Oferta formativa digical22

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OFERTA FORMATIVA

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Formar es la clave en el entorno digital Objetivo En digical22 creemos que la piedra angular sobre la que pivota la transformación digital es la capacitación. Es imprescindible adquirir las destrezas y habilidades en el uso de la tecnología de una forma continuada, personalizada y actual. Estos conocimientos deben jugar un papel clave en el objetivo de potenciar la figura del profesor/educador como eje principal de la excelencia educativa. digical22 propone una oferta formativa para los agentes que participan en la educación. Esta capacitación les permitirá un aprovechamiento pleno de los medios y contenidos digitales, promoviendo la inserción de las TIC en los procesos pedagógicos y administrativos de los centros.

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www.digical22.com

La conectividad y el equipamiento tecnológico van llegando a todas las aulas, pero es imprescindible conocer los marcos de actuación para adquirir una competencia digital completa.


Formar es la clave en el entorno digital Oferta En ese sentido, digical22 tiene una oferta formativa en tres grandes marcos o áreas de actuación: Innovación pedagógica y tecnología educativa. Dirección y gestión de centros educativos. Estrategia digital en la gestión editorial educativa. Nuestro objetivo es garantizar la coordinación y la coherencia de todas las acciones, de forma gradual y adaptadaa nuestro cliente para alcanzar el grado estratégico definido.

Llevamos más de 22 años trabajando para y con los centros educativos, y en los últimos diez años formando parte de su adaptación al entorno digital. Somos un equipo altamente cualificado y seguimos día a día, las novedades tecnológicas y pedagógicas que mejores resultados académicos obtienen en el entorno escolar, a nivel internacional y local. Ofrecemos una oferta y metodología formativa enfocada, adaptada y creada desde el propio conocimiento de las necesidades que surgen en los centros educativos y editoriales y desde la tecnología más avanzada.

Somos diferentes porque nuestros programas de formación son presenciales y totalmente personalizados, no hay dos programas iguales porque los puntos de partidas y necesidades de los entornos escolares o editoriales son muy distintos.

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Catálogo de cursos Innovación pedagógica y tecnología educativa CURSOS 1. Creaciones de contenidos educativos digitales para el aprendizaje: Objeto Digital Educativo y secuencias. 2. Clases invertidas (Flipped classroom). 3. Programa de planificación de Aprendizaje Colaborativo (Social Learning). 4. Planificación e incentivación al aprendizaje con dispositivos móviles: smartphones y tabletas. 5. Creatividad, innovación y emprendimiento en el aula. 6. Gamificación (Serious Games).

Dirección y gestión de centros educativos CURSOS 7. Análisis del modelo de Madurez Tecnológica y elaboración del plan estratégico para la innovación educativa. 8. Sistemas de comunicación y marketing educativo. 9. Incorporación de dispositivos y tecnología en el aula. 10. Gestión de la seguridad y la privacidad digital en el centro educativo

Estrategia digital en la gestión editorial educativa CURSOS 11. Edición digital y elaboración de material multimedia didáctico. 12. Automatización de flujos digitales editoriales y gestión de proyectos. 13. Marketing de contenidos. 4


¿Por qué somos diferentes ? Metodología: formación personalizada La fomación personalizada reconoce a la persona como un ser individual, singular, único e irrepetible , y por tanto, original y creativo, ofreciendo lo mejor para su entorno: talento y resolución de problemas. CON NUESTRA FORMACIÓN, PRETENDEMOS CREAR TALENTO CURSOS A LA CARTA Cursos totalmente adaptados a las necesidades del cliente y su equipo para conseguir objetivos concretos.

Respetamos los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno que acude a los cursos

Posibilidad de combinar contenidos de varios programas.

Análisis y diagnóstico de cada alumno para formar en conocimientos previos para abordar el curso.

Enfoques diferentes en caso de no comprender conceptos/flujos

Objetivos postformación: evaluar resultados. Comprobamos si los objetivos marcados se han cumplido. La formación puede llevarse a cabo en las instalaciones del cliente o en nuestra aula. El cliente elige duración del curso, tamaño del número de personas que lo llevan a cabo y horario que mejor se adapte a su tiempo. 5


¿A quién va dirigida la formación ? Docentes de entornos escolares y universitarios

Directores de centros educativos

Pedagogos y asesores educativos

Empresas y academias de formación

Administración Pública

Editoriales educativas: comerciales y área editorial 6


3 Innovaci贸n pedag贸gica y tecnolog铆a educativa

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Innovación pedagógica y tecnología educativa

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Creaciones de contenidos educativos digitales para el aprendizaje: Objeto Digital Educativo (ODE) y secuencias

Este programa permite perfilar la edición de contenidos digitales multimedia adaptados al centro: nivel educativo, tipo de contenido (con/sin trazabilidad), plataforma y capacitación docente. Nuestro programa permite: Ayudar a programar la selección de los elementos del currículo. Elegir y manejar las herramientas de edición más adecuadas a los objetivos marcados en la hoja de ruta del centro: herramientas open source y de pago. Conocer un portfolio de material interactivo al alcance del profesor: videos, moocs, actividades interactivas , galerías de imágenes, presentaciones multimedia, karaokes, puzles, sopas de letras, etc. Definir los principios de diseño estructural y funcional.

Programa Enseñar a diseñar el guión multimedia con la recopilación de activos, edición y montaje del recurso. Conocer los repositorios donde obtener recursos educativos abiertos para editar y modificar. Instruir en la elaboración de la guía didáctica y material complementario. Elegir y conocer las licencias de derechos de autor. Apoyar en el proceso de pilotaje y publicación definitiva.

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Innovación pedagógica y tecnología educativa

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Clases invertidas (Flipped classroom)

En línea con los principios del aprendizaje experiencial, la metodología de “clases invertidas” admite diseñar tareas que permiten la participación activa, exploración, motivación y experimentación por parte de los estudiantes mediante actividades que invitan a la reflexión de los contenidos. El curso es esencialmente práctico y enseña a: Diseñar las actividades y elementos interactivos más adecuados. Concretar los grupos de aprendizaje colaborativo con objetivos y roles de responsabilidad. Definir las multitareas para la autoreflexión y resolución de problemas. Perfilar la forma de evaluar los procesos y resultados obtenidos. Analizar marcos de referencia internacional para definir un marco propio y adaptado al aula, altamente competente para obtener buenos resultados académicos. 9


Innovación pedagógica y tecnología educativa

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Programa de planificación de Aprendizaje Colaborativo (Social Learning)

El Aprendizaje Colaborativo en Entornos Virtuales (RACEV) es un proceso compartido, coordinado e interdependiente, en el cual los estudiantes trabajan juntos para alcanzar un objetivo común en un entorno virtual. Nuestro programa: Define una planificación adecuada para garantizar su éxito. Enseña a establecer los objetivos y construir las conexiones. Establece la guía de procesos, sea cual sea la metodología de aprendizaje que se quiere implementar (resolución de problemas, trabajo por proyectos, flipped classroom, etc),. Constituye el marco para fomentar el dialogo y la conexión. Proporciona las fases e hitos para revisar y analizar los trabajos. Proporcionan los criterios de evaluación, donde se potencia, fomenta y premia la creatividad. Todo ello con el único objetivo de potenciar el Aprendizaje Colaborativo.

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Innovación pedagógica y tecnología educativa

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Planificación e incentivación al aprendizaje con dispositivos móviles: teléfonos inteligentes y tabletas

La UNESCO recomienda e impulsa el uso de tecnologías móviles en las aulas. Tanto los teléfonos inteligentes como las tabletas son un gran recurso y apoyo pedagógico que hay que saber utilizar. Nuestro programa permite aprender a utilizar estos dispositivos con diferentes fines: Llevar labores administrativas y de apoyo comunicativo. Informativas: elaborar tablón virtual. Saber cómo utilizar herramientas recopilatorias o de almacenamiento de datos. Establecer hitos situacionales y entornos colaborativos. Adaptar y crear contenido didáctico . Utilizar el dispositivo como elemento de gamificación.

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Innovación pedagógica y tecnología educativa

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Creatividad, innovación y emprendimiento en el aula

El programa se presenta dentro Marco de la Competencia Digital Docente, cuyo objetivo es proponer soluciones y resolver problemas a través de medios digitales con creatividad e innovación. En este sentido nuestro programa identifica y desarrolla diferentes formas de expresión, combinando recursos disponibles con tecnología novedosa para potenciar la creatividad, y con ello, el emprendimiento. To do ello permite trabajar, de forma muy personal, la competencia en comunicación lingüística, competencia para aprender a aprender y la autonomía e iniciativa personal del alumno. Sin olvidar el coaching educativo para sacar lo mejor de tus alumnos.

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Innovación pedagógica y tecnología educativa

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Gamificación (Serious Games)

La gamificación en el entorno educativo es la aplicación de conceptos, modelos y técnicas usadas en los juegos/videojuegos en el aula, con el fin de que los estudiantes dispongan de una forma más atractiva de realizar una tarea o actividad escolar. La gamificación es una buena manera de involucrar a los alumnos en la formación y, por tanto, en la consecución de excelentes resultados. En nuestro programa de gamificación enseñamos a: Identificar de los serious games, aquellos elementos de juegos y videojuegos que pueden motivar o incentivar a estudiantes en su proceso de aprendizaje. Proponer roles o situaciones que permiten trabajar la toma de decisiones y la habilidad para solucionar problemas. Ofrecer un marco de las producciones educativas a nivel internacional, exponiendo numerosos estudios y trabajos realizados en las aulas de muchos países.

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Innovación pedagógica y tecnología educativa

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Gamificación (Serious Games)

Destacar cómo afianzar los conocimientos en distintas áreas (matemáticas, sociales, naturales, física, química, etc.) y potenciar la creatividad de los alumno. Fomentar y despertar el interés por el estudio y el aprendizaje. Presentar cómo mejorar la capacidad para colaborar y el respeto a los demás. El objetivo del programa es adquirir una visión clara sobre la gamificación, sus aplicaciones, posibilidades y manejo para su aprovechamiento escolar, y aprender a definir una estrategia a seguir para llevar a cabo eficazmente la incorporación de la gamificación en las aulas.

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Direcci贸n y gesti贸n de centros educativos


Dirección y gestión de centros educativos

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Análisis del modelo de Madurez Tecnológica del Centro Educativo y elaboración del plan estratégico para la innovación educativa

Este programa formativo permite obtener un diagnóstico exacto de la situación tecnológica del centro para establecer el camino de mejora para alcanzar el nivel deseado en competencia digital. Se trata de ayudar a crear la hoja de ruta y plan estratégico para la innovación educativa, coherente con una propuesta de indicadores evaluables que permitan reforzar la competencia digital necesaria del centro en distintas áreas: información, comunicación, creación de contenidos, metodología, seguridad, formación y resolución de problemas. Es un programa que permite conocer y analizar el esqueleto del centro educativo con respecto al Marco de la Competencia Digital. 16

Programa


Dirección y gestión de centros educativos

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Sistemas de comunicación y marketing educativo

Muchos centros educativos necesitan realizar una labor comercial de cara a la captación de alumnos en los siguientes cursos lectivos. Es un punto estratégico y empresarial dentro del sector educativo. Nuestra formación parte de la investigación del propio centro y su entorno, con el fin de desarrollar servicios educativos tendientes a satisfacerlas. Esto permite: Mejorar el posicionamiento y promoción de la institución educativa. Mejorar técnicas de comunicación, tanto internas (alumnos/profesores), como externas para conocer a la comunidad a la que se presta el servicio educativo. Crear ofertas educativas más acordes a las necesidades sociales y de su entorno más cercano. Establecer estrategias que muestren la oferta formativa a los futuros clientes, familiares, alumnado, docentes y demás actores sociales involucrados en la formación.

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Dirección y gestión de centros educativos

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Incorporación de dispositivos y tecnología en el aula

De acuerdo con el informe de la UNESCO, la introducción de la tecnología en las aulas lleva consigo un cambio de paradigma educativo: pedagógico e incorporación de nuevos dispositivos. Una vez creada la hoja de ruta pedagógica del centro, toca elegir el dispositivo más adecuado para integrar la tecnología en el aula, y sobre todo, saber cómo utilizarlo y qué especificaciones técnicas conlleva. Este programa permite tomar decisiones adecuadas a la hoja de ruta creada, sea cual sea el tipo de dispositivo: ordenador, pizarra digital, cámara o gafas para realidad aumentada, tableta, lector de libros electrónicos o smartphone o material para construcciones robóticas, con el fin de que la elección sea acorde a la competencia del marco digital del centro y permita satisfacer los objetivos marcados a medio y largo plazo.

Programa

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Dirección y gestión de centros educativos

10 Gestión de la seguridad y la privacidad digital en el centro educativo La Ley de Protección de Datos alcanza una importancia exponencial en los entornos escolares dentro de las nuevas tecnologías. Este curso permite: Conocer la legislación vigente sobre protección de datos y propiedad intelectual en entornos digitales. Informar de las situaciones de riesgo ( profesores, alumnos y padres). Ayudar a elaborar planes básicos de seguridad según edades (contenidos específicos según centro). Definir talleres y ofrecer líneas de actuación y ayuda

Programa

ante situaciones no deseadas: usurpaciones de identidad, ciberacoso, comportamientos inadecuados o contenidos inapropiados o ilegales, así como cualquier

El objetivo de este programa es asegurarse que no se produzca

otra situación incómoda encontrada en el centro.

divulgación ilícita, ni uso indebido de la información de los alumnos,

Conocer las principales configuraciones de privacidad y

personal docente o asociado al centro, así como de los padres de

entender las peculiaridades de cada una de ellas.

los alumnos. 19


Estrategia digital en la gesti贸n editorial educativa


Estrategia digital en la gestión editorial educativa

11 Edición digital y elaboración de material multimedia didáctico Se deben aquirir los métodos y estrategias para la elaboración de materiales multimedia en la enseñanza, tanto los creados por equipos multidisciplinares con carácter comercial (editores educativos, diseñadores, programadores, productores de video, ,etc) como los productos no comerciales elaborados por profesores o formadores. Ofrecemos un intenso curso para conocer la estrategias didácticas y los criterios para la elaboración de material multimedia, diseñado desde la propia práctica y experiencia empresarial. El programa del curso trabaja: Estrategias didácticas: criterios para elaboración de material didáctico multimedia en el aula. Planificación: destinatarios, contexto, entorno de aprendizaje e intervención didáctica. Aspectos metodológicos para el diseño de materiales multimedia. 21


Estrategia digital en la gestión editorial educativa

11 Edición digital y elaboración de material multimedia didáctico Fases en el diseño : análisis. planificación y temporalización del proceso, desarrollo del producto (especial atención a la estructura epistemológica de la materia científica que se enseña). Elementos multimedia y estructura del material multimedia: planteamiento, nudo y desenlace. Recursos multimedia más significativos en el aprendizaje. Actividades interactivas:tipologías y objetivos. Fase de producción: guíón multimedia, experiencia piloto y definitiva, organización, integración, evaluación (técnica/ funcional/estética/pedagógica). Sotware disponible para el desarrollo de material multimedia: editores específicos para docentes y profesionales del sector, edición de video e imagen, música y sonido, áreas científico/ técnicas. Elaboración de la guía didáctica: justifiación didáctica y evaluación. 22


Estrategia digital en la gestión editorial educativa

12 Automatización de flujos digitales editoriales y gestión de proyectos El consumo de material digital educativo es una necesidad en el entorno escolar y las editorailes tradicionales, que han sido lideres en el mercado del libro de texto en papel ,tienen que hacer frente a la edición digital. Es necesario revisar los flujos y procesos de trabajo editorial para adaptarse a las necesidades y marcos digitales, donde la gestión y el control es esencial para optimizar recusos y lograr los objetivos empresariales de forma adecuada. Este programa, es más que un curso, pues requiere de un diagnósitco previo de la editorial para poder establecer hojas de ruta y procesos adecuados a su modelo de negocio y objetivos empresariales para definir el programa de formación. Se trata de establecer objetivos y organizar el programa con el fin de introducir automatización de procesos y flujos de trabajo para optimizar la edición y Programa gestión editorial de los materiales educativos. Somos expertos en este sector y podemos dar las claves necesarias para lograr una adaptación a los nuevos modelos de negocio digitales.

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Estrategia digital en la gestión editorial educativa

12 Automatización de flujos digitales editoriales y gestión de proyectos ¿Qué valores y conocimientos podemos aportar en el programa? Cómo reducir costes y tiempos de producción. grama Poder compatibilizar paralelamente edición de material (papel y digital). Catalogar material didáctico para su reaprovechamiento. Optimizar la gestión y elaboración de los materiales multimedia por proyecto. Establecer perfiles y roles de desarrollo de producción: gestión del talento de forma adecuada. Ejecución y desarrollo de herramientas propias: elaboración de funcionales, mocksups y seguimiento. Edición digital: herramientas disponibles (de pago y gratuito) tipos de publicaciones digitales y demanda, comercialización y necesidades del material educativo. Establecer hitos de control, tanto de la producción como del control de calidad y funcionalidad de los proyectos: versión dekstop (windows, mac y linux) y dispositivos móviles (android e iOs). Flujo de comerialización digital: opciones y utilización de sinergías desde el área editorial. Asistencia técnica de proyectos digitales. 24


Estrategia digital en la gestión editorial educativa

13 Marketing de contenidos para el sector editorial El marketing de contenidos se enmarca en una estrategia 100% permisiva, cuyo objetivo es aportar valor y conocimiento a los clientes, con la doble intención de atraer a nuevos y/o de fidelizar a los actuales. En el caso de las editoriales, son los docentes, padres, alumnos y asesores pedagógicos. Nuestro programa hace hincapié en la forma de aportar valor, procedemos a enseñar cómo el contenido será útil para los clientes y cómo hay que olvidarse de ser dogmático con la visión y los productos. Programamos las pautas para abordar una buena estrategia de marketing de contenidos con investigación, experiencias, servicio, etc. Enseñamos cómo el contenido tiene que responder a una pregunta que se formula la industria, o resolver cualquier tipo de problema que surge en el entorno educativo. Ofrecemos las claves y pautas básicas para mejorar el posicionamiento de la compañia, proporcionando el mejor beneficio: compromiso. 25


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