El Antejardín Fanzine No. 2

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El Antejard铆n

Fanzine No 2 - Junio de 2011 - Distribuci贸n Gratuita


El Antejardín. Fanzine Dirección · Diagramación Juan David Jaramillo Flórez.

Comité editorial Marcela Ceballos G. • Miguel Arango M. • Camilo Tabares G. • Juan Jaramillo F.

Edición y corrección de textos Lina Mondragón Pérez.

Colaboradores Ever Patiño Mazo • Andrés Valencia

Fotografía Andrés Valencia • Miguel Arango Marín

Ilustración Carolina Jiménez • Juan David Jaramillo

Portada Sara Ramírez Publicación impresa en la casa Distribución gratuita y de libre circulación Junio de 2011 Medellín • Colombia

www.antejardinoficina.com


“El conocimiento es una representaciĂłn (necesariamente finita) de un pedazo de la realidad (presuntamente infinita).â€? Jorge Wagensberg

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Juan Jaramillo

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Coser una idea

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Marcela Ceballos González

o sé si lo notaron, pero al fanzine hay que coserlo por la mitad. Hacerlo no es tarea fácil y seguramente pueden encontrarse unos cuantos con costuras no tan rectas. Curiosamente pienso que hubiera sido más fácil coser tela. Y digo curiosamente porque el mes pasado cosí 97 ejemplares, y no terminé de entender las razones por las que las profesoras que enseñan confección dice que hay que empezar cosiendo papel para “cogerle el tiro” a la máquina y evitar así que las futuras prendas se dañen. A mí me parece más fácil entender ese proceso con tela. Mi relación con la máquina de coser, contrariando un poco a mi ex-profesora de la Singer, se ha dado experimentando con retazos y, efectivamente, dañando uno que otro molde que quería ser camiseta.

Sin embargo, tambié puedo contarles que muchos de esos experimentos han mejorado en sus versiones y los uso hoy con orgullo. Pero volvamos a la costura del fanzine. A pesar de mi experiencia con la máquina de coser, me tomó más tiempo del que pensaba acostumbrarme a dar puntadas sobre papel. Y mientras cosía y sentía que probablemente el hilo iba a pasar por encima de alguna de las ideas de mis compañeros, pensé -en voz alta- que me parecía increíble que al fin estuviera terminado nuestro primer número, hacerlo tampoco fue tarea fácil. Pienso que experimentar con lo que no se conoce, por el hecho simple de experimentar, no es la propuesta con más acogida entre diseñadores. Y como diseñadores industriales sentimos cierto temor en algunos momentos en los que nos enfrentamos deliberadamente a publicar nuestras ideas por escrito, a pensar en un producto gráfico, a hacer un proyecto como el fanzine. Afortunadamente nos ha gustado siempre experimentar. Por eso tenerlo

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en mis manos y estar cosiéndolo fue una sensación tan satisfactoria. No porque crea que el fanzine que hicimos, y que queremos seguir haciendo, tiene atributos geniales, o porque piense que va a aportarle al mundo grandes ideas sobre diseño, sino porque es la materialización de un fuerte deseo de grupo, tan sufrido como disfrutado. Tener este primer número es haber logrado ya una base sobre la cual trabajar, un incentivo para seguir experimentando en el “hacer fanzines”; oficio en el que nos declaramos (y hablo atrevidamente por todo Antejardín) unos novatos muy felices. Tenemos ya un producto que se puede mejorar, sobre el cual intervenir. Bienvenidos entonces todos los comentarios y aportes, porque los experimentos no son cuestiones absolutas, sino procesos que se nutren y mutan. Y bienvenido también este nuevo número, que espero tenga costuras mejor hechas y que logre provocar más de una conversación.


Exp…eri…encia, mento, mentar Andrés Valencia

andres.valencia@upb.edu.co

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xperimento puede significar muchas cosas dependiendo del contexto desde donde se analice. Si se habla de ciencia, se estará haciendo referencia a un procedimiento destinado a caracterizar una o varias variables cualitativas o cuantitativas de un fenómeno natural de manera sistemática y repetible. Pero si se habla de diseño industrial, la palabra puede determinar el resultado de un

proceso de formalización con el que se quiso romper el paradigma formal. No obstante lo anterior, es importante mencionar también que en ocasiones se denomina experimento a un resultado formal sobre el cual no se ha logrado un nivel aceptable de calidad, demeritando con ello el aporte que la experimentación puede tener en el proceso de diseño de objetos.

Fotografías tomadas por alumnos en procesos de experimentación con materiales

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Para entender lo que significa desarrollar un experimento formal en diseño, es necesario primero definir el proceso de generación y transformación de la forma para luego comprender cómo controlarlo o descontrolarlo de manera intencional con el fin de obtener de él una determinada configuración tridimensional de la materia. Este proceso se entiende como una serie de etapas que le permiten al diseñador generar su propia visión morfológica dentro de las restricciones del proyecto que desarrolla. Estas etapas son: identificar las variables que definen la forma, definir los elementos constitutivos que dan origen a ella, seleccionar los principios de modificación formal y establecer las herramientas por medio de las cuales el proceso se lleva a cabo. Para experimentar con la generación y la transformación de la forma se presentan dos opciones. La primera implica el control de todas y cada una de las variables que definen la forma, para con ello controlar las características finales de la morfología. La segunda, permite que algunas de estas variables no se controlen, haciendo que el resultado final se vea permeado por una dosis de incertidumbre. En ambos casos se debe tener claro que el resultado no siempre tendrá las características para convertirse en un producto industrial, sin embargo, de todo experimento el diseñador podrá obtener conocimiento que lo hará cada vez más experto en la técnica experimental. Podría decirse que la experimentación formal en diseño se ha mostrado a lo largo de la historia de la profesión como una tendencia, siendo fortalecida cada vez más con los adelantos en las tecnologías del dibujo, la visualización y la producción. Es así como en la actualidad el uso de programas computacionales que con algoritmos matemáticos generan y transforman la forma y máquinas de prototipado rápido que convierten la forma digital en forma física, se presenta como la mayor corriente de trabajo en el tema de la experimentación formal. Si bien los resultados de este proceso son morfológicamente muy valiosos, vale la pena hacer claridad en que todo

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proceso experimental debe involucrarse con lo físico, con la manera como se trata y comporta la materia en el espacio, ya que es posible que las propuestas formales experimentales funcionen en la pantalla pero productivamente no se vinculen con la realidad técnica, social o productiva del contexto en el que se envuelve el proyecto. Es importante también diferenciar lo que es un buen resultado experimental y un buen experimento. Un resultado experimental acertado puede considerarse como aquel que rompiendo el paradigma formal se configura a partir de una realidad productiva, funcional y estética, siendo claramente diferenciable por su aporte con respecto a las soluciones similares. Un buen experimento es aquel que le permite al diseñador determinar con un grado aceptable de certeza cómo controlar una o varias características formales y reproducir el resultado en un futuro. No siempre un buen experimento genera un buen resultado experimental, pero un buen resultado generalmente se obtiene a partir de un proceso entendido, dominado y controlado (o descontrolado). Experimentar en diseño es necesario, es importante y da valor agregado al proyecto. Entender la forma, saber cómo se genera y bajo qué circunstancias su transformación experimental se convierte en una herramienta de trabajo, le da al diseñador la posibilidad de personalizar su proceso diseñando su experiencia sensible ante la materia y proponiendo nuevos paradigmas formales. El experimento hoy, más que antes, se presenta como una opción factible, cercana y pertinente, sin olvidar que el agobio por el uso de la tecnología digital puede llegar a generar falsos ideales en cuanto las implicaciones que su inclusión en la economía pueda tener.

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Juan Jaramillo

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El sentido de experimentar Miguel Arango Marín

Pienso que la experimentación es un componente valioso de las disciplinas creativas. Considero que sin ella, el ejercicio propositivo de aquellos en quienes recae la responsabilidad de “crear” un mundo material novedoso y mejorado, puede convertirse en una tarea tortuosa, poco fructífera y llena de dificultades.

Proyecto Grotto. Aranda/ Lasch+Daniel Bosia. 2005

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esarrollar propuestas innovadoras de objetos cotidianos, es quizás uno de los retos más complejos con los que tiene que enfrentarse el diseñador contemporáneo. Todo está sobre-diseñado, la oferta de objetos de múltiples formas, colores, tamaños y funciones es abrumadora; y aún así se pretende que los “creativos” hagan propuestas objetuales no convencionales y llenas de elementos diferenciadores. La realidad muestra que los diseñadores están, al igual que el mercado, sobresaturados de imágenes ya creadas, de morfologías ya pensadas y de funciones ya probadas. Esto hace que sus proyecciones no sean más que lugares comunes, que buscan la diferenciación al cambiar el color o al pronunciar un poco las curvas de las siluetas de los objetos que diseñan. Llegando así a lo mismo, a la copia desmejorada de lo que previamente existía.

Es en este punto donde la experimentación, entendida como una metodología de trabajo para nutrir todo el proceso creativo, cobra sentido. Al experimentar no se tiene garantizado el éxito, pero sí se tiene asegurada la obtención de insumos conceptuales, materiales y formales que nutrirán y llenarán de contenido el desarrollo de cualquier propuesta que se esté elaborando. Digo esto, pues creo que al utilizar la experimentación como una manera de aproximación, bien sea a una técnica, a un material, a una configuración formal, a un proceso productivo o a una manera de conceptualizar; se logra un acercamiento a la esencia de cada uno de estos componentes. Lo que contribuye a su entendimiento y abre un abanico de opciones que se pueden tomar para llegar a respuestas antes insospechadas. De esta manera es posible conseguir resultados satisfactorios para quien proyecta y para quienes esperan objetos llamativos, poco comunes y tal vez, interesantes.

Silla Corallo. Hermanos Campana 2003

Serie Transplastic. Hermanos campana. 2006

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Homenaje a un objeto útil Miguel Arango Marín

Esta silla ha estado en mi casa por más de 18 años. Es quizás uno de los objetos que más ha sido usado por la familia, y considero que es hora de hacerle un homenaje. 1.

Este reconocimiento se extiende a esos objetos útiles que hacen parte de cada casa, que no sobresalen por su belleza ni por sus formas llamativas. Pero que uno sabe que puede contar con ellos cuando los necesita y que cumplirán su función a cabalidad. Este objeto en mi caso particular es la silla de tubos rojos.

2.

Desde que fue comprada por mis padres ha sido de gran utilidad para todos los miembros de la familia: mi madre la ha utilizado para coger objetos inalcanzables, mi padre la ha usado como soporte de objetos, como andamio, como escalera y como silla de trabajo. Mi hermana la uso mucho tiempo para organizar la parte más alta de su closet, y hoy en día, es la silla de mi escritorio, donde me siento a estudiar y trabajar.

Algo que la hace muy atractiva es su capacidad de plegabilidad, que es posible gracias a dos tornillos pasadores que unen los tubos principales del asiento-patas delanteras y los tubos del soportepatas traseras.

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Al ser un objeto tan importante y usado, fue necesario realizar una reparación provisional de emergencia para seguir utilizándola. Como todo arreglo de este tipo, se ha mantenido así hasta el día de hoy. Este ajuste se realizó hace cinco años.

Lo que más me gusta de mi silla es que integra, sin ninguna pretensión, todos los componentes de un objeto bien diseñado. Es liviana, fácil de transportar, plegable y muy resistente. Puedo sentarme, recostarme, arrodillarme y pararme en ella. Gracias a esto la uso para labores tan cotidianas como: cambiar un bombillo, colgar un cuadro, pintar el techo y algunas veces lavar ventanas. Este es uno de los objetos menos llamativos en mi casa, pero quienes vivimos en ella sabemos que es uno de los más valiosos.

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LA PREGUNTA Y EL EXPERIMENTO U otra manera de hacer las cosas

Ever Patiño Mazo REFORMA “Laboratorio de Diseño” www.reformalab.com ever@reformalab.com

“Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo”. Albert Einstein

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n esquema tradicional que reúna y sintetice diferentes metodologías proyectuales, puede ser aquel en donde al comienzo se deba hacer una lectura del entorno social o tecnológico, luego extraer oportunidades, problemas o necesidades, que posteriormente se traducen en requerimientos, dándole forma a eso que antes solo eran palabras, y por último, se inserte adecuadamente en el entorno. Otras metodologías menos poéticas y humanistas proponen también el estudio del entorno comercial, en donde el eje ya no es el ser humano sino el “ser que compra”, el objetivo de estas prácticas no es más que llenar un vacío en el comercio y generar utilidades. Ambos tipos de metodologías tienen algo en común y es la definición en primera instancia de ese universo de INFORMACIÓN, del cual saldrá posteriormente una serie de elementos que determinará la forma del objeto (FORMALIZACIÓN) y su estrategia de inserción en el entorno (MATERIALIZACIÓN). Actualmente han

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entrado al mundo académico una serie de técnicas y procesos experimentales que intentan romper con estos esquemas convencionales y ortodoxos, todos se fundamentan en la premisa de que si para tener un mismo resultado hay que seguir haciendo las cosas igual, entonces para tener resultados diferentes hay que hacer las cosas de manera diferente. Es decir, si en un matrimonio, el personaje A que llamaremos JOSÉ se ha comportado de tal manera que ha generado una disminución en la líbido del personaje B que llamaremos MARÍA, José debe cambiar su comportamiento, de no hacerlo, aumenta la probabilidad que la líbido de MARÍA siga tal cual como estaba. Puede que el comportamiento de JOSÉ no sea el problema, pero también puede que sí. Estos cambios, sin importar si son o no beneficiosos para JOSÉ van a dinamizar la relación.

El experimento Un proceso de diseño experimental permite exactamente eso, cambiar la manera como se han realizado las cosas. Preguntarse sobre el ¿qué pasaría si? abrirse a otras posibilidades y oportunidades, en donde variar, truncar e invertir el proceso de diseño puede ser enriquecedor, y en donde la pregunta es quizá mas importante que el resultado. Siendo muy realistas y disminuyendo un poco la presunción, hay que aclarar que no todo proyecto de diseño permite la experimentación, ya que ese espacio en el que fallar es importante y en el que la pregunta puede ser la guía, no siempre está presente, por ejemplo en departamentos de diseño con un estrecho cronograma o con obligaciones de productividad continuas, o en problemáticas sociales o del entorno de la salud, donde lo que se necesita es solucionar eficientemente un problema debidamente identificado. Es decir, aunque es importante la pregunta, la respuesta no es siempre la experimentación.

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Por otro lado, y queriendo en pocas palabras explicar un poco más sobre la experimentación, se dirá que el experimento en el diseño no se debe tomar por ningún momento, como una fuga sin sentido de ideas y conceptos, o como un chapuceo formal tipo Jackson Pollock (ya hay un Pollock, es artista, y solo con uno basta), o como una excusa para la ausencia de coherencia proyectual. Un experimento debe empezar por una pregunta, y para responderla se deben emplear técnicas sistemáticas de investigación, en donde lo importante finalmente es poder explicar tanto la causa como los efectos. Es desde esa premisa donde se pueden definir varios tipos de experimentos en el diseño, encaminados por dos tipos básicos de pregunta. El experimento se puede preguntar por lo estético, estas son las relaciones simbólicas en el contexto, o se puede preguntar por lo formal, es decir, las características geométricas y técnicas, desde las posibilidades plásticas de la forma. A continuación se enunciarán una serie de preguntas muy personales que intentan aclarar el tipo de cuestionamiento que puede preceder a un experimento. Tanto para leerlas como para adentrarse en el “laboratorio” se recomienda eliminar todo tipo de prejuicio que tengamos por lo desconocido, y por ende las fronteras que dividen o categorizan de alguna manera el diseño. Saltarnos la barrera de lo que es buen o mal diseño, de lo Experimental

¿Podemos aumentar nuestra capacidad de amar con el diseño?¿Cómo transformar el día a día de un trabajador? ¿Puede el diseño hacer la vida mas divertida?

Místico

¿Puede un objeto emular el movimiento de los planetas para generar armonía? ¿Puede la armonía ser tangible? ¿Puedo sanar a través de los objetos?

Artístico

¿Puedo mostrar mis afectos a través de los objetos? ¿Cómo materializar la poesía? ¿Debe el diseño ser comercializado?

Activista

¿Cómo evidenciar la desigualdad social a través de un objeto o una imagen? ¿El diseño puede tener tintes políticos?

Social

¿Puedo transformar una comunidad con el diseño?

Utópico

¿Puede el diseño transformar la manera como los mas poderosos gobiernan? ¿Puedo a través del diseño que las minorías sean escuchadas?

Conceptual

Lo estético

Filosófico

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que es estéticamente correcto o no, de la tendencia actual que propone un camino a seguir, de lo que hace o no un diseñador, en fin, eliminar el prejuicio que no se sabe quién instauró, pero que existe, y que no hace más que sesgarnos, cegarnos y cerrarnos, nos abrirá a un mundo donde el diseño adquiere más significados y funciones, y en donde los encargados de definirlo seremos nosotros mismos.


Fenómenos físicos y químicos Técnicas manuales Boceto Lo formal tridimensional Fabricación digital Técnicas Diseño digitales paramétrico Morfogénesis

¿Con un reacción química sencilla y casera se puede generar un objeto utilitario? ¿Puedo utilizar la gravedad y la presión atmosférica para desarrolar estructuras? ¿Puede un boceto convertirse en el objeto terminado? ¿Se puede hablar en el diseño de piezas únicas, resultado de ejercicios escultóricos? ¿Es posible que cada usuario intervenga en el diseño de su objeto e inmediatamente ser fabricado? ¿Cómo emular el caos y el nivel de detalle de la naturaleza? ¿Cómo se puede recrear la selección natural para determinar la forma de un objeto? ¿Es posible desarrollar un objeto vivo? ¿Los objetos pueden nacer, crecer, multiplicarse y morir?

Es posible que las anteriores preguntas, no hayan aclarado nada y en su lugar hayan generado más controversia y sinsabor, sobre todo porque muchas de ellas no entrarían en el marco de la definición convencional de diseño, además que sería muy difícil responderlas con las herramientas, técnicas y metodologías que juiciosamente nos han inculcado en la academia para lograr un “buen diseño”. Es por esto que les dejo en primer lugar esta gran frase de Gui Bonsiepe: “Cualquier persona que sólo tenga en cuenta la aplicación directa de una idea sufrirá un estrechamiento de su horizonte y la degeneración de su conciencia especulativa”. Y en segundo lugar, otra serie de preguntas que para el lector apasionado van a ser de mucha ayuda en el momento de responder qué es el experimento en el diseño:¿Si no hay nada por qué preguntarnos, se podría hablar de un experimento? ¿Si ya sabemos cuál va ser el resultado, y nos estamos preguntando por algo que alguien ya respondió, estamos experimentando?

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Reseña: Louis Ghost. Phillipe Stark Esta silla diseñada en el año 2002 por el famoso Phillipe Stark para la marca de diseño italiana Kartell, fue presentada por primera vez al público en el Salón Internacional del Mueble de Milán del mismo año.

Boceto silla Louis XV

Silla Louis Ghost. Phillipe Stark. 2002

Miguel Arango Marín La propuesta, inspirada en el diseño clásico de las sillas estilo Luis XV, se caracteriza por estar desarrollada en su totalidad en policarbonato. Este material polimérico es conocido por su traslucidez, su alta resistencia al impacto y su costo elevado. Otro aspecto relevante de la silla es que fue diseñada de tal manera que pudiera ser fabricada a partir de un solo molde para obtener el producto en una sola pieza, tal como se produce la silla rimax.

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La primera vez que tuve la oportunidad de ver de cerca esta pieza de diseño, fue en una presentación que realizó la marca Kartell en la facultad de diseño de la Universidad Pontificia Bolivariana en el año 2007. Es difícil describir mi sorpresa cuando tomé un manual de instrucciones de la nombrada obra maestra y pude ver como se le prohibía al posible usuario arrodillarse en el asiento de la silla, pararse en ella para cambiar un bombillo y sentarse enérgicamente en ella. Todas estás restricciones se debían a que la silla de 200 euros podía dañarse si se utilizaba de manera tan agresiva. Definitivamente prefiero mi silla de tubos rojos.


Cambio de estaci贸n. Carolina Jim茅nez

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El Antejardín es una publicación que recopila periódicamente reflexiones, ilustraciones, fotografías y otras expresiones que buscan mostrarle al lector múltiples puntos de vista cercanos a la disciplina del diseño. En cada número se reúnen pensamientos y opiniones que aportan a la construcción de una mirada ampliada de este quehacer creativo.

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