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Diseño de un Objeto de Aprendizaje. "Las cualidades del sonido" Asignatura: Diseño de materiales de aprendizaje multimedia.

AUTORES: Andrés de la Fuente Gámiz. Beatriz Jiménez Fernández. Silvia Vera. Yecid Eliecer Gaviria Restrepo.

06/01/2011 Máster en Educación y TIC Semestre 1º del curso 2010/11 Universitat Oberta de Catalunya Consultora: Mercedes Ahumada Torres

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ÍNDICE I. INTRODUCCIÓN ................................................................... 4 II. FUNDAMENTACIÓN ............................................................ 5 III. SENTIDO DEL OBJETO DE APRENDIZAJE: DISEÑO INSTRUCCIONAL ..................................................................... 6 1. DESTINATARIOS 2. OBJETIVOS 3. SELECCIÓN DE MÉTODOS, TECNOLOGÍA Y MATERIALES 4. USO DE MÉTODOS, TECNOLOGÍA Y MATERIALES 5. PARTICIPACIÓN DEL ALUMNADO 6. EVALUACIÓN Y REVISIÓN

IV. MAPA DEL DISEÑO DEL OBJETO DE APRENDIZAJE .... 19 1. VENTANA PRINCIPAL 2. VENTANA DE PRESENTACIÓN DE LAS SECCIONES 3. SECCIONES Y ACTIVIDADES

V. BIBLIOGRAFÍA .................................................................... 29

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I. INTRODUCCIÓN El objeto aprendizaje (OA) que a continuación se detalla está destinado a reforzar contenidos que se trabajan de forma presencial en el área de Música en primaria e iniciar al estudiante en la discriminación auditiva de las cualidades del sonido. En concreto, se pretende que el estudiante interiorice los conceptos de duración, altura, intensidad y timbre y que sea capaz de reconocerlos en sonidos del entorno y los producidos por instrumentos, sin llegar a entrar en el tema de la notación musical.

El OA está diseñado para que pueda ser utilizado de forma individual y autónoma por el estudiante, aunque también puede ser utilizado en un contexto de aula con ordenadores individuales o pizarra digital interactiva y supervisado por el profesor, el cual puede utilizarlo para iniciar o reforzar los contenidos que se tratan.

EL OA implementado se encuentra alojado en la siguiente dirección:

http://cualidadesdelsonido.adelafuente.es

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II. FUNDAMENTACIÓN Las bases pedagógicas de este OA están basadas en estrategias de aprendizaje constructivistas: Aprendizaje Generativo, la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva y el Modelo de aprendizaje expositivo significativo defendido por Ausubel.

Aprendizaje Generativo Según Grabowski, el objetivo del aprendizaje generativo consiste en que el aprendiz no sea un receptor pasivo de información, sino que sea un participante activo en el proceso instruccional a través de la construcción de conocimiento relacionando información disponible en el ambiente instruccional con sus experiencias previas y conocimientos anteriores. La naturaleza flexible y dinámica de un medio como Internet se alinea bien con un enfoque pedagógico constructivista generativo, permitiendo al alumno y al profesor construir generativamente, manipular, describir u organizar un OA.

Teoría de la Flexibilidad Cognitiva (TFC) La Teoría de la Flexibilidad Cognitiva centra su fundamento en las estructuras de conocimiento previas del sujeto, las cuales deben ser re-ensambladas en el sistema de interrelación sujeto-objeto de aprendizaje. Los sistemas virtuales construidos a partir de objetos educativos bajo en la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, emplean un conjunto de estrategias dirigidas a la adquisición del conocimiento: la multiplicidad en la representación del conocimiento, es decir, representar el conocimiento a través de múltiples objetos de aprendizaje: metáforas, analogías, textos, videos, u otros objetos de aprendizaje.

Modelo de aprendizaje expositivo significativo defendido por Ausubel. Sus características principales son:  Los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva

del alumno.  Esto se logra gracias a un esfuerzo deliberado del alumno por relacionar los nuevos conocimientos con sus conocimientos previos.  Todo lo anterior es producto de una implicación afectiva del alumno, es decir, el alumno quiere aprender aquello que se le presenta porque lo considera valioso.

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III. SENTIDO DEL OBJETO DE APRENDIZAJE: DISEÑO INSTRUCCIONAL Para la elaboración de OA es imprescindible contar con un diseño instruccional bien estructurado. Cuanto mejor estructurado se encuentre el diseño instruccional, mejor será su eficiencia educacional. De hecho, la diferencia entre un buen diseño instruccional y uno pobre, o deficiente es que en el primer caso, el estudiante lo único que puede hacer es navegar y leer, mientras que en el segundo caso, existe una interacción paso a paso a lo largo de los materiales de estudio. Así, se ha creído fundamental que la interacción y la evaluación sean dos componentes fundamentales para el diseño de este OA. Para el diseño instruccional del OA se ha seguido el modelo conocido por sus siglas en inglés ASSURE, el cual integra seis pasos: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Analize: analizar las características del estudiante State: establecer estándares y objetivos de aprendizaje Select: la selección de medios y materiales Utilize: la utilización de los medios y materiales Require: exigir la participación de los estudiantes Evaluate: evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje

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Existen otros modelos, como el conocido por sus siglas como ADDIE (análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación), pero se ha decidido escoger el ASSURE por considerar que reúne una serie de características que facilitan el diseño a profesores que empiezan a innovar en el proceso de enseñanza y aprendizaje que utilizan; es adaptable para diseñar un curso o una lección, y además tiene todas las etapas de una adecuada planeación. Además, el modelo ASSURE es flexible, completo en sus procedimientos, fácil de diseñar, y útil en cualquier ambiente de aprendizaje. Asimismo, contribuye a mejorar la planificación de los cursos, a seleccionar los medios y recursos, y permite que los profesores desarrollen su propio material. También, hay que tener en cuenta que facilita el logro de los objetivos y, por ende, el éxito del aprendizaje del estudiante, porque permite durante el proceso evaluar y retroalimentar los avances en su aprendizaje.

1. DESTINATARIOS El OA diseñado, que lleva por título “Las cualidades del sonido”, permite al estudiante alcanzar algunas de las capacidades expresadas en los objetivos de la educación musical en primaria y contribuye al desarrollo de competencias básicas a través de los contenidos que en él se tratan. Por tanto, va dirigido al área de Música, y concretamente para ser implantado a partir de 2º ciclo de Educación Primaria (7-9 años), independientemente de que también pueda ser usado en etapas superiores como introducción de los contenidos que en él se tratan. Concretamente, el OA se centra en el reconocimiento auditivo de las cualidades del sonido y no entra en conceptos teóricos como la notación musical, por tanto, no son necesarios conocimientos previos para abordarlo con éxito.

2. OBJETIVOS

 Objetivo general El propósito general del OA es que el estudiante aprenda a discriminar auditivamente las cualidades del sonido a través de la escucha atenta y la interacción dada por las actividades de enseñanza, aprendizaje y evaluación; partiendo de sonidos del entorno y adentrándose en el mundo de los instrumentos.

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 Contribución al desarrollo de las competencias básicas El Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación primaria establece que la audición se centra en el desarrollo de capacidades de discriminación auditiva y de audición comprensiva, durante los procesos de interpretación y creación musical así como en los de audición de piezas musicales grabadas o en vivo. El OA de aprendizaje diseñado contribuye al desarrollo de varias de las competencias señaladas en los objetivos de la enseñanza de la Educación Artística, como son: Indagar en las posibilidades del sonido, la imagen y el movimiento como elementos de representación y comunicación y utilizarlas para expresar ideas y sentimientos, contribuyendo con ello al equilibrio afectivo y a la relación con los demás. 

Explorar y conocer materiales e instrumentos diversos y adquirir códigos y técnicas específicas de los diferentes lenguajes artísticos para utilizarlos con fines expresivos y comunicativos. 

Aplicar los conocimientos artísticos en la observación y el análisis de situaciones y objetos de la realidad cotidiana y de diferentes manifestaciones del mundo del arte y la cultura para comprenderlos mejor y formar un gusto propio. 

Conocer algunas de las posibilidades de los medios audiovisuales y las tecnologías de la información y la comunicación en los que intervienen la imagen y el sonido, y utilizarlos como recursos para la observación, la búsqueda de información y la elaboración de producciones propias, ya sea de forma autónoma o en combinación con otros medios y materiales. 

Conocer y valorar diferentes manifestaciones artísticas del patrimonio cultural propio y de otros pueblos, colaborando en la conservación y renovación de las formas de expresión locales y estimando el enriquecimiento que supone el intercambio con personas de diferentes culturas que comparten un mismo entorno. 

A la competencia para aprender a aprender se contribuye en la medida en que se favorece la reflexión sobre los procesos en la manipulación de objetos, la experimentación con

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técnicas y materiales y la exploración sensorial de sonidos, gracias al desarrollo intuitivo de las actividades propuestas y la manipulación de los elementos que allí intervienen. A la competencia cultural y artística lo hace directamente a través del conocimiento de diferentes códigos artísticos y en la utilización de las técnicas y los recursos que les son propios. Al propiciar el acercamiento a diversas manifestaciones culturales y artísticas, dota a los alumnos y alumnas de instrumentos para valorarlas y para formular opiniones cada vez más fundamentadas en el conocimiento. De este modo, pueden ir configurando criterios válidos en relación con los productos culturales y ampliar sus posibilidades de ocio. En lo que se refiere a la competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico, contribuye a la apreciación del entorno a través del trabajo perceptivo con sonidos y audiciones musicales. Al tratamiento de la información y la competencial digital se contribuye a través del uso de la tecnología como herramienta para mostrar procesos relacionados con la música y las artes visuales y para acercar al alumnado a la creación de producciones artísticas y al análisis de la imagen y el sonido y de los mensajes que éstos transmiten. También se desarrolla la competencia en la búsqueda de información sobre manifestaciones artísticas para su conocimiento y disfrute, para seleccionar e intercambiar informaciones referidas a ámbitos culturales del pasado y del presente, próximos o de otros pueblos. Aunque en menor medida, el área contribuye al desarrollo de la competencia matemática al abordar conceptos y representaciones cuando se trabaja la duración de los sonidos.

 Objetivos específicos         

Conocer las cualidades del sonido: altura, duración, intensidad y timbre. Reconocer en composiciones musicales las cualidades del sonido. Aprender que los sonidos según la altura se pueden clasificar en graves y agudos. Diferenciar entre sonidos graves y agudos que podemos escuchar en nuestro entorno. Reconocer sonidos graves y agudos producidos por instrumentos musicales. Aprender que los sonidos según la duración se pueden clasificar en largos y cortos. Diferenciar entre sonidos largos y cortos que podemos escuchar en nuestro entorno. Reconocer sonidos largos y cortos producidos por instrumentos musicales. Aprender que los sonidos según la intensidad se pueden clasificar en fuertes y débiles.

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 Diferenciar entre sonidos fuertes y débiles que podemos escuchar en nuestro entorno.  Reconocer sonidos fuertes y débiles producidos por instrumentos musicales.  Discriminar sonidos producidos por voces masculinas y femeninas.  Reconocer varios instrumentos musicales por su timbre.

 Contenidos       

Cualidades del sonido. La duración. La intensidad. El timbre. La altura. Reconocimiento de instrumentos por su timbre. Escucha activa de audiciones musicales.

3. SELECCIÓN DE MÉTODOS, TECNOLOGÍA Y MATERIALES.  Metodología El mundo está lleno de sonidos múltiples y variados, incluso señales acústicas que se utilizan como fuente de información. A través de la percepción musical, los niños podrán desarrollar la sensibilización hacia el mundo sonoro que les rodea, el cual abarca desde manifestaciones propias del paisaje sonoro hasta modelos más organizados de sonidos. En la Educación Primaria, se inicia a los alumnos en el descubrimiento de los sonidos de su entorno y los producidos con su propio cuerpo. De esta manera, el niño se irá familiarizando con dichos sonidos, sentando las bases para la escucha atenta de la música, comprendiendo y disfrutando de ella. A partir de aquí, el alumno podrá ir avanzando en el reconocimiento de las cualidades sonoras, identificando y comprendiendo distintos aspectos del lenguaje musical (altura, duración, ritmo,...), intentando desarrollar una escucha activa, donde los niños puedan jugar con la selección, descripción, apreciación y manipulación de los sonidos, lo que llevará a los niños a diferenciar sonidos molestos o dañinos y sonidos de calidad.

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Por tanto la discriminación auditiva constituye un aprendizaje significativo para el niño que podemos dividir en varias etapas: 1ª: Apertura al mundo sonoro, es decir, tomar conciencia del mundo sonoro que les rodea mediante la escucha atenta. 2ª: Manipulación auditiva, mediante la exploración e investigación con las más variadas posibilidades del sonido. 3ª: Organización, donde tiene cabida la percepción y discriminación de todos los parámetros del sonido en diferentes contextos. Pedagógicamente, en el OA se ha partido de presupuestos generales para después llegar a otros más particulares y concretos realizando un aprendizaje a través de la vivencia, del descubrimiento significativo (Ausubel, D. 1983). De esta forma, el OA diseñado parte de la sensibilización mediante los sonidos que nuestro ambiente produce para ir adentrándose paulatinamente en el mundo de los instrumentos musicales y en el reconocimiento de las cualidades del sonido de una forma lúdica. El hecho de presentar a los alumnos y alumnas personajes animados, actividades con sonidos del entorno, resolver pequeños juegos, etc., aporta un componente lúdico al aprendizaje, que según demuestra la experiencia, puede potenciar la adquisición de los contenidos trabajados. Se trata de introducir actividades, que sin escapar de los objetivos propuestos, relajen la participación y permitan el aprendizaje.

 Medios y materiales Los medios y materiales que se utilizarán para el diseño e implementación del OA son:

Aplicaciones web:  Voki (http://www.voki.com). Se utilizará para diseñar la mascota que guiará al estudiante en cada uno de los bloques de los que se compone el OA.

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 Educaplay (http://www.educaplay.com). Esta aplicación se utilizará para diseñar actividades de aprendizaje del tipo: relacionar, test, crucigramas, sopas de letras..., que serán incrustados en el propio OA.  Hamienet (http://www.hamienet.com/). Aplicación web que se utilizará para convertir los archivos de audio en formatos compatibles con Educaplay y Exe-learning.  Banco de imágenes y sonidos del Instituto de Tecnologías Educativas (http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/) Software:  Exe-learning. Software específico para la creación de OA con el que se integrarán las presentaciones y actividades diseñadas con las aplicaciones anteriores. También se utilizarán para realizar alguna actividad de completar huecos.  Aria Maestosa. Sintetizador de sonidos que se utilizará para la creación de los sonidos necesarios para el diseño de las actividades. Material multimedia y actividades a diseñar: Con Voki se realizarán las siguientes presentaciones:        

Las cualidades del sonido (Introducción). La duración (sección 1). La altura (sección 2). La intensidad (sección 3). El timbre (sección 4). Actividad “escucha los instrumentos” (sección 4) Jugamos con las 4 cualidades del sonido (sección 5). Prueba final (sección 6).

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Con Educaplay se realizarán las siguientes actividades:            

Test sobre sonidos de la naturaleza graves y agudos. (sección 1) Test sobre sonidos de instrumentos graves y agudos. (sección 1) Test sobre sonidos de la naturaleza largos y cortos. (sección 2) Test sobre sonidos de instrumentos largos y cortos. (sección 2) Test sobre sonidos de la naturaleza fuertes y débiles. (sección 3) Test sobre sonidos de instrumentos fuertes y débiles. (sección 3) Test sobre sonidos producidos por hombres y mujeres (sección 4) Test sobre músicas producidas por diferentes instrumentos (sección 4) Crucigrama sobre las cualidades del sonidos (sección 5) Sopa de letras sobre las cualidades del sonido (sección 5) Actividad de relacionar según el grupo (sección 5) Test sobre las 4 cualidades del sonido (sección 6)

Con Exe-learning se montará todo el OA y se diseñará un ejercicio de completar huecos sobre las cualidades del sonidos (sección 5)

Los sonidos necesarios para diseñar el OA son:

          

Sonidos de la naturaleza largos y cortos. Sonidos producidos por instrumentos largos y cortos. Sonidos de la naturaleza graves y agudos. Sonidos producidos por instrumentos graves y agudos. Sonidos producidos por la naturaleza fuertes y débiles. Sonidos producidos por instrumentos fuertes y débiles. Sonidos producidos por hombres y mujeres. Sonidos de instrumentos: guitarra, flauta, trompeta, violonchello, violín. Música interpretada por: guitarra, flauta, trompeta, violonchello, violín. Sonidos para el test sobre las 4 cualidades del sonido. Fragmentos del Carnaval de los Animales de Camilo Saint Saëns.

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4. USO DE MÉTODOS, TECNOLOGÍA Y MATERIALES. Cada una de las actividades se han diseñado para cumplir los objetivos específicos que se especifican en cada uno de los bloques de los que consta el OA, los cuales contribuyen al propósito general de que el estudiante aprenda a discriminar auditivamente las cualidades del sonido. Cada una de las actividades requiere el uso de los materiales y herramientas expuestas anteriormente. El método utilizado es el inductivo el cual guía paso a paso el desarrollo de las actividades propuestas de forma lógica, clara e inteligible. La integración de lo tecnológico está mediado por el ordenador, que es quien controla de forma integral el desarrollo de las actividades, sin necesidad de utilizar dispositivos periféricos por fuera de los convencionales. Los materiales son reciclados y reutilizados conforme fueron hallados en la Internet, haciendo complementos con aplicaciones interactivas acordes con las necesidades de uso, además de software multimedia necesario para la implementación y montaje del OA.

5. PARTICIPACIÓN DEL ALUMNADO En un OA es esencial exigir la participación de los estudiantes para que no exista pasividad y además, es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando están envueltos de manera activa en el aprendizaje. Por ello, cada actividad propuesta en el OA solicita y requiere de su participación activa, existiendo una amplia diversidad en la modalidad de actividades. El OA está condicionado por quién lo opere. Es decir, requiere de la intervención activa de quienes se aprestan a descubrirlo, estudiarlo y aprenderlo de forma autónoma, a través del desarrollo de las actividades propuestas, la interacción con las herramientas generadoras de sonidos y las evaluaciones de confrontación y valoración de los aprendizajes significativos.

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6. EVALUACIÓN Y REVISIÓN Mediante la evaluación se valora la actividad educativa del OA y se toman decisiones sobre ella, ajustando el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de alcanzar los objetivos marcados. Dicho proceso estaría enfocado en tres dimensiones de evaluación: calidad del contenido, potencial de efectividad como herramienta de enseñanza-aprendizaje y la facilidad de uso.

Dado que los OA son unidades mínimas de contenidos, el diseñado en este trabajo tiene una serie de preguntas en cada actividad para lograr el propio feedback del estudiante, es decir, el estudiante recibirá retroalimentación inmediata que le indicará si la actividad se ha realizado correctamente o no. Además, en las actividades diseñadas con Educaplay el estudiante no podrá pasar a la siguiente pregunta hasta que conteste la anterior, sin existir límite de tiempo para contestar. Asimismo, éste tendrá que contestar todas las preguntas bien para hacer de forma correcta la actividad, la cual podrá repetirse tantas veces como sean necesarias pulsando F5 (se indicará en la implementación).

Además, hay que tener en cuenta que este OA puede ser visto y realizado tantas veces como los estudiantes quieran, por lo que éste también puede ser utilizado para reforzar los conocimientos adquiridos anteriormente por el estudiante, siendo útiles para todo el curso.

Una vez el objeto de aprendizaje sea implementado en el aula se realizará una reflexión sobre los objetivos planteados, las estrategias instruccionales y los materiales utilizados, para determinar si esos elementos fueron efectivos o si necesitan ser cambiados.

El OA es un producto en constante revisión y evaluación, tanto en el impacto generado por su usabilidad como en la estructura funcional del mismo. Para ello, se precisa la utilización de indicadores que permiten autovalorar el mismo, con miras a mejorarlo de forma integral.

La valoración que se hace de cada característica, es un proceso reflexivo en el que los autores y evaluadores, determinan el nivel de cumplimiento en cada uno de ellos, pudiendo definir la escala que mayor favorezca la comprensión del mismo.

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CALIDAD DE LA INFORMACIÓN

DISEÑO

CARACTERÍSTICAS

AUTORÍA

Hay información sobre el autor del material (nombre, información de contacto, información biográfica, etc.)

EVALUACIÓN

Hay indicación de la institución u organización de referencia. AUDIENCIA

Se define con claridad cuál es el tipo de la audiencia prevista.

FIABILIDAD

Tiene referencias que respalden los argumentos del autor. Ofrece indicaciones sobre la manera de constatar la veracidad de su contenido.

CONTENIDOS

El material sigue las reglas básicas de gramática, ortografía y composición literaria.

Comunica información, claramente, usando diferentes medios (imágenes, texto, sonido, etc.) Destaca los contenidos de mayor relevancia, incluyen resúmenes y conclusiones al final de cada tema [En caso de que haya publicidad] La publicidad es claramente diferenciada del contenido. PROPÓSITO

El propósito de la información que se presenta esta claro (informar, persuadir, expresar una opinión, etc.) El dominio del sitio debe indicar claramente su propósito.

ORGANIZACIÓN Resulta sencillo buscar contenidos específicos. ACTUALIDAD

Hay fechas de mantenimiento, publicación y actualización.

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"Las cualidades del sonido" TECNOLOGÍA

DISEÑO

CARACTERÍSTICAS

EVALUACIÓN

FUNCIONAMIENTO Las instrucciones de funcionamiento (instalación, requisitos, etc.) son claras.

Los elementos multimediales no retrasan el tiempo de navegación.

No hay enlaces inactivos o rotos (elementos que faltan).

[En caso haya necesidad de otros programas] Es posible y sencillo descargar los programas necesarios.

Provee un sistema de ayuda on-line para solucionar los problemas técnicos. GRÁFICA Y MULTIMEDIA

La pantalla es atractiva, agradable/interesante. El diseño gráfico está bien relacionado con el contenido (adecuado)

La calidad técnica y estética de fotografías, videos y audio es adecuada.

Los efectos visuales no distraen del contenido. NAVEGACIÓN

El usuario puede navegar con facilidad dentro del sitio web. El sistema de navegación permite al usuario estar siempre orientado y tener control.

ACCESIBILIDAD

El material tiene resolución de pantalla adecuada. Las imágenes y los mapas gráficos tienen textos alternativos.

Los vídeos y los sonidos tienen subtítulos o versiones textuales.

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"Las cualidades del sonido" PEDAGOGÍA

DISEÑO OBJETIVOS

OBJETIVIDAD DISEÑO

CARACTERÍSTICAS

EVALUACIÓN

Los objetivos instruccionales están claros. Utiliza diferentes puntos de vista en un tema para dar equilibrio y objetividad a la información. El aprendizaje es basado en un problema o estímulo y no solamente de tipo declarativo/directo. Ofrece oportunidades de activación de conocimientos previos.

Permite al usuario analizar los nuevos conocimientos.

Permite al usuario aplicar los nuevos conocimientos.

El usuario recibe adecuada retroalimentación.

Es abierto desde un punto de vista pedagógico (permite el uso por distintos docentes y plan de estudio).

Ofrece diversos tipos de actividades que permitan distintas formas de utilización y acercamiento al conocimiento COMUNICACIÓN [En caso que haya un tutor (a)] Permite la comunicación - interacción entre alumnos y profesores tutores. [En caso que haya dinámica de clase] Permite a los usuarios de comunicarse con sus pares.

Hay un servicio de ayuda en línea para dudas/problemas a nivel pedagógico o de contenido.

VALORACIÓN FINAL

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IV. MAPA DEL DISEÑO DEL OBJETO DE APRENDIZAJE. VENTANA PRINCIPAL

 Diseño:

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 Elementos gráficos: Imagen estática que se repite en una línea horizontal para formar la cabecera de la web.

Dibujo animado y con sonido (mascota del OA).

 Botones/Interacción: Botón para poner en play la animación. Botón para ajustar el sonido. Botón para realizar un comentario en la web de Voki. Botones para acceder a los diferentes apartados del Objeto de Aprendizaje. Cada uno de ellos desplega las diferentes actividades de las que consta.

Botones para acceder al apartado siguiente o el anterior.

 Texto: Título del apartado del OA en la parte superior. Encima del dibujo animado una breve instrucción que indica cómo reproducir dicha animación.

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 Notas: Esta estructura general será la misma para cada apartado del Objeto de Aprendizaje, variando sólo en las actividades.

VENTANA DE PRESENTACIÓN DE LAS SECCIONES DEL OA: ALTURA, DURACIÓN, TIMBRE, INTENSIDAD, JUGAMOS CON LAS 4 CUALIDADES, PRUEBA FINAL.  Diseño

 Elementos gráficos: Imagen estática que se repite en una línea horizontal para formar la cabecera de la web

Dibujo animado y con sonido

Imagen que acompaña el título de “Objetivos”

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 Botones/Interacción: Botón para poner en play la animación.

Botón para ajustar el sonido. Botón para realizar un comentario en la web de Voki. Botones para acceder a los diferentes apartados del Objeto de Aprendizaje. Cada uno de ellos desplega las diferentes actividades de las que consta.

Botones para acceder al apartado siguiente o el anterior

 Texto: Título del apartado del OA en la parte superior, objetivos que se pretenden alcanzar con cada apartado, y diálogo que se escucha en la animación (debajo de ella).

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VENTANA DE LAS ACTIVIDADES

 Diseño:

 Elementos gráficos:

Imagen estática que se repite en una línea horizontal para formar la cabecera de la web

Animación con actividades

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sonido

para

realizar

las

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 Botones/Interacción:

Botones para acceder a los diferentes apartados del Objeto de Aprendizaje

Botones para acceder al apartado siguiente o el anterior

 Texto: Título de la actividad en la parte superior e instrucciones debajo de la actividad.

SECCIONES Y ACTIVIDADES DEL OA

 Sección 1: Introducción - “Las cualidades del sonido” Un personaje animado explica lo que se va a tratar en el OA: las cualidades del sonido. "Hola, me llamo Cualidad, y os voy a acompañar en este viaje por el mundo de los sonidos. El sonido es la materia prima de la música. Al igual que un pintor juega con los colores y las formas los compositores juegan con las cualidades del sonido para crear composiciones musicales. Durante este viaje vas a escuchar sonidos con diferentes características, tanto del entorno como producidos por diferentes instrumentos musicales. Cuando hayas terminado sabrás clasificarlos según sus cualidades. ¡Empezamos! Haz clic en siguiente para comenzar"

 Sección 2: La altura.

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Previo: Personaje animado que explica que es la altura y que según esta cualidad los sonidos pueden clasificarse en sonidos graves y agudos. "¡Hola! Comenzamos por la primera cualidad del sonido: la altura. Según la altura los sonidos se pueden clasificar en graves y agudos. Para practicar, en la primera actividad tendrás que escuchar con mucha atención sonidos que podemos encontrar a nuestro alrededor y elegir si son graves o agudos. Cuando hayas terminado pasaremos a la actividad número dos en la que haremos lo mismo pero con sonidos producidos por diferentes instrumentos musicales. ¡Adelante! Haz clic en siguiente para comenzar."

Actividad 1: sonidos del entorno. Se muestran algunos sonidos de la naturaleza o del entorno y el alumno tiene que identificar si es grave o agudo. (Pregunta de elección múltiple). Actividad 2: con instrumentos musicales. Se escuchan sonidos de instrumentos que el estudiante tendrá que clasificar en sonidos graves o agudos. (Pregunta de elección múltiple)

 Sección 3: La duración Previo: Personaje animado explica qué es la duración y que según esta cualidad los sonidos pueden clasificarse en sonidos largos y cortos. "Continuamos con la segunda cualidad del sonido: la duración. Según la duración los sonidos se pueden clasificar en laaaaaargos y cortos. Para practicar, en la primera actividad tendrás que escuchar con mucha atención sonidos que podemos encontrar a nuestro alrededor y elegir si son largos o cortos. Cuando hayas terminado pasaremos a la actividad número dos en la que haremos lo mismo pero con sonidos producidos por diferentes instrumentos musicales. ¡Adelante! Haz clic en siguiente para comenzar."

Actividad 1: sonidos del entorno. Se muestran 4 sonidos de objetos de la naturaleza y el alumno tiene que decir si son largos o cortos. (Pregunta de elección múltiple) Actividad 2: con instrumentos musicales. Se escucha sonidos realizados por diferentes instrumentos y el alumno tiene que elegir si son sonidos largos o cortos. (Pregunta de elección múltiple)

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 Sección 4: La intensidad Previo: Personaje animado que explica que es la intensidad y que según esta cualidad los sonidos pueden clasificarse en sonidos fuertes y débiles. "Ahora nos toca la cualidad del sonido que se conoce como intensidad. Según la intensidad los sonidos se pueden clasificar en fuertes y débiles. Comenzaremos con la primera actividad en la que tendrás que escuchar con mucha atención sonidos que podemos encontrar a nuestro alrededor y elegir si son fuertes o débiles. Cuando hayas terminado pasaremos a la actividad número dos en la que haremos lo mismo pero con sonidos producidos por diferentes instrumentos musicales. ¡Adelante! Haz clic en siguiente para comenzar."

Actividad 1: sonidos del entorno. Se muestran sonidos de la naturaleza o del entorno y el alumno tiene que identificar si el sonido el largo o corto. (Pregunta de elección múltiple) Actividad 2: con instrumentos musicales. Se escucha sonidos de instrumentos que el estudiante tendrá que clasificar en sonidos fuertes y débiles. (Pregunta de elección múltiple)

 Sección 5: El timbre Previo: Personaje animado explica qué es el timbre y que esta cualidad nos permite distinguir sonidos producidos por diferentes voces o instrumentos. "¡Muy bien!, ya hemos llegado a la última cualidad del sonido: el timbre. El timbre es la cualidad que nos permite distinguir qué voces o instrumentos producen los sonidos. Haz clic en siguiente e intenta averiguar si los sonidos que escuchas lo ha producido un hombre o una mujer. ¡Suerte y adelante!"

Actividad 1: Con voces. Se muestran sonidos de voces de mujeres y hombres y el alumno tendrá que diferencias quien lo canta (Pregunta de elección múltiple). Actividad 2: Escucha los instrumentos. La mascota presentará esta actividad en la que el alumno/a tendrá que escuchar atentamente cómo suenan diferentes instrumentos. El timbre de estos instrumentos será el que se utilizará en la siguiente actividad. "Ya veo que esto de los sonidos te está resultando fácil, ¿verdad? Pues escucha ahora con mucha atención, cómo suenan estos instrumentos. En la siguiente actividad tendrás que demostrar que sabes reconocerlos. ¡Adelante!"

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Actividad 3: ¿Qué instrumento suena? Se muestra el sonido producido por varios instrumentos para que el estudiante se familiarice con ellos. A continuación el estudiante tendrá que reconocer qué instrumento toca en algunos ejemplos que se proponen (Pregunta de elección múltiple).

 Sección 6: Jugamos con las cuatro cualidades Previo: Personaje animado presenta las actividades. "!Muy bien! Ya conoces la cuatro cualidades del sonido con las que los compositores juega para hacer música. Ahora llega el momento de recordar y de practicar con todas las cualidades del sonido. Práctica con los juegos que te propongo a continuación y demuestra que lo has aprendido. Suerte y ¡adelante!"

Actividades: - Crucigrama: Sopa de letras de las cualidades del sonido. Buscar las 4 cualidades. - Sopa de letras: Relacionar según el grupo: altura, duración, intensidad y timbre. El estudiante elegirá entre las siguientes palabras: largo, corto, grave, agudo, fuerte, débil, voz de mujer, trompeta,… - Relaciona estas palabras sobre las cualidades del sonido. - Ejercicio de huecos (señalados con negrita): Según la duración los sonidos se clasifican en sonidos largos y cortos. Según la altura los sonidos se clasifican en graves y agudos. Según la intensidad los sonidos se clasifican en sonidos fuertes y débiles. El timbre nos permite distinguir si un sonido es producido por diferentes voces o instrumentos.

- Crucigrama sobre las cualidades del sonido.

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"Las cualidades del sonido"

 Sección 7: Prueba final Previo: Presentación de la mascota. "¡Muy bien! Hemos llegado al final de nuestro viaje por el mundo de los sonidos. Para terminar, tendrás que acertar 10 preguntas. Presta mucha atención a los sonidos, piensa y elige la respuesta adecuada y no tengas prisa por terminar. Si haces bien el test habrás demostrado que conoces y sabes reconocer las cualidades del sonido. Recuerda que puedes repetir el ejercicios pulsando en tu teclado la tecla efe 5. ¡Mucha suerte y hasta la próxima!"

Actividad: test sobre las 4 cualidades. Constará de 10 preguntas a partir de ejemplos auditivos en el que el alumno tendrá que demostrar que ha aprendido a reconocer las 4 cualidades del sonido a partir de instrumentos y composiciones musicales.

 Sección 8: Información sobre el OA. En esta sección se incluirá al menos información sobre el diseño seguido para la implantación del OA, requisitos técnicos y dirección de contacto para soporte técnico y pedagógico.

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V. BIBLIOGRAFÍA 

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