Goblin Panzudo 8

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a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han encontrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren llenarlo con una nueva publicación llena de información confidencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki, podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y ya casi olvidados por todos. Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia dirigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuando sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas. Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en continua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores. La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido. Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace milenios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador. Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros seguidores, cada vez más numerosos. Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódicamente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo que necesitáis. Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo en bien de todos.


GP8 ya está en vuestras manos y esta vez ha sido algo más difícil que de costumbre. Fecha de verano, exámenes, muchas cosas a hacer de todo el mundo pero al final ha salido. Quizás no sea el mejor numero de todos los que llevamos, pero si que el más peleado y el que más merito tiene. Bueno quitado esto, que es una simple reflexión a mejorar para siguientes números de Goblin Panzudo, hace nada hemos hecho un año con vosotros. Un año con ocho números si contamos este que os presentamos y con unos buenos números de lecturas y descargas. En este número tenemos una novedad muy importante y es que comenzamos a daros ese material extra o suplementario a la revista con el juego de zombis propio, realizado por la gente de Ojo al Dado que en esta revista compartimos con vosotros. Estas son las cosas que esperamos poco a poco poder ofreceros más y más a menudo. Material extra que hagan de la revista un suplemento indispensable de nuestros hobbies. Estamos contentos del proyecto pero queremos, claro está, seguir mejorándolo, seguir creciendo y haciéndolo mejor y mejor. Por ello vamos a ir haciendo algunos cambios espero a partir de los siguientes números, añadiendo algunas nuevas ideas o conceptos pero siempre sin perder lo que es Goblin Panzudo. Cosas que pronto podréis ver o que es nuestra intención de meter, pues material inédito y creado por nosotros o por gente que quiera colaborar, información especial de juegos y wargames, entrevistas a la gente del mundillo, reglas de casa y reglas adicionales para diversos juegos y bueno material que hagan de GP algo más para el hobbie, que es lo que puede interesaros junto a los habituales artículos de opinión. Pero esto es adelantarse mucho. Poco a poco este pequeño ezine ira esperemos creciendo y bueno esperamos que lo vayáis compartiendo con nosotros. Gracias por leernos y por creer en Goblin Panzudo. Alfonso Ortega



Desde sus cenizas

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adkiel cayó en medio de la línea enemiga seguido por sus mejores hombres y se lanzó al ataque como un tigre. Golpeó con sus puños a los enemigos más cercanos y sus cuchillas, vibrantes y brillantes a causa de la energía que las envolvía, destrozaban las armaduras de sus rivales y destrozaban su carne. Sus subfusiles disparaban sin dar tregua al enemigo y las balas golpeaban como una inclemente granizada sobre sus objetivos. Alrededor del campeón, sus hombres causaban destrozos similares en la línea enemiga. Su avance era imparable, rápido y letal, sangriento y cruento. Entonces, las puertas del senado se abrieron y de ellas salió la última fuerza de la megápolis, su última carta. Aquello en lo que llevaban trabajando con ahínco desde hacía tiempo. La Fuerza de Combate Infierno. Los quinientos soldados más letales de la Guardia sometidos al más duro entrenamiento y a numerosas intervenciones quirúrgicas y genéticas para convertirlos en la fuerza más letal. Iban enfundados en armaduras negras como la noche y las lentes de los cascos emitían un brillo rojo que helaba la sangre en las venas. El más bajo de esos colosos podía sacar una cabeza fácilmente al gigantesco Uriel y cualquiera de ellos podía haberle doblado en peso sin tener un ápice de grasa en su cuerpo, puro músculo. Soldados de dos metros y medio y doscientos kilos de peso de media, de espaldas anchas como armarios de tres puertas, piernas como troncos y brazos de acero. Sus armaduras tenían el doble del grosor que la del propio Uriel, la más voluminosa de entre las que llevaban los arcángeles. Miles de cables corrían por debajo de las placas de la armadura llevando las sustancias que hacían que esos hombres fuesen como titanes en la batalla. Todos iban armados con un gigantesco fusil de asalto y de sus espaldas colgaban hachas de la altura de un hombre normal. Barakiel vio salir a los FCI del Senado y sintió como su corazón se detenía y como un sudor frio bañaba su piel. Sabía que él y sus hombres serían la primera presa de esos supersoldados. No se arredró y ordenó a sus hombres formar una línea ante este nuevo

enemigo. -Disparad en grupos de diez al mismo tío y no dejéis de disparar hasta que haya caído- Rugió Barakiel. - No dejéis que lleguen. Mientras que la fuerza de apoyo contenía a los Guardias, sus legionarios dispararon disciplinadamente sobre el nuevo enemigo. Las armaduras absorbieron una gran cantidad de impactos y de los que alcanzaron la carne de los soldados en ellos enfundados pocas parecieron tener algún efecto. -No paréis de disparar. Por grupos de veinte si hace falta.- Barakiel avanzaba por toda la línea de sus hombres.- Manteneos firmes. Entonces, los de Edén respondieron con sus propias armas y el rugido de sus fusiles ensordeció cualquier otro ruido. Los vehículos estallaron bajo sus disparos y decenas de soldados cayeron en los primeros segundos. -A cubierto. Manteneos disparando.- Aulló Barakiel. Uno de los colosales guerreros cayó. Tras él otro. Sin embargo, por cada uno que caía, eran veinte las bajas que sufrían los arcángeles. -No dejéis que lleguen.- Gritó el Arcángel.- Hacedles morder el polvo. -Vamos, muchachos, a por ellos.- Zadkiel miró fijamente a sus hombres.- Serán más grandes que tres de nosotros juntos pero podemos con ellos. Tumbadles. Ascenso inmediato para todos los que derriben a uno de esos monstruos mutantes. Las hélices de las mochilas de vuelo comenzaron a girar y toda la primera legión alzó el vuelo y cayeron como halcones sobre los guerreros de negra armadura. Dispararon una ráfaga de sus subfusiles durante el descenso. Allí vio Zadkiel la principal debilidad de sus enemigos. Serían fuertes y rápidos pero les costaba cambiar de dirección. Así pues, pocos fueron los disparos que respondieron a los de la primera. Las radiales aullaron y las cuchillas comenzaron a vibrar y el choque de metal contra metal inundó el aire.


El campeón de los Inmortales logró introducir su cuchilla derecha por la juntura del cuello de la armadura de un enemigo y con un movimiento violento le arrancó la cabeza. El jefe de los Arcángel intentó ir en auxilio de Barakiel. Sin embargo, sus enemigos eran demasiados y demasiado duros y abrirse paso era una tarea hercúlea. Entonces, Behemoht, el líder de la FCI, alcanzó la línea de los hombres de Barakiel y disparó su arma acabando con todos los que se pusieron delante de él y, cuando su cargador se vació, arrojó el fusil y empuñó su hacha y con ella acabó con brutales golpes con todos los que se interpusieron en su camino. El Arcángel le disparó a la cabeza pero el casco desvió los disparos sufriendo solo leves daños y el titánico guerrero avanzó hacia el arcángel, que apuró hasta la última bala sin notables resultados. Cuando le alcanzó, Behemoht descargó un golpe de su hacha y Barakiel se echó a un lado y le golpeó con la culata de su arma en el casco. El jefe de la FCI se giró y le golpeó con el dorso de su puño y lanzó a tres metros a su rival, que cayó y se levantó a trompicones, sin aliento. Pero el Arcángel no se iba a rendir y desenvainó su cuchillo de combate y atacó al de Edén y esquivo los golpes de este y consiguió golpéale con el cuchillo en el cuello, dañando la juntura del casco. Durante largo rato Behemoht intentó golpear a Barakiel y este logró esquivarle y finalmente logró arrancarle el casco. Pero en el siguiente ataque, su cuchillo se quedó clavado entre el colosal cuello de Behemoht y la hombrera de su pesada armadura. El gigante lo aprovechó y le golpeó en el pecho, lanzándole unos dos metros hacia atrás. El Arcángel logró recuperar el equilibrio. Sin embargo, dos fuertes brazos le rodearon e impidieron que se apartase. Y entonces descendió el hacha de Behemoht y se hundió profundamente en casco de Barakiel. -¡Barakiel!- Gritó Uriel, que había visto como el hacha descendía y acababa con la vida de su compañero desde lo alto del edificio. El gigante no lo dudó y saltó y se quitó de encima a los Guardias que se lanzaron sobre él con un arco de su arma. Avanzó directamente hacia Behemoht, impelido por una fuerza superior a él mismo y similar a la que hace entrar en erupción a un volcán. Zadkiel, que también había visto la caída de su amigo, encendió su mochila y saltó hacia sus dos enemigos, cayendo sobre la espalda del que todavía sujetaba el cuerpo de su amigo y descargó una letal ráfaga sobre la desprotegida juntura del cuello y el coloso de negro cayó. Entonces, el líder de Arcángel se plantó frente a Behemoht y los dos se miraron

fijamente, desafiantes, desde una distancia menos a treinta centímetros. El de Edén le sacaba tres cabezas al líder de Arcángel y le cuadruplicaba en ancho de espaldas. Behemoht intentó placarle pero Zadkiel alzó el vuelo y evitó la carga y girándose le propino dos cuchilladas a su enemigo que lograron arrancarle la hombrera izquierda, dejando al descubierto el cuchillo de Barakiel. Su monstruoso rival se apartó unos pasos y se arrancó el cuchillo y lo lanzó con desprecio al suelo y trazó un arco con su hacha y logro dar marginalmente a Zadkiel en el pecho. Sin embargo, el Arcángel se rehízo rápidamente y alzó el vuelo y al aterrizar le golpeó en el rostro a su enemigo arrancándole el ojo derecho y dañándole la mandíbula con un gancho de izquierda. Sin embargo, Behemoht no conocía el dolor y logró atrapar a Zadkiel y le apretó contra su pecho. La armadura del campeón de los atacantes se quejó y su portador comenzó a sentir la falta de aire. Pese a la presa, el Arcángel todavía tenía el brazo izquierdo libre y pudo clavar la cuchilla en la herida que Barakiel le había hecho al gigante. Durante unos minutos pareció que nada pasaba y que el coloso iba a poder aplastar a su contrincante. Sin embargo, Zadkiel alcanzó el nervio del brazo izquierdo de su contendiente y, al quedar el brazo sin sentido, el campeón de los Inmortales pudo escapar de la presa aunque su armadura seriamente dañada y la mochila casi inutilizada del todo. Entonces, con un rugido, el de Edén cargó y Zadkiel, viendo su oportunidad, activó su mochila y se lanzó a la carga contra el asesino de su compañero. El choque fue terrible. La fuerza y el peso de Behemoht hicieron que los dos contendientes cayesen favorablemente al coloso. Sin embargo, Zadkiel logró alcanzar a su objetivo y sus dos cuchillas lograron atravesar el cráneo del gigante y darle muerte. Uriel vio como Behemoht caía sobre su compañero. Ese gigantesco cabrón no iba a acabar con dos de sus compañeros en la misma hora. Aceleró su carrera. Vio como el coloso se levantaba. Su cabeza destrozada, su único ojo sano con un brillo rojizo. Vio como alzaba su hacha. Corrió con todas sus fuerzas y saltó y chocó con su hombro contra el gigante y le derribó, impidiéndole que, movido por el Segunda Oportunidad, acabase con otro de sus amigos. Uriel se levantó rápidamente y, antes de que el autómata que ahora era el de Edén se levantase, le disparó su letal arma a bocajarro destrozándole lo que le quedaba de cabeza.

Diego Pardo Elvira



Componentes del juego: 32 figuras de zombi, cuatro modelos diferentes 4 figuras de cazadores de zombis 20 cartas de zombis: 5 de cada color y numeradas del 1 al 5 15 cartas de objetos y sucesos Un tablero (cualquier tablero con al menos 100 casillas. Un tablero de bloodbowl por ejemplo) 1 dado de 6 caras Preparación del juego: Se coloca el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador coloca 8 zombis en el tablero, donde quiera pero no se pueden colocar zombis en casillas adyacentes entre sí. Se forman cuatro mazos con las cartas bien barajadas, un mazo de cada tipo de zombi (cartas de valor 1 a 5 por cada mazo). Se reparte a cada jugador 1 carta de cada mazo. Estas cartas serán los objetivos de cada jugador. Cada jugador elige un cazador de zombis y lo sitúa en una de las casillas de entrada al tablero, donde quiera pero al menos a 5 casillas de distancia de cualquier zombi. Las cartas de zombis: Las cartas de zombis están numeradas del 1 al 5. El número indica cuantos zombis de ese tipo debe eliminar cada jugador. Las cartas de objetivo son secretas y no debes enseñárselas a nadie. Cuando un jugador elimina a todos los zombis que le indican sus cartas de objetivo lo declara en voz alta y termina la partida en ese mismo instante. Cuando un jugador termine un objetivo (matar todos los zombis de un solo tipo) no debe decir nada y continúa el juego hasta que cumpla los cuatro objetivos. Un jugador no debería matar más zombis de los que le indican las cartas de objetivo. Si lo hace, al final de la partida restará 3 puntos por cada zombi que haya eliminado de más.

Las cartas de objetos y sucesos: Cada vez que un jugador saque un 6 al luchar contra un zombi, debe robar una carta. Explicación a las cartas (entre paréntesis la cantidad de cartas que existen de ese tipo en el juego): -Escopeta (2 cartas) – puedes eliminar a los zombis que estén situados a dos casillas de tu cazador, en lugar de una casilla adyacente. -Vida extra (3 cartas) – el cazador gana una vida extra. Si ya tiene tres vidas no recupera ninguna. -Lanzallamas (1 carta) – el cazador puede eliminar a un zombi que se encuentre en línearecta con él sin importar la distancia. El lanzallamas solo puede usarse una vez durante la partida. No se puede usar en diagonal. -Videncia (1 carta)- el jugador puede ver una carta objetivo de cada jugador contrario. La carta la escoge el jugador al azar. -Ataque zombi (6) – ver la carta correspondiente. -Saca un zombi del tablero (2) – escoge una figura de zombi del tablero y cámbiala por otra que un oponente haya eliminado. El oponente se queda la nueva figura. -cambia un zombi eliminado por ti (1) – cambia un zombi eliminado por ti, por otro que esté en juego. Motosierra (1) – puedes eliminar a todos los zombis adyacentes con una sola tirada. Una carta se puede activar en cualquier momento de la partida y siempre durante el turno del jugador. Solo se puede activar una carta por turno del jugador. Las cartas activadas se descartan. El movimiento: Cada cazador de zombis mueve tres casillas en cualquier dirección siempre ortogonalmente. Los zombis mueven una casilla.


En cada turno un jugador tiene por obligación que mover dos zombis y su cazador de zombis. Primero debe mover su cazador y a continuación los dos zombis. Matando zombis:Para matar zombis simplemente se coloca un cazador en una casilla adyacente a un zombi y el jugador lanza 1d6 en el mismo turno. Si el resultado es de 3, 4, 5 o 6 el zombi muere. Si el resultado es 1 o 2 el cazador pierde una vida. Cada cazador tiene 3 vidas. Cuando un cazador pierde una vida, debe mover una casilla menos (en vez de 3 moverá solamente 2). Cuando el cazador pierda una segunda vida moverá solamente 1 casilla. Cuando el cazador pierda la tercera vida el jugador es eliminado de la partida. Un cazador que resulta herido debe seguir luchando contra un zombi si lo tiene adyacente hasta que uno de los dos (cazador o zombi) sea eliminado. Es obligatorio matar un zombi cuando se está adyacente a él. No es necesario que el cazador de zombis se coloque junto al zombi. El zombi puede acercarse al cazador. Cuando un zombi se coloca adyacente a un cazador, no se lucha hasta que sea el turno del cazador. Un jugador puede mover un zombi durante su turno aunque esté adyacente a otro cazador, alejando el zombi de esta forma. En el caso de que varios zombis se sitúen adyacentes a un cazador, este deberá luchar contra todos los zombis, y será el jugador que mueve al cazador quien elija el orden de la lucha. Hasta que no haya eliminado a todos los zombis que lo rodean, o bien consiga cumplir sus cuatro objetivos, no puede detener el combate. Después de eliminar todos los zombis que tenga adyacentes, puede mover a su cazador y los dos zombis. ¿Quién gana? Cuando un jugador cumple sus cuatro objetivos lo dice en voz alta y termina la partida.

Se puntúa de la siguiente manera: Por cada objetivo cumplido 10 puntos (4 objetivos=40 puntos) Por cada zombi eliminado sin haber cumplido el objetivo: 1 punto Por cada zombi de más que se elimine según el objetivo se restan 3 puntos Es posible que ningún jugador pueda cumplir su objetivo. En este caso gana el jugadorque más puntos sume cuando se elimine a todos los zombis del tablero. Los zombis eliminados se guardan en la zona de juego de cada jugador. Cuando un cazador es eliminado, volverá a empezar en cualquier casilla del tablero que no tenga ningún zombi adyancente y perderá todos los zombis que hubiese eliminado.

Un juego de Simón Blasco Ojo al dado


La Victoria de Azhag L

a gran horda verde avanzaba por debajo de Azhag.

Cuando la sombra de su Serpiente Alada cayó sobre sus tropas, éstas levantaron la mirada, escudriñando el cielo con una mezcla de asombro, miedo y brutal estupidez en sus ojos rojos. A la izquierda de la columna podía ver a los mortíferosguerreros Orcos de la Peña de los Ejecutores de Ghor, cada uno de ellos un gigantón cuyos colmillos amarillentos brillaban profundamente bajo la luz del sol. A la derecha estaban los Trolls de Ghorg, enormes monstruos de piel azulada que devoraban kilómetros con sus largas y desgarbadas zancadas. Tras ellos, extendiéndose kilómetro tras kilómetro, marchaban tribu Goblin tras tribu Goblin y Peña Orca tras Peña Orca. Las enormes siluetas de los lanzadores de rocas Orcos sobresalían de la masa, cada uno de ellos arrastrado por un sudoroso grupo de esclavos Goblins. Los caudillos montados sobre arañas conducían a los clanes de Goblins Silvanos de corta estatura a través de la abierta llanura. Los Goblins Nocturnos, vestidos de negro, arrastraban los pies y se tambaleaban bajo la luz del sol. Aquí y allá, en medio de las líneas, Azhag podía ver a sudorosos Goblins cargando con la gran bola sujeta a una cadena de sus hermanos Fanáticos. Delante de ellos cabalgaban los Jinetes de Jabalíes, controlando sus rudas monturas con golpes y gruñidos. Lejos, en la distancia, Azhag podía ver la larga línea gris de exploradores Jinetes de Lobo que encabezaban el avance de la horda sobre las tierras de los Hombres. Azhag tiró de las riendas de la Serpiente Alada y la gran bestia descendió sobre la masa de tropas, haciendo que unos aterrorizados Goblins huyeran buscando donde ocultarse. Entre ellos, unos cuantos Goblins Voladores daban saltos y batían sus alas artificiales en un vano intento por echar a volar y unírsele.

Con sus grandes estandartes ondeando al frio viento, la horda parecía un rio de color verde sin fin que fluía a través de las llanuras del Imperio Oriental. Por donde marchaba, la larga hierba quedaba aplastada para siempre, y una lodosa estela de devastación se extendía tras de sí.

Desde las alturas, Azhag podía ver los diferentes estandartes y recordaba cuando se unió cada una de sus Peñas al ¡Waaagh! ¡No siempre había tenido un ejército tan poderoso bajo sus órdenes! Una vez fue un simple Jefe Orco que condujo a su pueblo contra sus muchos enemigos en elTerritorio Troll. Eso había sido antes de que descubriera sucorona entre las ruinas de una vasta ciudad abandonada por los hombres. Antes de que los extraños hechizos maligno perturbaran su sueño- Antes de que el sucio polvo de los antiguos días llenara su alma. Ahora, cuando pensaba en ello, sentía una urgente necesidad de rebuscar en las bolsas de su silla de montar y mirar la vieja corona, repleta de runas. Ella le había otorgado poderes extraños, una gran astucia, y conferido una visión de reinos conquistados. ¡Eso hizo que se sintiera invencible! A pesar de todo, había algo que aun permanecía oculto y que perturbaba su simple alma. Ciertos días, deseaba no haber cogido jamás la corona del tesoro del Troll muerto.


¡No..., eso era una tontería! La corona le había sacado de la rutina Orca de comer y luchar, y le había dado una visión. Le había mostrado el camino de la conquista. Gracias a ella, había luchado en muchas batallas contra los guerreros a caballo de la Reina del Hielo y contra los enanos de las montañas. La mayoría las había ganado, y más y más seguidores goblinoides se habían agrupado bajo su estandarte. Poco después, estaba dirigiendo a su tribu había el lago helado de Tura, en Kislev, donde los lanzadores de rocas habían arrojado sus proyectiles contra el hielo ahogando a docenas de jinetes Humanos que huían, Hecho que aprovecharon Jhorg y sus Trolls para emerger del bosque de pinos repleto de nieve y unírsele Tras incendiar la ciudad Kislevita de Petragrad, también los Jinetes de Jabalíes cabalgaron para tomar parte en el saque posterior. Un buen puntapié a Urgruk, su líder, propició su unión voluntaria al ¡Waaagh! Desde entonces Orcos y Goblins se habían agrupado bajo su estandarte desde cada bosque profundo y cada guarida en una cueva. Los Goblins Nocturnos viajaron desde las Montañas del Ojo Rojo llevando con ellos a garrapatos cavernícolas y a sus cazadores. Sintiendo crecer el poder del ¡Waaagh!, los Goblins Chamaneshabía apresurado el rápido crecimiento del ejército. Los Goblins Silvanos se adhirieron casi tan pronto como dejaron las montañas. Era como si una silenciosa llamada les hubiera convocado a unirse en esta migración. Algunas veces, Azhag se preguntaba si no sería por causa de algo así... El rugido del cuerno de los Jinetes de Lobo le saco de su ensoñación. Observo el horizonte y vio a los grandes lobos grises volviendo grupas hacia el grueso principal del ejército. En la distancia, podía ver una oscura línea moviéndose al encuentro de sus huestes. Parecía como si otro grupo de Hombres se hubiera reunido para intentar detener el avance de sus milicias. Bien, pensó Azhag. Sus guerreros vencerían. Habría más pillaje, y la noticia de su gran victoria se extendería a través de los bosques y colinas; también atraería a más guerreros a su horda. Su gran plan de conquista avanzaba inexorablemente. El ejercito Humano se desplego de forma rápida y eficaz, tal y como Azhag había planeado que lo haría. Los Humanos habían decidido luchar en el límite de una llanura en la que la hierba era corta y las líneas de fuego eran fáciles de disponer. En su flanco izquierdo, resguardado por el rio y los bancos de marismas, acechaba una gran masa de guerreros con gruesas armaduras. “¡Reiksgard!”, susurro la maligna voz de la corona en su mente. Cerca de ellos estaban

los Alabarderos y un enorme número de Lanceros con pobres armaduras. “¡Campesinos reclutados apresuradamente!” –Dijo la perversa voz-. En el centro de la línea de batalla Imperial estaban los Caballeros, cada uno con su pesada armadura y armamento, montados sobre caballos con barda. Se habían agrupado bajo el estandarte del Conde de Ostland, su Señor hereditario. El mismísimo Conde von Raukov estaba allí. Mientras Azhag observaba, el Humano tensó su mortífero arco hechizado.

En su flanco derecho, a la izquierda de Azhag, las maquinas de guerra fueron desplegadas: un cañón y uncañón de salvas. Junto a ellas había varios regimientos de Arqueros. Una línea de jinetes Kislevitas a caballo se desplegaron en formación de hostigadores, enfrente del ejército Imperial. Aun desde aquella distancia, Azhag creyó reconocer su estandarte. Estaba claro que los Norteños, buscando venganza por sus hogares arrasados, le harían frente. Azhag volvió su atención hacia sus propias fuerzas. La columna estaba extendiéndose rápidamente en una gran línea de batalla. Los Jinetes de Jabalíes estaban situados en el centro. Sus malhumoradas monturas gruñían ferozmente y pateaban la tierra impacientes, como si no pudieran esperar a entrar en acción contra el enemigo. Junto a ellos, y en ambos lados, estaban los Orcos, cada regimiento dispuesto para la carga. Azhag vio como los Ejecutores de Ghor empezaban a insultar y a escupir a los Carniceros de Nhaga. Los guerreros de Nhaga respondieron con obscenos gestos y brutales burlas. Azhag les observo atentamente, sabiendo que era posible que olvidaran quien era el enemigo y que llegaran a atacarse entre ellos si les quitaba un ojo de encima.


En el ala izquierda del ejército Orco, sobre la ligera ladera de una pequeña colina, los lanzadores de rocas se habían dispuesto para la batalla. Cada uno de los potentes brazos estaba siendo sujeto apresuradamente. Sudorosos Orcos cargaban rápidamente en ellos enormes rocas. Junto a los lanzadores se hallaban las grandes catapultas de los Goblins Voladores. Una larga línea de chiflados con alas corrían ladera arriba dirigiéndose hacia ellas. Algunos saltaban y farfullaban entusiasmados. Otros corrían en círculos, desplegando sus alas como si ya estuvieran surcando el cielo. Se volvió y grito algo a los otros Goblins Voladores. Azhag supuso que sería algo favorable, dado que estos soltaron un chillido y empezaron a saltar arriba y abajo con enorme excitación. Delante de la colina, una agitada masa de Arqueros Goblins Nocturno bizqueaba mientras disparaban flecha tras flecha al ejército enemigo, que se encontraba aun demasiado lejos como para tener algo que temer de los Arqueros Pieles Verdes. Sus oficiales no tardaron en reaccionar y golpearon algunas cabezas para detener el despilfarro de munición. Agrupados en masa junto a los Arqueros, cerca de los Orcos, se hallaban todos los Lanceros Goblins Nocturnos que no habían podido ser equipados con arcos. Permanecían en formación insultando y burlándose de sus camaradas Arqueros, y escupían a escondidas en dirección a los Orcos cuando creían que sus parientes de mayor tamaño no les estaban mirando. Si un Orco miraba hacia el Goblin que había escupido, este señalaba rápidamente al siguiente Lancero que tenía en línea. Aquí y allí, detrás de los Goblins Nocturnos, unos cuantos Goblins Fanáticos estaban retorciéndose en el suelo, lanzando espuma por la boca mientras sus mandíbulas masticaban frenéticamente grandes cantidades de setas alucinógenas. Pronto pasarían de un estado de torpeza a otro de excitación maniaca, y entonces estarían preparados para abalanzarse contra el enemigo. Aquí y allí, entre las líneas de la horda, los Goblins Nocturnos armados con redes y garrotes tomaban posiciones. Azhag los habría considerado ridículos de no haberlos visto en acción previamente. Los Goblins armados con redes atraparían rápidamente a los enemigos seleccionados, y entonces los Goblins armados con garrotes caerían sobre ellos, machacándoles con sus grandes porras repletas de pinchos. Trabajando en equipo, los Goblins equipados con redes y

garrotes podían enfrentarse con enemigos superiores en número. A la derecha de los Orcos estaba el grupo de garrapatos cavernícolas y sus cazadores. Las enormes monstruosidades esféricas amenazaban continuamente con escapar y lanzarse contra las filas de la propia horda; solo gracias a los esfuerzos de los cazadores parecía que aquellos podían evitarse. Los Goblins Cazadores tenían que trabajar frenéticamente con sus grandes y puntiagudos tridentes para mantener a raya a sus desobedientes bestias. Un garrapato consiguió liberarse de los cazadores y se encamino torpemente hacia los Trolls que había a su derecha. Los Trolls dirigieron su estúpida mirada inexpresiva hacia él. Antes de que los cazadores pudieran detenerle, el garrapato se abalanzo sobre un Troll. Las mandíbulas se cerraron como una gran trampa y el garrapato mordió un gran bocado de la pierna del Troll. Ignorando el gran agujero que tenía en su cuerpo, el Troll aporreo con indiferencia al garrapato, lanzándole contra el suelo con la misma facilidad con la que un Orco aplastaría una mosca. El garrapato exploto con un horripilante sonido al aplastarse contra la superficie terrestre. Azhag observó con fascinación como la carne amputada del Troll empezaba a crecer de nuevo. A la derecha de los Trolls, casi llegando al rio, estaban losGoblins Silvanos. Tribu tras tribu sujetaba sus armas y empujaba a sus oficiales hacia adelante hasta la línea frontal. Azhag conto los estandartes. Los Goblins de la tribu del Gran Colmillo se encontraban junto a los Cráneos Cornudos y a los Asesinos Forestales. Al final de cada línea estaban los Chamanes. Grimbog, el más poderoso, montado sobre una araña, se puso en posición mas abajo, junto al río. Su aprendiz, Morglum, se mantuvo junto a los Goblins Nocturnos, justo donde las vastas mareas de energía Orca que el ejercito pronto generaría no pudieran saturarle demasiado. Azhag ya podía sentir el poder que fluía sobre sus fuerzas. Pronto los Humanos también lo sentirían. Delante del ejército, los Jinetes de Lobo habían formado en una estrecha línea de ataque para enfrentarse con los Kislevitas. En conjunto se trataba de una fuerza impresionante-pensó Azhag mientras se reclinaba sobre el lomo de su Serpiente Alada.


El mortífero monstruo se estremeció. Con un chasquido replegó sus correosas e inmensas alas. Azhag sintió cómo los músculos de la larga cola se tensaban, al prepararse su monstruosa montura para el aterrizaje. La corona parecía agitarse sobre su cabeza, alimentándose con oscura energía. Pronto sería el momento. Ya no había que pensar más en sus planes de batalla. Cada Jefe Orco y cada caudillo Goblin había recibido sus órdenes. Las ejecutarían al pie de la letra o sufrirían su cólera. La corona le sugirió que era el momento de dirigir unas cuantas palabras de aliento a sus tropas antes de la batalla. Una energía maldita recorrió su cuerpo cuando elevó su encantada espada por encima de su cabeza y dejó escapar un profundo aullido. Miles de pares de rojos ojos se volvieron para mirarle. “Bien, muchachoz –gritó-. Demozlez a ezoz apeztozoz Humanoz una buena lección." Concluido el discurso, Azhag clavó las espuelas en los costados de su Serpiente Alada. El gran reptil se elevó con un rápido batir de alas. La excitación invadió a Azhag al dejar tras de sí el suelo y sentir el aire acariciando su rostro. Pronto, el tamaño de sus tropas disminuyó hasta semejar un ejército de hormigas. Podía ver las formas geométricas que configuraban ambos ejércitos. Cuadrados y rectángulos colocados en el paisaje, como formando un símbolo bajo él. Se sentía como un dios, lleno de poder, exaltado por la velocidad y la altura. ¡Maldición!..., ¿que había sido eso? Una gran roca había caído entre los guerreros de Ghor y los de Nhaga. Como había temido, la rivalidad entre ambas Peñas ya había sobrepasado los límites del sentido común. Descendió hasta situarse justo encima de la trifulca entre las dos Peñas de guerreros Orcos, gritando frenéticamente maldiciones e insultos a ambos bandos por igual. Vio que los Ejecutores y los Carniceros estaban decididos a golpearse entre sí. Ghor y Nhaga se interpusieron entre sus guerreros, golpeando cabezas e intentando detener la pelea antes de que llegara a convertirse en un baño de sangre. Azhag decidió que no podía esperar. Aunque le disgustaba la idea, tendría que confiar en que los dos jefes Orcos solucionarían el problema y seguirían el plan original. Había visto a parte de sus guerreros segados por el disparo de un cañón de salvas y no estaba dispuesto a dejar que ocurriera de nuevo. Su estómago dio un salto cuando su montura se ladeó bruscamente y se lanzó en picado hacia la artillería

enemiga. Azhag agachó la cabeza para evitar que un Goblin Volador se la arrancara al pasar debajo de él volando a toda velocidad. Los enloquecidos gritos del goblinoide volador retumbaron en sus oídos. Pudo ver cómo finalizaba su vuelo estrellándose a pocos metros de un cañón Imperial. Inmediatamente después, un segundo Goblin Volador zumbaba sobre él antes de incrustarse en el mismo objetivo que el anterior. Escuchando un crujido a su derecha, Azhag miró a su alrededor. Un gigantesco pedrusco redondo disparado por el lanzador de rocas había caído entre los Caballeros Imperiales, aplastando a uno de ellos. Los otros Caballeros lucharon por dominar a sus desbocadas monturas. Azhag tomó tierra junto al cañón de salvas. Su acolchada silla de montar amortiguó considerablemente la dureza del aterrizaje. Desesperadamente, los Humanos que manejaban el cañón de salvas intentaron girar el arma para apuntarle. La Serpiente Alada decapitó de un zarpazo a uno de los artilleros. La sangre surgió de la herida como de una fuente. Algunas gotas salpicaron el pecho de Azhag, que lamió la sangre mientras se agachaba sobre su silla de montar para derribar de un tajo de su espada al otro artillero. Tal era el poder de esta, que apenas sintió el impacto cuando su arma mordió la carne del hombre. Sus vértebras crujieron cuando Azhag le partió en dos. Con un revolotear de alas, la Serpiente Alada envió el cañón de salvas ladera abajo. Los arqueros Humanos más próximos permanecieron inmóviles, paralizados por el miedo. Un valiente sargento gritó órdenes apresuradamente a sus hombres para que dieran media vuelta y abrieran fuego. Azhag abrió su boca y rugió entre risas. La corona se estremeció y un siniestro conocimiento llenó su mente. Aulló las palabras de hechizo del Viento de Espadas. Una oscura nube de brillantes cimitarras encantadas surgió desde su mano voló hacia el sargento. El Hombre intentó desesperadamente esquivar los ataques de las armas mágicas, pero había demasiadas. Sus compañeros observaron horrorizados cómo era reducido a pequeños trozos por las espadas voladoras. Azhag se arriesgó a echar un vistazo a sus propios guerreros. Desde su posición, en medio de las líneas humanas, su avance era ciertamente impresionante.


Era como si un hirviente mar verde se extendiera sobre la llanura. Intranquilos por la pérdida de sus máquinas de guerra, los guerreros que formaban la línea humana empezaban a caer presos del pánico. Impasibles, los Kislevítas cabalgaron hasta los Jinetes de Lobo y descargaron contra ellos una lluvia de flechas. Algunos cayeron con flechas sobresaliendo de sus gargantas y ojos. Por su parte, los guerreros Goblins supervivientes dieron media vuelta a sus monturas y huyeron. “¡Volved aquí, gallinaz aaquerozaz!" -gritó Azhag-, pero si los jinetes de Lobo le oyeron, hicieron caso omiso. Una lluvia de fuego de uno de los regimientos de Arqueros Humanos les animó en su huida. Los Arqueros, que habían dado media vuelta hacia Azhag, abrieron fuego. Con un fulgurante movimiento de su mano, el Conde Elector dejó escapar tres flechas de su arco encantado. Azhag interpuso su escudo mágico para protegerse la cara e ignoro las flechas que rebotaban en su armadura y en las escamas de la Serpiente Alada. De repente, la Serpiente Alada lanzó un chillido de dolor. Azhag vio una flecha sobresaliendo a través de la fina membrana de una de sus alas.

Un profundo rugido procedente de los Humanos indicaba que al menos parte de su ejército estaba avanzando. Los hechizos quemaban el aire entre los dos ejércitos, pero las energías mágicas parecían equilibradas y ningún ejército sufrió efecto alguno. Azhag clavó las espuelas una vez más y la Serpiente Alada saltó hacia el cielo. Desde las alturas tendría un buen punto de observación para contemplar el inminente choque de las dos vanguardias. Los Lanceros y los Caballeros Humanos avanzaban tras la pantalla que formaban los Kislevitas. El espacio entre los dos ejércitos disminuía con rapidez. Los Jinetes de Lobo, con su cobarde huida, habían obstruido la carga de los Jinetes de Jabalíes, Ghor y Nhaga habían conse-

guido por fin poner en marcha a sus muchachos. Los Goblins Nocturnos se acercaban tambaleándose a los Kislevitas cuando, de repente, tres Fanáticos salieron disparados de entre sus filas, prefiriendo aullidos desquiciados. Aunque lo habían estado esperando, la rapidez del ataque de los Fanáticos cogió por sorpresa a los Kislevitas, y uno de ellos cayó derribado por el impacto de una enorme bola de hierro. Las flechas de los Goblins Nocturnos y de los Silvanos que avanzaban cayeron sin causar efecto alguno sobre la fuerza Imperial. Una gran roca aterrizó justo enfrente de los Caballeros de la Reiksguard. El Conde Elector y sus Caballeros vieron su oportunidad cuando los Jinetes de Lobo desaparecieron a través de los Jinetes de Jabalíes. Los Caballeros Humanos se movieron a un medio galope que acabó en una carga, y los Lanceros se estrellaron contra los jinetes de Jabalíes, atravesando a varios con sus lanzas. El aire que rodeaba al Conde Elector brillaba cada vez que el filo de su espada se hundía profundamente en la carne de un guerrero Orco. “¡Colmillo Rúnico!" -susurró el oculto espíritu de la corona-, una espada ancestral de la época del Tres Veces Maldito Sigmar. La ola de odio que traspaso a Azhag cuando 1a corona mencionó el nombre de Sigmar le hizo gritar. Por un momento pareció como si los jinetes de Jabalíes pudieran aguantar. Los feroces jabalíes de guerra intentaban cornear a los caballos mientras el oficial Orco, Buzhak, gritaba maldiciones amenazando a cualquiera de sus muchachos que intentara huir. En ese momento, la espada Colmillo Rúnico cortó el viento, separando la cabeza de Buzhak de su tronco y enviándola por los aires. Los Jinetes de Jabalíes dieron la espalda y huyeron. Azhag maldijo a gritos. Ante sus ojos, los Caballeros persiguieron a los Jinetes de Jabalíes y acabaron estrellándose contra los Ejecutores de Ghor. Junto al río, la Infantería de la Reiksgard y los Alabarderos avanzaron hacia los Goblins Silvanos. Marcharon con disciplinada precisión, cada uno de sus pasos al ritmo marcado por los golpes de sus grandes tambores. En el último segundo, rompieron filas lanzándose a la carga y se arrojaron contra los Goblins Silvanos. Con un chasquido parecido al del acero caliente golpeado sobre el yunque del herrero, las dos fuerzas chocaron entre sí.


Hombres y Goblins se enfrentaron en combate cuerpo a cuerpo, en un despiadado torbellino de muerte. Nubes de flechas procedentes de los Arqueros Imperiales derribaron a los Fanáticos. Varias descargas de flechas cayeron entre las mismas filas de la unidad principal de Goblins Nocturnos, sumiéndoles en el más profundo caos. La energía mágica hacía que el aire que envolvía a los dos ejércitos brillara y vibrara. Las oleadas de energía desatada hicieron que la piel de Azhag hormigueara. Observando a su alrededor, vio un brillante y verde fulgor que rodeaba la cabeza de Grimbog. De repente, y con un siniestro crujido, la cabeza del Chamán Goblin estalló, desparramando los fragmentos de su verde cerebro sobre los combatientes que estaban a su alrededor. Pareció como si los guerreros Humanos cobraran fuerzas tras esto, ya que lucharon con renovada furia.

El destino de la batalla estaba en la balanza. En ese momento parecía que, gracias al enorme coraje Humano y a la inmensa cobardía de los Goblins, los primeros podrían ganar. Azhag invocó de nuevo al Viento de Espadas para enviarlo contra el mismo Conde Elector. Sin embargo, antes de que pudiera alcanzarle, un brillante fulgor dorado rodeo el estandarte de guerra Imperial. Unas columnas de luz chocaron contra las oscuras espadas mágicas y las armas se desvanecieron como la niebla en una mañana soleada. Azhag gritó, dejando escapar toda su frustración. Aullando su grito de guerra, Azhag lanzó a su Serpiente Alada en un terrible picado para atacar a los Caballeros de la Reiksgard por el flanco. El Conde tiro de las riendas de su corcel, obligando al aterrorizado animal a revolverse para enfrentarse a la Serpiente Alada. Durante un momento, la férrea disciplina de la Reiksgard se disipó. Atacados por el flanco por la enorme Serpiente Alada, sus corazones perdieron la fe. Los Ejecutores de Ghor, por su parte, recobraron fuerza ante la visión de la carga de Azhag y la vacila-

ción de sus enemigos. Chor trago una poción encantada y los músculos de sus brazos se hincharon con la monstruosa fuerza recién adquirida. Gritó un alegre saludo a Azhag. El Conde Elector atacó al líder Orco con el Colmillo Rúnico. Frenéticamente, Azhag esquivó sus golpes. Las contorsiones de la Serpiente Alada y el encabritamiento del caballo de batalla hacían que cualquier golpe de esgrima calculado fuera completamente imposible; era cuestión de suerte el que un guerrero alcanzara al otro. Azhag contuvo lo que iba a ser un grito de dolor cuando el Colmillo Rúnico mordió la carne de su antebrazo. El dolor entumeció su brazo, y casi dejó caer su espada. Luchando contra la agonía que le producía la herida, descargó un feroz golpe de respuesta al Conde Elector. Su espada se hundió profundamente traspasando la armadura del hombre como lo haría el cuchillo de un carnicero atravesando un trozo de carne. El Conde cayó hacia atrás, de espaldas al suelo, por la brutal fuerza del golpe de Azhag. Ghor se movía entre los combatientes con la furia de un diablo. Con un giro de revés de su cimitarra, cortó el estandarte del Conde y el brazo de su portador. El miembro amputado cayó pesadamente al suelo y se agitó un momento como una serpiente decapitada. Aquello fue ya demasiado para los Caballeros supervivientes. Formando alrededor del herido Conde, los Caballeros dieron media vuelta y se retiraron. La velocidad de sus caballos les permitió dejar atrás a los Orcos. Medio ciego por el dolor, Azhag intentó hacer que su Serpiente Alada les persiguiera, pero el monstruo estaba demasiado ocupado tragándose los restos de un caballo muerto.


Azhag miró agotado a su alrededor. En la distancia pudo ver cómo media docena de supervivientes de la Infantería de la Reiksgard aniquilaba a casi un regimiento completo de Goblins Silvanos. Los pequeños Pieles Verdes habían perdido los nervios y habían dado media vuelta para huir, presentando su espalda a los soldados Imperiales. El denso bloque de guerreros Goblins aterrorizados intentó huir en todas direcciones, tropezando unos con otros en la confusión y poniéndose en medio del camino de los demás. Todo lo que los Humanos tenían que hacer era correr entre ellos, aplastándoles a golpes y acuchillándoles por su indefensa espalda. En tan sólo unos momentos, la mayoría de los Goblins estaban muertos. Los Humanos les mataban incluso con el peor dirigido de los golpes. Los Pieles Verdes estaban tan juntos entre sí que los hombres no podían fallar. Azhag gritó a Nhaga que pusiera fin a la matanza. Los Orcos cargaron contra los Humanos. Los soldados Imperiales, superados netamente en número por los guerreros Orcos, se prepararon para presentar batalla por última vez. Azha estuvo a punto de permitirse descender de su silla de montar. La batalla estaba casi ganada. Lo mejor del ejército Humano estaba en completa retirada. ¡No! decidió que no descansaría. No mientras tuviese una espada en la mano y un enemigo ante él. Hundió sus espuelas en los costados de la Serpiente Alada, obligando a la atiborrada criatura a elevarse lentamente en el aire. Aún había Arqueros que aniquilar y Guerreros que matar.

Azhag observó el cuerpo del muchacho e intentó entender qué era lo que había llevado a alguien tan joven, tan lejos, sólo para morir. Sintió que si pudiera entender eso, podría comprender a sus enemigos y alcanzar la victoria final. Los Humanos no eran como sus se seguidores, eso lo sabía. La corona le había dado suficiente perspicacia para verlo. Los Humanos no eran belicosos como los Orcos. Los grandes Pieles Verdes vivían para luchar. Podían verse momentáneamente presos del pánico en el calor de la batalla, cuando todo a su alrededor era sólo confusión, pero la muerte en sí no les daba ningún miedo. Los Orcos vivían para luchar, para comer y para saquear. Azhag miró a sus guerreros, que merodeaban ruidosamente por el campo de batalla. Daban vueltas borrachos y cantaban sus canciones de victoria, como si quisieran que incluso los cielos se estremecieran con sus voces. Aquel día habían conseguido una gran victoria. Mañana irían en busca de otra. El Humano había sido valiente -pensó Azhag-. Había conocido el miedo y lo había superado. Se había mantenido en su posición sabiendo que se enfrentaba a una muerte segura, y había intentado cubrir las espaldas de sus compañeros heridos ante el ataque de Azhag, mientras éstos huían. Había sido un acto de heroísmo desinteresado. Más desinteresado aún, puesto que el Humano había conocido el horror al hacerlo. Azhag sacudió la cabeza. Tal conducta estaba casi más allá de su comprensión. Sin embargo, aún tenía mucho tiempo por delante para comprender. Tenía aún todo un mundo que conquistar. A su alrededor, por todas partes, los Orcos cantaban sus canciones de victoria. Como si no se hubiesen dado cuenta de toda la muerte y destrucción que les rodeaba, jugaban como chiquillos en la desolación del campo de batalla. Durante un momento, Azhag se sintió solo. Entre todos los guerreros que cantaban y aullaban, parecía ser el único que se había detenido un momento para pensar en el futuro. Eso debía ser lo que le diferenciaba del resto.

La Biblioteca del Viejo Mundo


Justa de caballeros

Minijuego de Warhammer Fantas铆a Pr贸ximamente junto a vuestra Goblin Panzudo


on numerosos los juegos de rol que están surgiendo en nuestro país, de tal forma que nada tiene que envidiar al material que se publica fuera de nuestras fronteras. Si bien los juegos de rol semantuvieron durante una década o más en en anonimato y la oscuridad, es ahora cuando estáre surgiendo una nueva era dorada de este tipo de juegos. Esto se puede explicar por varios motivos:la crisis que todavía, a pesar de lo que algunos opinan, nos golpea y golpeará; esta crisis facilita la creación de obras bien sean novelas, cómics, teatro o juegos. El auge de la ciencia ficción y la fantasía, sobre todo en el cine gracias a las películas del universo Marvel entre otras. La madurezde muchos chavales que crecieron jugando a rol o leyendo libro juegos; estos chavales son ahora adultos de treinta y cuarenta años que se animan a crear su propia editorial (micro editorial en la mayoría de los casos). Los micro mecenazgos o crowdfundings, que todos conocemos y que permiten la publicación de material que hace unos años hubiese sido impensable ver comercializado. Estos pueden ser algunos motivos por los que los juegos de rol están ahora mismo en su mayor apogeo desde hacía años. Vamos a echar un vistazo a algunos de estos juegos de rol que han surgido en estos últimos meses. Algunos de ellos serán publicados vía crowdfunding, otros no pasarán de meras curiosidades o juegos descargables, pero todos ellos a primera vista son muy interesantes y conviene, si os gustanl os juegos de rol, no perderles la pista: Valhalla, el juego de rol de la plena Edad Media: Estamos ante un juego sobre la Edad Media, y aunque su nombre nos pueda indicar que se trata de un juego sobre vikingos, que lo es, no deja de lado a ninguna de las civilizaciones que existían durante la época, especialmente en Europa, el norte de África y el Próximo Oriente. El juego utilizará un sistema de reglas creado para él mismo y denominado Totum Revolutum, sistema de reglas que ofrece la posibilidad de confeccionar un mecanismo de juego a gusto

de cada grupo de jugadores, permitiendo dar mayor realismo a las partidas si los jugadores lo desean. De esta forma se consigue un sistema maleable que gustará a todo tipo de jugadores. Otro de los puntos a diferenciar a este juego de otros de parecida temática es que no contiene ningún ápice de fantasía; no hay vikingo melenudos montados en dragones, ni monstruos que luchan contra los humanos, en Valhalla se juega a la vida real, a como convivían los hombres en esa época, lo cual no tiene porque estar reñido con la aventura y el disfrute del juego como lo que es, un juego. Tal como explican sus autores: “Walhalla renuncia a quedarse en la caricatura colorista de un universo tan amplio como el de la Plena Edad Media. Sus creadores han entendido que eso sería desperdiciar una oportunidad aún no explorada por manual alguno”. En este juego no verás a un vikingo luchando contra un dragón, pero sí verás a un vikingo luchando contra otro vikingo o saqueando las costas británicas por ejemplo. El equipo de diseño del juego ha contado con el apoyo de expertos en historia y se espera que se lance su micro mecenazgo en el mes de noviembre. Mientras tanto podéis seguirle la pista desde su web: http://


La hora bruja: Akuma: Es el primer proyecto de la nueva editorial Akuma Studios. Akuma es un juego con aire manga ambientado en un presente alternativo. Tal como nos explican sus autores, hace cinco milenios unos demonios procedentes de otro sistema abrieron una puerta para entrar en la Tierra y conquistarla. La puerta se cerró antes de que esto ocurriese pero un grupo de criaturas ya había entrado en nuestro planeta, dispersándose por él. Su intención es volver a abrir el portal. La ambientación del juego está basada en el terror, la intriga, el suspense, grandes dosis de acción trepidante con algunos toques de espionaje, regado todo ello con una generosa dosis de paranoia. Akuma es el nombre de estos monstruos desconocidos para la mayoría de la humanidad, solamente un grupo es consciente de su realidad y les ofrece resistencia, aunque algunos humanos se han aliado con los Akuma arrastrados por la codicia y el poder. En Akuma lucharemos contra zombies, fantasmas, aberraciones surgidas de laboratorios... podremos encarnar a un humano infectado por la semilla de los Akuma que lucha por mantener su humanidad; a un Esper, uno de los descendientes de los experimentos que los nazis hicieron con material genético de una raza olvidada; a un Onmyoji, miembro de la más antigua de las facciones, poseedor de conocimientos esotéricos recopilados a través de milenios de sangrienta lucha; a un Ronin, un desterrado de una facción oriental de poderosos guerreros capaces de crear sus propias técnicas sobrenaturales de combate. Elegid entre cientos de diferentes poderes, entre cientos de diferentes hechizos y entre infinitas formas de crear tu personaje. El juego está ahora mismo en crowdfunding, cuando leáis este artículo desconozco si habrá conseguido su meta. De todas formas la dirección web de la editorial es: http://www.akumastudio.com/

Este juego de rol gratuito es el más veterano de los tres. Publicado por la editorial Arcano XIII de forma totalmente gratuita, está diseñado por Samuel Vimes y se presentó al concurso Rolero de Hierro. La hora bruja nos mete en el papel de unos niños que por las noches se reunen alrededor de una hoguera para contarse historias de terror. Siempre me han atraído los juegos de rol donde los niños son los protagonistas, así que este juego me parece de entrada de lo más interesante que se puede encontrar de forma gratuita por internet. En el juego uno de los jugadores tomará el papel de “Orador”, debiendo contar una historia de miedo en la que los demás jugadores serán los protagonistas o “testigos”. Un ejemplo de situación de partida en este juego sería así: uno de losjugadores toma el rol del orador. Narra lo siguiente: Llegáis a la parte trasera del colegio y descubrís al bedel enterrando lo que parece un cuerpo sin vida. El bedel os ve y se abalanza sobre vosotros con la pala en alto... (el resto de jugadores, que ha tomado el rol de testigos, decide huir y meterse dentro del edificio, escondiéndose en la biblioteca). El bedel os persigue y entra en la sala. (Uno de los niños/jugadores decide plantar cara al bedel). El orador lanza tantos dados como su nivel de narrador y el jugador que hace de testigo lanza sus dados debiendo igualar o superar el resultado del orador... El juego utiliza dados de cuatro caras, de ocho caras y de diez caras y un sistema que aunque sencillo no deja de tener bastante miga reflejando cierto realismo durante la partida. Si os ha picado la curiosidad podéis echarle un vistazo desde este dirección: http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article549

Ojo al dado


ola a todos A todos los aficionados a este hobby nos encanta una mesa de juego bien puesta, con su escenografía decorando la mesa pero, en estos tiempos de crisis, no es fácil gastarse un dineral en algo que parece tan “poco relevante”. Pues bien, os traigo una escenografía barata, fácil de hacer y que queda resultona, un tanque de agua de los típicos medio abandonados de sitios poco poblados. Vamos con ello: Materiales:

Lo primero, cortamos el trozo de cartón a la medida deseada, lo mínimo es que nos entre la lata por completo y lo pegamos a la parte superior de la lata, que habremos lavado anteriormente y quitado la anilla.

Ahora cortamos las pajitas a la altura deseada, lo ideal sería que las pajitas fuesen de diferentes medidas, pero es a gusto de cada uno. En mi caso, las he cortado diferentes.

Una lata de refresco Un par de pajitas de refresco, de las que se pueden doblar Pegamento blanco Masilla o blue tac Un trozo de cartón o plasticard Grapas Tijeras o cutter

Ahora las pegamos a la lata en la posición que más nos guste. Tened un poco de paciencia pues tarda en pegar, dejad un tiempo para que se seque… (Si vemos que con la cola blanca no se pegan bien, echar unas gotitas de “loctite”, mano de santo XD)


Cortamos un poquito de blutac o masilla y lo ponemos a lo largo de la lata, para fijar las grapas que harán de escalones, yo las he separado de dos en dos pero es como antes, a gusto de cada uno, y lo ideal es que no queden iguales, para dar la sensación de dejadez.

Y las tuberías de un color diferente para que no quede muy igual, es decir, si el tanque lo hemos pintado color acero, las tuberías cobre o al revés

Damos un lavado de tinta negra para ensuciarlo un poco, para que parezca que lleva un tiempo.

Ahora toca pintarlo para decorarlo a nuestro gusto, el primer paso: imprimación. Yo lo di en negro, para darle un toque más oscuro, más abandonado, dejado…

Y ahora los últimos detalles, un par de arañazos, un escape de agua… y un poco de arena en la base, lo que vuestra imaginación os diga.

Pintamos el tanque, color acero o bronce, como queramos.


Como veis, el acabado final queda resultón y da el pego, nadie tiene que saber de dónde ha salido y vosotros os habéis divertido haciéndola. Espero que os haya gustado y os animéis a ponerla en práctica, que como veis, no necesita mucha inversión inicial. Un saludo a todos.

ALOCADA


Relato Alianza con Athel Loren Azuzando a su caballo, el Caballero Errante se internó aún más en el bosque. Su caballo avanzaba cuidadosamente sobre las raíces expuestas y los montículos cubiertos de musgo. Su misión era de vital importancia y debía conseguir cumplirla costase lo que costase: nadie lo había conseguido hasta entonces y su honor estaba en juego. Cinco días antes, al amanecer, Gastón de Calliard había llegado a la linde del bosque. El Caballero había recorrido ya un camino arduo y largo, dejando atrás las milenarias piedras que marcaban la frontera y cruzando los páramos que delimitaban el reino de Athel Loren. Pero la parte más peligrosa de su viaje todavía estaba por llegar. Durante el trayecto que había recorrido en aquellos cinco días, el paisaje que le envolvía había variado a cada instante: un día su caballo avanzaba sobre desfiladeros pedregosos, desde los que podía vislumbrar inmensas copas de árboles que se extendían a sus pies como un inmenso y ondulado mar verde, y, al día siguiente, cabalgaba por la orilla de un lago cubierto de niebla, de cuyo interior procedían escalofriantes sonidos. El bosque encantado, además de ser un mundo sombrío de siniestros misterios, también era un lugar de excepcional belleza. Caudalosos torrentes corrían entre orillas cubiertas de musgo y exuberantes prados cubiertos de flores impregnaban las retinas con su estallido multicolor. A pesar de ello, el Caballero no dejó que todas aquellas maravillas le sobrecogieran. En vez de eso, se mantuvo alerta, en busca de cualquier indicio de emboscada de los guardianes del bosque. Hasta ese momento ningún Elfo Silvano había tratado de impedir su avance, pero cuanto más se internaba en el reino de los Elfos, más probable era que ello sucediera.

De repente, Gastón se encontró en un área del bosque completamente diferente de cuantas había visto hasta entonces, en la que abundaban los tejos y los pinos. Sintió como si el bosque hubiera mutado a su alrededor y la palabra tiempo no tuviera ya ningún significado. Quizás aquel molesto efecto se había iniciado en el momento en que dejó atrás los páramos salvajes y se adentro en el frondoso bosque. A lo mejor había cabalgado durante diez días en lugar de cinco o, tal vez, había entrado en el bosque tan sólo unas horas antes. Fuera cual fuese la verdad, el Caballero Errante no estaba dispuesto a permitir que aquellos extraños fenómenos le impidieran llevar a cabo su misión: entregar la misiva que el propio Louen, Rey de toda Bretonia, le había confiado. Cuando cayó la noche en el reino crepuscular, Gastón descendió de su cabalgadura con intención de instalar un campamento en el que descansar hasta la mañana siguiente. Miró a su alrededor, tratando de encontrar un emplazamiento adecuado para el mismo y, en ese preciso instante, atisbo unas luces intermitentes que destellaban en lontananza. Convencido de que por fin estaba cerca de su objetivo, subió de nuevo a su montura y la espoleo con firmeza, apartando de su mente toda sensación de cansancio que le pudiera alejar de su cometido. Sin embargo, cuanto más se acercaba al lugar en el que había apreciado el fugaz destello, mayor le parecía la distancia que debía recorrer hasta el mismo. Obcecado, siguió adentrándose en el bosque hacia regiones más densamente pobladas de vegetación. El terreno por el que cabalgaba ahora su corcel se hacía cada vez más blando bajo sus pezuñas y el animal se hundía, a cada paso, un poco más.


Gastón había oído rumores acerca de fuegos fatuos que atraían a los viajeros, para alejarles de los senderos seguros y conducirles a la muerte en marismas sin fondo o en la guarida de alguna poderosa bestia del bosque. Por ello, agarró con fuerza las bridas de su caballo y le obligó a dar media vuelta, en dirección a un terreno más firme. Los árboles dieron paso a un claro cubierto de hierba, que sobrevolaban criaturas de gran tamaño: el silencioso y lento batir de sus alas producía ráfagas de viento que abofeteaban la faz del Caballero. Gastón elevó su mirada al ciclo y vislumbró por un momento una espectral silueta recortada contra la brillante cara blanca de la luna. Al instante, la silueta desapareció. Una risa aguda y musical estalló entre los árboles. El Caballero escrutó el bosque, sin resultado alguno. De pronto, una carcajada llenó de nuevo el aire y Gastón pudo ver una esbelta criatura, saltando entre la alta hierba y que, por toda vestimenta, llevaba una tenue luz. La criatura en cuestión era la doncella más bella que el Caballero jamás había visto su pelo largo hasta la cintura, brillaba como la plata bajo la luz de la luna Y, cuando se giró hacia él con una seductora sonrisa en los labios, sus centelleantes ojos violetas le hicieron palidecer de amor. Mientras la observaba, surgieron del bosque otras Elfas que también se adentraron en el claro. Gastón estaba embrujado por su celestial belleza: sus delicados rasgos, su piel de marfil y sus esbeltos y seductores cuerpos, le hacían olvidar por momentos quien era y la razón por la que había recorrido tan largo camino. En un repentino ataque de lucidez, se obligó a sí mismo a recordar la tarea que le había sido encomendada: llegar a la corte de los Elfos Silvanos y entregar el mensaje de su Rey y Señor. Resistiendo los encantos de las doncellas del bosque, el mensajero de Louen se autoconvenció de la importancia de llevar a buen término su labor y no dejarse arrastrar por sus irresistibles tentaciones, incluso cuando las preciosas Elfas lo acariciaron suavemente y depositaron la fragancia de sus besos en sus mejillas.

Guió a su caballo a través del claro, de regreso al bosque, y las doncellas ser desvanecieron como los sueños con la llegada del amanecer. Ya en el bosque, empezó a oír a lo lejos un ruido similar al crujido de ramas gruesas de árboles. De manera instintiva, llevo su mano a la Espada, acariciándola, tocando la empuñadura con sus dedos, pero se contuvo y no llegó a desenvainarla. Actuar de forma hostil sería contrario al mensaje de paz para todos los habitantes del bosque del que era portador. Sujeto con firmeza las riendas e intentó mantener la cabeza erguida, en dirección al frente, mientras ignoraba los sonidos procedentes de su alrededor. De repente. Gastón fue atacado desde todas partes por aullantes Espíritus Silvanos. Extremidades en forma de látigo hacían restallar el aire delante y detrás de él. Retorcidas marañas de espinas pasaban velozmente junto a los costados de su caballo. Nudosos dedos de madera, todos ellos tan largos como el brazo de un Hombre, intentaban aferrarle. Brillantes ojos le vigilaban atentamente desde los nudos de la corteza de robles gigantescos. Gastón clavó las espuelas en los costados de su montura. Con un relincho, el caballo empezó a galopar, saltando por encima de los troncos caídos y haciendo pedazos los helechos que cubrían el suelo. Con el corazón latiendo de forma irregular, el Caballero intentó mantener la calma, decidido a no dejarse llevar por el pánico ante los ataques de los guardianes sobrenaturales de aquel bosque encantado. Pero la montura de Gastón no compartía el aplomo de su amo. Una gran pierna de madera se había cruzado de repente en su camino, mientras un pesado roble avanzaba en su dirección. El pobre caballo se asusto y huyó al galope, mientras el Caballero, medio colgando de su silla de montar, se agarraba desesperadamente a su crin para no caer. Una pantalla de frondosas ramas se abrió para dar paso a la Reina Maga de Loren, que penetró silenciosamente en el Claro del Consejo. Sus grandes alas de mariposa nocturna estaban tenidas de todos los colores del arco iris. Los rayos del sol jugueteaban sobre las escamas que recubrían parte de su cuerpo. Incluso con su terrorífica indumentaria de batalla. Ariel poseía una belleza sobrenatural.


La seguía un personaje de aspecto desaliñado, que entró tambaleándose en el Claro, como encantado ante su monumental cuerpo. El hombre era obviamente un Caballero, pero su anteriormente inmaculada armadura, al igual que su ostentosa capa, estaban ahora manchadas de fango pantanoso. Había perdido su casco y su caballo, y su pelo estaba sucio y enmarañado. Ariel se posó suavemente sobre el suelo del Claro. Al hacerlo, su tamaño disminuyó visiblemente, hasta adoptar el de cualquier otra Elfa. Sus alas se plegaron, hasta confundirse con sus ricos ropajes. Una vez hubo abandonado por completo su forma de sílfide, encarnación de Isha. Ariel volvió a ser sólo la Reina del Bosque, la más bella entre las Elfas. Gastón contuvo la respiración mientras contemplaba la increíble escena, boquiabierto ante tantas maravillas. El Claro del Consejo estaba delimitado por un círculo de impresionantes robles ancianos que, aparentemente, no tenían parangón con ninguno de cuantos árboles de este tipo hubiera visto el Bretoniano con anterioridad. Era como si los troncos y las ramas de los mismos se hubieran entrelazado mientras crecían, formando un inmenso laberinto de galerías y senderos en el que habitaban los Elfos Silvanos. Cada árbol estaba adornado con enredaderas, toda clase de vegetación y rosas blancas. Una figura de largo cabello negro, ataviada con una túnica blanca, que Gastón identificó como un mago, desmontó de su caballo delante de un roble joven y empezó a entonar una misteriosa y melodiosa canción, sin que al parecer precisara detenerse entre estrofa y estrofa para tomar aliento. Mientras el aguerrido Caballero le observaba, las flexibles ramas del roble se retorcieron y de cada una de ellas salió, con cada nueva nota de la melodía, un brote de color verde que creció con toda rapidez. Otros magos y nobles Elfos atestaban el Claro, ricamente ataviados con increíbles ropajes de fibras e hilos vegetales. Los líderes, además de ir adornados con pul-

seras hechas con nueces pulidas y collares de caoba, llevaban insignias o reliquias familiares que indicaban su rango y la estirpe a la que pertenecían. En una esquina del gran Claro, un grupo de jóvenes Elfos llevaban a cabo elaboradas danzas de una dificultad física extrema, en las que relataban antiguas fábulas mediante sus dramáticos movimientos. No muy lejos de ellos, un Elfo de aspecto salvaje prodigaba todo tipo de cuidados y atenciones a un adormecido tigre de dientes de sable. El Caballero pudo comprobar que los Elfos de Athel Loren vivían en completa armonía con los árboles, las plantas y los animales del bosque que poblaban su entorno. Su mirada se posó entonces en un trono de Madera, grabado con imágenes de Elfos Silvanos bailando, que estaba situado en el límite del Claro. Enseguida reconoció la figura que estaba sentada en él: era Orión, Rey del Bosque. Sus facciones denotaban la sabiduría adquirida a lo largo de incontables generaciones. Ariel ocupó el trono finamente ornamentado situado junto al de su esposo. La visión de esos dos seres tan bellos hizo que el Caballero se sintiera aún más débil, insignificante e infinitamente desaseado. La Reina miró con sus penetrantes ojos a Gastón. -¡Mi señor! -dijo con dulzura, dirigiéndose a Orión- El Humano ha superado con éxito las pruebas a que le hemos sometido y ha demostrado tener corazón noble c intenciones puras. Incluso al ser acosado por nuestras hermanas las plantas se resistió al instinto de desenfundar su arma. Ahora pide permiso para hablar con el Rey de Loren en nombre de su Señor, un Rey entre los Hombres.

Tratando de dejar a un lado su agotamiento. Gastón se preparó para hablar al soberano de los Elfos Silvanos, no sin antes prodigarle una magnífica reverencia. -¡Su Majestad!, permitidme ofreceros mis más sinceras disculpas por haber acudido ante vuestra presencia en tan lamentable estado – empezó diciendo Gastón, mientras intentaba retirar disimuladamente las manchas de barro de su armadura.


Una sonrisa irónica cruzó el rostro de Orión. -¡Levantaos, Caballero, y sed bienvenido! -dijo el Rey, con una profunda voz que contrastaba con las del resto de los Elfos Silvanos-. ¡Quizá sea yo quien deba disculparme ante vos! -Estoy seguro de que no, mi Señor -replicó Gastón. Orión echó la cabeza hacia atrás y rió, mientras su larga melena se agitaba al viento. -Habéis sido observado desde que entrasteis en nuestro reino. Mientras viajabais por los páramos, jinetes montados en grandes aves de presa os vigilaban volando en círculos a gran altura. En el interior del bosque, exploradores ocultos entre los arbustos os observaban y, hasta poco antes de llegar a este Claro, os vigilaban desde las copas de los árboles. La voz de Orión, profunda y bien articulada, tenía cierta peculiaridad que la hacía semejante a los rugidos de un león. -No pretendo que comprendías nuestro proceder para con los vuestros, pero sabed, Caballero, que para nosotros los Hombres actúan de forma cruel y despiadada y, por tanto, merecen ser castigados. El Hombre destruye lo que nosotros creamos. Vosotros tratáis de dominar la tierra, de atarla con caminos y cargarla con el peso de edificios, mientras que nosotros sólo queremos vivir en armonía con la naturaleza y compartir su belleza y su esplendor. ¡Esta tierra es nuestro hogar y no podemos permitir que nadie la saquee! -Pero decidnos, ¿por qué os arriesgasteis a correr tantos peligros para conseguir una audiencia con el Rey y la Reina de Loren? -preguntó Ariel. -Yo, Gastón de Galliard, como emisario de Louen, Rey de toda Bretonia, vengo a ofreceros su eterna amistad y a suplicar a sus Altezas Reales la firma de una alianza con el reino de Bretonia. Orión y Ariel escucharon atentamente al mensajero del Rey, mientras este exponía el contenido de dicha alianza. Cuando hubo acabado su discurso, el Caballero repitió la reverencia. -Gracias, Señor Gastón –rugió Orión-. Ahora, debemos retirarnos a considerar vuestras propuestas.

Mientras esperáis nuestra decisión, quizá queráis gozar de nuestra hospitalidad. Hemos preparado un festín en vuestro honor y, sin duda alguna, mi gente estará encantada de oír leyendas de la tierra de los Hombres. Levantándose de su trono, Ariel tomo a Gastón del brazo y lo llevó fuera del Claro, mientras lanzaba unir salvaje sonrisa a su esposo. -Cuando hayáis comido y descansado, continuaremos hablando, ya que es obvio que tenemos mucho de lo que discutir -dijo la Reina. Mientras el Caballero se alejaba del Claro, no pudo evitar preguntarse qué les habría ocurrido a todos los Caballeros que, con su misma intención, se habían aventurado en el interior del Reino de Loren, y de los cuales nunca se había vuelto a saber. Estaba seguro de que los Elfos Silvanos podían, de querer hacerlo, saciar su curiosidad, pero era consciente de lo poco correcto que habría sido preguntárselo. Por alguna extraña combinación del destino y las circunstancias, él, Gastón, había conseguido triunfar donde tantos otros habían fracasado y su nombre quedaría unido para siempre a la historia de su pueblo.

La Biblioteca del Viejo Mundo.


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ESOPCIONALNOTEDEJO

ien venidos a una nueva edición de Esopcionalnotedejo.com donde os dejamos reglas y suplementos creados por los jugadores, aficionados y nosotros mismos para que podáis disfrutarlas y usarlas con vuestros amigos siempre que lo queráis. Son reglas para disfrutar del hobbie y darle un poco más de variedad a lo que ya tenemos. Hoy os traemos dos personajes pieles verdes. Esperamos que os guste.

Tamaño de la unidad: 5 Ezcurridizoz + Kabal Puntos: 180 puntos. Equipo: Piztola, Rebanadora, Granadaz de Mano, Reglas Especiales: ¡Alla Vamoz! Asalto Rabioso Infiltración

KABAZ EL EZCURRIDIZO

La Ley de la Peña

Kabaz es un orko celebre por su acciones encubiertas y de comando que realiza tras la línea enemiga en su mayoría de veces. Él y sus chicos, apodados “Los escurridizoz” siempre consiguen grandes ventajas para el resto de la peña orka y sus kaudillos siempre los lanzan para conseguir objetivos importantes o simplemente para entorpecer ciertas unidades duras de los ejércitos enemigos.

Mover a través de cobertura Sigilo Piel dura y escamosa – Esta regla la tiene toda la unidad y es gracias a las pieles de tiburón que esta unidad resiste muchos de los disparos y enfrentamientos contra sus enemigos. Tienen una tirada de salvación de 3+ y en combate cuerpo a cuerpo lo resbaladizo de la piel les proporciona una 6+ invulnerable.

Kabaz y sus ezcurridizoz

Asiduos al liquido trasparente – Esta regla de infiltración les permite internarse en cualquier escenografía con agua (lagos, ríos, etc…) sin tener en cuenta las reglas de infiltración normales, pudiendo estar justo al lado de unidades enemigos al comenzar la partida porque están totalmente ocultas bajo el agua.

Kabaz y sus ezcurridizoz son un comando orko muy especial. Su líder es un verdadero estratega y gracias a él, son muchas las batallas que se han ganado del bando orko. Pocos orkos son tan audaces y listos como Kabaz y es por ello que se ha labrado una gran fama y lealtad entre los orkos. Kabaz y sus chicos llevan como insignia o signo de identidad pieles de tiburones espaciales secas puestas por encima porque gracias a ellas su porcentaje de vida es mucho mayor que la de resto de orkos. Además, son expertos saqueadores del campo de batalla y siempre son los primeros en obtener los mejores trofeos y materiales de entre los caídos en combate. O ellos llegan primero o se lo arrebatan al resto de orkos. Temidos por toda la galaxia, son una unidad de elite orka.

Kabaz (Personaje) Ezcurridizo (Infantería) Noble (Personaje)

Kabaz inspirador – Una vez por batalla en la fase de asalto, Kabaz puede lanzar un tremendo grito de guerra que enloquece a su unidad. Toda la unidad de ezcurridizoz en ese turno de combate se vuelve aun más agresiva al combate y su ansia de matar es imparable. Si la unidad ha asaltado ese turno, cada miniatura obtiene un ataque adicional por carga. Si ya estaba trabada, tendrán coraje hasta final de combate.

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Opciones: Puedes incluir hasta diez ezcurridizoz adicionales por 10 puntos por miniatura. Dos Ezcurridizoz pueden cambiar su pistola por una de las siguientes armas: Lanzacohetez – 5 puntos por miniatura. Akribillador Pezado – 5 puntos por miniatura Achicharrador – 15 puntos por miniatura Pistola de Plasma – 15 puntos por miniatura Rifle de Fusión – 20 puntos por miniatura Cañon laser – 25 puntos por miniatura Un ezcurridizo puede sustituirse por un Noble por 10 puntos que puede ser equipado con objetos de la lista de Armas de Combate El Noble puede tener un palo de jefe por +5 puntos. GUTUG EL ÑAPAZ Gutug es un gretchin muy especial y desde siempre lo suyo ha sido la mekanica. Junto a varios Mekanicos Orkos y sabios de la tecnología orka, algunos celebres antes de morir en extrañas circunstancias, ha ido aprendiendo a sobrevivir en primer lugar y segundo a utilizar y mejorar esa tecnología orka. Es todo un maestro de las reparaciones y transformaciones y tras la batalla de lago negro, se ha convertido en el primer gretchin jefe mekanico de un Waaagh orko conocido. Tamaño de la unidad – Gutug es una miniatura individual que puede incluirse en cualquier unidad de orkos básica o elite de cualquier ejercito orko. Nunca se tomara su liderazgo en cuenta para hacer chequeos de cualquier tipo dentro de la unidad porque sigue siendo un kanijo entre orkos. Equipo: Piztola y Herramientaz de Mek. Arma cortamucho: Como buen mekanico y saqueador, Gutug se ha equipado con un extraño artilugio al que llama arma cortamucho. A efectos del juego, se trata de un arma con una extraña energía alrededor que puede

Gutug (Personaje)

cortar incluso las armaduras más duras de sus enemigos. A efectos del juego se considera un arma de energía. Adrenalina de Garrapato: Siempre que Gutug entra en combate, sabe que un simple gretchin no tiene muchas esperanzas de vida. Por ello siempre que puede se inyecta unas drogas que lleva siempre consigo que lo hacen más veloz y ágil y también más eficaz en el combate. Eso le otorga 1d6 ataques en combate cuerpo a cuerpo que ya está incluido en los atributos. Reglas Especiales: Me gusta ese trazto: Gutug es un amante de la tecnología enemigo y siempre esta investigando todas las maquinas que quedan por el campo de batalla saqueando aquello que puede. A veces incluso quiere y logra tomar algunos vehículos caídos del enemigo para reformarlos y repararlos para las próximas batallas. En la fase de disparo, si Gutug se encuentra a 2 um de cualquier vehículo enemigo destruido puede en vez de disparar intentar apropiarse de él y repararlo para el combate. Tira un 2D6 y si obtienes resultados dobles, el tanque habrá sido reparado, pudiendo mover y disparar con su arma principal en los siguientes turnos como si el vehículo estuviera totalmente reparado, pero su nivel de armazón será solamente de 1. Gutug será retirado como miniatura y será desde entonces el conductor y artillero del vehículo por lo que se usara la HP de Gurug a la hora de realizar disparos. Si el vehículo es destruido, Gutug se incorporara a 2 um del vehículo destruido con una herida menos. Un mismo vehículo solo puede ser reparado una única vez por Gurug por batalla. Bueno hasta aquí los dos personajes verdes que os quería presentar. Son curiosos y simpáticos y sus reglas los hacen jugables y muy divertidos, que es lo que creo que tienen que ser los ejércitos orkos. Para el próximo número exactamente no se que os propondré en esta sección porque tengo muchas ideas al respecto, como una lista (o parte) de una armada gretchin, tropas celebres de la guardia imperial, reglas actualizadas de algunos personajes de fantasía…. Ya lo veréis. Espero que os hayan gustado mis personajes y bueno que esta sección sea de vuestro interés. Hasta el siguiente Goblin Panzudo.

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