pensamiento se unieron para redescubrir el efecto singular de los aspectos universales del arte. Es decir, las leyes de composición no como medición entre el sujeto y el mundo, sino como apropiación singular para la producción artística. Para las vanguardias las leyes no desaparecen sino que se disuelven en procesos de apropiación que conducen a la ruptura, descomposición y/o reformulación. Todas

éstas son consecuencias a posteriori del proceso creativo, la novedad nunca se entiende como fin sino como consecuencia. La ausencia de premeditación racional es justamente la fisura por la cual lo inédito y lo posible se expanden en el espacio real. Maurice Merleau Ponty, en La Estructura del Comportamiento, se refiere a la relación entre el músico y su instrumento como un encuentro y medita acerca de dicha disolución: Las propiedades del objeto y las intenciones del sujeto no solamente se mezclan, sino que constituyen un todo nuevo. El cuerpo es ese singular mecanismo por el cual cada sujeto opera rítmicamente imprimiendo particularidad y renovando, casi como una consecuencia natural, el lenguaje sobre el cual se ejercen los efectos de la acción. En este sentido, la epistemología deriva que del arte se presenta como un conocimiento de combinaciones infinitas entre organismos y leyes, entre expresividades e instrumentos. La idea de una conducta regida por operaciones meramente externas decae, en la medida en que la experimentación aumenta y de este modo se amplía la concepción de creación. La experimentación trastoca la mecánica

Mariana Robles (Buenos Aires, 1980). Artista e investigadora. Vive y trabaja en Córdoba. 23 Gabriel Paiuk (2007). Acerca de la relación con el entorno en Creación sonora experimental contemporánea en Argentina. [UN]Common Sounds. Pp. 11. 22

El análisis de la obra de arte multisensorial desde una perspectiva semiótico-cognitiva Por Sergio Poblete Barbero24

La obra de arte multimedia se presenta como un texto excepcionalmente complejo, particularidad dada por su acto de incorporar una multiplicidad de elementos sígnicos. Si bien principalmente visuales y sonoros, esto es, imagen visual fija o en movimiento, sonido y música, palabra escrita y hablada; pero también gestuales y actanciales, llegando a incluir componentes táctiles y sensorio-motrices. Se manifiesta por ello como un campo inusitado para la exploración de las posibilidades de integración de estos. La complejidad textual mencionada encuentra su correlato en la complejidad analítica requerida para su estudio. Esta cualidad se manifiesta también en el momento de intentar caracterizar los rasgos esenciales que la singularizan, ya que este tipo de producción admite especificaciones que pueden ser efectuadas desde lugares muy disímiles.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

por la improvisación, pero conduciéndose a través de ella como por una estructura cargada y habitada por diversas capas de sentido. Se trata de pensar el sonido no sólo como fenómeno acústico, sino como experiencia humana cargada de historia y portadora de una multiplicidad de conexiones con nuestro pensamiento/afección23 . La superposición de sentidos que construyen la propia historia del arte siempre se renueva en la actualización de descubrimientos. En este caso, la referencia específica a las artes sonoras, logra ampliar el espectro y el circuito de sentidos al no reducir nunca la creación a la propia experiencia personal o la manipulación de un objeto. Allí queda siempre abierta y ligada a lo desconocido la causa última, el efecto se desencadena por múltiples razones. Volviendo a la obsesión duchampiana de la vista y la mirada, con la que retoma la preocupación espacial del Renacimiento, y que en el caso de las artes sonoras, se ubica en el oído, la percepción de nuestros sentidos es una operación espacial, una puesta en escena de la consciencia en sus variantes visuales y auditivas que se manifiestan en el espacio; siendo el espacio también una construcción que se desencadena en los desplazamientos propios de la percepción, no un a priori reticular como en los inicios de la modernidad, sino un habitáculo gestual que se configura y desplaza a medida que se experimenta a través de él, revelándolo.

Situándonos en un enfoque estrictamente semiótico, es posible definir a la obra de arte multimedia como un sistema multisemiótico con una resultante significante de tipo intersemiótica, esto es, “como un texto integrado por sistemas sígnicos de diferentes materialidades significantes los cuales confluyen de manera unificada en la producción de sentido”. Desde una perspectiva psicoperceptiva, decimos que el texto multimedia es “un texto particularizado

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Reflexiones (más o menos ‘disciplinares’) sobre las prácticas artísticas en torno a la tecnología

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Uno de los problemas clave a ser resuelto por el productor de este tipo de textualidad es el de la correcta ponderación de la compleja relación comunicativa planteada a partir de esta variedad de elementos sígnicos cuando integran de manera unitaria una obra. ¿Cómo se organizan todos ellos para producir una significación específica? ¿Qué tipo de relaciones intrínsecas se establecen entre ellos? ¿Cuáles son las operaciones cognitivas involucradas en el procesamiento conjunto de la información multisensorial? ¿Qué recorridos de lectura proponen estas textualidades complejas?

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Y sin duda, toda aproximación analítica deberá ser efectuada fundamentalmente sin descuidar la cuestión central del arte: lo esencial en él, cualquiera sea su materialidad física, el canal con el cual se expresa, es la producción de emoción (Roederer, 1995).

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Por ello, deberán ser consideradas diferentes instancias de elaboración de significación y sentido, desde la integración multimodal de los significantes de diferente naturaleza, pasando por los procesos

Desde el ámbito del conjunto de disciplinas denominadas ciencias cognitivas (Psicología Cognitiva, Filosofía de la Mente, Neurociencia Cognitiva o Neurociencia, Inteligencia Artificial, Psicolingüística o Lingüística) se han efectuado en los últimos años grandes avances en la comprensión de la manera en que opera la mente humana en el procesamiento de la información que recibe a través de los sentidos y sobre cómo es utilizada para la comprensión del mundo. De allí la conveniencia de integrar a la semiótica -disciplina que estudia los signos y la producción de significación- a dicha perspectiva cognitiva con el objeto de efectuar puestas en relación y cruzamientos de datos, de manera de complementar nociones y conclusiones provenientes de ambos campos. Estos dos enfoques confluyen así en la semiótica cognitiva, perspectiva en la cual nos situamos para abordar la compleja y, sin duda, apasionante problemática en análisis.

Córdoba: Comunicarte. Peirce, Charles Sanders (1931-1958). The Collected Papers of Charles Sanders Peirce, C. Hartshorne & P. Weiss (ed.) [Vols. I-VI]; A. W. Burks (ed.) [Vols. VII-VIII]. Cambridge: Harvard University Press. Poblete Barbero, Sergio e Inga, Roxana (2004). “La performance multimedia interactiva como un género emergente”. Ponencia Primer Simposio “Prácticas de Comunicación Emergentes en la Cultura Digital”, realizado los días 26, 27 y 28 de agosto de 2004 en el Centro Cultural España-Córdoba. Roederer, Juan (1997). Acústica y Psicoacústica de la música. Buenos Aires : Ricordi. Saussure, Ferdinand de (1915). Cours de linguistique generale. 1949 (4º ed.). París: Payot.

comunikt

Por Gustavo Blázquez25

24 (Córdoba, 1959). Compositor, docente e investigador. Master en Artes Digitales. (N. de la E.) Veánse en pág. X los datos biográficos del autor, y la reseña de su obra Correspondencias en pág. X.

“El sol nunca se pone en el imperio ciberespacial” Thomas Campanella En la era del loop, la densidad de nuestra iconosfera poblada de “imágenes opacas” —hechas para ser vistas por reflexión— y de “imágenes luz” —surgidas de la presencia más o menos fugitiva de una luz sobre una superficie— se incrementa segundo a segundo debido a la emergencia de numerosas modalidades de imágenes computarizadas. El desarrollo de (las hoy ya no tan) nuevas tecnologías posibilitó la aparición de un nuevo tipo de imagen: la imagen digital, construida por un mosaico de píxeles definidos por valores numéricos que indican su posición, color y brillo.

Bibliografía Magariños de Morentín, Juan Ángel (1983). Del caos al lenguaje. Buenos Aires: Tres Tiempos. (1983). El signo. Las fuentes teóricas de la semiología: Saussure, Peirce, Morris. Buenos Aires: Ed. Hachette. (1991). El mensaje publicitario. 2º edición aumentada (1º ed. 1984). Buenos Aires: Ed. Hachette. (2008). La semiótica de los bordes: Apuntes de metodología semiótica.

Desde un punto de vista semiótico, la imagen digital surge de la interacción entre dos proposiciones: el programa de la computadora, que es un texto estructurante, y la interpelación dialógica del operador, que es una proposición configuradora modelizada por el programa. La interfaz entre humanos y máquinas,

es decir el conjunto de formas y gestos con los que se establece el diálogo entre ambas proposiciones, se acerca cada vez más a los lenguajes de las personas y se aleja cada vez más del idioma de las máquinas: desde los cambios de placas y circuitos de los 40 y 50, pasando por las fichas perforadas de los 60, la digitalización de la imagen diseñada por Ivan Sutherland, la tecnología touchscreen de los cajeros automáticos y los teléfonos inteligentes hasta las interfaces inmersivas que permiten desarrollar entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información, presentadas por piezas clásicas del animé como Lain.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

denotativos, connotativos y de producción metafórica, hasta llegar a los procesos de producción de expectación y emoción.

La imagen digital, combinando creatividad e invención con la fuerza performativa y autentificadora propia de la máquina, produjo un fuerte impacto en los lenguajes y prácticas artísticas. El desarrollo de la tecnología digital y las computadoras no sólo produjo un nuevo tipo de imagen sino que el propio desarrollo tecnológico propulsó la complejización de sistemas comunicacionales cada vez más interactivos y participativos, que volvían a colocar en jaque la noción de “autor”, tan cara a los mundos del arte. Si bien podemos reconocer la importancia de la participación del espectador en las poéticas dadaístas, en las piezas teatrales de autores como Bertolt Brecht, y en las performances, happenings e instalaciones de los 60 y 70 que buscaban desafiar la pasividad y el estatismo del público, es en la época de su producción digital que la obra de arte se abre definitivamente a la participación del espectador y su transformación en un productor.

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por aludir de manera simultánea o sucesiva a distintas modalidades sensoriales de percepción”. Si bien, principalmente visual y auditiva, pero, como indicábamos más arriba, registrándose también antecedentes de obras que aluden a otros sistemas sensoriales, tales como el táctil o el de sensación corporal o kinésico. Por ello decimos que presenta como característica esencial la multimodalidad o multisensorialidad.

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A partir de estas propuestas que utilizan las “nuevas tecnologías”, la artista, sin renunciar a su posición de autora —un gesto falso e hipócrita en el campo artístico cuya principal moneda es la firma— implica al espectador en la obra y transforma al público participante en un bricoleur, un hacedor, un artista.

Huevos y Visitas Pensar la palabra común y la interactividad en el arte Por Azul Ceballos26

En la clave de pensamientos en torno a mi experiencia artística (expresión, imaginación y comunicación) me interesa plantear dos abordajes distintos con respecto a la interactividad vinculados en dos obras: la instalación sonora Los Huevones - Egg(0)ness y el proyecto Visitas Guiadas. En Los Huevones27, una colección de frases dichas es reproducida por dos huevos. Éstos toman el papel de un narrador autómata, cuyo relato no lineal está formado por frases dichas aleatoriamente, que proviene de un sistema que en sí mismo, es sólo experiencia de sí. La frase dicha es, con mayor o menor estrechez de sentido, una marca del deseo de expresar sobre una estructura de sentido gramatical. Así, el huevo comparte su experiencia desde un “aburrimiento distendido” y le brinda a su oyente, ávido de conexiones, de hilos, el material para su urdimbre. Dentro de esta dinámica, la instalación interactiva es un juego de interpretación por reflejo irradiado. En el proyecto participativo Visitas Guiadas, las referencias personales (biografías que articulan

territorios y subjetividades) son la guía que ordena la trama de visitas a lugares. Las visitas consistían en una serie de encuentros con personas que no conocía, en los lugares de su elección. La visita era guiada por el relato de su memoria de una experiencia personal que tomaba la forma dada por el lugar a partir de su exploración. Allí, el narrador señala los elementos palpables referidos en sus palabras, así refleja nuestra propia participación al descubrir una mirada habilitada por el relato compartido en ese momento. Ese acontecimiento interactivoparticipativo fue documentado en fotografías, y las visitas permanecen en sí como experiencias únicas y presenciales, el estar allí de la experiencia de ver, escuchar y compartir. En ambos proyectos son centrales el expresar y el escuchar. La palabra abre la insinuación de la imaginación/visualización y tiene como lugar de co-creación la expresión a partir de la participacióninteractividad. Uno, desde la configuración de un relato computarizado a partir de frases dichas; y el otro, desde el desplazamiento y la presencia real en el espacio compartido. El acceso a información en internet y los avances en la ciencia y la tecnología amplían nuestras nociones sobre el mundo (concepciones, ideas y representaciones de límites y estructuras sociales, económicas, políticas y culturales, influencias en nuestra relación con nosotros mismos, etc.) y aspectos personales comunes o continuos sobre otros que podrían ser como uno o estar en el lugar de uno. En los proyectos descriptos,

en uno a partir de elementos electrónicos y en el otro desde una estrategia de encuentros directos, el arte es un lugar entre sus lógicas, sí mismo y el sujeto, construido por estar, con miradas, voces y oídos “sensibles”, dando forma, y en ese sentido valorando artísticamente, relatos y expresiones como una forma multidimensional de interactuar a partir de lo real.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Entre 2006 y 2008 Jacobo realizó las obras comunikt/ fobia y comunikt/adicción en espacios y festivales como Agosto Digital en el Centro Cultural EspañaCórdoba, “Cultura y Media” en el Centro Cultural General San Martín, Espacio Arnet, ArteBA, Centro Cultural Recoleta, Festival OneDotZero y NIU Fest. En estas instalaciones, los espectadores traducían sus fobias o adicciones en un mensaje de texto que se enviaba a un teléfono celular local. Un ordenador recibía los sms e iniciaba una búsqueda de material visual en Internet, disparando una composición de imágenes, palabras y sonidos que se proyectaban en una pantalla, donde los participantes podían observar sus respuestas y las respuestas ajenas. Al traducirse el texto ingresado en imágenes de la web, los significados se modificaban y expandían, generándose un calidoscopio de asociaciones devenido simultáneamente de la interacción entre los participantes con la obra/ máquina y de las categorizaciones realizadas por los motores de búsqueda en internet como Google.

25 Gustavo Blázquez (Punta Alta, Buenos Aires, 1965). Doctor en Antropología, docente e investigador. Vive y trabaja en Córdoba.

(Córdoba, 1979). Artista. Vive y trabaja entre Córdoba y Nueva York. (N. de la E.) Véanse en pág. X más datos biográficos de la autora. 27 (N. de la E.) Véase la reseña de esta obra en pág. X. y la de su obra Objeto Ajeno en pág. x. 26

Todos los caminos van hacia la colaboratividad Por Enrique Aguerre28

Aunque se conocieron en la zona comercial de Akihabara en Tokyo en el año 1963 comprando artilugios electrónicos, es recién siete años más tarde que el artista coreano Nam June Paik y el ingeniero eléctrico japonés Shuya Abe terminan de desarrollar el video-sintetizador. La aparatosa máquina a la cual Paik le llama “video piano” procesa la señal de video en múltiples canales –siete, para ser más precisos-, ampliando las posibilidades de un joven medio de producción de imágenes técnicas del que se apropiaron los artistas más cercanos a la experimentación electrónica y provenientes de la música, performance, cine y danza. Éste es un primer gran antecedente, a casi 45 años de haberse producido, de una nueva forma de hacer

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Del conjunto de obras locales que formarían parte de algo así como el subcampo del “arte digital cordobés”, me gustaría destacar las instalaciones interactivas de Mónica Jacobo, por su capacidad para hacer del público alguien diferente de un autor o de un colaborador.

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Hoy en día, en el contexto de los nuevos medios, el trabajo colaborativo se da casi en forma natural y creo que ésta es una gran oportunidad para aprovechar y dar un paso más, sumar al espectador o usuario al proyecto. Gran parte de proyectos artísticos de naturaleza tecnológica prescinden del público y es entonces cuando notamos que, al excluirlo, caemos en una producción simbólica dirigida solamente a otros artistas mediáticos y a contados teóricos especializados en los nuevos medios.

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Es una trampa en la que no debemos caer y también un gran desafío para cada uno de nosotros: llevar las experiencias artísticas que integran nuevas tecnologías a toda la comunidad y no solamente a unos pocos. 28 Enrique Aguerre (Montevideo, 1964). Artista y curador independiente. http://fronteraincierta.blogspot.com

Por Mónica Jacobo29

A pesar de los vocablos que componen el término, el Game Art no abarca obras artísticas relacionadas con juegos de manera amplia. Como campo incluye, con exclusividad, producciones que giran en torno a los videojuegos, tomando de ellos aspectos diversos como gráficos, personajes, interfaces, jugabilidad o sonidos, entre muchas otras características. Dentro del campo del arte, es un área de tensiones y cruces que vincula a las producciones tradicionales con las digitales, así como a las prácticas estéticas denominadas Fan Art30 y el arte culto. Su formación comienza en los últimos años del siglo XX, surgiendo esporádicamente en festivales de arte digital e internet y posteriormente adquiriendo mayor visibilidad con exposiciones temáticas en museos y galerías. Producciones locales y estrategias artísticas Dentro del contexto de la ciudad de Córdoba se encuentran algunas obras que pueden ser incluidas en la categoría de Game Art. Siguiendo la propuesta teórica de Stockburger (2007)31 , quien plantea una categorización de las estrategias artísticas en el contexto de los videojuegos, es plausible decir que estas producciones locales pueden ser incluidas en una taxonomía de apropiación y modificación.

Por apropiación se entiende el traslado de elementos audiovisuales de los juegos al contexto artístico. Para esto los artistas no necesitan un conocimiento interno de la tecnología de los videojuegos. La apropiación incluye hacer uso de los gráficos de vectores de los comienzos de los videojuegos, las imágenes pixeladas de la década del 80, los personajes icónicos como Pac Man, la representación espacial, el sonido o la interfaz. En esta categoría podemos ubicar a Casa de Juegos, una obra sonora que se encuentra alojada en el website del Centro Cultural España Córdoba32, donde es descripta de la siguiente manera: ¨Es un disco online de música electrónica de Córdoba realizado por varios artistas, que compila obras de diferentes músicos electrónicos, generadas con sonidos extraídos de una grabación de 20 segundos que tomó Yamil Burguener en una casa de juegos electrónicos. El público en general puede acceder de manera gratuita a las piezas que componen el disco y elegir entre 3 posibles gráficas de tapa. Cada pieza dura 4 minutos 30 segundos como máximo y se llama Casa de Juegos (Ej. Casa de Juegos versión de ZORT). El disco es una obra abierta, ya que en la página se encuentra la grabación de 20 segundos como invitación a que el músico que le interese sumarse haga su propia versión y nos la envíe¨. La segunda estrategia propuesta por Stockburger: la modificación, demanda un cierto conocimiento del sistema del juego y en algunos casos de la comunidad de jugadores que lo rodea. En muchas

ocasiones es necesario un saber específico tanto en la práctica del jugar como de los aspectos técnicos y de la programación. El artista modifica un elemento estético o funcional del juego en cuestión. Esta intervención a veces crítica o irónica suele denominarse modificación o parche. Estos pueden implicar distintos tipos de intervenciones, como transformar la arquitectura, el mapa, las luces, los sonidos, la apariencia de los personajes, de los objetos o inclusive ciertas reglas del juego. De acuerdo con Manovich (2001)33, las modificaciones o parches forman parte del normal funcionamiento de la industria y la economía de los juegos de computadora; surgieron para mejorar o salvar errores producidos en la programación, y ser accesibles a quienes ya habían adquirido los productos mediante la distribución online. Posteriormente, con la aparición de los videojuegos como Doom y Quake de los años 1993 y 1996 respectivamente, pasaron a ser parte del jugar de las comunidades de jugadores, mediante el uso de los editores provistos en forma conjunta con los juegos. En la obra 00:04:44, de mi autoría, un video en un televisor muestra una animación donde se realiza la acción de atravesar un puente. Junto al televisor se ve una silla a escala humana que puede advertirse es igual a otra que aparece en mitad del audiovisual rodeada de sangre. Para esta obra se utilizó el juego Half Life 2, donde se realizaron cambios previos a la grabación del recorrido sobre el puente. Estas modificaciones incluyeron cambiar y agregar elementos, como la silla en el escenario, y eliminar la posibilidad de

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Paik manifiesta en diferentes entrevistas la necesidad de trabajar con técnicos ya que sus ideas van por delante de su competencia técnica y no tiene mucho tiempo para perder. Siendo ésta una razón de peso para Paik, es interesante pensar también en el esfuerzo que seguramente realizó Abe para aplicar sus habilidades técnicas al servicio de un objetivo “creativo”.

Videojuegos y prácticas estéticas: GameArt en Córdoba

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arte colaborativo. La cual no es simplemente lanzarse a encontrar técnicos idóneos -desde el punto de vista de los artistas- ya que no es la suma de un artista + un técnico, sino la de una verdadera implicación conjunta en un proyecto en común.

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Otras propuestas estéticas vinculadas a los videojuegos y a la primera estrategia nombrada, la de la apropiación, se encuentran en el Proyecto Derivadas (2007). Este proyecto, que su gestora define como un experimento sobre la autoría, se implementa a partir de una propuesta de Lila Pagola a un grupo de artistas, para que realicen trabajos derivados a partir de otras obras que habían sido puestas bajo una licencia de contenido abierto (Creative Commons), a pedido de ella. Entre las obras realizadas se encuentran dos derivadas de 00:04:44; una de Juan Manuel Lucero, denominada Virtual [land]escapes, quien toma algunas imágenes del video, las modifica y agrega gráficos, formando una narrativa visual, y la otra es el proyecto Tú eliges tu propia aventura de Lila Pagola, quien implementa un hipertexto con una invitación a los espectadores para que lo continúen, a partir de una historia conformada con imágenes de la obra derivada, capturas de pantallas de fanáticos del juego Half Life, snapshots realizados por ella y noticias extraídas de internet.

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Estos últimos trabajos ponen de relieve la importancia de los usuarios de videojuegos y sus subjetividades como modos no sólo de consumo sino también de

Los procedimientos de apropiación y modificación realizados en el GameArt pueden ser comprendidos dentro de lo que Nicolás Bourriaud cataloga como postproducción o Lev Manovich como remix. Al tomar objetos culturales e insertarlos en un nuevo contexto estos procedimientos invitan a reflexionar sobre los límites de la producción y el consumo. Los artistas han encontrado en los videojuegos un nuevo lente a través del cual realizar sus proposiciones simbólicas, que para ser decodificadas necesitan de un código cultural compartido, vinculado con el conocimiento de los videojuegos como objetos culturales y en algunas oportunidades con la propia experiencia de jugar. (Córdoba, 1971). Artista. www.monicajacobo.com.ar (N. de la E.) Veánse en la pág. X los datos biográficos de la autora. 30 Fan Art o FanArt denomina a diferentes manifestaciones como dibujos, pinturas, esculturas, videos, fotografías o narraciones, que están basadas en personajes que el fanático toma de universos previamente creados por un tercero, por lo general pertenecientes a la cultura de masas y a los medios de comunicación (televisión, videojuegos, libros, cómics, etc.) 31 Stockburger, Axel (2007). “From appropriation to approximation”. En Clarke, A. y Mitchell, G. (ed.).Videogames and Art. Bristol: Intellect. 32 http://www.ccec.org.ar/casadejuego/. Véase la reseña de esta obra en pág. X (N. de la E.). 33 Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. USA: MIT Press. 34 (N. de la E.). Véase en la pág. X la reseña de otra obra de la autora de la misma serie, titulada 00:02:15. 29

El por qué del arte con vida artificial Por Emiliano Causa35

Con los integrantes del grupo Proyecto Biopus hemos desarrollado trabajos artísticos que involucran técnicas de vida artificial, desde imágenes de OpArt que evolucionan con algoritmos genéticos, hasta pantallas sensibles al tacto en las que el público puede generar un ecosistema virtual (que a su vez produce música), la mayoría de estos trabajos han sido interactivos. Durante se realización nos hemos preguntado, más de una vez, sobre el sentido de trabajar con estas técnicas aplicadas al arte interactivo. ¿Por qué usar vida artificial en el arte? Al indagar sobre esta pregunta descubrimos que lo que nos interesa es lograr una obra de arte que exponga las cualidades comunes a lo vivo: la adaptación, la auto-organización, la evolución, la reproducción y la autopoiesis. Existe una cierta fascinación en producir algo autónomo, con cierto grado de imprevisibilidad, y a su vez, con cierto grado de orden. Cuando Eduardo Kac habla del Arte Robótico cita el mito del Golem (nosotros los conocemos por Borges), esa criatura de barro a la que un rabino hace cobrar vida, tema retomado en Frankenstein, y que en ambos relatos habla del hombre intentando tomar el lugar de Dios (el dador de la vida). Quizás cuando hacemos arte con Vida Artificial estamos intentando tomar el lugar de Dios. Mi ateísmo no me permite pensar en Dios, más que como una metáfora del

misterio de la vida (en su sentido biológico) y de la existencia misma. De alguna forma, hacer este tipo de arte es conectarse con ese misterio, como si el artista intentara reconstruir la escena de la “creación” de la vida. Este intento no responde a la seducción de la omnipotencia, sino, justamente, a la impotencia que nos produce el misterio: ¿Se debe la vida a un hecho fortuito? ¿La vida estaba destinada a aparecer en el Universo? ¿Qué lleva a los seres vivos a seguir viviendo? Y otras tantas peguntas posibles. En otras ocasiones, cuando creamos vida artificial, estamos intentando crear un “otro” y es aquí donde aparece el plano de la intersubjetividad. La necesidad de entendernos o hacernos entender con los demás, la necesidad de ser percibidos para poder existir. Aquí, es donde aparece la interactividad. Nuestros trabajos se caracterizan por ser interactivos, y yo siempre he aclarado que (para nosotros) el trabajo del artista es crear una gramática que permita al público construir su discurso. Un acto de renuncia al decir propio para dar lugar al decir del otro. Algunas veces he llegado a pensar que quizás “es momento de que el arte deje de decir para empezar a escuchar”. Y nos vemos obligados a citar nuevamente a Eduardo Kac cuando dice que todo arte dialógico es interactivo, pero no todo arte interactivo es dialógico. La diferencia radica justamente en que la gramática construida por las reglas interactivas debe tener la suficiente riqueza para permitir un diálogo rico, si no, se cae en una mera reactividad. Aparece en este arte una invitación al diálogo, a veces entre personas, a veces con la obra misma.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

producción y actividad.

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ser atacado por los enemigos que habitualmente contiene Half Life. Este trabajo reflexiona sobre la ampliación y la disolución de los límites entre las acciones transcurridas en los espacios tanto físicos o reales como en los virtuales, si consideramos que en los juegos el propio cuerpo pasa a controlar un personaje de ficción: el avatar, en una conjunción de virtualidad y presencia.34

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Los trabajos interactivos también distan de la posibilidad de integrar al otro en el discurso. La mayoría apenas proponen cierto impacto audiovisual. Pero creemos que es un buen comienzo y que la exploración de la interactividad nos deparará, en poco tiempo, buenas promesas. La gestualidad es una de las primeras formas de acceder a la particularidad del otro, y en este campo ya existen muchas experiencias artísticas que trabajan con la gestualidad corporal y algunos que exploran la gestualidad facial. La disciplina de la Computación Afectiva (perteneciente a la Inteligencia Artificial) nos puede brindar nuevas herramientas de comunicación en lo que se considera la HCI (Human Computer Interaction), ya que ésta propone formas de comunicar afectivamente a personas y computadoras. En este sentido, cabe destacar los trabajos de Naoko Tossa (con su bebé artificial que responde afectivamente a la prosodia del habla del público) y de Christa Sommerer (con sus

Emiliano Causa (La Plata, 1970). Ingeniero, artista multimedia e investigador. www.biopus.com.ar

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Gödel 1, 2, 3 y otros híbridos Por Marcello Mercado37

(2000-2003, actualizado en 2009). En principio, la descripción de este trabajo no dialogaría con los demás trabajos producidos en Córdoba; sin embargo, tiene 5 características que lo hacen para mí necesario de relatar: 1. Fue el primer trabajo hecho apenas dejé Córdoba, o sea, no tiene influencia aún del nuevo contexto, más bien trabaja en términos de transición. Tenía la valija apenas abierta. Era yo mismo, sólo con mis recursos. 2. Siempre había escuchado que había una serie de impedimentos que no hacían posible la realización de obra, léase dinero y tecnología. Este trabajo muestra que se puede hacer una obra contando con los propios recursos en una geografía extraña y con un idioma que no se habla. El valor de una obra reside en las ideas. 3. Al tratarse de una obra en internet el criterio geográfico es relativo. Todos reciben la misma información aunque a diferente velocidad. 4. Es la sucesión directa del anterior trabajo que realicé para la web, Sections of Nothing-Nothing38, pero en este caso, y apenas 2 años más tarde, pude incluir elementos de interactividad y de tiempo real

que en 1997 no eran posibles. Todo a costo 0 (cero). 5. No se trata de un trabajo desconectado de mi producción anterior de Córdoba sino su continuidad. En este caso es un mapeo interactivo de una ciudad (Köln) a través de elementos genéticos. Una relación directa con mi trabajo El borde de la lluvia (1995), que es una investigación sobre la genética argentina. O El lugar tibio (1998) que ensaya un mapeo visual en narraciones híbridas con formatos de TV e internet. El cuerpo de la Argentina deja paso a ciudades nuevas con idiomas distintos.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

dispositivos celulares de transmisión de sensaciones corporales).

Nunca me interesó hacer trabajos que sean satélites de Buenos Aires ni de ninguna otra parte. La última vez que hice un trabajo completamente en español fue en Córdoba en 1992. Y desde muy temprano desde allí enviaba mis trabajos a todas partes. Producir y dar a conocer lo producido fue la regla. Sigo pensando que es fundamental concentrarse en producir obra propia. Sería muy importante que los encargados de dar cuenta de los trabajos realizados en nuevos medios tomen riesgos creativos y no se encierren en lecturas de lecturas que hacen un rulo (loop) informativo, una endogamia textual asfixiante. Especialmente cuando esas lecturas son lecturas sobre artistas de países centrales que definitivamente tienen quienes escriban sobre ellos. No he visto teóricos de países centrales que escriban sobre los “satelitales”. Aquí va el relato: Cuando llegué a Alemania en 1999, me encontré con las posibilidades tecnológicas que estaba buscando

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Nuestro sueño es lograr una obra que pueda integrar la particularidad subjetiva de las personas en su discurso, de la forma más rica posible. Pero para eso, la obra tiene que estar viva, tiene que sentirnos, percibirnos, aprehendernos de alguna forma, y poder dialogar. El actual estado del arte dista mucho de estas pretensiones, por el momento, las obras de arte con vida artificial muestran torpes comportamientos, muy lejanos de los seres vivos. Casi como una maldición escrita por Borges (justamente en el Golem): “… El rabí lo miraba [al Golem] con ternura y con algún horror. ‘¿Cómo’ (se dijo) ‘pude engendrar este penoso hijo y la inacción dejé, que es la cordura?’…”

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para hacer mi proyecto El Capital según lo había imaginado. La Academia de Medios y Artes de Colonia me las ofrecía. Pero al mismo tiempo que iniciaba este viaje-trabajo de 10 años de duración, en ese entonces, a mi alrededor -y en las listas de mails de Syndicate y Nettime- muchos cambios estaban ocurriendo. Yo mismo -mientras dejaba trabajando 2 ó 3 computadoras simultáneamente- comencé a buscar otras direcciones aunque apenas estaba iniciando una nueva.

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Siempre me fascinaron los sistemas, caóticos y no caóticos, naturales y artificiales. Dos ejemplos magníficos son el ciclo del agua y el ciclo de Krebs de respiración celular. También me fascinaron aquellos pensadores que son grandes críticos de los sistemas y a su vez construyen los propios o reconstruyen los ajenos. Ejemplos de ellos son Marx, Gödel y Calvino. El Teorema de Gödel es uno de los aportes fundamentales a las matemáticas del siglo XX, que

Y en esta dirección comencé a trabajar. En esas largas esperas en las que se producían las futuras animaciones de El Capital, encontré en la web un circuito cerrado de TV para el control de tráfico de la ciudad de Colonia. Eran, y son, 14 cámaras CCTV que capturan imágenes las 24 horas del día. De pronto surgió la idea de mapear la ciudad con diferentes herramientas y disciplinas para trabajar un híbrido: un “compost”, un abono de tierra orgánica y fílmico; performance e interacción inorgánica; net.art y CCTV; ciudad virtual y real. Ejemplo de cámaras CCTV con fotos fijas en streaming descargables: http://www.koeln.de/koeln/ die_domstadt/verkehr/verkehrskameras Ejemplo de cámaras CCTV en movimiento: http:// www.koeln.de/koeln/die_domstadt/verkehr/ verkehrskameras?emu_page=cam_live_ie&emu_ cam=Neumarkt_West Locaciones de las cámaras: Neumarkt - Tunisstr/ Nord-Süd-F - Hansaring - Rudolfplatz - Barbarossapl.

El futuro es viral y la interacción cierta inorgánica. La lógica de la reparación y de los bancos de sí mismos encontrará posiblemente su paradoja39. Marcello Mercado, Gödel 1, 2, 3 (2000). Net.Art, Bioart, Performance, Cámaras CCTV, Streaming on-line. Webpage: http://www.marcellomercado. com/html/Performances/goedel/goedel1_small.html (Firefox 3.0 o + Flash plug-in 7). 37 (Sáenz Peña, Chaco, 1963). Artista. Vive y trabaja en Colonia, Alemania. www.marcellomercado.com / http://marcellomercado.blogspot.com (N. de la E.) Véanse en pág. X los datos biográficos del autor. 38 (N. de la E.) Véase en pág. X la reseña de esta obra. 39 Este trabajo fue seleccionado en la exhibición “Online New Media Works”, Images Festival 2004 (Toronto, Canadá), curada por Caitlin Fisher (http:// www.imagesfestival.com/2004/os_newmedia_fisher.php). 36

La pregunta clave era: ¿se puede hacer un film online que no sólo dure horas, ni días ni meses, sino años? Y si la respuesta era afirmativa, ¿cómo? Encontré varias soluciones y una de ellas fue la siguiente: 1) Decidí tomar el Teorema de Gödel e imprimirlo en su totalidad en una sola página. 2) Con el papel impreso alimenté un grupo de lombrices californianas para así lograr el 3) “compost” o abono con información teórica llevada a lo inorgánico. Las lombrices se caracterizan por comer muchísimo y rápidamente. Una vez que se alimentaron con el Teorema, procedí a tomar un grupo de lombrices y 4) extraer el ADN (ácido desoxirribonucleico). Las restantes lombrices quedaron como testigos. 5) El ADN fue disuelto en agua estéril y durante varias noches entre los años 1999 y 2003 deposité ADN en las zonas con tierra a donde las cámaras CCTV apuntaban. 6) Cada semana recolectaba fotos de todas las locaciones con depósitos de ADN. Algunas veces realizaba lecturas del Teorema antes de gotear las muestras en la tierra. El “film online” ya lleva 9 años. Las cámaras continúan registrando los mismos lugares. ¿Habrá alguna manera efectiva de transportar información teórica al ADN, de modificarlo con sistemas que cuestionen su lógica redundante?

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Mi trabajo se caracteriza por 3 elementos: 1) el rulo o bucle (loop), 2) la autorreferencia, y 3) la redundancia o la información redundante.

(Süd) - Barbarossapl. (Nord) - Perlengraben./N-S Auenweg - Östl. Zubringer/Deutz - Kölnarena/Opl. Str. - Innere K./Aachener - Aachener/Stadion - Innere K./ Neusser - Deutzer Brücke.

Nuevas Estrategias para Viejos Problemas Por Ignacio Nieto40

Desde la aparición de las primeras obras de internet, como las dúo holandés jodi, hasta ahora, han sucedido varios cambios en lo que a tecnologías de la información se refiere. Los computadores pueden procesar mayor cantidad de datos en términos de tiempo, se han reducido ostensiblemente tanto los precios de este tipo de tecnologías como sus tamaños. Por otro lado se han creado nuevos productos que permiten conectarse a internet de forma inalámbrica, y se ha empezado a comercializar sensores que miden fenómenos físicos los que pueden ser graficados en tiempo real41 en una pantalla. De forma paralela, la telefonía inalámbrica, en lo que a desarrollo se refiere, no se ha que quedado atrás; se han incluido microprocesadores al interior de este tipo de

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establece límites al conocimiento de las matemáticas y al pensamiento científico. No todo se puede conocer debido a las limitaciones de cualquier sistema de conocimiento. Y el teorema de Gödel tiene que ver con las afirmaciones que hacen referencia a sí mismas y es un camino hacia las paradojas.

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Ignacio Nieto (Santiago, Chile, 1973). Artista y docente. Un ejemplo de aquello podría ser un sensor de proximidad conectado a un computador. Este tipo de sensor podría graficar en una pantalla la distancia entre una persona y el sensor mediante la utilización de diferentes brillos de un color determinado. 42 Un interesante análisis de este tipo de programación vinculada a la organización de lo vivo se puede encontrar en: Cosmelli, Diego; Soto-Allandre Jorge; Tanter, Eric (2007). “Programming Paradigms and Mind Metaphors: Convergence and Cross Fertilization in the Study of Cognition” en Biological Research Nº 40. Sociedad Biológica de Chile. Pp. 503- 517. 43 Tom Igoe es uno de los que más ha compartido información en esta área y recomiendo revisar su sitio: http://tigoe.net/ 44 http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_inversa 40 41

Humedad, lluvia y viento. Una cuestión de señal

Por Marina Zerbarini45

Teoría General de los Sistemas El clima terrestre ha sufrido importantes cambios en el pasado, como lo revelan los indicios de grandes avances y retrocesos de los glaciares. Existen también registros de cambios climáticos en épocas más recientes, así como la presunción de que éstos seguirán ocurriendo en el futuro por tratarse de un sistema dinámico que tiende hacia un estado de equilibrio termodinámico.

La Teoría General de los Sistemas establece que un sistema no es la simple suma de sus partes, sino que la interrelación de dos o más partes resulta en una cualidad emergente que no se explica por las partes consideradas separadamente. Un sistema es ante todo una entidad independiente y coherente, interrelacionada de tal forma que cualquier variación en una de sus partes afecta a los elementos restantes, y referida siempre a un conjunto de partes reconocibles. Los sistemas se caracterizan por ser cerrados o abiertos. Un sistema cerrado es aquel que, no recibiendo inputs del exterior, tiende al agotamiento interno, a la entropía. Por el contrario, un sistema abierto es el que, recibiendo energías o inputs del exterior, es capaz de renovarse. Norbert Wiener popularizó las implicaciones sociales de la cibernética, en su obra Cibernética y sociedad (The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society, 1950). Íntimamente relacionada a la teoría de los sistemas, la cibernética se refiere al estudio del control y comunicación en los sistemas complejos: organismos vivos, máquinas y organizaciones;

diferenciándose por estar más enfocada en el control de las acciones de los sistemas, en cómo se comunican con otros sistemas o con sus propios elementos. Los sistemas son autónomos, capaces de encontrar su objetivo por sí mismos, sin necesidad de ser controlados por algo fuera del sistema. Por lo tanto la cibernética es una ciencia de la acción, por un lado, y dentro de ella, de los mecanismos de comunicación y de control que permiten que el sistema reoriente o replantee continuamente su andar para llegar a su meta, objetivo o fin de su existencia, para lo cual necesita contar con algún tipo de servomecanismo que lo redirija permanentemente. Algunos sistemas tienden a cobrar ciertos niveles de autonomía propia, independientemente de quienes lo crearon y de las personas que los hacen realidad. Son capaces de producirse continuamente a sí mismos, por eso se los define como ‘autopoiéticos’. Los sistemas climáticos, la atmósfera, los océanos, los continentes, las grandes masas de hielo y nieve y los organismos vivientes de nuestro planeta, son los principales componentes de nuestro medio ambiente. Todos ellos se encuentran en un estado de permanente interacción a través del intercambio de flujos de materia y energía. En particular, los procesos físicos y químicos internos de la atmósfera y el conjunto de sus interacciones con los otros componentes del medio ambiente constituyen lo que, en un sentido amplio, se denomina el sistema climático terrestre. El clima es el estado característico de este sistema, determinado a través de las mediciones de un

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

privados tales como corredores de empresas, salidas o entradas de acceso, entre otros, dando a conocer el sistema de control que se cierne sobre ciertas áreas de la ciudad. Este grado de abstracción calculado desde una mirada crítica subvierte y desmantela la utilidad de los dispositivos de control, neutralizando tanto su producción como su posterior comercialización.

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aparatos que han permitido conectarse a internet, ver vídeos, escuchar música, jugar y además realizar cálculos complejos, como por ejemplo, determinar satelitalmente dónde está posicionado el dueño del teléfono, o controlar otros dispositivos electrónicos ubicados cerca del teléfono móvil. A esta nueva forma de interactuar con otros dispositivos emplazados en el espacio se le ha denominado desde las ciencias: “Programación Orientada a Ambientes”42, y se refiere a toda aplicación que contiene un dispositivo que explora, mediante diferentes interfaces, nuevas formas de performar (interpretar) el contenido (los datos) en un lugar determinado. Esta nueva estrategia, es decir, la Programación Orientada a Ambientes, también ha sido materia para la investigación artística 43 y de ingeniería inversa44 . Una obra de arte que ocupa dicha estrategia es Life: a User’s Manual realizada por Ubermatic, y desarrollada gracias a un premio del Canada Council for the Arts y una residencia en la Waag Society de Amsterdam. Esta pieza intercepta señales de las cámaras inalámbricas de seguridad (públicas y privadas), usando un scanner que captura la secuencia de imágenes, captadas por la cámara en tiempo real. El scanner está conectado a una pantalla que proyecta la secuencia de imágenes interceptadas. Ambos dispositivos, es decir el scanner y la pantalla, son ubicados al interior de un carro de supermercado alimentados por baterías, permitiéndoles tener un grado de autonomía con respecto a un espacio físico determinado. Esto les permitiría poseer una movilidad y establecer diálogos con contextos determinados. El carro de supermercado es llevado por un Ubermatic que recorre la ciudad, presentando así de forma pública a través de ésta, lugares restringidos y

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Los principios físicos básicos de conservación de la masa, el momento y la energía, así como diversas leyes de la radiación y de los procesos dinámicos y termodinámicos, son aplicables a la atmósfera. El cuerpo de leyes resultantes permite explicar numerosos procesos e interacciones atmosféricos fundamentales, aún cuando en la actualidad no constituye una teoría comprensiva del clima.

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Infósfera La biósfera podría ser definida como un ecosistema global; se podría también definir la infósfera como el espacio de transmisión de la información local o global, en un mundo conectado planetariamente a partir de la información circulante.

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En nuestros días utilizamos información abstracta que tiene consecuencias reales en la recreación del mundo. Entendida la información como un sistema que genera nuevas formas, en nuestra infósfera circulan e interaccionan señales de todo tipo. Existimos inmersos en un constante flujo de datos que atraviesan laberintos de membranas y generan redes de comunicación, materiales y simbólicas. Palabras que generan palabras, máquinas que forman redes, entrelazan signos, códigos y lenguajes,

En este contexto, el concepto de intercambio en tiempo real posibilitado por la telemetría y los sistemas de información geográfica, se abre a una transformación dinámica de la información, pudiendo re-configurarse en imágenes y comportamientos. Un Sistema de Información Geográfica (SIG) es un conjunto organizado de equipos de computación, programas, información geográfica y personal entrenado, con lo cual se puede recolectar, almacenar y actualizar en diferentes formas toda la información geográficamente referenciada para la toma de decisiones en la planificación de cualquier proyecto. Los resultados no sólo se comportan como imágenes sino que son tráficos de datos producto de la interacción entre los seres humanos, las máquinas, el espacio local y la infósfera en tanto espacio global y social, creando nuevas relaciones biológicas simbióticas entre organismos de distinta naturaleza: los seres vivos, las máquinas y las variantes climáticas. Toda relación supone novedad, creatividad, mayor complejidad. Se hable de reacciones químicas o sociedades humanas, de moléculas o de tratados internacionales, hay en todas ellas cualidades que no pueden predecirse a partir de la simple observación de sus componentes. Un sistema que puede ser alterado por factores naturales y/o la conexión

novedosa de elementos diferentes que la tecnología ha posibilitado.

ellas), indicando una clara tendencia de lo que se visualiza como arte propio del siglo XXI.

Marina Zerbarini (1952, Buenos Aires). Artista, investigadora y docente. www.marina-zerbarini.com.ar.

Dentro de esta enorme variedad de recursos, me interesa en especial lo que se ha denominado como Computación Física (o Physical Computing), que muy resumidamente significa integración del espectador con la obra a través del uso de sensores y programación de microcontroladores. Más cercano a la electrónica y a lo analógico que las instalaciones interactivas realizadas con Pure Data o Max/MSP, Realidad Aumentada y otras herramientas muy cercanas.

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Computación Física como Plataforma de Integración Análogo - Digital Un ejemplo auto-referente: Pintura Electrónica Interactiva

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

morfologías y comportamientos. Lo social entendido como sistema también se configura como una red producto de interacciones múltiples, determinando una corriente de información que posibilita otras formas de organización social.

Por Yto Aranda46

Hablar de Arte, ciencia y tecnología tal vez suena rimbombante al comparar su complejidad con avances permanentes en áreas como la genética (y células madres), nanotecnología, aceleración de partículas, computación cuántica, robótica, conquista del espacio, etc. A su lado, las obras de arte tecnológico podrían parecer juegos de niños. Más aún cuando los artistas no tienen formación científica o ingenieril. ¿Qué es lo que podría hacer interesante una obra de arte-ciencia o arte-tecnología?

¿Por qué este especial interés en la Computación Física como Plataforma de Integración Análogo– Digital? Porque ha sido la respuesta a un largo dilema en mi trabajo creativo. Llevo unos cuantos años indagando en torno a la relación entre lo virtual y lo físico ya que mi formación pictórica me conecta de manera ineludible a la materia.

En mi opinión, lo relevante es el hecho de sustraer estas herramientas (o recursos) de su contexto habitual y usarlos para fines como la búsqueda de una situación estética y/o reflexiva.

Descartando de plano la idea de imprimir imágenes, intenté soluciones más interesantes, como por ejemplo, proyectar La Gioconda diseñada en ASCII, devolviéndole su integridad física mediante un dibujo a lápiz (acción de arte, Bienal de Video y Nuevos Medios, 2005).

Esto se torna trascendente cuando su utilización comienza a ser común en la obra de un número creciente de artistas (los más jóvenes se forman con

O la simulación de la visualidad digital a través de tramas de texto con pintura acrílica sobre lienzo (pintura, 2007- 2008).

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conjunto de variables atmosféricas tales como: temperatura, presión, velocidad del viento, radiación, etc. Las características de ese estado se expresan mediante valores medios y otros momentos estadísticos superiores de esas variables, obtenidos en base a un período suficientemente prolongado de observaciones.

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Decidí desarrollar lo que llamo pintura electrónica interactiva. Primero con una pequeña obra-gesto, Emociones indebidas (2008); luego en el marco de [re][des]arm[o] con las “pinturas de luz”, en la Bienal de Video y Artes Mediales (BVAM) con la obra Rx1000; y actualmente, en proceso, la “e-pintura demencial”, en donde he aplicado también principios de circuit bending47. Yto Aranda (Santiago de Chile). Artista visual y docente, directora de Escáner Cultural. www.yto.cl

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Por César Alarcón48

Introducción Una de las principales dificultades surgidas al abordar la temática del cómo se manifiesta el tratamiento sonoro/musical en una obra audiovisual interactiva en o para la red es la multiplicidad de prácticas existentes. Se hace cada vez más difícil trazar las líneas divisorias entre aquellas propuestas “artísticas” y las ligadas al puro entretenimiento o con fines comerciales o publicitarios, las que además participan de un alto grado de hibridación. Es así que nos encontramos con producciones que de alguna manera u otra incorporan el sonido y no siempre en función de necesidades discursivas y/o expresivas; en cuanto al sonido, además se ha convertido en un elemento constitutivo del medio y su inclusión es casi by default. Asimismo, los mecanismos por los que se ha ido incluyendo el sonido en la red guardan estrecha relación con las posibilidades que la tecnología ha ido abriendo en función de requerimientos de almacenamiento en CPU, ancho de banda, etc. En este complejo escenario podríamos, de manera aproximativa, definir el tipo de producción de la cual hablaremos de manera general como aquellas obras o sitios audiovisuales interactivos (independientemente del nivel de interactividad) que enfatizan los aspectos formales, discursivos y narrativos (cualquiera sea el tipo de narrativa propuesta).

El predominio de lo visual No existen dudas acerca del predominio de la visión como base de la percepción en la cultura que protagonizamos. Parece ser que la irrupción de las tecnologías electrónicas en las prácticas artísticas hasta el momento no ha cuestionado seriamente este paradigma. El compositor español José Manuel Berenguer reflexiona sobre este hecho advirtiendo que las señales multimedia son tratadas de igual forma y por consiguiente se sigue tendiendo hacia un sincronismo entre señales acústicas y visuales en donde el sonido pocas veces desempeña una función que exceda el mero acompañamiento de una imagen. El desarrollo del pensamiento sonoro/musical contemporáneo no encuentra su equivalente cuando se inserta en una producción interactiva online. A un alto grado de complejidad narrativa visual le corresponde un pobre tratamiento sonoro. Las estéticas basadas en el loop parecen dominar la escena. Las posibilidades narrativas del loop Un gran número de las producciones audiovisuales multimedia encuentran su fundamento en la base de datos. Para el teórico ruso Lev Manovich, son los cimientos de una cultura digital que se desarrolla crecientemente sobre la adquisición, modelación, indexación y organización de grandes cantidades de datos. En lo que concierne al tratamiento sonoro en una obra audiovisual interactiva, en gran parte del audiovisual interactivo para internet, la estructuración en base a loops tiene una fuerte impronta. Podríamos

decir que su protagonismo se debe o debió en gran parte a restricciones y necesidades técnicas, pero no es el único factor en juego; el loop está en la esencia de la base de datos y puede ser organizado de ingeniosas formas, superponiéndolo, generando así estructuras más complejas. En gran parte de las obras que recurren al loop como elemento constitutivo de lo sonoro éste se agota en una repetición mecánica, quedando expuesto de manera demasiado obvia o predecible; además, por lo general, tiene un nivel bajo de información en comparación a las imágenes. Y no se trata únicamente de equiparar jerarquías sino también de entenderlo como una unidad que pueda crear sentido, en la cual los pesos específicos puedan variar según las necesidades o intencionalidades del creador como también a partir de las acciones del interactor. Por otro lado, la base de datos nos da la posibilidad de la simultaneidad y diferentes recorridos, en contraposición a la secuencialidad presente en el audiovisual tradicional; es entonces que esas unidades de sentido son plausibles de modificarse constantemente a partir del hecho de que el interactor, al elegir diferentes instancias, va generando distintas asociaciones de sentido. La sincronía en el audiovisual interactivo para la red El lenguaje del audiovisual en los nuevos medios ha experimentado una serie de transformaciones radicales de las que Lev Manovich se ha ocupado ampliamente. Pero es necesario preguntarse qué ha ocurrido con las interrelaciones entre imagen y sonido. Podemos realizar una aproximación desde la perspectiva de la teoría cinematográfica propuestas

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Comprendí que existía una forma eficaz de unir mis intereses por la pintura y las tecnologías computacionales en una sola obra, ya que los microcontroladores permiten programar en dispositivos pequeños y no es necesaria una CPU para cada trabajo.

Diseño sonoro en el audiovisual interactivo. Sincronicidad e interactividad

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A pesar de los intentos mi trabajo continuaba demediado. Por un lado lo analógico, por otro lo digital. Hasta que comencé a participar en talleres y conferencias relacionados con Physical Computing y Arduino.

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Es interesante observar que, si bien las interrelaciones entre imágenes y sonidos en el audiovisual interactivo continúan desarrollándose dentro de las categorizaciones tradicionales, una nueva instancia de sincronicidad se ha generado. El punto fuerte de cohesión y unificación no está dado solamente por la coincidencia más o menos instantánea de un sonido con una imagen y las relaciones entre ellos, sino que se ha desplazado hacia la acción de clickear que se sincroniza con el sonido que tiene asignado; el momento de convergencia se traslada allí, y en consecuencia el ritmo que va adquiriendo el audiovisual está en cierta forma dado por las acciones del interactor.

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La interactividad como generador de nuevas relaciones imagen/sonido En la gran parte de las producciones audiovisuales interactivas para la red se puede comprobar que la interactividad se expresa en un bajo nivel que podemos definir como interactividad reactiva. Las acciones del usuario no ejecutan procesos de transformación en las imágenes y/o sonidos, sino que se limitan a un proceso de selección y combinación a partir de una base de datos muchas veces bastante acotada. La

y reordenado, integrándose así a una dinámica más dialógica.

Los medios actuales, y en particular el ordenador, replantean la concepción de la relación espaciotiempo. En el audiovisual tradicional el tiempo estaba determinado por la duración que determinaba el autor, y las interrelaciones entre imagen y sonido por consiguiente estaban prefijadas. En el contexto de las obras interactivas el tiempo y el espacio están determinados en gran parte por los diferentes grados de interacción. Sería interesante preguntarse si, en la medida que el interactor pueda operar transformaciones y modificaciones en unidades formales independientes de imágenes y sonidos, es decir, en la medida en que opere internamente sobre objetos sonoros y objetos visuales49 y en consecuencia se aleje del paradigma del click como único recurso, nuevas concepciones en la manera de relacionar imagen y sonido puedan aparecer. Existe una potencialidad que es inherente a la interactividad y que no ha sido aún explotada en el audiovisual online en la medida que lo han hecho otras prácticas interactivas multimedia offline (instalaciones, performances, etc.). El audiovisual interactivo online encontrará derroteros que le permitan reformular o instaurar nuevas categorías formales de interrelaciones imagen/sonido en tanto potencie sus niveles de interactividad, cuestionando el paradigma del click y con un tratamiento sonoro que no sólo se equipare en niveles jerárquicos a la imagen, sino que además sepa encontrar en la base de datos mecanismos que le permitan ampliar sus limitaciones, su condición de objeto a ser disparado

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César Alarcón (Paraná, Entre Ríos, 1972). Artista sonoro y compositor. Vive y trabaja en Córdoba. (N. de la E.) Véanse en la pág. X los datos biográficos del autor y la reseña de su obra Evidencias 1er. caso en pág. X. 49 Hago aquí la traslación al campo de la imagen de lo que Pierre Schaeffer define como objeto sonoro, al tratar al sonido como un objeto aislado, independientemente de la fuente que lo produce, la circunstancia en que fue producido y el valor semántico que pueda tener.

La música y sus nuevos paradigmas Por Gonzalo Biffarella50

No son muchos los temas que uno puede abordar con cierta profundidad y menos aquellos en los que puede tentar algún aporte. Para poder plantear un aspecto de lo sucedido en los últimos 10 años en el desarrollo musical (particularmente aquel ligado a las nuevas tecnologías), permítaseme un muy breve repaso de algunos hechos fundamentales que condicionaron ese camino reciente. Los músicos estábamos tan encerrados en un modo de pensar el discurso sonoro, que fue necesaria la intervención de dos personas que en distintos momentos hicieron sus aportes desde otras disciplinas. En primer término, me refiero a Luigi Russolo, un artista futurista italiano, que llamó la atención sobre el universo sonoro que los músicos dejaban de lado en sus obras, limitándose sólo a los sonidos instrumentales. Él creó un primer catálogo de

sonidos incluyendo los ambientales e industriales. En segundo término, me refiero a un ingeniero francés que a mediados del siglo pasado, inmerso en el pensamiento fenomenológico y tal como era de esperar de un ingeniero, realizó un detallado análisis de la estructura interna de los sonidos, creando el concepto de “objeto musical” u “objeto sonoro”, estoy hablando de Pierre Schaeffer.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

interactividad está centrada en el paradigma del click.

Toda música previa a estas reflexiones, estaba estructurada principalmente en sólo dos parámetros de lo sonoro: la altura y la duración, que claro está, eran los parámetros que mejor manejaban los compositores a través del uso de los instrumentos tradicionales. Por ello obras como “El arte de la fuga” de J. S. Bach se limitaba a presentar cuatro líneas musicales que podían ser ejecutadas por cualquier combinatoria instrumental. Es decir que el primer gran paradigma de cambio fue el considerar a la materialidad del “objeto sonoro” como elemento estructurador del discurso. Así una obra puede ser leída como una Red de Objetos Sonoros fruto de las diversas operaciones sintácticas morfológicas realizadas sobre esos objetos, según lo define H. Vaggione. El segundo gran paradigma parte del uso del ordenador como herramienta fundamental del artista sonoro y de las posibilidades que éste da a la acción colectiva e interactiva, en particular a partir del uso de redes. La interacción presupone la presencia de alguien, el interactor. Éste, como su nombre lo indica, interactúa con el sistema. Dicha interacción siempre lleva consigo la intención de generar una instancia dialógica con el

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por Michel Chion y otros autores como Ángel Rodríguez Bravo. Uno de los puntos centrales que desarrolla Chion y posteriormente Bravo en torno a la relación imagen/sonido es la sincronía, definida como la coincidencia exacta en el tiempo de dos estímulos distintos que el receptor percibe perfectamente diferenciados, lo que permite conseguir la conexión entre sonido e imagen.

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El Seminario ha sido una de las bases para la más reciente creación del Programa de Posgrado en Artes Mediales que realizan en forma conjunta la Universidad de Córdoba, la Universidad de Chile y la Universidad de Caldas, Colombia, y que ya está formando a su tercera cohorte de estudiantes. Gonzalo Biffarella (Sancti Spiritu, Santa Fe, 1961). Artista sonoro, compositor y docente. Vive y trabaja en Córdoba. (N. de la E.). Véanse en la pág. X los datos biográficos del autor y las reseñas de sus obras El soñador soñado (pág. X), Inter Tomato Phone (pág. X) y Avatar Sonoro (pág. X). 51 (N. de la E.) Véase como referencia la reseña de la obra Inter Tomato Phone en pág. X.

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Por Marcelo Nusenovich52

1 La performance es arte vivo y como tal se relaciona con el cuerpo. Una vez dicha esta verdad en principio evidente, conviene aclarar que el término no es nativo de las artes y que comenzó a hacerse popular en ellas por su uso en otras disciplinas sociales, en particular la antropología y la semiótica desde el último tercio del siglo XX, relacionándose con el mundo del cuerpo y la experiencia, hasta hacerse prácticamente indistinguible de esta última en algunos contextos, sobre todo los originales de habla anglosajona. Podemos decir entonces que la performance no sólo es arte corporal (el retrato al óleo también lo sería en cierto modo), sino que se relaciona con la experiencia del cuerpo, o sea con el cuerpo en el tiempo. La etimología del término nos dice mucho acerca de su utilización en el campo de las artes. “Performance” no tiene nada que ver con “forma”, sino que deriva del francés antiguo parfournir, completar o llevar afuera completamente. La base o raíz indoeuropea per (intento, ventura, riesgo), como en el griego peira, es también la raíz verbal de la que deriva el germánico feraz, dando nacimiento al inglés antiguo faer (peligro, calamidad súbita), como en el inglés moderno fear. Per aparece en perito (peritus, perout), “experimentado”, “aprendiendo a través del intento”. Algunos etimologistas encontraron que

la raíz verbal per es parte asimismo de un antiguo grupo fonéticamente similar, cuyo concepto central es la base de preposiciones con el significado de “a través”. 2 La performance como género artístico se instaló en la década de 1970 en relación con el arte conceptual. En el ámbito internacional, su historia se articula con búsquedas interdisciplinarias entre las artes visuales con la música, el teatro, la danza y otras Performing Arts, que se venían practicando desde fines de 1950, tanto en Estados Unidos como en Europa. Toda historia local de la performance sería incompleta sin mencionar a Jorge Bonino (1933-1990), quien era ayudante de cátedra en la Facultad de Arquitectura de la Universidad Nacional de Córdoba. En un círculo al principio reducido, comenzó a hacerse conocido por sus discursos en una lengua inventada, que tomaba consciente o inconscientemente elementos de la declamación sinóptica de los futuristas. Triunfó inmediatamente en 1965 con su conferencia espectáculo llamada Booonino aclara ciertas dudas. Pasó al Di Tella y después a Nueva York y Europa, en una carrera tan exitosa como breve. 3 Para dar cuenta de la magnitud relativa de la performance en Córdoba, creo conveniente aclarar que el género adquirió “carta de ciudadanía” entre las artes locales en tiempos recientes y que en nuestra ciudad puede hablarse desde fines de los años 60 hasta el cambio de milenio de varias “generaciones”

en la historia de la performance, comenzando por la de Bonino y la Antibienal. En los 80, tras la recuperación de la vida democrática, se dieron varios experimentos, algunos que no encontraban lugar en el campo de las artes visuales sino en el de la danza o el teatro, mientras otros se imponían en el campo propiamente artístico, como los dirigidos por Jorge Simes. Espacios teatrales como el del Goethe Institut, “La Cochera” y “La Luna” también son significativos de este tramo, lo mismo que algunos estudios privados dedicados a la danza.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

En Córdoba, este trayecto del pensamiento y del quehacer en el campo del Arte Sonoro se ha visto claramente reflejado, en los 10 últimos años, en el trabajo que hemos desarrollado en el Seminario de Composición con Nuevas Tecnologías de la Escuela de Artes de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad Nacional de Córdoba. El Seminario se ha validado como un espacio de análisis y producción en el campo de la música electroacústica y la producción multimedia. Prueba de ello es que de allí han salido 20 premios de nivel nacional e internacional y más de treinta obras individuales y colectivas, testimoniadas en dos CD, un DVD y varias instalaciones51.

Tres cuestiones en torno a los orígenes de la performance en Córdoba entre 1966 y 2000

En la primera mitad de la década de 1990 advertimos lo que sería la inauguración de la línea “primitivista” y ritualista, con Quiñekura de Anahí Cáceres en 1992, y la de la línea “festiva” con las fiestas de Plataforma (1992-1994), dirigidas por Graciela Palella, Oscar Rojo, el que escribe y otros. Por último encontramos en la segunda mitad de la década propuestas de relación entre arte y protesta callejeros, como en los colectivos femeninos El arte a la calle (1995-1997) y Costuras Urbanas (1999-2000). A modo de ejemplo de las búsquedas tempranas de articulación en nuestro medio entre cuerpo, tecnología y performance, describiré por último una producción concreta realizada en La fiesta de los deseos, dirigida por el autor de este texto el 11 de noviembre de 1994 en un “boliche” llamado Plataforma. Se trata de Tu perfume. Esta propuesta, con idea mía, aparecía anunciada en el catálogo de la fiesta como video/happening. La realización cinematográfica correspondió a Sandra Boero y Eva Maldonado Rago, y la actuación como performer a Moyra Mihocevich,

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sistema y en ocasiones con otro u otros interactores, y producir un gesto formal, un gesto sintáctico morfológico que reorienta el discurso de la obra que está generándose. Ahora podemos hablar de la obra como una Red de Objetos Sonoros en constante reconfiguración.

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En la pista de baile, mientras tanto, un grupo de chicas (Paula La Serna, Carola Margara, etc.) con los mismos antifaces que se mostraban en el video, rociaban con perfume en spray el ambiente, entremezclándose con el público y cortando la pista en varias direcciones. Marcelo Nusenovich (Córdoba). Artista, docente e investigador. Me refiero al tango de 1926, con música de Anselmo Aieta y letra de Francisco García Jiménez.

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Mala Praxis

Proyecto de investigación experimental transdisciplinaria para el diálogo entre Arte, Ciencia y Tecnología en el contexto educativo | flashbackup

Por Mariano Sardón54 y Mariela Yeregui55

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El cruce entre arte, ciencia y tecnología es objeto, la mayoría de las veces, de abordajes parcelarios que no

Sin embargo, son muchos los ejemplos que pueden tomarse donde estas supuestas escisiones no han tenido lugar, o donde se han establecido puentes de asociación entre estas disciplinas. Sobre todo en el contexto de la producción tecno-científica donde los procesos se presentan como un entramado híbrido de prácticas que trascienden las propias y esperables de cada área. La educación tradicional no ha dado tanto cuenta de estos procesos por encontrarse sumergida en la misma disyuntiva y los mismos marcos que delimitaron a lo largo del tiempo las disciplinas, promoviendo la especialización en un mundo en el que, paradójicamente, los saberes tienden a dialogar transversalmente En esta coyuntura, el proceso de cambio que supone la introducción y auge de la tecnología digital demanda nuevos tipos de estrategias educativas que combinen las disciplinas existentes e incluyan nuevas técnicas y prácticas. Esta situación ofrece una oportunidad inigualable de reflexión y experimentación en el ámbito educativo,

el cual si bien ha reconocido que el nuevo contexto tecno-cultural demanda nuevos programas, no parece haber dado respuestas alternativas.

plataforma debe atender al carácter dinámico que implica el proceso de exploración y de construcción del conocimiento.

Es decir que se parte de una dada noción de arte y ciencia (aunque esto no sea definible) y se condicionan en virtud de estos conceptos o pre-conceptos las prácticas y futuros abordajes de la producción de conocimiento.

Mala Praxis es un proyecto de investigación y experimentación que propone debatir en torno al cruce de la ciencia, el arte y la tecnología en el ámbito educativo.

En virtud de estas constataciones y de este balance inicial, creemos en la necesidad de generar un espacio desde el cual diseñar nuevas miradas y maneras de abordaje. Se trata de desarrollar una experiencia piloto que se establezca como lugar de reflexión y de diseño de estrategias en torno al cruce arte/ciencia/ tecnología y que cuestione e indague cómo dicho cruce es visualizado y articulado en la esfera de la educación. Si bien ambos directores del proyecto nos desempeñamos en el ámbito educativo, nuestra aproximación a este campo es desde la pura praxis. No obstante, intuimos que la educación puede asumir un rol de elemento aglutinador cuando el diálogo arte/ ciencia/tecnología se dispara. En este sentido, creemos necesario concebir una suerte de plataforma desde la cual desarrollar mecanismos tendientes a articular y dinamizar el proceso de exploración y construcción del conocimiento. Desde nuestra óptica, no se trata de que el sujeto sea usuario de “saberes tecnológicos” o un pasivo “receptor de conocimientos”, sino que sea productor de procesos cognitivos integradores de las áreas en cuestión. Es así que consideramos que esta

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Este “video-happening” consistía en la creación de un ambiente visual/olfativo que conectaba la pista con la proyección de un video en una pantalla integrada a ésta. El video en sí, nos muestra una mujer probándose con coquetería perfumes y antifaces en su tocador, como si la cámara fuese el espejo. Toda la situación adquiría sentido con la música, la versión de Julio Sosa de “Siga el Corso”53. La mujer se preparaba para ir a un baile de carnaval y al mundo de las alegres mascaritas que evoca el tango.

hacen sino confirmar la escisión que existe entre estos tres campos. Aspectos, conceptos, metodologías, prácticas y todo aquello que las ha definido como áreas relativamente bien determinadas, se ha sostenido en virtud de una abstracción en la identidad de su construcción. La tradicional separación de áreas o disciplinas ha tenido una larga tradición. Esto supuso históricamente que a las artes, y a las ciencias les corresponden ciertas características que los definen per se.

El proyecto investiga e implementa una experiencia de talleres transdisciplinarios tutorados por destacadas personalidades de las ciencias exactas, las ciencias humanas, las artes, la tecnología y la pedagogía. El proyecto explora con profesores del nivel medio las diferentes estrategias de implementación de experiencias de intersección del arte, la ciencia y la tecnología. Posteriormente implementa talleres dirigidos a alumnos de los dos últimos años de un establecimiento secundario público en el partido de Tres de Febrero (Provincia de Buenos Aires). La experiencia de los talleres gira en torno a la construcción de un concepto tomado como eje temático a partir del entrecruzamiento de paradigmas provenientes de diferentes disciplinas. Una manera de encontrar posibilidades de integración de conocimientos y saltos creativos se da en el proceso de construcción de conocimiento mismo. De allí la importancia en la modalidad de trabajo en torno al taller. Taller es el espacio donde los alumnos y profesores van transitando por experiencias de análisis, estudio, diseño, construcción, y producción como así también

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quien además diseñó el ambiente, los antifaces, el maquillaje, el peinado y otros elementos estéticos.

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Los talleres que componen la experiencia se basan en los siguientes ejes: La HORIZONTALIDAD de los saberes, superando las jerarquías y legitimaciones de determinado campo de conocimiento por sobre otro. La INTERSECCIÓN del conocimiento, rompiendo con la fragmentación de miradas y abordajes en torno a un mismo objeto. La PLURALIDAD de los enfoques, promoviendo una visión totalizadora y diversa. La MULTIDIMENSIONALIDAD en la construcción del conocimiento. La dimensión PROCESUAL del acto de conocer, explicar y categorizar los objetos. El carácter DINÁMICO de las diferentes maneras de comprender a un objeto, rechazando los abordajes únicos y homogéneos, y considerando al propio objeto como generador de su propio y particular abordaje.

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Espacio Fundación Telefónica. Una experiencia en la ciudad de Córdoba

para consolidar una plataforma de artistas y teóricos argentinos que puedan disponer de un espacio para producir, reflexionar, debatir, analizar e investigar en torno a estos temas? ¿Cuál es nuestro rol como institución en relación con el apoyo a los artistas y su proyección en el exterior? ¿Cómo hacer un aporte al escenario cultural actual, generando contenidos que sienten una base para futuras acciones?

Ese programa, iniciado en 2005, tiene como objetivo que los participantes planifiquen piezas tecnológicas a través de una aproximación al universo de las obras artísticas interactivas desde una perspectiva teórica y práctica. Para ello, a lo largo de más de cuatro meses, junto con numerosos teóricos y referentes nacionales e internacionales, trabajan en la elaboración de los proyectos con vistas a una futura producción.

Las respuestas a estos interrogantes son una exigencia constante para quien se dedica a la gestión y tiene a cargo equipos de trabajo. Se trata de un permanente indagar en nuevas formas de abordaje de los proyectos, en la generación de modelos innovadores, en la experimentación, en la equivocación y en la revisión y replanteo de las estrategias.

La convocatoria de Córdoba fue abierta a artistas de las provincias del norte del país. La experiencia del programa implicó que los coordinadores viajaran a esa ciudad cada quince días, durante cuatro meses. Un coordinador local hizo el seguimiento de los participantes y asistió en la gestión del programa. Como el curso se realizaba en paralelo con el de Buenos Aires, se invitó al grupo de Córdoba a reunirse en el Espacio con el grupo local, aprovechando además la visita a la exposición MUNTADAS BS/AS, que estaba en ese momento en exhibición.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

El taller además permite salir de la tradicional forma de enseñanza en el aula para trasladar al ámbito de la acción o aprendizaje en la acción concreta. Plantar así la posibilidad de elaborar espacios de exploración que posibiliten el tránsito por prácticas y experimentar en qué medida la práctica puede ser generadora de vínculos asociativos y pensamiento meta disciplinar. De modo que el taller interdisciplinario es una plataforma de prueba para que tales conexiones o nodos de contacto entre áreas emerjan.

Mariano Sardón (Bahía Blanca, Buenos Aires, 1968). Artista y docente. Mariela Yeregui (Avellaneda, Buenos Aires, 1966). Artista, directora de la Maestría en Artes Electrónicas de la UNTREF.

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Por Alejandrina D’Elía56

El Espacio Fundación Telefónica se inauguró en noviembre de 2003, con la misión de estimular el encuentro, la reflexión y el intercambio entre los distintos sectores de la cultura, apoyando la investigación y la difusión de proyectos culturales en general, y de aquellos vinculados con la tecnología en particular. A partir de 2005, con un fuerte foco en el diseño, la gestión y la producción de proyectos que articulan arte, ciencia y tecnología, se establecieron tres grandes programas: exposiciones, educación y extensión cultural. Nos propusimos un marco claro de trabajo, basado en la necesidad de consolidar un modelo de gestión innovador y estratégico, teniendo en cuenta la prioridad de aportar contenido a un tema de escaso protagonismo en las instituciones culturales del país, como lo es el del arte y la tecnología. Algunas de las preguntas que nos surgieron inicialmente, y que aún nos seguimos haciendo, son: ¿Cómo llevar adelante un proyecto de estas características en forma óptima? ¿Cómo hacer que un proyecto “privado” se torne “público”? ¿Cómo trabajar

Las respuestas surgen y toman cuerpo cuando uno interactúa con otras instituciones, con otros colegas, con los protagonistas de la escena –artistas, teóricos, estudiantes y público– y especialmente cuando escuchamos a otros y nos permitimos salirnos del centro en el que a veces nos constituimos y pasamos a la “periferia”. El diálogo y el trabajo en red con otras instituciones siempre fueron partes constitutivas del modelo de gestión del Espacio. Uno de los interlocutores con el que hemos podido dar respuesta a algunos de estos temas ha sido el Centro Cultural EspañaCórdoba. Conjuntamente, en 2007, llevamos a cabo en forma paralela a Buenos Aires el Programa de Arte Interactivo, dirigido por Rodrigo Alonso y Mariano Sardón.

Cuando se piensa en asociaciones entre instituciones, no se puede pensar sólo en voluntades; se requieren dedicación, respeto por el otro, reconocimiento mutuo y, en especial, mucho trabajo. La implementación del programa en Córdoba fue posible gracias al entusiasmo y el compromiso del Centro Cultural España-Córdoba, de su actual director y de su equipo. ¿Cuál es el balance de acciones como éstas? ¿Por qué resulta relevante producir asociaciones entre instituciones? ¿Qué necesidades se manifiestan en estas acciones? ¿Qué abunda y qué nos falta?

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todas la etapas que comprende el armado de una experiencia que ponga en evidencia los saltos asociativos y creativos desde diferentes áreas en torno a la noción de Tiempo.

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Resulta imperioso instaurar la idea del trabajo en red. Es importante articular programas de formación entre instituciones del país y generar espacios abiertos que reúnan a artistas, teóricos, estudiantes y público. Es imprescindible “moverse del centro” en todos sus sentidos: acompañar, ayudar, escuchar y, especialmente, investigar, producir y trabajar con metas claras e indicadores que nos permitan evaluar nuestras acciones y tener autocrítica. La experiencia en Córdoba ha abierto varios caminos de intercambio y aprendizaje para ambos equipos. Nos hemos hecho “amigos” y nos referenciamos mutuamente. Esto fue posible porque creamos confianza en el trabajo y respeto mutuo. Necesitamos ejercitar estas acciones porque tenemos obligaciones que cumplir como institución y como sociedad, porque tenemos equipos a cargo y porque debemos ser ejemplo para quienes nos sigan.

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Alejandrina D’Elía (Buenos Aires). Gerente del Programa de Arte y Nuevas Tecnologías de Fundación Telefónica.

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Por Mauricio Delfín Pacheco

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Varios factores y transformaciones sociales han definido el rumbo de las artes electrónicas en el Perú post-Fujimori. Varias de ellas tienen que ver con el proceso de globalización manifestado ya no únicamente en el fenómeno migratorio como definición del contexto nacional y urbano, sino también en la apreciación del surgimiento de nuevos paradigmas de, por ejemplo, una Lima-policéntrica, múltiple y diversa. Varias cosas han cambiado en la última década. Muchas más personas no sólo tienen (a) acceso a la edición de video y sonido, sino también (b) acceso a software para la programación, por ejemplo, basada en objetos. De manera más general, ahora se cuenta con el acceso y las capacidades para apropiar (c) los mecanismos e interfaces necesarios para publicar y difundir nuestros proyectos e ideas en artes electrónicas (manifestados en textos, fotografías, videos y otros multimedia), a través y desde nuevas comunidades relacionadas no sólo a las artes, sino también al diseño, a las ingenierías y al activismo en torno al software libre. Esta ampliación en las posibilidades creativas, expresivas y comunicativas avanza en paralelo con la complejización de las ciudades peruanas. Sobre éstas se han erguido meta-capas comunicativas hechas a mano, desde culturas íntimas y colectivas: el internet y su apropiación se da principalmente de manera popular, hoy desde un 25% de la población.

Se han publicado miles de nuevos discos de música electrónico en la última década desde colectivos autogestionarios y sin ningún apoyo del Estado. Estos contenidos ya han penetrado desde hace años el internet. Sin embargo, no podemos ser ingenuos: por ejemplo, la clase media se ha diversificado, pero también se ha reducido. No hay menos pobres, hay más (INEI, 2009). Ante este escenario y luego de más de una década de promoción de las artes electrónicas por parte de instituciones como Alta Tecnología Andina (ATA) y Realidad Visual, por eventos como el Festival Internacional de Video/Arte/Electrónica (VAE), y desde colectivos como Aloardi y Asim’tria (Arequipa), asimismo desde plataformas para la experimentación como Escuelab, es evidente que la comunidad de creadores relacionados al arte y la tecnología se ha incrementado, se ha diversificado también y se ha institucionalizado de manera inicial pero muy importante. Hoy podemos hablar de una comunidad con más fuerza, pero también podemos seguir hablando de su frágil constitución. Si en 2003 el internet llegaba a 7% de la población, en 2009 ya hay 25% de peruanos conectados a la red y todo parece indicar que serán los nativos (ahora mutantes) digitales los que se constituirán como la audiencia más directa de los creadores electrónicos/ digitales. Serán ellos que en la siguiente década construirán, exponencialmente, sobre lo que hemos logrado durante los 90 e inicios del milenio, quizás dejando de lado varias nostalgias y preconcepciones

que aún arrastramos. Generando nuevas demandas como audiencias y mayores posibilidades como “creadores de sentidos”. Creemos que ese nuevo camino se acercará más a un horizonte definido por la tríada Arte, Cultura y Tecnología. La Cultura pesa, en la práctica, mucho más que la Ciencia en el proceso de producción cultural de los países del Sur. Por ende creemos que la noción del arte se ensanchará desde el proceso de experimentación en arte y tecnología, pero fundamentalmente desde una nueva idea de cultura; más flexible, distribuida, descentralizada.

Comentarios y reflexiones PRÓLOGO

Arte Electrónico Peruano Hoy

A nivel institucional, el Festival VAE iniciará en 2010 una nueva década de promoción en artes electrónicas con su 11va edición. El evento pretende aprovechar este cambio de escenario antes descrito, visibilizando esta nueva geografía de la creación en artes y tecnologías en el Perú. El circuito del VAE11 incluirá a las ciudades de Arequipa y Cusco, urbes que muestran un movimiento local alrededor de la experimentación con sonido, imagen y tecnología importante. Mauricio Delfin Pacheco (Lima, 1979). Antropólogo, productor audiovisual e investigador en desarrollo cultural. www.realidadvisual.org/delfin/

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Cuando el proceso se produce con éxito y todas las expectativas se ven cumplidas nos sentimos felices. Pero actitudes que deberían ser naturales y cotidianas, como el intercambio, el escuchar al otro, el trabajar en forma descentralizada, constituyen una extrañeza. Entonces uno se pregunta: ¿Por qué no trabajar de esta manera con otras instituciones? ¿Por qué el intercambio no es un hábito? ¿Por qué se torna difícil el acceso de los artistas a las instituciones? ¿Cuál es el modelo de gestión establecido que dificulta concretar los objetivos?

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INTEGRAN MODULAR:

MODULAR PRÓLOGO

ANEXO

Federico Andrade Reconquista, Santa Fe, 1979.Licenciado en Cine por la Universidad Nacional de Córdoba (UNC). Su producción parte de las prácticas fotográficas y videográficas, incorporando técnicas y referencias de otros lenguajes como la pintura, el cine y los medios digitales. A partir del año 2007 comienza a colaborar en la creación de obras interactivas junto a artistas de distintas disciplinas. Se perfecciona en esta área asistiendo al Taller de Arte Interactivo de Espacio Fundación Telefónica y Centro Cultural España-Córdoba (2007) y al curso de Posgrado Especialización en Video y Tecnologías Digitales Online/Offline (UNC – UNESCO – MeCAD/ESDi, 2007-2008). Ha participado en diversas muestras colectivas en Argentina, México y Perú. Su obra forma parte de colecciones privadas y del Museo Emilio Caraffa (Córdoba).

Yamil Burguener Resistencia, Chaco, 1973. Licenciado en Composición Musical por la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), y Especialista en Vídeo y Tecnologías Digitales Online/Offline (UNC y UNESCO-MeCAD/ESDi). Ha presentado sus obras en importantes festivales y/o universidades de Buenos Aires, Colombia, Estados Unidos, Francia e Italia. Ha recibido premios del Fondo Nacional de las Artes, FARME (Federación Argentina de Música Electroacústica), Radio Nacional, UNC, Goethe Institut, Municipalidad de Córdoba, Centro Cultural España-Córdoba, Teatro Colón, Espacio Fundación Telefónica, LIMbØ (Laboratorio de Investigaciones Multidisciplinarias Buenos Aires Cero), Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, Centro Cultural Recoleta, Junta de Andalucía, UNESCO-MeCAD/ESDi. Es profesor del Posgrado en Artes Mediales de la UNC. Dicta charlas y talleres sobre Composición, Arte Interactivo y Multimedia.

Gisela Di Marco Córdoba, 1978. Licenciada en Ciencias de la Comunicación, ha cursado estudios de especialización en nuevos medios, periodismo digital y gestión cultural. Es profesora de Arte Contemporáneo, becaria e investigadora en la Universidad Blas Pascal (UBP), y también docente de la Diplomatura en Gestión Cultural de la Universidad Católica de Córdoba (UCC). Directora de GameLag, equipo de investigación en torno a videojuegos. Fue coordinadora del programa de Residencias Institucionales de la University of Texas-Austin y la Universidad Nacional de Córdoba (2006-2009) y del Diplomado en Nuevos Medios (UBP, 2004). Editora de la publicación digital βeta_test (http://betatest.ubp.edu.ar) sobre arte, tecnología y medios, y coautora el libro Inconsciente Colectivo. Producir y gestionar cultura desde la periferia (UBP y Fundación Ábaco, 2007).

Juan Manuel Lucero Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint obcaecat cupiditat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquid ex ea commodi consequat. Quis aute iure reprehenderit in voluptate velit esse Sebastián Mealla C. San Salvador de Jujuy, 1981. Licenciado en Comunicación Audiovisual y Diplomado en Nuevos Medios, fue profesor de la Universidad Blas Pascal (UBP, Córdoba) y uno de los fundadores del Medialab_UBP. Coordinador del área de Arte y Tecnología del Centro Cultural España-Córdoba entre 2006 y 2008. Es también parte del colectivo IF (Barcelona). Ha sido becado por la UBP para la investigación de medios y tecnologías interactivas (2007-08); es asesor del grupo de investigación GameLag de Córdoba y colabora con la Cátedra UNESCO de Políticas Culturales de la Universitat de Girona. Como artista en el campo del video y los medios interactivos, ha exhibido su obra en diferentes centros y museos de Argentina, Chile, España, Perú y Uruguay. En 2008 recibió la Beca MAEC-AECID para realizar estudios de master y doctorado en Sistemas Cognitivos y Medios Interactivos en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, donde reside actualmente.

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