Crear contenido accesible para plataformas de e-learning

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Cómo crear contenidos educativos accesibles para plataformas de e-learning

mangeles@accnera.com

Mª. Ángeles Alonso Navarro Diseñadora de Interacción accesibilidad y usabilidad

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Consultora

de

Se describen una serie de Buenas Prácticas para hacer contenidos educativos accesibles para plataformas de e-learning.

Noviembre - 2009


Cテウmo crear contenidos educativos accesibles bajo plataformas de e-learning

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Mツェ. テ]geles Alonso Navarro


Índice de contenidos Índice de contenidos __________________________________________3 Lista de abreviaturas y acrónimos ________________________________4 1. Introducción al e-learning ____________________________________5 2. Diseño accesible de contenidos educativos _______________________7 2.1. Pautas de Accesibilidad para el Contenido de la Web ____________7 2.2 Pautas de accesibilidad para el e-learning _____________________9 2.3 Buenas prácticas para el contenido Multimedia ________________10 2.4. La utilización de formatos propietarios ______________________12 2.5. Utilización de HTML y CSS válido ___________________________12 2.6. Editores de contenido ___________________________________13 2.7. Herramientas de Conversión de contenidos __________________13 2.8. Validar que los contenidos de aprendizaje sean accesibles _______16 3. Empaquetar un curso para subirlo a una plataforma de E-Learning ___18 3.1. Concepto de objetos de aprendizaje ________________________18 3.2. Los estándares en e-learning______________________________20 3.3. SCORM _______________________________________________21 Bibliografía ________________________________________________23


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Lista de abreviaturas y acrテウnimos SCORM: Shareable Content Object Reference Model W3C: World Wide Web Consortium WCAG: Web Content Accessibility Guidelines IMS-CP: IMS Content Packaging IMS-QTI: IMS Question Test Interoperability Specification IMS-MD: IMS Meta-Data IEEE: Institute of Electrical and Electronics Engineers LMS: Learning Management System OA: Objetos de Aprendizaje LMS: Learning Management System AICC: Aviation Industry Computed Based-Training Comitee ATAG: Authoring Tool Accessibility Guidelines UAAG: User Agent Accessibility Guidelines XHTML: eXtensible Hypertext Markup Language XSL: Extensible Stylesheet Language SMIL: Synchronized Multimedia Integration Language SVG: Scalable Vector Graphics MathML: Mathematical Markup Language PIVoT: Physics Interactive Video Tutor PEARL: Practical Experimentation by Accessible Remote Learning PDF: Portable Document Format RDF: Resource Description Framework

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1. Introducción al e-learning EL término "e-learning", simplificación de Electronic Learning (aprendizaje con medios electrónicos), se refiere a la utilización de nuevas tecnologías de la información y la comunicación con un propósito de aprendizaje. Una de estas tecnologías es Internet o redes privadas (Intranet/Extranet) pero también se puede incluir otras herramientas y medios como CDROM o multimedia (Textos, imágenes, audio, video, etc.). Muchas son las ventajas del aprendizaje online, enumeramos algunas: •

Facilidad de acceso: la formación puede llegar a más personas puesto que desaparecen las barreras espacio-temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.).

Bajo costo: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.

Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.

Permite extender las posibilidades de formación a un mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica.

Interactividad e inmediatez: interactividad simultánea entre todos los participantes, especialmente con colectivos muy numerosos que pueden recibir los materiales didácticos rápidamente y trabajar de forma operativa a través de las herramientas 2.0. (Twitter, Google Reader, YouTube, Google Docs, Slideshare, Skype, entre otras).

Promover la participación activa y el trabajo colaborativo.

Facilitar la actualización de contenidos.

Universalidad.

Componentes del e-learning Para que el e-learning sea definido como tal tiene que poseer los siguientes componentes: •

Los contenidos educativos de la formación e-learning: Para que el contenido sea de calidad debe estar diseñado conforme al medio en que se importa el curso y seguir unas buenas prácticas para hacerlo accesible. Existen herramientas de creación de contenidos, con ellas los expertos en cada materia puede producir 5

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con facilidad y rapidez cualquier tipo de cursos para luego ser cargados en la plataforma. •

La tecnología: las herramientas tecnológicas que incluye un proyecto e-learning. Se denomina Plataforma tecnológica, (del ingles learning Management System (LMS) al software que se usa para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a través de la web. Actualmente existen gran mayoría de plataformas, tanto comerciales como de código abierto: dotlrn, atutor, moodle, e-educativa, dokeos, etc. Para facilitar el acceso y uso correcto de los contenidos es importante la adopción de un modelo de gestión de contenidos basado en criterios de accesibilidad para alcanzar un grado óptimo de innovación formativa.

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2. Diseño accesible de contenidos educativos Hablar de Accesibilidad Web es hablar de un acceso universal a la Web, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.1 “Accesibilidad Web es el arte de garantizar que la información y servicios en Internet estén disponibles para todas las personas, independientemente de sus capacidades personales y tecnológicas”. Tim Berners-Lee (Director y Creador de la World Wide Web) Poder acceder a la información en igualdad de condiciones es un derecho y no un privilegio y por ello, cuando hablamos también de “diseño accesible de contenidos educativos” nos referimos a que un alumno con cualquier tipo de discapacidad pueda utilizar el mismo programa que su compañero sin discapacidad, a la misma vez, compartiendo un ordenador y consiguiendo los objetivos para los cuales está diseñada la actividad. Si no se tiene en cuenta el diseño accesible de contenidos educativos, las personas con discapacidad pueden verse excluidas de los beneficios que aportan las tecnologías en línea. Además, un diseño accesible acomoda el mayor rango posible de habilidades, preferencias y estilos de aprendizaje (visual, auditivo o táctil). El seguimiento de los estándares reconocidos de accesibilidad guarda estrecha relación con la capacidad en el acceso a la información, entendida como la efectividad, eficiencia y satisfacción de su uso para alcanzar objetivos específicos.

2.1. Pautas de Accesibilidad para el Contenido de la Web Internacionalmente, las buenas prácticas consisten en aplicar las Directrices o Pautas de Accesibilidad para el Contenido de la Web (WCAG 1.0) elaboradas por La Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI) , grupo de trabajo creado por el W3C (World Wide Web Consortium) a través de las cuales es posible garantizar que se están cumpliendo los requisitos correspondientes.

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Guía Breve de Accesibilidad Web - Oficina española W3C http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/Accesibilidad#intro

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Son 14 directrices2 que contemplan los principios básicos que los contenidos en la Web deben cumplir para que se reduzcan o eliminen los problemas de acceso a los mismos. 1) Proporcione alternativas equivalentes para el contenido visual y sonoro. 2) No confíe sólo en el color. 3) Utilice marcadores y hojas de estilo, y hágalo apropiadamente. 4) Aclare el lenguaje natural usado. 5) Cree tablas que se transformen airosamente. 6) Asegúrese de que las páginas que incluyen nuevas tecnologías se transfiguran airosamente. 7) Garantice al usuario el control sobre los cambios del contenido tempo-sensible. 8) Garantice la accesibilidad directa de las interfaces de usuario incrustadas. 9) Diseñe para la independencia del tipo de dispositivo. 10) Utilice soluciones provisionales. 11) Utilice las tecnologías y directrices del W3C. 12) Proporcione información de contexto y orientación. 13) Proporcione mecanismos de navegación claros. 14) Asegúrese de que los documentos sean claros y sencillos. Para cumplir cada pauta, existen una serie de puntos de verificación que obedecen a distintos niveles de prioridad: •

Prioridad 1: es un requerimiento básico para que algunos grupos puedan usar los documentos web.

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Técnicas para las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0 http://www.w3.org/TR/WCAG10/

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Prioridad 2: con su cumplimiento se eliminan importantes barreras de acceso a los documentos web.

Prioridad 3: mejora la accesibilidad de los documentos web.

Por otro lado, la especificación refleja distintos niveles de adecuación para facilitar la referencia del grado de accesibilidad a las organizaciones: •

Adecuación de nivel A: se satisfacen todos los puntos de verificación de prioridad 1.

Adecuación de nivel AA: se satisfacen todos los puntos de verificación de prioridad 1 y 2.

Adecuación de nivel AAA: se satisfacen todos los puntos de verificación de prioridad 1, 2 y 3.

El nivel AA es el que la legislación y normativa existente en materia de accesibilidad cita como razonable para que los usuarios puedan acceder a los contenidos de la web pública sin encontrar grandes dificultades. Para ser más precisos, en España la legislación exige el cumplimiento de los puntos normativos de prioridad 1 y 2 de la Norma UNE 139:803 de AENOR, pero dichos puntos son equivalentes al citado nivel Doble A3 que se exige aplicar en toda Europa.

2.2 Pautas de accesibilidad para el e-learning A parte de las Directrices de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG) donde se tratan temas de contenido Web, se han de seguir igualmente las Directrices para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global Learning Consortium (IMS, 2002) . Fueron desarrolladas por el Grupo de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el fin de definir un marco de trabajo para la incorporación del Diseño para Todos en la enseñanza distribuida online.

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UNE139:803de 2004: Requisitos de Accesibilidad para Contenidos en la Web

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Las GDALA se presentan subdivididas temáticamente y cubren los siguientes campos: 1) Principios para la accesibilidad en el Aprendizaje Distribuido Online. 2) Cómo utilizar XML para la Accesibilidad. 3) Directrices para la Distribución accesible de Texto, Audio, Imágenes y Multimedia. 4) Directrices para el Desarrollo de Herramientas de Comunicación y Colaboración Asíncronas. 5) Directrices para el Desarrollo de Herramientas de Comunicación y Colaboración Síncronas. 6) Directrices para el Desarrollo de Interfaces Accesibles y Entornos Interactivos. 7) Directrices para Pruebas y Exámenes. 8) Directrices para Desarrollar Herramientas de Autoría Accesibles. 9) Directrices para la Accesibilidad de Tópicos específicos. Naturalmente, estas directrices remiten a sendos documentos del W3C sobre distintas especificaciones de lenguajes, como SVG, MathML, ChemML, Ruby, SMIL; entre otros, y otras directrices de accesibilidad como las Directrices de Accesibilidad para Herramientas de Autoría (ATAG, por sus siglas en inglés4).

2.3 Buenas prácticas para el contenido Multimedia Los elementos multimedia pueden suponer una de las barreras de accesibilidad más significativas, si no aplicamos también una serie de medidas adecuadas. Según la WCAG 1.0 (Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web), si se utilizan elementos multimedia, hay que proporcionar alternativas equivalentes:

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ATAG: www.w3.org/TR/WAI-AUTOOLS/

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Transcripción Punto 1.1. Proporcione un texto equivalente para todo elemento no textual (por ejemplo, a través de "alt", "longdesc" o en el contenido del elemento). Esto incluye: imágenes, representaciones gráficas del texto (incluyendo símbolos), áreas de mapas de imagen, animaciones (por ejemplo, GIFs animados), "applets" y objetos programados, "ASCII art", marcos, scripts, imágenes usadas como viñetas en las listas, espaciadores, botones gráficos, sonidos (ejecutados con o sin la interacción del usuario), archivos exclusivamente auditivos, pista sonora del vídeo y vídeos (Prioridad 1). Audiodescripción Punto 1.3. Hasta que las aplicaciones de usuario puedan leer en voz alta, automáticamente, el texto equivalente de la pista visual de una presentación multimedia, proporcione una descripción sonora de la información importante de la pista visual (Prioridad 1). Subtítulos Punto 1.4. Sincronice con la presentación, equivalentes alternativos (por ejemplo, subtítulos o descripciones sonoras de la pista visual) para cualquier presentación multimedia tempo-dependiente (por ejemplo, una película o animación) (Prioridad 1). Los criterios de las WCAG 2.0 (en el momento de la redacción de este documento son todavía candidatas a Recomendación, no son oficiales, pero están a punto de serlo) sobre multimedia, son más restrictivos, se exigen más contenidos alternativos y se definen con más precisión: subtitulado, audio descripción, audio descripciones completas e incluso lengua de signos para alcanzar los distintos niveles de accesibilidad. Existen diferentes tecnologías multimedia en la web pero no todas accesibles por diferentes motivos: no funcionan igual en diferentes navegadores, diferentes dispositivos, no cumplen las pautas WAI, etc. Algunas tecnologías, como SMIL5 (Synchronized Multimedia Integration Language) y SAMI (Synchronized Accessible Media Interchange), permiten archivos sonoros y

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Especificaciones de SMIL: http://www.w3.org/AudioVideo/

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visuales separados para combinarlos con los archivos de texto a través del archivo de sincronización para crear audio y películas subtitulados. SMIL (Lenguaje de Integración de Multimedia Sincronizada). Es un estándar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboración de presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como audio, video, imágenes y texto que se encuentran en archivos individuales, permitiendo la sincronización de dichos elementos y la interacción con el usuario. Así mismo con SMIL podremos controlar el posicionamiento en pantalla de los componentes que forman parte de la presentación, así como el control del flujo de estos recursos a lo largo del tiempo. Algunas de las ventajas de utilizarlo es que, por un lado, permite elaborar documentos bajo las reglas de un lenguaje basado en XML, lo que facilita a los autores definir presentaciones multimedia interactivas. Y por otro lado, al estar basado en XML se puede integrar con otros lenguajes de la familia como XHTML o SVG.

2.4. La utilización de formatos propietarios El uso de formatos propietarios y tecnologías no W3C, pueden dificultar el acceso a la información por parte de los usuarios que utilicen ayudas técnicas. Por tanto, los documentos en formato PDF o las presentaciones en Flash deberían ser creadas también aportando los criterios de accesibilidad que Macromedia y Adobe han definido para hacer más accesibles sus formatos propietarios. (Se menciona aquí el formato PDF, dado que se trata de una tecnología no surgida en el seno del W3C y en principio propiedad de Adobe, pero es de notar que dicho formato es ahora, desde el 1 de julio de 2008, un estándar abierto). En la medida de lo posible hay que evitar el uso de formatos propietarios (pauta GDALA y WCAG).

2.5. Utilización de HTML y CSS válido El contenido HTML deberá separarse de la presentación. De esta manera, si el navegador o dispositivo de navegación no soporta la carga de hojas de estilo el recurso sigue siendo totalmente legible gracias a su marcación estructural. Es importante saber que los los posibles errores de código provocan que la visualización de la página sea diferente en función del navegador que se utilice, ya que hay elementos no soportados por todos los navegadores. Según el W3C, un código HTML correcto asegura una compatibilidad total con cualquier navegador. La 12

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gran mayoría de los errores debidos a un uso de HTML incorrecto se deben a la utilización de atributos y elementos de forma incorrecta. Por tanto, tanto el código HTML empleado en las páginas como el código de las hojas de estilo deben estar correctamente expresados y validados por las gramáticas formales, en este caso según las especificaciones HTML, XHTML y CSS2. Durante todo el proceso de trabajo se deberán hacer revisiones de accesibilidad para identificar posibles barreras que se puedan presentar.

2.6. Editores de contenido Para garantizar la accesibilidad de los cursos ésta debe abordarse desde un principio, por ello, se recomienda que los materiales se generen con cualquier editor cuya salida sea HTML 4.01 estricto y luego aplicar una hoja de estilos (CSS) que tenga en cuenta criterios de accesibilidad. Pero si no es así y el profesor tiene los cursos en un editor de textos como Word, éstos deben ser convertidos a HTML mediante herramientas de conversión de contenidos que aseguren un código limpio y accesible.

2.7. Herramientas de Conversión de contenidos Existe, por supuesto, la posibilidad de generar contenidos educativos plenamente accesibles, mediante la creación directa del marcado (X)HTML. Pero puesto que la mayoría de los educadores no tienen la formación necesaria para ello, lo más común es que creen sus contenidos mediante las aplicaciones que conocen (editores de texto o de presentaciones) o recurran al editor que les proporcione la plataforma en cuestión. Para la generación de contenidos educativos y su posterior empaquetamiento, según los estándares SCORM e IMS, existen en el mercado varias propuestas. Algunas de ellas se integran con las aplicaciones que habitualmente utilizan los profesores (Word o PowerPoint, por ejemplo), o diseñadores gráficos (inDesign) y otras les proponen un entorno de creación nuevo en el que, en todo caso, podrán pegar los contenidos ya elaborados con otra herramienta. Existen numerosas propuestas que, en mayor o menor medida generan un contenido conforme con la especificación de XHTML y acorde con las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web. La mayoría declaran que el contenido generado será conforme con el nivel Doble A, pero lamentablemente y de acuerdo con los análisis llevados a cabo, no llega a alcanzarse dicho nivel de forma automática.

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Estas herramientas ofrecen modos sencillos de marcar los contenidos creados en el editor de textos o de presentaciones, de manera que la conversión a HTML culmine en un marcado bien estructurado, hasta cierto punto. En lo que suelen fallar es en facilitar que el autor marque apropiadamente las abreviaturas y acrónimos, y los cambios de idioma. Por tanto, será necesario siempre revisar el contenido generado tal como se explica más adelante. Algunas de estas herramientas ofrecen la posibilidad no sólo de convertir los contenidos sino de empaquetarlos directamente según el estándar SCORM, que se explicará más adelante, o el estándar IMS. Entre las herramientas de conversión más conocidas se encuentran: Course Genie / Wimba Create URL: http://www.wimba.com/products/wimbacreate/ Se basa en la utilización de Word y se instala como un plugin para dicha aplicación. Utilizando una combinación de estilos especiales y cuadros de diálogo, se puede añadir interactividad a los contenidos mediante: •

Flashcards

HTML, Java, y otros lenguajes de codificación

Navegación

Tabla de contenidos

Formateo

Hyperlinks

Popups

Includes

Definiciones

Cuestionarios de autoevaluación

Vídeos en formato Windows Media, flash, y QuickTime movies

Streaming audio y video

IMS metadata

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La version 2.4 de Course Genie, ahora llamada Wimba Create, incluye la posibilidad de revisar la accesibilidad del contenido generado de acuerdo con las WCAG. Lo cuál no implica que dicho contenido generado sea accesible y la responsabilidad recae en definitiva en el autor de los contenidos. Por tanto, en todo caso, los contenidos generados habrán de ser revisados cuidadosamente tras su creación. Dicha versión cumple también con ciertos criterios de accesibilidad para las aplicaciones de autoría de la Sección 508 del Acta de Personas con Discapacidad de Estados Unidos, por lo que su utilización puede resultar más o menos accesible para una amplia gama de usuarios. Thesis URL: http://www.getthesis.com/ THESIS es un paquete de herramientas para el e-learning que sigue la especificación de SCORM y se integra con el paquete de aplicaciones Microsoft Office. Esto facilita a los usuarios crear recurso y objetos para e-learning directamente desde Word, PowerPoint, Excel, Visio y Producer. Permite crear cursos completes y cuestionarios utilizando varios objetos de aprendizaje desde diferentes fuentes. Tanto la versión Lite como la versión profesional incluyen un plugin para Microsoft Office y generan contenido acorde con la especificación SCORM 1.2 y 2004. Nuevamente, el contenido generado habrá de revisarse cuidadosamente, ya que la herramienta no facilita el correcto marcado de algunos elementos y atributos imprescindibles para una accesibilidad de alto nivel. Algunas de estas herramientas no sólo sirven para convertir contenidos existentes sino que facilitan la creación de contenidos nuevos directamente, sin la necesidad de utilizar un editor de textos o de presentaciones, ya que ofrecen un editor propio con una interfaz similar a de los acostumbrados editores de textos. Otras están diseñadas especialmente para la creación de contenidos nuevos, como por ejemplo: Elearning XHTML Editor (eXe) URL: http://exelearning.org/ Se trata de un editor específicamente creado para la edición de contenidos educativos generando marcado HTML o XML que pueden ser exportados en paquetes según la especificación IMS o SCORM. Su funcionamiento se basa en Firefox y utiliza el editor TinyMCE como editor WYSIWYG. Se ofrece en dos versiones, una “stand-alone” (que en realidad instala una versión de Firefox y corre bajo él) y otra “Ready-to-run” que no requiere instalación y que se ejecuta sobre el Firefox que tenga el usuario instalado.

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Genera los siguientes tipos de contenido: •

Actividad, Actividad de Espacios en Blanco, Actividad de lectura, Applet de Java, Artículo, Wiki, Caso de estudio, Examen SCORM, Galería de imágenes, Imagen ampliada, Objetivos, Pre-conocimiento, Pregunta Verdadero-Falso, Pregunta de Elección Múltiple, RSS, Reflexión, Sitio Externo del web, Texto libre

Genera contenidos conformes con los estándares SCORM 1.2 e IMS-CP. Utiliza LaTeX para el marcado de fórmulas matemáticas. La accesibilidad del contenido generado requerirá revisión y alguna modificación, ya que la herramienta aún tiene algunas cuentas pendientes con la accesibilidad. Composica URL: http://www.composica.com.au/ Es un entorno web de autoría WYSIWYG (Siglas en inglés que significan: Lo que usted ve es lo que usted obtiene) que conforma el estándar SCORM. Al tener su base en la web facilita la autoría colaborativa. Sus principales características son: •

Entorno de autoría con base web.

Libre de necesidad de programación.

Posibilidad de definir tareas de autoría para la creación en grupo.

Efectos visuales.

Elementos de navegación dinámica.

Posibilidad de creación de cuestionarios de evaluación.

Vista previa instantánea.

Conformidad con el estándar SCORM.

Facilita la publicación sobre varios soportes, LMS/online/offline/CD

2.8. Validar que los contenidos de aprendizaje sean accesibles La evaluación de la accesibilidad debe de hacerse desde un principio y a lo largo del desarrollo ya que permitirá encontrar problemas de accesibilidad y será más fácil resolverlos.

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Esta validación se lleva a cabo por revisores automáticos y manuales. La metodología es la siguiente: •

Utilización de herramientas automatizadas de validación de la accesibilidad.

Utilización de un emulador-navegador sólo texto.

Verificación manual en navegadores en modo texto como Lynx.

Verificación manual en navegadores gráficos como IExplorer, Firefox, Opera: con sonidos y gráficos cargados, gráficos no cargados, sonidos no cargados, sin ratón, marcos, scripts, hojas de estilo y applets sin cargar.

Utilización de navegadores antiguos y nuevos.

Utilización de un navegador con conversación texto-voz, un lector de pantalla, un programa de magnificación, una pantalla pequeña, etc.

Informes de evaluación legibles tanto por aplicaciones como por humanos (RDF convertido a HTML).

Validaciones de códigos HTML, XHTML, XML6, CSS, etc.

Evaluación manual a partir de la Tabla de Puntos de Verificación para las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0. Esta evaluación puede hacerse con herramientas como HERA7 o TAW.

Verificación de los colores de la página, con herramientas como GrayBit Colour Contrast Analyser.

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XML: Extensible Markup Language - http://www.w3.org/TR/2006/REC-xml-20060816/ HERA. Herramienta de revisión automática y manual de la accesibiliad - http://www.sidar.org/hera

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3. Empaquetar un curso para subirlo a una plataforma de E-Learning 3.1. Concepto de objetos de aprendizaje Al ser Internet deben abordar problemas se aspectos como

un sistema abierto, diverso y heterogéneo surgen problemas que se para poder lograr soluciones eficaces y eficientes. Algunos de estos deben a la heterogeneidad de plataformas o herramientas o a la comunicación entre los distintos sistemas.

El proceso de creación de aplicaciones y contenidos educativos de calidad es una labor ardua que requiere la colaboración de expertos en diversos temas (por ejemplo: contenidos, tecnología, didáctica). Hasta ahora, ha sido habitual que, contenidos educativos excelentes, desarrollados con enorme coste para una tecnología concreta, se han perdido cuando se ha cambiado de plataforma o se ha producido un cambio tecnológico. Para sistematizar la creación de materiales educativos de calidad que puedan ser actualizados, reutilizados y mantenidos a lo largo del tiempo surge un nuevo modelo para el diseño de los cursos denominado modelo de objetos de aprendizaje (OA), objetos educativos u objetos digitales educativos (en inglés, Learning Objects). Hay una gran variedad de definiciones para Objeto de aprendizaje. Seleccionamos la que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.): Comité de Estandarización de Tecnología Educativa: “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, reusada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”. Esta es una definición excesivamente genérica y que ha hecho que se proporcionen otras definiciones mas específicas como la de Wiley (2000): “cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado como soporte para el aprendizaje”. En el terreno de la enseñanza, los profesores pueden crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje podría ser cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning. Cualquier cosa puede ser un objeto de aprendizaje: Una fotografía, un documento digital, una ilustración, un vídeo, etc. Si tomo una fotografía y le pongo un texto alusivo a lo que muestra, tengo objetos de información, con los que puedo 18

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representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso. En la concepción de un objeto de aprendizaje debe pensarse que sean recursos con atributos específicos para su interacción en un entorno e-learning, fáciles de localizar, utilizar, almacenar y compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003 8): Accesibles. Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos. Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de software y hardware. La idea subyacente a este modelo consiste, básicamente, en diseñar los cursos como agregados de objetos de aprendizaje, que idealmente son independientes, reutilizables y combinables a la manera de las piezas de un juego de lego, o mejor dicho, de un mecano (ya que no todos son combinables con todos). Para poder hacer realidad esta nueva forma de crear contenidos, y debido a la heterogeneidad de plataformas educativas y de los sistemas de enseñanza en línea o sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés: Learning Management System), es necesaria la existencia de recomendaciones y estándares ampliamente aceptados que posibiliten la reutilización de los objetos de aprendizaje y su interoperabilidad entre diferentes sistemas. Con este propósito se trata de normar aspectos como la descripción (mediante metadatos) de los objetos de aprendizaje, de modo que puedan ser gestionados, indexados y clasificados de forma eficiente; para su almacenamiento en catálogos o bases de

8 Reusing Online Resources: A Sustainable Approach to E-learning Autor: Allison Littlejohn http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=NE09AAAAIAAJ&oi=fnd&pg=PA20&dq=%22Rehak%22+% 22Keeping+the+learning+in+learning+objects%22+&ots=eBJToI9X5V&sig=2pVebrs4O78X_ag796MZUx KbAbc#PPP1,M1

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datos (que habitualmente se denominan repositorios) o la descripción de un curso completo.

3.2. Los estándares en e-learning Una de las principales funciones de los estándares en e-learning es servir como facilitadores de la durabilidad y de la reutilización en el tiempo de los contenidos y de la interoperabilidad, es decir, facilitar el intercambio de los contenidos entre diversas plataformas y sistemas. Con la aparición de los estándares, a partir del año 2001, se garantizaba la independencia de los contenidos y los LMS, de forma que se cumplan ciertas especificaciones sobre las que basar el desarrollo de herramientas y contenidos. Las ventajas de la estandarización posibilitan que se pueda elegir libremente los proveedores de contenidos y herramientas, y la reutilización de los cursos en plataformas diferentes, abaratando considerablemente las inversiones que hay que realizar en planes de formación. Actualmente hay diversos estándares utilizables, como son el AICC (desarrollado por la industria de la aviación de EEUU), IEEE LTSC (Instituto de Ingenieros Electrónicos e Informáticos), IMS (del Global Learning Consortium), y el más utilizado, extendido y que utilizamos frecuentemente en Avanza es SCORM. Estos estándares abordan aspectos relativos a los contenidos, cómo se empaquetan los cursos, cómo se describen tanto los cursos como los propios elementos que componen dichos cursos (objetos de aprendizaje) y cómo se describen las evaluaciones o exámenes de modo que puedan ser intercambiables entre sistemas9. Los estándares favorecen la máxima integración entre distintas tecnologías, convirtiéndose en un componente facilitador de la accesibilidad y la reutilización. Además de los estándares propios de accesibilidad del W3C-WAI (WCAG, ATAG, UAAG), es importante la implementación de estándares tecnológicos como XML, XHTML, CSS, XSL, SMIL, SVG, MathML, ECMAScript.

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Integration of Educational Specifications and Standards to Support Adaptive Learning Scenarios in ADAPTAPlan Autores: Silvia Baldiris, Olga C. Santos, Carmen Barrera, Jesús G. Boticario, Jeimy Velez, Ramón Fabregat - https://adenu.ia.uned.es/drupal5/en/system/files/V5I16.pdf

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En lo que se refiere al campo de los estándares en tecnologías de la educación su uso va a facilitar la reutilización de materiales, la creación de cursos más ricos y una formación más global, dado que los materiales creados en una herramienta pueden ser vistos por otra y exportados para una tercera.

3.3. SCORM El estándar con mayor aceptación a la hora de estructurar los materiales es Sharable Content Object Reference Model (SCORM). En él se define un modelo de referencia común, que trata de satisfacer la accesibilidad, adaptabilidad, durabilidad, interoperabilidad y reutilización de los cursos y sus objetos educacionales. El empaquetado10 de todo el curso se realiza siguiendo el estándar IMS Content Packaging (IMS-CP), y el estándar por excelencia para caracterizar los Objetos Educativos, es el IEEE Learning Object Meta-Data (IEEE LOM) que define y especifica un esquema de metadatos que permite múltiples implementaciones. IMS Learning Resource Meta-Data (IMS-MD) referencia a este estándar en todos los aspectos teóricos del esquema, y además lo complementa con aspectos más prácticos, incluyendo las guías y herramientas necesarias para su uso. A través del estándar IMS Question and Test Interopeability (IMS-QTI) se describen objetos educacionales para la evaluación. Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. Para que no se pierda la organización que le dio el autor, cada paquete va acompañado de un manifiesto, es decir, de un documento donde queda reflejado el contenido y el orden o secuencia que se puede seguir para lograr los conocimientos. El contenido del manifiesto son datos que proporcionan información de los objetos de aprendizaje que contiene el paquete.

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Integration of Educational Specifications and Standards to Support Adaptive Learning Scenarios in ADAPTAPlan Autores: Silvia Baldiris, Olga C. Santos, Carmen Barrera, Jesús G. Boticario, Jeimy Velez, Ramón Fabregat - https://adenu.ia.uned.es/drupal5/en/system/files/V5I16.pdf

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Lo que está estandarizado es el manifiesto, que no es otra cosa que un documento XML donde quedan reflejados los metadatos (información sobre la estructura en que se organizan los objetos de aprendizaje). El manifiesto es interpretado por unas hojas de estilo que transforman los metadatos escritos en lenguaje XML a lenguaje comprensible por los humanos. Aunque existen diversos editores para la creación de SCORM el más utilizado es el programa Reload (Reusable eLearning Object Authoring & Delivery), implementado de forma abierta. El programa Reload, de código libre, se obtiene por descarga desde http://www.reload.ac.uk. Se pueden bajar versiones para 3 sistemas operativos: Windows, Mac y Linux. Se puede obtener el paquete de idioma en castellano que contiene una pequeña explicación para instalarla correctamente. Estos editores generarán un archivo, normalmente en formato.zip que es el importaremos a nuestra plataforma de e-learning para crear un curso.

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Bibliografía Protocolo para la creación de cursos accesibles para la plataforma Avanza. Autores: Mª. Ángeles Alonso Navarro, Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo http://www.planavanza.es/NR/rdonlyres/F2C56682-C7E5-4D85-858916F327C7C6FD/0/PAV02000020070171_Gu%C3%ADadeusodelaplataforma.pdf Reusing online resources. a sustainable approach to e-learning. Autor: Allison Littlejohn. http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=NE09AAAAIAAJ&oi=fnd&pg=PA20&dq =%22Rehak%22+%22Keeping+the+learning+in+learning+objects%22+&ots=eBJ ToI9X5V&sig=2pVebrs4O78X_ag796MZUxKbAbc#PPP1,M1 IMS Guidelines for Developing Accessible Learning Applications – http://www.imsglobal.org/accessibility/accessiblevers/index.html Guía Breve de Accesibilidad Web. Oficina española W3C. http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/Accesibilidad#intro Técnicas para las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0 http://www.discapnet.es/web_accesible/tecnicas/WCAG10-TECHS20001106_es.html Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0 http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/wcag Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 2.0 http://www.codexexempla.org/traducciones/pautas-accesibilidad-contenido-web2.0.htm Especificaciones de SMIL http://www.w3.org/AudioVideo/ HERA. Herramienta de revisión de la accesibilidad http://www.sidar.org/hera/ TAW. Herramienta de revisión de la accesibilidad 23

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