CD-Action magazine – Hubert Gromny

Page 1

##CD-ACTION

Numer 03/2011(188) CENA: 14

ZŁ w tym 8% VAT

ISSN 1426-2916

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Next Big Thing Resistance 3 Silent Hill: Downpour Supremacy MMA Mythos Age of Empires Online L.A. Noire Lucius Shadows of the Damned

Deus Ex: Human Revolution Might & Magic: Heroes VI Lego Pirates of the Caribbean

Władca Pierścieni: Wojna na Północy Total War: Shogun 2

Dragon Age II Portal 2

Crysis 2

Shift 2 Unleashed Darkspore The Sims Średniowiecze Fight Night Champion

Dead Space 2

Bloodline Champions Sąsiedzi z Piekła Rodem: Jazdy z Gwiazdą Breach Zeit2 Magicka The UnderGarden Allods Online Angry Birds Darkstar Magic: The Gathering – Tactics Alternativa ilomilo MicroBot Raskulls


reklama


##CD-ACTION marzec 2011(188) {

redakcja Redaktor Naczelny Jerzy Poprawa

{

wydawca Wydawnictwo Bauer Sp. z o.o., Sp.k ul. Motorowa 1 04-035 Warszawa Prezes Witold Woźniak Wiceprezes Tomasz Namysł Dyrektor Wydawniczy Zbigniew Bański Dyrekto finansowy Andrzej Choynowski Dyrektor ds. produkcji Janusz Iwanowski Dyrektor ds. kolportażu Maria Kardas Dyrektor biura reklamy Marcin Gudowicz Dział reklamowy Lidia Ukleja tel 22 516 35 02, Jakub Cudek tel. 22 516 35 50 Agata Myśluk tel 22 516 34 33 Adresy mailowe pracowników biura reklamy imię.nazwisko@bauer.pl www.reklama.bauer.pl

Zastępca Redaktora Naczelnego Maciej Kuc Zespół Redakcyjny Daniel Bartosik Grzegorz Karaś Michał Kuszewski Tomasz Matusik Aleksander Olszewski Tymon Smektała Jacek Smoliński Adam Szumilak Stali Współpracownicy Michał Amielańczyk Łukasz Branczol Rafał Fluderski Marek Lenc Paweł Musiałowski Andrzej Sitek Maciej Smoliński Marcin Traczyk Dyrektor artystyczny Jacek Sawicki DTP Beata Haratym Grzegorz Jaszczyk

copyright:wydawnictwo Bauer Sp. z o.o., Sp.k ul. Motorowa 1, 04-035 Warszawa. Wydawnictwo Bauer jest członkiem ogólnopolskiego Stowarzyszenia Wydawców oraz członkiem Izby Wydawców Prasy. Niezamówionych materiałów redakcja nie zwraca. Zastrzegamy sobie prawo do skracania i redagowania tekstów. Za treść reklam redakcja nie odpowiada. Wszytskie znaki handlowe i towarowe występujące w pismie są znakami towarowymi lub nazwami towarowymi odpowiednich firm i zostały użyte jedynie w celach informacyjnych. Kpoipwanie i rozpowszechnianie materiałów w jakiejkolwiek formie zabronione. ISSN 1426-2916. Wydawnictwo Bauer ostrzega P.T. Sprzedawców, że sprzedaż numerów aktualnych i archiwalnych pisma po innej cenie niż wydrukowana na okładce jest działaniem na szkodę wydawcy i skutkuje odpowiedzialnością karną i cywilną.

{ inne Sekretariat Dominika Dziosa-Józefiak 71 341 20 83, faks 71 341 99

ul. Sukiennice 6 50-107 Wrocław

Reklamacje płyt DVD Tomasz Matusik tel. 71 341 20 83 w. 203 Prenumerata tl. 22 517 05 31 (do 5) Druk RR Donnelley Kraków SA

{ wstępniak

Jerzy Poprawa

IDZIE WIOSNA I to widać, bo posucha w grach najwyraźniej przemija wraz ze śniegiem. Recenzja Dead Space 2, sporo beta-testów, ekskluzywne relacje z grania w Deus EX: Human Revolution oraz Władca Pierścieni: Wojna Północy na pewno napełnią błogością serca graczy. I przygotuja na wielką fetę: za miesiąc stunie nam okrągłe 15 lat, co zamierzamy uczcić. Nie przegapcie tego numeru!



##CD-ACTION \\ GRY { INFO____06 { W PRODUKCJI

Dragon Age II______46 The Elder Scrolls V: Skyrim_12 Portal 2________48 The Next Big Thing________16 Crysis 2________50 Resistance 3________18 Shift 2 Unleashed___52 Silent Hill: Downpour_____19 Darkspore________53 Supremacy MMA________20 The Sims Średniowiecze_54 Mythos________22 Fight Night Champion_55 Age of Empires Online____23 L.A. Noire________24 Lucius________26 Shadows of the Damned______27 Deus Ex: Human Revolution____28 { Might & Magic: Heroes VI___32 RECENCJE Lego Pirates of the Caribbean_36 Dead Space 2____56 Władca Pierścieni: Bloodline Champions__62 Wojna na Północy________38 Sąsiedzi z Piekła Rodem: Total War: Shogun 2____42 Jazdy z Gwiazdą_______66 Breach________68 Zeit 2________69 Magicka________70 The UnderGarden______72 Allods Online________73 Angry Birds________75 Darkstar________76

{ PUBLICYSTYKA

Magic: The Gathering – Tactics_77 Gry na XBLA Alternativa________78 ilomi lo________78

Blizzard – świetni dwudziestoletni_28 Gry Wiecznie Żywe: Baldur’s Gate 2: Cienie Amn_28 Machinimy______28 Czym nas raczy Pobieraczek_28 Się gra, się ma – 3500 na rękę_28 CD-Action w świetle reflektorów_28

\\ SPRZĘT { MEGATEST___21 { TESTY

Karta graficzna Asus GeForce GTX 560 DirectCU________20 Karta graficzna Gigabyte GeForce GTX 560 Super Overclock_10 Karta graficzna Zotac GeForce GTX 560 Titanium________20 Adaptery sieci HomePlug D-link Powerline________20 AV Network Adapter W306AV i P306AV________20 Monitor BenQ XL2410T________20 Myszka SteelSeries WoW: Cataclysm MMO Gaming Mouse__20 Myszka i podkładka Razer Tron Gaming Mouse and Pad__20 Myszka Razer Naga Epic________20 Myszka Saitek Cyborg R.A.T. 9________20 Zestaw Bigben Cyberbike Magnetic Edition________20 Zestaw ION Discover Guitar USB________20 Kontroler ION Discover DJ________20 Głośnik-wzmacniacz ION Tailgater________20 Głośnik Sweex Go Stereo Speaker Bar USB________20

{ TRENDY

Nintendo 3DS________20 WebGL – zabójca Flasha__20

\\ INNE Na Luzie________20 Action Redaction_______20 Prenumerata________20 Zawartość DVD________20


# GRY { INFO

// ŚWIT NOWEJ GENERACJI wymiary ok 182x18x83 mm

waga nieznana

procesor ARM Cortex (4rdzenie),taktowanie nieznane

układ graficzny PowerVR SGX543 MP4+(4rdzenie), taktowanie nieznane

pamięć nieznana(szacowana 1GB)

ekran dotykowy(pojemnościowy), technologia OLED, przekątna 5”(16:9), rozdzielczość 960x544, 16mln kolorów

wyjście wideo: brak

sterowanie: ekran dotykowy(pojemnościowy), panel dotykowy(pojemnościowy) 5” na odwrocie, dwie gałki analogowe, krzyżak kierun-

Plotki o następcy PSP obijały się po internecie z mniejszym lub większym hukiem już od jakiegoś czasu i wszyscy czuliśmy, że chwila, w której zatrzęsie się ziemia, jest bardzo blisko. I rzeczywiście zatrzęsła się 27 stycznia w Tokio.

„Uważamy, że ta platforma całkowicie odmieni sytuację. Będziecie wstrząśnięci tym, co można na niej zrobić.”– John Carmack

kowy, przyciski akcji, 2 triggery, przyciski start, select, PS, regulascja głośności, włącznik

czujniki żyroskop, akcelerator działające w 3 wymiarach

dźwięk wbudowane głośniki stereo, mikrofon

kamerki dwie – przednia, tylna

łączność 36(zaleznie od wersji konsoli)

żywotność baterii „mniej więcej taka jak w PSP”

cena nieznana(szacowana 300350$)

str: :_7

Tym razem jednak nie z powodu większej niż w innych rejonach świata aktywności sejsmicznej, z której znana jest Japonia. Równieżzasięg wstrząsów wywołanych przez szefa Sony Computer Entertainment Kazuo Hirai jest dużo większy, niż mogłoby wywołać zjawisko naturalne. Pod postacią urządzenia nazwanego kodowo NGP (Next Gene-ration Portable) japoński koncern zrzucił prawdziwą bombę, która – jak wszystko wskazuje – niebawem stanie się nowym wyznacznikiem w dziedzinie przenośnej rozrywki. Muskułami zapewniającymi następcy PSP niezwykłą moc są dwa czterordze-niowe układy: procesor ARM Cortex-A9 oraz odpowiadająca za grafikę kość PowerVR SGX543 MP4+. W świecie urządzeń przenośnych nie ma obecnie w zasadzie do czego nowego dziecka Sony porównać – chyba że do kilku iPhone’ów4owiniętychtaśmąk!ejącą... Tim Sweeney z Epic Games twierdzi, że zastosowany przez Sony układ graficzny jest czterokrotnie potężniejszy niż to, co znamy z najlepszych dzisiejszych platform mobilnych. Naszpikowanie przenośnej konsolki tak mocarnym krzemem może wydawać się wytaczaniem armaty na wróble,

zwłaszcza jeśli widziało się np. znakomitego Dead Space’a na o wiele słabszym iPhonie. Należy jednak pamiętać, że w ciągu kilkuletniego cyklu życia NGP Apple i inni konkurenci będą mogli wprowadzić kilka kolejnych generacji swoich urządzeń. Następca PSP musi ten napór wytrzymać (debiutując, zmierzy się już zresztą z układem Tegra 3 Nvidii). Poza tym prezentacja praktycznych możliwości małej konsoli (m.in. Lost Planet 2 i Metal Gear Solid 4 niemal żywcem przeniesione z PS3!) zamknęła zapewne usta złośliwcom skłonnym kpić, że Sony nic się nie nauczyło na PSP (oraz od DS-a) i wciąż nie łapie, że megaherce nie zapewniają sukcesu. Naprzeciw takim sceptykom japoński gigant wyszedł również za sprawą „dotykowości” NGP. Duże wrażenie robi ekran o rozdzielczości 960x544. To tryb zbliżony do tego, w którym renderowany jest obraz w grze Alan Wake z X360. Jeżeli ktoś się skrzywi, że to wciąż nie jest HD, niech weźmie pod uwagę, że ekran nowej konsolki Sony ma 5, a nie 42 cale. Z całą pewnością można nastawiać się na złudzenie obcowania z grafiką w jakości HD, – zwłaszcza że technologia OLED, w której wykonano wyświetlacz, zapewnia lepszy kontrast i czas reakcji (czyli obraz mniej smuży w ruchu) niż LCD. Układ PowerVR SGX543 MP4+ oferuje ponadto cały wachlarz najnowszych efektów graficznych, co zapewni nie lada ucztę dla oczu. Uzupełnieniem dotykowego ekranu jest tej samej wielkości, również dotykowy (i również pojemnościowy) panel na odwrocie urządzenia. Mówiąc po ludzku – touchpad znany z komputerów przenośnych, tyle że większy. Do czego będzie można go używać? W zaprezentowanej w Tokio mobilnej wersji Uncharted należało smyrać go naprzemiennie palcami prawej i lewej dłoni, by


//W co zagramy Wraz z konsolą ujawniono listę pierwszych gier na nią przygotowanych: Broken(Sony), Call of Duty(Aktivision), Dynasty Warriors(Koei), Gravity Daze(Sony), Hot Shots Golf(Sony), Hustle Kings(Sony), Killzone(Sony), LiitleBigPlanet(Sony), Little Deviants(Sony), Monster Hunter Portable 3(Copcom)

Nathan wspinał się po lianie. Jeszcze ciekawsze jest jego wykorzystanie w grze przygotowanej specjalnie z myślą o nim – Little Deviants (nie. wbrew pozorom nie jest to przedstawicielka gatunku eroge). W tej procukcji dotykaniem panelu powduje się wypiętrzenie na ekranie świata gry w miejscu, pod którym znajduje się palec, i odpowiednie przemieszczenie się obieków (polecam filmiki z prezentacji, do znalezienia m.in. na cdaction.pl). Sony ma pecha do ujawniania nowego sprzętu. Kiedy podczas targów E3 w 2009 roku Japończycy planowali zapowiedź PSP Go wszystkie istotne informacje, specyfikacja techniczna, a nawet zdjęcia urządzenia wyciekły do sieci na kilka dni przed oficjalną prezentacją. Konsolka zyskała wówczas miano najgorzej strzeżonego sekretu w branży. Z pewnością konkurencyjną pozycję w tym rankingu zajmie handheld, roboczo nazwany NGP (Next Generation Portable). Plotki dotyczące następcy PlayStation Portable w dużej mierze okazały się prawdą. Nowa przenośna konsola ze stajni Sony faktycznie będzie wyposażona w 5-calowy, dotykowy wyświetlacz OLED o rozdzielczości 960 x 544 oraz technologię komunikacyjną 3G. Ponadto, w małym gadżecie zamknięty będzie czterordzeniowy procesor ARM Cortex A9 oraz układ graficzny Imagination Technologies PowerVR SGX543MP4.

Dzięki wykorzystaniu tylnego panelu dotykowego Uncharted może dać na NGP jeszcze więcej frajdy

AutorCDA

ARKHAM CITY Dax Ginn ze studia Rocksteady udzielił wywiadu, w którym ujawnił kilka nowych informacji o grze Batman: Arkham City. Między innymi poruszył temat trybu multiplayer, którego zabraknie w grze. Przedstawiciel studia poinformował, że rozgrywka wieloosobowa może się pojawić w kolejnej grze z Batmanem, ale aktualnie studio chce dopracować rozgrywkę dla pojedynczego gracza.Najważniejszym elementem gry będzie otwarty świat. Gracze od początku mają mieć możliwość podróżowania po całym Gotham City. Dzięki temu jeszcze lepiej zostanie oddany klimat Batmana, który w komiksach niczym nieskrępowany przemieszcza się po całym mieście. Taka swoboda ma znacznie podbić klimat Batman: Arkham City.

HITMAN Hitman – seria czterech części gier komputerowych, w której gracz wciela się w płatnego mordercę, (agenta 47). Hitman łączy klasyczne cechy gier akcji z elementami logicznymi i taktycznymi. Rozgrywkę ogląda się z perspektywy trzeciej osoby lub po naciśnięciu klawisza F1z perspektywy pierwszej osoby. Gra zawdzięcza swój sukces nietypowej tematyce, połączeniu akcji z elementami strategicznymi, realizmowi oraz możliwości kreatywnego opracowania sposobu na przejście gry na wiele możliwych sposobów. Twórcą serii jest duńska firma IO Interactive. Zadaniem gracza jest wykonanie zleconych mu zadań, które niemal zawsze polegają na eliminacji jakiejś osoby. Misje da się przechodzić na przeróżne sposoby, możemy zarówno podszyć się pod kogoś i wykonać zadanie nie zwracając niczyjej uwagi, jak i po prostu gnać do celu zabijając wszystkich.

CALL OF DUTY gra komputerowa z gatunku first-person shooter w realiach II wojny światowej, wyprodukowana przez amerykańskie studio Infinity Ward i wydana przez Activision na komputery osobist. Jest to pierwsza gra z serii. W Call of Duty gracz obejmuje kontrolę nad trzema żołnierzami walczącymi przeciw III Rzeszy: amerykańskim szeregowcem Joeyem Martinem, brytyjskim sierżantem Jackiem Evansem i rosyjskim szeregowcem Aleksiejem Woroninem. Biorą oni udział w działaniach na linii frontu, a także rajdach na tyłach wroga. Call of Duty zyskała przychylne oceny recenzentów, którzy chwalili oprawę audiowizualną i intensywność rozgrywki, natomiast krytykowali zbytnie uproszczenie rozgrywki. Zdobyła nagrodę Brytyjskiej Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych dla Gry Roku oraz trzy nagrody Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych.

str: :_8


# GRY { W PRODUKCJI

// The Elder Scrolls V: SKYRIM {

The Elder Scrolls V: Skyrim (nazywana też po prostu Skyrim) to komputerowa gra fabularna, produkowana przez Bethesda Game Studios; zostanie wydana przez Bethesdę Softworks. Skyrim jest piątą grą z serii The Elder Scrolls oraz bezpośrednią kontynuacją gry The Elder Scrolls IV: Oblivion. Gra została ogłoszona 11 grudnia 2010 podczas Spike Video Game Awards, a jej wydanie zapowiedziano na 11 listopada 2011 na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360. Miejscem, w którym rozgrywać się będzie gra, to tytułowa kraina Skyrim, ojczyzna Nordów, znajdująca się na fikcyjnym kontynencie Tamriel. >gatunek: >gatunek: cRPG cRPG >producent: >producent: Bethseda Bethseda >data >data wydania: wydania: 11.11.2011 11.11.2011 >multiplayer: >multiplayer: brak brak >www.elderscrolls.com >www.elderscrolls.com

Fabuła koncentrować się będzie wokół smoków i osoby, której się lękają: tajemniczego Dovahkiina – „zrodzonego ze smoka” (ang. Dragon Born). Skyrim jest tworzony na całkowicie nowym silniku graficznym, który zastąpi silnik Gamebryo użyty w dwóch poprzednich grach z serii.Nowy silnik będzie zawierać niektóre z istniejących technologii wykorzystywanych w innych grach Bethesdy, takich jak Oblivion i Fallout 3. Producent wykonawczy Todd Howard stwierdził, że studio zainwestowało w nowych członków, aby znacznie poprawić wygląd postaci i animacje w stosunku do poprzednich gier Bethesdy. Piąta część cyklu o Najstarszych Zwojach zabierze nas na nieprzyjemne i mroźne pustkowia Tamriel, zwane Skyrim. Bethesda, tworząc The Elders Scrolls V: Skyrim , chce udowodnić, komu w branży należy się tytuł „króla RPG”. Czy im się uda? . THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

Fani od dawna są podzieleni. Niektórzy należą do obozu Bethesdy (seria The Elders Scrolls, Fallout 3), innym bardziej leżą produkcje kanadyjskiego BioWare (serie Baldur’s Gate , Mass Effect i Dragon Age), jeszcze inni dali by się posiekać za Obsidian (Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords). Teraz to właśnie Bethesda zarzeka się, że da światu najlepsze RPG w historii. Stawia na charyzmatycznego

str: :_9

bohatera, otwarty i bardzo klimatyczny świat oraz przystępny model rozgrywki. Gracze wskoczą w zbroję ostatniego potomka rodu dragonbornów, a więc ludzi, którzy przed stuleciami doprowadzili do wygnania smoków, potrafią przyswajać ich dusze i używają pradawnej magii. Akcja toczyć się będzie 200 lat po wydarzeniach z Obliviona. Sytuacja jest o tyle poważna, że w świecie Tamriel trwa wojna domowa po zamordowaniu króla, a magiczne gady coraz częściej pojawiają się w okolicy. W The Elders Scrolls V: Skyrim sprawdzimy, czy przepowiednia o nadejściu tego najważniejszego, a więc Pożeracza Światów ` boga zniszczenia Alduina, się wypełni. BEZ KLAS, ALE ZA TO Z SYSTEMEM PERKÓW

Choć zawiązanie fabuły prezentuje się niestety banalnie, to mocną stroną The Elders Scrolls V: Skyrim może się okazać system rozwoju postaci. Najciekawsze jest to, że w grze nie będzie klas, zdecydujemy się tylko na jedną z 10 ras, płeć i pewne elementy wyglądu. Zatem każdy stworzony przez gracza śmiałek otrzyma niepowtarzalną szansę na to, by rozwijać się w pożądanym przez nas kierunku. W tym celu zostanie obdarzony 18 umiejętnościami, a więc mniejszą ilością niż w poprzednich grach z serii. Ta zmiana nie powinna jednak martwić, jeśli dodamy do niej fakt, że levelowanie postaci uzależniono od tego, z jakich umiejętności najczęściej


>>

Gracze wskoczą w zbroję ostatniego potomka rodu dragonbornów, a więc ludzi, którzy przed stuleciami doprowadzili do wygnania smoków, potrafią przyswajać ich dusze i używają pradawnej magii

str: :_10


# GRY { W PRODUKCJI//elder scrolls: skyrim

ona korzysta. Innymi słowy Bethesda stawia w tym względzie na realizm. Wdając się w długie i ciekawe dysputy z interlokutorami (jeśli takie się pojawią), poprawią się nasze zdolności krasomówcze, a nie biegłość w magii. Z kolei używając bezustannie miecza w czasie walk, staniemy się prawdziwym mistrzem tej broni. Oczywiście umiejętności to nie wszystko, więc na dodatek dostaniemy całkiem pokaźny zestaw perków. Mamy je otrzymywać za każdy kolejny poziom doświadczenia, który dorzuci także dodatkowe punkty energii magicznej, wytrzymałości i zdrówka. Łącznie perków ma być 50 i jeśli do takiego poziomu doprowadzimy postać, późniejsze levelowanie będzie trudne i pozbawione już dodatkowych bonusów, ale wcale nie wykluczone (maksymalnie to 70 poziom). . WRZESZCZEĆ JAK SMOK

Ciekawym elementem rozwoju bohatera staną się z pewnością tzw. „smocze wrzaski”. Będą to dodatkowe umiejętności, czy raczej potężne zaklęcia, łącznie w liczbie 20 sztuk. Ich stosowanie ma opierać się na poznanych w czasie rozgrywki tajemnych słowach. Każde zaklęcie będzie składać się z trzech różnych słów i jeśli bohater je wypowie, na planszy rozpęta się prawdziwe piekło. „Smocze wrzaski” pozwolą

str: :_11

np. przywołać smoka, razić wszystkich przeciwników, znajdujących się w pobliżu, poruszać się bezszelestnie, odepchnąć wrogów mocą, czy uzyskać efekt zwolnienia czasu, który pozwoli nam rozprawić się z nimi w ciągu kilkunastu sekund. Pomysł wydaje się niezły, ale oczywiście wiele zależy od tego, jakie rozwiązania zaserwują nam autorzy z Bethesdy. Przyznam szczerze, że np. ten swoisty „slo-mo” jakoś nie specjalnie mi leży, ale zobaczymy jak będzie finalnie.W The Elders Scrolls V: Skyrim zmianom poddano także system walki. Oczywiście wyposażymy naszego bohatera w ekwipunek, jak to zazwyczaj w RPG-ach się odbywa. Postać będzie potrafiła korzystać z dwóch broni jednocześnie, albo z zestawu broń plus tarcza. Do dyspozycji oddane zostaną wszelkiego rodzaju miecze, topory, sztylety, pałki, maczugi, ale także np. łuki (podobno dość mocne, zdolne zabić przy pomocy jednej, precyzyjnie posłanej strzały). Walki mają być dynamiczne i oparte na unikach, parowaniach ciosów wroga i blokach. Zapowiedziano także krwawe i efektowne finiszery, przypisane broniom. Zestawy ekwipunku da się zmieniać dynamicznie, więc pojedynki będą szybkie. Przewidziano także specjalne uderzenia tarczą, więc po ciosie mieczem przywalimy oponentowi tarczą w twarz. Wyprowadzanie tego typu sekwen-

cji ma być z jednej strony łatwe do opanowania, z drugiej bardzo efektowne. Do obu rąk zostaną też przyporządkowane zaklęcia (łącznie około 90). Tym razem podzielone na pięć szkół magii – potwierdzono, że zniknie szkoła Mistycyzmu. Gracz zdecyduje, czy np. walczyć jedną ręką uzbrojoną w miecz, a drugą miotać czary, czy może obie przeznaczyć na zróżnicowane magiczne pociski, rezygnując z klasycznego oręża. W sumie taki zabieg może być bardzo ciekawy, a na pewno da nam więcej swobody. The Elders Scrolls V: Skyrim tworzony jest w oparciu o nowy, autorski silnik graficzny Bethesdy, zwany Creation. Możemy więc mieć nadzieję na to, że będzie ładniej, niż w Oblivionie, a w niepamięć pójdą np. drętwe animacje. Programiści popracowali nad zwiększeniem liczby detali, lepszymi procedurami cieniowania obiektów oraz realistycznymi światłocieniami. Poprawiono też wygląd postaci, mimikę i gestykulację w czasie rozmów. Choć trafimy do mroźnej krainy Skyrim, szczegóły otoczenia mają być zachwycające. Okazuje się że nawet ze skutych lodem i pokrytych śniegiem ostępów udało się wycisnąć sporo. Dla przykładu – zastosowane do animacji roślin i drzew narzędzie SpeedTree pozwala ponoć na ustalanie wagi gałęzi, co przekłada się potem na naturalne efekty ruchu pod wpływem wiejącego wiatru. Biały puch


>>

//Poziom Trudności Przeciwnika

również doczekał się własnych narzędzi obliczeniowych, które wygenerują różne jego warstwy, barwy i właściwości. Brzmi kosmicznie, więc z ostatecznym werdyktem poczekamy do premiery. The Elders Scrolls V: Skyrim zaoferuje również kilka mniej mroźnych lokacji oraz rozległe podziemia, które tylko czekają na śmiałków. Te ostatnie też mają być lepsze w stosunku do tych z Obliviona, tworzonych w większości metodą CTRL C + CTRL V. Otóż aż ośmiu grafików Bethesdy zostało oddelegowanych do tego, by stworzyć ponad 120 podziemnych miejsc, które napotkamy w grze. Na razie wspomniano np. o kompleksie nordyckich grot w Bleak Falls Barrows, w których płynąć będą rzeki, a korzenie drzew mają wić się po sklepieniach. Całość na dostępnych materiałach prezentuje się dostojnie, malowniczo i niemal baśniowo. PRZYSTĘPNY INTERFEJS

Bardzo ładnie zrealizowane mają być również efekty działania czarów. Przy blisko setce zaklęć możemy liczyć na spore zróżnicowanie i duży wachlarz możliwości. Inaczej będzie wyglądał atak fireballem, inaczej gradem błyskawic, czy specjalną runą-pułapką, która przyszpili przeciwników lodowymi soplami do ziemi. The Elders Scrolls V: Skyrim powalczy o serca graczy również nietuzinkowym

udźwiękowieniem. Za ścieżkę muzyczną odpowiada kultowy kompozytor, Jeremy Soule, ale do wypowiadania kwestii NPC-ów zatrudniono ponoć sporo rozpoznawalnych nazwisk. Na razie zdradzono, że narratorem gry będzie Max Von Sydow. Bohaterowie niezależni oraz wrażenie naturalności w świecie Skyrim ma tym razem być również o wiele większe. Postacie będą zajmować się swoimi sprawami, zapamiętają też nasze czyny, a pewne działania będą miały swoje konsekwencje. Warto również wspomnieć, że autorzy stawiają na całkowicie zmodyfikowany interfejs. To ważne zwłaszcza przy wersjach na konsolę. Całość opierać ma się na okrągłym menu, które wywołamy przyciskiem. Potem wychyleniem gałki w odpowiednią stronę zdecydujemy o dostępie np. do plecaka (gałka w prawo), mapy (dół), umiejętności magicznych (lewo) oraz ekranu rozwoju bohatera (góra). W The Elders Scrolls V: Skyrim da się również całkowicie wyłączyć ekranowy interfejs, by jeszcze bardziej zagłębić się w świecie gry. Ciekawie zapowiada się też system podróżowania po świecie, który w błyskawiczny sposób pozwoli dostać się nam zarówno do odwiedzonych, jak i nieodwiedzonych jeszcze miejsc.5 miast, 100 punktów charakterystycznych oraz narzędzie do modów. Kampania w The Elders Scrolls V: Skyrim ma starczyć na ponad 20 godzin

W Oblivionie wraz ze wzrostem naszego poziomu wzrastał też poziom wrogów, a co za tym idzie zwiększała się klasa ich ekwipunku i rosły umiejętności. Dochodziło więc do absurdalnych sytuacji, że jaskiniach siedzieli bandyci ubrani w pełne płytówki i naparzający złotymi mieczami nie gorzej niż najlepsi cesarscy rycerze. Cóż w Skryimie ma tego nie być. Szczegółów nie zdradzono, obstawiam jednak, że będzie to rozwiązanie tak jak Falloutach: owszem świat będzie lewelował razem z bohaterem, ale przeciwnicy będą mieli rozsądne ograniczenia, a samo dostosywanie się do postaci zatrzyma się gdy gracz po raz pierwszy wejdzie na dany teren Innymi słowy: gra będzie cały czas trzymać dobry poziom trudności, a wszystkie korekty będą odbywać się niezauważalnie gdzieś tam w tle//

str: :_12


# GRY { W PRODUKCJI//elder scrolls: skyrim

Pogoda fajna, nastrój dobry, smoki ćwierkają na niebie wesoło... Zapowiada się miły dzień.

Mrożna półnoć nie wyklucza przecież urokliwych lokacji prawda?

Sielanka, po prostu. Ale w każdej chwili może tu być siekanka, więc lepiej się nie dekoncentrować

str: :_13


>>

Nie ma to jak czuły uścisk w jaskini.

grania. Choć trzeba pamiętać, że czas ten nie uwzględnia wszystkiego, co da się w grze robić. Gra zaoferuje też wręcz nieograniczone możliwości spędzania czasu przy zabawach alchemicznych, uprawie ziemi, wydobywaniu surowców, wykonywaniu zadań opcjonalnych oraz np. przygotowywaniu sobie ekwipunku. System questów pobocznych ma być na tyle nowatorski, że kiedy podejmiemy się jakiegoś zadania, gra „sprawdzi”, w jakiej części świata jeszcze nie byliśmy i umieści przedmioty lub postacie potrzebne do wykonania zadania właśnie tam. W czasie naszej wędrówki odwiedzimy pięć dużych miast i niezliczoną ilość lokacji (mówi się też o 100 tzw. punktach charakterystycznych, które czekać będą na odkrywców). Największym miastem będzie Windhelm, główna baza frakcji Imperial Guard. Z kolei na północy położony będzie tętniący życiem The Bard’s College. Obietnice składane przez pracowników Bethesdy wskazują na to, że The Elders Scrolls V: Skyrim pod wieloma względami zostanie poprawiony i uproszczony. O tym, czy zmiany wyjdą serii na lepsze przekonamy się już po premierze w wersjach na PC, X360 i PS3. Równo z nią ma ukazać się także narzędzie PC Creation Kit, które posłuży do tworzenia modów. Ciekawym elementem rozwoju bohatera staną się z pewnością tzw. „smocze wrzaski”. Będą to dodatkowe umiejętności, czy raczej potężne zaklęcia, łącznie w liczbie 20 sztuk. Ich stosowanie ma opierać się na poznanych w czasie rozgrywki tajemnych słowach. Każde zaklęcie będzie składać się z trzech różnych słów i jeśli bohater je wypowie, na planszy rozpęta się prawdziwe piekło. „Smocze wrzaski” pozwolą np. przywołać smoka, razić wszystkich przeciwników, znajdujących się w pobliżu, poruszać się bezszelestnie, odepchnąć wrogów mocą, czy uzyskać efekt zwolnienia czasu, który pozwoli nam rozprawić się z nimi w ciągu kilkunastu sekund. Pomysł wydaje się niezły, ale oczywiście wiele zależy

od tego, jakie rozwiązania zaserwują nam autorzy z Bethesdy. Przyznam szczerze, że np. ten swoisty „slo-mo” jakoś nie specjalnie mi leży, ale zobaczymy jak będzie finalnie.W The Elders Scrolls V: Skyrim zmianom poddano także system walki. Oczywiście wyposażymy naszego bohatera w ekwipunek, jak to zazwyczaj w RPG-ach się odbywa. Postać będzie potrafiła korzystać z dwóch broni jednocześnie, albo z zestawu broń plus tarcza. Do dyspozycji oddane zostaną wszelkiego rodzaju miecze, topory, sztylety, pałki, maczugi, ale także np. łuki (podobno dość mocne, zdolne zabić przy pomocy jednej, precyzyjnie posłanej strzały). Walki mają być dynamiczne i oparte na unikach, parowaniach ciosów wroga i blokach. Ciekawym elementem rozwoju bohatera staną się z pewnością tzw. „smocze wrzaski”. Będą to dodatkowe umiejętności, czy raczej potężne zaklęcia, łącznie w liczbie 20 sztuk. Ich stosowanie ma opierać się na poznanych w czasie rozgrywki tajemnych słowach. Każde zaklęcie będzie składać się z trzech różnych słów i jeśli bohater je wypowie, na planszy rozpęta się prawdziwe piekło. Fani od dawna są podzieleni. Niektórzy należą do obozu Bethesdy (seria The Elders Scrolls, Fallout 3), innym bardziej leżą produkcje kanadyjskiego BioWare (serie Baldur’s Gate , Mass Effect i Dragon Age), jeszcze inni dali by się posiekać za Obsidian (Fallout: New Vegas, Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords). Teraz to właśnie Bethesda zarzeka się, że da światu najlepsze RPG w historii. Stawia na charyzmatycznego bohatera, otwarty i bardzo klimatyczny świat oraz przystępny model rozgrywki. Gracze wskoczą w zbroję ostatniego potomka rodu dragonbornów, a więc ludzi, którzy przed stuleciami doprowadzili do wygnania smoków, potrafią przyswajać ich dusze i używają pradawnej magii. Akcja toczyć się będzie 200 lat po wydarzeniach z Obliviona. Sytuacja

Może nie wszystko jest idealne, ale coś czuję że kroi się nam hit!

str: :_14


# GRY { W PRODUKCJI//elder scrolls: skyrim

jest o tyle poważna, że w świecie Tamriel trwa wojna domowa po zamordowaniu króla, a magiczne gady coraz częściej pojawiają się w okolicy. W The Elders Scrolls V: Skyrim sprawdzimy, czy przepowiednia o nadejściu tego najważniejszego, a więc Pożeracza Światów – boga zniszczenia Alduina, się wypełni. BEZ KLAS, ALE ZA TO Z SYSTEMEM PERKÓW

Choć zawiązanie fabuły prezentuje się niestety banalnie, to mocną stroną The Elders Scrolls V: Skyrim może się okazać system rozwoju postaci. Najciekawsze jest to, że w grze nie będzie klas, zdecydujemy się tylko na jedną z 10 ras, płeć i pewne elementy wyglądu. Zatem każdy stworzony przez gracza śmiałek otrzyma niepowtarzalną szansę na to, by rozwijać się w pożądanym przez nas kierunku. W tym celu zostanie obdarzony 18 umiejętnościami, a więc mniejszą ilością niż w poprzednich grach z serii. Ta zmiana nie powinna jednak martwić, jeśli dodamy do niej fakt, że levelowanie postaci uzależniono od tego, z jakich umiejętności najczęściej ona korzysta. Innymi słowy Bethesda stawia w tym względzie na realizm. Wdając się w długie i ciekawe dysputy z interlokutorami (jeśli takie się pojawią), poprawią się nasze zdolności krasomówcze, a nie biegłość w magii. Z kolei używając bezustannie miecza w czasie walk, staniemy się prawdziwym mistrzem tej broni. Oczywiście umiejętności to nie wszystko, więc na dodatek dostaniemy całkiem pokaźny zestaw perków. Mamy je otrzymywać za każdy kolejny poziom doświadczenia, który dorzuci także dodatkowe punkty energii magicznej, wytrzymałości i zdrówka. Łącznie perków ma być 50 i jeśli do takiego poziomu doprowadzimy postać, późniejsze levelowanie będzie trudne i pozbawione już dodatkowych bonusów, ale wcale nie wykluczone (maksymalnie to 70 poziom). Ciekawym elementem rozwoju bohatera staną się z pewnością tzw. „smocze wrzaski”. Będą to dodatkowe umiejętności, czy raczej potężne AutorCDA zaklęcia, łącznie w liczbie 20 sztuk. Ich stosowanie ma opierać się na poznanych w czasie rozgrywki tajemnych słowach. Każde zaklęcie będzie składać się z trzech różnych słów.

str: :_15


>>

{ W PRODUKCJI//

// Resistance 3 {

>gatunek: FPS Resistance 3, dzieło studia Insomniac, tra>producent: Insomaniac Games fi do sklepów w tym roku – ja podczas lon>data wydania: wrzesień 2011 dyńskiego pokazu gier Sony spędziłem z tą >multiplayer: tak >www.resistance-game.com produkcją trochę czasu. Fragment, z którym miałem do czynienia, zapowiada się na najfajniejszą część serii. Bo szczerze wyznam: „jedynki” nie byłem w stanie skończyć, okazała się dla mnie zbyt nudna. „Dwójka” sprawdziła się jako jednorazowa mocna strzelanka, ale nigdy w ciągu tych ponad dwóch lat od jej premiery nie miałem ochoty ani do niej wrócić, ani też zagrać w jej kontynuację. W dużym skrócie: seria Resistance opowiada alternatywną historię XX wieku.

Pytanie „skrzydełka, czy nóżka?” zyskuje tu nowe znaczenie

str: :_16


# GRY { W PRODUKCJI//resistance

W dużym skrócie: seria Resistance opowiada alternatywną historię XX wieku, w której zamiast toczyć II wojnę światową ludzkość boryka się z inwazją obcej rasy zwanej Chimerą. Akcja pierwszej części była katastroficznym wizerunkiem upadającej Europy, z akcentem na Wielką Brytanię. W sequelu przenieśliśmy się do USA, gdzie broniliśmy między innymi San Francisco, wciąż sterując postacią Nathana Hale’a: żołnierza z niewiadomych przyczyn odpornego na broń biologiczną wroga (czyli niechcącego, jak wszyscy pozostali, zamienić się w bezmózgiego zombiaka). Tym razem protagonista się zmieni, a terenem walk będzie środkowo-wschodnia część Stanów Zjednoczonych, w tym Nowy Jork. Ludzkość jest w jeszcze większym odwrocie niż kiedykolwiek wcześniej, bo na Ziemi pozostało raptem 10% dawnej populacji, a zorganizowane siły zbrojne zostały rozbite. Niedobitki nie zamierzają jednak oddać życia bez walki, a my im w tym pomożemy! W zaprezentowanym fragmencie bohater – Joseph Capelli – broni opuszczonej wioski w stanie Oklahoma. Grafika przywdziewa barwy rodem z nowego Deus Ex, dominują więc ugry i złoto. Przeciwko nam staje oddział Chimer, antagonistów znanych z poprzednich części – to charakterystyczne jaszczury z żółtymi generatorami na plecach (generatory stanowią wdzięczny słaby punkt, bo lubią eksplodować). Na pierwszym planie nie brak tak dzisiaj modnych efektów cząsteczkowych, czyli nawałnicy iskier i paprochów, uwagę zwraca też dość mocny motion blur, tj. rozmazanie obrazu, kiedy dynamicznie ruszamy kamerą. Wrażenie robi otaczający nas krajobraz. Na horyzoncie widzimy ogromne, tajemnicze urządzenie Chimer (Terramorfer), najwyraźniej odpowiadające za zaburzenia pogodowe. Przez cały czas dookoła rozkręca się prawdziwe tornado, drzewa gną się i łamią, śmieci i mniejsze przedmioty latają bezwładnie, porywane przez masy powietrza. Aż chce się zmrużyć oczy, zasłonić uszy i skulić w kącie, bo poczucie narastającego piekła poraża intensywnością. Czuć, że Ziemia jest już na krawędzi upadku. „Dobrzy” nie dostawali takich batów od czasów Mytha czy Freespace’a II. W dużym skrócie: seria Resistance opowiada alternatywną historię XX wieku, w której zamiast toczyć II wojnę światową ludzkość boryka się z inwazją obcej

str: :_17

rasy zwanej Chimerą. Akcja pierwszej części była katastroficznym wizerunkiem upadającej Europy, z akcentem na Wielką Brytanię. W sequelu przenieśliśmy się do USA, gdzie broniliśmy między innymi San Francisco, wciąż sterując postacią Nathana Hale’a: żołnierza z niewiadomych przyczyn odpornego na broń biologiczną wroga (czyli niechcącego, jak wszyscy pozostali, zamienić się w bezmózgiego zombiaka). Tym razem protagonista się zmieni, a terenem walk będzie środkowo-wschodnia część Stanów Zjednoczonych,

w tym Nowy Jork. Ludzkość jest w jeszcze większym odwrocie niż kiedykolwiek wcześniej, bo na Ziemi pozostało raptem 10% dawnej populacji, a zorganizowane siły zbrojne zostały rozbite. Niedobitki nie zamierzają jednak oddać życia bez walki, a my im w tym pomożemy! W zaprezentowanym fragmencie bohater – Joseph Capelli – broni opuszczonej wioski w stanie Oklahoma. Grafika przywdziewa barwy rodem z nowego Deus Ex, dominują więc ugry i złoto. Przeciwko nam staje oddział Chimer, antagonistów . AutorCDA

Rozbiegany wzrok, ślinotok, to może być toczeń!


>>

{ W PRODUKCJI

// {

Pirates of the Carribbean

>gatunek: akcja >producent: Traveller’s Tales >data wydania: maj 2011 >multiplayer: 2 osoby na podzielonym ekranie >www.ttgames.com

Lego Szklana Pułapka, Lego Matrix, Lego Piła. Potencjał klockowych wersji kinowych hitów wydaje się niewyczerpany. I choć mogłoby się wydawać, że co roku dostajemy to samo, przykład plastikowych Piratów z Karaibów potwierdza, że w opowiadaniu zakręconych wersji znanych fabuł Traveller’s Tales jest świetny.

Klocki LEGO pobudzają wyobraźnię i pozwalają realizować najbardziej śmiałe pomysły. Studio Traveller’s Tales udowadnia to od lat w swojej sztandarowej serii, bazującej na znanych filmach i serialach. Po dość udanych „adaptacjach” Harry’ego Pottera i Wojen Klonów nadszedł czas na Piratów z Karaibów. Właściwie od razu można założyć, że produkcja jest niezła i gwarantuje dobrą rozrywkę na wiele godzin – w końcu przed laty deweloper stworzył świetny model rozgrywki i potrafi zapełniać wirtualne światy atrakcjami. A jednak nie wszystko poszło tak, jak powinno, i po raz kolejny pojawiają się pytania o to, jak długo seria LEGO będzie bawić graczy. LEGO: Piraci z Karaibów rozpoczyna się od pamiętnych scen z pierwszej części filmowej serii. Bez najmniejszych problemów rozpoznajemy charakterystycznego Jacka Sparrowa, Willa Turnera, Elizabeth Swann i wszystkie inne postacie (chyba nie trzeba mówić, kto gra pierwsze skrzypce). Twórcy po raz kolejny zaprezentowali bohaterów oraz fabułę w parodystycznym i slapstickowym stylu, który nadal jest sympatyczny. Oczywiście nie należy oczekiwać, że osoby nie znające filmów zrozumieją cokolwiek z historii, przedstawionej w formie przydługich absurdalnych scenek. Po krótkim wstępie trafiamy do niezidentyfikowanego portu i przechodzimy do właściwej zabawy. Z głównej lokacji możemy pożeglować na wyprawy dedykowane poszczególnym filmom. Każdy z rozdziałów, od Klątwy Czarnej Perły przez Skrzynię umarlaka i Na krańcu świata aż po Na nieznanych wodach, składa się z kilku misji, opowiadających o przygodach Jacka i spółki, oraz zawierających dziesiątki atrakcji, zagadek i skarbów. POZIOM TRUDNOŚCI

Trzeba przyznać, że poziomy są dość ciekawe i obfitują w zwariowane sceny, z których większość w luźny sposób nawiązuje

str: :_18


# GRY { W PRODUKCJI//LEGO: Pirates of the Carribbean

do zdarzeń znanych z filmów. Możecie być pewni, że nie zabraknie typowo pirackich akcentów: abordażów statków, walk na szable, strzelania z dział, ucieczek przed żołnierzami i wysadzania w powietrze różnych przeszkód. Najczęściej przeczesujemy okolicę, rozwalając wszystko dookoła i szukając pewnych przedmiotów, potrzebnych do rozwiązania prostych łamigłówek. Przesuwamy skrzynie, obracamy znaki, aktywujemy wspólnie przełączniki i wykonujemy wiele innych podobnych czynności. Właściwie nie zdarzyło się, aby któraś z zagadek przysporzyła problemów, chociaż czasami należy przetestować kilka rozwiązań i podejść. W wielu przypadkach trzeba naturalnie skorzystać ze specyficznych zdolności konkretnych postaci. Jedna z nich potrafi przykładowo naprawiać proste mechanizmy, a inna wślizgiwać się do wąskich otworów w ścianach. W nowej produkcji pojawia się kilka świeżych rozwiązań w stosunku do poprzednich odsłon serii. Najważniejszą z nich jest kompas Jacka Sparrowa, który wskazuje ukryte skarby na każdym z poziomów. Po zlokalizowaniu przedmiotu przeważnie musimy wykopać go za pomocą łopaty lub wcielając się w czwo-

str: :_19

ronoga z rodziny psowatych. Zwierzęta ogólnie występują w licznym gronie i zawsze pełnią jakąś funkcję – osioł pomaga przeciągać różne elementy, a świnka lub koza to doskonałe wierzchowce. Świat gry skonstruowany jest na dobrze znanych zasadach. Każdy poziom musimy ukończyć w trybie fabularnym, a potem możemy wrócić do niego ponownie z wybranymi postaciami i za pomocą ich właściwości spenetrować niedostępne wcześniej zakamarki. Pewne klocki blokujące drogę zniszczymy tylko przy pomocy bomb, a inne rozwalimy jedynie szablą. Sporo bonusów ukryto też na dnie morza, które swobodnie przemierzają jedynie „nieumarłe” postacie. Kolejna odsłona serii zawiera standardowo dziesiątki przedmiotów do kolekcjonowania oraz sekretów. Podczas zabawy zbieramy pochowane „rafandynki”, szukamy skarbów za pomocą kompasu Jacka Sparrowa, zdobywamy złote klocki i gromadzimy setki tysięcy różnokolorowych pieniążków. Wszystkie te rzeczy są ze sobą powiązane – np. za skompletowanie statków w butelkach jesteśmy nagradzani dodatkowym złotym klockiem. Za walutę kupujemy kolejne wersje postaci i nowych bohaterów


>>

– łącznie jest ich kilkadziesiąt. Z powyższym zatrzęsieniem „znajdziek” związana jest spora liczba osiągnięć, więc ich łowcy będą mieli co robić. Na szczęście przeczesywanie lokacji i zbieranie skarbów w dalszym ciągu bawi, bo wiele z nich zostało ukrytych w wymyślny sposób, wymagający zastosowania konkretnych zdolności. Wszędzie czai się jakaś okazja do rozrabiania – nawet główny port, z którego wybieramy misje, jest pełnoprawnym poziomem wypełnionym po brzegi najróżniejszymi ciekawostkami i minigierkami. W nowe LEGO można grać samemu i dobrze, bo dewastowanie świata zbudowanego z klocków jest uzależniające, nawet gdy robimy to w pojedynkę. Jednak gra nabiera rumieńców, gdy do zabawy zaprosimy drugą osobę. W tym momencie warto jeszcze raz podkreślić ogromną zaletę tego tytułu (lub po prostu serii), jaką jest przystępność. Prawie każda osoba widziała Piratów z Karaibów i będzie w stanie poradzić sobie z dobrze zrealizowanym sterowaniem. Przy konsoli mogą więc spotkać się reprezentanci i reprezentantki najróżniejszych grup demograficznych, a rozrywka i tak będzie przednia. To jedna z najbardziej

przyjaznych dla gracza produkcji dostępnych w sklepach, więc jeśli chcecie przekonać kogoś, że spędzanie czasu z padem w ręku nie jest oznaką uzależnienia czy przynależności do sekty, powinniście postawić właśnie na LEGO. Mimo tak optymistycznych i podnoszących na duchu słów trudno pozbyć się wrażenia, że ekipa Traveller’s Tales nie poszła na całość i nie rozwinęła w pełni potencjału drzemiącego w swoim dziele, drepcząc zamiast tego w miejscu i powtarzając błędy z przeszłości.Krytykowanie LEGO: Piraci z Karaibów nie jest łatwe – posadźcie przed ekranem dwie osoby i wręczcie im pady, a przekonacie się, że gra bawi dokładnie tak samo, jak każda z poprzednich odsłon. Mimo wszystko trzeba zdobyć się na odrobinę odwagi cywilnej i sprzeciwić ogólnemu optymizmowi. Traveller’s Tales ma niewątpliwie ciężki orzech do zgryzienia, bo dysponuje świetnym patentem na tworzenie rozrywki, co jednak samo w sobie jest ograniczające. Próby zmiany prostego i nośnego pomysłu przeważnie kończą się nie najlepiej (pokazał to doskonale Patapon 3, który dla wielu miłośników poprzednich części jest wręcz profanacją). AutorCDA

Cieszy +/Klockowy

kapitan Jack Sparrow jak żywy!

+/fabuła

wszystkich

czterech filmów

+/ponad

70 postaci z unikatowymi umiejętnościami

+/oryginalna

filmowa muzyka

Niepokoi -/jakość -/od

dialogów

lat do znudzenia zbieramy

te okrągłe klocuszki,do diabła!

str: :_20


# GRY { Recencje//

{

>gatunek: akcja >producent: Visceral Games >najniższa cena PC: 118 zł. >najniższa cena PS3: 188 zł. >htt://deadspace.ea.com

>Multiplayer: drużynowy do 8 osób >testowano na: PC, X360 >Podobne gry: Resident Evil >średnia ocen w sieci: 88%(PC), 90%(X360), 89%(PS3)

str: :_21


>>

// DEAD

{

SPACE 2

Nie potrzebowałem filmików, w których panie udające moją mamę podskakiwały przestraszone na krześle i z obrzydzeniem reagowały na brutalne sceny z gry. Mało tego – unikałem wszelkich zwiastunów, powstrzymywałem się od czytania zapowiedzi. Chciałem zostać przez Dead Space 2 zaskoczony. I zostałem, niestety... Siadając do pisania przejrzałem notatki i obejrzałem w sieci trochę filmików, żeby jeszcze się upewnić – bo może się mylę, grając byłem niewyspany, koledzy w redakcji opowiadali ciekawsze żarty niż postaci z ekranu, może po prostu zagrałem nie w tą grę? Ale nie, grałem w Dead Space 2.

>WYMAGANIA PC: winows XP/Vista/7; Procesor 2,8 GHZ; 1 GB(XP)/2 GB RAM; grafika 256 MB, SM 3.0

str: :_22


# GRY { Recencje//dead space 2

//Multiplayer nekromorfofilny Najważniejszą z nowości wprowadzonych przez Dead Space 2 jest bez wątpienia tryb multiplayer. Twórcy zastosowali w nim sprawdzone rozwiązania współczesnych gier online: podział na czteroosobowe drużyny realizujące sprzeczne cele, jak również naturalnie gromadzenie doświadczenia i zdobywanie poziomów rozwoju, które odblokują kolejne sposoby gromadzenia i doświadczenia itd. I tak karierę jako człowiek rozpoczynasz, posiadając jedynie podstawowy kombinezon oraz palnik plazmowy. Z czasem jednak (do zdobycia jest 60 poziomów) położysz ręce na większości broni znanych z kampanii i, co więcej, część z nich z powrotem zyska sens! Celem ludzi przy tym jest wykonanie określonego zadania — dotarcie do terminala komunikacyjnego, uzbrojenie ładunków wybuchowych czy ucieczka z Ishimury poprzez luki bezpieczeństwa — zanim skończy się czas i sami staną się nienażartymi nekromorfami. Naprawdę nową jakość stanowi jednak gra w teamie złożonym właśnie z nekromorfów. jak dotąd były one tylko celem dla palników i granatów — teraz jest okazja zobaczyć, jak wyglądają wnętrza bazy i wnętrzności ludzi z ich perspektywy.

str: :_23

Zaczyna się nieźle, o ile przez „nieźle” rozumiemy obudzenie z potwornym kacem, trzyletnią dziurę w pamięci i brakiem zielonego pojęcia gdzie trafiliśmy po ostatniej imprezie. Mniej więcej w takiej sytuacji jest Isaac Clark. Wiem, nabijam się a powinienem z podziwem wspominać jego wyczyny na górniczej Ishimurze i ze współczuciem podchodzić do załamania nerwowego jakie przeżył po spotkaniu z prawdziwym koszmarem rozpętanym przez wyznawców Unitologii. I na początku współczuję. Naprawdę nie zazdroszczę, gdy zaraz po odzyskaniu przytomności na gigantycznej stacji kosmicznej, uwolniony z więzów przez (nie do końca) przypadkową osobę, bezbronny musi uciekać przed monstrami, które w jakiś dziwny sposób dotarły tutaj jego śladem i dokonują właśnie brutalnej rzezi. Potem już nie, bo i gra za nic ma moje nadzieje i oczekiwania zmieniając się w pozbawiony klimatu shooter. Gdzie jest horror?! W POSZUKIWANIU HORRORU

Ale po kolei. Po zajściach na Aegis VII, Clark trafia do szpitala psychiatrycznego stacji-miasta The Sprawl na Tytanie, jednym księżycy Saturna. Przechodzi długotrwałą rekonwalescencję połączoną z terapią mającą pomóc mu uporać się ze śmiercią ukochanej Nicole i przeżytym horrorem – przynajmniej

w teorii, ponieważ każdy szybko zauważy, że intencje doktorów nie są do końca czyste. Dowodem na to jest już samo pojawienie się nekromorfów. Początkowo Isaac nie ma czasu połączyć tych faktów, ponieważ pozbawiony broni oraz charakterystycznego skafandra, tylko w szpitalnym dresie, musi uciekać przed stworami. Dopiero po chwili zyskuje latarkę (a tym samym możliwość walki wręcz), umiejętność stazy i kinezy (wszystko przedstawiono w formie fajnych cut-scenek gdy odpowiednie komponenty wymontowuje ze znalezionych po drodze sprzętów), w końcu zaś pierwszą piłę plazmową, z którą właściwie nie musi się rozstawać aż do końca gry. Ukazana z kamery zawieszonej na wysokości pleców bohatera rozgrywka, wzbogacona została w Dead Space 2 o całe mnóstwo nieinteraktywnych cut-scenek (kilka razy zdarzają się quick time eventy). Bardzo efektownych kiedy obrazują nagłe zwroty akcji, mniej gdy napotykamy inne osoby i z nimi dyskutujemy. Isaac nie dość, że na prawo i lewo pokazuje w grze swoją facjatę, to jeszcze mówi. A nie powinien, bo jak uczy stare przysłowie: „Lepiej milczeć i wyglądać jak idiota niż się odezwać i rozwiać wszelkie wątpliwości”. Aż dziw bierze, że psychiatrzy nie stwierdzili u Clarke’a kompleksu Duke’a albo innego Marcusa Feniksa. Dialogi równie dobrze


>>

{ Recencje//dead space 2

// iOS Dead Space 2

9

>producent: Elektronic Arts >cena: ok 22 zł. >multiplayer: brak >podobne gry: Resident Evil, Zombie Infection

potoczyłyby się – tak jak w „jedynce” – bez żadnego udziału Isaaca, zaś jego najbardziej epickie kwestie w trakcie rozgrywki, to okazjonalne fakery i maderyfakery rzucane jako komentarz w momentach, które powinny nas przestraszyć. Powinny, ponieważ stworzonemu przez Visceral Games Dead Space 2 udaje się to tylko okazjonalnie. Powodem jest zmiana strategii straszenia. Wąskie korytarze, mrok, szmery i trzaski w oddali oraz wyskakujący znienacka stwory nadal są obecne. Pozostają jednak w wyraźnym cieniu konwencji „im więcej przeciwników wokół, tym gracz bardziej się boi”. Sprawia to, że gra szybko z survival horroru zmienia się w pozbawiony horroru survival. Polega on nie tyle na walce z kolejnymi hordami wyskakujących zewsząd (a zwłaszcza zza pleców, nawet gdy stoimy oparci o ścianę…) stworów, co powolnością naszej postaci. Nie raz, zamiast do ciasnych lokacji, trafiamy w Dead Space 2 na areny a twórcy wymagają abyśmy na kolejnych falach przeciwników dokonywali rzezi godnej wspomnianego już Feniksa albo samego Kratosa. Uwiera wtedy konieczność strzelania wyłącznie na przycelowaniu oraz brak możliwości „przyklejania się” do osłon przed ciskanymi lub rzyganymi w naszą stronę pociskami i płynami. Z kolei ciosy trzymaną w ręku bronią oraz miażdże-

nie stopą odbywa się w tempie takim, jakby Clark urodził się w beczce smoły. Sprawdzało się to w pierwszej części, kiedy przeciwników było mniej (a raczej – w sam raz), jest realistyczne ze względu na ciężki kombinezon noszony przez postać, ale kompletnie nie pasuje do konwencji dynamicznego shootera jaką wyraźnie przyjęli twórcy i która męczyła mnie. JEDNAK

Tymczasem nie brakuje w grze momentów, które wycięte i złożone w jedną całość świetnie broniłyby się jako przesiąknięta podnoszącym ciśnienie klimatem grozy kontynuacja pierwszej części. Tak jest z niektórymi ciemnymi korytarzami niszczonej przez stwory stacji, ale również w lokacjach „jasnych” jak w niesamowicie groteskowej scenografii szkoły – z różowymi ścianami, balonikami, pluszowymi zabawkami, wesołymi piosenkami z głośnika i zmutowanymi dziećmi atakującymi zewsząd (nie przeszkadza nawet końcowa „arena” w sali gimnastycznej). Albo kiedy na dłuższy moment wracamy na pokład Ishimury. Świetnie wypadają również wszelkiego rodzaju łamigłówki logiczne oparte o kinezę i stazę, umiejętności które w znacznie większym stopniu wykorzystujemy teraz także w walce by spowalniać pędzące na nas nekromorfy

Dead Space na iPoda, iPada i iPhone’a to swoisty pomost pomiędzy „dużymi” częściami serii. Rozgrywa się w bazie Sprawi i ukazuje oczami „nowego” bohatera-technika zwanego Wandalem – jak doszło do inwazji nekromorfów, z którą zmaga się w „dwójce”. Jako survival horror jednak historia ta opowiedziana jest lepiej nawet niż ta w Dead Space 2. Toczy się w stylu pierwszego DS w niespiesznym tempie, poraża mrocznym klimatem i cieszy właściwym rozczłonkowywaniem wrogów. Zachowuje przy tym wszystkie cechy szczególne oryginału, w tym systemy kinetyki i statyki, a do tego oferuje dwa nowe rodzaje broni, w tym znakomite ostrze plazmowe, które w walce wręcz sprawdza się znacznie lepiej niż tradycyjny cios pięścią. I wreszcie: obsługa gry jest całkowicie intuicyjna, więc jeśli tylko posiadasz urządzenie z iOS-em w wersji przynajmniej 3G – kupuj w ciemno. Podziękujesz nam później. [gem]

str: :_24


# GRY { Recencje//dead space 2

str: :_25


>>

albo – uwaga! – ciskać w nie fragmenty ich zmasakrowanych kolegów. Poza krótkimi fragmentami pojedynczych rozdziałów (a w sumie jest ich piętnaście), wszystko w Dead Space 2 w końcu sprowadza się jednak do walki, którą już gdzieś w jednej trzeciej dość długiej kampanii singlowej, byłem po prostu znudzony. COŚ DOPRACOWANO, COŚ DODANO

Oprawę Dead Space 2 zamiast gruntownie zmieniać dopracowano, w wielu miejscach racząc nas wizualnymi fajerwerkami. Najlepiej widać to w cut-scenkach, ale także podczas wizyt w przestrzeni kosmicznej. Wnętrza tymczasem w większości wyglądają podobnie do tych z „jedynki” (na Ishimurze przechodzimy nawet te same lokacje – tylko od tyłu), na dodatek porozstawiano w nich

znajome punkty zapisu, sklepy i ławki inżynierskie. W samej rozgrywce – poza nastawieniem jej na czystą akcję – więcej ulepszeń niż gruntownych zmian. Najpoważniejszą jest poruszanie w zerowej grawitacji. Zamiast robić kolejne skoki i przyklejać się do powierzchni magnetycznymi butami, odpalamy silniczki i swobodnie sobie latamy. Rewolucji nie ma za to w arsenale, który wzbogacono o kilka nowych broni jak strzelająca elektrycznymi bełtami niby-kusza, czy urządzenie do rozkładania min zbliżeniowych. Inne, jak chociażby wodzona na wiązce energii kinetycznej piła, są efektowne w użyciu. Praktyka nauczyła mnie jednak polegać przede wszystkim na sprawdzonym palniku plazmowym i przecinaku liniowym – zwłaszcza gdy je odpowiednio ulepszyłem.

str: :_26


# GRY { Recencje//dead space 2

// Okiem Grega A ja wam powiem, że mnie się podoba. Dead Space 2 łączy elementy typowe dla strzelanki i horroru w przyjemną, grywalną całość. Szczegóły na płycie.

// Okiem Martina To nie horror. Z wypiekami na twarzy przechodziłem etapy przypominające jedynkę – ciasne mroczne lokacje, w których słychać trzaski, szepty, szmery, gdzie nagle wyskakuje na mnie stwór.Twórcy zamordowali trzymający w napięciu mroczny klimat jedynki, a bez niego Dead Space to tylko słaba strzelanka.

// Okiem redakcji Phnom Druga recenzowana z naszych „nadziei na 2011” i pierwszy zawód

Cormac Wielka szoda, że dwójka jest masową rozwałką w dodatku irytującą. Dla mnie prywatnie zawód.

Enki Co prawda życzyłem sobie naiwnie nieliniowej rozgrywki i otwartego świata, ale to co dostałem, zdołało mnie trochę wciągnąć.

str: :_27

Isaac Clarke powrócił. I muszę przyznać, że zrobił to w całkiem niezłym stylu. Dead Space 2 spełnia większość pokładanych w nim nadziei, jest tytułem niezwykle grywalnym i wciągającym, choć nie wszystkie elementy tej układanki spodobały mi się w jednakowym stopniu. To na pewno gra, w którą warto zainwestować, gdyż dostarczy nam minimum kilku godzin świetnej rozrywki. Bliżej jej jednak do klasycznego survival horroru z mnóstwem walk w ostatnich etapach, niż klimatycznej opowieści grozy w scenerii hard s-f. Dead Space cierpi na ten sam syndrom, co seria BioShock. Po przejściu „jedynki” wiemy już niemalże wszystko, tło opowieści odarte zostało z Tajemnicy, twórcom pozostały więc dwie podstawowe drogi: wykorzystać uniwersum do opowiedzenia zupełnie nowej historii, bądź też kontynuować opowieść, starając się ulepszyć samą rozgrywkę. Ekipa odpowiedzialna za Dead Space 2 zdecydowała się na ten drugi krok, podobnie, jak swego czasu twórcy BioShock 2. Postanowiono wykorzystać nawet bohatera pierwszej części, który mimo swego milczenia, został bardzo polubiony przez graczy, stając się niejako wizytówką cyklu. Po raz kolejny wcielimy się więc w technika Isaaka Clarke’a, który po przeżyciu mrożących krew w żyłach wydarzeń na statku wydobywczym „Ishimura”, trafił pod troskliwą opiekę lekarzy. Nic w tym dziwnego, wszak wyniszczony fizycznie i psychicznie bohater miał raczej małe szanse na to, by podźwignąć się samemu. Tegoż właśnie dotyczy sam wstęp do gry, w którym widzimy – utrzymane w oniryczno-narkotycznym klimacie – przebudzenie bohatera. Czy to tylko sen, czy powstałe w zmaltretowanym umyśle wizje, czy może rzeczywistość? Przejście do pierwszych w pełni interaktywnych sekwencji jest wyreżyserowane w mistrzowski sposób. Przez pewien czas nie mamy pewności, czy to, co dzieje się wokół nas jest prawdziwe, czy to jedynie dalszy ciąg koszmarnego snu. Początek rozbudził we mnie wielkie nadzieje na nieco bardziej klimatyczną rozgrywkę. Szybko jednak okazało się, że wracamy do typowego dla survival horroru schematu. Jako, że twórcy Dead Space 2 nie mogli nas już trzymać w niepewności w takim stopniu, jak w części poprzedniej, jeszcze odważniej sięgnęli po szeroki wachlarz różnorodnych sztuczek znanych ze wspomnianego gatunku. Nagle gasnące światło, „ożywające” ściany, wyskakujące znikąd nekromorfy, niespodziewane wycieszenia dźwięków, czy retrospekcje i wizje związane z utraconą ukochaną – takich środków wyrazu doświadczymy bardzo często. Po raz kolejny wcielimy się więc w technika Isaaka Clarke’a, który po przeżyciu mrożących krew w żyłach wydarzeń na statku wydobywczym „Ishimura”, trafił pod troskliwą opiekę lekarzy. AutorCDA


>>

{ Recencje//dead space 2

OCENA______

8/10

GRYWALNOŚĆ_8 WIDEO______8 AUDIO______9 +/znakomity

drużynowy

multiplayer!

+/wyraźnie

lepsza technicznie

+/skrawanie

nekromorfów cieszy

jak zwykle

+/warto

skończyć czekając na

Dead Space 3

-/to

już nie survival horror

-/masowe

rażenie wypiera skrawa

nie precyzyjne

-/historia

gorsza niż w jedynce

str: :_28


# SPRZĘT { Testy//Myszki

SteelSeries:

WoW: Cataclysm MMO Gaming Mouse CENA: 310 zł. Dostarczył Impact | www.steelseries.com Parametry: >liczba przycisków: 14 >przyciski programowalne: 14 >długość kabla: 250 cm >rodzaj sensora: laserowy maks. 5000 dpi >częstotliwość aktualizacji: 1000HZ >złącze :USB >Dodatkowo: możliwość zmiany koloru podświetlenia, 10 profili, wewnątrzna pamięć na profile, opcjonalna integracja z WoW-em >wymiary: 130x95x30 mm >waga: 140g

Jedna z dwóch myszek przeznaczonych dla fanów MMO, które pojawiły się ostatnio na rynku, wprowadził Steel-Series(drugąjest opisywana obok Naga). Żeby było ciekawiej, jest to model licencjonowany przez Blizzarda, choć na szczęście nie znaczy to, że zadziała tylko z World of Warcraft. Owszem, fani WoW-a będą mieli znacznie ułatwione zadanie, ale na dobrą sprawę dokładnie te same możliwości zyskają miłośnicy dowolnego innego tytułu, nawet jeśli jest to Bad Company 2 czy inny Crysis. Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne. Mysz wygląda bardzo klimatycznie, aczkolwiek bardziej przypomina sprzęt Hordy niż Przymierza, co nie każdy musi uznać za zaletę (trudno, macie pecha, for the Hordę!!!). Do tego ma także bardzo sensownie rozłożone przyciski (w sumie jest ich 14, wszystkie programowalne) i mocno tradycyjny kształt.

Dzięki temu – inaczej niż w przypadku pierwszej oficjalnej myszki do WoW-a – nie trzeba sobie łamać nadgarstków, by wygodnie korzystać z przycisków. Przynajmniej jeśli ma się dość duże dłonie, a w każdym razie długie palce, bo wzorcem na pewno nie był tutaj koreański nastolatek. Wielkość jest zresztą pierwszą rzeczą, jaką zauważa się po wyjęciu tego monstrum z pudełka. Na szczęście rozmiary nie idą w parze z ciężarem-140 gramów to „w sam raz”, choć szkoda, że wagi nie da się zmienić. Wielkie brawa należą się również za sterownik. I wcale nie chodzi o jego wygląd – ważniejsze są udostępniane przez niego możliwości. Najciekawsze jest bardzo łatwe przypisywanie do przycisków komend związanych z War-craftem – wystarczy wybrać je z listy i gotowe. Myszka może być też obsługiwana bezpośrednio z poziomu gry, ale trzeba wtedy.

OCENA______

9/10

+/ogromne możliwości two-

rzenia makr i profili

+/bardzo dobra ergonomia

dla osób z dużymi dłońmi +/bardzo dobry sensor +/wygląd -/brak możliwości zmiany wagi -/nie dla osób z małymi dłońmi

Razer Tron

Gamin Mouse and Pad CENA: 507 zł. Dostarczył Razer | www.razerzone.com Parametry: >liczba przycisków: 7 >przyciski programowalne: 7+2 >długość kabla: 250 cm >rodzaj sensora: laserowy maks. 5600 dpi >częstotliwość aktualizacji: 1000HZ >złącze :USB >Dodatkowo: w zestawie dedykowana podkładka >wymiary: 110x61x33 mm >waga: 90g

To już drugi zestaw Razera utrzymany w klimatach jakiegoś głośnego tytułu. W przypadku StarCrafta II mieliśmy komplet obejmujący gryzonia, klawiaturę i słuchawki, teraz w nasze ręce wpadło pudełko zawierające myszkę i dedykowaną do niej podkładkę. I to podkładka jest tutaj największym bajerem. Ciekawyjest sam jej wygląd, nawiązujący do filmu „Tron: Dziedzictwo”, ale najważniejsza jest specjalna powłoka, która nie tylko zapewnia bardzo dużą pewność działania sensora, ale także sprawia, że myszka zostawia... świetlny ślad (a konkretnie zostawia go źródło ultrafioletu, które wbudowano w kontroler). Wystarczy półmrok... i efekt jest bardzo fajny. Sam gryzoń jest – niestety – podob-

str: :_29

ny do tego z zestawu do StarCrafta II, czyli dość mały, dość kanciasty i niezbyt wygodny, w każdym razie dla osób z dużymi dłońmi. Wyposażono go w sensor o maksymalnej czułości 5600 dpi znany z innych myszek Razera, a dzięki symetrycznej budowie model nadaje się zarówno dla lewo, jak i praworęcznych graczy. Jeśli dodać do tego rozbudowane makra, otrzymamy fajnie pomyślany i bardzo dobrze wykonany zestaw. Niestety, w żadnym wypadku nie polecamy kupować go w ciemno, bo jeśli kształt gryzonia nie będzie wam leżał, porządna reszta i tak nie ma przecież znaczenia. Stąd też i obniżona ocena. W przeciwieństwie do konstrukcji uniwersalnych te poświęcone tytułom udają się mniej.

OCENA______

6/10

+/bajerancka podkładka +/dla prawo i leworęcznych +/wygląd -/wysoka cena -/taka sobie ergonomia


>>

Razer Naga Epic CENA: 520 zł. Dostarczył Razer | www.razerzone.com Parametry: >liczba przycisków: 17 >przyciski programowalne: 17+2 >długość kabla: bezprzewodowa /180cm >rodzaj sensora: laserowy maks. 5600 dpi >częstotliwość aktualizacji: 1000HZ >złącze :USB >Dodatkowo: możliwość zmiany koloru podświetlenia, praca w trybie przewodowym i bezprzewodowym >wymiary: 127x77x41 mm >waga: 135g

OCENA______

9/10

+/ogromne możliwości two-

rzenia makr i profili

+/aż 12 przycisków pod

kcikukiem!

+/bardzo dobra ergonomia-

(wymienne panele)

+/bardzo dobry sensor +/akumulator wystarczający

na 12 godzin grania

-/brak możliwości zmiany

wagi

-/cena

NAGA to jedna z niewielu dostępnych na rynku myszek zaprojektowanych specjalnie z myślą o graczach MMO, dla których standardowe 5 czy 7 klawiszy to stanowczo za mało. Ona ma ich w sumie aż 17 (!), a dodatkowo można zmienić nawet znaczenie rolki, by zamiast przewijania w górę i dół zyskać kolejne dwa miejsca na makra. Oczywiście, coś za coś – aż 12 przycisków znajduje się pod kciukiem (i jako żywo przypomina klawiaturę komórki), co oznacza, że bez treningu się niestety nie obejdzie. Razer na podstawie własnych badań podaje, że 88% graczy poświęciło na to nie więcej niż 18 godzin, nie jest to więc sprzęt dla niecierpliwych. No dobrze, ale my tu gadu-gadu o Nadze, a przecież tematem jest jej wersja epicka. Jedna z dwóch myszek przeznaczonych dla fanów MMO, które pojawiły się ostatnio na rynku, wprowadził Steel-Series(drugąjest

opisywana obok Naga). Żeby było ciekawiej, jest to model licencjonowany przez Blizzarda, choć na szczęście nie znaczy to, że zadziała tylko z World of Warcraft. Owszem, fani WoW-a będą mieli znacznie ułatwione zadanie, ale na dobrą sprawę dokładnie te same możliwości zyskają miłośnicy dowolnego innego tytułu, nawet jeśli jest to Bad Company 2 czy inny Crysis. Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne. Mysz wygląda bardzo klimatycznie, aczkolwiek bardziej przypomina sprzęt Hordy niż Przymierza, co nie każdy musi uznać za zaletę (trudno, macie pecha, for the Hordę!!!). Do tego ma także bardzo sensownie rozłożone przyciski (w sumie jest ich 14, wszystkie programowalne) i mocno tradycyjny kształt. Dzięki temu – inaczej niż w przypadku pierwszej oficjalnej myszki do WoW-a – nie trzeba sobie łamać nadgarstków, by wygodnie korzystać z przycisków.

Saitek Cyborg R.A.T. 9 CENA: 389 zł. Dostarczył Impact | www.cyborggaming.com Parametry: >liczba przycisków: 11(w tym rolki) >przyciski programowalne: 5 >długość kabla: bezprzewodowa/>rodzaj sensora: twin laser maks. 5600 dpi >częstotliwość aktualizacji: 1000HZ >złącze :USB >Dodatkowo: możliwość zmiany wagi i kształtu, przycisk zmiejszający czułość, trzy profile, dwa akumulatorki w zestawie podświetlenia >wymiary: 108(123)x88x37 mm >waga: 165-205 g

OCENA______

9/10

+/wygląd! +/solidność +/możliwość zmiany kształtu +/dwa akumulatorki +/ergonomia +/bardzo dobry sensor -/wysoka cena -/tylko dla praworęcznych

Pierwsze wrażenie jest‚ równie dobre jak w przypadku R.A.T. 7, ale nie ma się co dziwić. To w zasadzie ta sama konstrukcja, uzupełniona jedynie o moduł bezprzewodowy. Ten kształt, taka sama dodatkowa rolka przycisk Sniper (zmniejsza czułość myszki, można samemu ustawić o ile) pod kciukiem, te same trzy wymienne panele boczne z prawej strony i regulowany z lewej. Są też do wyboru trzy panele pod nadgarstek (z możliwością modyfikacji długości myszki) oraz system zmiany wagi. Również sensor jest ten sam. To wszystko oznacza, że jedyne mające znaczenie nowości to: wymienny akumulatorek oraz osobna „stacja dokująca” mieszcząca w sobie odbiornik, miejsce na ciężarki oraz łado-

warkę. R.A.T. 9 nie może pracować w trybie przewodowym, więc brak prądu byłby katastrofalny w skutkach. Na szczęście w zestawie dostajemy dwa akumulatorki, a ich wymiana trwa tylko parę sekund (prądu wystarcza na jakieś 5-7 godzin ostrej walki). Przyczepić można się do dwóch rzeczy. Pierwsza: programowalnych jest tylko 5 przycisków, choć sytuację ratują profile. Druga to cena. Choć R.A.T. 9 jest sensownie wyceniony, 389 zł . to nadal dużo, a niemal identyczny RAT 7 jest o stówę tańszy.

str: :_30


# SPRZĘT { Testy//Audio

Creative Gigaworks T20

Microlab Solo 6C

CENA: 222 zł. Dostarczył Creative | www.logitech.pl

CENA: 399

Parametry: >moc muzyczna: 28 W >sposób podłączenia kabel mini-jack, gniazdo mini-jack >pasmo przenoszenia: 50-20 000 Hz >wyjście słuchawkowe: tak >regulacja głośności: tak >wymiary satelity: 230x143x88mm >dodatkowe: regulacja poziomu basów i tonów wysokich, osobny zasilacz, zdejmowane maskownice

Parametry: >moc muzyczna: 80 W >sposób podłączenia 2xcinch, dołączona przejściówka dla mini-jack >pasmo przenoszenia: 55-20 000 Hz >wyjście słuchawkowe: brak >regulacja głośności: tak >wymiary sateiity: 230x143x88mm >dodatkowe: pilot bezprzewodowy, wbudowany zasilacz

Idealna propozycja dla wszystkich, którzy chcieliby mieć dobrze grające głośniki, ale nie mają na biurku zbyt wiele miejsca i wcale nie chcą ścigać się na decybele sąsiadami. Z muzyką T20 II radzą sobie znakomicie, i to w zasadzie bez względu na jej rodzaj. Co ciekawe, dzięki swojej budowie (z długim kanałem rezonansowym, którego ujście znajduje się nie z tyłu, a na górze) oferują dość głęboki bas. Co ważne, w drugiej wersji pojawiło się wejście pozwalające na podłączenie dodatkowego źródła sygnału, zniknęła także strasznie jasna niebieska dioda.

Solo 6C to najmniej komputerowy zestaw spośród opisywanych, choć w pudełku znajduje się także kabel pozwalający na podłączenie go do peceta ze zwykłym wyjściem minijack (bo głośniki mają jedynie złącza cinch). Na co dzień znacznie bardziej przeszkadza umieszczenie pokrętła regulacji głośności na tylnej ściance oraz brak złącza słuchawkowego. Na szczęście dostajemy bezprzewodowego pilota, który pozwala na regulację głośności oraz dodatkowo barwy. Najważniejsze jest jednak co innego: jakość dźwięku. To model, który zrobi wrażenie nie tylko na

OCENA______

9

+/jakość dźwięku +/kontrola na przed-

nim panelu +/złącze słuchawek

zł .

Dostarczył Microlab Technology | www.microlab.cn

muzykalnych komputerowcach. Jest polecany nawet przez audiofilów, a w swoim przedziale cenowym nie ma konkurencji.

OCENA_____ dźwięku

+/pilot bezprzewodowy +/odłączane maskow-

nice

-/wysoka cena -/regulator głośności

z tyłu

Genius SP-HF1800A

Logitech X-140

CENA: 152

CENA: 88

zł .

Dostarczył Genius | www.geniusnet.pl

zł .

Dostarczył Logitech | www.logitech.pl

Parametry: >moc muzyczna: 50 W >sposób podłączenia kabel mini-jack, gniazdo mini-jack >pasmo przenoszenia: 20-20 000 Hz >wyjście słuchawkowe: tak >regulacja głośności: tak >wymiary satelity: 230x143x88mm >dodatkowe: regulacja poziomu basów wbudowany zasilacz

Parametry: >moc muzyczna: 5 W >sposób podłączenia kabel mini-jack, gniazdo mini-jack >pasmo przenoszenia: 80-18 000 Hz >wyjście słuchawkowe: tak >regulacja głośności: tak >wymiary satelity: 230x143x88mm >dodatkowe: regulacja poziomu basów wbudowany zasilacz

Jedyny problem tych głośników to ich wielkość. Prawie 40 centymetrów wysokości i 15 szerokości oznacza, że na biurku musi być naprawdę sporo miejsca, by je na nim wygodnie postawić Jeśli jednak wolna przestrzeń przy monitorze nie jest problemem (albo stawiamy SP-HF1800A koło telewizora), jest to jeden z najciekawszych modeli dostępnych na rynku. Przede wszystkim ze względu na przemyślaną budowę (z gniazdami, regulacją barwy i głośności na froncie oraz dodatkowym wejściem z tyłu) oraz świetny stosunek jakości do ceny.

Jedne z tańszych głośników komputerowych nadających się już całkiem nieźle zarówno do grania, jak i słuchania muzyki – i to mimo niezbyt dużych wymiarów. Ich moc może nie imponuje, ale dzięki wykorzystaniu pasywnej membrany radzą sobie bardzo dobrze z basem, a i głośność jest niczego sobie. Cudów nie ma co oczekiwać, ale to sprzęt bardzo wszechstronny, sprawdzi się więc całkiem nieźle w każdej sytuacji, może poza imprezą. Do plusów należy zaliczyć umieszczone z przodu pokrętło głośności i basów, a także gniazdo do podłączenia słuchawek.

str: :_31

OCENA______

8

+/bardzo dobra ja-

kość dźwięku +/kontrila na przednim panelu +/złącze słuchawek +/dobra cena -/wymaga dużo miejsca na biurku

8+

+/świetna jakość

OCENA______ +/dobra jakość

8

dźwięku

+/nieduże rozmiary +/kontrola na przed-

nim panelu

+/złącze słuchawkowe -/za tę cenę cudów

nie ma


>>

Logitech X-530

Modecom MC-2050

CENA: 237

CENA: 233zł Dostarczył Modecom | www.modecom.pl

zł .

Dostarczył Creative | www.logitech.pl

Parametry: >moc muzyczna: 70 W >sposób podłączenia mini-jack >pasmo przenoszenia: 40-20 000 Hz >wyjście słuchawkowe: tak >regulacja głośności: tak >wymiary: satelity 203x66x64mm >dodatkowe: regulacja basów, wbudowany zasilacz

Parametry: >moc muzyczna: 54 W >sposób podłączenia mini-jack >pasmo przenoszenia: 20-20 000 Hz >wyjście słuchawkowe: tak >regulacja głośności: tak >wymiary: satelity 203x66x64mm >dodatkowe: regulacja basów, wbudowany zasilacz

Jeden z tańszych sensownych zestawów 5.1. Zapewnia niezłą jakość, i to nawet gdy słuchamy , nie oszczędzając sąsiadów. Do plusów należy również bardzo fajny wygląd satelitów oraz umieszczone na jednym z nich złącze dla słuchawek i regulacja głośności i basów. Bardzo przydatnym dodatkiem jest też możliwość zawieszania satelitów na ścianie przy użyciu dołączonych podstawek. I jeszcze jedna sprawa: w sprzedaży znajduje się także model Logitech X-230, który jest złożonym imych klocków zestawem 2.1.

Jeden z ciekawszych zestawów 2.1 w cenie do 250 złotych. Wyróżnia go osobny wzmacniacz (i to z wyświetlaczem, dzięki czemu zmian np. głośności nie trzeba przeprowadzać w ciemno) i niewielki bezprzewodowy pilot. Największe uznanie zyskuje jednak i tak za bardzo dobrą jakość dźwięku i mocny bas. Dla fanów silnego uderzenia – idealne. MC-2050 dobrze poradzą sobie także przy nagłośnieniu imprez. Na szczęście brzmienie jest tak neutralne, że sprawdzi się przy spokojniejszych kawałkach. Do wad należy natomiast takie sobie wyjście słuchawkowe.

OCENA______ +/dobra jakość

8

dźwięku

+/dobra cena +/wygląd -/nie ma co oczeki-

wać cudów

OCENA______ +/dobra jakość

dźwięku

+/osobny wzmacniacz +/dobra cena +/bezprzewodowy pi-

lot

-/słaba jakość wyj-

ścia słuchawkowego

Creative Inspire T6160

Logitech Z-2300

CENA: 185

CENA: 642

zł .

Dostarczył Creative | www.pl.creative.com

zł .

Dostarczył Logitech | www.logitech.pl

Parametry: >moc muzyczna: 50 W >sposób podłączenia kabel mini-jack, gniazdo mini-jack >pasmo przenoszenia: 40-20 000 Hz >wyjście słuchawkowe: tak >regulacja głośności: tak >wymiary satelity: 230x143x88mm >dodatkowe: pilot przewodowy, wbudowany zasilacz

Parametry: >moc muzyczna: 200 W >sposób podłączenia kabel mini-jack, gniazdo mini-jack >pasmo przenoszenia: 35-20 000 Hz >wyjście słuchawkowe: tak >regulacja głośności: tak >wymiary satelity: 230x143x88mm >dodatkowe: pilot przewodowy, wbudowany zasilacz

Jeden z najtańszych w 5.1, można go jednak polecić osobom, które słyszą więcej niż tylko „grają” i ,,nie grają”. Oczywiście nie ma co oczekiwać superjakości, skoro w cenie dobrych modeli stereo ijemy 5 głośników i subwoofer, a także przewodowego pilota, który ułatwia obsługę (choć szkoda, że nie ma miejsca na złącze słuchawkowe). Taki pułap cenowy wymusił sporo kompromisów, ale nie są one bolesne. Przyczepić można się jedynie do trochę dużego nacisku położonego na tony niskie i wysokie, przez co nieco cierpi środek (a wraz z nim klarowność ).

Z-2100 to przy konkurentach prawdziwe monstrum. Jego moc muzyczna (i to nominalna, a nie maksymalna) to w sumie aż 200 W, z czego 120 W przypada na subwoofer. Nie powinno więc dziwić, że potrafi grać głośno. Co nie mniej istotne, nawet gdy bierzemy udział w starciach, które słychać na całą klatkę, wszystko jest nadal pod kontrolą. Są to więc idealne głośniki do oglądania filmów czy grania (choć z muzyką też dadzą sobie dobrze radę), oczywiście gdy ważniejsza jest jakość doznań, a nie przestrzeń, bo to jednak zestaw 2.1.

OCENA____ +/dobra jakość

7+

dźwięku +/dobra cena +/pilot przewodowy +/dość mocny bas -/zbyt dominujący bas -/brak wyjścia na słuchawki

8

OCENA______

7

+/bardzo dobra ja-

kość dźwięku +/bardzo wysoka moc +/certyfikat THX -/cena -/brak możliwości zmiany pochylenia satelitów

str: :_32



Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.